Guía de Guía de RiME: Trucos, secretos y códigos

Guía de Guía de RiME: Trucos, secretos y códigos
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Introducción

¿Atascado? El zorro te ayudará

Primera norma de RiME: si te quedas atascado, sigue al zorro. Este pequeño compañero estará a tu lado prácticamente desde el principio de la aventura, y si tardas mucho en darte cuenta de por dónde tienes que ir a continuación, aparecerá ladrando para indicarte por dónde se sigue. Cómo llegar hasta ahí… ¡ya es cosa tuya! Aunque por lo general, si incluso con la ayuda del zorro no supieras muy bien qué hacer, busca objetos con los que interactuar, como una llave, o algo que debas llevar contigo.

El código de color de los objetos

Prácticamente todos los elementos del mundo con los que puedes interactuar aparecen remarcados con brillos o esquirlas de colores que te hacen intuir para qué sirven o cómo interactuar con ellos.

  • Las figuras de color verde claro están relacionadas con tu voz. Si te acercas a una de estas piezas hasta que brille y gritas, pasará algo. Por ejemplo, algunos orbes estáticos expanden tu voz en un área más grande para que afecte a otros objetos simultáneamente.

  • Cualquier cosa remarcada en un brillo amarillo dorado puede ser usada físicamente por Enu. Por ejemplo, si te acercas a un árbol con frutos, aparecerá una esquirla dorada encima. Si interactúas con el árbol, recogerás uno de sus frutos. ¿Qué pasa si Enu se encoge de hombros? Pues que te falta algo, como una llave, para interactuar con ese objeto.

  • El color rojo indica que el personaje u objeto en cuestión son relevantes para la historia.

Superficies escalables

Al principio de la aventura es posible que te cueste un poco reconocer qué superficies puedes escalar y cuáles no. En general, Enu puede escalar sin problema obstáculos pequeños del entorno como piedras y troncos pequeños. Pero si dudas si es posible subir a un sitio más elevado, piensa que además de las enredaderas, las superficies de piedra y similares a los que te puedes agarrar o de los que puedes dejarte caer aparecen todos con un borde en color blanco hueso, como desgastado. De modo que es posible que haya situaciones en las que debas dejarte colgado o saltar de un borde a otro para continuar, pero casi siempre ocurrirá de borde blanco a otro borde blanco.

Recorrido. Comienzos

Primeros pasos: cuatro balizas para despertar al zorro

Poco después de despertar en la orilla, llegarás a un valle donde hay una fuente con cuatro estatuas. Las estatuas están enlazadas a otros mecanismos que se activan con la voz. Familiarízate con esta mecánica, porque permanecerá intacta durante toda la aventura.

Si miras al cielo, verás cuatro balizas. Cada baliza indica la ubicación de una de las estatuas que debes activar para desbloquear al zorro en la fuente.

Esta parte está diseñada a modo de tutorial para que te acostumbres a los controles y las mecánicas para escalar y bucear, pero la que seguramente te resulte un poco difícil es la estatua que hay detrás de un jabalí que no te deja pasar.

Para solucionar el problema, ve en dirección contraria a ese jabalí y a pocos metros encontrarás unos arbustos con frutos. Coge el fruto de uno y acércate al jabalí que no te dejaba pasar para que se distraiga comiendo y poder activar la estatua con un grito.

También se te puede atascar un poco la que está sobre un acantilado, porque el camino está un poco escondido: justo al lado de la estatua donde estaba el jabalí hay un pasaje oculto que te lleva sin problema hasta la del acantilado.

Sigue al zorro

El zorro es tu guía en RiME. Te indicará el camino a seguir, aunque no siempre tienes que seguirle: puedes explorar libremente.

En este trayecto, bastante simple y lineal, el zorro te invitará a resolver varios puzzles sencillos que se irán complicando gradualmente durante la aventura.

  • Para abrir una puerta con múltiples cierres tienes que activar todas sus estatuas a la vez, colocándote de tal forma que todas se iluminen antes de gritar.

  • El puzzle de las figuras se resuelve poniéndote en la plataforma con forma de cerradura y girando la cámara de tal forma que las piezas que ves encajen entre sí.

