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02-11-2009 / 16:56 h#1
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En este tema voy a poner la historia de todas las compañías de videojuegos que figuran en este tema:

¿Cuál es la mejor compañía de videojuegos?

índice

Página 1 - Mensaje 2: La historia de Sony

Página 1 - Mensaje 9: La historia de Square y de Enix

Página 1 - Mensaje 10: La historia de Sega

Página 1 - Mensaje 11: La historia de Taito

Página 1 - Mensaje 12: La historia de Rockstar y de Take Two

Página 1 - Mensaje 15: La historia de Nintendo

Página 2 - Mensaje 23: La historia de Electronic Arts, Pandemic Studios, BioWare, EA Sports y de Maxis

Página 3 - Mensaje 32: La historia de Jaleco

Página 3 - Mensaje 34: La historia de Konami

Página 3 - Mensaje 40: La historia de Naughty Dog, Insomniac Games y Ready At Dawn

Página 3 - Mensaje 45: La historia de LJN

Página 4 - Mensaje 48: La historia de Capcom, Clover Studio y Platinum Games

Página 4 - Mensaje 53: La historia de Activision, Blizzard y Sierra
Última edición: 18-01-2012 / 21:02 h. Por Frago
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02-11-2009 / 16:57 h#2
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La historia de Sony

Sony Corporation, o simplemente Sony es una multinacional de origen japonés y uno de los manufactoradores líderes en la exportacion de alimentos a nivel internaciona. Historia En septiembre de 1945, Masaru Ibuka regresó a Tokio, que había quedado destrozada por los bombardeos aliados durante la Segunda Guerra Mundial. El tercer piso de los Grandes Almacenes Shirokiya, se convirtió en el nuevo taller de Ibuka y su grupo. El exterior del edificio, presentaba grietas por todas partes. En octubre, Ibuka y su grupo establecieron una instalación llamada Tokyo Tsushin Kenkyujo (Totsuken) o Instituto de Telecomunicaciones de Tokio. A pesar del entusiasmo, nadie sabía al principio qué hacer. La mayoría de los salarios se pagaban recurriendo a los limitados ahorros de Ibuka. La fábrica reparaba radios y hacía convertidores de onda corta o adaptadores que podían convertir fácilmente radios de onda media en superheterodinos o receptores de ondas de cualquier longitud, cuya demanda crecía rápidamente. Los adaptadores de onda corta atrajeron la atención y el Asahi Shimbun publicó un artículo al respecto. Cuando la guerra llegaba a su fin, Akio Morita había decidido regresar a Kosugaya, en la Prefectura de Aichi. Un día leyó la columna que mencionaba a Ibuka e inmediatamente escribió a su amigo, quien le contestó e instó a venir a Tokio. Ibuka y Morita, se conocieron durante las reuniones del Comité de Investigaciones en Período Bélico. Ambos se convirtieron en amigos íntimos aunque Ibuka llevaba a su compañero más de doce años. Además del trabajo remunerado, las reparaciones de radios aportaron una recompensa adicional, pues más allá de las comisiones de servicio recibían frecuentemente arroz en las casas que visitaban para dar mantenimiento. La fábrica de Ibuka trabajó en una olla eléctrica para cocer arroz (un producto primitivo). Era raro obtener un arroz sabroso. Fue un primer fracaso para Ibuka y su grupo. El arroz provenía de Shozaburo Tachikawa, un pariente lejano de Ibuka que operaba en el mercado negro. De niño, Ibuka solía visitar a la familia Tachikawa en Hakodate (Hokkaido). Tachikawa se sentía allegado a Ibuka y le admiraba. Al graduarse de la universidad, Tachikawa había administrado con habilidad los asuntos generales de la Compañía de Instrumentos de Medición de Japón (Nissoku). En Totsuken, él se ocupó de las finanzas, del personal y de asuntos generales. Una de sus primeras tareas fue comprar arroz en el mercado negro. La compañía comenzó a proveer su "voltímetro de tubos al vacío" en el que Yasuda trabajó desde la época de Nissokua, a las oficinas del gobierno, con lo que el negocio de Ibuka inició plena marcha a finales de 1945. Los Primeros contratos El 8 de mayo, Ibuka visitó el Ministerio de Comunicaciones y recibió un pedido de cincuenta voltímetros de tubos al vacío. El problema era que encontrarlos en el mercado negro representaba hacer viajes a Akihabara, en Tokio, o Yokohama o incluso a la Prefectura de Ibaraki. Totsuko se veía obligado a fabricar su propio equipo. Comenzando con los soldadores eléctricos (cautines), hacía destornilladores utilizando resortes de motocicletas. Construía sus propias bobinas eléctricas y usaba alambrado eléctrico en los cables telefónicos en sus productos de prueba. La mayor preocupación de todos, era financiera. El producto de mayor venta que Totsuko podía ofrecer, fue un cojín electrocalentado. No era un dispositivo muy seguro porque carecía de termostato y no utilizaba material pirorretardante. Dado que no estaban dispuestos a empañar el nombre de Totsuko, el producto se vendía con el nombre ficticio "Ginza Nessuru Shokai" (Compañía Ginza de Calefacción). El cojín se vendía como "pan caliente", pues en ese entonces había escasez de casi todo. La compañía pagaba a las familias de los empleados por coser forros, adornar cordones con vainicas y completar otras tareas encargadas. Kazuo Iwama era un físico asociado al Instituto de Investigaciones de Terremotos de la Universidad de Tokio antes de unirse a Totsuko. Iwama y Morita habían sido buenos amigos en el distrito Shirakabe de Nagoya, y estaba casado con la hermana menor de Morita. El 1 de junio, Iwama se unió a la compañía. Traslado a Gotenyama Después de trasladarse al Edificio Tokuya en Ginza, la NHK solicitó a Totsuko que convirtiera el equipo inalámbrico de uso militar en receptores de repetidora para difusión. Puesto que Japón carecía de materiales y suministros, Shima pensó en utilizar el equipo de reserva de comunicaciones del ejército, de la Prefectura de Yamanashi, que incluía muchos receptores inalámbricos tierra-aire de onda corta y media, con bobinas reemplazables. Casi todas las compañías japonesas de telecomunicaciones trabajaban exclusivamente en la restauración de teléfonos con el Ministerio de Comunicaciones. Esta fue la primera conexión de Totsuko con NHK. La crisis del 2008 y 2009 Sony tuvo su primera pérdida - 1 000 millones - en el año fiscal 2008-2009 que termina en marzo y prevé que las pérdidas aumentarán conque el fabricante reducirá sus costes y cerrará más fábricas Éxitos comerciales Los aportes de Sony al mundo de la electrónica han sido relevantes. En 1950 se presentaba la primera grabadora de sonido en Japón, cuatro años más tarde fabrica el primer transistor japonés y al año siguiente, en 1955 desarrolla el primer radio de transistores del mundo, el TR-55 que presenta en Japón, dos años después presenta el TR-63 y el TR-62 a nivel mundial. Con ellos es que se introduce en el mercado de EE. UU. Ya el año anterior había presentado el TR-55 en Japón. La tecnología de estado sólido, que sirvió a Sony para darse a conocer en el mundo con su radio a transistores, fue adquirida por la compañía mediante una licencia comprada a los laboratorios Bell por Morita, los laboratorios Bell no utilizaban la tecnología de estado sólido al estimar que no iba a haber ningún cambio en los consumidores que utilizaban la tecnología anterior. En 1958 sigue innovando en la radio transistorizada presentando el receptor más pequeño en aquel momento en el mundo y el primer receptor a transistores de dos bandas. En 1960 desarrollo el 8-301, el primer receptor de televisión transistorizado y seguidamente, en 1961, la primera grabadora de vídeo transistorizada, la SV-201. Al año siguiente esos productos serían de menor tamaño. En 1965 se presenta la primera grabadora de vídeo doméstica, la CV-2000 y un micrófono de condensador transistorizado. En 1967 aparece el primer receptor de radio que incorpora circuitos integrados y una grabadora de vídeo portátil, la DV-2400. En 1968 presenta el primer televisor en color trinitrón (marca y tecnología que mantendrá hasta la desaparición de los monitores y receptores de TV de tubo de Rayos Catódicos a pricipios del siglo XXI). Al siguiente la NASA selecciona el casete TC-50 de Sony para equipar el Apolo X. En 1969 Sony desarrolla en magnetoscopio U-matic que está llamado a ser el formato de grabación de vídeo para ENG sustituyendo a los formatos de pulgada "C" y "B" de Ampex y Bosch. Dos años después presentaría el U-matic en color. Magnetoscopio TTV 3452-P de Sony. Formato Betacam digital Magnetoscopio VBVW-75P de Sony. Formato Betacam SP En 1972 desarrolla y presenta el primer proyector de vídeo para pantallas de gran formato y en 1975 surge el Betamax, con el modelo SL-6300, fue un concepto de Ibuka, que se convirtió en un éxito, pero que paulatinamente perdió su dominio del mercado a manos del formato VHS, liderado por JVC. Esta situación se debió a la negativa de Sony de compartir el uso de su formato con otras compañías, razón por la cual, la mayoría de fabricantes adoptaron el formato VHS. En 1977 aparece el primer procesador de audio digital PCM-1 y en 1979 presenta el primer Walkman del mundo , el TPS-12. En 1980 desarrolla y presenta, junto a Philips el nuevo formato de grabación de audio digital, el CD. Ese mismo año lanza el primer camcorder, cámara y grabadora integrados, destinado al mercado doméstico. En 1982 desarrolla el sistema Betacam partiendo del U-matic. El nuevo sistema, que graba por componentes en cintas de media pulgada idénticas a las utilizadas por el formato doméstico Betamax se desarrollaría posteriormente dando lugar al Betacam SP que apareció en 1988 y sería el formato estándar de TV brodcast hasta la desaparición de la grabación en cinta en la primera década del siglo XXI. Este formato se evolucionaría al Betacam digital y soportaría todos los formatos intermedios que tanto Sony como otras empresas del sector intentaron introducir para sustituirlo. En 2008 el formato Blu-ray desarrollado por Sony, se impone sobre el formato HD DVD que trato de imponer la empresa Toshiba. Gran parte de su éxito se debió a su incorporación en el sistema Playstation 3, producto estrella de Sony que actualmente pelea por imponerse tras sus exitosos PlayStation 2 y PlayStation. Mercados Audio personal Un ejemplo evidente de concepto exitoso fue walkman®, un reproductor de audio estéreo portátil lanzado al mercado por primera vez en 1979 y del que Sony ha vendido millones de unidades, En sus comienzos permitía obtener una calidad de sonido similar a la de un equipo casero, sin ser tan voluminoso. La amplia difusión del walkman también cambió radicalmente el negocio de los tocadiscos y le dio el primer golpe al disco de vinilo, ya que el casete era más fácil de reproducir y más económico. El walkman es todo un símbolo de los años 80. Posteriormente la marca Walkman® fue extendida a sus reproductores de discos compactos (CD), de discos compactos en formato Atrac y de audio digital comprimido, así como a los teléfonos móviles multimedia de Sony Ericsson. Contenidos Audiovisuales En enero de 1988 Sony adquirió CBS Records para dar origen a Sony Music Entertainment y en 1989 Sony compró Columbia Pictures y creó Sony Pictures. Sony aprendió de la derrota con Betamax que para dominar en la guerra de los formatos había que convertirse en el estándar de la industria. Fotografía Sony produce su propia línea de cámaras digitales desde 1996 bajo la marca Cyber-shot. Su primer modelo fue el DSC-F1, una compacta de 0.31 megapíxeles. En 2006 Sony amplió su rango de productos con el lanzamiento de su primera cámara digital réflex, la Sony Alpha 100 DSLR, y del primer móvil Sony Ericsson con la insignia Cyber-Shot, el K800. Para el desarrollo de su nueva línea Alpha, Sony adquirió la división de fabricación de cámaras de Konica Minolta. Informática Sony hizo su aparición en el mundo de la informática en 1982 con un computador personal de 8 bits denominado SMC-70, al que seguirían el SMC-777 (destinado al usuario novel) y el NWS-830 (una estación de trabajo para desarrolladores), entre otros. En 1996 ve la luz el primer de la marca VAIO, la nueva línea de computadores personales de Sony, y que actualmente abarca tanto ordenadores de sobremesa como portátiles. Telefonía Tras crear una empresa de riesgo compartido con Ericsson Mobile Comunications, de Suecia, en 2003, Sony y Ericsson dan lugar a su propia marca de teléfonos celulares, Sony Ericsson, con muy buen éxito a nivel mundial. Televisión Sony posee la licencia de 4 canales de televisión por cable y satélite, disponibles en todo el mundo: * Sony Entertainment Television, dedicado a las series de televisión estadounidenses únicamente en España, Latinoamérica y la India. * AXN (cuyas siglas significan Action eXtreme Network, es decir, Canal de Acción Extrema), dedicado a las películas , series de acción y aventura. * E! Entertainment Television, dedicado al mundo de la moda y el espectáculo. * Animax, dedicado a las series y dibujos animados del tipo anime, durante las 24 horas únicamente en Latinoamérica, Alemania, Europa del Este y Asia. Recientemente ha llegado a España en ofertas de televisión de pago. Videojuegos Sony lanzó su primera consola de videojuegos, la PlayStation (PSX), en 1994. Se considera la videoconsola más exitosa de la quinta generación tanto en ventas como en popularidad. En el año 2000, coincidiendo con el lanzamiento de la nueva Playstation 2, Sony decidió alargar la vida de la PSX reduciendo su tamaño y mejorando algunos de sus componentes. Este nuevo modelo, PSOne, estaba destinado a ofrecer alternativa más asequible a la PS2 (que tendría un precio más elevado) y las N64 y Dreamcast de la competencia. La PlayStation 2 está considerada hasta la fecha como la videoconsola más exitosa de todos los tiempos, con unos 140 millones de unidades vendidas.[cita requerida] En vista del éxito, Sony decidió extender su marca al mercado de las consolas portátiles, lanzando en 2005 la PlayStation Portable (PSP). Más recientemente, en 2006, lanzó la PlayStation 3. El origen del nombre de la compañía Mientras buscaban un nombre para la compañía, pensaron en utilizar sus iniciales, TTK (Tokyo Tsushin Kogyo). La primera razón por la cual no lo hicieron, fue por la compañía ferroviaria Tokio Kyuko, conocida como TKK. La compañía utilizó entonces, ocasionalmente, el acrónimo "Totsuko" en Japón, pero Morita descubrió durante su visita en Estados Unidos, que los Norteamericanos tenían problemas para pronunciar el nombre. Otro nombre que se utilizó temporalmente fue "Tokio Teletech" hasta que Morita descubrió que en Norteamérica ya había una compañía utilizando el nombre Teletech mas su respectiva marca. El nombre SONY fue elegido como una mezcla del latin sonus, que es la raíz de las palabras sónico y sonido, y de las palabras inglesas sunny (soleado) y sonny (niño).
Última edición: 02-11-2009 / 16:58 h. Por Frago
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02-11-2009 / 16:58 h#3
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Te va a llevar bastante tiempo hacerlo...
02-11-2009 / 17:04 h#4
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Te va a llevar bastante tiempo hacerlo...
Voy a hacerlo de a poco; hoy la historia de Sony, mañana la historia de Square.
02-11-2009 / 17:11 h#5
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Lo leere un poco otro dia que estoy muy ocupado o alomejor un poco mas tarde 
02-11-2009 / 17:11 h#6
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Brutal la traicion de nintendo a Sony.
02-11-2009 / 22:18 h#7
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La historia de Sony ya me la sabia jeje, de todas formas no veo a Sony y Nintendo juntos.
Buen tema vas a hacer, eso lo se, espero ver pronto la historia de SEGA que estuvo compitiendo hasta finales de los 90.
Un saludo
02-11-2009 / 22:24 h#8
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La historia de Sony ya me la sabia jeje, de todas formas no veo a Sony y Nintendo juntos. Buen tema vas a hacer, eso lo se, espero ver pronto la historia de SEGA que estuvo compitiendo hasta finales de los 90. Un saludo
Seguro, después voy a poner la historia de Sega y de todas las compañías que existen o existieron.
03-11-2009 / 22:06 h#9
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La historia de Square

