Guía de InFamous: Second Son: Trucos, secretos y códigos

Guía de InFamous: Second Son: Trucos, secretos y códigos
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Introducción

Sobre esta guía

Acción entre neones y toda clase de humaredas. El "chulo" Delsin Rowe protagoniza el salto a PlayStation 4 de Sucker Punch con inFamous: Second Son. Toda una historia donde deberemos conocer nuestros poderes al dedillo, todos ellos con sus secretos para saber cómo y cuándo usarlos. Pero como diría un viejo conocido de estos lares, "un gran poder conlleva una gran responsabilidad", aquí lo tendremos reflejado con el karma. ¿Te animas junto a nosotros a descubrir cada secreto de Seatle en este sandbox?

En la guía han sido adjuntados el Walkthrough realizado por Angifa Next-Gen en su canal de Youtube. En el caso de misiones de karma negativo, también hemos recurrido a la videoguía de BiGM4NuT3.

Consideraciones previas

Poderes
Para desarrollar con una mayor fluidez los capítulos del videojuego es necesario conocer las habilidades que posee Delsin Rowe. A medida que vayamos avanzando el juego conoceremos nuevas características jugables para nuestro personaje. Conocer el control de éstos es algo prioritario para saber solventar y solucionar ciertas partes complicadas en Seattle.

Hay algunos poderes que se pueden mejorar u otros que podemos desbloquear libremente sin necesidad de misiones para ello. Necesitamos fragmentos que podemos encontrar por toda Seattle.

Energía
Necesitamos obtener energía para poder usar poderes. Ten en cuenta que cuando progresas se desbloquean más elementos de los que obtener la energía o la rapidez para cogerla. Siempre ten en mente los lugares de los que puedes extraerla de la ubicación en la que estés, porque como te quedes sin ella en un combate date por muerto.

Existen varios tipos como el humo y el neón.

Karma
Todo el juego se basa en éste aspecto. Existe el karma bueno (realizar las cosas como un buen ciudadano) o karma malo (hacer las actividades de una manera cruel). En ciertas misiones tenemos la posibilidad de optar por elegir, por lo que podemos decir que según nuestra decisión haremos decantar la historia del juego por una u otra vía. Aparte de las decisiones en el modo historia también tenemos la posibilidad de hacer lo propio en misiones secundarias o decisiones espontáneas por el entorno de Seattle.

Hay diferentes niveles de karma (cinco por cada rama). Al superar niveles tendremos acceso a más poderes. Avanzamos de nivel cuando superamos capítulos, misiones secundarias o actividades secundarias del juego como la curación de los ciudadanos.

Poderes

Delsin combatirá al DUP con una gran variedad de poderes. Existen tres tipos diferentes; humo, neón y vídeo. También tenemos combinaciones para el cuerpo a cuerpo.

Para desbloquear y/o mejorar poderes necesitamos fragmentos que podemos extraer de toda Seattle. Si pulsas options veremos un árbol de poderes en los que ver la descripción de cada uno o sus mejoras entre otras cosas.

Breve introducción

HumoEs el primer poder que tenemos en nuestras manos. Lo podemos extraer de chimeneas o vehículos. En el minimapa se marcan éstas fuentes de energía con una raya vertical naranja.
NeónTiene una mayor facilidad de encontrar la fuente de energía del que extraerlo. Seattle está llena de luces de neones en edificios, coches o decoración de la ciudad. Éstas se marcan de color morado en el minimapa.
VídeoLo obtenemos casi al final del juego. Delsin absorbe el vídeo en las antenas y pantallas repartidas por toda la ciudad como en paradas de autobús o televisores.
HormigónEs el último poder que poseemos. Probablemente es el más dañino y lo extraemos de los cadáveres de los enemigos. Se identifica por una raya vertical gris.

Humo

Carrera de humo: pulsa círculo para avanzar con una mayor rapidez y poder colarte por tomas de aire de la ciudad.

  • Carrera aérea doble.
  • Impulso de coche.
  • Carrera por conducto.

Absorber humo: capacidad para poder extraer el humo de la ciudad. Puede mejorarse la capacidad.

  • Absorción rápida.

Disparo de humo: proyectil de energía común para acabar con los enemigos. Se puede mejorar en dos ocasiones.

  • Explosión de ceniza.
  • Explosión destructora.
  • Fuego sostenido.
  • Disparos asfixiantes de azufre.

Bomba de azufre: Invalida temporalmente al enemigo. Se puede mejorar.

Descenso orbital: Pulsa la flecha inferior para hacer un ataque devastador.

Misil de ceniza: Dispara con potencia un disparo normal. Mejorable en dos ocasiones.

Neón

Velocidad de la luz: Permite a Delsin correr por paredes e ir más rápido.

  • Salto fotónico.
  • Velocidad limitada.

Burbuja de éxtasis: onda expansiva utilizada para noquear temporalmente al enemigo.

  • Burbuja extendida.
  • Estasis mejorada.
  • Estasis letal.

Información láser: al seleccionar L2 nos dará los puntos débiles del enemigo.

  • Concentración láser.
  • Concentración extendida.
  • Cargador rápido.

Rayo de fósforo:es un cúmulo de energía poderoso que se lanza manteniendo pulsado el botón R1.

Barrido radiante: pulsa la flecha inferior para realizar un ataque devastador de neón. Se puede hacer cuando tienes una racha kármica.

Rayo de neón: disparo convencional de neón.

  • Estallido de fuego.

Cuerpo a cuerpo

Ejecutar: poder explosivo del karma del mal.

  • Absorción de enemigo.

Golpe de carrera: realizar un impacto en velocidad contra el enemigo.

  • Sumisión en carrera.
  • Golpe en carrera (del karma del mal).

Curación kármica: emplea una racha kármica y gana vida.

Cometa: onda expansiva que se provoca al pulsar cuadrado cuando caes desde un lugar alto.

  • Caída destructora.

Vídeo

Absorber vídeo: capacidad para extraer el vídeo de las pantallas. Puede mejorarse su capacidad y velocidad.

  • Absorción rápida.

Enjambre de vuelo infernal: ataque especial que se realiza cuando llevas una determinada racha kármica.

Hojas sanguinarias: hojas teledirigidas que explosionan en un punto concreto que previamente se ha seleccionado.

  • Lluvia de hojas.
  • Tormenta de hojas.

Caudal de vídeo: mantén círculo para que Delsin pueda sobrevolar la ciudad.

  • Disparo flotante.
  • Onda aérea.
  • Caudal aéreo doble.
  • Potenciador de señal.

Sudario de invisibilidad: poder que permite a Delsin volverse invisible temporalmente.

  • Invocar alado.
  • Invisibilidad mejorada.
  • Invisibilidad extendida.
  • Gemelos demoníacos.
  • Trinidad impía.

Torrente de vídeo: disparo común de ésta vertiente. Utiliza una ráfaga de vídeo para invalidar al enemigo.

  • Torrente extendido.
  • Banda estrecha.

Hormigón

Absorber hormigón: mejora en tres veces la capacidad de la carga de hormigón.

Esquirlas de hormigón: proyectil de hormigón común.

  • Esquirlas extendidas.

Andanada de hormigón: varias losas de hormigón dispuestas a eliminar al enemigo.

  • Andanada amplia.

Carrera de piedra: aumenta la velocidad de Delsin a la vez de que crea un escudo de protección.

  • Carrera extendida.
  • Carrera ilimitada.

Impulsores de hormigón: capacita a nuestro personaje para dar un salto con impulso dando al L1.

  • Doble impulso.
  • Triple impulso.

Fuerza de piedra: te permite contar con un 10% menos de daño al utilizar éste poder.

  • Fuerza de granito.

