| Análisis de Legend of Grimrock (PC) | |
 | SombraD / 2012-04-16 14:00:59 “La gloriosa vuelta a la vida de un género olvidado” Jugabilidad: 9 / Tecnología: 8 / Gráficos: 7.5 / Sonido: 8 / Innovación: 9 | |
Partiendo de la base de que nunca he jugado a un Dungeon Crawler en profundidad, he descubierto con este título un mundo nuevo que, no entiendo como, se ha esfumado durante los últimos años en favor de otras "sectas" del rol como los A-RPG tipo Diablo o los RPG-Sandobx como el omnipotente Skyrim, que han acaparado completamente el ideario de la palabra RPG.
Legend of Grimrock viene como un soplo de aire fresco para las viejas glorias roleras de finales del siglo pasado, y trae un aspecto mas que atractivo para cautivar a las nuevas generaciones, como servidor.
Gráficamente, cumple mas que de sobra. El juego de luces de la mazmorra es mágico, reflejando en tiempo real como una bola de fuego que sale disparada derrama luz a su paso entre los intrincados y oscuros pasillos paralelos a su trayectoria. Las luces son completamente dinámicas, y crean una atmósfera atrapante y opresiva. Esto, sumado a que si mal no recuerdo está construido sobre OpenGL, hacen que el juego recuerde visualmente a Amnesia: The Dark Descent, pero prescindiendo de esa atmósfera siniestra en favor de una más fantástica.
El diseño artístico es de lo que no hay. Desde los hombres seta hasta los legionarios esqueletos, pasando por los elementales de fuego (cuyo cuerpo ardiente proyecta luz, buen detalle) hasta llegar a los caracoles gigantes, tienen un nivel de detallo insano, con unas texturas cuidadas la mar de agradables a la vista. Además de tener animaciones propias fluidas y convincentes, los enemigos se diferencian además por sus mecánicas de combate. Algunos prefieren atacar a distancia y esperar a que nos coloquemos en su "pasillo", manteniendo siempre las distancias. Otros, como el duro troll, se lanzarán hacia nosotros nada mas vernos. Y otros como las arañas intentarán rodearnos y envenenarnos.
La IA de los enemigos es bastante buena teniendo en cuenta el estándar del género en el que nos movemos. A veces, se quedan esperando a que cambiemos nosotros de casilla para atacarnos y no ponerse a nuestro alcance. Siempre intentan rodearnos con sus compañeros, lo que sumado a que todo el juego sea en tiempo real nos obliga a pensar rápido y actuar aún mas.
El sonido, como en todo buen RPG, sublime. No hay mas que escuchar el tema principal del juego, con ese violonchelo solemne, o los sonidos ambientales de la mazmorra. Cada elemento del juego tiene su propio sonido característico, lo que contribuye a crear un elemento táctico que nos ayudará a sobrevivir. En otras palabras, si oyes el renqueante ruido de huesos agitándose tras una esquina, prepárate para luchar contra unos esqueletos. Cuando suenen los chillidos característicos de arañas, ten a mano algún antídoto.
La historia parece no tener demasiado peso. No hay diálogos, y los únicos recurso nararrativos son una especie de "visiones" escritas que aparecen en sueños cada pocos niveles y las notas de otros supervivientes en la mazmorra. En lo que llevo jugado, (que es casi todo) no es mas que un justificante para hacernos ir descendiendo mas y mas en la mazmorra. Quién sabe, quizás al final me lleve una sorpresa.
La jugabilidad es el punto fuerte y al mismo tiempo débil del título. El juego es completamente cuadricular y en tiempo real. Podemos movernos y girarnos en todas las direcciones, pero nunca en diagonal, con lo que muchos combates se convierten en una macabra danza de la muerte en la que debemos ser mas rápidos que el rival golpeando al mismo tiempo que calculamos el momento justo para cambiar de casilla y esquivar su contraataque. Vernos rodeados por más de un enemigo suele suponer una muerte segura, ya que tendremos el flanco descubierto y podrán golpear a otro miembro del grupo más.
Porque la colocación de los miembros del equipo es un elemento crucial en el combate. Si nos atacan de frente, solo podrán recibir daño los miembros que se encuentren al frente del grupo, con lo que se recomienda colocar aquí al tanque y al DPS. Los miembros que se encuentren en segunda fila estarán protegidos excepto si muere su compañero de delante, atacan desde un flanco o por detrás. Además, no podrán atacar cuerpo a cuerpo excepto si tienen alguna habilidad especial o un arma con alcance, como una lanza o un arco.
Quizás este sistema de juego tan artificial sea lo que eche para atrás a la mayoría de el público joven acostumbrado al dinamismo de los juegos de hoy. A otros, como los roleros veteranos o entusiastas nos cautivará. O lo amas o lo odias, no hay punto medio con el Dungeon Crawling.
La cantidad de armas, armaduras e items del juego es vasta y variada. Los elementos mas valiosos suelen recibirse como recompensa por la exploración (hay decenas de paredes con interruptores secretos que abren nuevas salas) o la resolución de puzzles opcionales. Podemos también recoger plantas repartidas por el mundo, y usarlas cuando recibamos nuestro mazo y mortero para fabricar pociones de todo tipo. Además, también necesitaremos hacer acopio de provisiones ya que hay un nivel de hambre en el juego, y hay que tener bien alimentadetes a nuestros aventureros.
El sistema de magia se basa en el uso de 9 runas diferentes, que combinadas entre sí y con la habilidad necesaria dan lugar a multitud de hechizos de diferente tipo. Se puede hacer algo pesado tener que seleccionar las runas cada vez que se quiera lanzar un conjuro, pero se está trabajando en la posibilidad de agilizar el sistema mediante el uso del teclado numérico.
Otro punto donde se nota el detallismo del juego es la creación del personaje. Podemos elegir entre jugar con los personajes predeterminados, para los menos atrevidos, o pasar al editor de personajes. Dentro de este podemos elegir entre una infinidad de combinaciones para llenar los cuatro huecos del grupo a partir de las tres clases, cuatro razas con siete retratos de personaje por raza y seis atributos por clase, además de dos "extras" al mas puro estilo Fallout. Quizás se echa en falta un poco de balance en este sentido, ya que obtener el nivel máximo en una habilidad se hace casi imposible. Aunque dicen los sabiondos que esto se verá compensado mediante los mapas personalizados que sacará la comunidad cuando esté disponible el editor.
Por último, los puzzles son, junto al combate el eje principal de la experiencia jugable. Muchos premian el ingenio y la lógica mas que la infame técnica de prueba y error, lo que se agradece. Entre las mecánicas de estos puzzles encontramos quitar antorchas de un soporte para ponerlas en otro, pulsar interruptores usando enemigos, lanzar un objeto a un portal y que caiga sobre un activador, dormir en un lugar determinado...
Cierro ya deseando que proliferen los juegos como este, que reinventan géneros que siempre han estado ahí con una elegancia admirable, prescindiendo de los decadentes cánones videojueguiles de la industria actual, y además baten récords en ventas (lleva de los tres primero en ventas en Steam desde su lanzamiento) demostrando una vez mas que el cariño y las ganas de hacer las cosas bien hechas son determinantes a la hora de crear un producto de calidad.
¿A que esperáis? ¡Compradlo ya que está por unos míseros 10€ y descended a las entrañas del monte Grimrock sin mas dilación! | Más análisis de este juego | |
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