Amnesia: The Dark Descent
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Guia Amnesia The Dark Descent (PC)
Tema: Guia Amnesia The Dark Descent (PC)

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02-07-2012 / 23:04 h#1
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Bueno, les traigo una guia de Amnesia The Dark Descent , el juego de la plataforma PC que muchos temen jugar , bueno disfruten del terror :

Argumento:
Amnesia, The Descent Dark, es una entrega de los creadores de la saga PENUMBRA. Siguiendo con su fórmula, nos presentan otro thriller de terror psicológico en primera persona. Tomarás el papel de Daniel, poco después de despertarte en un castillo desolado, apenas recuerdas nada de tu pasado. Tendrás que explorar los caminos misteriosos que forman parte de tus recuerdos en forma de pesadilla, pero ten en cuenta que el terror no solo viene de fuera, sino también puede que esté en tu mente. "No luches" porque no te servirá de  nada, piensa que tu único objetivo debe ser "Sobrevivir"

Requisitos mínimos:
Sistema Operativo: Windows XP/Vista/7
Microprocesador: 1,5 Ghz (Recomendado 2 Ghz) 
Memoria RAM: 1 GB (2 GB Vista/W7)
Tarjeta gráfica: Radeon 9600 / Geforce FX o superior con shader 3.0
2,5 GB de espacio en el disco duro 
Tarjeta de sonido compatible con DirectX 9.0

Configuración:
Aventura en primera persona que se maneja con el ratón y el teclado. Con el ratón tendrás un ángulo de
visión de 365º  y para avanzar debes usar las teclas: [W] Adelante, [S] Atrás,  [A] Izquierda y [D]
Derecha y junto con la tecla [ALT] podrás ir más deprisa. Para agacharte pulsa la tecla [Control] y para 
saltar la tecla [Espacio]

El inventario puedes abrirlo y cerrarlo con la tecla [TAB] Mantén pulsado el [botón izquierdo] del ratón 
para coger objetos, abrir y cerrar  puertas, etc. Para lanzarlos pulsa el [botón derecho] y [R] para 
girarlos Para leer el diario pulsa la tecla [J] y para ver tus recuerdos la tecla [M] también puedes 
consultar el último texto leído, pulsando la tecla [N]

El inventario es conveniente que lo examines a menudo, para controlar tu salud tanto física (Corazón)
como mental (Cerebro) Debes de tener en cuenta que para mantenerte de una manera equilibrada, 
debes aprovechar los rayos de luz para no agobiarte ante la oscuridad que será casi permanente. Por 
eso es importante que uses alguna lámpara que te permita ver en momentos concretos, pero el 
problema es que para que no se te apague necesitarás frascos de aceite. Para utilizarla pulsa la tecla
[F] pero cuidado porque eso también puede delatarte.  

“No intentes luchar porque no te servirá de nada, utiliza la astucia, escóndete donde puedas para  
que no te descubran y prepárate a sentir verdadero miedo, en definitiva, intenta “sobrevivir”.  



El Despertar
Nada más despertarte en el castillo, el objetivo es seguir el rastro del líquido derramado por el suelo y 
encontrar su origen. Gira a la derecha pasa por la arcada y avanza siguiendo el rastro por el pasillo.
Continúa y en la siguiente sala una puerta se abrirá a causa del viento, pasa por ella y en este cuarto, 
coge de  la mesa un yesquero  (los necesitarás para encender antorchas y velas) Sal y abre los dos 
armarios que hay para coger dos yesqueros más.  
Empuja  la puerta del fondo, sube la escalera y continúa el rastro del líquido. En el salón siguiente, entra 
en el primer cuarto de la derecha y coge de la estantería del fondo un yesquero, sal entra ahora en el cuarto de los cuadros, pero cuidado porque pronto se oscurecerá, sal, baja por la escalera y abre la puerta para entrar en los archivos antiguos. 