Consejos para combatir las fuerzas del DUP

Por cada barrio/territorio de Seattle hay una serie de miembros del DUP custodiandolo. Hay que erradicarlos de las calles de la ciudad. Podemos desterrarlos de la siguiente manera:

  • Destruyendo el Mando móvil.
  • Eliminando cámaras de seguridad.
  • Encontrando diarios de audio escondidos por el DUP.
  • Erradicando a los agentes secretos infiltrados.
  • Quitando del medio a los androides voladores (fragmentos).
  • Encontrando y destruyendo las cámaras escondidas del DUP.
  • Realizando el enfrentamiento de distrito.

El juego nos indicará qué porcentaje queda para eliminar al DUP de determinado territorio.

Historia Principal

1.- La casa comunal

Comenzamos en las estribaciones de Seattle. Debemos de ‘maquillar’ un cartel publicitario situado encima de un edificio con la ayuda de un spray. Para ello coloca el mando inclinado y agitalo. Procede a pintar el panel pulsando el R2. Una vez terminado un coche patrulla llegará al escenario. Delsin se colará por una entrada del edificio y dará con Betty, una conocida. Ésta distraerá mientras tanto al policía.

Huye del edificio por la puerta trasera y sal de la zona bajando de un modo seguro las alturas de la infraestructura. Salta al gran bidón con escaleras y sube a lo más alto, después llega hasta uno paralelo y cae en el viejo muelle. Llega a la playa y continúa hasta el fin de otro muelle, que finaliza en un acantilado. Escala por una escalera hecha con tablones y colgado de un saliente ve hacia la izquierda de la situación del personaje. Pulsa el botón ‘cuadrado’ para dejarte caer e introdúcete en el interior de la cueva que hay en el lugar. Pasarás a una playa contigua. Sube al tronco de madera caído, pasa por encima de las rocas y sigue por la playa. En el final de ésta hay otro acantilado. Escala por las maderas adosadas a la roca y sube al saliente. Al terminar éste proceso asciende por el terreno. Salta el precipicio y asciende por otras maderas, pasa por el saliente y acaba esta travesía al llegar a la casa comunal. Abre la puerta con el panel táctil del mando.

De repente aparece su hermano Reggie, un sheriff del condado. En el momento en que lleva a Delsin bajo su custodia ocurre un aparatoso accidente. Socorre a los heridos. Utiliza el panel táctil, deslizando el dedo hacia arriba. Un conductor ha provocado el accidente para darse a la fuga. Resulta que tiene a Delsin como rehén y tras un fortuito desentendido le pasa los poderes.

Utiliza la carrera de humo (pulsa el botón círculo) para atravesar los árboles caídos en la carretera y reúnete con Reggie. Ayuda a mover el coche que tiene obstaculizándole colocando los dedos en el panel táctil como se muestra en pantalla.

Tras ésto dirígete a la fábrica de conservas. Atraviesa la verja con la carrera de humo. Asciende por la tubería para entrar al edificio. Rescata a Betty y trata de eliminar al conductor. Saldrá por la puerta principal, donde esperan miembros de la DUP. En éste momento es donde elegiremos nuestra primera acción kármica. Puedes optar por entregarte (karma bueno) o sacrificar a la tribu (karma malo).

Después de seleccionar una opción u otra elegiremos el rumbo del karma que vamos a desarrollar a lo largo de nuestra trayectoria en la historia del juego.

Videoguía

2.- Cruzar el puente

Nosotros hemos elegido el karma bueno. Aparecemos en la casa comunal tras estar cierto tiempo en coma. Sigue el pasillo y llega hasta Betsy. Al concluir Delsin se monta en la camioneta de Reggie para ir a Seattle. El hermano del protagonista conduce hasta que ve el camino bloqueado. En el lugar busca los restos de los androides rastreadores para tener nuevos poderes. Unos están accidentados y otros vuelan por la zona. Después hay que despejar el camino para que un autobús pilotado por Reggie cargado de pasajeros llegue a la ciudad. Utiliza la explosión de ceniza para destruir los obstáculos que bloquean la carretera. Posteriormente llegamos a un túnel en el que hay que eliminar a una serie de enemigos. Finaliza el túnel y cruza por el puente destruido con la ayuda de la carrera de ceniza y la flotación (manteniendo la X).

Videoguía

3.- Bienvenidos a Seattle

Llega hasta Reggie y pasa el control impuesto por el DUP. Para completarlo debes de traspasar las compuertas de la izquierda y posteriormente ir a la estación de escaneado. Al cruzarlo elimina a los agentes del DUP y destruye el núcleo del centro de mando (ubicado en la parte superior) del DUP deslizando tu dedo en el panel táctil hacia arriba y pulsando continuamente el botón R2.

Cuando esté reventado acudirán más refuerzos. Los habrá comunes y un agente especial blindado dotado de un arma pesada. Trata de cubrirte de una manera contínua y de atacar cuando el enemigo esté de espaldas. Una vez que esté abatido dirigete hacia su cuerpo y absorbe sus poderes (aunque Delsin no podrá hacerlo).

Ahora tenemos la ciudad de Seattle a nuestra disposición.

Videoguía

4.- Humareda

Delsin debe de destruir los restos de relés del núcleo. Hay tres en el entorno.

    1. El más cercano es el que está al norte. Se encuentra en una azotea de un edificio. Sube por una de las tuberías para hacerlo de una manera rápida y eficaz. Una vez arriba derrota a los enemigos y destruye el relé. Obtendremos un nuevo poder: un cometa (pulsa cuadrado en el aire para provocar una onda expansiva en el suelo). Utiliza esta novedad para eliminar a los enemigos de abajo de la estructura.

    2. El segundo se encuentra en un callejón. Elimina del lugar el relé. Otro nuevo poder aparecerá. Se trata de un misil de ceniza. La munición se muestra en encima del indicador de energía. En el momento acudirá una tanqueta del DUP. Aprovecha y destroza el vehículo con el misil.

    3. El último está en un aparcamiento del sur de la zona. El relé está protegido de un grupo de integrantes del DUP. Elimínalos y mata a la nueva horda de enemigos con otro nuevo poder obtenido. Hablamos de la granada de azufre. Es un poder más técnico que letal, pues invalida temporalmente al enemigo.

Videoguía

5.- La prueba

Delsin debe de ascender el Space Needle (la torre más alta de la ciudad y que es un icono de la ciudad).

Sube por las escaleras que están enfrente de tu posición. Una vez arriba propúlsate hacia uno de los laterales de la torre con la ayuda de la ventilación del tejado. Vuelve a hacer lo mismo con la planta superior. Llega hasta el final de las escaleras amarillas de uno de los laterales y sube la pared blanca para llegar a una plataforma. Escala por una de las escaleras de las vigas y al finalizar ésta, salta hacia un cable amarillo y termina su recorrido. Delsin llegará a un pequeño saliente metálico, salta a una plataforma contigua. Trepa por los paneles que hay posicionados hacia arriba de tu posición. Finaliza en una estructura metálica. Álzate a otros resaltes del edificio y sube de nuevo otra escalera. Trepa por el cable amarillo que cuelga del techo y sube a una penúltima estación.

Te espera una serie de enemigos que debes de afrontar, una vez eliminados llega hasta el punto más alto de la estructura por uno de los conductos de ventilación. Arriba acaba con otros tantos miembros de la DUP. Para terminar absorbe el relé del núcleo y así tener un nuevo poder (racha kármica) para derribar la torre. Somete a tres enemigos y pulsa la flecha de abajo para efectuar el poder.

Videoguía

6.- A la caza de la luz

Nuestro personaje debe de capturar a un conductor determinado. Hay que ir a una escena de un crimen que ha provocado. Una vez allí investiga la zona y realiza las fotos necesarias (te indica en pantalla cuando debes de tomarlas).