  • Las cajas se pueden arrastrar como en The Legend of Zelda o Darksiders, y se pueden escalar. En el futuro, encontrarás algunas con objetos encima.

Una vez llegues a un puzzle de formar una figura, tendrás que arrastrar una caja con la figura que te falta encima justo sobre la plataforma con un icono de calavera para poder encajar las piezas.

El siguiente puzzle sí es algo más difícil y requiere una labor más ilustrativa.

En primer lugar, arrastra el cubo (1) a la plataforma (2). Luego, usa el mecanismo (3) para girar la mirilla (4) 180 grados, es decir, en dirección opuesta; y a continuación usa la misma mirilla (4) para formar una figura entre el cubo (1) y el motivo de la puerta, justo debajo de la figura.

Deberías fusionar la pieza del cubo (1) con el motivo de la puerta. Al hacerlo, devuelve el cubo (1) a su posición original y usa el mecanismo (3) para devolver la mirilla (4) también a su posición original. Al hacerlo, colócate en la mirilla (4) para fusionar las piezas del cubo con la pieza estática y desbloquear la siguiente puerta.

Luego llegarás hasta una puerta que requiere una llave para abrirse. La llave está justo delante de la puerta, pero quédate con la idea porque tendremos que hacer lo mismo más adelante.

Dos puzzles para abrir la esfinge

Al llegar a una explanada de terreno te darás cuenta que, detrás de la fuente del centro, hay una esfinge y detrás de ella, la persona que te ha estado evitando hasta ahora. La esfinge tiene dos cerraduras. Para conseguir cada una de las llaves que necesitas, hay que resolver los puzzles de las dos torres cercanas.

Primer mundo. El pájaro y los molinos

Primera torre

La primera torre que vamos a resolver se encuentra a tu izquierda si miras de frente a la esfinge, como en la pantalla de arriba. La idea aquí es llegar a la parte más alta y activar unos orbes que se comunican entre sí hasta el mismo centro de la explanada y liberar así la primera llave.

Como la entrada de la torre está sellada, debes rodearla por detrás.

Llegarás a un puzzle de una puerta con varias cerraduras. Fíjate en la imagen que ofrecemos del panorama.

Primero, grita a la estatua más lejana de la puerta, que tiene forma de copa (1) y súbete a la plataforma que se eleva (2) rápidamente. En lugar de ir hasta la puerta, impúlsate hacia atrás, al borde dorado (3).

Luego, al bajar, agarra el cubo con un orbe encima, que sirve para amplificar tu voz, acércalo a la estatua y grita para activarla. Al hacerlo, podrás llevar el cubo al puzzle anterior, ponerlo sobre el icono del suelo y usarlo para amplificar tu voz y abrir todas las cerraduras a la vez.

Escala el pilar central, pero no es lo suficientemente alto para llegar arriba del todo. Impúlsate hacia atrás al llegar a la esfera y verás un mecanismo de tres cerraduras, pero una de ellas está volteada y no se puede activar. Para solucionarlo, arrastra el cubo hacia el pilar aislado donde hay una pequeña estatua y grita.

Si lo has aproximado lo suficiente, la estatua alejada dará la vuelta a la anterior. Vuelve a acercar el cubo al trío de estatuas que, esta vez, sí están de tu lado, y grita para activarlas todas a la vez. Al hacerlo, regresa al pilar y escala lo que te faltaba.

Para llegar hasta arriba del todo, al mirador, tendrás que escalar por fuera de la torre. Cuando llegues allí, simplemente grita cerca del orbe y verás cómo se oye hasta el centro del valle, donde está la primera llave. También desbloquearás un atajo hasta allí.

Segunda torre

La segunda torre se encuentra a tu derecha, mirando la esfinge de frente. La llave está dentro de la propia torre en este caso, que es también más baja.

Para empezar a subir, debes coger un fruto del árbol cercano y arrojarlo al otro lado de las zarzas, para que un jabalí cercano las rompa y puedas pasar. Se irá a tu lado hasta que lo hagas, así que no debes preocuparte de que ignore el fruto.

