13. Problemas gordos en Big Town
Mientras estemos haciendo de las nuestras por el Yermo nos podemos encontrar con un pequeño asentamiento justo al norte de nuestro querido refugio 101, justo aquí:
Este pequeño asentamiento recibe el nombre de
Big Town y ya nos damos cuenta desde que nos interroga el guarda de la entrada, que las cosas parece que no van muy bien.
Como somos de espíritu curioso, nos ponemos a investigar un poco.
NOTA: En esta misión nuestra recompensa será básicamente karma, ya que los habitantes de Big Town tienen poca cosa. Eso si decidimos ayudar. Si por el contrario vamos de psicópatas lo único que nos ofrece, creo, son unos casi indefensos habitantes del Yermo en los que cebarnos.
Preguntar a los habitantes de Big Town por sus amigos capturados
Según nos ha informado el guarda de la entrada, llamado
Dusty, nada más llegar, los supermutantes han capturado a unos cuantos habitantes de Big Town (casi todos provenientes de Little Lamplight, aunque esa es otra historia) y piensa que se los han llevado a la antigua
Jefatura de policía de Germantown.
De todas formas nos aseguramos preguntando al resto de los pocos habitantes que quedan en Big Town, que vendrán a decirnos lo mismo.
Además, si entramos en la
Clínica de Red, que es la última casa a la derecha conforme entramos en Big Town, veremos a
Bomba de relojería (es un muchacho, tranquilos que nada va a explotar) tumbado sobre una camilla ya que, al parecer, está gravemente herido. Al examinarlo podremos intentar curarle (necesitaremos los suficientes puntos en la habilidadd de medicina), dejarle en paz o acabar con su sufrimiento. Si decidimos ayudarle podremos pedirle después, si tenemos los suficientes puntos de conversación, una paga por la operación o símplemente decirle que se cuide. Ganaremos o perderemos karma según lo que hagamos.
Ahora que ya sabemos con seguridad dónde están los habitantes secuestrados, nos dirigimos a la Jefatura de policía de Germantown.
Rescatar a los cautivos de los supermutantes
Pues eso mismo, debemos encontrar y rescatar a los cautivos de Big Town, con la complicación de que sus secuestradores son supermutantes. Así que cuando lleguemos a la Jefatura de policía de Germantown más nos vale ser tan sigilosos como una sombra o empezar a recetar aspirinas del calibre 50 (o del que tengamos) a todos los supermutantes que veamos. Recomiendo esto último, ya que así despejaremos el camino para cuando salgamos con los habitantes que rescatemos, si logramos rescatar a alguno claro.
Bien, pues nos disponemos a entrar en la comisaría, entramos en el campo de refugiados abandonado (no olvidarse de curiosear por las tiendas de campaña y el ordenador) y vemos que las puertas principales están bloqueadas por escombros. Rodeamos el edificio por el lado izquierdo y descubrimos una puerta que da a la planta baja, pero tiene una cerradura muy difícil, por lo que si no somos unos maestros con las ganzúas tendremos que encontrar otra entrada. Seguimos rodeando el edificio y en la parte trasera vemos una puerta a la altura de la primera planta a la que podremos acceder por unas escaleras que están justo al lado. Nos metemos por esa puerta, que según se nos marca da al ático, y ya estamos dentro del edificio. Andaros con ojo, ya que hay unas cuantas trampas por el camino.
Si avanzamos sigilosamente podremos escuchar a dos supermutantes hablando entre ellos. Dicen que se irán pronto de allí, que la "hembra" está encerrada y el "macho pequeño" está abajo y que no va a ir con ellos; seguidamente los dos se reirán cual villano de película de serie B. O sea, que al parecer todavía quedan dos cautivos con vida, aunque a uno tienen pensado despacharlo en breve. Les deseamos buenas noches a los dos charlatanes con unos cuantos balazos y continuamos la búsqueda (aunque no venga a cuento, si pensabais que los chistes que contaba el robot de vuestra casa eran malos, escuchad el que se cuentan estos dos).
Continuamos por el pasillo y entramos por la puerta que da a la planta baja. Recordad que hay minas y trampas. En una de las habitaciones (a mano derecha al final de las escaleras) habrá varios ordenadores en los que podremos leer registros de antiguas llamadas al 911 y activar la alarma de la comisaría, lo que hará que los supermutantes de la zona se pongan a dar vueltas para ver que pasa. Según los vayamos viendo les vamos dando "vacaciones indefinidas".
Conforme eliminemos supermutantes vamos registrando sus cuerpos, ya que uno de ellos tiene una llave llamada
Llave de carcelero de Germantown, que nos facilitará la tarea.
Nuestro objetivo inmediato son los calabozos que están en esta planta, ya que en ellos está encerrada "la hembra" a la que se referían los supermutantes y que liberaremos gracias a la llave que hemos mencionado antes; también podemos piratear el ordenador que hay al lado de la celda (bloqueo muy difícil) para abrir la puerta o abrirla a golpe de ganzúa, como queramos. Prestad también especial atención a la habitación que hay al lado de los calabozos, donde hay una puerta con un cierre difícil y un ordenador con un bloqueo muy difícil. El ordenador solo sirve para abrir la puerta, así que elegimos si abrir la puerta a base de ganzúa o pirateando el ordenador. ¿Qué conseguiremos con haciendo esto? pues tener acceso a una habitación donde se guardan los objetos de contrabando decomisados, es decir, armas, munición y drogas, todo un festín.
Sin más dilación abrimos la puerta de la celda y liberamos a
Red.