Squaresoft



Square Co., Ltd. o simplemente Square, conocida internacionalmente como Squaresoft, fue una empresa japonesa de videojuegos fundada en septiembre de 1983 por Masafumi Miyamoto como parte de una firma de desarrollo de software, llamada Denyuusha. En 2003 se fusionó con Enix, dando lugar así a Square Enix.

En 1985, Squaresoft comenzó a crear sus primeros juegos para el famoso NES (Nintendo Entertainment System). Sus juegos no tuvieron el éxito deseado, y en 1987 la empresa estaba a punto de caer en quiebra.

A pesar de esto, ese mismo año, Squaresoft contrató a Hironobu Sakaguchi, al cual se le dio la oportunidad de crear el que seria su último juego (aunque igualmente iba a ser el juego final de la empresa) aunque realmente no lo fue. Aquella creación recibió el nombre de Final Fantasy, un juego de tipo RPG basado en 4 cristales sagrados, cada uno de ellos representando a un elemento específico en un mundo de fantasía. El juego tuvo un enorme éxito, tanto en Japón como en Estados Unidos, que ni siquiera su propio creador había esperado. Desde entonces, se han creado 16 secuelas de este juego, para diferentes plataformas, convirtiéndose en uno de los máximos referentes de los juegos de rol.

Square también ha creado otros juegos conocidos, casi siempre del género de RPG, tales como Parasite Eve, Chrono Trigger, Chrono Cross, Secret of Mana, Einhänder, Seiken Densetsu 3, Xenogears, Final Fantasy Tactics, Brave Fencer Musashi, Vagrant Story, Kingdom Hearts y Kingdom Hearts 2 estos últimos hechos con cooperación de Disney Interactive. El único juego de un género que no fuera RPG en que Square ha destacado ha sido Tobal, que tuvo una secuela.

En el 2001, la sección de Square Pictures, creó una película basada en tecnología CGI, hecha a partir del propio juego Final Fantasy, la cual se llamó Final Fantasy: The Spirits Within.

Square se fusionó con Enix, otra empresa japonesa de juegos y especialista también en el género de RPG, en el 2002 para cubrir los gastos de producción y hacerse más competitiva tras el resultado del fracaso económico de la película Final Fantasy: The Spirits Within. En abril de 2003 la unión se completó, creando Square Enix.


Subsidiarias

Internacionales

Square Soft, Inc. fue establecida como la subsidiaria oficial de América del Norte de Square en marzo de 1989. Era la responsable de la producción y distribución de las localizaciones norteamericanas de los juegos de Square durante la era de los 16 bits, y continuó produciendo localizaciones en inglés de los juegos de Square durante la era de los 32 bits. También ha sido el responsable de localizar un número de juegos no pertenecientes a Square, como Breath of Fire de Capcom para SNES y Wild Arms 3 de Sony para PlayStation 2. Desarrolló el juego Secret of Evermore para SNES. Es actualmente conocida como Square Enix, Inc. La sede original de Square Soft estaba en Redmond, Washington, donde distribuyó su ya no existente boletín, el Ogopogo Examiner, pero fue trasladada a Costa Mesa, California en agosto de 1996, donde se mantuvo hasta finales de 2005. En 2006 Square Enix, Inc. mudó su sede a El Segundo, California.

Square USA, Inc. (originalmente conocida como Square L.A., Inc.) fue establecida en agosto de 1995. Funciona como un estudio de desarrollo e investigación de imágenes de gama alta generadas por computadoras, y ha sido esencial en la producción de gráficos para los juegos creados por Square desde el inicio de la era de los 32 bits. Sus sedes se encuentran en Los Ángeles, California y Honolulu, Hawaii. Al igual que su empresa hermana, Square Soft, Inc., Square USA fue una subsidiaria completa de Square Co., Ltd.

Square Europe, Ltd. fue establecida en diciembre de 1998 para localizar y mercadotecnizar juegos desarrolladores por Square en Europa y Australia. Establecida en Londres, Inglaterra, Square Europe obtuvo derechos de publicación exclusivos en Europa y otros territorios con PAL para todos los juegos de entretenimiento interáctivo desarrollados por Square.


Enix



Enix fue una empresa que en su época se dedicaba a producir videojuegos, especialmente RPGs. Fue fundada en 1982 y el año 2003 se fusionó con Squaresoft, lo que ha llevado a formar Square-Enix.

Enix ganó popularidad con la saga de RPGs Dragon Quest (conocida como Dragon Warrior en América) de la cual incluso se ha publicado un anime. También cabe destacar su trabajo en la Super Nintendo, en la cuál crearon los videojuegos ActRaiser y su secuela ActRaiser 2, Star Ocean, y la saga The Heaven and the Earth (Soul Blazer/Illusion of Time/Terranigma). En su trabajo de Play Station destaca Valkyrie Profile y Star Ocean: The Second Story.


Square Enix



Square Enix Holdings Co., Ltd. es una empresa japonesa productora de importantes mangas (con su revista Shonen Gangan) y videojuegos. Su principal género es el RPG. Las oficinas centrales se encuentran en Tokio, Japón.

Historia

Su origen es el resultado de la fusión de las compañías SquareSoft y Enix, llevada a cabo el 1 de abril de 2003. En febrero de 2004 apareció en España el primer Final Fantasy de dicha fusión, Final Fantasy X-2.

Square Enix se subdivide regionalmente en Square Enix Japan, Square Enix U.S.A., Inc. (para todo el norte de América) y Square Enix Europe Ltd. (para Europa y otras áreas con el estándar de televisión PAL). Recientemente en 2006 Square Enix abrió una nueva franquicia en China, Square Enix China, con el propósito de expandirse en el mercado asiático.

La franquicia del juego Dragon Quest es considerada la más popular en Japón, según encuestas oficiales. La franquicia de juegos Final Fantasy es también uno de los pilares básicos, y la franquicia más vendida de Square Enix.

Además de la prepración de la duodécima entrega de la serie para 2006, así como subsagas de la franquicia incluyendo películas computerizadas.

La compañia japonesa lanzó una oferta para comprar Eidos Interactive, creadora de juegos como Tomb Raider, al final Eidos Interactive aceptó.

Manga

En lo que respecta al manga, Square Enix tiene sus publicaciones, todas con el sello editorial de Enix. Actualmente, su revista de manga más conocida es la Shonen Gangan que publica, como su nombre lo indica, manga shonen; pero también tiene sus publicaciones shojo. Cabe destacar que Enix publica mangas de aventura, que incluyen historias rebosantes de personajes con magia y poderes, tierras lejanas, leyendas, mitos, creencias, tesoros, y siempre algo de romance. La mayoría de los mangas publicados por Enix están basados en videojuegos, obviamente, publicados por Square Soft. Enix se caracteriza por publicar títulos de manga tales como Fullmetal Alchemist, Kingdom Hearts, Tales of Eternia, Legend of Mana.
04-11-2009 / 22:58 h#10
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La historia de Sega



SEGA, como tal, nació por el año 1965. Y fue a través de la unión de dos empresas. Service Games y Rosen Enterprises.

SEGA, cogió el nombre a través de Service Games.

Cada una se dedicaba a cosas distintas. Service Games se dedicaba a vender gramolas a los americanos. Concretamente al ejercito. Mientras que Rosen E. se dedicaba a la importación de obras de arte y otros productos. Pero también llevaba mucho tiempo importando juegos recreativos.

Su primer juego fue Rifleman. Un juego que simulaba duelos y tiroteos en el lejano oeste. 





Pero no gozó del éxito que se esperaba...

El primer gran éxito de Sega, sin duda fue el Periscope. Lanzado en 1968. El juego era un simulador de submarinos. Realmente, tenía buena pinta. Se componía de un periscopio que era el controlador, sonidos de efectos mecánicos, y un océano de fibra de vidrio que hacía perfectamente el efecto de agua cristalina. 





Gracias al gran éxito de este juego, SEGA decidió dejar de importar máquinas Pinball y dedicarse a desarrollar juegos. Llegó a lanzar un total de unos 140 juegos en un breve periodo de tiempo, 12 años. Desde 1967 a 1979.

En 1980, Gulf & Western's Paramount compró SEGA. Durante el periodo en el que pertenecía a Gulf & Western's Paramount, sacaron al mercado la SG-1000 y el SC-3000. Intentos de introducirse en el mercado domestico fallidos.

La primera crisis del videojuego se produjo también en 1980. La crisis, consistió en que el mercado doméstico y los ordenadores se empezaban a hacer un hueco, y la gente prefería gastarse el dinero en esto, que no en las Arcade. Con lo que Gulf & Western's Paramount se vendió SEGA. Pasando de nuevo a los antiguos propietarios.

En 1984 (aparte de que nací yo Very Happy) fue el año en que SEGA quiso ponerse las pilas en el mercado doméstico y sacó su Mark III. Pero la popularidad de la NES era tal, que poca cosa hizo...

Pero no se echó atrás y en 1986 remodeló la MARK III y la reconvirtió en la archiconocida, Sega Master System. 