Dentro de la propia torre encontrarás un puzzle de orbes arrojadizos. No funcionan con la voz, sino al ser depositados en los pedestales. Recoge un orbe de la estatua en forma de pez y colócalo en el centro de la sala para que se eleve la plataforma. Luego, recoge el orbe y arrójalo rápidamente a la plataforma de delante, antes de que la del centro se baje. Si lo has hecho bien, escala hasta allí y coloca el orbe que has lanzado en el otro pedestal.

Así, podrás llegar hasta el segundo y último puzzle de la torre, pero no por ello el más fácil…

La idea aquí es que hay dos orbes y cuatro pedestales. Al colocar un orbe en un pedestal, ocurre algo. El pedestal central (1) abre la puerta (2) que debes pasar. Pero no puedes hacerlo porque la plataforma frontal está subida (3). Para bajarla, hace falta activar el pedestal de la izquierda, arriba (4). Y para llegar hasta allí, debemos usar los pedestales izquierdo (5) y derecho (6), que bajan la plataforma del pedestal (4) y la plataforma de atrás (7) respectivamente.

El modus operandi consiste en coger el primer orbe del pedestal central (1) y llevarlo al pedestal derecho (6). Sube a la plataforma de atrás (7) y coge el segundo orbe de la estatua con forma de pez, y déjalo delante del pedestal (4). Luego, vuelve abajo y cambia el orbe del pedestal derecho (6) al izquierdo (5). Regresa donde el segundo orbe y colócalo en su pedestal (4). Por último, vuelve a bajar y coloca el orbe de abajo en el pedestal central (1). De esta forma tendrás bajada la plataforma frontal (3) y la puerta (2), completando el puzzle.

Luego, usa el mirador para formar la figura de la llave en la cerradura y obtener la segunda llave para la esfinge, y desbloquear un atajo hasta la misma.

Esfinge y torre interior

Tras colocar ambas llaves, desbloquearás un puente que lleva a tu siguiente destino, la torre central.

Escálala por dentro hasta llegar a un puzzle de luces y sombras. Arrastra la bola para controlar el día y la noche de tal forma que la figura de la izquierda encaje su sombra en la pintura de la izquierda, y tú colócate en el bloque derecho para que tu sombra encaje con esa pintura. Al hacerlo, desbloquearás el camino a seguir.

Detrás del trono, activa la estatua y llegarás a un pequeño laberinto. Grita a los jarrones para romperlos. Toma el camino tras el segundo jarrón de la izquierda y luego ve a la derecha. Verás que hay una corriente de aire tras un jarrón, indicando la salida.

Sigue el camino fijándote en la luz del suelo por la derecha y grita si quieres que se ilumine más.

¿Reconoces esta torre? Es la misma que sale en la pantalla de carga. Durante tu aventura, estarás subiendo esta torre. Y en 3DJuegos, cubriremos todos sus mundos.

Primer mundo. El pájaro y los molinos

Primer molino

Ya desde el principio, al cruzar el umbral del primer mundo vemos que no todas las cosas en el mundo de RiME son agradables. Hay seres en las sombras. Nos ven, nos temen y se sienten fuertes donde no hay luz. Un pájaro monstruoso se lleva el orbe que debes usar para continuar tu aventura, pero de acuerdo con los murales, hay tres molinos que tienen mucho que ver.

Poco después de que el pájaro te haga caer de la plataforma, empezarás a ver una nueva mecánica que se extiende durante todo el primer mundo: el pájaro te cazará si no estás escondido debajo de un techo fuera de su alcance.

Para derrotarlo, tenemos que activar las dos fumarolas que hay debajo de cada uno de los tres molinos. Esto creará una tormenta que lo derribará. El primer molino es el de la derecha. Para llegar, ve corriendo de ruina en ruina, sin permanecer fuera demasiado tiempo.

Para entrar al molino necesitas una llave que se encuentra en una de las ruinas cercanas que tiene el símbolo de un escarabajo en la entrada. Dentro verás un nuevo tipo de estatua que no se mueve, sino que gira en la dirección que estés tú cuando grites. Haz esto para girar también la pared y poder pasar hasta donde se encuentra la llave.

De vuelta en el molino, usa la mecánica que acabas de aprender para resolver un nuevo puzzle de luz y sombra: colócate como en la imagen de forma que haya una sombra delante de los iconos del sol, formando dos lunas, y súbete a la plataforma.

