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 | 17-06-2009 / 13:12 h #1 | Decidido al 100%.... QUE LE DEN AL MW2. | |
| | Fable 2: Guía completa del juego
Bienvenidos a la guía de Fable 2, petición de EDU360 en el tema de Peticiones y sugerencias. En esta guía veréis paso a paso cómo completar la historia principal, las misiones secundarias, y las misiones de la expansión Isla Knothole. También incluye pequeñas ayudas para introducirse al juego, como las distintas elecciones que hay en él y recomendaciones.
NOTA: Está en 4 partes (4 mensajes), ya que no cabe todo en un, ni dos, ni tres mensajes.
Introducción y Recomendaciones
Se ha realizado esta guía con el fin de servir de orientación en tu deambular por el mundo de Albión. A pesar de intentar ser lo más descriptivos posibles cabe la posibilidad de haber cometido algún error o falta. En caso de ser así, te agradeceríamos que colaborases con nosotros y nos lo comuniques para subsanarlo.
Recomendaciones y avisos
Como con el Fable original, no hay plazo para acabar el juego y contadas misiones son contrarreloj, por lo que puede tomarse todo el tiempo del mundo explorando Albión, lo que es más que recomendable teniendo en cuenta la cantidad de tesoros que hay escondidos.
Haz mucho caso a tu perro, trátalo bien y cuídalo, juega con él y de vez en cuando se apartará del camino y te enseñará donde están escondidos muchos de los objetos más interesantes… síguelo.
Durante todo el juego, se hará numerosas elecciones que afectan los niveles buenos / malvados y puros / corruptos. La mayoría se diferencian del Fable y el Fable TLC en que las misiones eran “buenas” o “malas”, pero en el Fable 2 tendrás las dos opciones dentro de la misma misión, podrás elegir casi siempre entre hacerlo “bien” o “mal”… o todo lo contrario.
Para ganar rápidamente puntos hacia el bien dona dinero al templo de la luz en Oakfield, comparte tu riqueza, y lleva una vida de rectitud en general. Para ganar rápidamente puntos del mal, sacrifica a los ciudadanos de Albión en el Templo de Sombras, amputa y asesina a todo aquel que se pase por delante, roba todo lo que puedas o causa dolor y sufrimiento en general.
Los niveles de puro / corrupto son fáciles de cambiar. No sólo las comidas balancean el nivelado, se aumenta o disminuye si aumentas o reduces los alquileres y precios de tus propiedades. Sube todo un + 100 % y tu medidor subirá en corrupción a marchas forzadas.
Las propiedades son también el mejor modo de enriquecerse en Fable II. Para ahorrar lo suficiente y comprar el Castillo Fairfax o la Mansión del Cementerio de Bowerstone, tienen que hacerse primero bastantes inversiones. Emplea un tiempo en apostar o si lo prefieres trabaja como herrero, leñador, o barman hasta que tengas un capital y puedas comprar propiedades más lucrativas. Antes de comprar, haz la pelota a los propietarios para asegurarte de que te bajarán el precio, aunque no con todos funcionan. Debido a que Fable 2 calcula tus ingresos de bienes raíces incluso cuando tú no estás jugando (si, como suena, en Fable el tiempo pasa aunque tú no estés en Albión, aunque no lo cuantifica tan rápido como cuando estás jugando), se puede ganar la suficiente cantidad de dinero para hacer las inversiones más fuertes en uno o dos días si tienes compradas las suficientes casas y tiendas. Deja de jugar unos días y cuando vuelvas te encontrarás siendo un héroe rico.
Para ganar experiencia rápidamente incrementa tus estilos brutales y tu destreza. Con un poco de práctica podrás enfrentarte a un grupo de enemigos sufriendo el menor daño posible y consiguiendo un 200% de bonificación. También se pueden visitar a los vendedores de pociones para conseguir fuerza, destreza, voluntad, o pociones de experiencia general.
Hay una serie de Misiones que no estarán disponibles después de pasar por la Aguja, si quieres todos los logros y todas las opciones asegúrate da hacerlas antes:
- Cosecha roja.
- El granjero desconsolado; debes hacerla para comprar la granja y tener el logro “gobernante de Albión”.
- En defensa de la luz o La masacre de Oakfield, ambas son incompatibles… si eliges una no podrás hacer la otra.
- El desarrollo de Westcliff.
BUGS y Glitches
En la misión ‘Monks Quest’, donde se debe ir al Templo de la Luz en Oakfield para hablar con el abad. Al abandonar la conversación con el abad antes de que esta haya finalizado y entrar en un nuevo reino, la misión puede desaparecer de la agenda, imposibilitando así terminar la Misión principal de la aventura. DEJAD TERMINAR AL ABAD DE HABLAR, PARA EVITAR POSIBLES ERRORES.
En modo cooperativo también hay un bug que elimina la partida guardada al iniciar una partida local -no online-. El bug ocurre cuando el personaje de nivel “Héroe” juega con otro jugador de etapa “Infancia”, lo que (aparentemente) hace perder la experiencia y el oro al jugador de más nivel. EVITAD JUGAR CON ESTA COMBINACIÓN EN MODO COOPERATIVO.
Desde Lionhead insisten en que se trata de un problema aislado y que sólo se produce bajo determinadas circunstancias, y que en cualquier caso será solucionado mediante una actualización lo antes posible. Lionhead está trabajando en un parche para arreglar estos dos bugs entre otras cosas.
En Fable puede ocurrir una serie de Glitches, de los que mostramos lo vídeos descriptivos de Youtube.
The Jesus Glitch.
Glitch del dinero.
Glitch del dinero 2.
‘The Rising Sun’.
Finalmente algo que no puede considerarse exactamente un Glitch, es más bien algo que podemos aprovechar en nuestro favor si queremos subir unos cuantos niveles de experiencia. Si disponemos de dos mandos para nuestra consola, está previsto que pueda jugarse en modo cooperativo (sin necesidad de entrar en Live, sino jugando codo con codo).
El proceso es el siguiente:
- Enciende los dos mandos.
- Carga la partida que estés jugando actualmente.
- Con el segundo mando, pulsa Start. Aparecerá un menú en el que podrás elegir un personaje para jugar en modo cooperativo. Elige el que más te guste y con las características que quieras. Cuando lo tengas, pulsa A. Cuando te pregunte, de nuevo A… y tu personaje “secundario aparecerá junto al protagonista.
- Con el segundo mando, entra en las habilidades del personaje secundario y quítale todos los puntos de experiencia que tengas adjudicados. Notarás que tiene un nivel idéntico al de nuestro Héroe, lo que significa que cuanto más nivel tengas más puntos conseguirás con este truco, aunque sirve en cuanto tienes un solo nivel.
- Con el segundo mando retrocede en el menú y sal del juego. Aparecerá un cuadro de diálogo que te advierte que si no guardas el personaje todos los puntos que no tengas adjudicados irán a parar al personaje principal… que es justo lo que queríamos. Dile que no quieres guardarlo y termina de salir.
- Si entras en las habilidades de tu Héroe verás que todos los puntos han pasado a ti, ahora puedes subir los niveles que quieras. Ni que decir tiene que se puede repetir esta operación tantas veces como queramos hasta conseguir los niveles deseados… aunque advertimos que si subimos mucho y muy rápido eliminaremos parte de la emoción del juego.
Opciones de elección
Como principio, nada más empezar en Fable 2 puede elegirse el sexo de tu protagonista. En un principio no hay diferencias en cuanto a habilidades o poderes, tan sólo en aspecto y, por tanto, complementos con los que podrás ataviar a tu Héroe.
Bondad y maldad
Podrás elegir entre el lado bondadoso o el malvado. Tus elecciones hacia el lado bondadoso te harán atractivo para otras personas y serán propensas a seguirte, y las del lado maligno deformarán tu rostro y acabarás teniendo cuernos… y la gente reaccionará según tu aspecto, por lo que te será más difícil conseguir que te acompañen para realizar algunas misiones.
Pureza y corrupción
Aléjate de la gula, la avaricia, la pereza… y tu aspecto será más atractivo. Todas las decisiones que se tomen en Fable redundarán en tu apariencia, y al igual que con el caso de bondad y maldad, la gente reaccionará en consecuencia.
Fuerza, Habilidad y Voluntad
La Fuerza determina tus habilidades en la lucha cuerpo a cuerpo y con armas blancas o de impacto (hachas, espadas, etc), la Habilidad determina tu capacidad en el combate con armas a distancia (ballestas, torretas, pistolas, etc), y la Voluntad tu capacidad mágica. Puedes potenciar más una habilidad u otra según tu gusto o intentar llegar al máximo en todas ellas… si juegas el tiempo suficiente y realizas las misiones secundarias es muy probable que lo consigas antes de llegar al final de la misión principal.
Aspecto físico
Además de verse influido por multitud de factores (si comes engordas y si quieres adelgazar tendrás que hacer la dieta del apio, si desarrollas la capacidad de Habilidad creces en altura, si desarrollas la Fuerza te haces musculoso y ancho, si desarrollas tu Voluntad comenzarán a surcar tu piel líneas azules de magia, etc) tendrás decenas de conjuntos para conseguir combinaciones en el aspecto de tu ropa… y cada pieza que vistas tendrá sus características y sus “influencias”. Además, si pulsas la tecla Start para abrir el menú en pausa podrás teñir tu pelo y vestidos para hacerlos personalizados. Por último, podrás llevar peinados, tatuajes… al final del juego será difícil que tu aspecto sea igual que el de otro jugador.
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 | 17-06-2009 / 13:12 h #2 | Decidido al 100%.... QUE LE DEN AL MW2. | |
| | Historia principal
Las misiones siguientes han sido dispuestas por el mismo orden en que irán apareciendo a lo largo del juego, aunque dependiendo de tu trayectoria puede que alguna de ellas se retrase o adelante un poco. Recuerda que, así como la misión principal es consecutiva y con opciones pero debe hacerse completa, las misiones secundarias no son ni obligatorias ni consecutivas, de modo que cada uno decide si hacerlas todas… aunque te recomendamos completarlas para disfrutar plenamente de Fable 2.
El más buscado de Albión
Tras empezar escucharás una conmoción venir en dirección a la calle. Sigue a tu hermana a una caravana, donde un comerciante que se llama “Murgo el místico” está tratando de vender lo que él cree son artículos “Maravillosos”. Después de que alguien en la multitud compra un espejo mágico, el comerciante sacará a la venta una cajita de música por 5 piezas de oro. Tu hermana se burla de la idea de que podía ser mágico, pero una mujer cercana (a quien tú llegarás a conocer después como Theresa, curiosamente el mismo nombre de la hermana del Héroe de Fable) la consigue sugiriendo que esté encantado realmente. “Por 5 monedas de oro, tú podías tener tu respuesta”, dice.
Tu hermana y tú tenéis vuestro primer objetivo que forma parte de un largo tutorial. Habla al guardián Derek y te contratará cómo cinco ordenes de arresto desaparecieron volando de sus manos calle abajo.
La primera es la orden judicial sobre un incendio provocado (atención con el perro). Más allá, después de la rejilla de alcantarilla, está la orden judicial para la furtividad. Saliendo a su izquierda, en frente de la casa cercana, descubrirás la orden judicial para el robo con allanamiento de morada. Cuando vayas por la botella de licor obtendrás la siguiente orden judicial que fue metida dentro de la botella. La orden judicial para la agresión aparecerá frente al camino de Betty y Pete. Sabrás que está ahí porque el perro que conociste antes estará ladrando para atraer tu atención.
Con las cinco órdenes judiciales ahora en tu posesión, puedes volver para hablar con Derek. Por el camino se acercará Arfur. Quiere las órdenes judiciales para sus propios propósitos a cambio de oro. Dárselas te vale cinco puntos malvados, pero rechazar su propuesta y devolverlos a Derek te valen cinco buenos puntos. Esta decisión en especial modificará el estado de la zona vieja de Bowerstone cuando tú crezcas, medita tu decisión.
El dispositivo de captura de imagen de Barnum
Después de aceptar El más buscado de Albión, tropezarás con un tipo extraño llamado Barnum, alguien con quien mantendrás una curiosa relación a lo largo de todo el juego. Ha inventado un dispositivo que “Atrapa tu semblante” y lo “transfiere” a un trozo de papel (es decir, una cámara). Ofrece darte una pieza de oro si posas para el dispositivo.
Acepta su propuesta. Esto te da la oportunidad de hacer tu primera elección corrupta/pura posando de manera molesta o respetable (el pedo o la pose heroica, por el ejemplo). Barnum llevará a cabo sobre su promesa de darte un oro por tu tiempo, aunque necesitará 3 meses para revelarla, pero no esperes mucho los resultados porque tal como se resolverán los acontecimientos no llegarás a recibirla nunca.
La búsqueda de los escarabajos
Frente al camino de Betty y Pete hay un depósito grande junto al que está un hombre llamado Balthazar. No importa cual sea la razón, Balthazar está mortalmente asustado por los escarabajos, y ocurre que su depósito está infestado de ellos. Te dará una moneda de oro si lo fumigas.