Archivos antiguos
Continúa por el pasillo, pero ojo, porque los sobresaltos pueden perturbarte y al principio te ocasionarán 
un leve dolor de cabeza. Entra en el cuarto cuya puerta acaba de abrirse, coge de la estantería dos
yesqueros y regresa al pasillo. Continúa, entra por el primer cuarto a la izquierda, al fondo, abre el baúl 
coge un yesquero y del suelo la lámpara que te será muy útil.  “Cuidado, porque tu cabeza estará a 
punto de explotar”. Pasa al cuarto de al lado, abre la puerta y en este salón  coge del armario un 
yesquero y abre la puerta para entrar en el cuarto de al lado.  
Parece que el rastro lleva hasta la mesa. Coge el frasco de aceite (necesarios para iluminar la
lámpara) y lee la carta de Daniel dirigida a sí mismo. Ahora en la pared de la izquierda verás una 
palanca, bájala y descubrirás la puerta secreta tras una de las estanterías (siempre que resuelvas o 
descubras una situación comprometida, conseguirás recuperar parte de tu salud mental) Entra por el 
hueco y abre la puerta que te lleva al vestíbulo.  

Vestíbulo  
Sube la escalera, avanza por esta gran sala y escucha el recuerdo. “Tienes que encontrar la entrada a 
la Refinería”. Hay dos arcos una al frente y otra a la izquierda, también una escalera a la derecha y otra 
que lleva a la planta superior. Ve por el arco de la izquierda, abre el baúl, coge un yesquero, un frasco 
de aceite y continúa por el pasillo. A la izquierda en el suelo tras las cajas, coge  un frasco de aceite, 
después pulsa sobre la puerta del fondo y quedará impregnado por una especie de tejido orgánico que 
no podrás romper, así que regresa al vestíbulo.  
Baja la escalera que hay al otro lado, abre la puerta pero no podrás continuar hasta la refinería debido a 
que el tejido orgánico ha impregnado también esta puerta. “Según tus recuerdos quizás puedas 
disolverlo”. Da media vuelta y avanza ahora por arco de enfrente. Baja la escalera, ve hacia la izquierda 
pero no podrás entrar en la bodega porque no tienes la llave. Da la vuelta y entra por la puerta del otro 
lado al laboratorio.  

Laboratorio
Baja la escalera, echa un vistazo, coge del suelo en uno de los rincones un frasco de aceite y baja por 
la escalera para acceder al laboratorio. Avanza y escucharás de nuevo una voz sobre los ingredientes 
químicos. Mira la rejilla del suelo, después coge yesqueros y un frasco de aceite de las estanterías y 
de la mesa el frasco de química y la nota del primer experimento de alquimia. Abre los cajones de 
la izquierda, coge un yesquero y de el la derecha un frasco para hacer mezclas químicas  que contiene 
una especie de poema.   
Ve hacia el otro lado del laboratorio y coge sobre las banquetas la nota del traslado de los productos 
químicos a la bodega. No hay más que hacer aquí, así que sal del Laboratorio y regresa al vestíbulo. 
Sube ahora por la escalera a la planta superior y entra por la puerta a los Archivos.  

Archivos 
Entra en  el primer cuarto de la derecha de la los Libros raros, coge la mesa la primera hoja sobre 
Argelia del diario de Daniel y sal. Abre la puerta del cuarto de enfrente la de los Catálogos y coge de 
la estantería del fondo el contrato de Wilhem. Mira los cajones de la mesa para coger un yesquero, 
después sal por la puerta que está al lado de la mesa al pasillo y entra por  la puerta de enfrente la de 
Estudio. En este nuevo cuarto coge de la mesa la segunda hoja sobre Argelia del diario de Daniel y 
de los cajones un yesquero. Sal al pasillo por la puerta de la derecha y entra en el cuarto de Libros 
antiguos.  Coge del baúl un frasco de aceite, un yesquero y sal al pasillo. 

El siguiente cuarto dedicado a la Historia Local está cerrado, así que camina hacia la izquierda hasta el 
amplio pasillo decorado con cuadros. Ve hacia la izquierda, pasa por la puerta, avanza coge un frasco
de aceite de la mesa y en ese momento se producirá un derrumbamiento que bloqueará el camino de 
regreso. Entra en el cuarto de los planos, abre al baúl de la esquina, coge el frasco de aceite y un 
yesquero. Mira los planos de las alas del castillo y escucharás de nuevo un recuerdo.  
Sal al pasillo y ahora entra en al cuarto de los mapas. Avanza, coge del escritorio la tercera hoja sobre 
Argelia del Diario de Daniel y revivirás unos recuerdos. De vuelta a la realidad, abre los cajones de la 
mesa, coge un yesquero y sal al pasillo. Avanza hasta las piedras que acaban de derrumbarse, coge  
la piedra de suelo y úsala en la pared del rincón para romper los ladrillos y entra en el cuarto. 