Más adelante, despliega las aspas inferiores del molino para protegerte del pájaro, y arrastra hacia afuera el cubo de la primera fumarola.

Luego, usa el cubo para ir a la otra parte del molino, donde debes activar la estatua y escalar las aspas que has levantado para llegar hasta la segunda fumarola, terminando así de activar el primer molino y dando el primer golpe al monstruo.

Sigue al zorro hasta el segundo molino, a la izquierda. La zona cubierta por la tormenta te da invulnerabilidad ante el pájaro en el exterior.

Segundo molino

Tras atravesar las ruinas, llegarás a la falda del segundo molino. Este implica más acción y plataformas que el anterior. Desde la entrada, toma la bajada de la derecha y escala por el exterior de la muralla. Se trata de un desafío meramente contextual que no requiere de grandes explicaciones. Cuando llegues a la bifurcación, toma el camino señalado por el zorro a la izquierda.

El camino es bastante lineal hasta llegar a una habitación con un barco de piedra. Ensombrece todos los iconos del sol con el mecanismo central para poder subir hasta la parte trasera. Allí, grita a la estatua para alargar esta parte del barco y saltar hasta el mástil, que se inclinará hacia abajo. Ahora puedes escalar hasta la salida.

La última parte es bastante lineal y sencilla, los cubos con las fumarolas te los encuentras por el camino, aunque a veces toca esperar a que el pájaro mueva piezas de madera. Usa el mismo cubo de la fumarola para alcanzar los andamios.

Cuando acabes, sigue al zorro hasta el tercer molino, más allá del cementerio de barcos.

Tercer molino

Te tocará bucear para llegar hasta el mar. Desde la orilla te darás ya cuenta de que el pájaro te está persiguiendo aún, así hay que bucear de nuevo para llegar hasta el molino. Toma oxígeno de las burbujas que se forman debajo del mar.

Para desbloquear el interior del molino necesitas dos llaves, que se encuentran en las ruinas que hay a su izquierda y su derecha. La escasa oposición que ofrecen ambas llaves radica en tener suficiente oxígeno para llegar hasta ellas. Una vez desbloquees la puerta del molino, entra y llegarás a un puzzle de luz y sombra. Hay tres estatuas a las que hay que dar la vuelta dándoles sombra, y moviendo el cubo alrededor de las estatuas es posible ensombrecer dos. La otra necesita tu propia sombra para darse la vuelta antes de gritar, lo que subirá el nivel del agua y te permitirá llegar al nivel superior.

Nada más salir por la puerta del nivel superior sube las piedras de la izquierda y libera la hornacina de la primera fumarola. Lleva el cubo que acabas de sacar a la sala central y ponlo en el medio. A continuación, con el mecanismo del mirador inserta el foco de luz en el cubo, y úsalo para proyectar la sombra de la estatua sobre el panel y darle la vuelta. Así, podrás gritar a la estatua, subiendo aún más el nivel del agua. Así puedes liberar la hornacina del lado izquierdo en el exterior y golpear por última vez al pájaro.

Acaba con el pájaro

En el exterior, sigue al zorro hasta las ruinas de la orilla y llegarás a la superficie, donde debes escalar hasta el nido del pájaro. Allí, empuja el orbe dorado que robó hasta su sitio, y corre hacia allí para terminar el puzzle con tu sombra. Así, terminarás el mundo y volverás a la torre.

Segundo mundo. El bosque y las máquinas

Entrada al bosque

El bosque en el que apareces tiene truco: si vas hacia delante o tomas una puerta errónea, acabarás inexplicablemente en la misma sala. Toma la puerta trasera izquierda superior para acabar en un precioso pasillo que, aparentemente, no tiene fin (ni hacia la derecha ni hacia la izquierda). Después de avanzar un rato repitiendo el mismo ciclo de pasillo, date media vuelta para ver que, en realidad, estás al principio del pasillo; y date media vuelta de nuevo para ver el final del pasillo.