Una vez dentro, se volverá a acercar Arfur y te dirá que Balthazar debe dinero a cambio de protección a un tal Nicky. Como desquite, el hombre quiere que hagas añicos el depósito de Balthazar a cambio de oro. Si quieres un camino de rectitud, no le hagas caso y mata los escarabajos por 2 buenos puntos. Si no, quédate y haz añicos los cajones y barriles con tu pequeña espada de madera para conseguir 1 punto malvado.
Betty y Pete
Mientras estés buscando las órdenes judiciales, tropezarás con Betty y Pete. Embriagado, Pete ha perdido su botella de licor frente a un mendigo llamado Magpie. Si vas a recuperar la botella, te dará una pieza de oro. Betty, por otro lado, quiere que tú le niegues el licor a Pete para poder despabilar la borrachera. También te dará una pieza de oro, pero sólo si el licor no llega a Pete.
Acepta la búsqueda, dirígete al paseo cercano para encontrar a Magpie durmiendo. Coge la botella junto a él, y devuélvela a Betty o Pete. Pasarlo a Betty vale tres puntos buenos, mientras que pasarlo a Pete te vale tres puntos malvados. Recibirás el oro y la orden judicial que fue metida dentro de la botella.
La carta de amor
Para ganar tu moneda de oro final, acércate al hombre que hay cerca de la casa junto al guardián. Se editará una cutscene entre Monty, su amor Belinda, y su enfadada madre. Hablara Monty y acepta su propuesta de llevar una carta para Belinda.
Acepta la propuesta y llama a la puerta. La madre de Belinda vendrá y Rose pedirá una moneda de oro para entregarle la carta. En este momento, puedes dar la carta a la madre (para un punto malvado), o puedes correr arriba y darla directamente a Belinda (para un punto bueno).
Es el momento de hacer otra visita a Murgo el místico y ultimar el capítulo de infancia.
Terminar la infancia
Con la cajita de música comprada, salid corriendo donde empezaste la partida. Cuando la caja es activada, desaparece. Al volver a vuestra casa verás que tienes un amigo canino junto a tu cama al irte a dormir.
De repente, te despiertan guardianes del castillo Fairfax durante la noche. Lord Lucien ha pedido que tú y tu hermana sean traídos. El mayordomo Jeeves, te hará una breve presentación sobre Lucien antes de llevarte a su estudio.
Después de interrogarte sobre la caja mágica que tú adquiriste, Lucien te pide que camines dentro del círculo cerca de la ventana en su estudio. El círculo se rodeará de un campo de fuerza azul pero cambiará rojo cuando Lucien intenta extender la mano dentro. Se da cuenta de que poseéis la sangre de héroes, explora su escritorio apresuradamente y lee unos pasajes. Saca una pistola y va a por tu hermana. Finalmente, terminas atravesando la ventana del castillo y cayendo a la calle.
10 años después, Albión presenciará el nacimiento de un héroe.
El nacimiento de un héroe
Has pasado diez años desde el homicidio de Rose en un campamento gitano junto a Bowerstone con Theresa, la anciana amable a quien conociste fuera de la caravana del comerciante al principio. El perro que salvaste se ha hecho tu mejor amigo, y sorprendentemente no parece haber envejecido.
Es el tiempo de dejar la seguridad del campamento y buscar venganza contra Lucien por matar a tu hermana. Theresa ha puesto algunos artículos provechosos en un baúl junto a tu caravana así que ése debe ser tu primer destino. Sigue el sendero a la derecha hasta que te lleva a tu residencia pequeña pero práctica. Encontrarás una Espada Larga oxidada, una ballesta ligera, una poción de salud de placebo, un elixir de perro, un collar de perro, y una pala. Ponle el collar a tu perro y dale un nombre. Va a pasar mucho tiempo contigo, así que te conviene tratarlo bien. Si no planeas quedarte mucho tiempo en el campamento, pon tu caravana en alquiler, cada cinco minutos te dará oro incluso cuando no estás jugando.
Una vez te sientes cómodo con tu nuevo equipo, ves a la entrada de campamento y acércate a Theresa otra vez. Te llevará fuera y te pasará algo que necesitarás para poder entrar a la tumba del lago de Bower que se encuentra en el lago frente a ti. También permitirá que Theresa hable contigo mientras estás viajando. Te explica que la Cámara del Destino está dentro de la tumba de lago de Bower, y que debes ir para desarrollar la fuerza de un héroe que hay en ti. Toma el sendero a la izquierda que va a la playa (donde puedes nadar hasta la tumba), pero no pasará mucho antes de que tu perro empiece a ladrar y rascar en una mancha en el sendero. Cava para encontrar una pelota de goma, que permitirá que juegues al atrapa la presa con tu perro (por lo tanto, hacerle feliz) en el futuro.
Cuando llegas a la playa, da una vuelta. La llave flotando a tu derecha es una de 50 llaves de plata esparcidas por Albión que necesitarás para abrir algunos cofres.
Una vez en la tumba tu propósito es llegar a la Cámara del Destino. Tu perro está atemorizado, así que dale un poco de cariño antes de ir más lejos. Zambúllete en el agua, ves a la habitación que hay más allá para tu primer combate. Los escarabajos gigantes que aparecen son fáciles. Cuando la lucha terminada, tu perro te indicará otra llave de plata que se encuentra detrás de una roca en esta habitación.
Lucha con algunos escarabajos en otra habitación con un rastrillo. En un baúl habrá poción de salud. Cuando tratas de pasar por otro rastrillo, te darás cuenta de que debes accionar un interruptor primero. Con el rastrillo ahora abierto, recoge en el baúl un mazo con una ranura de aumento.
En esta habitación, abre los diferentes tipos de contenedores que hay. Encontrarás el diario de Brendan y la carta de Erik. Léelos para una mejor idea de lo que tuvo lugar aquí en el pasado. Continúa por el túnel que te llevará a una tercera estructura, donde encontrarás la nota de suicidio de Drake. Ves a la habitación inundada y descubrirás que ahora hay una “Mancha de cavar” sobre el agua.
Después de combatir alcanzarás otro interruptor que tiene que ser activado dos veces. Volverás a pelear cuando se abra la puerta. Cuando encuentras una estantería, toma el túnel izquierdo para alcanzar una habitación infestada de escarabajos con dos baúles (detrás de cajones) y algunas estanterías. Regístralos y encontrarás 150 de oro, y algunas otras cosas.
Regresando al sendero principal, llegas finalmente a la Cámara del Destino. Theresa te dará una breve lección de historia sobre el gremio de los héroes que residieron una vez aquí, después del que te pedirá que camines hacia la luz en el centro de la habitación. Esto despertará la sangre de héroe de tu interior, permitiendo que canalices cualquier experiencia que adquieras hacia tu fuerza, destreza, y habilidades de magia. Desarrolla Infierno o Empujón de fuerza para disparar el conjuro a la puerta.
Antes de regresar al Lago Bower, inspecciona el baúl a tu derecha. Este tiene un propósito especial en Fable II. Contendrá cualquier oro o artículos que ganes mientras juegues a los juegos basados en Flash del sitio web oficial de Fable II, o artículos atribuibles a la Edición Limitada de Coleccionista.
El bandido
Al terminar el Nacimiento de un Héroe, te encontrarás encima de la colina sobre la playa del Lago Bower. Verás a Theresa en la puerta de Bowerstone así que desciende y ve a la puerta. Cuando llegues a tu destino, un guardián declarará que el camino a Bowerstone está cerrado debido a los ataques recientes organizados por un tipo llamado Thag.
Encontrarás el campamento de Thag en la esquina noroeste del mapa del Lago Bower. Cuando llegues al centro del campamento, te emboscarán. Eliminalos, Thag aparecerá por la cabaña al norte y pateará a tu perro de su porche. Destrúyelo con el arma que prefieras para terminar la búsqueda y ganar 100 de renombre. Recibirás tu primer trofeo, la cabeza de Thag.
Cura a tu perro con el elíxir que cogiste en el campamento gitano, registra la zona y encuentra la Llave de la celda de Thag, alguna cecina de carne de res rancia, y 300 oro en la cabaña de Thag. También encontrarás una revista curiosa sobre la cama.
Ahora que tienes la llave, descubrirás que un traficante de esclavos te ha seguido hasta el campamento. Quiere los esclavos de la celda de Thag y quiere que tú le des la llave. Darle la llave te vale 100 oro, pero también condena a los esclavos a una vida de miseria. Niégate y te ataca. O, si quieres aprovechar ambas cosas, dale la llave y luego mátalo para recuperarla. Esto consigue los 100 de oro y la satisfacción de liberar a los esclavos.
El viaje comienza
Ve con Theresa al mercado de Bowerstone. Acepta al Bardo como guía alrededor de Bowerstone, pero no te sientas obligado a escuchar su cháchara constante. Te ayudará a conseguir un poco de fama.
Una vez dentro de los muros de la ciudad, tómate tu tiempo en familiarizarte con la zona, las calles son un poco laberínticas y caóticas. Encontrarás tiendas de todo tipo.
Theresa te dice que se retrasará así que puedes ganar un poco de oro haciendo de herrero y comprar cualquier equipo que te interese. Intenta ganar el máximo posible hasta que te canses de dar martillazos e inviértelo en comprar alguno de los puestos ambulantes, lo que te dará dinero por el alquiler.
Cuando Theresa llega finalmente, te dice que los acontecimientos se están desarrollando rápidamente y te recuerda que Thag y sus hombres tenían recuerdos y momentos exactamente como tú. Cuando pregunta cómo sientes el peso de la responsabilidad, puedes darle un gesto aprobatorio (pulgar hacia arriba), un gesto reprobatorio (pulgar hacia abajo), o se quedar silencioso. Te llevará a la sección del sur de mercado de Bowerstone. Te mostrará una construcción que es el objetivo de Lucien, a pesar de que “Un cuarto héroe” ha sido predicho para pararlo.
Theresa explica que tú eres ese cuarto héroe, y que necesitarás que la ayuda otros de tres para hacer caer a Lucien. Te pasa cinco Tarjetas del Destino que predijeron lo que tendría lugar: el Mago, el Peregrino, la Reliquia, el Ladrón, y la Elección. Las tarjetas tienen las instrucciones escritas de un modo un poco críptico, así que estúdialos antes de tu próximo curso de acción que es apelar al abad en el templo de la luz en un pueblo pequeño llamado Oakfield.
Para alcanzar Oakfield, tendrás que pasar por Bowerstone viejo. Cuando llegues pocrás presenciar los resultados directos de tu decisión de hace tantos años. Si entregaste las cinco órdenes judiciales a Derek el guardián, Bowerston viejo estará prosperando. Te tropezarás con Derek, quién te otorga un descuento 50 % en todas las tiendas. Por otro lado, si entregaste las cinco órdenes judiciales a Arfur, encontrarás un barrio decrépito. En este caso, Arfur aparece para agradecerte haberle ayudado a mantener la ley fuera de su pequeño territorio. Pasa a sugerirte otro trabajo, sobre la Sociedad del Asesinato. Ves a hablar con el tipo del callejón al oeste, que te encargará tu primer asesinato a cambio de oro. Los asesinatos tienen límite de tiempo para cometerse, así que ten cuidado si quieres concluirlos.
En todo caso, no nos olvidemos de tu destino principal. Para alcanzar Oakfield, tienes que pasar por Rookridge. Sigue a tu perro para el primer Baúl de llaves de plata.
Rookridge está atestado de bandidos. Antes de que tropieces con tu primera ola de bandidos, habrá otro baúl de llaves de plata a la derecha del sendero. Tropezarás con un hombre saqueando cadáveres alrededor de una carroza mercante volcada. Puedes hacer caso omiso, matarlo, o participar en la diversión. Esparcido alrededor de la furgoneta habrá una bolsa con 50 de oro y un par de cosas más.
Cuando llegues a la esquina sudeste del mapa, prepárate para tu primera ola de bandidos en un puesto elevado delante de ti, haciéndote un blanco fácil para sus armas de fuego. Theresa sugiere que los mates con tu arma a distancia. En cuanto están todos muertos, puedes saquear su baúl en la colina.
Si continúas por el sendero, encontrarás con dos grupos más de bandidos antes de doblar una curva de casi 180 grados hacia el norte. Descubrirás que el puente a Oakfield ha sido destruido y el único camino es hacer el salto del ángel. Un hombre llamado Herman se acerca a ti cuando sales del agua y te dice que su hijo Joey está perdido dentro de la cueva Hobbe, pero antes de entrar asegúrate de haber mirado en una pequeña playa que hay a la izquierda.