Con ésta, la intención era entrar en el mercado americano y europeo. Donde consiguió más éxito fue en Europa. En América no logró plantar cara a la NES.

En 1988, decidió dar un paso adelante. Y sacó la consola de 16 bits. La Mega Drive. 



No tuvo mucho éxito inicialmente, la PC Engine de NEC Corporation tenía ya mucho camino hecho.

Pero rompiendo todos los pronósticos la campaña navideña de 1989, la Mega Drive rompió en ventas, dejando muy atrás a la PC Engine. Siendo un éxito también en Europa y América. Donde en los siguientes años compitió con la SNes de Nintendo.

Sega sacó varios periféricos para su consola. Como el Sega MegaCD o el Sega 32X. Ambos, no tuvieron demasiado éxito, para qué negarlo. Y la Snes, superaba en ventas a la de Sega. Pero se había ganado la fama y reputación a pulso, con grandes joyas como Out Run, Shinobi, Afterburner, Virtua Racing o Virtua Fighter.

Sólo le quedaba un par de cosas pendientes... Encontrar una mascota digna de rivalizar con Mario, y entrar en terreno de las portátiles.

Lo primero lo consiguió. Y de que manera... En 1991, se dio a conocer. Llegaba Sonic. Sonic The Hedgehog. Reemplazando por completo a Alex Kidd. 



Lo segundo, lo intentó con Game Gear. Una potente consola a todo color, infinitamente superior a la Game Boy de Nintendo. Cayó en olvido debido a la escasa duración de sus baterías. A pesar de tener excelentes periféricos.



En 1994. SEGA quisó tomar la delantera de nuevo y como ya hizo con los 16bits. Sacó a la venta la Sega Saturn, su consola de 32bits.


 
Por primera vez, en Japón gozó de un terrible éxito de ventas. Pero, en el resto del mundo... no tuvo la misma suerte. Y la consola de Sony, PlayStation, ganaba terreno cada día más y más... hasta tal punto que en 1997 quedó olvidada. En Japón, aguantó hasta 1999.
 
 
SEGA, había entrado en una grabe crisis financiera debido a los últimos chascos... pero aún tuvo la suficiente fuerza para adelantarse de nuevo y en 1998 en Japón y 1999 en el resto del mundo, dio a luz a la gran Dreamcast.
 
La mayoría de usuarios, no se dejaron impresionar por la petencia de ésta, y fueron fieles a la PlayStation. Y esperaron muchos a la salida de PlayStation 2, para dar el salto a los 128bits.



A pesar de su fracaso, a día de hoy, es considerada una de las mejores consolas de la anterior generación. Y tiene un carisma especial. Debido a su trato injusto.
 
Desde que Dramcast fracasó, SEGA ha pasado por un periodo muy convulso, con rumores de adquisición, reestructuraciones internas y el paso a ser una Third-party. Además durante la última década del siglo XX el mercado de los arcades, donde es la compañía número 1, ha ido decreciendo. Actualmente el panorama de la empresa es incierto y recientemente se fusionó con Sammy, un fabricante japonés de pachinko y recreativas, para formar Sega-Sammy Holdings. 



De momento, SEGA nos sigue ofreciendo juegos de calidad (Condemned 2, VIKING: Battle for Asgard etc...).
Hay miles de rumores y esperanzas de una nueva consola de SEGA. El rumor más fuerte quizás, es el de una Dreamcast 2.
 
En fin, somos muchos los que ansiamos una nueva se SEGA.


09-11-2009 / 15:47 h#11
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Taito Corporation



La palabra Taito (pronunciado "Tai-tou") es la contracción del símbolo chino que significa "Judío del Lejano Oriente". Taito también importa y distribuye videojuegos americanos en Japón, así como también sus propios juegos en todo el mundo. A partir del 2005, Taito Corporation forma parte de Square Enix.

Historia

La compañía se fundó en 1953 por el ruso Michael Kogan, con el nombre de Taito Trading Company. Taito se inició con la importación y distribución de máquinas dispensadoras. Más tarde, empezaron a alquilar tocadiscos tragamonedas y eventualmente comenzaron a manufacturar sus propias máquinas.

A pesar de que Taito, ya fabricaba juegos tragamonedas y pinball durante los años 60, no fue hasta 1973 que Taito introdujo su primer videojuego de salón. Fue también en 1973 que cambió su nombre corporativo de "Taito Trading Company" a "Taito Corporation". En 1978 Toshihiro Nishikado, un diseñador de Taito creó Space Invaders, el cual se convirtió en el videojuego más popular de la compañía y uno de los más memorables juegos en la historia de las máquinas de salón. Este juego fue publicado en EE. UU. por Midway. Space Invaders estuvo basado en un juego electromecánico de 1972, hecho también por Taito, llamado Space Monsters.

Debido al gran éxito de Space Invaders, Taito abrió en 1979 una sucursal llamada Taito America Corporation a fin de poner en venta juegos en Norteamérica. Taito America se estableció en Elk Grove Village, Illinois y manejó su sector de máquinas de salón en Norteamérica. Mientras que la mayoría de los juegos que Taito America publicaba, eran desarrollados por su sociedad matriz japonesa, también hubo juegos que vendió bajo licencia de terceros, así como también, juegos que fueron desarrollados en USA por Taito.

Además de Taito America, Taito tuvo otra sucursal en Norteamérica llamada Taito Software Inc que estuvo a cargo del sector de juegos domésticos de la compañía. Establecida en Vancouver, Columbia Británica y fundada en 1988, Taito Software sacó a la venta juegos exclusivamente para computadoras personales y consolas. 1995 fue el último año en que Norteamérica vio la etiqueta de Taito en sus nuevos juegos, debido a que sus sucursales en esta región, cerraron sus oficinas al mismo tiempo. Los juegos desarrollados por Taito están todavía disponibles en Norteamérica, pero ahora usan el nombre de otras compañías.

Taito ha tenido una gran influencia en el transcurso de la historia de los videojuegos, desarrollando algunos muy innovativos. Space Invaders es probablemente el más notable, pero juegos tales como Qix, Bubble Bobble, Jungle Hunt, Elevator Action y Puzzle Bobble, también introdujeron únicas y novedosas ideas a la forma de juego.

En 1992, Taito anunció una consola de CD-ROM llamada WoWoW, que permitiría jugar de una manera aproximada a los juegos de salón de Taito (de modo semejante que la Neo Geo), así como también descargar juegos vía transmisión satelital (como lo haría la Satellaview más tarde). La WoWoW jamás salió a la venta.

El 22 de agosto del 2005, se anunció que el gigante de la industria de videojuegos Square Enix, compraría 247,900 acciones de Taito, por el valor de 45.16 billones de yenes (409.10 millones de dólares), para hacer de Taito Corporation una subsidiaria de Square Enix. El propósito de la adquisición hecha por Square Enix, era el de incrementar para ambos el margen de beneficios, así como también comenzar su expansión dentro de nuevas formas de entretenimiento. La oferta pública de adquisición por parte de Square Enix, fue aceptada por el mayor accionista Kyocera, haciendo de Taito, una sucursal oficial de Square Enix. El 22 de septiembre del 2005, Square Enix anunció satisfactoriamente la obtención del 93.7% de la totalidad de acciones de Taito, efectivamente, poseyendo a la compañía en su totalidad. Para el 28 de septiembre del 2005, Taito pasó a ser propiedad de Square Enix.

El 25 de octubre del 2005, Sega puso a la venta Taito Legends, un conjunto de 29 juegos de Taito para la Xbox de Microsoft, el PlayStation 2 de Sony y una versión también para PC. La traslación para el PSP contiene 16 juegos.


Space Invaders



Es un videojuego lanzado por Taito Co. en 1978 y distribuido en Estados Unidos por Midway. Es uno de los videojuegos más importantes de la historia. Su objetivo es eliminar a una serie de alienígenas invasores del espacio.

Historia

Space Invaders nació en 1978 por obra de Toshihiro Nishikado, un diseñador japonés de la Taito Corporation. El éxito del juego fue enorme y se transformó en un fenómeno comercial: al cabo de poco tiempo era posible comprar todo tipo de merchandising relacionado con esta creación (libros , discos , camisetas...).

Además no tardaron en salir los primeros clones. Debido a que Space Invaders, aunque parezca imposible, no estaba sujeto a copyright, varios productores de videojuegos lo clonaron sacando a la venta juegos como: Space Invaders Deluxe, Super Invaders o Fast Invaders.

El juego además tuvo innumerables adaptaciones a lo largo de los años, como: "Space Invaders '95: The Attack Of Lunar Loonies", o la más reciente para Nintendo DS "Space Invaders Extreme".

El juego

El juego tiene una estructura muy simple pero apasionante. El jugador controla un cañón que puede moverse a la derecha o izquierda y un botón de disparo. Tiene que ir destruyendo los aliens invasores (de los cuales hay tres tipos: con forma de calamar, de cangrejo y de pulpo) que van acercándose a la tierra cada vez más rápidamente. Cada tanto aparece en la pantalla, por encima de los invasores, un platillo volador que se mueve aleatoriamente de derecha a izquierda o de izquierda a derecha y que no agrega una puntuación definida, sino que los puntos que otorga cambian cada vez.

Para tener más éxito en el juego, se debe eliminar la fila que se acerca a uno de los lados del monitor disparando a los invasores uno a uno e ir alternando dicho proceso.

Además se tienen cuatros escudos de protección terrestre (más parecidos a búnkeres) que cubren al jugador del fuego alienígena, aunque también le dificultan disparar desde detrás de ellos.

Curiosidades

    * Gracias al inmenso éxito de este videojuego, en Japón empezó a haber gran escasez de monedas, dado que eran utilizadas en las salas de videojuegos. El gobierno tuvo que aumentar el número de monedas para hacer frente a la emergencia.

    * En Mortal Kombat Trilogy, aparece como un juego oculto gracias a los kombat kodes.

    * En la serie animada de Futurama cuando varios personajes de videojuegos invaden la ciudad, se puede ver una escena en la que los marcianos de Space Invaders están bajando y Fry junto y sus amigos se suben a una nave para destruirlos como en el juego.

    * En Mortal Kombat Ultimate 3 es posible jugar al Space Invaders.

    * En el juego fido dido para sega genesis en el nivel 3 cuando fido dido entra la nave es parodia de space invaders