Escoltar a Red de regreso a Big Town
(Opcional) Rescatar a Canijo.
Hablamos con Red (que si hacemos memoria es la médico de Big Town) que nos dirá que solo queda ella, que los demás están muertos o algo peor. Pero nos dirá también que se llevaron a la cocina hace poco a un tal
Canijo, pero que nadie vuelve de la cocina. Debemos decidir que hacer, si intentar rescatar a Canijo, si Red debe acompañarnos, si pasar de Canijo y escoltar a Red de vuelta a Big Town o si pasar de todo.
Como somos caritativos decidimos ir en busca de Canijo, que nos acompañe Red decididlo vosotros. Si le decimos que se quede hasta que volvamos nos dirá que no esperará mucho y que, si cuando volvamos, no está es que se ha vuelto a Big Town y la busquemos allí. Si por el contrario queremos que nos acompañe tendremos la opción de darle un arma.
Para encontrar a Canijo nada tan fácil como seguir un rastro de sangre que hay por el suelo, nos llevará hasta el sótano de la comisaría, donde seguiremos siguiendo el rastro de sangre. Por aquí lo único que hay son unas cuantas mutarachas que eliminaremos rápidamente y, en la cocina, veremos a un supermutante y a Canijo manteniendo un intercambio de opiniones culinarias. Por suerte para nosotros, si no hemos sido muy escandalosos eliminando a las mutarachas, el supermutante no se habrá dado cuenta de nuestra presencia, así que antes de que termine la conversación con canijo le damos pasaporte.
Hablamos con Canijo, le diremos que Red está bien y que nos siga. También podemos decirle que nos espere, pero, al igual que Red, nos dirá que si no volvemmos pronto a por él no nos esperará y se irá por su cuenta a Big Town.
Escoltar a Canijo/Red de regreso a Big Town
Con Red y Canijo bajo nuestra protección salimos de la comisaría. No es necesario volver por el ático, ya que podremos salir por la puerta lateral que vimos cuando intentábamos entrar y que tenía un cierre muy difícil ya que por dentro no tiene bloqueo.
Sin más contratiempos nos volvemos a Big Town, pero atentos, en cuanto lleguemos Red y Canijo dejarán de seguirnos y no podremos recuperar las armas que les hayamos dado (a no ser que se las robemos o les matemos), por lo que quitádselas antes de llegar a la ciudad.
Hablar con Red sobre tu recompensa
De vuelta en Big Town debemos hablar con Red, para pedirle una recompensa o para decirle que no nos interesa la recompensa, depende de si queremos chapas o karma.
Pero aún no hemos terminado, Red nos dirá que escuchó decir a los supermutantes que iban a atacar pronto Big Town otra vez, así que tendremos la opción de quedarnos a repartir leña y defender Big Town o de desentendernos del tema.
Según nuestro PipBoy aquí se termina la misión, pero todavía no hemos terminado.
Cosas pendientes después de la misión
Como ya se ha dicho anteriormente, somos caritativos y nos quedamos para repartir palos. Aunque también podemos, antes de decir que nos quedamos, que les ayudaremos a defenderse.
Al elegir la opción de ayudarles a defenderse, podremos enseñarles a los habitantes de Big Town a poner un campo de minas (si somos lo suficientemente hábiles con los explosivos), decirles que deberían conseguir defensores robot (si tenemos los suficientes puntos en la habilidad de ciencia), enseñarles a usar armas (con la suficiente habilidad en armas pequeñas) o enseñarles a ocultarse (si nuestro sigilo es lo suficientemente alto). Desde mi punto de vista la mejor opción es la de los guardianes robot, ya que podremos reparar un
Robot centinela que hay tirado detrás de la Clínica de Red.
Una vez elegida alguna opción nos preparamos para el ataque de los supermutantes, así que cogemos el arma más gorda que tengamos y esperamos pacientemente la llegada de los supermutantes (o le damos al botón de esperar y esperamos una hora, los supermutantes aparecerán a la entrada del puente). Con un poco de suerte acabaremos rápidamente con todos los supermutantes y nadie de Big Town morirá.
Además si hemos ayudado a Bomba de relojería (recordad, el muchacho herido de la clínica) y hablamos con él, nos regalará la
Bola 8 de la suerte, que aumentará en un punto nuestra suerte siempre que la llevemos con nosotros.
Ya hemos terminado completamente.
Misión cumplida
Fuente:
http://videojuegos.clandlan.net/videojuegos/index.php/Misiones_Secundarias_Fallout_3_Problemas_gordos_en_Big_Town
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14. Rangers de Reilly
Mientras hacemos turismo por las ruinas de DC podemos captar una señal de radio llamada
Frecuencia de emergencia de los rangers, concretamente por esta zona:
La señal de radio la emite un grupo llamado los Rangers de Reilly para pedir ayuda. Dice que si no se puede conseguir ayuda se busque a una tal Reilly que se dirigía hacia el Inframundo. El Inframundo es una ciudad de necrófagos dentro del Museo de Historia (número 71 en el Mapa Fallout 3).
El motivo para pedir ayuda es que se encuentran acorralados en la azotea del Hotel Statesman (número 66 en el Mapa Fallout 3) por un grupo de supermutantes y que el único modo de llegar allí es a través del Hospital Our Lady of Hope que está justo enfrente del hotel.
Podemos ir directamente a echarles una mano, pero quizás sea mejor encontrar primero a la tal Reilly.
En marcha hacia el Inframundo.