El sendero a través de la cueva Hobbe es muy fácil. Hay algunos grupos de Hobbes con los que te pelearás, y si haces caso de tu perro encontrarás algunos tesoros adicionales a medio camino. Un poco más adelante, tropezarás con una puerta que bloquea el camino. Herman tratará de conseguir abrirla mientras tomas un túnel con tu perro, aunque cuando llegues al final descubrirás que Joey, ahora convertido en un Hobbe, ha matado a su propio padre. No hay nada que puedas hacer así que mata a todo Hobbe que encuentres hasta llegar al final de la cueva. Atento a los diferentes niveles y escalones donde hay varios baúles y zonas para escavar. Al final encontrarás la salida a Rookridge.
Los bandidos que antes se burlaron de ti estarán aún pensando que estás en el agua y los encontrarás descuidados, así que dales un par de tiros a cada uno y acabarás rápido. Desde aquí, sigue hasta llegar a Oakfield.
Oakfield es una comunidad granjera pequeña, y el Sandgoose es una marca importante en el futuro. En la taberna encontrarás al Bardo Roland dispuesto a entonar algunas canciones sobre tus hazañas en Rookridge si le pagas 10 monedas de oro, lo que es una manera decente de adquirir el renombre sin tener que participar en una búsqueda. También encontrarás algunos vendedores interesantes en Oakfield, incluyendo uno de frutas y verduras, uno de ropa, y uno de armas. Si dispones de un poco de dinero es una buena zona para adquirir bienes raíces disponibles y alquilarlos.
En cuanto te pongas a explorar Oakfield, encontrarás el templo de la luz en la esquina noreste del mapa. Cuando te acercas al abad, lo escucharás hablar con algunos monjes sobre enviar a alguien a la fuente de la luz.
El héroe de la Fuerza
¡Atención! Mirar el apartado de Bugs y Glitches (en Introducción y Recomendaciones) antes de comenzar a jugar esta etapa de la Misión Principal.
Tras hablar con el abad del Templo de la Luz encontrarás a su hija Hannah, a quien llaman Hammer, en la entrada de la cueva. Simplemente acompáñala y ves matando con tu arma de fuego los hombres huecos antes de que lleguen a ella mientras va llenando la tinaja con agua bendita para abrir los resortes… esta parte no tiene mayor complicación.
Con el agua bendita en la conclusión te enterarás de que el padre de Hannah está cautivo por uno de los hombres de Lucien. Saliendo de la cueva de Wellspring, escucharás una conversación entre Hannah y el malvado, mientras aprovechas para encontrar justo detrás un baúl. El lacayo de Lucien quiere que Hannah vaya con él, pero cuando se niega, matará a su padre. Enfurecida, Hannah mata al atacante.
El día siguiente, Hannah entierra a su padre bajo el roble dorado. Hace un voto de matar a Lucien como venganza por lo que hizo, renunciando a sus votos como monje de la luz. Theresa aparece y se lleva a Hannah (ahora “Hammer”) para entrenarla y que pueda llevar a cabo su venganza.
Theresa explica que ha llevado a Hannah a la Cámara del Destino. Si la sigues allí, empezarás la búsqueda del héroe de la Mágia, pero si quieres puedes hacer antes los Invocadores y Donar a la luz.
El héroe de la Magia
Esta misión se resuelve en dos partes, entre las que tendrás que pasar por el Crisol. El próximo objetivo es reunirse con Theresa y Hannah (Hammer a partir de ahora) en la Cámara del Destino. La vidente te dirá que el próximo héroe a quien tú buscas es un Mago llamado Garth, que resulta ser el mismo que conociste hace tantos años durante tu visita al Castillo de Fairfax. Garth está en la Torre Brightwood estudiando una vieja tecnología.
Brightwood puede ser alcanzado vía el camino sureste del Lago Bower. La Torre que buscas está ubicada en la zona oriental del río en Brightwood. Theresa advierte que tengas cuidado durante el camino. Cuando salgas encontrarás algunos Hobbes, encontrarás un artefacto volador que empezará a teleportar a los guardias de Lucien. Tendrás que derrotar algunas olas de guardias antes de llegar a la Torre.
En la planta baja encontrarás un baúl, ve por las escaleras para pelear de nuevo y termina de subir.
Presenciarás los momentos finales de una lucha entre Garth y el comandante de Lucien. Desafortunadamente, captura al Mago para llevarlo al artefacto. No hay nada que puedas hacer así que Theresa te pide que vuelvas a la Cámara del Destino para darte más instrucciones adicionales. Tendrás que pasar por el Crisol para rescatar a Garth.
Pasarán nuevamente 10 años antes de que vuelvas a ver al comandante, esta vez como guardián durante la misión de La Aguja. Al llegar te quitarán todo el equipamiento que lleves, así que piensa que cuando tengas que pelear más tarde contra los guardias tu equipo será bastante básico. Cuando lo vuelvas a ver te dice que un guardián ha desaparecido y que debes encontrarlo y acompañarlo a la cámara de tortura por la negligencia en el cumplimiento del deber. Tras una pequeña búsqueda descubrirás el cuerpo sin vida del guardián. Registra el cadáver. Garth aparece de repente y se libera, pero agota su magia así que tienes que enfrentarte a una serie de oleadas de guardianes. Con otra oleada de guardianes aparecerá el comandante detrás. Para derrotarlo usa la magia a distancia o dispárale, porque en cuanto te acerques se teleportará. Atraviesa el portal cullis que abre Garth y ve a la embarcación que queda en pie tras el combate siguiente, aunque para llegar deberás pelear contra un montón de guardianes que te lo pondrán bastante difícil, administra bien tus poquísimas pociones.
Cuando por fin llegas a la dársena en Oakfield, Garth te agradece la ayuda. Theresa aparece con tu perro y tu viejo equipo. Explica a Garth que necesita su ayuda y se teleportan, igual que ocurrió la vez anterior con Hammer, consiguiendo 5000 puntos de renombre.
El trato
Theresa te pedirá que regreses a la cámara del destino. Debes localizar a Jeeves, el mayordomo de Lucien, que se encuentra en la segunda habitación del piso superior de Cow&Corset. Por 1000 monedas de oro podrás comprarle un documento que perteneció a Lucien. Tendrás que ir al sitio donde te teleportaste cuando saliste de la cueva del Gremio al comienzo del juego. Aparecerá un troll (recuerda que para matarlo debes disparar a los zarcillos cuando quedan visibles), y una vez eliminado podrás acercarte con tu perro para encontrar el diario enterrado de Lucien.
Regresa con Theresa con el documento en tus manos para que pueda traducirlo por ti.
Camino a Westcliff
Cuando Theresa traduce el documento os enteráis que Lucien ha estado reclutando gladiadores de un sitio llamado el crisol, debido a que son físicamente fuertes y mentalmente débiles, lo que los convierte en perfectos guardianes. Ve a Westcliff, entra en el Crisol, y sal vencedor con el propósito de que Lucien te reclute. En cuanto lo hagas podrás rescatar a Garth… o por lo menos ése es el plan.
Esta vez, Hammer te acompañará. Quedas con ella en la esquina suroeste de Brightwood, y tendrás que ir a la costa de los bandidos… con ese nombre ya imaginas lo que vas a encontrar durante todo el camino. Después de derrotar algunas olas de bandidos, llegarás al campamento. Hammer destrozará la puerta de entrada y tendrás que pelear contra otro montón de bandidos. Registra la zona cuando acabes con ellos.
Inmediatamente después de entrar en Westcliff, encontrarás un baúl. Sigue por el camino para enfrentarte a varios balverinos. Tras eliminarlos escucharás el grito de una mujer. Acércate a ella y te enterarás de que los balverinos mataron a su marido Frederick y se llevaron a su hijo. De bajada la mujer te acompañará en busca del hijo, ve registrando los senderos secundarios. Yendo hacia la esquina suroeste del mapa encontrarás más balverinos, llegarás a la madriguera y te llevarás una sorpresa al ver que la mujer se transforma en balverino y que a ella se unen varios más. Mientras Hammer intenta abrir la salida, tendrás que terminar de pelear con la “madre”. Cuando acabes con ellos cruza el puente que ha improvisado Hammer, explora la zona, sube hasta la siguiente zona y de ahí hasta la salida.
El Crisol
Tras llegar al crisol habla con Perro Rabioso McGraw para entrar. Si tienes suficiente renombre, se te permitirá la entrada. Si no, tendrás que terminar algunas misiones y enseñar algunos trofeos para conseguirlo.
Una vez dentro, tendrás ante ti la posibilidad de realizar 8 rounds con diferentes criaturas. Cada round es a contrarreloj, así que si quieres conseguir todas las recompensas tendrás que intentar conseguir realizarlos en el tiempo especificado. Si lo consigues, obtendrás una serie perfecta y tu objetivo es conseguir 5, pero con 8 consecutivos te aguardará un premio especial. Podrás regresar más tarde, así que si no puedes a la primera no te preocupes. A lo largo de todos los rounds la multitud te tirará sacos de oro cuando la emoción suba, cuanto más alto sea el multiplicador mayor será el daño que causes, y así que podrás incrementar también tu monedero.
El primero round es contra tres olas de escarabajos gigantes. Si has invertido 3 o 4 niveles en la velocidad no tendrás problema en derrotar a todos en 1:45. El segundo round será con tres olas de Hobbes, y tendrás 1:50 para acabar con ellos por lo que el control del tiempo te vendrá bastante bien. El tercer round te enfrenta de nuevo contra Hobbes, aunque esta vez la habitación es mucho más grande. Hay barriles explosivos dispersos alrededor del hoyo central así que trata de usarlos a tu ventaja para acabar antes de 2:25. Para el cuarto round, tendrás que enfrentarte a tres olas de hombres huecos. Usa inferno para conseguir acabar en 2:30. En el quinto round, te enfrentarás a tres olas de bandidos. Intenta encontrar una zona en que sean blancos fáciles como al final del puente a la derecha y potenciar tu arma al máximo para acabar con ellos conforme vienen, porque tendrás 2:10 para acabar con ellos. El sexto round lo harás en otra habitación con barriles explosivos, y pelearás contra salteadores de caminos. Tendrás sólo 2:00 para acabar con ellos, así que tendrás que ser letalmente preciso con tu arma a distancia. También habrá placas de presión que activan lanzallamas, aprovéchalas al máximo. El séptimo round será contra Balverinos y tendrás 2:35 para terminarlo, pero no tendrás problemas. Es el octavo round donde las cosas se ponen un poco más difíciles con un trol que tendrás que derrotar en 1:50, y de vez en cuando entrarán hobbes a ayudarle que te complicarán la vida, esta es la más difícil de superar de todas, porque el trol apurará el tiempo al máximo. Si has conseguido cinco rounds perfectos, ganarás 10,000 en oro y la entrada en La Aguja. De todas formas, te recomendamos intentar los 8, el premio merece la pena.
Si te queda alguna misión secundaria abierta o por concluir acábala antes de pasar a la siguiente parte de la misión principal, porque luego no tendrás oportunidad de hacerla.
La Aguja
Cuando venzas en el Crisol podrás entrar a formar filas entre los guardianes de Lucien, pero antes de entrar acaba todas las misiones que tengas pendientes. Al entrar en los guardianes te darán un nuevo equipo, así que despídete por una temporada de tu arma y de tu ropa.
Al llegar tendrás una audiencia con Lucien junto con otros hombres. Después de vociferar sobre el caos y cómo piensa rehacer Albión, exigirá tu obediencia antes de que una luz brillante te ciegue. Despertarás en los barracones llevando un nuevo set de ropa como guardia de la Aguja.
Cuando explores la zona y vayas a los aposentos del comandante encontrarás a Garth indefenso por el momento, aunque telepáticamente te dice que seas paciente. Si no quieres perder una importante cantidad de experiencia deberás hacerle caso en todo lo que te pida, pero como compensación adquirirás puntos buenos, tú decides lo que te interesa más. Decide qué hacer 3 veces y habrás pasado la prueba.
En la semana 38 deberás decidir si desobedeces tus órdenes y accionas los resortes para dar de comer a unos trabajadores esclavizados (puntos buenos) o las sigues a rajatabla y pasan hambre (puntos malos). Igualmente, desobedecer las órdenes supondrá pérdida de experiencia.
En la semana 137 el comandante te llama a su cámara. Te ordenará matar a Bob (un compañero que conociste cuando entraste como guardián y se supone que es tu amigo). Obviamente, no hacerlo son puntos buenos y perder experiencia, hacerlo son puntos malvados y mantenerla. Si te niegas, él mismo matará a Bob.
Diez años después el comandante vuelve a llamarte a su cámara… lo que te llevará a completar esta misión y la misión El Héroe de la Magia.
El portal Cullis
Después los diez años como guardián de Lucien, Theresa te pedirá que vayas a sorprender a Hammer en la posada de Rookridge. Tras hablar con ella, Theresa te recomienda dar un vistazo por Albión antes de continuar. En realidad no tienes el porqué esperar, pero puedes ir a ver los cambios que han sufrido durante esos 10 años Bowerstone, Oakfield, o Westcliff y comprar nuevo equipamiento, tras lo cual puedes ir a la cámara del destino.