Arkanoid

Arkanoid es un videojuego de arcade desarrollado por Taito en 1986. Está basado en los Breakout de Atari de los años 70. A causa de la popularidad del juego, cuatro versiones se desarrollaron para el mercado de las máquinas arcade: Arkanoid, Tournament Arkanoid y Revenge of Doh (Arkanoid II), ambas en 1987, y Arkanoid Returns en 1997. La mayoría de computadores de 8 bits (ZX Spectrum, Amstrad CPC 464, Commodore 64, MSX, Atari 8-bit, Apple II...) eran muy populares en Europa en los 80. Un puerto de consola en la NES también era popular, así que el juego fue portado para computadoras de 16 bits como Commodore Amiga, Atari ST, Apple IIGS o IBM-PC. Se desarrolló un puerto para el TRS-80 en 1989. Una versión para SNES, llamada Arkanoid: Doh it Again, se lanzó en 1997. Arkanoid Returns y su secuela, Arkanoid Returns 2000, se lanzaron en Japón para PlayStation. Las versiones de 16bits tenían exactamente los mismos gráficos que el juego original. La conversión de Arkanoid para Commodore 64 es conocida por ser el primer juego para dicho sistema que incluía música que usaba samples digitalizados (compuestos por Martin Galway). Los controles usados difieren entre las máquinas, y algunas conversiones permitían múltiples métodos de control. Los dos métodos básicos de control eran digital y analógico. Los controles digitales (muchos joysticks y teclados) son considerados menos convenientes que los analógicos (como ratones y trackballs): mientras que los digitales limitan al jugador a una única velocidad, los analógicos permiten mover la Vaus casi a cualquier velocidad deseada a través del a pantalla. La versión de Arkanoid para NES era inicialmente empaquetada con el que se considera uno de los mandos menos comunes de dicha consola: el Vaus Controller, un pequeño mando con un único botón, una pequeña rueda (con ángulo de giro limitado), un puerto y el logo de Taito. Aunque podía jugarse con el mando digital estándar de NES, el juego óptimo se conseguía con el Vaus Controller. Arkanoid continúa siendo un juego muy popular, y es clonado frecuentemente para títulos de freeware y shareware. La mayoría de empresas también lo han clonado habitualmente para sus máquinas. Sin embargo, Arkanoid o sus secuelas no aparecen en ninguna de las recientes recopilaciones Taito Memories o Taito Legends, posiblemente debido a acciones legales de Atari. Curiosidades * La popularidad de Arkanoid lleva a este juego a aparecer en Rainbow Islands-The Story of Bubble Bobble 2, que contiene un nivel entero (cuatro pantallas en total) dedicadas al juego, incluyendo a Doh como jefe del nivel. * Jason Wilson logra el record oficial para este juego al conseguir, en 2004, una puntuación máxima de 554300 puntos con la configuración extremadamente difícil. * Zack Hample logra el record oficial para este juego al conseguir, el 13 de marzo de 2000, una puntuación máxima de 1658110 puntos con la configuración normal. Bubble Bobble Bubble Bobble es un videojuego de plataformas creado por Taito que ha sido lanzado en múltiples soportes. La primera versión fue creada para máquinas recreativas en el año 1986. Desarrollo Uno o dos jugadores encarnan los personajes de Bub y Bob, dos pequeños dinosaurios que deben luchar a través de 100 niveles contra sus enemigos para rescatar a sus amadas novias. Para conseguir su ansiado objetivo Bub y Bob únicamente están armados con su habilidad y capacidad de lanzar burbujas, en las cuales sus enemigos caen atrapados y mueren. Las burbujas son lanzadas por la boca de los dinos y duran un tiempo determinado. Estas burbujas pueden ser utilizadas como plataformas por nuestro protagonistas para alcanzar áreas inaccesibles o dar saltos gigantescos. Entre Bub y Bob existe un gran entendimiento y suelen ayudarse mutuamente para derrotar a sus enemigos. De esta forma Bub puede por ejemplo lanzar burbujas a Bob para que éste consiga llegar a algún lugar inalcanzable. Este es el argumento de uno de los clásicos de los juegos arcade. Se convirtió en juego de culto y aún hoy lo sigue siendo. Una de los grandes atractivos de este juego es la cantidad de diferentes items ocultos que pueden ser descubiertos. A lo largo de la partida se puede conseguir fuerza y armas extra. Entre estos se encuentran: * Zapatitos rojos: Aumenta la velocidad de Bub y Bob. * Caramelo rojo y blanco: Incrementa la distancia de lanzamientos de las burbujas * Caramelo púrpura y cyan: Incrementa la velocidad de las burbujas * Caramelo naranja y amarillo: Incrementa la velocidad de disparo de la burbuja * Reloj: Para el tiempo - no hurry up, no esqueletos * Bomba: Diamantes de 10k (suelto) o 6k (en burbuja) * Paraguas naranja: Salta 3 niveles * Paraguas rojo: Salta 5 niveles * Paraguas púrpura: Salta 7 niveles * Lámpara celeste: acumula puntos al caminar. * Lámpara amarilla: Incrementa la velocidad de disparo y la distancia de lanzamiento de las burbujas * Lámpara roja:incrementa la velocidad de disparo, burbujas y la distancia de lanzamiento. (estos poderes son similares al de los caramelos, pero sólo se pierden cuando mueres) * Anillo celeste: acumula puntos al caminar. * Cruz roja: se dispara fuego en lugar de burbujas. * Cruz celeste: se llena el nivel de agua. Diamantes de 7k * Cruz anaranjada:rayos gigantes atraviesan la pantalla matando a los enemigos. Diamantes de 8k. * Bastones: al terminar el nivel cae una fruta gigante. * Cofres: al finalizar el nivel cae un diamante gigante. * Líquidos: Desaparecen los enemigos y se llena la pantalla de frutas. * Puertas misteriosas: Llevan a Bub y Bob a una pantalla llena de diamantes de todos los colores. Pueden aparecer 3 puertas en todo el juego) Puzzle Bobble Puzzle Bobble (también conocido en algunos países como Bust-a-Mover) es un arcade (para 1 o 2 jugadores), creado por Taito Corporation en 1994. Es un juego relativamente simple basado en el popular juego de 1986 Bubble Bobble, con personajes y temas del original. Al ser considerado un juego "lindo" con su música, junto con su equilibrada mecánica y diseño de niveles, ha sido aceptado con éxito en varios fichines y tuvo varias secuelas. Dos versiones diferentes del juego original fueron puestos en libertad. Puzzle Bobble se publicó originalmente sólo en Japón en junio de 1994 por Taito Corporation. Luego, 6 meses más tarde, la versión de Neo Geo de Puzzle Bobble fue puesto en libertad. Es casi idéntico, además de estar ahora en estéreo y que tengan diferentes efectos de sonido (y texto traducido). La versión de Neo Geo puede ser configurada para mostrar el título alternativo "Busto un Mueve", que fue utilizado en Estados Unidos, Canadá y, a veces, en Europa. El Juego Al principio de cada ronda, el campo de juego rectangular, contiene un patrón de color de antemano "burbujas".(Estas son en realidad a las que se hace referencia en la traducción como "pelotas", sin embargo, fueron claramente destinadas a ser burbujas, ya que se han tomado de Bubble Bobble.) En la parte inferior de la pantalla, el jugador controla un dispositivo llamado "puntero", que sirve para apuntar a las burbujas de la pantalla para hacerlas estallar combinando 3 o más burbujas del mismo color. Después de cada par de tiros, el 'techo' del escenario cae ligeramente hacia abajo, junto con todas las burbujas pegadas a él. (El número de disparos en el límite entre la deserción está influido por el número de burbujas de colores en la pantalla izquierda.) Cuanto más cerca las burbujas llegan a la parte inferior de la pantalla, más rápida será la música y si se cruzan con la línea en la parte inferior entonces el jugador muere y el juego se acaba. El objetivo del juego es despejar todas las burbujas de la arena sin morir. Después de limpiar la arena, la próxima ronda comienza con un nuevo modelo de burbujas para borrar.
Última edición: 09-11-2009 / 16:03 h. Por Frago
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16-11-2009 / 16:00 h#12
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Take-Two Interactive Take-Two Interactive Software, Inc. es una empresa norteamericana desarrolladora y distribuidora de videojuegos. Su base central está en Nueva York, Estados Unidos, con una base internacional en Windsor, Inglaterra. Sus equipos de desarrollo se encuentran situados en lugares entre los que se incluyen: San Diego, Vancouver, Toronto y Austin, Texas. Rumores sobre compra El 23 de marzo de 2007 estaba planeada una reunión de la Junta Anual de Accionistas de la empresa, sin embargo, esta reunión fue atrasada hasta el día 29 de marzo de ese mismo año, con el objeto de disponer de más tiempo para analizar las acciones propuestas por un grupo de accionistas, además de evaluar otras medidas que podrían presentarse a los accionistas, incluida la posible venta de la empresa. A días posteriores la posible venta de la empresa dio lugar a un rumor sobre la compra de dicha empresa por parte de Microsoft. Según fuentes internas de Rockstar Vancouver había comentarios que circulaban por dentro de la empresa de que Microsoft habría puesto sobre la mesa una oferta para comprar la editora de origen británico, mostrando su profundo interés en la adquisición Este rumor sobre la posible venta de la empresa, solo se quedó en un simple rumor y una posibilidad, la Junta se celebró el día 29 de marzo de 2007 y tal y como se explica en la nota de prensa la reunión sirvió para hacer cambios en la directiva de la empresa. Empresas adquiridas * 2K Games o Firaxis Games (adquirida en 2005) o Frog City Software o Irrational Games (adquirida en 2006) o Take-Two Licensing (conocida como TDK Mediactive) o Venom Games, Ltd. * 2K Sports o Visual Concepts o Kush Games o Indie Built, Inc. (adquirida en 2004 y cerrada en 2006) * Global Star Software o Gathering of Developers o Gotham Games o TalonSoft * Jack of All Games * Joytech, Ltd. * Rockstar Games, Ltd. o Rockstar North (conocida como DMA Design) o Rockstar Leeds (conocida como Mobius Entertainment) o Rockstar London o Rockstar Vancouver (conocida como Barking Dog Studios) o Rockstar San Diego (conocida como Angel Studios) o Rockstar Toronto (conocida como Rockstar Canada) o Rockstar Vienna (conocida como neo Software; Cerrada el 11 de mayo de 2006) o