Repite y toma camino hacia otra escena criminalística. En esta ocasión no será tan fácil debido a que miembros del DUP la custodian. Ejecuta a los agentes y registra la escena. Al concluirlo registra una bolsa escaleras abajo deslizando el dedo hacia arriba en el panel táctil, pero un francotirador impide el registro. Persíguelo hasta que Delsin resista porque es demasiado rápido, así que ve a inspeccionar el puesto en el que estaba. Haz las fotos que pide Reggie y acude hasta una última localización, de nuevo se trata de un crimen.

Elimina a los traficantes y su droga para ganar un karma positivo. Realizado éste hecho atraviesa la verja metálica del edificio y cuélate en su interior mediante una carrera de humo. Elabora una última inspección tomando las fotos correspondientes y el capítulo concluirá.

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7.- A por Fetch

A raíz del anterior capítulo debemos de perseguir al conductor que se nos escapó. En primer lugar dirígete a Olat’s y esperala. En ese lugar hay un grupo de personas manifestándose y podrás decidir si provocar el caos en el lugar (y provocar una acción kármica negativa) o pasar de ello y esconderse detrás de un cartel de neón próximo al lugar. Ponte detrás del mismo y pulsa el panel táctil para interactuar. Pasarán unas horas hasta que Fetch aparezca.

Delsin la ve en el lugar y tras un agarrón le pasa unos nuevos poderes relacionados con el neón. Fetch escapa, por lo que apúrate y haz uso de los nuevos poderes para darla alcance. Ahora puedes subir dónde y cuándo quieras las paredes sin necesidad de tubos de ventilación. Llega un momento en el que los dos caéis al interior de un edificio. Debes de absorber todos los paneles lumínicos para debilitar a la conductora y así poderla apresarla. Dispara continuamente, por lo que haz uso de las vigas o bidones del lugar para cubrirte mientras absorbes neón.

Tras acabar con todos los paneles hay que acabar con ella. Su estado se muestra arriba del hud. Hace movimientos muy clónicos por lo que con que sigas su estela podrás acabar con ella con facilidad. Por último tienes que tomar una decisión: redimir a Fetch (acción kármica buena) o corromper a Fetch (acción kármica mala).

Al elegir la decisión acaba el capítulo.

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8.- Enciéndelo

Ve hacia el punto de destino para destruir el primer relé del núcleo. Una vez destruido tienes una nueva manera de disparar; usando el zoom. Enfrente llegan dos miembros de la DUP, pudiendo obtener karma del bien o del mal según elijas el destino de tu disparo.

Después sigue las pistas de neón que hay por el mapa para llegar hasta Fetch. Si no las encuentras con el tiempo aparecen marcadas en el mapa. Das con Fetch en el tejado de una nave industrial. Absorbe el relé y obtendrás la burbuja de éxtasis. Utiliza éste poder para retener al enemigo, aprovecha con algunos de ellos que se aproximan al escenario. Mientras Delsin los retiene la conductora los remata.

Haz de nuevo el mismo proceso. Recorre el rastro de neón hasta el próximo relé del núcleo. Destrózalo, absorbe su energía y Delsin poseerá un nuevo poder; rayo de fósforo. Utiliza un gran impulso de energía, por lo que es útil para hacer chatarra tanquetas del DUP como las que acudirán próximamente.

Ve hasta un último relé repitiendo los pasos anteriores. Esta vez tocará el turno del barrido radiante. Es el poder más devastador hasta entonces. Concentra gran parte de la energía recolectada para gastarla contra el entorno de alrededor. Pulsa la flecha inferior para efectuarlo.

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9.- Fuera mercancía / Contra la intolerancia

El minimapa muestra dos misiones diferentes (una de karma bueno -azul- y otra de karma malo -rojo-). Según tu nivel kármico debes de decantarte por una o por otra.

Fuera Mercancia

En el caso de que poseas karma del bien debes de elegir la misión con el icono azul.

 

Hay que registrar una serie de casas flotantes en el muelle en las que hay droga. Las distintas ubicaciones se muestran en el mapa. En algunas Delsin sólo debe echarlas un vistazo, pero hay otras que hay que pararse a registrar unas cajas deslizando el panel táctil, rescatar a los residentes y marcar la casa pulsando el panel táctil (iconos de la lupa). Hay una gran cantidad de narcotraficantes a pié muy grande por lo que emplea todos los poderes que has aprendido a realizar a lo largo de la historia. Además, por si fuera poco hay francotiradores en alguna de las azoteas de las casas y agua por todos los lados.

Cuando acabes hay que derrotar a más narcotraficantes por la única salida del recinto. Es un gran pasillo de madera dirigido a un edificio de poca altitud en los que hay más francotiradores. Lo más sencillo es quitar del medio a los francos del tejado para rematar con un cometa a los que están rondando por el muelle.

Reúnete con Fetch al finalizar ésta sección. Debes de seguir a un furgón de los narcotraficantes que transporta prostitutas. Persigue el vehículo desde los tejados de los edificios para que no te descubra hasta su reunión. Elimina a todos los narcos y abre el portón del vehículo.

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Contra la intolerancia

En el caso de que tengas karma del mal te debes de decantar por el icono rojo.

 

Fetch y Delsin llegan a la conclusión de que hay que erradicar a todos los protestantes que están en contra de los bioterroristas. Para ello hay que dispersar a tres núcleos de activistas repartidos por la zona norte de Seattle.

Es un sencillo proceso de realización. Ve al punto de destino y carga contra los activistas. Pronto aparecen agentes del DUP dispuestos a eliminarte. Mata a los miembros del DUP y asesina al líder activista (que si no lo encuentras se marcará en el hud) para acabar con las tres reuniones de activistas.

Después dirígete al túnel Pioneer para reunirte con Fetch. Está plagado de agentes que hay que matar. Un gran consejo es explotar el gran atasco de vehículos que hacen presencia en el lugar para que la onda expansiva ayude a erradicar a los enemigos.

Una vez despejado sal con calma al exterior del túnel -porque así lo desea Fetch- y cuando de la señal empieza a lapidar agentes. Al regenerarse con refuerzos es fácil encadenar rachas kármicas y provocar un caos total con alguno de los dos tipos de poderes kármicos que has aprendido hasta ahora.

En el momento en el cual acabes con los agentes la misión finalizará.

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10.- El examen

Hay que cruzar el puente que une las dos secciones de la ciudad. Está lleno de contenedores sobrepuestos y torretas automáticas, por lo que hay que ir con precaución. Para sortear la primera torreta no cruces con la carrera de humo la puerta, debes de saltar por el único hueco libre que hay en los contenedores. Al caer al otro lado desactiva la torreta deslizando el dedo hacia arriba en el panel táctil. Supera la segunda barrera haciendo una carrera de humo a través de la valla metálica. Para la siguiente toma el camino de la izquierda (el de la derecha está interrumpido por un par de torretas). Prosigue y alzate por el extremo derecho de la barrera de contenedores. Desplaza a Delsin hasta otra nueva muralla.

Lo mejor es subir arriba del todo para evitar las tediosas torretas. Al cruzar éste último muro de contenedores el puente estará roto. Elimina primero a los enemigos del otro lado para evitar complicaciones. Haz uso del último y solitario container como cobertura. Sube al coche que hay para impulsarte a la otra parte del puente. Atraviesa la valla con la carrera de humo y abate a los enemigos que se interponen. El juego dará paso a una cinemática.