Encontrar a Reilly en el Inframundo dentro del Museo de Historia
Una vez en el inframundo nos vamos hasta
El desguace, donde encontramos a Reilly en coma en la cama (también podemos comenzar la misión desde este punto, sin llegar a captar la señal de radio de los rangers).
Hablamos con el
Doctor Barrows que nos pondrá al día sobre como encontraron a Reilly y sobre los Rangers de Reilly, añadiendo la ubicación de su cuartel a nuestro PipBoy.
Como tenemos que hablar con Reilly debemos despertarla, cosa que nos desaconseja el Doctor Barrows, aunque podremos convencerlo (si tenemos suficientes puntos en la habilidad de conversación) de que lo haga, o bien podemos intentar despertarla nosotros, pero deberemos tener como mínimo 60 puntos en la habilidad de medicina.
Una vez despierta Reilly hablamos con ella. Nos contará lo sucedido con los rangers y nos pedirá que vayamos en busca de sus muchachos. Además nos contará que uno de sus hombres, Theo, cayó en unas escaleras de la segunda planta del Hotel Statesman. Esto es interesante porque Theo llevaba con él un estuche repleto de municiones protegido por contraseña; contraseña que nos dará Reilly. También nos dará la contraseña de su cuartel general para que podamos ir a aprovisionarnos.
Durante la conversación también se nos ofrecerán varias líneas de diálogo dependiendo de nuestras habilidades (medicina, flipado de las armas, explosivos...) que podría hacer que nos enteráramos de cosas interesantes (si tenemos la habilidad de explosivos alta nos dirá que pusieron varias minas por el camino, así tendremos cuidado por donde pisamos, por ejemplo).
Encontrar el Hospital Our Lady of Hope
(Opcional) Localizar el cajón de municiones de los rangers.
Una vez todo hablado y estando MUY aprovisionados de municion y estimulantes y con nuestra armadura y armas en buenas condiciones (o duraremos menos que un caramelo en la puerta de una escuela), seguimos las indicaciones de nuestro PipBoy (o usamos el viaje rápido si ya tenemos descubierta la ubicación) hasta
Vernon Square.
Una vez allí, localizamos el Hospital y nos metemos dentro.
Localizar a los rangers de Reilly
(Opcional) Localizar el cajón de municiones de los rangers.
Bien, lo que debemos hacer es más sencillo que el mecanismo de un chupete: subir a la segunda planta del Hospital para cruzar por una pasarela hasta el Hotel. Dentro del Hotel seguimos subiendo, estando atentos para encontrar el cuerpo de Theo y apropiarnos de todas las municiones (de todas, aunque no nos hagan falta, ya veremos para qué), hasta que lleguemos a la azotea.
El inconveniente es que habrá una buena cantidad de supermutantes y centauros que no estarán muy contentos de vernos, aparte de varias trampas. Así que o somos muy sigilosos o empezamos a repartir plomo sin compasión.
Llevar a los rangers de Reilly a lugar seguro
Localizar la batería de fisión
Una vez en la azotea encontramos al fin a los rangers. Nos hablará
Butcher, el médico, que nos contará como está la situación. La única forma de escapar que ve es por medio del ascensor rápido que hay en la azotea, pero necesita una batería de fisión para que
Donovan pueda hacer un apaño y arreglarlo. Nos dirá que mientras iban de camino hacia la azotea vió un Protectrón destrozado en una sala de mantenimiento de la tercera planta y nos sugiere que vayamos allí y nos hagamos con su batería de fisión.
Si llevamos una batería de fisión se la damos y punto, sino deberemos volver a bajar y buscar el Protectrón. Antes de bajar es buena idea hablar con los tres y darles algo de munición (por eso el coger todas las municiones de la caja de Theo), para Butcher munición de 10mm, para Donovan de 5,56mm y para
Brick de 5mm. Ahora que están reaprovisionados bajamos, buscamos el Protectrón, le quitamos la batería y volvemos a subir.
Entregar una batería de fisión a Donovan
Le entregamos la batería a Donovan que arreglará el ascensor y salimos todos por el vetíbulo del
Hotel Statesman.
Regresar a Reilly al complejo de los rangers
Nos vamos al complejo de los rangers de Railly y hablamos con Reilly, que nos dará las gracias por salvar a todos sus muchachos y nos dará a elegir como recompensa entre la Armadura de ranger o una ametralladora única llamada
Eugene.
Además nos pagará por cada lugar que descubramos en el Yermo, símplemente tenemos que descubrir lugares e ir a verla.
Misión cumplida
Fuente:
http://videojuegos.clandlan.net/videojuegos/index.php/Misiones_Secundarias_Fallout_3_Rangers_de_Reilly
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15. Rescate del Paraíso
En realidad esta misión nos la encontraremos durante el desarrollo de la trama principal, aunque podremos acceder a ella en cualquier momento.
Para iniciar esta misión deberemos ir a
Paradise Falls, hogar de los negreros:
Nada más llegar a Paradise Falls el guardia de la puerta,
Grouse, nos dirá que ya estamos tardando en dar media vuelta. Tenemos varias opciones para que nos deje entrar, podemos intentar convencerlo (mediante nuestra habilidad de conversación), sobornarlo con 500 chapas, realizar la misión Son solo negocios (nº 17) o, sencillamente, empezar a repartir jarabe de palo. Si nos decantamos por esto último, todos lo negreros pasarán a ser nuestros enemigos (y hay unos cuantos), pero si logramos limpiar Paradise Falls, prácticamente habremos terminado la misión y habremos hecho del
Yermo un lugar mejor.
De momento entremos en Paradise Falls pacificamente.