Coge un frasco de aceite de una de las estanterías y al fondo a la izquierda la nota sobre el folklore 
local.  Ahora mira las estanterías y fíjate como en tres de ellas, hay un libro de diferente color. Sácalos
y descubrirás  una habitación oculta.  

Entra, coge de la mesa la llave de la bodega y de uno de los cajones la nota sobre el cierre de la 
bodega. Sal del cuarto y pasa por la puerta de la derecha que ahora estará abierta y regresa al pasillo 
de los cuadros ¡¡ Pero cuidado porque no estas solo!!  Regresa por el pasillo hasta el vestíbulo y cruza 
rápidamente por la materia orgánica que hay en el suelo.  Baja la escalera hasta la bodega y usa la 
llave en la puerta para entrar.  

Bodega 
Baja las escaleras, entra por la puerta de enfrente, coge de la mesa un tarro de cuprita y sal.  Ahora 
entra por la puerta de la izquierda, echa un vistazo, coge de la mesa un frasco de aceite y al otro lado 
en el suelo el tarro de calamita. En ese momento se producirá un nuevo derrumbamiento y un barril te 
dejará inconsciente. Ve hasta la puerta que ha quedado obstruida y quita las piedras y tablones para 
salir. 
Pasa al cuarto que hay a la izquierda, abre la puerta para pasar al siguiente y coge del baúl un 
yesquero y de la mesa el frasco de aceite. Pasa al cuarto de al lado, coge de la mesa la nota con las 
últimas palabras e Wilhelm y al lado el tarro de agua regia.  Sal y regresa hasta la escalera de la 
entrada de la bodega.  
Ve hacia el otro lado de la escalera y verás que una de las puertas está cerrada, continua hacia la 
izquierda, abre la siguiente y en ese pasillo, ve hacia la izquierda y coge de la estantería que hay al final 
un tarro de láudano que te servirá para mejora tu salud y curar tus heridas. Date la vuelta y escóndete 
porque hay una criatura al fondo y no debe descubrirte.  

Cuando se vaya, avanza hasta el otro lado del pasillo, coge un yesquero de una de las estanterías 
frente a la puerta, pasa al otro cuarto y coge de una estantería un yesquero y al fondo en otra estantería, encontrarás un tarro de oropimente.  Sal, sube la escalera, regresa al vestíbulo y pasa por la materia orgánica y entra de nuevo en el laboratorio. Ve a la derecha, ponte frente a la mesa de 
trabajo y coloca los cuatro tarros que llevas en el inventario (se colocarán automáticamente en su lugar) 
y después del frasco vacío a la derecha. Ahora gira la rueda de la izquierda y después las cuatro 
superiores empezando por la izquierda y recoge el tarro con el ácido.

Sal y verás que la escalera se ha derrumbado. Coge entonces un tramo de escalera del suelo y colócalo 
sobre el otro que hay a la derecha para apoyarlo sobre el borde de escalera y sube. 
Una vez en el vestíbulo, para por la escalera, abre la puerta que lleva a la refinería, usa el ácido en la 
materia orgánica y entra.  

Refinería 
Avanza por el pasillo hasta que llegues a una sala más amplia y escóndete porque al fondo verás pasar 
a una criatura, Avanza hasta los toneles, sal de esta sala y recorre los diferentes cuartos para coger
yesqueros, frascos de aceite, un frasco de láudano y dos hojas sobre el regreso del Diario de 
Daniel . En uno de los cuartos verás varias cajas apiladas en el suelo, quítalas y pasa agachado por el 
agujero que hay detrás al cuarto de al lado.  Echa un vistazo, coge yesqueros de las estanterías y del baúl. Verás una trampilla sujeta a cuerda que 
cuelga del techo, cuyo extremo acaba en una manivela, pero la manivela no se mueve, debido a que la 
cuerda está obstruida por una astilla que hay en la polea del centro. Coge entonces una caja, colócala
debajo de la polea para que puedas llegar hasta ella y rómpela. Una vez desbloqueada la cuerda, gira la 
manivela hacia la derecha varias vueltas para abrir la trampilla. Agáchate, baja y avanza por el pasillo 
hasta el final para acceder a los archivos del sótano. 
  