La cosa se complica. Un enorme y poderoso agente del DUP entrará en acción. Absorbe el neón de la zona para derrotarlo con comodidad. Usa todos los poderes que has descubierto para derrotarlo y usa continuamente la carrera de humo para esquivar sus ataques. Su vida se muestra en una barra superior.

Apareces en el distrito de Lantern una vez derrotado al enemigo.

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11.- El fan

Una llamada anónima comenta que un convoy lleno de conductores presos pasará por una autopista de la ciudad. Ve al destino y destruye los cuatro soportes de la carretera. De esa manera el pavimento cederá y el convoy se detendrá. Cuando ésto ocurra quita del medio a todos los miembros del DUP que custodian los autobuses en los que van los conductores. Registra alguno de ellos y un helicóptero caerá en el escenario.

Ha volado literalmente todo por los aires. Los autobuses se han esparcido por la zona. Ve a un punto alto -algún edificio cercano- y usa el rastreador para detectar el primer vehículo desaparecido. Para ir en la dirección correcta basta con cubrir la barra orientativa totalmente. Está vacío y sin protección. Repite el proceso de detección y localiza un segundo autobús. Al llegar derrota a los agentes del DUP y registralo. Unos agentes te tenderán una emboscada. Elimina a los enemigos y ponte en marcha hacia el tercer vehículo. Nuevamente estará protegido por un grupo de miembros del DUP. Aprovecha la altura de los edificios cercanos y realiza cometas contra el callejón para despejar de una manera más rápida la zona. Hecho esto registra el autobús.

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12.- La huida de Reggie

Delsin debe de buscar conductores fugados en aseos portátiles. Aparecen señalados en el mapa, así que ve abriéndolos deslizando el dedo en el panel táctil del mando hasta que encuentres a algún conductor fugado. Cuando aparezca atrápalo y busca más de ellos por la zona. Pasa un tiempo hasta que avisan de que hay un conductor en unas obras cercanas. Sube a la grúa y llega hasta él. Se tira al vacío y un ángel lo rescata. Pedirá que lo des caza pero será tarea imposible, es demasiado rápido.

Posteriormente Delsin dialoga con Reggie para reencontrarse. Ve hacia su ubicación. Llegan a la conclusión de que para atraer la atención de los ángeles hay que simular que atacas a Reggie para que uno de ellos lo coja y lo lleve a su ‘guarida’. Persigue y dispara al lado suyo para captar su atención. Llegas a una calle llena de pantallas publicitarias muy al estilo de Times Square.

Parece que utilizan las pantallas como portales. Hay que destrozar las pantallas para extinguirlos. Disparar al enemigo es inútil pues vuelven a regenerarse a través de las pantallas, por lo que dedica tu tiempo a destrozarlas. De vez en cuando quita del medio a algún ángel para hacer de una manera más pausada la actividad.

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13.- Fuego celestial

Entras a un sótano para encontrar al conductor renegado. Para encontrarlo basta con localizar una pantalla o monitor dentro de la sala y así teletransportarnos a una especie de inframundo (a veces puedes volver a salir al sótano, vuelve a entrar por una de las pantallas repartidas por la zona). El conductor resulta ser un ángel gigantesco con unos poderes bastante dañinos y una vida muy prolongada.

El lugar está cubierto de lava y hacen presencia unas plataformas con unos haces de luz para propulsarse a una serie de torres que de vez en cuando cambian de altura. En algunas de ellas hay fuentes de energía de humo y neón.

Para derrotarlo hay que apuntar a su pecho. Muévete todo el rato porque lanzará grandes cantidades de energía contra tí. De vez en cuando se subdivide en ángeles más pequeños (es el momento en el que las torres cambian de altura, las que están altas bajan y viceversa) que es cuando más daño hace que le dispares, en otras ocasiones éstos ángeles lo custodian. Eliminalos cuanto antes para impedir que lo ayuden. Es importante tener siempre la energía a tope y lanzar de vez en cuando algún misil que otro.

Cuando lo derrotes acabará el capítulo.

Videoguía

14.- De nada a héroe

El capítulo consiste básicamente en aprender poderes.

Sigue a Reggie para absorber un relé del núcleo. Este nuevo poder capacitará a Delsin para volverse invisible. Acuden al escenario diversos miembros del DUP. Prueba tu nuevo poder contra ellos pulsando el botón L1 y después golpea a los enemigos.

Vuelve a ir a otro relé y absorbe su energía. Esta vez toca tener las alas de un ángel acopladas al cuerpo de Delsin de manera que nos permita subir a edificios. Si te acercas a una antena puedes propulsarte en ella. Derrota a los miembros del DUP y ve a otro relé.

Ahora el personaje puede lanzar unas hojas sanguinarias. Consiste en indicar un punto concreto y esperar a que una serie de objetos voladores lo despedacen. Hazlo con el helicóptero que acude a escena.

Busca un último relé. Un enjambre de fuego infernal es la novedad. Pulsa la flecha inferior y voilá, todo lo que esté a tu alrededor volará en mil pedazos. Puedes usar ese poder cuando tienes una racha kármica.

Videoguía

15.- El Regreso

Ve hasta una escena de un crimen. Al llegar inspecciona el territorio y haz las fotos donde se indica (pulsa la flecha superior y el botón R2 para hacerlas). Vienen agentes del DUP al acecho. Derrota al DUP y sigue investigando. Debes de hacer otra foto en el lugar correspondiente. Después Delsin encontrará un casco que será crucial en la investigación. Otra vez vienen miembros del DUP, mátalos, realiza una última fotografía y continúa hasta el rascacielos en el que está Fetch.

Por último hay que perseguir al conductor con el que nos topamos en el primer capítulo. Es muy rápido por lo que hay que ser audaz. Toma siempre el impulso de las antenas para ir más rápido. De vez en cuando puedes toparte con algunos miembros del DUP, pero nada preocupante ni excesivo. Con lo que debes de tener cuidado es con los helicópteros que vigilan el lugar.

Habrá un momento en el que atrapa al conductor, pero hará quedar inconsciente a Delsin para huir y explicar detenidamente a distancia cierta información.

Videoguía

16.- Vuelo angelical / Cazador Cazado

Al acabar el capítulo 15 tenemos dos opciones según nuestro nivel de karma. Opta por el icono azul (vuelo angelical) si posees karma del bien ó icono rojo (cazador cazado) si tienes karma del mal.

Vuelo angelical

 

Ve al destino e inspecciona los tres ascensores que tiene la infraestructura. Debes de destruir las paredes marcadas con una pared roja para inspeccionarlos. Ten cuidado, están fuertemente inspeccionados por enemigos. Finiquitado éste proceso sube a la azotea del edificio.

Hay que liberar los contenedores -cargados de conductores- de los helicópteros. Para ello propúlsate por una de las muchas antenas que hay por los edificios y rascacielos cercanos. Ponte encima del contenedor y golpea y/o dispara al agarre que une el contenedor con el helicóptero.

El último de ellos caerá al suelo de Denny Park y refuerzos del DUP llegarán al lugar. Disponte a eliminar a los enemigos. Después de quitar del medio a los agentes ‘normales’ vendrá el ‘super agente’ que conocimos en el capítulo de ‘el examen’, pero en esta ocasión viene acompañado de otros iguales que él. Aguanta hasta que vengan los refuerzos y así poder acabar con ellos con una menor dificultad. Contemplemos nuestra maestría y a otra misión.

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Cazador Cazado

 Ve a una obra cercana para eliminar a miembros de la banda Akulana, están en el penúltimo piso del parking en construcción. Después hay que ir a los lugares señalados con una lupa y un círculo -que indican que hay que inspeccionar la zona- y quítate del medio a todos los miembros del DUP y de bandas que hay presentes.