En la siguiente sala, sumérgete en el lago que hay detrás del trono e iniciarás un recorrido submarino muy sencillo y lineal donde debes seguir el mismo patrón de recarga de oxígeno que en el primer mundo, hasta llegar a una sala donde unas criaturas sombrías no te dejan pasar. Usa el mecanismo de rotación para iluminarlos con el rayo de luz del prisma y apartarlos de tu camino.

Poco después de subir a la superficie, sigue al zorro hasta un nuevo tipo de orbe, que al gritar crea luz a su alrededor. Coloca el siguiente orbe en su pedestal para desbloquear un camino hasta una especie de almacén lleno de robots. Usa los orbes de luz para abrirte paso hasta los últimos, de los cuales uno reaccionará a la luz abriéndote un nuevo camino.

A partir de aquí el camino es sencillo y lineal, pero está repleto de seres sombríos que, por primera vez, te son hostiles. Para lidiar con ellos, será necesario usar orbes de luz a su alrededor. Aunque es posible hacer frente a grupos numerosos, reaparecerán tras unos segundos, así que simplemente deshazte de ellos y prosigue tu camino.

Formando el robot

Sigue al zorro hasta una gran sala, toma la puerta pequeña de la izquierda y grita a la estatua para acceder al nivel superior, donde puedes controlar qué puerta abrir gritando a la estatua central para que rote. En una de ellas encuentras una llave, y en otra un mecanismo giratorio para iluminar una estancia inferior, eliminando así a las criaturas que hay dentro e iluminar el tronco del árbol. Baja al nivel inferior de la sala y coloca allí la llave que has obtenido para eliminar una barrera, tras la cual hay una estatua detrás del árbol. Al gritarle, terminará de generar dentro del tronco un orbe que te servirá a continuación para activar todo tipo de mecanismos.

Lleva el orbe al pedestal de la sala anterior, coge la estatua que hay al otro lado y arrástrala debajo de la puerta. De este modo, al retirar el orbe la puerta romperá la figura, pero al menos podrás pasar. Colócalo en el pedestal de la siguiente sala para romper las zarzas con la puerta, retíralo del pedestal y crúzala con él.

La siguiente sala parece más compleja. Deposita el orbe en el pedestal[b] que hay a un lado para elevar la plataforma. Con el orbe en el pedestal, usa el mirador y ubícalo sobre un cubo en la plataforma que tienes delante. Así, lo colocarás sobre el cubo, la plataforma bajará y podrás transportar el cubo con el orbe (ojo, sólo sobre el raíl dorado, no lo dejes caer al suelo) hasta una pintura en el suelo con la misma forma.

Al hacerlo, harás aparecer un prisma enorme en el centro de la sala. Grítale e imbuirás vida al orbe, como a los otros robots. Gracias a esto, podrás cruzar el raíl al otro extremo de la sala grande, donde poniendo el cubo sobre las pinturas del suelo podrás subir el orbe a un soporte, y luego en una pequeña habitación contigua activar un mecanismo para llegar hasta un mirador y ensamblar el orbe con las piernas. ¡Acabas de crear un robot!

Liberando a la tropa

El robot sigue la luz, así que coge el orbe de la estatua con forma de pez y sustitúyelo con el cubo que usaste para abrir la pequeña habitación de antes. Así, el robot se quedará abriendo la puerta mientras tú llevas el cubo a la habitación, activas la estatua y depositas el cubo en el mecanismo de arriba. Esto abrirá la puerta grande por la que debe pasar el robot. Síguele de cerca y abre la puerta cuando él no pueda seguir.

El robot te llevará hasta una sala donde ya has estado, pero te desbloqueará un nuevo circuito allí mismo donde podrás hacerte con un orbe de luz. Al quitarlo de su sitio, podrás usarlo cerca del robot para liberarlo de unas criaturas oscuras que le están acosando.

A continuación sólo tienes que acompañar a tu enorme amigo metálico hasta el zorro, y hacer un poco de backtracking en el pasillo donde te las vistes con aquellas criaturas sombrías que te atacaban. Esta vez, al usar los orbes de luz cerca del robot, los mandará de vuelta a casa para siempre.

Después de un encuentro muy especial, llegarás a una enorme sala. Lo que debes hacer aquí es lo siguiente.

  • Coge el orbe de luz que hay en la boca de la estatua con forma de pez, y llama la atención del robot.