Archivos del sótano 
Avanza y una vez más el agua a inundado los pasillos, pero prepárate porque la criatura que está en el
agua y vendrá a por ti como te descuides. Nada más avanzar  por el agua, verás el chapoteo, lo que 
indica que viene a por ti. Avanza siempre que puedas por encima de las caja que flotan (es el lugar 
seguro) y entra por la primera arcada de la derecha. Avanza hasta la pared del fondo,  verás una 
palanca, súbela y oirás el ruido de unas cadenas que elevan algo.  
Sal y avanza lo más deprisa que puedas hacia la derecha y continúa por el túnel hasta el final. Pasa la 
puerta que es la que se ha abierto con la palanca y en ese cuarto al fondo, verás una puerta con una 
reja. Para abrirla debes mover la rueda que hay a la izquierda en la parte inferior, pero la criatura no 
estará dispuesta a permitírtelo. Súbete entonces a las cajas y busca cualquier cosa que le puedas  
lanzar (los trozos de carne putrefacta son sus preferidos, porque se entretendrá comiéndosela) y así 
conseguirás desviar su atención y tener algo más de tiempo para girar la rueda. Una abierta,  sal del 
cuarto. 
 
Una vez fuera, no te relajes porque y continúa avanzado deprisa, abre la siguiente puerta de madera y 
pasa a un nuevo cuarto, pero cuidado porque la criatura seguirá tras de ti. Al fondo hay una nueva 
puerta de madera que conduce a los túneles de los archivos, pero para abrirla necesitarás una aguja quirúrgica que la encontrarás en las estanterías de enfrente. Una vez que la hayas cogido úsala en la 
puerta de madera y sal. Ahora prepárate a una carrera estresante, la sombra correrá detrás de ti, por lo 
que todas las puertas que abras partir de este momento y que encuentres en el recorrido, ciérralas a tu 
paso para evitar que te coja hasta que llegues al patio.  

Patio 
Sube la escalera y avanza hasta el salón y verás abrirse una puerta a la izquierda. Pasa por ella y 
escucha el recuerdo, continúa hasta el fondo y entra en el elevador. Pulsa la palanca pero no funciona, 
según tus recuerdos debes encender el motor que lo accione. Sal de elevador y en esta misma sala 
verás una puerta a la derecha que lleva a la sala de máquinas pero está cerrada, así que sal de la sala, 
cruza el patio, entra por la puerta de enfrente y baja para entrar en el almacén.  

Almacén 
Nada más entrar, enciende la lámpara y después las velas o antorchas que creas conveniente para  
iluminar un poco toda la planta porque hay muy poca luz. Ve hacia la izquierda, abre la primera puerta
que veas (ciérrala después)  y coge de las estanterías dos yesqueros y de la de al lado el taladro. 
Escóndete y apaga la lámpara si la llevas encendida porque una criatura se acercará al cuarto. Cuando 
le oigas marcharse, sal, continúa pegado a la pared a la izquierda y continúa por ese pasillo. A la 
derecha en el suelo, verás huesos humanos frente a una puerta de la que se oyen llantos de una mujer, 
pero está cerrada.   
Baja la escalera, coge un yesquero y verás que el camino está bloqueado por un derrumbamiento de 
piedras. Tienes que encontrar la llave del cuarto de máquinas, así que sube continúa siempre por la 
pared de la izquierda y baja por la siguiente escalera. Enciende algunas velas para alumbrar la sala y
verás varias puertas Unas cerradas y otras entre abiertas. Abre la primera puerta de la izquierda y en
este cuarto coge de las estanterías un yesquero y un mango de un taladro. 
Sal y entra en al cuarto siguiente. Coge un par de yesqueros y una manivela detrás de las cajas. Sal y 
entra en el siguiente cuarto que tiene la puerta entre abierta y coge otro par de yesqueros. Ahora sal, 
gira a la derecha y en el inventario combina las tres partes del taladro para formar el taladro de 
carpintero. Sal y abre la puerta del siguiente cuarto. Coge un yesquero de la estantería y del baúl de la 
esquina, aceite, un yesquero y un frasco de láudano. 
Sal y entra en el último cuarto que queda, coge de la mesa la nota de Agrippa sobre la mezcla 
explosiva, después un yesquero del suelo  y sal del cuarto. Ahora abre el inventario y combina las tres 
piezas del taladro para formar el taladro de carpintero y ve frente a uno de los barriles de la esquina, el  
que tiene la placa “Secundario” Usa el taladro en la madera para hacer un agujero y coloca la vasija 
bajo el chorro debajo para llenarla de líquido. Ve ahora hasta el barril que hay en la otra esquina con el letrero “Primario” y realiza el mismo proceso. 
Una vez que tengas en la vasija el explosivo, baja hasta donde se produjo el derrumbamiento y 
colócala en el suelo junto a la piedras. Ahora coge una piedra, lánzala sobre el explosivo y escóndete
rápidamente para evitar sufrir heridas.  
Una vez despejado el camino, avanza, coge un yesquero de la estantería del fondo y pasa por la 
abertura de la izquierda. Continúa por el pasillo y llegarás a una sala que parece una cocina. Coge 
algunos yesqueros y cuidado porque en la puerta de la derecha, hay una criatura dentro, mejor 
mantente alejado de ella. Ve hasta el fondo, pasa al cuarto de los repuestos para la maquinaria y 
continúa hasta el final.   
La luz de esa sala se encenderá repentinamente, abre la puerta del fondo, coge de la estantería las dos 
varillas para la maquinaria (Una roja y otra azul) y la nota sobre el caso que falte una varilla. Léela 
en el inventario y según indica, debes encontrar una tercera varilla que hay en el Estudio, así que sal del 
cuarto para regresar al patio, pero cuidado, porque la criatura ahora estará fuera de su cuarto y puede 
estar en cualquier lugar. Ve hasta el cuarto donde antes estaba escondida para coger algunos 
yesqueros y continúa para salir al patio. Una vez allí, sube la escalera y entra en el Estudio.  