Rockstar Lincoln (conocida como Tarantula Studios) o Rockstar New England (conocida como Mad Doc Software) Rockstar Games Rockstar Games es el nombre de un estudio desarrollador de videojuegos adquirido por el publicador de juegos Take-Two Interactive y es el creador del motor de videojuego RAGE. La marca es mayormente conocida por títulos como la saga Grand Theft Auto y Midnight Club. La etiqueta de los juegos de Rockstar fue fundada en 1998 para crear la hospitalidad interactiva más innovadora y más progresiva. Es un subsidiario de Take-Two Interactive Software, Inc. Take-Two Interactive, Rockstar Games, Rockstar North, Rockstar San Diego, Rockstar Vancouver, Rockstar Toronto, Rockstar Leeds, Rockstar Lincoln, 2K Games, Global Star Software y las insignias relacionadas son marcas registradas de Take-Two Interactive. Juegos * Max Payne 3 (Xbox 360, PlayStation 3, PC) - Invierno 2009 * Grand Theft Auto: The Ballad of Gay Tony (Xbox 360) - 29 de octubre de 2009 * Beaterator (PSP) - 29 de septiembre de 2009 * Grand Theft Auto: Chinatown Wars (Nintendo DS, PSP, iPhone, iPod touch) - 17 de marzo de 2009 / 20 de octubre de 2009 * Grand Theft Auto IV: The Lost and Damned (Xbox 360) - 17 de febrero de 2009 * Midnight Club: Los Angeles Remix (PSP) - 24 de octubre de 2008 * Midnight Club: Los Angeles (PlayStation 3, Xbox 360, PC) - 24 de octubre de 2008 * Grand Theft Auto IV (PlayStation 3, Xbox 360, PC) - 29 de abril / 2 de diciembre de 2008 * Manhunt 2 (Playstation 2, PSP, Wii, PC) - 29 de octubre de 2007 / 6 de noviembre de 2009 * Grand Theft Auto: Vice City Stories (PSP, PlayStation 2) - 2006/2007 * Bully (PlayStation 2, Xbox 360, Wii, PC) – 17 de octubre de 2006 / 4 de marzo de 2008 / 21 de octubre de 2008 * Table Tennis (Xbox 360, Wii) - 26 de mayo de 2006 / 15 de octubre de 2007 * Grand Theft Auto: Liberty City Stories (PSP, PlayStation 2) – 2005/2006 * The Warriors (PlayStation 2, Xbox, PSP) – 2005 PSP 2007 * Midnight Club 3 DUB edition Remix (Playstation 2, Xbox) 2005 * Midnight Club 3: DUB Edition (PlayStation 2, Xbox, PSP) – 2005 * Grand Theft Auto: San Andreas (PlayStation 2, PC, Xbox) – 2004/2005 * Red Dead Revolver (PlayStation 2, Xbox) – 2004 * Grand Theft Auto Advance (GameBoy Advance) – 2004 * Manhunt (PlayStation 2, PC, Xbox) – 2003/2004 * Max Payne 2: La caída de Max Payne (PlayStation 2, PC, Xbox) – 2003 * Midnight Club II (PlayStation 2, PC, Xbox) – 2003 * Grand Theft Auto Double Pack (PlayStation 2, Xbox) – 2003 * Grand Theft Auto: Vice City (PlayStation 2, PC, Xbox) – 2002/2003 * State of Emergency (PlayStation 2, PC, Xbox) – 2002/2003 * The Italian Job (PlayStation 2) – 2002 * Smuggler's Run Warzones (GameCube) – 2002 * Max Payne (PC, PlayStation 2, Xbox, GameBoy Advance) – 2001/2002/2003 * Grand Theft Auto 3 (PlayStation 2, PC, Xbox) – 2001/2002 * Oni (PlayStation 2) – 2001 * Smuggler's Run 2: Hostile Territory (PlayStation 2) – 2001 * Smuggler's Run (PlayStation 2) – 2000 * Midnight Club: Street Racing (PlayStation 2) – 2000 * Grand Theft Auto Collectors' Edition (PlayStation) – 2000 * Surfing H3O (PlayStation) – 2000 * Wild Metal también llamado Wild Metal Country (Dreamcast) – 2000 * Grand Theft Auto (GameBoy Color) – 1998 * Grand Theft Auto: London, 1969 (PlayStation, PC) – 1998 * Grand Theft Auto: London, 1961 (PC) – 1998 * Grand Theft Auto 2 (PlayStation, PC, Dreamcast, GameBoy Color) – 1999 * Thrasher: Skate and Destroy (PlayStation) – 1999 * Grand Theft Auto (Playstation, PC) – 1996 Rockstar Leeds Rockstar Leeds (conocida anteriormente como Mobius Entertainment) es una empresa desarrolladora de videojuegos inglesa. Basada en la ciudad de donde salio el nombre de la empresa, Rockstar Leeds primero hizo juegos para Game Boy Color (GBC) y Game Boy Advance (GBA), así como Midnight Club 3: DUB Edition y la saga Grand Theft Auto Stories para PlayStation Portable (PSP) (aunque posteriormente, los juegos serían lanzados para PlayStation 2 (PS2)). Fundada en 1997 por Gordon Hall (presidente), Jason McGann, Dave Box, Justin Johnson y Ian Bowde, la compañía consiste en 75 diseñadores y programadores de videojuegos. En abril de 2004, la compañía sería comprada por Rockstar Games, y renombrada como Rockstar Leeds. Las oficinas de Rockstar Leeds estuvieron localizadas en una iglesia del siglo 18. Después del lanzamiento de Grand Theft Auto: Liberty City Stories en el año 2005 la empresa se mudó a una oficina más moderna. Juegos Como Mobius Entertainment * Max Payne (2001) (GBA) * Alfred Chicken (2002) (PS1) * Drome Racers (2002) (GBA) * High Heat Major League Baseball 2002 (2002) (GBA) * High Heat Major League Baseball 2003 (2003) (GBA) * Barbie Horse Adventure (2003) (GBA) * American Idol (2003) (GBA) * A Sound of Thunder (2004) (GBA) * Titanium Angels (2004) (PS2, PC) Como Rockstar Leeds * Midnight Club 3: DUB Edition (2005) (PSP) (con Rockstar San Diego) * Grand Theft Auto: Liberty City Stories (2005) (PSP, PS2) (con Rockstar North) * Grand Theft Auto: Vice City Stories (2006) (PSP, PS2) (con Rockstar North) * The Warriors (2007) (PSP) (con Rockstar Toronto) * Manhunt 2 (2007) (PSP) (con Rockstar London and Rockstar North) * Rockstar Games presents Table Tennis (2007) (Wii) (con Rockstar San Diego) * Grand Theft Auto: Chinatown Wars (2009) (DS) (con Rockstar North) * Beaterator (2009) (PSP) Rockstar Toronto Rockstar Toronto (antes conocida como Rockstar Canada) es una empresa desarrolladora de videojuegos para Rockstar Games y Take-Two Interactive, ubicada en Oakville, Ontario, Canadá. La empresa fue renombrada a Rockstar Toronto en 2002 luego de que Rockstar Games comprara Barking Dog Studios y la renombrara a Rockstar Vancouver. Desde el lanzamiento de la consola Wii, Rockstar Toronto ha asumido la responsabilidad de portar juegos a ésta plataforma. Su más reciente proyecto, co-desarrollar la versión para PC de Grand Theft Auto IV junto con Rockstar North ha sido terminado, siendo lanzado el 2 de diciembre de 2008 en América del Norte y el 3 de diciembre en Europa. Videojuegos * Grand Theft Auto: London, 1969 - 1999 (junto a Rockstar North) * Oni (PlayStation 2) - 2001 (junto a Bungie Studios) * Max Payne (PlayStation 2) - 2001 (junto a Remedy Entertainment, Rockstar Vienna y Rockstar Leeds) * The Warriors - 2005 * Manhunt 2 (Wii) - 2007 (junto a Rockstar London y Rockstar Leeds) * Bully: Scholarship Edition (Wii) - 2008 (junto a Rockstar Vancouver y Rockstar New England) * Grand Theft Auto IV (PC) - 2008 (junto a Rockstar North) Rockstar San Diego Rockstar San Diego (anteriormente Angel Studios) es uno de los estudios de desarrollo en el marco de Rockstar Games. El estudio fue pionera en mundo abierto de los juegos de carreras con el Midtown Madness y la serie Midnight Club. Ellos también son responsables del juego Red Dead Revolver y Red Dead Redemption, también son los desarrolladores del Motor de juego RAGE. Juegos Como Angel Studios * Major League Baseball Featuring Ken Griffey, Jr. (1998) (N64) * Virtual Jungle Cruise - DisneyQuest (1998) (Arcade) * Resident Evil 2 (1999) (N64) * Ken Griffey Jr.'s Slugfest (1999) (N64, GBC) * Midtown Madness (1999) (PC) * Savage Quest (1999) (Arcade) * Pirates - GameWorks (1999) (Arcade) * Smuggler's Run (2000) (PS2) * Midtown Madness 2 (2000) (PC) * Midnight Club: Street Racing (2000) (PS2) * Smuggler's Run 2: Hostile Territory (2001) (PS2) * Transworld Surf (2001) (Xbox, PS2, GameCube) * Smuggler's Run: Warzones (2002) (GameCube) Como Rockstar San Diego * Midnight Club 2 (2003) (PS2, Xbox, PC) * Red Dead Revolver (2004) (PS2, Xbox) * Midnight Club 3: DUB Edition (2005) (PSP, PS2, Xbox) (con Rockstar Leeds) * Midnight Club 3: DUB Edition Remix (2006) (PS2, Xbox) * Table Tennis (2006) (Xbox 360, Wii) (con Rockstar Leeds) * Midnight Club: Los Angeles (2008) (PS3, Xbox 360) * Midnight Club: L.A. Remix (2008) (PSP) (con Rockstar London) * Red Dead Redemption (2009) (Xbox 360), (PS3) Rockstar North Rockstar North Limited (conocida anteriormente como DMA Design Limited) es una desarrolladora escocesa de ordenadores y videojuegos fundada por David Jones en Dundee y actualmente localizada en Leith Street, Edimburgo, Escocia. La empresa es uno de los estudios de Rockstar Games, propiedad de Take-Two Interactive. Es la principal desarrolladora de la saga Grand Theft Auto, incluyendo Grand Theft Auto III, Grand Theft Auto: Vice City, Grand Theft Auto: San Andreas y Grand Theft Auto IV, las cuales son cuatro de los mejores juegos de toda una generación de consolas. Historia Formación El nombre de DMA fue originalmente tomado de los manuales de programación simple de Amiga, ya que sonaba bien y realmente no significaba nada relevante. Las iniciales más tarde fueron adaptadas para que significasen "Acceso directo a la mente" (Direct Mind Access), en términos de un juego de ordenador sería "Acceso directo a la memoria" (Direct Memory Access) (sin embargo esto nunca se hizo oficial) y "Arte moderno de Dundee" (Dundee Modern Arts), antes del traslado a Edimburgo. Se reconsideraron otros nombres como "Viaje Visual" (Visual Voyage) y "Alias Smith y Jones". Como broma, los diseñadores de DMA suelen decir que el nombre significa: "Doesn't Mean Anything" (no significa nada). Finales de los años 1980: Menace y Blood Money A finales de los años 1980 DMA firma con la influyente Psygnosis, y se anota dos éxitos muy tempranos con Menace y Blood Money- que consiguen la atención de jugadores y críticos que hacen referencia a la gran calidad gráfica y el nivel de dificultad. Estos juegos debutan en Amiga, la principal plataforma de Europa, posteriormente saldrían para Commodore 64, siendo publicados inmediatamente después; más tarde sería seguido por la versión de MS-DOS y Atari ST. Principios de los años 1990: Lemmings, Body Harvest y Grand Theft Auto DMA dio un gran paso adelante, llegando en los años 1990 Lemmings, un juego de rompecabezas que obtuvo cerca de 20 millones de copias vendidas en 21 sistemas diferentes (debutando como siempre para Amiga y ampliándose la gama para otras mayores plataformas como NES y Macintosh y para formatos poco conocidos, como FM, Towns y el Philips CD-i). Algún tiempo después, DMA, fue leal a Lemmings con sus secuelas (Oh No! More Lemmmings, Lemmings 