Después de acabar éste proceso ve a Denny Park. Debes de matar a los enemigos que hay presentes. Emplea las antenas cercanas para impulsarte de un lado a otro del lugar para un desplazamiento eficaz. Es un buen momento para emplear una racha kármica. Lo mejor es efectuar el movimiento especial para arrollar todo lo que hay por delante y así empezar la siguiente fase.

Por último se generan tres enemigos pesados del DUP. Cúbrete por el lugar (como en la estructura de hormigón que hay en uno de los extremos del parque) y espera a que acuda a la zona Eugene y sus refuerzos, que pondrán punto y final al capítulo.

Videoguía

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17.- Quid Pro Quo

Quedamos con Hank para aprender nuevos poderes, es el conductor que perseguimos hace un par de capítulos.

Sigue a Hank sin caer al agua y llega hasta una rejilla de ventilación para entrar a la estructura en la que se ubica el relé. Absorbe humo cercano para poder teletransportarte por la tubería. Al entrar rompe los soportes de hormigón del lugar. En la zona hay muchos miembros del DUP, por lo que estate siempre alerta. Cuando todos estos soportes estén destruidos toma el conducto de ventilación cercano para subir al piso superior y absorber el relé del núcleo. Pronto Delsin se da cuenta de que Hank le ha tendido una trampa. Augustine planeó una emboscada.

Ve hasta Reggie. Debes de esquivar a unas torretas. Al lado de ellas siempre hay una valla o escudo protector por lo que no supondrá un problema mayor. Al esquivar estos molestos aparatos prosigue hasta el lugar en el que se encuentra el hermano de nuestro protagonista. Después de conocer la trágica muerte de Reggie trata de eliminar a Augustine.

Dispara proyectiles continuamente contra ella (hay fuentes de energía y posteriormente de vídeo cercanas) hasta que se muestre al descubierto sin escudos de protección. Ese es el momento de disparar hacia ella. Caerá al suelo y la tendremos que rematar unas tres veces pulsando triángulo (Delsin sólo puede efectuar un golpe cuando cae al suelo, por lo que hay que repetir esta secuencia en otras dos ocasiones). Al tercer remate pulsamos la flecha abajo o dicho de otro modo, ‘despachar a Augustine’. Volverá a la carga de nuevo. Ahora con secuaces. Elimina primero a los miembros del DUP que la protegen para después repetir el proceso anterior. Esta vez huye del lugar y empezará una nueva misión.

Videoguía

18.- Humo y espejos

El capítulo es una continuación del anterior. El DUP llega a la zona en la que está Delsin. Elimina a sus miembros. Es el momento de encontrar al conductor que nos traicionó. Ve a una zona alta, pulsa la flecha superior y enciende el rastreador. Basta con cubrir la barra orientativa totalmente para ir en la dirección correcta.

Un helicóptero cae y destruye todo lo que lo toca. Busca a Hank en el lugar del accidente. De nuevo el DUP acude a escenario. Derrota a los agentes y pon en marcha de nuevo a tu rastreador. Te lleva hasta un tejado próximo. En él está un grupo de miembros pesados del DUP. Nuestro consejo es que utilices el cuerpo a cuerpo para eliminarlos de una manera más eficaz al ser un lugar ‘cerrado’.

Por último dirígete al puerto. Allí está nuestro conductor. Ahora tu decides si perdonar a Hank (karma del bien) o matar a Hank (karma del mal). Independientemente de nuestra elección el capítulo termina aquí.

Nota: la videguía está en la anterior página al ser una continuación directa de la misión.

19.- Final

Hay que ir a la torre del DUP donde se encuentra Augustine. Debes de cruzar de distrito. Para ello ve al punto de encuentro, en un puente partido a la mitad. Propúlsate desde la antena cercana y realiza un caudal de vídeo para llegar al otro extremo. Si no llegas no hay problema, puedes pulsar el botón de la pantalla táctil y así reaparecer en tierra firme. Una vez en el distrito de Lantern sube al punto de destino. Ahora es donde decidimos que final tomar. Si has sido un chico bueno debes de optar por el final del karma del bien, si has sido un malote coje el karma del mal. Nosotros elegimos el karma del bien.

Debes de averiguar la manera de ascender la torre del DUP que está enfrente tuyo. Primero desactiva las vallas electrificadas en la fuente de energía cercana a tu ubicación deslizando tu dedo hacia abajo en el panel táctil. Tras ello elimina los enemigos que custodian la toma de aire por la que debes de ascender. Absorbe humo de fuentes de energía cercanas y cuélate por dos tomas de aire seguidas. Al subir haz una carrera de humo para no caer al vacío.

De repente acude Fetch al rescate. Generará tubos de ventilación para que puedas impulsarte y ascender a otros niveles del edificio. Dicho y hecho, realiza el proceso anterior con el tubo que genera Fetch. Elimina a los miembros del DUP que te esperan e impúlsate por el tubo de ventilación que crea nuestra ayudante. Tienes que escalar por un saliente blanco que hay haciendo una carrera de humo para poder llegar a él. Unos miembros del DUP hacen una emboscada. Derrótalos y repite el proceso anterior. Salta a la plataforma contigua y vuelve a cargar contra hombres del DUP. Asciende por el tubo de ventilación de la pared y realiza una carrera de humo para llegar a la siguiente plataforma. Estarán presentes más enemigos y un par de helicópteros. Eugene y sus ‘guardaespaldas’ llegan para ayudarte. Tú sólo preocúpate de ascender por el saliente blanco y seguir a otra plataforma. Habrá un miembro del DUP cubierto de cajas de munición. Simplemente destruye estas cajas y ya se ocupará la explosión de terminar con él. Prosigue y ve hasta una antena para volar hasta el tejado del rascacielos. Allí protege a Fetch mientras te ayuda a entrar al interior. Cuando te indique la orden usa el caudal de vídeo en una antena para que Delsin entre en el interior del edificio.

Nos topamos con Augustine. Primero lanza hojas sanguinarias cuando esté con los escudos moviéndose en torno a ella. Después utiliza el torrente de vídeo para hacer que caiga al suelo y rematarla pulsando triángulo. Repite el proceso un par de veces a mayores y despacha a Augustine pulsando la flecha inferior del mando. Ahora nos pasa sus poderes de hormigón, el último que tendremos a lo largo del videojuego.

En un principio debes de aguantar sus ataques hasta que Eugene traiga relés del núcleo para tener nuevos poderes. El primero que nos llega es la carrera de piedra. Permite a Delsin desplazarse a una mayor velocidad a la vez de crear protección contra impactos. Esquiva los ataques de Augustine hasta que Eugene lance a escenario un nuevo relé. Toca el turno de las esquirlas de hormigón. Son ráfagas de éste material. Ahora toca contraatacar (la vida del enemigo se muestra en la parte superior de la pantalla) y aguantar hasta que un nuevo poder llegue al arsenal. La novedad permite planear el lugar pulsando la equis. Vuelve a aguantar hasta que caiga un relé del núcleo al suelo de la zona. Por último recibes la andanada de hormigón. Es el más letal que hay hasta el momento dentro del campo de los poderes de hormigón. Se lanza pulsando el R1 y habrá tres a tu disposición que se recargan con el tiempo.

Delsin está preparado para derrotar a Augustine. Estate siempre atento a sus movimientos ya que al mínimo toque puede hacer fracasar todas las opciones para eliminarla. El enemigo empieza disparando ráfagas de proyectiles. Para esquivarlos cambia tu posición en zig zag a la vez que usas la carrera de piedra. Termina éste ataque con una formación plana que se acerca con rapidez, así que utiliza el salto para pasar por encima y situarte en el punto opuesto de la sala. Se disuelve y vuelve a formarse para intentar eliminarte. Prosigue su acción en modo de espiral, como si fuera una serpiente. Lo más seguro es desplazarse hacia un lado con la carrera de humo o utilizar el salto y el vuelo conjuntamente. Augustine se vuelve a generar y te perseguirá por todo el escenario golpeando el suelo. Intenta usar contínuamente la andanada de hormigón y los proyectiles. A medida que su vida se va agotando te perseguirá con mayor intensidad y eficacia, por lo que muévete todo el rato. Aprovecha su regeneración para posicionarte y golpearla.