Nada más entrar veremos a un pobre tipo corriendo hacia la salida, pero atónitos vemos como, de repente, le explota la cabeza. Acto seguido se nos acerca un niño llamado
Sammy, que nos pedirá ayuda, pero que vayamos a hablar con él después, ya que ahora no pueden verlo hablando contigo. También nos encontramos en la entrada de Paradise Falls a un negrero llamada
Cuarenta, que al preguntarle por lo que le ha sucedido al tipo que le ha explotado la cabeza nos dirá que todos los esclavos llevan un collarín explosivo para evitar fugas.
Con esa información en la cabeza, nos adentramos en Paradise Falls, donde veremos a varios negreros, que nos dirán que hablemos con
Eulogy, el cabecilla de este grupo. En vez de eso nos vamos al fondo del complejo, a las jaulas donde están los esclavos, donde veremos a Sammy al lado de la alambrada. Hablamos con él para empezar esta misión.
Rescate del paraíso
Al hablar con Sammy nos informará que son un grupo proveniente de
Little Lamplight que ha sido capturado por los negreros y nos pedirá que los saquemos de allí para que puedan volver a casa. En primer lugar nos dirá que por qué no nos cargamos a todos los negreros, cosa que dejamos como última opción, así que nos dirá que otro de los niños tiene un plan para salir de allí, así que va a buscarlo.
Ese niño se llama
Ardilla, y parece que se le dan bien los ordenadores (aunque es un poco engreído, el mocosete). Nos explica que los collarines explosivos que llevan se activan mediante un ordenador y que hay una terminal en el edificio en el que están que ha conseguido arreglar. El problema es que esta terminal no está conectada con la terminal que hace explotar los collarines, por lo que no puede desactivarlos. Aquí es donde entramos nosotros.
Lo que ardilla quiere es que nos colemos en
La kelly de Eulogy, que es donde está dicha terminal, para que la conectemos con la terminal de Ardilla. De este modo podrá desactivar los collarines y se podría intentar salir de allí a hurtadillas.
Si no se nos dan bien los ordenadores, se lo decimos, y nos propondrá que busquemos una caja de conexiones en la pared del comedor (el bar que hay en el exterior), manipulemos unos cuantos cables y de esta forma también conectaremos las terminales. Para esta tarea deberemos tener los suficientes puntos en la habilidad de reparación.
También podemos hablar con Eulogy para comprar a los niños, así que vayamos por partes:
Decidimos seguir el plan de Ardilla
Conectar el ordenador del gran almacén a la red protegida de Paradise Falls
Si tenemos los suficientes puntos en la habilidad de ciencia, nos decantamos por el ordenador (tiene un bloqueo medio). Lo único que tenemos que hacer es seleccionar la opción de actualizar las conexiones de red.
Si, por otra parte, tenemos bastante habilidad con las reparaciones, nos vamos a la caja de conexiones y la arreglamos.
Vamos a hablar con Ardilla.
Comunicar a Ardilla que el ordenador ya está conectado a la red
Le comunicamos a Ardilla que el ordenador está conectado, pero aún queda un problema por solucionar: los guardias. Ardilla nos dirá que en torno a medianoche solo hay un guardia vigilando, Cuarenta, por lo que esperaremos a medianoche y empezamos a ver como podemos quitar a Cuarenta de en medio (sin matarlo, si no todos los negreros se entererán, no sé cómo, y nos atacarán).
La solución es hablar con él y, utilizando nuestra habilidad de conversación, empezar a insinuarle que le deben pagar más que a los otros por hacer ese trabajo, con lo que Cuarenta empezará a pensar que no cobra lo suficiente. Si conseguimos convencerlo se irá a pedirle un aumento a Eulogy, dejando el camino despejado.
Comunicar a Ardilla que se ha distraido a la guardia
Volvemos inmediatamente y le decimos a Ardilla que no hay moros en la costa, así que Ardilla nos dirá que él y Sammy pueden colarse por el desagüe, pero que
Penique (otra niña) no quiere irse.
Podemos echar mano de nuestra habilidad de conversación y convencerlo de que la dejen allí, o podemos intentar averiguar qué es lo que le pasa. Ardilla nos cuenta que es por culpa de
Rory Maclaren, otro esclavo. Parece ser que Penique se a enamorado de Rory y no quiere irse sin él, el problema es que a Rory lo han encerrado en el calabozo (un "Refugio de conservación Pulowski" marcado como
La caja y que requiere una llave para abrirlo.
Ardilla nos dice que él y Sammy se van ya y que si decidimos ayudar a Penique y la sacamos de allí nos reunamos con ellos al este de allí.
Ya que estamos en faena, no vamos a dejar a Panique allí, así que en cuanto Ardilla y Sammy se escabullan de la jaula entramos nosotros y hablamos con la niña.
Hablar con Penny y convencerle de que abandone Paradise Falls
Lo que quiere Penique es sencillo, que consigamos abrir el calabozo y liberemos a Rory. Si tenemos el extra de
Corazón de niño, o si tenemos suficientes puntos en la habilidad de conversación podremos convencerla de que se olvide de Rory y salga de allí.
Si no logramos convencerla deberemos liberar a Rory. Penique nos dirá que una de las llaves de "La caja" la tiene Cuarenta y que hay otra que no sabe seguro en dónde está, aunque cree que la tiene el jefe, Eulogy, en su habitación. Debemos conseguir una de esas llaves, así que o se la robamos a Cuarenta sin que se de cuenta o la buscamos por la casa de Eulogy.