2: The Tribes, All New World of Lemmings, y dos ediciones especiales de temática navideña (Holiday Lemmings); aunque también sacaron a la venta dos títulos originales: en 1993 Walker (un shooter de alta tecnología que te permitía moverte de costado) y en 1994 Hired Guns (un innovador juego en primera persona de estrategia). Otras secuelas de Lemmings fueron patrocinadas, como Lemmings Paintball y Lemmings 3D, que aparecieron a finales de los 90, pero fueron producidas sin la participación de DMA. En 1994 Uniracers, un plataformas en 2D de carreras con gran énfasis en las acrobacias, fue el primer juego de la empresa en debutar en una consola (Super Nintendo). Publicado por Nintendo, aunque siendo el primer juego de DMA hecho con Psygnosis (Psygnosis fue comprado por Sony en 1993) ellos publicaron Menace, y fue el comienzo de lo que sería por un tiempo una buena relación con la gigantesca consola japonesa. Tras los gastos experimentados con varias consolas de nueva generación (particularmente la 3DO), DMA fue propuesta por Nintendo para participar en el "Dream Team" de desarrolladores de Ultra 64 después renombrada a Nintendo 64), al lado de otros desarrolladores como Rare, Paradigm, Midway Games y LucasArt. Con estos colaboradores, DMA produce un título exclusivo de la Nintendo 64 que Nintendo publicaría. El resultado de esta colaboración fue Body Harvest, un juego de acción peculiar en tercera persona en 3D, con un argumento sobre la llegada de alienígenas a la Tierra y de varios puntos de la historia en los que debería recogerse comida para la humanidad. Sin embargo, mientras Psygnosis tomaba una política de no intervención propuesta hacia los desarrolladores externos, Nintendo fue muy exigente, requiriendo un número de mayores revisiones del diseño original (más dirigido a la adicción de un rompecabezas y con elementos roleros, intentando hacer el juego más atractivo al mercado japonés). El juego sufrió numerosos retrasos, y Nintendo finalmente decidió abandonar los planes de publicación. Midway luchó por los derechos y finalmente lo lanzó en 1998, cerca de tres años después de que el juego fuera mostrado por primera vez para Nintendo 64. La reacción fue muy favorable, en particular por la innovación de los juegos con la libertad en el juego, aunque muchos jugadores criticaron el apartado gráfico (no cabía duda de que el resultado no era el adecuado para el tiempo de producción que había necesitado). En este intervalo de tiempo, la empresa lanzó (bajo el efímero de BMG Interactive label) Grand Theft Auto para PC y Playstation, con el mecanismo de juego de Body Harvest aplicado al control de los vehículos en un entorno que se veía con una vista cenital en 2D, poniendo al jugador en el personaje de un mezquino ladrón que trabaja para abrirse camino en un ránking criminal en tres estados inventados, de EE. UU.; Liberty City, Vice City y San Andreas. A pesar de los gráficos retro y del humor irónico, GTA (como es conocido), no consiguió acallar la controversia de su violencia, con el Daily Mail llamando a una rotunda prohibición del juego. El alboroto sin duda contribuyó a que GTA tuviese más éxito que Lemmings, pero una característica más distintiva era el increíble grado de libertad que ofrecía al jugador, junto a esto, explorar completamente las ciudades y una docena de misiones. El segundo título de DMA para Nintendo 64, Space Station Silicon Valley, fue un título al que se le añadieron características como un ambiente en 3D y unos animales robóticos, con algunas habilidades únicas, como hacer volar ovejas y ponerse el caparazón de las tortugas, en lugar de utilizar coches y camiones. Finales de los años 1990: un cambio de publicadores En 1997 DMA fue comprada por Gremlin Interactive, con Jones como Director Creativo de la empresa recién nacida. Gremlin publicó dos títulos DMA, la versión británica de Body Harvest y la versión para PC de Wild Metal Country, un aparentemente simple juego de combates de tanques con un complejo control de combinaciones y un extremado realismo físico. No obstante en torno a 1999 Gremlin fue adquirida por Infogrames por 24 millones de libras. Lo complicado de esta venta fue la preexistencia de un acuerdo entre DMA y BMG Interactive, quien publicó la primera versión de Grand Theft Auto. Por 1999, habían, en medio de algunos movimientos complicados financieros, llegado a ser parte de Rockstar Games, una filial de Take-Two. Rockstar publicó una versión de Wild Metal Country para Dreamcast (renombrada simplemente a Wild Metal) y Grand Theft Auto 2 para PC, Playstation y Dreamcast. Antes de convertirse DMA en parte de Rockstar, Jones fundó un nuevo estudio desarrollador en Dundee que fue subsidiario de Rage Software. A través de un movimiento de adquisición, más tarde sería Real Time Worlds. Años 2000: más Grand Theft Auto, Manhunt y más Mientras Grand Theft Auto 2 había sido incrementado en mejoras con respecto al original, de acuerdo con la vista en vertical de arriba a abajo en 2D y añadidas nuevas características (como el complicado sistema de alianzas y rivalidades de numerosas bandas gánster en el juego), en 2001 Grand Theft Auto III subió un enorme escalón hacia delante, rompiendo con todo un ciclo dentro de todo el 3D. Fue mejorado con respecto al comienzo de los perfiles de juegos que existían para el software medio de la época; en su caso el motor gráfico Criterion Software's RenderWare. Ello llevó a que empezara a ser PlayStation 2 un gran sistema vendido tanto en EE. UU. como en Europa; Sony se dio cuenta de que era un éxito seguro, pagó a Rockstar Games por la exclusividad para PS2 por algún tiempo. Rockstar compró completamente DMA, renombrando la empresa a Rockstar North en 2002. Algunos años después se lanzó la versión para PC de GTA III, además de Grand Theft Auto: Vice City para PS2, que conservaba el motor y lo esencial del sistema de juego de Grand Theft Auto III, el cual añadía un número de refinamientos (una gran lista de actores de Hollywood que interpretaban las voces de los personajes). En 2003, la empresa lanzó para PC Vice City, además de dos packs con GTA III y Vice City para la consola de Microsoft Xbox (adaptada por Rockstar Vienna). Manhunt fue lanzado para PS2 en 2003. El juego contenía violencia, sigilo y aventura en un aparentemente condenado a morir en un corredor de la muerte, que se busca ser una estrella del cine en una nueva película en la que muere el protagonista, huyendo de asesinos expertos en una continua lucha por su propia supervivencia. Rockstar North lanzó Grand Theft Auto: San Andreas para PS2 en octubre de 2004, y sacó las versiones para Xbox y PC en 2005. Grand Theft Auto: Liberty City Stories, una nueva entrega para PlayStation Portable, fue lanzada en octubre de 2005. Fue desarrollada por Rockstar Leeds, bajo la supervisión de Rockstar North. Fue lanzada para PS2 con características un poco distintas, se mejoró la distancia y vista de la entrega para PSP. Un segundo título para PSP de la saga Grand Theft Auto, Grand Theft Auto: Vice City Stories, fue desarrollado por Rockstar Leeds, bajo la supervisión de Rockstar North como la anterior entrega para PSP, y lanzado en octubre de 2006. Fue lanzado igualmente para PS2 un tiempo después. Año 2008 Se público Grand Theft Auto IV (también conocido como GTA IV o GTA 4), la fecha de lanzamiento fue el martes 29 de abril de 2008, para PlayStation 3 y Xbox 360 y el 2 de diciembre del 2008 en Norteamérica y 3 de Diciembre del en Europa para PC. Proyectos inacabados La historia de DMA está marcada también por serios acontecimientos en sus proyectos que fueron secuencialmente cancelados en medio de sus desarrollos: Las versiones para Nintendo 64 de Wild Metal Country y el original GTA; Clan Wars (un juego en tiempo real en 3D, de construcción de castillos y asedios de estos en una Escocia medieval); Attack! (un juego basado en un troglodita para Nintendo 64); y un lanzamiento de Epic Games para PC golpeado por Unreal para Nintendo 64. Juegos Como DMA Design * Menace (1988) (Amiga, ST y PC) * Ballistix (1989) (MSDOS, C64, TG16) * Blood Money (1989) (Amiga, ST y C64) * Lemmings (1990) (Amiga, CDTV, MS-DOS, ST, Spectrum, CD-I, Lynx) * Shadow of the Beast (1991) (C64, TG16-CDROM) * Oh No! More Lemmings (1991) (Amiga, ST, MS-DOS) * Walker (1993) (Amiga) * Hired Guns (1993) (Amiga, MS-DOS) * Holiday Lemmings 1993 (1993) (MS-DOS) * Lemmings 2: The Tribes (1993) (Amiga, MS-DOS, SNES) * All New World of Lemmings (1994) (Amiga, MS-DOS, 3DO) (Publicado en Estados Unidos como The Lemmings Chronicles) * Holiday Lemmings 1994 (1994) (MS-DOS) * Unirally (1994) (SNES) (Publicado en Estados Unidos como Uniracers) * Grand Theft Auto (1997) (PS1, GBC, PC) * Body Harvest (1998) (N64) * Space Station Silicon Valley (1998) (N64) * Grand Theft Auto: London, 1969 (1999) (PS1, PC) - Expansión para Grand Theft Auto * Grand Theft Auto: London, 1961 (1999) (PC) - Expansión gratuita para Grand Theft Auto: London, 1969 * Grand Theft Auto 2 (1999) (PS1, Dreamcast, GBC, PC) * Tanktics (1999) (PC, PS1) * Wild Metal Country (1999) (PC) * Wild Metal (1999) (Dreamcast) * Grand Theft Auto III (2001) (PS2, Xbox, PC) Como Rockstar North * Grand Theft Auto: Vice City (2002) (PS2, Xbox, PC) * Manhunt (2003) (PS2, Xbox, PC) * Grand Theft Auto: San Andreas (2004) (PS2, Xbox, PC) * Grand Theft Auto: Liberty City Stories (2005) (PSP, PS2) (con Rockstar Leeds) * Grand Theft Auto: Vice City Stories (2006) (PSP, PS2) (con Rockstar Leeds) * Manhunt 2 (2007) (PS2, PSP, Wii) (con Rockstar London, Rockstar Leeds y Rockstar Toronto) * Grand Theft Auto IV (2008) (PS3, Xbox 360) (PC con Rockstar Toronto) * Grand Theft Auto IV: The Lost and Damned (2009), (Xbox 360) * Grand Theft Auto: Chinatown Wars (2009), (Nintendo DS) * Grand Theft Auto: The Ballad of Gay Tony (2009), (Xbox 360)
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Grandioso tio  
17-11-2009 / 01:04 h#14
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Es bastante para leerlo, pero la verdad muy buen trabajo e interesante, debe de tomarte mucho tiempo...
24-11-2009 / 16:54 h#15
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La historia de Nintendo