Cuando la elimines apareces con Betty donde la dejamos por última vez. La historia finiquita con un grafiti de Delsin recordando a su hermano Reggie.

Videoguía

Seatle, una ciudad por dominar

Centro móvil del DUP

Está fuertemente vigilado por miembros del DUP. Se ubica en una zona del mapa cubierta por un manto rojo. Normalmente te encuentras con cámaras de vigilancia, torres de control, el centro móvil y muchos, muchos enemigos.

Primero ocúpate de eliminar a los agentes. Empieza por destruir sus estructuras (para que así obstaculizarlos y matar a alguno que otro por el aparatoso accidente) como torres de vigilancia y los puentes que las unen. Después despeja el lugar con ayuda de los poderes aprendidos en la campaña. Pueden acudir al lugar tanquetas con miembros del DUP.

Para destruir el centro móvil hay que destrozar los paneles laterales y esperar a que el núcleo del aparato salga al exterior por la parte superior. En el momento que salga sube y colócate enfrente suyo. Desliza tu dedo en el panel táctil a la vez que pulsas de una forma continuada el botón R2. Hay que dar seis veces seguidas para que el centro móvil quede totalmente destruido. Posteriormente recoge los fragmentos que ha dejado la explosión del aparato.

Diarios de audio

Son archivos que el DUP ha escondido por la ciudad. Ve al icono de la carpeta para empezar. El localizador del móvil marca la distancia a la que está. Al contrario que en ciertas misiones de la campaña ésta no nos muestra la orientación, simplemente la distancia. Por lo que no tiene más misterio que dar unas vueltas por el lugar hasta que la distancia disminuye. Si de repente empieza a subir es posible que el archivo se encuentre en una plataforma superior de la que estás.

Misiones de Agente Secreto

Actividad en la que hay que matar a un agente determinado. El juego nos da la foto y su radio de ubicación. Lógicamente el miembro del DUP no va con su uniforme sino con ropa común. Fíjate en su parte de arriba (sudadera, camisa etcétera) ya que se diferencia mejor, sobretodo desde una altura. Si pasa mucho tiempo y no lo encuentras basta con ir al lado de cada NPC del radio de búsqueda, ya que si es uno de ellos empezará a correr y el juego automáticamente lo señala en el minimapa.

El agente usa cierto poder para ‘desaparecer’ durante un pequeño instante de tiempo (un estilo a la carrera de humo). Utiliza un poder preciso como puede ser el neón (gracias al zoom momentáneo que se puede extraer de él) o cañero tipo hormigón (ya que es de los más potentes) para neutralizar al enemigo. Tu decides, pero el agente encubierto no lleva protección, por lo que es más fácil de detener.

Graffiti con plantilla

En nuestra elección está el karma bueno/malo. Según la decisión haremos un grafiti en concreto.

Para realizarlo hay que colocar el mando de manera inclinada, pulsar R2 para la salida de pintura y usar el control de movimiento para desplazar la mira. Tiene tres fases. Delsin coloca una serie de plantillas en una pared con el fin de realizar el dibujo con la mayor perfección posible. Apunta siempre a las partes recortadas de la plantilla ya que es la sección que va a salir pintada.

Cuando acabes subirá levemente tu nivel de karma (ya sea bueno o malo). Suele haber unos tres grafitis que pintar por territorio.

Enfrentamiento de distrito

Es uno de los últimos pasos para eliminar al DUP de una zona. Se desbloquea cuando tienes el 30% o menos del lugar bajo tu control. Para crear un enfrentamiento ve al logo del teléfono del minimapa (hay uno por territorio). Delsin sube a un cartel propagandístico del DUP que cubre con su firma con ayuda de un spray. Llama al DUP para que acuda al lugar.

Normalmente son miembros del DUP a pie pero también pueden llegar tanquetas o helicópteros. Si acuden miembros corrientes utiliza el poder que te venga en gana. En cambio si acuden vehículos pesados utiliza el hormigón al ser más pesado.

No son una gran cantidad de enemigo y puede ser un proceso rápido normalmente, pero no bajes la guardia ya que son intensos de cualquier manera. En cuanto elimines a todos los enemigos el barrio estará casi en su totalidad bajo tu control (o completamente en el caso de que hubieras realizado el resto de actividades).

Pueden obsequiarnos con un traje especial y siempre con un viaje rápido al lugar.

Cámaras escondidas del DUP

Una de las misiones secundarias para desterrar al DUP de la ciudad. Han escondido una cámara en la zona que hay que destrozar. Utiliza la flecha superior para poder ver el movimiento de la cámara. A raíz de ello intenta buscarla. Siempre tienes la opción de ver su movimiento donde y cuando quieras.

Es una cámara de vigilancia de un tamaño compacto. Generalmente tienen visión de 180 grados y suelen tener color blanco.

Androides voladores/fragmentos

Delsin consigue sus poderes mediante la absorción de éste tipo de energía. Durante la campaña los poderes nos llegan de la mano de relés del núcleo.

Ahora bien, por tu cuenta puedes conseguir más fragmentos planeando por la urbe. Al destruir el mando móvil del DUP se nos muestra en el hud (y en el mapa de pausa) la localización de estos drones voladores. Para extraer su energía simplemente hay que destruirlos. Pulsa la pantalla táctil para que Delsin los absorba.

Puedes hallar otras maneras de absorción. Por cada centro móvil del DUP que volemos por los aires, después de su explosión dispersará por la zona unos cinco fragmentos que puedes extraer. También al destruir un centro de escaneado del DUP.

Antenas inhibidoras

De nuevo el DUP haciendo la vida complicada a Delsin. En el mapa hay varias antenas que no nos permiten ver en un pequeño radio.

Están custodiadas. Ocúpate primero de derribar la antena (no son precisamente resistentes, con un pequeño golpe caen) y si te conviene eliminar a las tropas del DUP hazlo, ya que si no los matas tampoco pasa nada.

Estaciones de escaneado

Están presentes en los controles que el DUP tiene instalados por toda la urbe.

Siempre hay agentes vigilando la zona. Si quieres causar un poco de caos (que no hará variar tu karma) puedes destruir las dos torres de control y así entorpecer a los enemigos.

Elimina primero a los miembros del DUP y a continuación haz estallar la estación de escaneado, que por cierto, nos dará un fragmento que podemos absorber.

Otros

Existen actividades de carácter minoritario en la ciudad de Seattle. En ésta sección encontrarás eventos con los que te puedes topar por las calles de la ciudad. Son menos exigentes ya que tienen una complicación y un tiempo de realización menor, pero no por ello dejan de tener importancia.

Al completarlos generan karma bueno o malo.

Banda akulana

Es una banda que se encuentra en el distrito de Lantern. Puedes encontrarlos por callejones o zonas marginadas. Basta con eliminar a todo el grupo y terminará la sesión.

Completar esta actividad da karma malo.

Celdas

Los miembros del DUP encarcelan a toda persona que pueda ser sospechosa de ser conductor.

En ésta actividad encontramos dos opciones:

  • Rescata a los sospechosos abriendo la puerta con el panel táctil y ganar karma del bueno.
  • Destruye la celda para ganar karma del malo.

