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Resident Evil 7
Resident Evil 7
Fecha de lanzamiento: 24 de enero de 2017
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Guía Resident Evil 7

10 de febrero de 2017

Campaña

Parte 5: Una casa llena de bichos
Guía de Resident Evil 7
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Una vez sales de la casa principal, coge los recursos que tienes a mano, como pólvora en el porche de la casa, o una moneda antigua que hay en una maceta entre la maleza, al lado de las escaleras.

Luego, ve a la caravana que hay en el patio. Dentro encontrarás una máquina para guardar la partida y también un puñado de recursos, entre los cuales es interesante que consigas la pistola rota que hay en un cajón. También verás que hay tres jaulas. Poniendo el número de monedas que pide cada jaula, se abre y puedes coger las mejoras que hay dentro (una MAG 44, y mejoras permanentes de salud y de velocidad de recarga, que cuestan 9, 5 y 3 monedas respectivamente).

Justo al salir, suena el teléfono. Cógelo.

Imagen de Resident Evil 7


Saliendo de la caravana ve por el camino de atrás a la izquierda para llegar a la casa vieja que viste en el VHS de Mia. Antes de entrar, rompe las cajas que hay a la derecha de la entrada. En el recibidor encontrarás insectos enormes. Podrías dispararles, pero mejor ahorra balas y usa el cuchillo para matarlos.

Bien, la casa está llena de bichos, así que lo primero que vamos a hacer es coger un arma perfecta para la situación.

Obtén el lanzallamas

Por la puerta de la izquierda, ve al pasillo cerca del comedor y coge el mapa. Es importante que lo tengas. Con él en tus manos, ve a la galería (donde resuelves el puzzle según el VHS de Mia), y en el exterior obtén recursos (derecha) y en el pasillo a la casita del fondo obtén tu primera parte del lanzallamas: el mango. En dicha caseta encuentras una mochila que aumentará tu espacio del inventario de forma permanente. También hay un muñeco cabezón y una máquina para guardar.

Imagen de Resident Evil 7


La otra pieza (boquilla) del lanzallamas se encuentra en la bomba de agua, saliendo del comedor. Abre el mapa para guiarte. Una vez consigas la pieza restante, combínalas para crear el lanzallamas. Ahora puedes romper esos molestos nidos de insectos manteniendo el fuego sobre ellos unos segundos.

Consigue la llave del cuervo

Cuando tengas el lanzallamas, quema el armario que hay en el comedor y obtén los fluidos químicos que hay dentro. Luego, cruza la puerta que hay justo a la derecha de este armario, quema el nido de insectos y pasa por el agujero que hay debajo, en dirección al sótano.

Imagen de Resident Evil 7


Por el pasillo al sótano encuentras un muñeco cabezón detrás de unos soportes de madera, y una moneda antigua en una mesa metálica. Una vez llegas al final puedes coger la estatua de piedra, y hablar con Mia.

Esta estatua te permite resolver el puzzle luminoso de la galería, pero a partir de ahora Marguerite estará deambulando por la planta baja y te la encontrarás si intentas ir por el comedor. De modo que ve hasta el recibidor. Podrías aprovechar para ir a la caravana a guardar la partida, si quieres.

Una vez llegues a la galería evitando a Marguerite por el camino, resuelve el puzzle girando la estatua de piedra que conseguiste en el sótano y pasa por el estrecho pasillo hasta la sala que le falta medio suelo.

Al fondo de esta planta, antes de subir las escaleras, puedes dejarte caer por un agujero igual que en el VHS de Mia. Ve por ahí, rompe el cabezón de la izquierda y la caja de la derecha, y obtén una manivela al fondo.

Con la manivela en tu poder, eleva un puente en la sala anterior y, evitando a Marguerite como puedas, eleva también el puente que hay cerca de la bomba de agua, saliendo del comedor. Al hacer esto puedes ir a un pequeño cuarto de baño donde encontrarás la llave del cuervo en una cajita. También hay una moneda antigua sobre el WC.

Imagen de Resident Evil 7


Enfréntate a Marguerite (I)

Con la llave del cuervo, regresa hasta la sala que no tiene nombre ni suelo, a la izquierda de la entrada. Si nos has hecho caso, deberías tener ya el puente levantado para no tener que pasar por la galería otra vez.

Justo cuando intentes subir las escaleras hacia la puerta del cuervo, te ataca Marguerite.

Derrotarla en este primer enfrentamiento es súper simple: de vez en cuando se acerca al agujero para agitar la linterna y ordenar a los bichos que te ataquen. Usa tus armas, particularmente el lanzallamas, para aturdirla antes de que lo haga. Y así hasta que caiga.

La única dificultad que tiene es que hay algunos bichos que te atacan entre tanto, pero no son ni mucho menos tu prioridad. Si quieres despacharlos, hazlo justo cuando retroceda Marguerite y no antes.

Imagen de Resident Evil 7


Cuando se caiga al suelo, sube rápidamente las escaleras y usa la llave del cuervo para abrir la puerta. ¡Bien! Ahora ve al altar y examina la caja de dentro, nota incluida. Cuando lo hagas, suena el teléfono. Cógelo. A continuación ve por la segunda planta hasta que llegues a una sala que tiene una balanza con un farol. Necesitas otro para abrirla. Rompe el muñeco que hay en la mesita y recoge la moneda antigua de un cajón.

¿Quién tiene un farol? Marguerite, claro. Vuelve sobre tus pasos y baja por el agujero. Una Marguerite con forma extraña avanza por un túnel. Síguela y sube las escaleras hasta el exterior. Según sales, ve hacia la cancela de atrás y abre el cerrojo. Así tienes la caravana en tus narices. Aprovecha la ocasión para organizar tu inventario y comprueba si puedes comprar una mejora o un arma para lo que viene a continuación.

Imagen de Resident Evil 7


Enfréntate a Marguerite (II)

Nota: Una vez recoges la llave del cuervo puedes obtener el lanzagranadas. Es posible que te interese tenerlo en tu posesión para luchar contra Marguerite. Se encuentra en la habitación del ciervo disecado, justo tras el puzzle luminoso en el recibidor.

Marguerite se esconde en el invernadero. La lucha contra ella comienza cuando te sorprende subiendo por las escaleras, de modo que hasta entonces tienes tiempo para obtener recursos repartidos por el escenario.

Es interesante que conserves munición de lanzallamas para poder abrir los armarios y puertas llenas de bichos. También puede servirte para luchar contra la misma Marguerite, especialmente cuando comienza a llamar insectos para ayudarse. Usa psico estimulantes para encontrar recursos, especialmente dentro de la zona misma del invernadero.

Ten en cuenta lo siguiente.

  1. Marguerite se va sin dejar rastro después de recibir grandes porciones de daño. No puedes saber dónde va a aparecer, pero sí puedes intuirlo escuchando su voz.
  2. Cuando se va, es buen momento para cambiar de planta y combinar útiles.
  3. Cuando se cuelga de las paredes o el techo es buen momento para atacar, pero ten en cuenta que a los pocos segundos se lanzará sobre ti.
  4. El mejor momento para disparar a matar es cuando está en el suelo, patas arriba, retorciéndose de dolor. No te quedes demasiado a su lado o te golpeará mediante un revés.


Imagen de Resident Evil 7


Una vez acabes con ella, recoge la lámpara que deja en el suelo y llévala al pasillo de la casa vieja, cerca del altar.
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