El tercer héroe es un pirata llamado Reaver que suele frecuentar el puerto de Bloodstone. Encuentra a Hammer y Garth camino de Brightwood en el Lago Bower. Garth sabe una manera alternativa de entrar en la torre así que síguelo a través del campamento bandido al sur y te llevará a una puerta trasera. Prepárate para pelear con guardias durante toda la trayectoria hasta llegar al segundo piso. Cuando acabas con la resistencia, Garth se pone a trabajar sobre el portal cullis. Cuando termine, podrás cruzar el portal, pero mientras esté trabajando en él aparecerán más y más guardianes, así que cuando acabe no esperes a acabar con todos los enemigos y cruza para llegar a Wraithmarsh antes de derrumbarse el suelo y sufrir un par de incidentes. Theresa contacta contigo para explicarte que el portal se estropeó, y Garth y Hammer están de regreso en el gremio de los héroes.
Ve hacia el sur y prepárate para tu primera pelea con un hada, que tiene la habilidad de convocar a lo que parecen ser pequeño niños sombra. Mientras lo hace puedes dañarla, si no lo haces convocará sombras en mayor cantidad y tendrás que repetir el proceso. Cuando esté muerta continúa al sureste hacia Oakvale. Cruza sobre un puente viejo y destartalado y encontrarás hombres huecos. Al final llegarás a un círculo de tumbas donde encontrarás a un hombre hueco jefe. Un poco más al oeste de Wraithmarsh, te encontrarás con otra hada. Pasa el porche de un edificio más adelante encontrarás un trol, si corres a su alrededor y te colocas en el puente tendrás un buen punto de vista para atacarle a distancia. Una vez muerto ve al otro lado del puente hacia el este a través de las dos puertas. Llegarás a un viejo mausoleo cuya salida conduce hacia Bloodstone.
El héroe de la Habilidad
Una vez en Bloodstone, Theresa te dice que vayas hacia el noreste hacia la casa más grande en la que probablemente esté Reaver. Date una vuelta por la zona y encontrarás una multitud de nuevos bienes raíces para comprar, artículos a los que echar un vistazo, y las personas con las que hablar en Bloodstone que te sugerirán algunas misiones secundarias hasta conseguir 20000 de renombre, ya que lo necesitarás para continuar.
Deberás ayudar primero a Reaver a conseguir un objeto, pero la tarea aparentemente sencilla se complicará bastante. Cuando esté terminada la tarea tendrás que ir a ver a Reaver, pero antes de hacerlo termina cualquier tipo de misión que tengas pendiente.
Viaja a la mansión de Bloodstone. Barnum está tratando de inmortalizar a Reaver con su famosa cámara, aunque éste no está muy contento de que vaya a tardar 3 meses. Repentinamente, una explosión estremece la mansión.
Devolver el Sello Oscuro
Ve a la granja en Wraithmarsh por el sendero al sur hasta la puerta. Al entrar oirás a una mujer gritar, sigue hasta la próxima habitación y toma la puerta a tu izquierda. Baja por las escaleras y pasa a través de la pared a la izquierda. Después de encontrar un baúl te tocará pelear contra algunos hobbes, luego registra la zona y sigue adelante, pero ten cuidado con las trampas. Al otro lado del pasillo encontrarás un plato de presión. Sigue delante de nuevo y pelea contra los enemigos que aparecerán ahora. Tras acabar con ellos podrás atravesar otra pared para una llave de plata, y yendo más adelante encontrarás definitivamente a la mujer que gritaba.
Te contará como estaba leyendo un “Libro muy viejo” y la teleportó a este lugar. Aparecerán tres nuevos personajes que explican que pretenden absorber su juventud para dársela a “El rey de ladrones”. Si prefieres ser malvado deja que se encarguen de la mujer, si prefieres el lado bondadoso encárgate de ellos. Cuando todo haya terminado podrás volver a Wraithmarsh.
Agresión de Bloodstone
Durante el ritual unos torrentes de luz empezarán a conectaros a ti, a Reaver, a Hammer, y a Garth. Cuando concluya aparecerá Lucien declarándose el rey del nuevo reino que va a crear. Lucien intenta matarte y tu perro te protege la primera vez, pero la segunda te da de lleno. Te desvaneces y cuando te despiertas te encuentras un mundo perfecto.
Un mundo perfecto
Al volver a la consciencia te encuentras siendo un niño de nuevo, en una hermosa mañana en la perfecta pequeña granja de su familia. Tu hermana Rose está aquí, y quiere ir a jugar. Ya ha montado veinte botellas para tirar al blanco por varios sitios en la granja, además hay pollos para reunir y escarabajos para matar.
Encontrarás las botellas dispersas por toda la parcela, luego el gallinero donde podrás patear pollos hasta que todos están dentro de la cerca. En el puente encontrarás más botellas y al llegar al campo tendrás que matar unos cuantos escarabajos. Cuando el sol se pone Rose y tú os vais a acostaros, ya que no es necesario haber hecho todo, sino sólo divertirse.
El sonido de música te despierta, y aunque Rose te pide que te quedes tú sales para ver lo que es. Llegarás a una zona quemada y con cadáveres por todas partes, y al final del sendero encontrarás la cajita que comprasteis hace años Rose y tú. Entonces te darás cuenta que la caja es el arma para derrotar a Lucien.
Retribución
De repente te encuentras en la Aguja y está en funcionamiento, así que debes detener a Lucien a toda costa. Cuando llegas se sorprende de verte, emplea la cajita de música para neutralizar sus rayos hasta que quede indefenso. Tendrás que elegir entre matarlo o dejarle hablar… si te esperas a oírlo Reaver conseguirá recuperarse y le disparará, con lo que no podrás vengar a tu hermana.
Theresa aparecerá y te dirá que debes ser recompensado. La aguja ha despertado y tiene la habilidad de concederte un deseo. Toma la mano de Theresa y entra en el corazón de la aguja, dónde tendrás tres opciones para escoger:
Sacrificio: todos aquellos que se murieron durante la construcción del chapitel serán revividos, aunque no tus seres más queridos. Tu recompensa será la gratitud de Albión.
Amor: tu perro (y presumiblemente tu hermana Rose) serán resucitados, pero los incontables inocentes que murieron construyendo la aguja no lo serán.
Riqueza: recibirás un millón de monedas de oro, pero nadie revivirá.
Teniendo en cuenta todo lo que puedes hacer aún, recomendamos escoger Amor (al menos la primera vez que juegues a Fable 2), porque podrás tener a tu lado a tu perro para ayudarte. Pero, como siempre, tú serás quien decida. Dependiendo de tu elección obtendrás un logro u otro (mirar en la sección de Logros) aunque si eres un poco pícaro podrás tener los 3 en una sola partida.
Tras elegir te encontrarás de nuevo en las dársenas de Oakfield.
La misión principal de Fable 2 habrá terminado, pero todas las misiones secundarias que no hayas concluido volverán a estar activas, así como alguna otra que antes no estaba.
A partir de este momento eres el Héroe de Albión, dispones de todo un mundo para seguir explorando y para seguir decidiendo tu destino… disfrútalo.
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 | 17-06-2009 / 13:13 h #3 | Decidido al 100%.... QUE LE DEN AL MW2. | |
| | Misiones secundarias
Introducción
¡Atención!
En las páginas siguientes se desvela parte de la trama. Si no quieres conocer algunos secretos del guión antes de jugar Fable 2 no sigas leyendo.
Hemos descrito el proceso para completar las misiones, pero no se ha descrito exactamente el contenido de baúles, diálogos o premios… no queremos quitarle toda la emoción al juego, sino servir de ayuda.
Las misiones siguientes estarán disponibles cuando acabe la niñez de nuestro Héroe. Han sido dispuestas por el mismo orden en que irán apareciendo a lo largo del juego, aunque dependiendo de tu trayectoria puede que alguna de ellas se retrase un poco. Recuerda que, así como la misión principal es consecutiva y con opciones pero debe hacerse completa, las misiones secundarias no son ni obligatorias ni consecutivas, de modo que cada uno decide si hacerlas todas… aunque te recomentamos completarlas para disfrutar plenamente de Fable 2.
Un puente muy lejano
Habla con Barnum en el segundo piso de la posada de Oakfield.
Barnum es el fotógrafo a quien conociste en Bowerstone viejo durante la infancia. Su inversión más reciente es el puente de Rookridge, aunque se ha encontrado en un dilema desde que lo compró. Como ya has comprobado, el puente necesita algunas reparaciones serias, pero nadie puede ponerse a repararlo sin ser atacado por bandidos. Barnum quiere que lo limpies para reabrir la ruta de comercio.
Ves al camino de Oakfield en Rookridge y empieza el descenso hacia la posada de Rookridge. Cuando te acercas, unos bandidos saldrán corriendo para avisar al jefe. Una vez dentro de la posada, la puerta se cierra de golpe y te verás forzado a defenderte contra algunos bandidos del segundo piso. Cuando están todos muertos, registra el baúl en la segunda habitación a la izquierda. En la terraza, verás a Dash, el bandido jefe. Después de jactarse respecto a lo rápido que es, se va corriendo por la pista de vagonetas al otro lado del puente.
Baja las escaleras de la posada, sube por el otro lado para entrar en combate con otro grupo de bandidos. Mátalos, saquea su baúl y luego persigue a Dash por la pista de mina al sur.
Encontrarás tres grupos más de bandidos y otro baúl, antes de darte cuenta de que tu perro ha acorralado a Dash en la parte superior de un dolmen. Usa tu arma a distancia y encárgate de él, atraviesa el dolmen y encontrarás otro baúl. Regresa a Oakfield para informar sobre las buenas noticias a Barnum.
El camino a Bowerstone está ahora abierto otra vez. Con el puente reparado, tienes acceso a algunas nuevas búsquedas: El templo de sombras, Hasta la muerte nos separe, y El arqueólogo.
El escultor
Al norte de Oakfield descubrirás un establo (al oeste de la puerta demoniaca) donde una escultora llamada Susannah está tratando de determinar qué estatua debe crear. Cuando vea a un aventurero con una perfecta fisiología, querrá inmortalizarlo… y curiosamente serás tú.
Acepta y tendrás que posar con una expresión encima de la plataforma cercana mientras la escultora hace un bosquejo.
Si quieres inclinarte a favor de la corrupción (ser demasiado presumido), puedes autorizar a Susannah para crear más estatuas. Hay cinco áreas en el partido donde puedes levantar una estatua: Bloodstone (150 de oro), Brightwood (75 de oro), jardines de Fairfax (500 de oro), Oakfield (50 de oro), y Westcliff (100 de oro). La estatua inicial estará en Oakfield. Cuantas más estatuas encargues, más renombre ganarás.
Donar a la luz
Hacer donaciones a la orden es la manera más fácil de inclinar los marcadores bueno/malvado y puro/corruptos hacia la rectitud.
Donando 5000 de oro se gana 75 puntos bondadosos y 75 puntos puros. Sin embargo, una donación de 1000 de oro valdrá 25 bondadosos y 25 puntos puros, así que valdrán más donaciones pequeñas. Tan pronto como hagas una donación de 500 de oro, te dirán que puedes ser el benefactor de la próxima cosecha. Dona 10000 de oro o más entre las 12:00 y las 13:00 y tendrás la oportunidad de conseguir un arma legendaria.
Hasta que la muerte nos separe
En la zona sur de Rookridge, encontrarás un fantasma que te explica que ha estado recorriendo Albión buscando la paz sin rumbo fijo. En la vida, quiso casarse con alguien llamado Alex pero fue rechazado a última hora, así que se suicidó y ahora busca venganza.
Deberás ir al mercado de Bowerstone y hacer que Alex se enamore, te explicará su parte de la historia y luego podrás darle la nota de rechazo que el fantasma te suministró (puntos negativos) o casarte (puntos positivos).
Regresa hasta donde está el fantasma para informarle y recibirás 100 de renombre.
El Templo de Sombras
El Templo de las Sombras se encuentra en la zona noroeste de Rookridge. Un monje en la puerta nos dice que todos los miembros potenciales deben llevar a cabo un “Acto abominable del mal máximo”. Para hacerse seguidor del culto, han de pasar un rito iniciático y comer cinco pollitos crujientes. El monje nos los suministra así que no tienes más que comértelos con plumas y todo y te permitirá entrar.
Una vez abierta la verja, entra al templo y registra la zona para encontrar baúles y otras cosas. Ve dentro a través de la escalera para conocer a Cornelius Grim, que te explicará cómo funciona la rueda de la desgracia. Este dispositivo siniestro se encuentra al fondo de la sala central, donde deberás llevar seguidores para sacrificarlos en el nombre de las sombras. Cuantos más seguidores sacrificas, más malvado eres.