Estudio 
En el pasillo, entra por la puerta de la derecha y coge yesqueros de la estantería y del baúl. Sal, entra 
en la habitación de enfrente y coge de la mesa, la nota sobre el descubrimiento del orbe. Sal, 
continúa por el pasillo, entra en la siguiente habitación, coge de la mesa la nota sobre el experimento 
con animales y del cuarto, de al lado un yesquero de del cajón del escritorio y de la mesa del rincón la 
nota sobre los límites de la anatomía. Sal, continúa por el pasillo, pero no podrás continuar porque 
está bloqueado, tendrás  un nuevo objetivo, debes encontrar otro camino.  
Vas a tener que romper un cristal de la ventana, entra en el cuarto de al lado, coge de la mesa unSal por la ventana y salta hacia la derecha sobre las diferentes cornisas, hasta que llegues a una ventana que está abierta, entra y pulsa sobre la urna de la mesa para tener un recuerdo. Entra en el 
cuarto de al lado y coge de la mesa una varilla (Color amarillo) y la nota sobre las instrucciones del
elevador. Entra en el cuarto de al lado, coge del baúl un par de yesqueros. Sal y regresa de nuevo por 
las cornisas al interior y del edificio y sal a la escalera. Todavía debes encontrar la llave de la sala de 
máquinas, así que entra en al cuarto de invitados. 

Habitación de invitados 
Coge de la mesa del fondo la primera hoja sobre las revelaciones del diario de Daniel y un frasco 
de Láudano del cajón de la mesa. En el siguiente cuarto que no tiene puerta, coge dos yesqueros, uno 
de la estantería y otro de la repisa de la chimenea. Coge la palanca de la mesa y de la de al lado, la 
segunda hoja sobre las revelaciones del diario de Daniel. Ve hasta la puerta que está cerrada e intenta abrirla, pero la cerradura está rota, tendrás que buscar una manera de abrirla. Coloca entonces 
la palanca sobre el marco de la puerta y dobla la palanca para romperla y entra en el cuarto. Aquí hay
una llave escondida que tienes que encontrar.  Coge la mesa la tercera hoja sobre las revelaciones 
del diario de Daniel, ahora rápidamente entra en el armario y cierra las puertas porque aparecerá una 
criatura. Una vez que se vaya, sal del armario, quita el cuadro que hay sobre la pared al lado del 
armario, coge la botella, rómpela y coge la llave de la sala de máquinas.  
Sal, baja la escalera, dirígete al pasillo que lleva al elevador y usa la llave en la puerta de la izquierda 
para entrar en la sala de máquinas.  
Cuarto de máquinas 
Avanza y entra en el cuarto, Coge un par de yesqueros detrás de las tuberías y de la mesa la primera 
hoja sobre el embrujado del diario de Daniel. Ponte frente al panel de presión con las palancas y 
según las instrucciones para poner en marcha el elevador, debes ajustar las palancas para conseguir la
presión correcta de manera que los contadores tanto de arriba como de abajo marquen 8.  Enumera las 
palancas del 1 al 6 de izquierda a derecha y mueve hacia arriba las palancas: 2 3 y 6 y hacia abajo la 1, 
4 y 5.  Sal del cuarto y baja ka escalera.   
   