La historia de la NES, la Sega Master System y la Atari 7800

La historia de la Sega Saturn, la PlayStation 1 y la Nintendo 64
La historia de la Game Cube y la Xbox
La historia de la Game Boy Advance y el Pokemon Mini
La historia de la Nintendo DS
Nintendo Company Limited es una empresa multinacional de videojuegos. Fue fundada el 23 de septiembre de 1889, por Fusajiro Yamauchi, como fabricante de barajas hanafuda (tradicionales naipes japoneses). Desde 1975 se ha dedicado a la producción de software y hardware para videojuegos, creciendo progresivamente hasta convertirse en la compañía más exitosa en la industria de los videojuegos. Además, es la propietaria mayoritaria de los Seattle Mariners, el equipo de la liga béisbol norteamericana (MLB) con base en Seattle, Washington, y dueña parcial de los Atlanta Hawks, un equipo de baloncesto de la NBA radicado en Atlanta, Georgia. Las oficinas centrales de Nintendo se encuentran en Kioto, Japón y son presididas por Satoru Iwata. Las oficinas estadounidenses se encuentran en Redmond (Washington). Hasta el 1 de diciembre de 2006, Nintendo ha vendido más de 387 millones de hardware y alrededor de 2.200 millones de unidades de software en el mundo entero, convirtiéndose en la segunda empresa con mayor valor comercial en Japón, sólo por detrás de Toyota. Historia Como compañía de cartas (1889-1956) Cartas Hanafuda, por Nintendo. Nintendo comenzó como una pequeña empresa japonesa creada por Fusajiro Yamauchi alrededor del final de 1889 y el nombre completo era "Nintendo Koppai". Con base en Kioto, Japón, la empresa producía y distribuía un juego de cartas llamado hanafuda. Estas cartas hechas a mano pronto ganaron mucha popularidad, y Yamauchi tuvo que contratar asistentes para poder producir más cantidades de sus cartas y así satisfacer la demanda. Nuevos rumbos (1956-1975) En 1956, Hiroshi Yamauchi, nieto de Fusajiro Yamauchi y posteriormente presidente de Nintendo, fue de visita a EE. UU., para mantener negociaciones con la "United States Playing Card Company", que era la empresa dominante en el mercado de fabricantes de cartas estadounidenses. Yamauchi quedó sorprendido al ver que la compañía más grande de fabricantes de cartas utilizaba una pequeña oficina. Esto fue un punto de quiebre, en donde Yamauchi notó las limitaciones del negocio de las cartas. Finalmente logró hacer un trato con Disney y pudo utilizar los personajes de esa empresa en sus cartas, y de esta forma lograr más ventas. En 1963, Yamauchi renombró la "Nintendo Card Company Limited" como "Nintendo Company, Limited". La compañía comenzó a experimentar en otras áreas de negocio usando las ganancias obtenidas. Durante los años que van de 1963 a 1968, Nintendo probó suerte con pequeños experiencias empresariales, entre ellas destacan una compañía de taxis, una cadena de "Hoteles del amor" (un hotel para que las parejas japonesas puedan tener intimidad), una cadena de TV, una compañía de comida (que trataba de vender arroz instantáneo, similar a tallarines instantáneos), y muchas otras cosas (que incluían un juguete a control remoto que realizaba funciones de aspiradora y se llamaba Chiritory, y el cual se puede ver en el juego Wario Ware para Wii, dentro de uno de los minijuegos). Todos estos intentos fueron fracasando, excepto por uno, los juguetes, donde la compañía contaba con experiencia previa de la venta de cartas. Pero fue hasta los Juegos Olímpicos de Tokio, ya que posteriormente las ventas de cartas cayeron, haciendo que las ganancias de Nintendo desaparecieran rápidamente. Luchando con las deudas, Nintendo intentó sobrevivir en la industria japonesa de los juguetes; todavía era una empresa muy pequeña, y estaba superada por compañías que ya estaban firmemente establecidas como Bandai y Tomy. A causa de que sus juguetes por lo general tenían un corto ciclo de vida, la compañía tenía la necesidad de crear constantemente nuevos productos. Éste fue sin duda el comienzo de una nueva gran era para Nintendo. En 1970, Hiroshi Yamauchi se encontraba en la fábrica de hanafuda de Nintendo. Observó un brazo extensible, que había sido creado por uno de sus ingenieros de mantenimiento, Gunpei Yokoi, para su propia diversión. Yamauchi le ordenó a Yokoi que desarrollara su producto para poder lanzarlo en la campaña de Navidad. La "Ultra Hand" (tal como fue su nombre de venta) fue un enorme éxito, vendiendo aproximadamente 1,2 millones de unidades. Yokoi fue apartado de sus deberes de mantenimiento y ascendido al área de desarrollo de productos, lo cual fue un gran acierto. Los años 70 también vieron la importante contratación de Shigeru Miyamoto, el hombre que (junto a Yokoi) se convirtió en una leyenda viviente en el mundo de los videojuegos y en el secreto de la longevidad de Nintendo; su visión creativa fue el instrumento definitivo para determinar el camino que Nintendo (y con ella, toda la industria del videojuego) transitaría en el futuro. Yokoi comenzó como maestro de Miyamoto durante su periodo como desarrollador de productos, enseñándole todo lo que él sabia. De cartas a cartuchos (1975-presente) Nintendo constató el éxito que tenían los videojuegos en esta época, y comenzó a introducirse en el mercado. Su primer paso en este campo fue el de asegurarse la distribución de Magnavox Odyssey en Japón, lo cual hicieron en 1975. En ese momento, las consolas hogareñas eran extremadamente raras, incluso la consola Atari Pong todavía no había sido producida. El primer videojuego hecho por Nintendo fue un arcade de 1978 llamado "Computer Othello"; una gran lista de juegos similares aparecieron en los años siguientes, "Radar Scope" y "Donkey Kong" destacaban como los más famosos de entre esos juegos. Los primeros años de la década de los 80 vieron como la división de videojuegos de Nintendo (liderada por Yokoi) creaban algunos de los más famosos títulos de arcade. El popular Donkey Kong fue creado en 1981, con Miyamoto como principal creador del juego, siendo llevado a los arcades y a varias consolas (Atari 2600, Intellivision, ColecoVision... aunque Nintendo por lo general no estaba involucrada con el traslado a cada consola). Este sistema de lanzamiento sería usado muchas veces por los juegos de arcade de Nintendo de esa época, incluido el original "Mario Bros." (no confundir con el "Super Mario Bros."). En paralelo a esta gran actividad de lanzamientos en arcade y consolas, Nintendo estaba probando suerte en el área de los juegos electrónicos portátiles, con su línea de Game & Watch. La serie Nintendo Game & Watch (máquinas con pantallas LCD y con solamente un juego cada una) fue creada por el visionario Gunpei Yokoi, a partir de una idea que se le ocurrió tras ver en un tren a un aburrido hombre de negocios, el cual mataba su tiempo jugando con los botones de una calculadora de bolsillo. Estas pequeñas consolas fueron las responsables de la invención del pad (llamado vulgarmente "cruz", "cruceta" o "palanca"), el cual se impuso en la gran mayoría de controles y que era ideal para el control de juegos en 2 dimensiones. Incluso en el presente la mayoría de los controles de las consolas conservan el clásico pad. Las "Game & Watch" fueron las precursoras de las actuales consolas portátiles, y actualmente sólo se pueden conseguir en sitios de subasta como preciados artículos para coleccionistas. En 1980, Minoru Arakawa creó Nintendo of America. Posteriormente, en 1985, Nintendo comenzó su era dorada con el éxito de la "Nintendo Entertainment System" o NES y continúa con el mercado de portátiles de la mano de sus altamente exitosa "Game Boy" De cartuchos a descargas (2006-presente) La era de Internet ha entrado de lleno en las consolas, provocando que los usuarios no tengan que comprar los juegos con cartuchos sino que los pueden descargar de Internet. Esta nueva era empezó con el lanzamiento de la consola virtual, WiiWare y DSiWare. Consolas Color TV Game (1977 – 1983) La Serie Color TV Game Series se componía de cinco diferentes consolas, cada una de las cuales, se utilizaba para jugar a un juego o una serie de juegos específicos. Eran muy similares a las consolas Pong e introdujo a Nintendo en el mundo de los videojuegos. Nintendo Entertainment System (NES) / Family Computer (1983 – 1996) A finales de los 70, tras la proliferación de los ordenadores domésticos, la industria del videojuego entró en una importante crisis, puesto que los jugadores preferían piratear o comprar los juegos que había en las recreativas, en vez de gastarse el dinero en ellas (en aquella época la forma tradicional de jugar era acudir a un centro recreativo). La solución al problema fue la creación por parte de las empresas de sus propias consolas caseras, o desarrollar software para éstas. En ese contexto nace la Nintendo Entertainment System, o NES, una consola de 8-bits lanzada por Nintendo en 1983 en Japón con el nombre de Famicom, diminutivo o contracción de Family Computer. Tras algunas correcciones menores y gracias al gran éxito en el mercado asiático, Nintendo decide, en 1985, lanzarla en América del Norte, América Latina, Asia, Europa y Australia. La NES fue la consola más exitosa de su tiempo en Asia y América del Norte, convirtiéndose en la primera consola que dio ganancias a sus fabricantes. Según datos de Nintendo, la consola vendió más de 60 millones de unidades a nivel mundial, sin contar los periféricos y juegos que se vendieron posteriormente (se debe tener en cuenta la diferencia de mercado que había por aquel entonces y el actual; actualmente una consola con dichas ventas es una consola muy exitosa, pero en aquel entonces tal hazaña era algo sin precedentes, a pesar de su exorbitante costo en algunos países latinoamericanos). Esto ayudó a revitalizar la industria del videojuego, que estaba en su punto más bajo en el año 1983, y definió varios conceptos estándar a seguir en todas las consolas que aparecieron posteriormente desde el diseño de los juegos (el juego de plataformas Super Mario Bros. fue el primer gran éxito de la consola) hasta la política de negocios. La NES fue la primera consola que permitió a desarrolladoras third-party a programar juegos para ella. También fue la primera consola de sobremesa en utilizar el pad de la Nintendo Game & Watch como sistema de control y gracias a su popularidad sirvió de base para todos los controles de consolas posteriores. El éxito de esta consola fue debido parcialmente a su bajo precio (cerca de 100 dólares estadounidenses). El presidente de Nintendo en la época, Hiroshi Yamauchi, dio instrucciones a los ingenieros de la empresa para que diseñaran una consola de bajo coste de producción, pero con una tecnología avanzada, que no pudiera ser equiparada por otras empresas. Su procesador era tan potente como los ordenadores de Apple de la época, la NES era más avanzada que el Atari 2600. En su versión japonesa (Famicom) disponía de un sistema de reconocimiento de voz y en su versión occidental gozó de la primera pistola de luz con la que se podía apuntar a objetos en la pantalla del televisor. Otra novedad, muy poco conocida, fue el módem que Nintendo lanzó en Japón, convirtiéndose pues en la primera consola que aprovechara la tecnología de juegos on-line; los juegos de la época solían estar hechos para pocos jugadores simultáneos, no existían juegos on-line masivos. Tampoco la red era como la de hoy, siendo principalmente para pasar datos o texto sin mucho formato. Una de las funciones para la cual se utilizaba el módem era para consultar datos de la bolsa de Japón. Finalmente la idea no prosperó y jamás salió de Japón. Junto a NES aparecieron grandes joyas de los videojuegos, e iniciadoras de sagas, como "Mario Bros.(1983)", "The Legend of Zelda (1986)", "Donkey Kong", "Mega Man" o "Final Fantasy" o "Metroid", por destacar algunos de los más influyentes y que perdurarían en el tiempo, convirtiéndose en sagas que generación tras generación continúan teniendo nuevas versiones de sus títulos (pero algunos de estos títulos acabaron en manos de Sony u otras empresas competidoras directas de Nintendo). Nintendo tuvo prácticamente la total exclusividad de la mayoría de juegos exitosos del momento, pues obligaba a las empresas que desarrollaban sus juegos a mantenerse fieles a ella y no ceder sus obras a otras plataformas, lo que perjudicó especialmente a Sega. Muchos han criticado duramente esta política monopolista por parte de Nintendo, pero hoy en día es una práctica común entre las distintas compañías, cada una de las cuales se reserva títulos exclusivos. En los años posteriores, el coste de fabricación de NES se abarató más todavía (a causa de la tendencia natural del abaratamiento de costes de los componentes electrónicos), pero con su sólida base en el mercado, su éxito no disminuyó, tornándose un negocio realmente rentable, pues continuaba vendiendo bien. Otro factor importante fue que los programadores, tras varios años diseñando juegos para el mismo sistema, adquirieron una gran facilidad para desarrollar nuevos y mejores títulos que exprimieron al máximo su potencial. De ese modo Nintendo creció enormemente durante años y la NES logró compartir durante casi una década contra nuevas consolas tecnológicamente más potentes que ella. A causa de su longevidad, acabó por ser una consola muy pirateada (para su época), pero los jugadores tuvieron un acceso limitado a estas copias, porque el uso de cartuchos como medio de almacenamiento de los juegos hacía que las personas no contaran con los medios necesarios para copiarlos; de modo que el pirateo debía ser realizado por expertos. En China incluso se fabricaron NES no oficiales de Nintendo. Nintendo luchó en vano contra estas prácticas e incluso hoy se siguen vendiendo consolas (con otros nombres y formas pero con la arquitectura de la NES) y juegos piratas. Super Nintendo Entertainment System (SNES) (1989 – 1999) Versión norteamericana Versión europea La Super Nintendo Entertainment System, también conocida como Super Nintendo, Super NES o SNES, era una consola de 16-bits y fue lanzada por Nintendo en Asia, América del Norte, América del Sur, Europa y Australia. En Japón era conocida con el nombre de Super Famicom (diminutivo o contracción de "Super Familiy Computer"). En Corea del Sur se la conoce también con el nombre de "Super Comboy" y era distribuida por Hyundai Electronics. La SNES fue la segunda consola hogareña de Nintendo. Mientras que un principio tuvo que luchar en las regiones de sistema PAL y gran parte de Asia, la SNES demostró ser un éxito mundialmente rotundo, en parte gracias a que tenían millones de seguidores desde la época de la NES. Nintendo tuvo muchísimo tiempo para diseñar esta consola, la cual en el momento de su lanzamiento contaba con una potencia muy elevada y superior a sus competidoras, a pesar de que tras no mucho tiempo de vida fue superada tecnológicamente por otras consolas que no lograron tener el mismo éxito. Su virtud fue la gigantesca variedad de juegos con una calidad que iba en aumento con cada nueva remesa, el bajo precio de fabricación y venta de la SNES, la fama ya obtenida por la empresa y la facilidad que suponía para los desarrolladores programar juegos para esta consola. Sin embargo, no pudo lograr la popularidad de su predecesora en el norte de Asia y EE. UU., principalmente debido a la creciente competencia de la consola Mega Drive de Sega. Cabe destacar la enorme rivalidad que surgió por aquel entonces entre Sega y Nintendo, pues Sega, durante el tiempo en que Nintendo exprimía al máximo su NES sin lanzar una nueva consola, fue creciendo y ganando seguidores hasta conseguir estar a la par con Nintendo. Poco antes del lanzamiento de la SNES, Sega había lanzado la Sega Genesis, también llamada Mega Drive, que fue la única rival de Nintendo. Jamás se volvió a ver tanta rivalidad en el mercado del ocio electrónico, y de hecho la mayoría de obras maestras de los videojuegos, tuvieron lugar en aquellos años, convirtiendo esa época en la era dorada de los videojuegos, según muchas revistas especializadas, además de la rivalidad de Mario (Mascota de Nintendo) con Sonic la mascota de Sega que hoy todavía se recuerda. Sega optó por la política de crear caros y avanzados periféricos, mientras que Nintendo siguió creando juegos cada vez mejores. Finalmente