Sacrificios a las sombras
Cuando seas seguidor de las sombras tendrás acceso a la rueda de la desgracia que hay en el sótano. Por cada persona que sacrifiques a las sombras adquirirás puntos de maldad y lealtad a la orden oscura. Si sacrificas monjes del templo de la luz de Oakfield ganarás puntos más rápidamente, y más aún si se hacen los sacrificios por la noche entre las 12 y la 1 de la madrugada. Una vez tienes un grupo de seguidores, los conduces al círculo y accionas la palanca de la rueda. Los sacrificados terminarán atravesados, decapitados, reducidos a ceniza, transformados en pollos, cambiados de sexo, o algún otro efecto divertido. Al ganar 2000 puntos de lealtad de sombra, el templo estará muy impresionado por todos tus sacrificios. Podrás participar en el rito de la perversidad haciendo “Un sacrificio realmente malvado a la hora mística de la medianoche.”
Para cumplir este requisito, tendrás que casarte primero. Cuando estés casado lleva a tu mujer/marido al círculo, y cuando el reloj llegue a medianoche y antes de las 1: 00 a.m., acciona la palanca y haz el sacrificio final para ganar una espada legendaria (tu cónyuge debe morir, no sirve otro tipo de penitencia).
Los invocadores
Te enterarás que el Normanomicon ha sido leído y que se han abierto las puertas al infierno y una legión de hombres huecos ha sido invocada en el Cementerio de Bowerstone. Debes recuperarlo y parar la legión.
Ve por el camino del cementerio. A la izquierda encontrarás 20 de los 100 hombres huecos que aterrorizan el cementerio. Una vez muertos, regresa al sendero principal y ve bajo el puente de piedra para otros 20 hombres huecos. La tercera ola de 20 aguarda un poco más arriba en frente de la puerta del cementerio, mientras que la cuarta ola está al oeste. La ola final atacará en la base de la colina del sur.
El Normanomicon está dentro de la tumba abierta en la base de la colina del sur, justo al lado de la última ola de hombres huecos.
El granjero desconsolado
Un bandido llamado Ripper ha estado aterrorizando una familia de agricultores en Brightwood. La granja de Giles está en la esquina noroeste de Brightwood, donde deberás llamar a la puerta. Después de hablar con él deberás traer al bandido vivo o muerto.
El campamento de Ripper está hacia al sureste de la granja de Giles. Cuando llegues, cuatro olas de bandidos te atacarán y te lo pondrán difícil. Después de matarlos, Ripper aparecerá. Es considerablemente más peligroso que cualquier otro bandido y sólo podrás dispararle y atacarle cuando sea vulnerable, hasta que lance su arma y se rinda, así que corre a por él y dale con todo lo que tengas para que no pueda reaccionar. En este momento, puedes matarle (20 puntos de corrupción) o dejarle vivir (30 buenos puntos). Ganarás 750 de renombre cuando Giles sea informado de tu decisión.
Cosecha roja
Esta misión es incompatible con El granjero desolado, y si decides matar a Giles tampoco podrás acceder a la misión de La cita a ciegas. Viaja a la plaza del mercado de Bowerstone y toma la escalera del puente a las dársenas. Aquí, nuestro viejo amigo Arfur tiene una proposición, matar y robar a un agricultor en Brightwood con la ayuda de un bandido llamado Ripper. Te explicará que Ripper y su grupo se te acercarán solamente si silbas tres veces en su campamento.
El campamento bandido está ubicado sobre la parte sur de Brightwood. Camina hasta la fogata del centro y usa la expresión de silbato tres veces consecutivas. Cuando aparece Ripper te dice que el futuro asesinado se llama Giles, pasó 30 años como un guardián y ha reunido un grupo de guardaespaldas después de que Ripper mató a su esposa.
La granja de Giles está en la esquina noroeste del mapa. Aparentemente sus guardaespaldas están prevenidos de tu legada y te esperan formado fila para empezar a disparar en cuanto estés a su alcance. Ves matándolos haciendo zoom uno por uno y tarde o temprano Giles vendrá. Es considerablemente más peligroso que los guardaespaldas. Cuando Giles y sus guardaespaldas están muertos, la búsqueda está completa y ganarás 750 puntos de renombre.
Antes de irte podrás conseguir la llave de Giles. El sótano tiene dos habitaciones, una de las cuales tiene un baúl. Dentro hay un manuscrito, Ripper y otros dos bandidos aparecen a hurtadillas por detrás y te verás forzado a matarlos… lee después el manuscrito.
La cita a ciegas
Al noroeste de Brightwood y habla con Giles, el dueño de la granja, que quiere que su hijo siente cabeza con una niña bonita, pero todos sus intentos de juntar a Rupert con una mujer han fallado. Si te ofreces a ayudar al agricultor, te da la foto de Rupert para poder mostrarla hasta que encuentres una chica interesada en su hijo. Sin embargo, una conversación rápida con Rupert te aclarará que va a ser difícil encontrarle una mujer porque es gay.
A partir de esos momentos puedes hacer caso de Rupert y buscarle un hombre para conseguir puntos benévolos o hacer caso omiso y buscarle una mujer para puntos malvados. El mercado de Bowerstone es el mejor lugar donde encontrar una pareja para Rupert, sin considerar qué sexo estás buscando.
Regresa a la granja de Giles en Brightwood e informa sobre tus conclusiones a Rupert y a su padre. Si das la nota a Rupert confesará a Giles que es gay de mala gana. Su padre terminará por aceptar la preferencia y decidirán trasladarse a la ciudad, con lo que concluye la búsqueda y te vale 3500 de renombre.
La granja se quedará en venta. El precio es de 75000 de oro, pero merece la pena debido al contenido de su sótano y el alquiler considerable que se puede obtener. Para conseguir el premio extra deberás enfrentarte a algunos hombres huecos en el sótano. Después de pisar algunas placas de presión para abrir algunos rastrillos cerrados, llegarás a tu premio
La cueva Hobbe
Tommy ha sido tirado de su casa por una familia de hobbes. Quiere que mates a las bestias con el propósito volver.
En cuanto entres verás la zona infestada de hobbes. En cada habitación, encontrarás una parte del diario que narra la transformación de hombre en hobbe. Cuando el jefe de los hobbes está muerto, regresa a la entrada para informar sobre las buenas noticias.
Cuando hables con Tommy tienes la opción de poder quedarte con su cueva si lo matas, lo que te dará tu propia cueva hobbe en la que vivir y 3500 puntos de renombre.
Desarrollo de Westcliff
Esta búsqueda es muy lucrativa. Barnum te propone ayudarlo a convertir la zona en un reclamo para turistas, pero como siembre está falto de liquidez. Te pedirá hacerte socio y deberás invertir 5000 de oro en el proyecto, aunque tardarás un poco en recuperarlo. Cuando regreses a Westcliff (tras 10 años… tranquilo, en el juego es el tiempo de tu estancia como guardián) descubrirás que el campamento se ha transformado. Hay muchos más bienes raíces, incluyendo una taberna, una tienda general, un herrero, y algunas caravanas estables. Por supuesto, todos de estos nuevos establecimientos pueden ser comprados. Una estatua grande de un caballero que monta a un cerdo adorna el centro del mercado principal y las pruebas de tiro de Westcliff están bajo la nueva propiedad. A decir verdad, es considerablemente más fácil anotar puntos ahora. Reúnete con Barnum que te devolverá tu inversión y 10000 de oro en intereses, además de 1500 puntos de renombre.
Defensor de la luz
Esta misión es incompatible con La masacre de Oakfield. Después de acabar el crisol por primera vez, Hammer te esperará junto a las dársenas de Westcliff y aunque puedes regresar a Oakfield para investigar un problema en el templo de la luz. Allí, el abad te dice que necesitan un protector otra vez. Parece que los seguidores del templo de sombras piensan contaminar el agua bendita en la cueva de Wellspring, lo que causará que el roble dorado se seque y provocará la caída del templo de la luz.
Entra en la cueva de Wellspring por la misma entrada por la que entraste con Hammer. Cuando llegues a la cámara de izquierda, descubrirás a un seguidor oscuro haciendo un ritual. Acaba con él y con sus protectores. Retrocede y ves a la cámara derecha para repetir el proceso.
Luego te encontrará con Cornelius Grim, jefe del Templo de las Sombras. El sacerdote será invulnerable por el momento. Acaba con otro grupo de salteadores y dos olas de hombres huecos antes de que Cornelius pueda ser dañado. Cornelius se transforma en una sombra pero no dará muchos problemas para ser derrotado. Un monje entra en la cámara y te agradece haberlos ayudado.
La masacre de Oakfield
Si has sacrificado gente en el Templo de las Sombras, tras llegar al campamento de Westcliff, el jefe del templo nos dará la oportunidad de “Demostrar tu lealtad a los ejércitos de la oscuridad” matando cada alma viviente en Oakfield.
Viaja a Oakfield y habla a la entrada del camino con Wilbur. Los dos monjes oscuros ya han taponado las salidas de la ciudad así que sólo tienes que merodear por el pueblo matando a los 37 ciudadanos, incluyendo a los monjes en el Templo de la Luz. Regresa con Wilbur, que saldrá corriendo para informar sobre tu éxito a Cornelius Grim. Esto vale 750 de renombre y la imposibilidad de realizar la misión de El defensor de la Luz, además de tener una multitud de cargos de homicidio cuando regreses a Oakfield.
Pruebas de tiro de Westcliff
Hay una pista de tiro en el centro del mapa de Westcliff. La premisa es simple: dispara cuantos blancos puedas. Un blanco en la cabeza da 3 puntos, en cualquier otro sitio 1 punto. Si ya eres socio de Barnum y has estado con la guardia de Lucien los blancos serán un poco más grandes. Para sacar ventaja y conseguir bastantes puntos aumenta lo máximo que puedas en Velocidad para recargar rápido y no perder ningún blanco, aunque también influye el tipo de arma y la capacidad de munición… una ballesta repetidora o un rifle de torreta dispararán a más blancos. El muñeco que recibas siempre será el mismo, de modo que para conseguirlos todos deberás cambiarlo con algún otro jugador en modo cooperativo.
Los premios, según los puntos conseguidos, son los siguientes:
- 45: Trato para tu perro
- 65: cama matrimonial
- 95: vino de mesa
- 125: Poción de salud
- 150: Muñecos de Garth, Hammer, Lucien, Reaver, o Theresa
- 175: The Red Dragon
La isla maldita del tesoro
Visita la taberna en la costa y habla con Salty Jack en la base de la escalera. Invítale a cerveza y te contará como un pirata entró en una cueva cercana. Nadie lo cree así que Jack quiere que investigues la cueva y pruebes que un fantasma recorre las orillas.
Al llegar encontrarás un baúl con oro. Zambúllete y oirás la voz del difunto. Ve hasta la puerta de un viejo comedor, y encontrarás a tu fantasma siendo atacado por otros fantasmas… ayúdale y continúa en la misma dirección.
En la siguiente zona deberás hacer añicos algunos barriles y cajones para revelar un plato de presión que abrirá la puerta a la derecha, entra y terminarás en un viejo dormitorio. Registra la zona a fondo y pasa a través de la rampa. Para atraer la embarcación, deberás usar la palanca que hace subir el nivel de agua en el sumidero, pero prepárate para enfrentarte a un montón de piratas fantasma y su jefe, que es bastante más difícil. Cuando consigas acabar con él tendrás la nota que describe el lugar en el que enterró su tesoro.
En la isla de Lion´s Head hay diez bolsas de 1500 de oro dispersas. La primera está en un baúl detrás de unos barriles de una embarcación frente a ti. Fuera matarás a unos escarabajos gigantes que defienden un segundo baúl. Para el tercero, ve al centro de la isla a la embarcación destrozada. Sal saltando a tu izquierda para el cuarto baúl.
El quinto, sexto, séptimo, y octavo están todos ubicados en el centro de la isla, rodeados por cascadas. Uno puede ser encontrado cavando, el otro buceando, uno está en un baúl detrás del árbol grande, y el último está en un baúl detrás de la cascada más grande. Sube por la pendiente cubierta de hierba al otro lado de esta zona y pasa a través de unos tablones de madera. Salta de la repisa más allá y descubrirás la bolsa final. Es tiempo de informar sobre tu éxito así que regresa a la embarcación y vuelve a Bloodstone. Recibirás 7500 puntos de renombre y la espada del capitán que aunque es muy bonita es sólo un trofeo.
El rescate de Charlie
En cuanto llegas a Bloodstone, te enterarás que una anciana llamada Miggins está preocupada por su nieto Charlie. Ves al campamento gitano en el Lago Bower y encontrarás a Miggins en el puente de la puerta de entrada al campamento. Después de confundirte con Charlie dice que dejó a su nieto salir del campamento por su cumpleaños… pero Charlie desapareció en una vieja tumba.
En la Tumba de los Héroes no tendrás problemas hasta llegar a la segunda cámara principal, donde encontrarás a Charlie luchando contra hombres huecos. Después de mostrarle la nota de abuelita, el “Explorador ” explica que la constante preocupación de su abuela le enerva. Explica que está tratando de abrir un sarcófago, y te agradecería si pudieras retener a los hombres huecos mientras él trabaja en la cerradura.