Encontrar el modo de sacar a Rory Maclaren de la caja
Cuando tengamos la
Llave de la caja de Paradise Falls nos vamos hacia la caja y liberamos a Rory. Deberemos decidir si decirle que nos siga en sigilo, que corra hacia la puerta o decirle que se las apañe él solo. Todas las opciones son bastante arriesgadas y difícil de que salgan bien; quizás lo mejor es decirle que debemos ir hacia la puerta corriendo. Rory nos seguirá, pero los negreros lo atacaránen cuanto lo vean, pero no nos atacarán a nosotros, por lo que debemos ir tan rápido como podamos a la puerta principal y cruzarla. Si no han matado a Rory aparecerá al lado nuestra.
Volvamos a hablar con Penique.
Hablar con Penny y decirle que abandone Paradise Falls
Le decimos a Penique que Rory está a salvo y que ya tarda en salir de allí. Penique se irá por el desagüe de los baños (el motivo por el que no salimos ni nosotros ni Rory por ahí es que solo cabe un niño al ser muy estrecho). Debemos reunirnos con los chicos al suroeste de Paradise Falls.
Reunirse con los niños al suroeste de Paradise Falls
Nos dirijimos a la
Rejila de drenaje a Aseos donde nos esperan los niños, que nos darán las gracias y nos dirán que seremos bienvenidos en Little Lamplight.
Si optamos por este camino aquí finalizamos la misión.
Decidimos negociar con Eulogy
Si decidimos negociar con Eulogy nos pedirá 500 chapas por cada uno de los pequeños, Sammy y Penique, y 1000 por Ardilla, es decir, un total de 2000 chapas por los tres. Si tenemos suficientes puntos en la habilidad de conversación podremos convencerlo de que nos los rebaje a 1200 chapas los tres.
Una vez comprados nos dirá que ordenará que nos los dejen en la puerta delantera, así que nos vamos para allá. Hablamos con Sammy y cruzamos la puerta, con lo que los liberaremos. Nos darán las gracias y nos dirán que somos bienvenidos en Little Lamplight.
Sea como sea, ponemos punto y final a esta misión, consiguiendo una buena cantidad de karma.
Misión cumplida
Fuente:
http://videojuegos.clandlan.net/videojuegos/index.php/Misiones_Secundarias_Fallout_3_Rescate_del_Para%C3%ADso
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16. Robo de la Declaracion de Independencia
La misión se puede encontrar en
Rivet City.
Habla con
Abraham Washington. Dentro de Rivet City, seguir por la parte baja en la escalera hacia
Capitol Preservation Society. Habla con él, te hablara sobre la colección y te pedira ayuda para consegir la
Declaración de Independencia. Nos comenta que esta en los
Archivos Nacional, entonces nos dirigimos al museo de historia que lo encontramos cerca del
monumento a Washington.
Entramos, habra supermutantes asi que ir bien en cuanto a municion y demas. Vamos recto; encontramos ahi a
Sydney (habra minas, ir con cuidado). De ahí a un poco vendrán oleadas de nuestros queridos amigos los supermutantes, cuando acabemos con todos, le hablamos a ella para ir a buscar la declaración.
Aceptamos la ayuda y de paso activamos la terminal que está atrás para activar el montacargas de
Rotonda. Nos dirigimos a la plataforma y nos subimos. Seguimos la marca teniendo cuidado con los robots cuando llegemos abajo. Hasta llegar hasta un robot que se llama
Button. Guardamos la partida y nos disponemos a hablarle, si no nos gusta el resultado podremos cargar.
Si seguiste y está muerto, agarramos el codigo que deja en el cuerpo, y después vamos al ordenador si no tomamos el camino de matarlo deberemos hackear el ordenador para así poder desbloquear las puertas. Vamos a la puerta del final, encontramos cajas y en la del medio tenemos lo que buscábamos. Para salir seguimos la marca como siempre.
Con respecto a Sydney tenemos la opción de escoltarla e ir luego a por la recompensa, o pasar de ella e ir directos, queda en sus manos.
Misión cumplida
Fuente:
http://videojuegos.clandlan.net/videojuegos/index.php/Misiones_Secundarias_Fallout_3_Robo_de_la_Declaraci%C3%B3n_de_Independencia
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17. Son sólo negocios
Esta misión podremos encontrarla nada más llegar a
Paradise Falls:
Cuando lleguemos allí por primera vez, el guardia de la puerta, Grouse, nos dirá que allí no pintamos nada. Una de las opciones para convencerlo es preguntarle que si le traemos esclavos nos dejaría entrar, con lo que nos dará esta misión.
Si lo hemos convencido por otros medios de que nos deje entrar en Paradise Falls, no hay ningún problema, ya que podemos volver a hablar con él y comenzar esta misión.
Los objetivos que nos propone Grouse son:
-
Arkansas: el francotirador que hay en
Minefield.
-
Susan Lancaster: la encontraremos en la
Torre Tenpenny.
-
Red: la médico de
Big Town.
-
Escudo: uno de los comerciantes de armas que podremos encontrar en el mercado de
Rivet City.
Grouse nos dice que con que capturemos a uno solo nos dejará entrar en Paradise Falls (si éste es el único camino que nos queda para poder entrar). Para hacer esto nos da un
Hipnotrón y un collarín de esclavo (una vez que lo usemos tendremos que volver a hablar con Grouse para que nos de otro). También nos dará un manual de instrucciones para manejar el Hipnotrón, aunque su funcionamiento se limita a disparar con ésta arma a nuestro objetivo para acto seguido hablar con él y decirle que se ponga el collarín de esclavo.