Avanza, entra por la puerta de la izquierda y coge la segunda hoja sobre embrujado del diario de 
Daniel y  la nota sobre el equipo de la máquina. Mira el panel de flujo y siguiendo las instrucciones 
sobre el funcionamiento del elevador, coloca las varillas en el siguiente orden: La del ciclo de flujo
(Amarilla) la de vapor ternaria (azul) y la de amplitud tetrafásica (roja) En un rincón verás un rodamiento.  Sal, baja la escalera y entra en el cuarto de máquinas. Coge de la caja del rincón a la derecha la 
tercera hoja sobre embrujado del diario de Daniel  y al fondo verás la máquina a la que le faltan tres 
rodamientos. Uno de ellos lo tienes en este mismo cuarto en el suelo cerca de una de las paredes. 
Coge el 1º.rodamiento y ponlo en la máquina (se colocará automáticamente) Sube la escalera y en el 
descansillo junto a una tubería coge el 2º rodamiento y colócalo en la máquina. Sube de nuevo la 
escalera y en el cuarto de la derecha en el rincón coge el 3º rodamiento y colócalo en la máquina. 
Ahora abre el horno, coge varias bolas de carbón del cuarto de al lado e introdúcelo dentro hasta que 
esté lleno, después baja la palanca para quemar el carbón, ve hasta la máquina y baja la otra palanca 
para ponerla en marcha. Sal del cuarto, y evita en lo posible pisar la materia orgánica, que se hará cada 
vez mayor  y regresa hasta el elevador. Entra y mueve la palanca para descender. Lamentablemente el 
ascensor bajará a una velocidad endiablada, por lo que quedará totalmente destrozado debido al 
derrumbe de la pared.   

La prisión 
Afortunadamente has salido ileso, pero lamentablemente no podrás volver por el elevador. Avanza 
hasta la puerta del fondo, quita las piedras y los tablones, abre la puerta y avanza por el pasillo. Coge el 
desvió de la derecha y avanza hasta el fondo, no podrás continuar, coge un yesquero y regresa por el 
pasillo. Gira a la derecha y antes de subir la escalera, ve por el pasillo de la izquierda, entra en la celda 
de la derecha, coge un frasco de aceite y de la de enfrente el martillo que hay en el suelo. Al fondo 
hay otra celda con luz en su interior pero la puerta está cerrada.  
Da la vuelta, avanza, gira a la izquierda y ve despacio antes de subir la escalera  porque desde arriba 
vendrá una criatura. Ve hacia atrás, escóndete en una celda y cierra la puerta. Una vez que oigas que 
ya no está,  sal y sube la escalera. En el pasillo, coge un frasco de aceite de la silla y continúa. En el 
cruce gira a la izquierda, entra en la celda que hay al fondo y tendrás un recuerdo. Coge el cincel del 
suelo y sal (Si en algún momento aparece la criatura, ocúltate en alguna celda, cierra la puerta, 
agáchate y ni respires) 
La siguiente celda que hay a la izquierda, está cerrada, por tanto continúa y entra en la que hay a 
continuación y cierra la puerta por si acaso. Tendrás un nuevo recuerdo, “La madre hablaba sobre un 
agujero bajo la cama”  Mueve la cama y verás efectivamente el agujero, pero es muy estrecho, usa 
entonces el cincel y el martillo para agrandarlo y baja hasta el ala Norte de la prisión.    Ala Norte de la prisión 
Avanza por el túnel. En la bifurcación coge el camino de la derecha y quita las piedras para acceder al 
pasillo. Gira a la derecha y avanza recto, sube la escalera y abre la puerta para entrar en la cocina.
Coge de la mesa de la derecha la primera hoja sobre Brennenburg del diario de Daniel, un frasco 
de aceite a la izquierda  y de las estanterías del fondo un par de yesqueros y un frasco de láudano. 
Mira el barril lleno de ácido y sal de la cocina. Baja la escalera despacio, porque una criatura aparecerá, 
rápidamente regresa a la cocina y escóndete donde puedas para que no te vea.  
   