Tres olas de hombres huecos después, Charlie tendrá el sarcófago listo para saquear. Tras una pequeña sorpresa al abrirlo, acompaña a Charlie fuera de la tumba mientras muchedumbres de hombres huecos aparecen para impedirlo. Si quieres ganar algunos puntos malvados, atraviesa a Charles “por casualidad” con tu hoja. O, si quieres permanecer neutral, vete y deja que Charles se valga por sí mismo uno o dos minutos. En cualquier caso, podrás registrar su cadáver. Y, gracias a la vista terrible de la abuelita Miggins, pensará que eres Charles cuando salgas vencedor de la tumba, te dará el regalo que tenía preparado para el cumpleaños de Charles y ganarás 5000 de renombre.
T.O.B.Y.
En Wraithmarsh pasarás junto a una casa camino a la mansión de Reaver y oirás una conversación sobre la necesidad de limpiar el pueblo. En el segundo piso de la casa encontrarás dos miembros de T.O.B.Y.
Una vez aceptado el encargo, tendrás que recuperar una serie de artefactos sagrados. El primero lo tendrás que robar dentro de un armario en la casa que hay sobre el salón de tatuaje, en la costa de Bloodstone. Cuando lo devuelvas descubrirás que el segundo estará sólo a un par de casas al este, en un armario junto a la cama del niño en el segundo piso. El tercero está en una casa junto al cobertizo para botes al sur, en la alacena en la cocina.
Una vez conseguido el último artefacto deberás encontrar y traer a un/a prostituto/a con el propósito de enmendarle de su camino… tu trabajo para T.O.B.Y parece haber acabado.
Cuando salgas habla con uno de los vecinos del lugar y te enterarás que Toby es un estafador que usa a las personas como tú para que hagan su trabajo sucio. Vuelve y llama a la puerta un par de veces hasta que abra. Tienes la opción de emplear expresiones intimidatorias hasta que se asuste y salga corriendo de Bloodstone, o cerrar la puerta y matarlo. Ganarás 4000 puntos de renombre.
El mal de Wraithmarsh
Después de alcanzar Bloodstone te notificarán que hay problemas. Ves a la plaza del mercado de Bowerstone y sube a la segunda habitación en el segundo piso de Cow&Corset. Allí, conocerás a la madre de Sam y Max (los invocadores) que te dirá que los traigas de vuelta a casa.
Viaja a la granja en Wraithmarsh y sigue a tu perro. Encontrarás a los dos hermanos bajo el ataque de hombres huecos. Después de ayudarlos te enterarás de que se han las arreglado para soltar a “Un hada anunciadora de muerte muy molesta” sobre el pueblo de Bloodstone.
Cuando llegues a Bloodstone la encontrarás aterrorizando a los lugareños. Acaba con ella y vuelve a Cow&Corset. Llegarás justo para ver como la madre castiga a sus hijos por su imbecilidad, y te preguntará si causaron algún problema. Ganarás 4000 puntos de renombre.
El amor duele
Esta es una misión en la que deberemos encontrar las diferentes partes de un cuerpo, algo así como ayudar a un Doctor Frankenstein aficionado a reconstruir a su amor.
En nuestra primera búsqueda iremos a una cueva hobbe. Tan pronto como entremos nuestro perro saldrá corriendo hacia el sitio que debemos excavar, pero para reunirnos con él tendremos que luchar con unos cuantos hobbes que bloquean el camino. Junto con el cuerpo encontraremos una nota que deberemos seguir si queremos conseguir las piernas.
Al entregarlas a Victor (así se llama nuestro Frankenstein particular), nos confesará que no sólo está realizando el experimento por el bien de la ciencia, sino también por amor. Está enamorado de Lady Grey, antigua alcaldesa de Bowerston y que encontramos ya en el Fable original, así que quiere revivir su cuerpo para casarse con ella y vivir felices para siempre… toda una proeza teniendo en cuenta que lleva 500 años muerta.
La tercera parte la encontrarás dentro de una tumba en Wraithmarsh. Cruza sobre el puente de madera al oeste, y luego sigue al norte hacia la tumba de Twinblade. Destroza el primer envite de hombres huecos, abre la puerta al otro lado de la habitación y pisa la placa de presión. Retrocede un poco para disparar al blanco y abrirás el rastrillo.
Tendrás dos entradas a la izquierda y la derecha, aunque solamente el lado derecho está abierto por el momento. Acciona la estatua con la expresión apropiada y podrás también entrar en el lado izquierdo, donde otra placa de presión y otro blanco aguardan la activación. Más allá de la puerta recién abierta hay una habitación circular con otro blanco. Cuando la puerta derecha se abre, tendrás que pasar a través de algunas trampas de fuego para pisar una placa de presión final. Esta última placa abre otro rastrillo en la habitación circular, pudiendo ir por fin al lugar de descanso de Twinblade.
A la derecha del sarcófago de Twinblade, verás un ataúd de madera. Rómpelo y el cuerpo superior Lady Grey caerá rodando así como una segunda nota. Recógelo y ve a ver a Victor.
La última parte está dentro de los jardines de Fairfax. Al llegar a los Jardines descubrirás que la puerta que protege el edificio a tu izquierda está ahora abierta, permitiéndote la entrada a la tumba de Lady Grey. Cuando llegues al sarcófago empuja la tapa y obtendrás la cabeza y una tercera nota, aunque habrás despertado un grupo de escarabajos gigantes.
Cuando Victor recibe la cabeza comienza con el procedimiento para revivir a su amada, pero al despertar empieza a enamorarse de ti en lugar de Victor, ya que siempre tuvo predilección por los héroes. Éste exige que te vayas antes de que el efecto sea completo y Lady Grey quede definitivamente enamorada de ti, lo que tendrás que hacer antes de 45 segundos. Si dejas la mansión a tiempo, recibirás 10 puntos buenos y los amantes comenzarán su romántica y rocambolesca relación. Si no, recibirás 10 puntos malvados y los sueños de tener una novia de Victor se frustrarán.
Cualquiera que sea tu decisión recibes 8500 puntos de renombre y el trofeo. La mansión del cementerio de Bowerstone estará ahora en venta por 100000 de oro. Si quieres ser malo y tienes un negro sentido del humor te recomendamos quedarte con Lady Grey y con la mansión como tu casa principal.
La mansión del cementerio
Una vez conseguida la Mansión del Cementerio obtendrás una nota de Víctor que habla de unos secretos escondidos por su abuelo.
En la esquina noroeste del Cementerio de Bowerstone, descubrirás la puerta que hace referencia la nota. Usa la llave que conseguiste igualmente con la compra para abrirla y sigue hacia la Cripta de Shelley. Una voz amenazadora resonará por la cripta, advirtiéndote que no sigas. Cuando encuentres tres espadas cruzadas fíjate para abrir el baúl cercano a ellas.
Los sarcófagos dentro de la habitación que cruzaste antes están ahora abiertos y esparcidos, y las escaleras bloqueadas por escombros. Haz añicos las paredes para encontrar la salida y una llave de plata. Cuando sigas, te emboscarán tres olas de hombres huecos. Abre el baúl y pasa a través del rastrillo abierto.
En la próxima cámara, encontrarás un blanco flotante. Cruza los puentes para pasar a otra área cavernosa con un punto de salida custodiado por un hombre hueco jefe. El hombre hueco explica que la piedra que encontraste en la cripta los ata a este mundo y su retiro los lanzará a “Una dimensión de dolor indescriptible”. Alega que la devuelvas a su legítimo lugar y te amenaza.
Por 30 puntos malvados, puedes hacer caso omiso del hombre hueco y atacarle para acabar con la piedra en tu propiedad. Si quieres ganar 30 puntos buenos, da la piedra al hombre hueco. Este evitará luchar contigo… estate atento a la escena que se desarrolla a continuación.
Ve a la escalera de mano frente a ti y a través de la salida para terminar la búsqueda oficialmente y obtener 3500 puntos de renombre.
La Torre de Brightwood
Después de alcanzar Bloodstone tendrás la alternativa de regresar a Brightwood y comprar la torre de Garth por 250000 monedas de oro. Recibirás una nota de Garth que afirma que la cama de la torre es un “Artículo anormal” que posee el poder de hacer sus sueños “Más peligrosos de lo que estás acostumbrado”.
Antes de ir a investigar la cama, date cuenta que el segundo piso de la torre tiene una bóveda que no estaba ahí antes. Hay un balcón que conduce a un calabozo llamado el Nudo de Archon. Esta área es importante para encontrar el arma más potente del juego. No hay ningún enemigo contra el que luchar, pero usted tendrá que pasar a través de un par de rompecabezas. Tras superarlos, encontrarás un baúl al final y luego saldrás hacia un despeñadero antes inalcanzable. A la derecha un baúl contiene el Daichi.
Regresa a la torre y llegarás al dormitorio casi vacío. Coge la revista de Garth y luego échate una siesta rápida en la cama de la torre. Después de recibir los efectos beneficiosos del sueño, te encontrarás en un área encapotada llamada Pesadilla de Hollow. Cuando intentas abrir el baúl que encuentras en el centro, desaparecerá tras entregarte una curiosa nota. Aparentemente el baúl es el mismo artefacto del viejo reino mencionado en la revista.
Tomando el sendero derecho, te encontrarás con Cofri, que quiere jugar. Lo que constituye un “Juego” para Cofri es, a decir verdad, una lucha con escarabajos gigantes. Mátalos, retrocede al área central y toma el sendero izquierdo esta vez. Elimina a unos Hobbes, retrocede otra vez y toma el sendero central.
Cuando llegas al cementerio, Cofri te suelta una perorata y luego envía un grupo de hombres huecos a por ti. En cuanto has matado este tercer grupo de criaturas, la puerta final del cementerio se abre. Lo volverás a encontrar más adelante… más hombres huecos y un hada. Tras acabar con la cuarta ola de enemigos, mira la estatua de expresión al otro lado del pequeño puente de piedra. En cuanto la estatua ha sido activada, se puede entrar en la casa al otro lado del puente y saquear el baúl.
Pasando por la próxima puerta encontrarás otro puente, entrarás en un torreón con una habitación circular. Esta vez pelearás contra algunos balverinos. Cuándo están todos muertos, recibirás el premio. Con la recompensa entre manos, vuelve a dormir a la cama. Despertará en la Torre de Brightwood con 3000 puntos más de renombre.
Algo huele a podrido
Después de alcanzar Bloodstone te enterarás de que un desagradable olor está saliendo de la posada de Rookridge. Allí busca a Joseph para enterarte de que el agua es tan rancia que hace que la posada apeste. Quiere vender el sitio, pero nadie va a querer comprar un establecimiento contaminado.
Sube por el segundo piso y continúa por el puente de minería. Cuando entres en la cueva de la que sale el manantial descubrirás el origen de la contaminación. Tendrás que matar a un trol, pero no tendrás problemas si tiras a los puntos débiles que sobresalen de su cuerpo.
De regreso el barman tomará un trago de agua y confirmará que el problema está solucionado. Puede vender la posada definitivamente, y te ofrece un descuento por si estás interesado, la podrás comprar por unos 2500 de oro. Después recibirás 3500 puntos de renombre.
El arqueólogo
Esta búsqueda se prolongará desde de que el puente de Rookridge esté reconstruido, y no podrás terminarla hasta que hayas vencido a Lucien y terminado la misión principal (incluso entonces, sólo si escogiste Amor como deseo ya que necesitarás a tu perro para poder acabarla). En los Jardines de Fairfax conocerás a Belle, una de los arqueólogos más importantes de Albión. Ha investigado mucho con el paso de los años y quiere encontrar los vestigios de civilizaciones antiguas… y tendrás que encontrar antiguos pergaminos.
La búsqueda consta de trece minibúsquedas. Cada vez que aceptas ayudar a Belle, te pasará una nota que identifica donde encontrarás el próximo artefacto. En cuanto viajes a la zona correcta, tu perro olfateará el sitio de excavación. Las localizaciones donde puedes encontrar los pergaminos y el renombre obtenido son los siguientes:
1. Bowerstone Viejo, 75
2. Rookridge, 100
3. Cementerio de Bowerstone, 125
4. Oakfield, 150
5. Lago Bower, 200
6. Brightwood, 250
7. Costa de los bandidos, 300
8. Westcliff, 350
9. Rookridge, 450
10. Wraithmarsh, 500
11. Bloodstone, 550
12. Cueva del Gremio, 600
13. Bloodstone, 700
Cuando hayas encontrado todos los pergaminos podrás entrar en la puerta al final del sitio de excavación. Dentro encontrarás el sueño del Archon, una antigua gema que es una de las tres gemas de divinidad de Albión y tiene un valor de 100000 de oro. Antes de salir, Belle te ofrecerá dinero por ella… ante lo que podrás vendérsela o matarla para quedarte con ella. Cuando decidas, conseguirás 1000 de renombre.