  • Con el orbe sobre los hombros, acércate al interruptor del suelo a la derecha de la entrada. Cuando el robot se coloque sobre el interruptor, sube las escaleras y acércate a la mitad del puente. Espera a que el robot se coloque sobre el segundo interruptor y crúzalo.

  • Al otro lado, escala el interior de la pared hasta dar con un cubo que lleva hasta el robot.

  • Ahora ya tienes dos dispositivos que accionan los interruptores del suelo: el robot, que se guía con orbes de luz, y el cubo, que se arrastra hasta donde quieras.

  • Pon el cubo sobre el interruptor del segundo puente, para llevar la mitad del puente hasta la escalera. Lleva un orbe de luz hasta el pedestal que hay sobre ese trozo de puente, y tras colocarlo retira el cubo y pon éste al lado del robot.

  • Ahora puedes subir hasta el mirador del primer puente.

  • Sube allí, coloca desde el mirador el orbe en la cerradura, creando un enorme prisma: grítale de cerca para liberar a los demás robots.

Sigue a tu nuevo ejército mecánico hasta la sala central, donde debes completar la figura pequeña con tu sombra. Sigue a tus amigos hasta la torre… donde se ha desbloqueado el camino para el tercer mundo.

Tercer mundo. Ciudad olvidada y final

Comienzo del mundo

Se acerca el final de la historia. Al principio del nivel, tendrás que ir por el margen derecho del pasillo, siguiendo a los gigantes, y ayudándote de los puentes y derribes que hacen para facilitarte el camino hasta la ciudad perdida.

La ciudad olvidada

La resolución del último puzzle del juego es tan simple como el primero: dentro de la ciudad verás cuatro balizas en el cielo, que indican la posición de cuatro pequeñas estatuas. Ve hasta ellas, actívalas todas y luego vuelve a la plaza central. Ten en cuenta que no podrás gritar hasta que el zorro las haga brillar primero, aunque es un proceso rápido y automático.

La única posible complicación que puede acarrearte este puzzle es el llegar hasta las propias estatuas: dos de ellas están prácticamente a la vista, mientras que otras dos requieren activar primero un mecanismo luminoso que funciona como un saliente. Dicho de otro modo, debes agarrarte al mecanismo igual que si fuera un saliente para activarlo.

Después de activar todas las estatuas, vuelve al centro de la ciudad y grita a la estatua grande. Cuando te conviertas en piedra, agita el stick para liberarte y avanza hasta la torre central.

Torre central

En la torre hay tres mecanismos luminosos que activar. El recorrido es muy lineal y no deberías perderte: empieza a escalar la torre desde la derecha de la estatua del niño. Desde el primer mecanismo, baja y continúa por la pared hasta llegar al segundo mecanismo desde el exterior del propio edificio. Tendrás que dejarte colgar para bajar por la plataforma del segundo mecanismo.

Al último mecanismo debes acceder subiendo por las propias cadenas que lo sujetan desde el exterior.

Después de esto, simplemente tendrás que completar un brevísimo puzzle de luz que no requiere ninguna explicación y completarás el juego. No queremos destriparte el final.

Una vez acabado, aún tienes una serie de coleccionables con los que hacerte, pero al menos puedes elegir qué nivel quieres repetir desde la pantalla del título para hacerte las cosas más fáciles.

Coleccionables

Tipos de coleccionable

Aunque RiME presenta varios ítems coleccionables, hay algunos que no aparecen en la pantalla pertinente: las estatuas extrañas y las sombras blancas. Si quieres todos los logros/ trofeos querrás completar estos retos.

Sombras blancas

Estatuas extrañas

Atuendos

  1. 0:07
  2. 1:23
  3. 2:21
  4. 4:42
  5. 6:06

Juguetes

Emblemas

Canción de cuna

  1. 00:11
  2. 01:16
  3. 02:49 Tras el primer molino
  4. 03:36 Tras el segundo molino
  5. 04:26
  6. 05:34

Cerraduras

  1. 0:07
  2. 2:54
  3. 3:38
  4. 4:58
  5. 8:43
  6. 9:29
  7. 10:31
  8. 11:33

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