NOTA: Una vez que nuestro objetivo tenga el collarín puesto y vaya para Paradise Falls, podemos volver a hablar con él y, si tenemos los suficientes puntos en la habilidad de ciencia, quitarle el collarín; pero dejemos la liberación de los esclavos para luego, de momento vamos a capturarlos a todos.
Terminada la charla con Grouse, vayamos a por nuestros objetivos uno a uno:
Esclavizar al francotirador Arkansas de Minefield
Si ya hemos realizado la misión de
Guía de supervivencia del Yermo (nº 8) ya conoceremos a este francotirador (que si decidimos eliminarlo... pues no podremos terminar esta misión). Arkansas estará situado en lo alto de una de las casas medio derruidas. Lo mejor para acercarse a él es el sigilo, pero cuidado, ya que aunque no nos detecte, disparará a los coches para que exploten, así que mantengámonos lejos de ellos. Además hay que sumarle la complicación de que Minefield está plagada de minas (de ahí su nombre).
Si somos lo suficientemente sigilosos, o lo suficientemente rápidos, lograremos subir a donde está Arkansas, le dispararemos una vez con el Hipnotrón y, acto seguido, hablamos con él diciéndole que se ponga el collarín.
Una vez que esté con el collarín puesto, y antes de mandarlo para Paradise Falls, le preguntamos que si lleva algo en los bolsillos, con lo que se nos abrirá su inventario y podremos coger su rifle de francotirador, algo de munición, la
Llave de la puerta de Ridgefield (con la que podremos abrir todas las puertas de Minefield) y hasta su ropa, dejándolo en cueros.
Una vez requisadas las pertenencias de Arkansas le decimos que se vaya a Paradise Falls. También deberemos volver nosotros para que Grouse nos dé otro collarín y 250 chapas como recompensa por capturar a Arkansas.
Vamos a por nuestro siguiente objetivo.
Esclavizar a Susan Lancaster de Torre Tenpenny
Nuestro siguiente objetivo vive en la
Torre Tenpenny, así que nos vamos para allá. Si hemos hecho la misión de la Torre Tenpenny, puede que, según lo que hayamos elegido en esa misión, Susan Lancaster esté muerta. Si esto es así, pues mala suerte, no podremos finalizar esta misión.
Para poder capturar a Susan con el Hipnotrón sin que la Torre Tenpenny se nos eche encima, lo mejor es esperar a que sea de noche. Entonces deberemos ir al apartamento de Susan (segundo piso a la izquierda) y, mientras está dormida, le dispararemos con el Hipnotrón, hablamos con ella y le decimos que se ponga el collarín. También podremos decirle que nos enseñe los bolsillos antes de mandarla a Paradise Falls (igual que con Arkansas).
Volvemos nosotros también y Grouse nos recompensará con otras 250 chapas y otro collarín de esclavo.
Pasamos al siguiente objetivo de nuestra lista.
Esclavizar a Red de Big Town
Si ya hemos realizado la misión Problemas gordos en Big Town y conseguimos liberar a Red, podremos encontrarla en dicho asentamiento. Si no, deberemos realizar esta misión (al menos hasta la parte en la que la liberamos de los supermutantes). Si Red está muerta, pues no podremos finalizar esta misión.
Sea volviendo a Big Town (la estrategia de rutina, esperar a que sea de noche y esté sola para atizarle con el Hipnotrón) o teniendo que ir a la
Jefatura de policía de Germantown a "liberarla" (por poco tiempo, claro), hacemos lo mismo que hasta ahora: golpe de Hipnotrón, decirle que se ponga el collarín, que nos enseñe lo que lleva en los bolsillos y para Paradise Falls.
Grouse nos dará otras 250 chapas y otro collarín, así que nos vamos a capturar a nuestro último objetivo.
Esclavizar a Escudo de Rivet City
La misma historia de siempre, si no queremos que Rivet City entera nos declare su enemigo deberemos actuar con sigilo. Una vez más la nocturnidad y el andar a hurtadillas serán nuestros mejores aliados, así que esperamos a la noche, cuando casi todos estén durmiendo y nos vamos a la puerta del dormitorio de
Escudo y Metralla. Procurando que nadie nos vea forzamos la cerradura (bloqueo medio) y le disparamos a Escudo con el Hipnotrón. ¡Pero mucho ojo!, hagamos esto si
Metralla no está con él y sin que haya ningún miembro de seguridad cerca, ya que se volverán hostiles.
Otra táctica para capturar a Escudo es convertirse en su sombra y seguirlo a todas partes. Cuando estemos en una zona en la que no haya nadie cerca nuestra le damos con el Hipnotrón.
Por lo que he podido ver, Escudo es el más difícil de capturar (siempre y cuando no queramos iniciar una guerra). Una vez que Escudo tenga el collarín puesto y lo hayamos mandado a Paradise Falls, nos volvemos para recibir nuestro pago de Grouse (250 chapas y otro collarín de esclavo).
A partir de este momento nuestro PipBoy nos dará por finalizada esta misión, pero aún quedan algunas cosas que podemos hacer.
Cosas pendientes después de la misión
Lo primero de todo es que podemos seguir esclavizando a alguna gente, con el consiguiente pago por parte de los negreros, pero ojo, más vale que no esclavicemos a alguien que luego nos vaya a hacer falta en otra misión o lo necesitemos para comerciar.