El golpe
Después de llegar a Bloodstone y frecuentar con Reaver, descubrirás que eres blanco de emboscadas periódicas por parte de salteadores de caminos vestidos con ropa oscura. Lucien les ha contratado para que te maten. Cada vez que te libres de una emboscada con éxito, descubrirá un fragmento de un mapa bosquejado. Hay cuatro en total y con el último podrás ir a su base, que se encuentra llegando a través de un sendero pequeño en la esquina suroeste de Brightwood. Baja por el sendero hasta el patio en ruinas, donde te atacará un grupo numeroso de saqueadores.
El jefe está en la parte superior de las escaleras de la siguiente sección. Persíguelo, pelea con otro grupo de salteadores que te intenta impedir que le alcances y enfréntate a él antes de que salga corriendo.
En la base de las siguientes escaleras, te enfrentarás definitivamente con Darius mientras le ayudan los últimos secuaces. Cuando acabes con él ganarás 7500 puntos de renombre.
El rescate
Esta misión aparecerá si tienes hijos antes de pasar por La Aguja, sino tendrás que tener un poco de paciencia antes de que ocurra. Tus hijos se convertirán con el paso del tiempo en jovencitos con una cierta predilección hacia la aventura (y a meterse en líos) como tú mismo. Un día tu preocupado cónyuge te pasará la carta de su hija/o en la que describe sus planes de imitarte y matar algunos hobbes en una cueva. Si no vas en su ayuda, ya sabes el destino que le espera.
Obviamente, tu descendiente ha ido a la cueva Hobbe en Rookridge. Una vez dentro mata a hobbes a diestro y siniestro que intentarán que no llegues al rescate. En la última zona de la cueva conseguirás la llave de la jaula donde se encuentra.
De camino a la salida deberás volver a pelear con hobbes. Cuando salgáis, descubrirás que tu esposa ha hecho el viaje para acompañar a su hijo o hija a casa. Después de hacer la promesa de que no habrá futuras aventuras, recibes 1500 de renombre y 30 buenos puntos (nunca malos, salvar a tu descendencia nunca puede ser malo, al menos en Fable).
Chantaje
Si te casas con más de una persona, podrías recibir una carta de chantaje que te acusa de ser un adúltero vil y exige el pago de 2000 de oro a alguien llamado Kenneth en el mercado de Bowerstone. Si no pagas en cinco días, tus cónyuges serán avisados.
Tienes tres vías diferentes de actuación. Puedes pagar el dinero a Kenneth y reanudar tu vida esperando que nunca vuelva a chantajearte. En segundo lugar, puedes hacer caso omiso de la carta y sufrir las consecuencias cuando tus parejas son avisadas (si estás casado felizmente, puede no haber ninguna consecuencia). En tercer lugar, puedes reunirte con Kenneth y darle con tu espada un estocazo, lo que también quiere decir que tus parejas van a ser avisadas. Dependiendo de lo que escojas, recibirás la moral apropiada y 1000 puntos de renombre.
El Castillo de Fairfax
Esta misión estará disponible comprando el Castillo de Fairfax en los jardines de Fairfax de Bowerstone… por un millón de monedas de oro. Si no tienes esa cantidad de dinero, compra cada puesto y casa en Bowerstone, Oakfield, Westcliff, y Bloodstone, y sólo espera hasta conseguirlo con los alquileres. Si eres un héroe corrupto, incrementa el alquiler y los precios por 100 % en todas las casas y tiendas, lo que producirá más de 200000 de oro cada hora. O, si no quieres tener tantos bienes raíces, aumenta a tu arma principal con un Aumento de Toque de Oro y pasa varias veces a través del crisol hasta conseguir el dinero necesario.
Sin considerar cómo obtienes el dinero, sube por las escaleras que conducen a las puertas principales del castillo y haz la compra. Un millón monedas de oro después, tendrás derecho de ser llamado Alcalde (no hay más privilegios que el título) y de entrar en tu nueva fortaleza. Incluido en la compra estará el mayordomo, que te orientará sobre el castillo. Date una vuelta por la habitación del trono. Si has encontrado al menos 50 de las llaves de plata en Fable 2, podrás abrir el baúl de llaves de plata en la parte posterior de la habitación para recuperar 50000 de oro de tu inversión. Si quieres date una vuelta por el castillo, sino ves a dormir en el lecho real, lo que extiende la barra de salud, te imbuye de una habilidad de regeneración, e incrementa tu atractivo.
Cuando despiertas, el mayordomo te alerta de que Fairfax está bajo ataque. En la biblioteca, encontrarás algunos bandidos y el bandido jefe. Cuando están todos muertos, el mayordomo te felicita por tu victoria y te indica por donde han entrado.
El pasaje secreto estará infestado de bandidos. Pasa a través de las tablas que cubren la siguiente entrada, y acciona el resorte derecho al final del pasillo. Prepárate para otra pelea con bandidos y balverinos. Registra la zona y encontrarás un baúl interesante. El resorte izquierdo abre el rastrillo frente a ti.
Por el sendero te darán algunos problemas unos Hobbes, y luego encontrarás otro baúl. Sube un par de niveles, salta a un pequeño repecho y cruza por la cámara inundada. Más adelante encontrarás algunos otros hobbes. Una vez los has eliminado, saquea los dos baúles cercanos. Un par de pequeños puzles abrirán las siguientes puertas.
La cámara final aloja una poción única que, cuando se bebe, te transforma en el sexo opuesto. No tienes que beberlo si no quieres, aunque se evaporará cuando salgas de la tumba. En cualquier caso, mira los cuatro baúles y luego sigue hasta la salida de la tumba en frente de usted. Cuando salgas, recibirás 10000 puntos de renombre y el trofeo de recuerdo de cambio de sexo.
No tendrás que preocuparte más por bandidos. Explora el resto del castillo, y asegúrate de saquear sus muchas estanterías, vestuarios, tocadores, y otros recipientes. Te ayudarán a recuperar una parte considerable de dinero.
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 | 17-06-2009 / 13:14 h #4 | Decidido al 100%.... QUE LE DEN AL MW2. | |
| | Isla Knothole
Introducción
¡Atención!
En las páginas siguientes se desvela parte de la trama. Si no quieres conocer algunos secretos del guión antes de jugar Fable 2 no sigas leyendo.
Hemos descrito el proceso para completar las misiones, pero no se ha descrito exactamente el contenido de baúles, diálogos o premios… no queremos quitarle toda la emoción al juego, sino servir de ayuda.
Las misiones siguientes estarán disponibles cuando instales la expansión de Knothole Island. Han sido dispuestas por el mismo orden en que irán apareciendo a lo largo del juego, aunque dependiendo de tu trayectoria puede que alguna de ellas se retrase o adelante un poco. Recuerda que, así como la misión principal es consecutiva y con opciones pero debe hacerse completa, las misiones secundarias no son ni obligatorias ni consecutivas, de modo que cada uno decide si hacerlas todas… aunque te recomendamos completarlas para disfrutar plenamente de Fable 2.
Igualmente recomendamos tener un cierto nivel antes de afrontar las misiones de Knothole dado que los enemigos a los que te enfrentarás serán bastante duros en alguna ocasión. Y recuerda visitar cada cierto tiempo la isla para ver las novedades que hay en venta, especialmente en La caja de los secretos… te aseguramos que merecen la pena.
La gran helada en Isla Knothole
Cuando instales la expansión de la Isla de Knothole, aparecerá en los muelles del Mercado de Bowerstone un tipo llamado Gordon que te invitará a ir a la isla en su submarino para solucionar unos problemas que tienen con el clima. Para terminar de convencerte te ofrecerá unos regalos.
Al llegar a la isla encontraremos todo congelado y nevado, aunque es curioso ver cómo algunas de las damas de la isla visten con una especie de bikini en la parte superior, un detalle que se les ha escapado. Tendrás que hablar con el jefe de la isla que te dirá que debes restaurar el clima, para lo cual primero deberás encontrar la Llave de Hielo. Tras recorrer toda la zona para encontrar algunos puntos de excavación y uno de los libros de la historia de Knothole junto al pequeño cementerio, atraviesa el lago helado y ve en dirección al camino Santuario del Hielo, tu perro te enseñará donde debes cavar para encontrar la llave aunque por el camino deberás pelear con algunos enemigos. Luego ve a la puerta del Santuario.
En la primera habitación del Santuario tendrás que pelear con Hobbes de sombra. Si exploras la zona encontrarás un baúl tras unos carámbanos. Sigue adelante y no olvides de hacerle caso siempre a tu perro para encontrar algún objeto vailios. Llegarás a una sala en la que aparentemente no podrás avanzar más. Cuando te acerques a la puerta de la derecha se cerrarán las puertas y deberás vencer primero a una serie de enemigos para que vuelvan a abrirse.
Cuando puedas acceder a la siguiente sala encontrarás un puzle en el que tendrás que lanzar una sucesión de golpes, disparar o lanzar un hechizo a una esfera flotante, si no lo haces correctamente o tardas en reaccionar tendrás que empezar desde el principio hasta que consigas la serie completa, que te permitirá avanzar un poco más hasta otra pequeña zona donde podrás accionar una palanca. Cuando bajes por la rampa mira a tu izquierda y rompe unos carámbanos, podrás saltar a una zona poco accesible y conseguir el volumen 2º de la Isla de Knothole.
Al volver deberás pelear con enemigos nuevamente y luego podrás abrir dos baúles más. Entra en la siguiente sala para resolver otro puzle similar al anterior, teniendo en cuenta igualmente que si no lo haces correctamente se reiniciará. Cuando lo consigas la estatua del fondo de la habitación se romperá y podrás accionar la palanca para la siguiente sección.
Nuevamente tendrás que pelear, y cuando acabes con todos los enemigos la palanca central estará accesible. Acciónala y ve a la cámara rodeada de lava, donde volverás a pelear para poder continuar, pero antes mira hacia tu derecha para descubrir un baúl. Sigue adelante y encontrarás por fin el Totem del Sol… en cuanto lo cojas te teleportarás a una plataforma en la isla. De vuelta verás que el paisaje ya no está helado, así que aprovecha para volver a registrar la zona y encontrarás algunas cosas interesantes.
Al volver a hablar con el jefe recibirás 150 puntos de renombre y un trofeo.
Calor inmenso en isla Knothole
Pasado un tiempo te volverán a llamar de la Isla Knothole. Cuando llegues te sorprenderá ver cómo el jefe te echa la culpa de la ola de calor sofocante y la sequía que están padeciendo (cuando fue él quien te encargó que lo provocases), y que lo soluciones… así que no te queda más remedio que encontrar el Totem de la Tormenta.
La primera fase es como la anterior y fácil de hacer. De nuevo sigue a tu perro para encontrar la siguiente llave y alguna que otra sorpresa, por supuesto peleando durante el camino con varios enemigos que te lo pondrán difícil. Entra luego en el Santuario.
En la base de la escalera espiral encontrarás un baúl, y otro en la sala siguiente. Habrá un objetivo flotante sobre el que tendrás que disparar para pasar, llegarás a una estatua de expresión (tendrás que hacer El Pollo) y luego dispararás a otro blanco flotante. Nuevamente otra estatua (esta vez deberás reírte) y otra diana flotante en la que deberás desarrollar una secuencia de golpes, disparos y hechizos y teniendo cuidado de hacerlo rápido.
Se abrirá la tercera puerta y bajaremos las escaleras, pasaremos por un sendero tierra guardado por escarabajos y cruzaremos el rastrillo. Cuando llegues a la sala deberás resolver otro puzle de disparos, magia y golpes a una diana flotante un poco más complicado porque la diana viaja tanto delante como detrás de ti a una velocidad bastante rápida, así que intenta no perderla de vista.
Al llegar a la siguiente sala deberás vencer a unos Hobbes para accionar una palanca, abrirás una puerta y encontrarás más Hobbes, registra bien toda la zona para encontrar el tercer volumen de la Isla Knothole. Luego habrá una placa de presión para abrir la siguiente puerta. Llegarás a una zona con trampas de fuego, llegarás a una nueva placa de presión y, detrás de ti, aparecerá un nuevo blanco flotante. Sigue adelante, pelea con unos hombres huecos y podrás acceder al Totem de Tormenta.
Nuevamente te teleportarás a una plataforma de piedra en otro lugar sobre la isla. Antes de volver al pueblo mira tras una gran roca a tu izquierda para encontrar el volumen IX de la Isla Knothole. Ahora sí, vuelve al pueblo para hablar con el jefe, recibir 750 puntos de renombre y el trofeo. Antes de irte de la isla, aprovecha ahora para dar una nueva vuelta por la isla y encontrar algunos baúles a los que antes no podías acceder.
Diluvio en Isla Knothole
Después de salvar isla de Knothole del invierno y la sequía, el jefe vuelve a avisarte y vuelve a culparte de su penosa situación actual, de modo que no te queda otra que solucionar de nuevo el tema.
