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Chico
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Demerzel

Desconectado
Análisis de Shadow of the Colossus (PS2)
Shadow of the Colossus / 2010-09-07 18:09:03
“Clásico Imperecedero”
Jugabilidad: 9 / Tecnología: 10 / Gráficos: 10 / Sonido: 10 / Innovación: 10
9,4
Supremo
No está hecha la miel para la boca del asno. Y esto, señoras y señores, es miel de la buena.

Que no se me malinterprete; es un juego que, por sus particulares características, amarás u odiarás. Pero si lo odias es porque -en mi modesta opinión- tienes un pésimo sentido del gusto.


Este título es una Obra Maestra Atemporal (así, con mayúsculas) que quedará en la memoria de los jugadores durante mucho más tiempo que otras obras más famosas en su día, pero más olvidables. No importa los años que pasen; seguirá sin ser superado porque no hay (ni habrá) nada que se le parezca.
Lo que Team ICO hizo con Shadow of the Colossus es irrepetible, e incluso todos los fallos que se le achacan no son más que el subproducto de una ambición desmedida por crear algo nuevo, único.

El mensaje o las sensaciones que puede transmitir este juego son fruto de la sencillez intrínseca en la dinámica e historia del mismo. Con más complejidad argumental volveríamos a los tópicos de siempre; aquí apenas se insinúa una historia, y es el jugador quien debe, si así lo desea, rellenar los huecos, adivinar las motivaciones.



La situación parte de una sóla y sencilla premisa (¿hasta dónde se puede llegar por amor?), a partir de la cual se desarrolla la epopeya más épica que se ha visto en esta forma de arte que son los videojuegos.
Y hablando de arte, el diseño artístico de Shadow of the Colossus está entre los más notables vistos nunca en cualquier medio, con un cuidado estético que roza el paroxismo. El mimo puesto en cada rincón de esta tierra prohibida salta a la vista a poco que uno tenga dos dedos de frente. Team ICO intenta buscar la perfección, y se nota.


Los colosos están insuflados vida. Es absolutamente impresionante cómo semejantes moles resultan creíbles, cómo ese mundo sigue teniendo sentido a pesar de su imposible existencia.
Y eso es en buena medida gracias al trabajo de animación.

Gráficamente es el mejor de PS2 junto con MGS3 y GoW2, así de claro. Las animaciones a mano, aun a día de hoy (a finales de 2010 con la siguiente generación mostrando todo su esplendor), son sobrecogedoras. Y no me refiero a los colosos, que también, pero donde se nota de verdad ese trabajo es en Wander y en Agro. Sus extremidades se adaptan al terreno en tiempo real, sus movimientos parecen improvisados en algunos momentos, frágiles. Y es que Wander no parece un guerrero. Su aspecto (que se irá deteriorando con el tiempo) y fisionomía se asemejan más a los de un hombre corriente, débil incluso, lo cual aumenta a su vez la sensación de inferioridad en el jugador.

Inferioridad en la que también tienen que ver las armas a nuestra disposición, y más concretamente la escasez de las mismas. Un arco y una espada; nada más se interpone entre nosotros y las mastodónticas bestias. Hay que destacar que la espada, además de ser lo único capaz de descubrir los puntos débiles de los colosos y acabar con ellos, también sirve de guía; siempre que haya luz, podremos alzarla en el aire y descubrir el camino hacia próximo enemigo gracias a la dirección de los rayos del Sol reflejados en ella. Este pequeño matiz en la jugabilidad le confiere a nuestra búsqueda un toque místico muy apropiado.


Volviendo sobre las animaciones y el manejo del juego, el de Agro responde como tiene que responder: su comportamiento te recuerda constantemente que tú no controlas al caballo. Vas montado en él, que es distinto.

Pero sobre todo es una delicia comprobar la plasticidad en cada paso que da cualquier ser de este mundo (lagartijas incluidas). No pretende ser 100% realista, pues en los movimientos hay un cierto tono "onírico", exagerado, que enlaza directamente con un escenario de proporciones fuera de toda lógica humana.

Siguiendo con la parte técnica, el tratamiento de la luz es también de un buen gusto inaudito, y un prodigio para PS2. Lo mismo se podría decir del abundante pero correcto uso del efecto blur.


Los enfrentamientos con los colosos son siempre sorprendentes. Como buenos jefes finales que son, te obligan a buscar pautas en su comportamiento mientras intentas encontrar la forma de encaramarte a ellos. Y esas pautas jamás se reutilizan de uno a otro coloso, lo que supone un mérito creativo importante. Cuando crees que ya lo has visto todo te vuelven a sorprender una vez más. Y otra y otra.
Son criaturas de un carisma brutal, todos y cada uno se te quedarán grabados en la retina mientras vivas.

Igual de memorable es la banda sonora dinámica, con unas melodías de una calidad más propia de la época dorada del rol japonés y que cambia de ritmo según cómo transcurra el combate con el coloso de turno. El resto del tiempo, durante la exploración del vasto mundo y la búsqueda de los titánicos enemigos, no escucharás más sonido que el de Agro cabalgando, la naturaleza, y el viento. Uno no puede evitar sentirse terriblemente solo ante ciertos sonidos.



Cuando por fin acabas con todos te encuentras con el final... y qué final. De manera inesperada se sacan de la manga un desenlace con reminiscencias al primer ICO, dejando al jugador con la duda de si, en realidad, ambos juegos no serán parte de una misma historia. La historia del mismo lugar maldito. 

Además, la rejugabilidad está presente y si te gustó la primera vez, repetirás una segunda. Aunque sólo sea por conseguir todos los secretos.

No es un juego perfecto (ninguno lo es), se hace corto y a algunos les puede cansar tanto viaje por ese yermo inacabable que es el escenario principal (no es mi caso, un servidor disfruta de la belleza del lugar). A otros quizás no les guste que los únicos enemigos sean los mejores jefes finales a los que uno se puede enfrentar (de nuevo, para mí esto es un punto a favor, no en contra), habrá quien diga que el control no es tan bueno como podría ser, y otros dirán que podría ser más difícil o más fácil, por decir algo. Pero todo eso son minucias comparadas con la aventura que aquí se ofrece.

Ponerle una nota es injusto, por muy alta que sea. Este juego no es mensurable.


Mítico. Épico. Mágico.
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