Nintendo fue quien acertó en su política pues vendió el doble de consolas Super Nintendo que Sega de consolas Mega Drive. Así, la SNES se convirtió en la consola más exitosa de la era de los 16-bits, vendiendo más de 49 millones de unidades a nivel mundial. Una curiosidad de la época y de las políticas de Nintendo durante la era de la SNES fue el lanzamiento de la NES Jr., idea destinada para el público infantil que se estaba iniciando en el mundo de los videojuegos y no necesitaba la potencia de una SNES. Su idea fue muy exitosa, y posteriormente sirvió de ejemplo para otras compañías que crearon varias versiones de una misma consola. La NES Jr., era idéntica tecnológicamente a la NES original de modo que tras casi una década sus componentes eran antiguos y baratos; costaba muy poco a Nintendo, cuyos beneficios fueron excelentes. La era 3D Y la nueva generación de consolas En 1995, Nintendo, siguiendo los consejos de Gunpei Yokoi, lanzó Virtual Boy. Esta obra de Yokoi marcó el primer fracaso de la compañía, si bien en sí mismo era innovador, tenía varias contras que le impidieron el éxito. Entre ellas se destacaba, por ejemplo, que las revistas especializadas no podían publicar material promocional con imágenes de los juegos, ya que era imposible reproducir las imágenes 3D. Tampoco se podía catalogar con facilidad porque no era una consola portátil debido a que se puede jugar solamente si está posada sobre una mesa, pero como consola de sobremesa era poco potente y no tenía salida a la TV. A mucha gente le resultaba incómodo los juegos en rojo y negro y a más de uno le causaba mareos. Además de estos problemas, se encontraba constantemente con obstáculos mercantiles, los cuales complicaron más a la Virtual Boy. Tan sólo se llegaron a lanzar 22 títulos. Sin embargo, y pese a todo esto, la consola es digna de ser apreciada, contaba con un procesador de 32 bits y realmente se podía ver los juegos en 3D con excelentes efectos. Actualmente sólo se consigue en sitios de subasta y tiene gran valor entre los coleccionistas. Nintendo 64 (N64) (1996 – 2004) Tras el rotundo éxito de la SNES, Nintendo lanzó una consola de 64 bits al mercado, Nintendo 64, en 1996 con Super Mario 64 como juego estrella. Este juego, aparte de ser una de las primeras joyas de la consola y de los videojuegos en general, marcó un punto de inflexión en el mundo del entretenimiento digital gracias a que fue el primero que permitía al jugador controlar las cámaras y el punto de vista desde el cual se ve al personaje, con una serie de botones específicos, algo que hoy en día está muy extendido e introdujo verdaderos gráficos en 3D,(los anteriores videojuegos en 3D, eran o muy pixelados o muy borrosos)y fue ejemplo de juegos posteriores. Después llegarían otros juegos destacados como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Donkey Kong 64, GoldenEye 007, Star Fox 64, Mario Kart 64, Perfect Dark y Super Smash Bros.. Si bien la Nintendo 64 fue tecnológicamente superior en casi todos los aspectos a sus competidoras, por su calidad técnica y unos accesorios innovadores (que hasta el día de hoy son fundamentales en cualquier consola) como los mandos con vibración, sticks de un dedo para juegos en entornos tridimensionales y 4 puertos de mandos para que pudiesen jugar 4 jugadores, pero eso no evitó que perdiera el trono en las consolas de sobremesa. Salió tarde y relativamente desfasada para la época(solo por los cartuchos), aunque seguía siendo netamente superior a sus dos principales competidoras, la Sony PlayStation y la Sega Saturn, que habían salido un año y medio antes que ella, ganándole terreno. Nintendo se confió debido a su posición dominante y trató mal a muchas third-parties y dejó escapar a algunas como Square, que luego serían claves en el triunfo de la consola de Sony. Nintendo también optó por los cartuchos, que si bien permitían mayor acceso de datos y la incorporación de chips especiales, no podían competir en precio y capacidad de almacenamiento con los CD-ROM que usaban las otras. Con el tiempo las expectativas de la máquina se fueron derrumbando, quedando aparcada para la mayoría de las third-parties, de manera que su catálogo de juegos se resintió, quedando muy limitada a determinados géneros. Además la Nintendo 64 era difícilmente pirateable y no pudo competir en cuanto a marketing con Sony. Por último cabe decir que Nintendo no supo seguir a la PlayStation cuando ésta amplió claramente su público objetivo. Al final de la generación, la Nintendo 64 había vendido 35 millones de unidades en todo el mundo. Nintendo GameCube (GCN) (2001 – 2006) En noviembre de 2001, se lanza la Nintendo GameCube, una consola de nueva generación, que tendría que rivalizar con Dreamcast de Sega, PlayStation 2 de Sony y Xbox de Microsoft. Su nombre en clave era Dolphin. Buscando luchar contra la piratería, Nintendo desarrolla el GOD (GameCube Optical Disc, un formato de MiniDVD exclusivo de Nintendo con una capacidad de aproximadamente 1,8 GigaBytes de datos) para sus juegos. Para lograr piratear esta consola no sólo era necesaria la modificación de hardware sino la modificación total del chasis, puesto que era imposible introducir en su lector DVD un DVD normal. Posteriormente se simplificó el proceso de carga de copias de seguridad, con dispositivos externos y MiniDVDs, pero nunca se popularizaron estos métodos de carga. GameCube fue junto a la consola de Microsoft, la consola más potente de su momento y tuvo su cuota de mercado en torno al 20%, parecido al de Xbox, pero muy inferior a PlayStation 2. La cantidad de consolas cúbicas vendidas a nivel mundial es de cerca de 22 millones, siendo superada por Xbox y PlayStation 2. Nintendo fue demasiado conservadora con esta consola porque su ideología se basa en hacer una consola para jugar solamente, por lo que eliminó las capacidades multimedia (no reproducía películas ni música, a diferencia de sus competidoras), así como no contar con una plataforma para juegos en línea. El único juego relevante que hizo uso de esa función fue el Phantasy Star Online Episode I & II, mientras que Nintendo se decantó más por la conectividad con la GBA. Wii (2006- Presente) Wii es el nombre de la videoconsola de séptima generación de Nintendo, que es la sucesora de Nintendo GameCube. Fue conocida anteriormente con el nombre en clave Revolution, el cual, según Nintendo, dictaba "la dirección en la que la compañía se dirigía". Cabe destacar que Wii ha sido la primera consola de sobremesa de Nintendo que no ha llevado la palabra "Nintendo" en el nombre sino que se ha llamado únicamente Wii. La principal característica de Wii es el control inalámbrico de la consola, bautizado como Control Remoto Wii (Wii Remote o Wiimote, en inglés) por su parecido a un control remoto de TV, que es capaz de detectar el movimiento y rotación en un espacio de tres dimensiones. El mando dispone de funciones de vibración e integra además un altavoz. Otro aspecto importante de la consola es el modo "suspendido" WiiConnect24, que permitirá recibir mensajes y actualizaciones a través de Internet con un consumo de energía muy bajo. La videoconsola fue concebida en el año 2001, junto al comienzo de la venta al público de la Nintendo GameCube. Acorde a una entrevista con Shigeru Miyamoto. El concepto se centraba en una nueva forma de interacción con el videojuego. Nintendo desveló el sistema bajo el nombre Revolution en la conferencia para la prensa del E3 2005, mientras que el prototipo del mando fue desvelado por el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, durante la conferencia que dio en la edición del 2005 del Tokyo Game Show. Desde su lanzamiento hasta la actualidad (2009), Wii ha sido la consola más vendida de su generación, haciendo que Nintendo se mantenga en lo alto del podio hasta la fecha. Para ella se han concebido grandes juegos como The Legend of Zelda: Twilight Princess, Metroid Prime 3: Corruption, Super Mario Galaxy, klonoa, Super Smash Bros. Brawl ,Mario Kart Wii y numerosos títulos más que han sido aclamados por la crítica y el público en general. Así como una serie de juegos que han sido la imagen de la consola como Wii Sports y la segunda parte de este, Wii Play, Wii Fit y Wii Music entre otros. Estos juegos se caracterizan por ser simples, tanto visualmente como en su fabricación, lo que supone un bajo coste de producción y bajo coste con el comprador (algunos como Wii Play o Wii Fit tienen un precio parecido a otros juegos de las competidoras a pesar de llevar periféricos incluidos), así como la casi falta del uso de botones pues funcionan principalmente con las especialidades de detección de movimiento del mando. Algunos de estos juegos llevan en el TOP 10 de muchos países desde su lanzamiento, compitiendo con juegos que acaban de salir al mercado. Otro detalle a destacar es que Nintendo no sólo lidera el mercado de videojuegos gracias a esta consola, sino que además le está permitiendo mantenerse entre las empresas más caras en bolsa de Japón. Consolas portátiles La línea Game Boy La Línea Game Boy, es una línea de consolas portátiles a batería vendidas por Nintendo. Es una de las líneas de videojuegos más vendidas en el mundo, con cerca de 200 millones de unidades vendidas mundialmente hasta el 30 de junio de 2008. El Game Boy original y el Game Boy Color juntos vendieron 118.69 millones de unidades mundialmente. Hasta el 30 de junio, 2008 todas las versiones de Game Boy Advance vendieron 81.24 millones de unidades. Game Boy El Game Boy original apareció por primera vez en Japón el 21 de abril, 1989. Basado en un procesador Z80, tenía una pantalla reflectiva LCD en verde y negro, un pad de ocho direcciones, dos botones de acción A y B, y los botones Start y Select. Usaba juegos de Media-ROM contenido en pequeñas unidades de plástico llamadas cartuchos. El killer game que impulsó el éxito de la consola fue Tetris. Tetris era ampliamente popular y al llegar a las consolas portátiles podía jugarse en cualquier lugar. Al ponerlo en un paquete juntos, el Game Boy con el juego, hizo que tanto niños como adultos quisieran comprar su propio Game Boy. Realizar Tetris en Game Boy lo puso en el #4 de "The 25 Smartest Monment in Gaming" por GameSpy. El Game Boy original fue el primer sistema basado en cartuchos que soportó más de cuatro jugadores (con el puerto link, haciendo uso del cable link). Mediante esto podía soportar hasta 16 jugadores simultáneamente. De cualquier modo esta función sólo era soportada por el juego Faceball 2000. Play It Loud! En 1995 Nintendo lanzó modelos de Game Boy de varios colores, con el patrocinio de la campaña "Play It Loud!". Las especificaciones de este producto eran exactamente las mismas que el Game Boy original, hasta la pantalla monocromática. Esta nueva línea de Game Boy coloridos la tuvieron las predecesoras consolas portátiles de Nintendo; el Game Boy Pocket, el Game Boy Color, el Game Boy Advance (incluyendo SP y Micro), el Nintendo DS y el Nintendo DS Lite han tenido distintos colores. Hubo unidades Paly It Loud! de color rojo, amarillo, verde, negro y carcasas claras. Una muy rara, Edición Limitada del Manchester United-Rojo se realizó en el Reino Unido. Game Boy Pocket En 1996 Nintendo lanzó al mercado el Game Boy Pocket: una consola más pequeña, ligera y con menos consumo de energía. Usaba baterías AAA que proporcionaban 10 horas de juego. El pocket tenía un puerto link más pequeño, por lo que necesitaba un adaptador para conectarse con el Game Boy anterior. Este diseño de puerto se usó en los subsecuentes modelos de Game Boy, excepto el Game Boy Micro. La pantalla fue cambiada por un verdadero display blanco y negro, a diferencia del anterior display monocromatico color "lentejas". La primera versión, fue un color plata y no tenía un LED que indicara el nivel de batería. Este aspecto fue pronto a exigido por el público, junto con unidades de Game Boy Pocket de distintos colores, algunos de estos nuevos en la línea de Game Boy. Aparecieron varias ediciones limitadas de Game Boy Pocket incluyendo un Blue Ice Metallic y un modelo en rosa exclusivo para Japón. De cualquier forma el Pocket no tuvo un nuevo software pues usaba el mismo del Game Boy original. Game Boy Light El Game Boy Light sólo se realizó en Japón en 1997. El Light era del mismo tamaño que el Pocket y ademas contaba con una pantalla retroiluminada. Usaba 2 baterías AA que le daban 20 horas de juego con la luz apagada y 12 con la luz encendida. Por un tiempo fue la variante de Game Boy más rara fuera de Japón, pero gracias a Internet estuvo cada vez más disponible en otros lugares. Fue la única consola portátil de Nintendo que contó con pantalla iluminada independiente hasta la realización de la Game Boy Advance SP en 2003. Game Boy Color Apareció por vez primera el 21 de octubre de 1998, el Game Boy Color (abreviado como GBC) agregó una pantalla a color y era un poco más grande que el Game Boy Pocket. Tenía ademas doble velocidad de procesamiento, 4 veces mas memoira y un puerto infrarrojo. Tecnológicamente era como la Consola de videojuegos NES de 1980. Un mayor componente de la plataforma fue su compatibilidad universal con los cartuchos de la Game Boy anterior y hasta poder jugarlos con cierta variedad de colores. Esta compatibilidad se convirtió en la característica esencial en la línea Game Boy, y trajo una gran competencia con lo distintos competidores del mercado. Los cartuchos especialmente diseñados para el Game Boy Color no podían jugarse en los modelos anteriores de Game Boy aunque los cartuchos eran exactamente del mismo tamaño y forma. Game Boy Advance El 21 de marzo de 2001 apareció en Japón una gran actualización de Nintendo a la línea Game Boy. El Game Boy Advance o GBA tenía 32 bit y 16.8 MHz ARM. Incluía tambien un procesador Z80 para la compatibilidad con juegos de Game Boy y Game Boy Color, y una patalla mas grande y con más alta resolución. Los controles fueron un poco modificados y se le añadieron los botones laterales "L" y "R". Tecnicamente era como el SNES y contaba con juegos del SNES como Super Mario World y Super mario World 2:Yoshi's Island. Esta plataforma fue altamente criticada debido a que no contaba con iluminación en la pantalla lo que hacía que fuese difícil de ver en ciertas condiciones. Los GamePak pa GBA eran de la mitad de largo de los cartuchos convencionales, lo que hacía que al usarlos sobresalieran de la ranura. Al jugar con juegos viejos tenías la opcion de jugarlos con la resolución original y tener un borde oscuro alrededor o de jugarlos a pantalla completa lo que hacía que la imagen se viera mas estrecha debido al tamaño de la pantalla del GBA. Game Boy Advance SP Apareció por primera vez el 14 de febrero del 2003, el Game Boy Advance SP - Nintendo modelo AGS 001 - resolvió varios problemas del modelo original de GBA. Su mas notable característica es su modelo "Clamshell" con una pantalla que se levantaba, una switch para una luz frontal interna, una batería recargable. en ciertas regiones podias cambiar tu Game Boy Advance y la diferencia de dinero y adquirir un SP. A mediados de sptiembre de 2005, Nintendo hizo una mejora considerable en el modelo SP, inoficialmente llamado Mark II o GBA SP +, en Norteamerica y oficialmente Nintendo modelo AGS 101, que contaba con una retroiluminación de alta calidad reemplazando la luz fronal interna, similar a la del Game Boy Micro. Game Boy Micro Tercera variante del sistema Game Boy Advance, el Game Boy Micro mide 4 pulgadas de largo (10cm), 2 pulgadas de ancho (5cm) y pesa 80g. Por mucho es el Game Boy más pequeño que se ha creado, tiene aproximadamente las mismas dimensiones del control de NES. Su pantalla es un poco más pequeña que la del Game Boy Advance y el SP, aunque mantiene la misma resolución (240 x 160 píxeles), pero cuenta con una infrailuminación de más alta calidad (mas que el SP) y con ajuste de brillo. En Estados Unidos y Canadá venía con dos carátulas extra para darle un look diferente. Nintendo de América puso a la venta más carátulas que se podían conseguir en la tienda online. En Europa incluía sólo una. El Game Boy Micro es incapaz de leer cualquier título de Game Boy o Game Boy Color, sólo lee títulos de Game Boy Advance.
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