Lo segundo es que, si nos entran remordimientos, podremos liberar a los esclavos que hayamos capturado. Símplemente deberemos robarle la
Llave de la caja de Paradise Falls a
Cuarenta (más información en esta parte de la misión
Rescate del Paraíso (nº 15), abrir la jaula de esclavos, meternos en la
Casa de los esclavos y desactivar los collarines de nuestros capturados (necesitaremos los suficientes puntos de ciencia). Misteriosamente Arkansas llevará su rifle de francotirador y Escudo su pistola, aunque previamente les hayamos desplumado y, en cuanto salgan, se liarán a tiros (si no eliminamos a los negreros antes ni los ayudamos tienen pocas posibilidades). Además a Arkansas se le irá la pinza y empezará a disparar a todo lo que se le cruce (esclavo o no).
Y tercero, si hablamos con
Eulogy (jefe de los negreros) tendremos opción de preguntarle que si nunca ha pensado en capturar a un niño de
Little Lamplight. Como le vemos muy interesado le decimos que podríamos sacar a algún niño, a lo que acepta y nos dirá que habrá un negrero esperando a la salida de Little Lamplight para recoger al chaval.
Este encargo es una de las muchísimas misiones secundarias que no se nos marcarán en ningún sitio en Fallout 3 (como la de llevarle 20
Rifles de asalto chinos a
Pronto en la armería de Paradise Falls).
El encargo es sencillo, debemos entrar en Little Lamplight, buscar a la niña más pequeña, llamada
Patosa (es facilmente reconocible, lleva un pijama de cuerpo entero) y mediante la habilidad de conversación o mediante el extra de
Corazón de niño, convencerla de que nos siga. A las afueras de Little Lamplight estará esperándonos una negrera que se encargará de ponerle un collarín a Patosa y llevársela a Paradise Falls. Si volvemos a hablar con Eulogy nos recompensará con un casco único, la
Capucha del Hombre del saco.
Una última cosa, si miramos en la mesa de billar que hay enfrente de
La kelly de Eulogy podremos encontrar un arma única, un taco de billar llamado
Tacada, que si liberamos a
Rory Mclaren (más información sobre esto en esta parte de la misión
Rescate del Paraíso), cogerá él durante su huída.
A falta de ganas de seguir ayudando a los negreros, ponemos punto y final a Paradise Falls.
Misión cumplida
Fuente:
http://videojuegos.clandlan.net/videojuegos/index.php/Misiones_Secundarias_Fallout_3_Son_solo_negocios
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18. Torre Tenpenny
Si exploramos por la zona suroeste del Yermo podremos encontrarnos con la
Torre Tenpenny. Además si escuchamos
Radio Galaxia sabremos que hay algún que otro problema entre el dueño de la Torre Tenpenny,
Allistair Tenpenny, y un grupo de necrófagos que quieren instalarrse en ella.
La Torre Tenpenny se encuentra aquí:
Al llegar a la puerta de la torre podremos ver como un necrófago discute con los guardias a través del intercomunicador. Parece que los necrófagos no son muy bien recibidos por aquí.
Cuando termine la discursión y el necrófago se vaya con un gran cabreo, llamamos nosotros por el intercomunicador. Si aceptamos ayudar al
Señor Burke en la misión
El poder del átomo (nº 6), símplemente decimos que nos está esperando. Sino deberemos convencer al guardia de que nos deje pasar, o por medio de la persuasión o engañándole diciendo que Tenpenny nos espera (deberemoos tener suficienntes puntos de conversación, aunque lo conveceremos fácilmente).
Nada más cruzar la puerta nos parará el guardia con el que hemos hablado por el intercomunicador, el
Jefe Gustavo, que nos advertirá que más vale que nos portemos bien o nos meteremos en problemas. Además hará mención al problema que están teniendo con los necrófagos que intentan mudarse a la torre.
Nos interesamos por el tema y nos ofrecemos a hechar una mano.
Lo que quiere el Jefe Gustavo es que eliminemos al grupo de necrófagos que están intentando trasladarse a la torre. Nos dirá que se ocultan en unos viejos túnelees al oeste de allí, concretamente en las
Vías del tren de Warrington. También nos informará de que su lider es un tal
Roy Phillips y que cree que no tardará mucho en intentar algo violento.
También podemos decir que podemos intentar una solución pacífica con los necrófagos, lo que cree altamente improbable. De todas formas para eso deberíamos hablar con Roy Phillips, así que liamos el petate y nos ponemos en marcha hacia los túneles en los que se encuentran los necrófagos.
Matar a Roy Phillips y sus seguidores
Antes de ponernos en marcha hacia los túneles podemos darnos una vuelta por la Torre Tenpenny y hablar con sus "refinados" inquilinos e incluso con el mismo Allistair Tenpenny. Todos nos contarán la poca gracia que les hacen los necrófagos. Todos menos un tal
Herbert "Temerario" Dashwood (si hemos escuchado la radionovela de Radio Galaxia nos sonará), que nos dirá que él intenta convencer a sus vecinos de que los necrófagos no son como ellos piensan. Además nos dirá que si vemos a su antiguo ayudante,
Argyle, se lo digamos.
El tema de Argyle es una de las muchas misiones que no se nos marcan en ningún sitio. Podremos encontrar a Argyle en
Rockopolis o, mejor dicho, el cadáver de Argyle. Si encontramos su cuerpo, podremos contarle a Herbert el destino de su amigo. Él, en agradecimiento, nos dará la llave de su caja fuerte y nos dirá que cojamos lo que queramos. Podremos encontrar, entre otras cosas un
Diagrama esquemático de la mina de chapas.
Ahora sí. en marcha hacia los túneles.
Avanzamos por los túneles de la Vías del tren de Warrington, eliminando a los necrófagos salvajes que se interpongan en nuestro camino, hasta llegar a la
Estación Warrington. Al llegar a la estación nos encontraremos con
Michael Masters, uno de los necrófagos del grupo de Roy.
