| Análisis de Halo: Reach (X360) | |
 | God-of-war03 / 2010-09-16 22:00:51 “Casi Perfecto” Jugabilidad: 10 / Tecnología: 10 / Gráficos: 9 / Sonido: 10 / Innovación: 10 | |
La campaña individual está bien calibrada y el diseño de niveles es, por norma general, notable, pero adolece de ciertos problemas que la alejan de la excelencia que se le presuponía. El primero y que más desagradará a muchos usuarios es su extensión, no superior a las ocho horas. Teniendo en cuenta que ODST, que no dejaba de ser una expansión mal encubierta de Halo 3, ofrecía unas cinco horas de juego, la duración de Reach se nos antoja como totalmente insuficiente, máxime si se tiene en cuenta que el desarrollo de los acontecimientos es en ocasiones demasiado atropellado. El otro problema es el argumento, poco trabajado y que aporta muy pocos datos de interés al complejo universo Halo. Los personajes son totalmente planos, la interacción entre ellos prácticamente nula y hay muy pocas situaciones que sean capaces de emocionar a alguien que no sea extremadamente fanático de la saga.
Todo el que haya jugado anteriormente a Halo conoce la historia de esta precuela y sabe que los Spartans fueron aniquilados por los Covenant junto al resto del planeta, pero en Reach resulta casi imposible sentir empatía por unos soldados de los que desconocemos su personalidad y motivaciones. Ni siquiera sus muertes llegan a afectarnos lo más mínimo, excepto una en concreto donde la situación se salva gracias al ya demasiado manido recurso del acompañamiento musical. Para acabarlo de rematar el protagonista, Seis, no tiene carisma: es casi tan seco como el Jefe Maestro, pero nuestro total desconocimiento sobre su pasado hace casi imposible sentirse identificado con él.
Aunque lo más grave no es eso, sino la falta de momentos que sean verdaderamente memorables o provoquen una sensación fuerte en el jugador, algo que al menos para mi siempre había caracterizado a la saga Halo. Reach no tiene un nivel que pase a los anales de la historia como el Cartógrafo Silencioso de la primera entrega, un combate épico como el del Scarab de Halo 3 o una revelación que te ponga los pelos como escarpias porque da un giro completo a la historia que creías conocer. Lo único verdaderamente destacable es la misión Larga Noche de Consuelo, pero sólo por la novedad de pilotar una nave Sabre en el espacio exterior y luchar en dogfights al más puro estilo Wing Commander, no porque sea un tramo especialmente brillante de la aventura.
Una de las novedades más destacadas a nivel jugable son los poderes de armadura. Sólo se puede equipar una a la vez (limitación que recuerda a la de poder llevar sólo dos armas al mismo tiempo) y otorga a Seis capacidades especiales que únicamente están limitadas por un tiempo de recarga, como esprintar, bloquear los escudos haciéndole invencible, aplicar un camuflaje óptico (tipo el de Depredador) o dirigir un holograma hacia un punto determinado del escenario, actuando como señuelo para distraer a los Covenant. El principal, sin embargo, es el jetpack, con un preciso control que proporciona nuevas opciones de ataque e infiltración. El problema es que estos poderes únicamente se aprovechan de forma apropiada en el multijugador, donde añaden un componente estratégico adicional, pero están totalmente infrautilizados durante la campaña. De hecho es incluso una situación un poco ridícula: no tiene demasiado sentido que un Spartan, al que se le presupone un supersoldado mucho más preparado que el resto de tropas (como las ODST), no pueda correr si no es mediante el uso de un poder especial.
Gráficamente Halo: Reach luce muy bien y se nota que el motor ha mejorado con respecto a las anteriores entregas. Hay un mayor detalle en las texturas, animaciones más realistas, los modelados de los personajes son mejores y la iluminación HDR es incluso más espectacular que en la tercera parte de la saga. Las capturas del juego, de hecho, no hacen justicia al trabajo de Bungie: puede dar la sensación de que visualmente no es tan espectacular como otros juegos, pero el diseño de los niveles de Halo es también más complejo, ofreciendo una extensión mucho mayor, una cantidad de vehículos, enemigos y efectos en pantalla casi exagerada y la posibilidad de pasar de una extensa sección de vuelo a una infiltración a pie en un edificio sin ningún tipo de transición, pantalla de carga o merma en la calidad gráfica.
Pero todo eso tiene un precio. Con Reach se nota que Bungie ha tratado de exprimir al máximo la potencia de Xbox 360, y ésta en ocasiones se queda algo corta provocando caídas en el frame-rate. No es algo grave y el problema se localiza principalmente en las secuencias cinemáticas (todas ellas generadas con el motor del juego, por cierto), pero ciertamente está ahí y es algo que en Halo 3 no se producía. A mi parecer no influye demasiado en la jugabilidad, pero sin duda habrá usuarios que sientan que la experiencia se resiente por ello. También hay alguna que otra textura que se carga a destiempo, pero es un defecto puntual que no tiene el mismo grado de incidencia que, por ejemplo, en el Unreal Engine 3.
Jugabilidad: Esta muy buena y el muntijugador el mejor visto esta ahora en un juego.
Tecnologia: Esta muy bueno pero se puede mejorar aun mas, el frame-rate cae aveces pero nada importante, los mapas son enormes.
Graficos: al principio parece igual al Halo 3 pero luego se nota la gran diferencia.
Sonido: nada que desir esta perfecto.
Inovacion: Bueno es el primer Halo que juego por eso le dor un 10. | Más análisis de este juego | |
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