Elegir el destino de los civiles

Hay gente tumbada en el suelo con síntomas de dolor. Pulsa triángulo para curar a la gente indefensa de la ciudad.

Completar esta actividad da karma bueno.

Por otra parte puedes optar a eliminarlos y así ganar karma malo.

Manifestaciones

En Seattle también existen personas descontentas de la sociedad. Están presentes en calles principales portando carteles en protesta contra los conductores. Delsin puede erradicar a éstas personas que están en contra de su modelo de vida.

Completar esta actividad da karma malo.

Músicos callejeros

El ritmo de la ciudad lo llevan ellos. Si no te apetece escuchar su música nuestro personaje puede ‘silenciarlos’.

Completar esta actividad da karma malo.

Policía

Se marcan con una placa roja en el mapa del videojuego. Emplea tu fuerza para eliminar a agentes de la ley y así ganar karma del mal.

Portadores de anuncios

La gente se gana la vida de la manera que puede. En Seattle ocurre lo mismo.

Si te percatas en Seattle puedes ver a gente llevando propaganda. Delsin tiene en su mano asesinarlos.

Completar esta actividad da karma malo.

Protector

Puedes hallar un número de personas golpeando a un individuo en el suelo. Hay que curar (pulsando triángulo) a la persona a la que agreden, por lo que eliminar a los agresores no es obligatorio.

Completar esta actividad da karma bueno.

Redada antidroga

Actividad en la que hay que eliminar a unos narcotraficantes. Acércate y elimina a los miembros presentes en la reunión. Después destruye las drogas (que están en una caja) para completar la redada.

Completar esta actividad da karma bueno.

Trofeos

Guía de Trofeos

Sacrificio: Bronce
 Arriesga tu libertad para proteger lo que quieres.
Para éste trofeo necesitamos escoger la opción del karma bueno la primera vez que vemos a Augustine. Es la primera decisión de la historia.
Despiadado: Bronce
 Mira solo por tí, pase lo que pase.
Escoge la opción del karma malo la primera vez que vemos a Augustine. Es la primera decisión de la historia
.
Templanza: Bronce
 Practica el autocontrol.
Al completar ‘a por Fetch’ el juego dará dos posibilidades. Puedes elegir entre el capítulo de azul (karma bueno) o el de rojo (karma malo). Escoge la del karma bueno y finaliza el capítulo.
Malicia: Bronce
 Ve a por ellos antes de que vengan a por tí.
Al completar ‘a por Fetch’ el juego dará dos posibilidades. Puedes elegir entre el capítulo de azul (karma bueno) o el de rojo (karma malo). Escoge la del karma malo y finaliza el capítulo.
Coraje: Bronce
 Defiende a los desvalidos.
Elige la opción del karma bueno al terminar con Eugene.
Desprecio: Bronce
 No temas a los débiles.
Elige la opción del karma malo al terminar con Eugene.
Misericordia: Bronce
 Todos merecen una segunda oportunidad.
Da una segunda oportunidad a Hank cuando lo capturastes en ‘humo y espejos’. Es la elección del karma bueno.
Venganza: Bronce
 Ojo por ojo, diente por diente.
Elimina a Hank cuando lo capturaste en ‘humo y espejos’. Es la elección del karma malo.
Justicia: Bronce
 Denuncia la corrupción de los poderosos..
El juego da a elegir entre dos finales que se diferencian por tener un logo rojo o azul. Opta por el final bueno (con icono de fondo azul). Todo depende de tu nivel de karma. Si tienes karma del bien sólo puedes elegir por el final bueno.
Dominio: Bronce
 Muestra a todos que nadie puede protegerlos.
El juego da a elegir entre dos finales que se diferencian por tener un logo rojo o azul. Opta por el final malo (con icono de fondo rojo). Todo depende de tu nivel de karma. Si tienes karma del mal sólo puedes elegir por el final malo.
Todos fuera: Bronce
Rescata a 10 sospechosos de las celdas.
Hay varias celdas dispersas por el mapeado que contienen sospechosos. Simplemente abre la puerta deslizando tu dedo horizontalmente y repite el proceso hasta que hayas abierto diez.
Basta de publicidad: Bronce
Derrota a 10 portadores de anuncios.
Elimina a diez personas que llevan anuncios por las calles. Se indican en el juego con un icono con un cartel.
Todos críticos: Bronce
Elimina a 10 músicos callejeros.
Puedes toparte a varios músicos tocando sus canciones preferidas por Seattle. Se identifican con una corchea en el minimapa. Mata a diez y obtendrás el trofeo.
Simplemente di no: Bronce
Detén a 10 narcotraficantes.
Son ‘reuniones’ que se generan por los lugares apartados. Se muestran con un icono con una jeringuilla. Para completar la redada debes de eliminar a todos los narcos y destruir la droga (que está en una caja próxima). Completa diez.
Libertad de expresión: Bronce
Interrumpe 10 reuniones de activistas.
Protestan contra los conductores. Delsin puede erradicarlos para ganar karma del mal. Recuerda que para interrumpir la reunión basta con agredir a uno de sus miembros.
¿Qué me has llamado?: Bronce
Mata a 10 molestos miembros de la banda akulana.
Es un grupo con el que te encuentras frecuentemente en la parte sur de la ciudad. Si te ven atacarán. Puedes distinguirlos por la hoz y el martillo que portan en el mapa.
Alguien de tu tamaño: Bronce
Rescata a 10 conductores escapados de las turbas violentas.
Debes de curar a un conductor que están agrediendo en plena calle. Sólo tienes que curarlo. Se simboliza con un puño cerrado.
Ya estás bien: Bronce
Cura a 10 civiles heridos.
Por la calle te encuentras a gente herida. Presiona triángulo para curarla.
Remátalos: Bronce
Acaba con 10 enemigos o civiles heridos.
A raíz del trofeo anterior (ya estás bien) puedes rematarlos pulsando cuadrado en vez de triángulo. También funciona con los enemigos cuando te dan la opción de someterlos o rematarlos.
¡Bip! ¡Bip! ¡Bip!: Bronce
Obtén la mitad de los fragmentos de la explosión.
Como dice la descripción hay que encontrar y absorber la mitad de los fragmentos que se encuentran en la ciudad. Puedes verlos en el mapa con un icono redondo azulado.
Se acabó la función: Bronce
Destruye la mitad de las cámaras del DUP.
No confundir con las cámaras ocultas. Son las que nos vigilan por las calles corrientemente. Se diferencian por ser más grandes y porque se muestran en el HUD. Por lo que simplemente ve a destrozar éstos aparatos hasta que acabes con la mitad de ellas.
Broma telefónica: Bronce
Completa un enfrentamiento de distrito.
Cuando lleves el 30% del distrito solventado nos dará la opción de realizar ésta actividad. Basta con completar uno de ellos para que salte el trofeo.
Hola, operadora: Bronce
Completa enfrentamientos en la mitad de los distritos.
Debes de hacer la mitad de enfrentamientos de distritos de la ciudad. Puedes realizarlo en cuanto rebajes el porcentaje desde el 30% inclusive.
Uno menos: Bronce
Expulsa por completo al DUP de un distrito.
Para éste trofeo hay que expulsar por completo al DUP de uno de los distritos. Lleva a cabo todas las actividades de la zona hasta que el porcentaje llegue a cero (los fragmentos también cuentan).
Jugar en casa: Bronce
Expulsa al DUP de la mitad de los distritos de la ciudad.
Extermina al DUP en la mitad de la ciudad. Simplemente desterra a los agentes realizando todas las actividades del lugar (los fragmentos también cuentan).
Autocarnicería total: Bronce
Destruye 5 coches en 5 segundos.
Trofeo en el que hay que reventar un coche por segundo. Para efectuarlo obstruye la carretera (espera a que se detenga una tanqueta, ponte en medio o derriba estructuras del DUP) y espera a que haya una fila de cinco coches. La manera más sencilla es utilizar la andanada de hormigón cuando tengas en tu mano el poder o aprovechar una racha kármica y emplear un barrido radiante, enjambre de vuelo infernal o un descenso orbital.
Realmente certero: Bronce
Realiza un cometa desde más de 170 metros.
Espera a que el juego finalice y asciende por completo el rascacielos del DUP. Una vez allí asciende un poco más gracias a la antena cercana (debes de portar el poder de vídeo) y en el punto más álgido crea el cometa pulsando el botón cuadrado.
Sigue así: Bronce
Permanece en el aire más de 45 segundos.
Aprovecha de nuevo el rascacielos del DUP una vez acabada la historia. Sube hasta arriba con el poder de vídeo e impúlsate por la antena. Debes de haber desbloqueado todas las derivaciones del caudal de vídeo para poder planear por todo el cielo de Seattle hasta dar con tierra.
Pon eso donde sea: Bronce
Derrota a 10 enemigos con cajas de munición.
Sencillo trofeo en el que tienes que eliminar agentes con ayuda de las cajas de munición. Siempre están presentes en la ciudad por lo que será fácil ejecutarlo. Dispara a las cajas de munición y espera a la onda explosiva para que se lleve consigo a los miembros del DUP cercanos.
Truco ofensivo: Bronce
Derrota a un enemigo con tres fuentes de poder diferentes.
Tiene que haber la posibilidad de encontrar tres poderes distintos en tu área (humo-neón-vídeo-hormigón). Lo más seguro es disparar una ráfaga de energía con cada poder y rematarlo con el tercero.
Ataque de chimenea doble: Bronce
Corre por dos conductos de ventilación rojos sin tocar el suelo y haz un Cometa sobre un enemigo..
Ten en tu poder el humo y encuentra dos conductos de ventilación seguidos. Ve por ellas, realiza un cometa pulsando cuadrado y daña a un enemigo cercano.
Caída antitós: Bronce
Realiza un cometa sobre tres enemigos que tosen.
Desbloquea la bomba de azufre, apunta a tres o más enemigos cercanos y espera a que haga efecto. Después tírate desde un punto alto para poder realizar un cometa y dañarlos.
Que Fetch esté orgullosa: Bronce
Alcanza 3 puntos débiles con Rayo de neón en 6 segundos.
Desbloquea el neón y mantiene L2 para ver la información láser. Debes de esperar a que se junten varios enemigos para que puedas realizar el trofeo. Una vez aglutinados carga contra ellos en sus puntos débiles (pies buen karma - cabeza mal karma).
Fuerza excesiva: Bronce
Usa un ataque de Racha kármica para derrotar exactamente a un enemigo.
Realiza una racha kármica para usar barrido radiante, enjambre de vuelo infernal o un descenso orbital (que son ataques de racha kármica). Ahora emplea el ataque contra un sólo enemigo.
Imparable: Plata
Termina el juego en nivel experto.
Selecciona la dificultad al iniciar una partida nueva. Para cambiar de dificultad siempre puedes acceder al menú de juego de esta forma: options > triángulo > cambiar dificultad. Eso sí, para que salte el trofeo debe de iniciarse la partida con ésta dificultad desde el principio.
Héroe de verdad: Plata
Alcanza el nivel cinco del karma del bien..
El juego tiene cinco niveles por cada karma. Podemos subir nuestro nivel haciendo buenas acciones como las nombradas en el trofeo ‘Reconciliación’.
Infame: Plata
Alcanza el nivel cinco del karma del mal..
El juego tiene cinco niveles por cada karma. Podemos subir nuestro nivel realizando acciones negativas como las vistas en el trofeo ‘Rebelión’.
Fragmentado: Plata
Reúne la mitad de los fragmentos de la explosión.
Para que salte el trofeo lo más sencillo es primero reventar el mando móvil del DUP del barrio para que se nos muestre los fragmentos directamente en el mapa (en un principio no se muestran).