A partir de este punto podemos elegir liarnos a tiros matando al grupo de necrófagos de Roy, o hablar con él. Si decidimos eliminar a los necrófagos, lo único que nos queda es volver a la torre y hablar con el Jefe Gustavo para cobrar nuestra recompensa poniendo punto y final a la misión.
Si decidimos mantener el arma quieta, vayamos a hablar con Roy, que según nos dice tiene un plan para entrar en la torre "a las bravas"... Lo que quiere es que abramos una puerta que conecta la Torre Tenpenny con los túneles del metro, con el objetivo de que puedan entrar necrófagos salvajes y no dejen a nadie en pie. Por otra parte podemos convencerlo de que nos deje intentar convencer a Tenpenny de que los deje vivir allí, a lo que acepta.
Así pues nos volvemos a la Torre Tenpenny a hablar con Allistair.
Ayudar a los necrófagos a entrar en la Torre Tenpenny o matar a Roy Phillips y sus seguidores
Solución pacífica
Si decisimos hacer las cosas pacíficamente deberemos hablar con Tenpenny y comentarle el tema de los necrófagos. Nos dirá que aceptará si conseguimos convencer a una serie de residentes de la torre. Nos dará una nota con sus nombres, que son:
-Sr. y Sra. Wellington
-Sr. Ling
-Sra. Montenegro
-Sra. Lancaster
La tarea es sencilla, hablar con todos ellos y convencerlos mediante nuestra habilidad de conversación. El Sr. Ling y la Sra. Montenegro se irán, los Wellington se quedarán (con un gran cabreo contra nosotros) y la Sra. Lancaster se irá a vivir a la casa del Señor Burke. Si los convencemos a todos nos volvemos a hablar con Tenpenny, que aceptará la venida de los necrófagos y además nos dará 500 chapas.
Nos volvemos a la Estación de Warrington y hablamos con Roy para decirle que ya pueden mudarse a la torre. En agradecimiento nos dará un ítem bastante interesante, la
Máscara de necrófago, que nos hará pasar por un necrófago, por lo que los necrófagos salvajes no nos atacarán mientras la llevemos puesta.
Con esto completaremos la misión, aunque... si elegimos esta opción se mudarán muchos necrófagos a la Torre Tenpenny y nos daremos cuenta de que algunos de los antiguos residentes, con el tiempo, empiezan a desaparecer, empezando por el propio Allistair... Quizás no fué tan buena idea.
Solución menos pacífica
Por no decir que la vamos a liar parda. Esta opción consiste en llevar a cabo el plan de Roy de abrir la puerta que comunica los túneles del metro con la torre.
Cuando preguntamos a los residentes de la torre Tenpenny sobre la zona del sótano nos enteramos que es donde está la sala de generadores, que es una zona restringida y que mejor que hablemos con el Jefe Gustavo. Si hablamos con Gustavo nos dirá que ni en sueños nos dejará entrar allí, que él es el único que tiene la llave, pero que una vez perdió una, por lo que la llave que tiene es una copia. Además nos dice que allí no baja nadie a no ser que haya un apagón y se tengan que revisar los generadores.
La verdad es que no se para que le han dado tantas vueltas a esta parte, ya que lo único que tendremos que hacer es rodear la torre (por el patio) y meternos por una puerta que hay a la espalda del edificio. Una vez allí dentro nos encontraremos con un ordenador con un bloqueo fácil, con el que podremos abrir la puerta que comunica la Torre Tenpenny con el metro.
Cuando nos acerquemos por la puerta proncipal de la torre veremos a Roy, que nos dará las gracias y nos entregará la Máscara de necrófago, poniendo punto y final a la misión.
Si entramos en la torre veremos que está infestada de necrófagos salvajes que están merendándose a todos los residentes. Podemos hacer limpieza y cuando terminemos Roy y sus compañeros limpiarán el lugar, convirtiendo la torre en un refugio para necrófagos.
Hayamos elegido lo que hayamos elegido, ya hemos acabado esta misión.
Misión cumplida
Fuente:
http://videojuegos.clandlan.net/videojuegos/index.php/Misiones_Secundarias_Fallout_3_Torre_Tenpenny
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Eso es todo. Espero que os sea de utilidad esta guía, a mí me ayudó mucho en varias cosas.
Démosles las gracias a los usuarios que se dedicaron a hacer esto, y en ello incluimos las gracias a
ClanDLan, la web donde se posteó de raiz. También agradezco a
Cerberuss su colaboración en el grupo.
Disculpad que hayamos tardado más de lo previsto. Ahora ya tenéis la guía a vuestra disposición siempre que queráis. Eso sí, usadla cuando realmente sea necesario, porque pasarse el juego con una guía no tiene mucha gracia... si la vais a usar, hacedlo cuando de verdad la necesitéis.
Gracias por la atención y el apollo que me habéis mostrado durante estos días sobre el grupo de
Guías de videojuegos. Espero que una vez vista esta guía, os dé por pasaros por el grupo más a menudo

.
Cuando vayamos a hacer una próxima guía, os avisaremos con antelación, al igual que hemos hecho con esta.
Comenten!
Fuente principal: http://videojuegos.clandlan.net/videojuegos/index.php/Gu%C3%ADa_Fallout_3_Misiones_Secundarias
Salu2, y disfrutadlo

.
por:
F.V.M. music
Pc-Gamer* Última edición: 05-06-2009 / 18:51 h. Por FVM-890
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