Al igual que en las otras búsquedas, sigue a tu perro y podrás encontrar la llave para abrir el santuario. Por el camino encontrarás alguna pequeña recompensa extra. Y nuevamente encontrarás Hobbes impidiendo que llegues al santuario, aunque ya sabes que no tienen nada que hacer.
Tras entrar al santuario encontrarás el volumen IV de la Isla Knothole tras unas estalagmitas a la derecha. Más adelante pelearás con unas cuantas criaturas de sombra (a partir de ahora encontrarás bastantes de estas a cada nuevo avance, prepárate para luchar) y una diana flotante en la base de las escaleras. Dale dos golpes y la puerta del edificio de la derecha se abrirá. Vuelve a pelear. Dispara a la diana nuevamente, sube por la escalera a la zona alta junto al muro y vuelve a darle. Al final la diana acabará dentro de otro edificio. Vuelve a la pequeña plaza, pelea de nuevo y golpea otra vez a la diana. Podrás acceder a una zona inferior del santuario, pero comprueba si has registrado bien toda la zona para no dejarte ningún punto de excavación o baúl sin abrir.
En la siguiente sala tendrás que enfrentarte a una ola de hombres huecos antes de abrir la puerta. Encontrarás un puzle con unos tubos, tendrás que subir para darle a un blanco flotante por unas plataformas de hierro hasta conseguir abrir el rastrillo.
Unos pocos hombres huecos después, llegarás a una pequeña sala con unos tubos verticales y un blanco flotante, cada vez que le des saldrá por el siguiente tubo y deberás darle con tu arma de fuego o con un hechizo, pero irá cada vez más rápido así que tendrás que tener bastante puntería y reflejos para darle a toda la secuencia. Una vez conseguido se abrirá una puerta a la derecha, accionar una palanca y llegar a la cámara principal.
Tras el siguiente puzle podrás volver a la cámara principal de nuevo, donde te espera un hada anunciadora de muerte. Cuando la has vencido, por fin puedes pasar por la puerta final, donde dispararás a unos barriles explosivos para abrir el camino a la siguiente cámara, donde te espera otro enemigo antes de llegar al Totem de Hielo.
Encontrarás de nuevo la isla cubierta de nieve. Al salir mata al hada anunciadora de muerte que habita esta zona de la isla, y coge el volumen X de la Isla Knothole junto a unos árboles a tu derecha… si has registrado la isla correctamente hasta ahora, este será el último volumen.
Al llegar al pueblo encontrarás al jefe rodeado de los lugareños en el centro del pueblo, discutiendo sobre quien debería ser el responsable de reabrir la cámara del clima. El jefe te propone ser el responsable junto a él, pagándote un soborno a cambio, lo que te dará puntos malvados, y Jessica al frente de los lugareños te pide que les dejes el control a ellos, lo que te dará puntos buenos pero ningún dinero. Elijas lo que elijas tendrás 3000 puntos de renombre, el trofeo y un logro más, además de poder entrar en la cámara del clima para hacer llover, nevar o lucir el sol, fundamentalmente para acceder a todas las zonas de la isla si antes no lo habías hecho.
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Oficios
Para obtener oro adicional y algo de renombre (esto segundo con algunos de los trabajos, no con todos) sin tener que vivir demasiadas aventuras en plan héroe se puede ejercer un oficio (o varios). Hay algunos trabajos sólo disponibles de vez en cuando durante los viajes y te lo notificarán conforme vayas jugando. Pasamos a describirlos:
Pagar al Bardo: esto no es un “Trabajo” realmente, pero es un modo de adquirir renombre. Se puede pagar 10 monedas de oro a Roland el Bardo para oírlo tocar su laúd y cantar sobre nuestros actos recientes. La cantidad de renombre va desde 30 a varios cientos puntos, dependiendo de lo avanzado de la partida y qué búsquedas se han hecho, así como de la cantidad de público que se reúna para oirle. Roland puede ser encontrado en Bowerstone, Oakfield, y Bloodstone.
Juegos: otra vez, éste no es un “Trabajo” convencional. Los crupieres pueden ser encontrados en o alrededor de tabernas, o se los puede ver viajar a lo largo de las carreteras en zonas al aire libre como otros comerciantes.
Herrero: seguramente será el primer trabajo real que cojas en Fable II, ya que está disponible Bowerstone en la tienda de armas cuando se llega al mercado al comienzo de la partida. Si sigues el consejo de Theresa, descubrirás que el trabajo es bastante gratificante y que el multiplicador de oro aumentará rápidamente si puedes martillar las hojas con precisión durante un período de tiempo prolongado, lo cual no es muy difícil en las primeras etapas. Adicionalmente, cuantos más puntos se invierte en la habilidad de Físico, más oro se ganará con cada hoja terminada. Los trabajos están disponibles en Bloodstone, Bowerstone, y Westcliff, donde hay herreros.
Leñador: cortar madera es muy fácil, pero el multiplicador de oro tarda mucho más en aumentar que como herrero. Se puede encontrar el empleo en Brightwood y Oakfield.
Barman: si tomas este oficio te verás sirviendo cervezas tan rápida y eficientemente como puedas. La idea es llenar la jarra de cerveza tan cerca de la cima como sea posible sin derramarla, cuanto más llenas y vas cogiendo práctica, más rápido se llenan las cervezas, llegando a convertirte en un Barman de 5 estrellas. Se puede conseguir el trabajo en Bloodstone, Bowerstone, Oakfield, Rookridge, y Westcliff.
Cazador de recompensas: caza las criaturas más peligrosas y los criminales de Albión. Habla con la guardia para conseguir el trabajo y te suministrará una orden judicial de ejecución que detalla cada trabajo en particular. Una vez resuelta la misión regresa al guarda para obtener la recompensa de oro. Hay que decir que algo parecido a este trabajo suele estar disponible cuando cometes un delito como alternativa a resistirte al arresto o pagar una multa.
La Sociedad de Asesinos: si das las órdenes judiciales a Arfur durante la infancia, este trabajo estará disponible en cuanto entres en el viejo Bowerstone, pero si no lo hiciste normalmente nunca antes de ir a Bloodstone, aunque en algunos casos (si te vas volviendo declaradamente malvado) puede adelantarse… como todo en Fable 2, depende de tu trayectoria. Acepta el trabajo y recibirás un contrato de asesinato con los detalles sobre quién quiere muerto la Sociedad. Como siempre, cuanto mayor es el riesgo, mayores los ingresos. Ni que decir tiene que recibirás puntos negativos cada vez que asesines a alguien.
Desplazamiento de civiles: este trabajo puede hacerse tras el encargo por parte de Mickey en el cementerio de Bowerstone. Básicamente es “Raptar y vender esclavos” pero dicho de un modo fino, exige saber quién es quién de los nombres que aparecen en la lista del pergamino de desplazamiento civil, y “persuadirles” para que te sigan al campamento de esclavos. A más alto nivel de riesgo, más oro se ganará. Como era de esperar, se recogerá algunos puntos negativos cada vez que se termina el trabajo con éxito.
Rescate de Esclavos: este trabajo libera ciudadanos que han sido vendidos en la esclavitud, haciéndolo la alternativa justificada al trabajo de esclavista. Uno de los guardianes de Albión te pasará un rollo de pergamino de rescate civil con la ubicación (aleatoria) de un ” campamento de trabajos forzados”. Mata a los bandidos que vigilan a los esclavos, y luego usa la llave que se obtiene de uno de los cadáveres de los bandidos para abrir la celda. Al igual que el anterior, cuanto mayor es el nivel de riesgo, más oro se ganará. Por supuesto, cuando se termina cada uno de los trabajos se obtiene puntos positivos.
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Hasta aquí la primera parte de la guía de Fable 2. Sí, es la primera parte, habrá una segunda parte, donde se mostrarán las ubicaciones de todas las llaves de plata del juego, los cofres de llaves de plata, gárgolas, puertas demoníacas, y todos los logros del juego. La segunda parte la postearé en pocos días (aún no está terminada).
Démosles las gracias a JuegosDB.com, que fue donde lo vi y me animó a postearlo aquí. También agradezco la colaboración de Cerberuss y MERINO14 en el grupo.
Gracias por la atención y el apollo que me habéis mostrado durante estos días sobre el grupo de Guías de videojuegos.
Como he dicho anteriormente, la siguiente guía será la segunda parte de esta misma. Se posteará dentro de muy pocos días.
Comenten!
Fuentes:
http://www.juegosdb.com/juegos/xbox/xbox-360/videojuegos/guia-fable-2-introduccion-y-recomendaciones-xbox-360.html
http://www.juegosdb.com/juegos/xbox/xbox-360/videojuegos/guia-fable-2-opciones-de-eleccion-xbox-360.html
http://www.juegosdb.com/juegos/xbox/xbox-360/videojuegos/guia-fable-2-mision-principal-xbox-360.html
http://www.juegosdb.com/juegos/xbox/xbox-360/videojuegos/guia-fable-2-misiones-secundarias-xbox-360.html
http://www.juegosdb.com/juegos/xbox/xbox-360/videojuegos/guia-fable-2-isla-knothole-xbox-360.html
http://www.juegosdb.com/juegos/xbox/xbox-360/videojuegos/guia-fable-2-oficios-xbox-360.html
Vean también...
Mirror's Edge - Video-Guía de todos los episodios
Fallout 3 - Guía completa de Misiones Secundarias
Salu2, y disfrutadlo  .
por:
F.V.M. music
Pc-Gamer* | |
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 | 17-06-2009 / 13:39 h #5 | | |
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 | 17-06-2009 / 13:53 h #6 | | |
| | Gracias  | |
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 | 17-06-2009 / 14:06 h #7 | | |
| | Muy buena guia gracias  | |
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 | 17-06-2009 / 20:22 h #8 | | |
| | Muy buena guía, ¿me recomiendan el juego? | |
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 | 17-06-2009 / 20:40 h #9 | | |
| | Lovefootball134 escribió: | | Muy buena guía, ¿me recomiendan el juego? |
es una de las mejores exclusividades de la xbox es largo entretenido y tiene una calidad indiscutible no te arrepentirás tiene ya dos expansiones tiene mucha rejugabilidad ya que aprte de el karma tiene 3 decisiones fnales el sitema de combate es muy entretendo puedes ser guerrero, tirador o mago su historia te llevaría 8 horas más las misiones ecundarias unas 15 horas y si quieres encontar todas las armas legendarias buff es mi opinion muy recomendable  | |
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 | 17-06-2009 / 20:45 h #10 | | |
| | Muy buena FVM-890. Como siempre... | |
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 | 17-06-2009 / 21:26 h #11 | Decidido al 100%.... QUE LE DEN AL MW2. | |
| | Lovefootball134 escribió: | | Muy buena guía, ¿me recomiendan el juego? |
Joder, claro que sí por dios!!!!!!!
Si te gusta el rol, descárgate el 1 por el Live (está en Xbox Originales, en el Bazar), y si te gusta cómprate el 2, te puedo asegurar que es una de las sagas más preciosas que hay en este mundillo además está en mis favoritos, junto con Fallout 3 .
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Fable 2 - Guía completa del juego
F.V.M. music
Pc-Gamer* | |
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 | 17-06-2009 / 22:58 h #12 | | |
| | Muy buena gia pero te faltaron pequeñas cosiyas man como como abrir las puertas demoniacas, la ubicasion de las llaves de plata y las gargolas y la ubicasion de las armas legendarias por que muchos nuvis no saben donde estan  | |
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 | 17-06-2009 / 23:06 h #13 | | |
| | Una vez lo alquile y me gusto, pero ¿Cuáles son sus extras después de terminar la trama? | |
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 | 18-06-2009 / 08:12 h #14 | Decidido al 100%.... QUE LE DEN AL MW2. | |
| | Grimmjow escribió: | Muy buena gia pero te faltaron pequeñas cosiyas man como como abrir las puertas demoniacas, la ubicasion de las llaves de plata y las gargolas y la ubicasion de las armas legendarias por que muchos nuvis no saben donde estan  |
Tío, lee un poco por favor...
FVM-890, casi al final de la guía escribió: | | Hasta aquí la primera parte de la guía de Fable 2. Sí, es la primera parte, habrá una segunda parte, donde se mostrarán las ubicaciones de todas las llaves de plata del juego, los cofres de llaves de plata, gárgolas, puertas demoníacas, y todos los logros del juego. La segunda parte la postearé en pocos días (aún no está terminada). |
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F.V.M. music
Pc-Gamer* | |
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 | 18-06-2009 / 08:13 h #15 | Decidido al 100%.... QUE LE DEN AL MW2. | |
| | Lovefootball134 escribió: | | Una vez lo alquile y me gusto, pero ¿Cuáles son sus extras después de terminar la trama? |
Especifica un poco, no te entiendo a qué te refieres?
F.V.M. music
Pc-Gamer* | |
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