Después ve con Delsin a cada punto azulado para destruir los drones que se mueven continuamente por el cielo de Seattle (también los podemos encontrar quietos) y por último absorbe el aparato pulsando el panel táctil del mando.
Cegados: Plata
Destruye todas las cámaras de seguridad del DUP.
No confundir con las cámaras de vigilancia ocultas. Estas son las cámaras que nos están vigilando todo el rato por las calles de Seattle. Se pueden encontrar en las bases del DUP. Se señalan en el mapa. Debes de destruir todas.
Grabación interna: Plata
Reúne todos los diarios de audio del informante.
Es una de las misiones secundarias del videojuego. Para efectuarla hay que encontrar un archivo escondido en una ubicación próxima a tu situación. Realiza todos los diarios de audio para tener el trofeo. Más información en la entrada de la guía dedicada a ello.
Sin tapadera: Plata
Elimina a todos los agentes secretos del DUP.
Para realizar el trofeo hay que completar todas las misiones de agente secreto del juego. Hay una por distrito. El desarrollo de la misión es simple. Debes de encontrar a un agente encubierto de la zona en la que te hayas y posteriormente eliminarlo. Más información en la entrada de la guía dedicada a ello.
Gran hermano: Plata
Destruye todas las cámaras ocultas del DUP.
Rompe todas las cámaras ocultas de la ciudad. No confundir con las comunes cámaras de vigilancia. Estas son actividades secundarias en las que hay que buscar una cámara de vigilancia oculta con ayuda de tu móvil en la zona.
No te salgas de los puntos: Plata
Completa todos los grafitis con plantilla.
Realiza todos los grafitis del mapa. Para ello ve al icono del spray y completa el dibujo. Repite el proceso con los del resto de la ciudad. Más información en la entrada de la guía dedicada a ello.
Enfrentamiento final: Plata
Completa todos los enfrentamientos del distrito de la ciudad.
Los enfrentamientos se desbloquean una vez que te queda el 30% del distrito por liberar del DUP. Para saber más acerca de disminuir el porcentaje de DUP por territorio echa un vistazo por la guía.



El juego avisa de cuando los tienes desbloqueados. Una vez disponibles ve al icono del teléfono, derrota a los enemigos y continúa realizando los mismos pasos hasta que tengas todo los territorios liberados. Más información en la entrada de la guía dedicada a ello.
Limpieza: Plata
Expulsa al DUP de toda la ciudad.
Debes de exterminar por completo al DUP de la ciudad. Realiza todas las actividades que haya en cada territorio para expulsarlos (los fragmentos también cuentan).
Reconciliación: Oro
Termina la historia con karma del bien.
Debes de completar el hilo argumental con el karma del bien. Puedes conseguirlo de ésta forma:
  • Escoger todas las elecciones de la historia del karma del bien.
  • Realizar redadas antidroga.
  • Curar a civiles.
  • Someter enemigos.
  • Liberar a sospechosos de celdas.
  • Curar a las personas que agreden en las calles.
  • Al pintar grafitis seleccionar la flecha derecha (karma del bien).
Rebelión: Oro
Completa la historia con karma del mal.
  • Debes de completar el hilo argumental con el karma del mal. Puedes conseguirlo de ésta foma:
  • Escoger todas las elecciones de la historia del karma del mal.
  • Disolver manifestaciones.
  • Eliminar músicos callejeros.
  • Matar portadores de anuncios.
  • Asesinar civiles.
  • Al pintar grafitis seleccionar la flecha izquierda (karma del mal)
  • Destruir celdas de sospechosos.
  • Eliminar a miembros de la banda akulana.
  • Ejecutar enemigos en vez de someterlos.
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