Una vez que haya pasado el susto, sal de la cocina, baja la escalera y avanza recto por el pasillo. Sube 
la escalera y continúa por el pasillo siempre siguiendo por la dirección que indica el cartel “Almacén”. 
Justo antes de la silla hay dos celdas, pero cuidado porque la criatura puede que no esté muy lejos. En 
la de la derecha que tiene la puerta abierta, entra, tendrás un recuerdo y coge un yesquero y la 
segunda hoja sobre Brennenburg del diario de Daniel  y en la de enfrente un frasco de aceite y otro 
yesquero.  
Sal y continúa por los pasillos siguiendo el cartel y cuando llegues del almacén, coge de la estantería un 
tarro de cristal vacío y un par de yesqueros. Sal y en el siguiente cruce sigue por la derecha y avanza 
hasta el final. Del techo cuelga el letrero de entrada al estanque, pero aunque la puerta está cerrada, el 
candado parece muy frágil, tendrás por tanto que romperlo de alguna manera, porque es tu única salida 
posible.    Da la vuelta y sigue por el pasillo, en el siguiente cruce, ve por la derecha y el siguiente también ve por 
la derecha. Aquí hay tres nuevas celdas, en las que puedes coger yesqueros y la tercera hoja sobre
Brennenburg del diario de Daniel.  Ahora debes realizar el camino de vuelta hasta la cocina. Llena el 
tarro con ácido del barril y escóndete de nuevo porque la criatura no tardará en aparecer.  Ahora ve de 
nuevo hasta la puerta de salida al estanque, usa el tarro de ácido en la cerradura y después el martillo 
con el cincel para acabar de romperla, entra y sal por fin al estanque. 

Estanque   
Echa un vistazo a la sala. En la columna central hay una palanca pro no podrás moverla porque 
tascada. Al fondo hay una puerta pero está cerrada y por el pasillo no podrás pasar porque está todo el 
piso inundado. Ve hasta la pared  y coloca el tarro bajo el chorro de aceite para llenarlo. Usa el tarro 
lleno de aceite en la palanca, muévela hacia arriba y abajo y conseguirás bajar una escalera. Sube por 
ella, avanza hasta la puerta y baja las dos palancas que hay a ambos lados para bajar los puentes 
colgantes que hay detrás,  uno de ellos parece que no funciona bien, tendrás por tanto que arreglarlo.
Da la vuelta y entra en la sala de control. 

Sala de control 
Avanza y tendrás un recuerdo. Entra en el cuarto de la izquierda y verás una máquina con tres válvulas. 
Observa la posición en las que están los pesos colgados del techo. En el suelo un trozo de tubería. 
Coge el yesquero que hay sobre la caja y sal. Entra en el cuarto de enfrente y verás otra máquina igual 
que la anterior, ahora mueve las válvulas para colocar las pesas en la posición que vistes en el otro 
cuarto (oirás un clic cundo esté en la posición correcta) también aquí hay un trozo de tubería en el 
suelo.  Abre la puerta del centro moviendo la válvula de la pared y en esta nueva sala verás también tres 
cuartos. Entra en de la derecha, verás una máquina con cuarto palancas y observa como la columna 
central está dentro del agujero. Aquí también hay un trozo de tubería, coge de la mesita del otro lado el 
yesquero y la nota sobre la máquina. Sal y entra al cuarto de enfrente.  
Entra en el cuarto de enfrente y verás otra máquina idéntica a la anterior,  pero en este caso la columna 
central está subida. Coge la manivela de madera de la mesa y un frasco de aceite debajo de la 
escalera. Ponte frente a la maquina, mueve las palancas hasta introducir la columna en el agujero  
(imagen inferior) Sal y ahora entra en el cuarto del centro.
Posición de las palancas 
Observa como en la pared de la izquierda una hay varios agujeros. Bien, ahora debes traer hasta aquí 
los tres trozos de tubería que has visto en los cuartos y colocarlos en la pared (se colocarán los tres 
automáticamente en posición vertical) mueve la tubería de la derecha y colócala en posición horizontal
para que hacer la conexión.       
Una vez hecho el trabajo, sal del cuarto mueve la válvula para abrir la puerta, pero se romperá, coloca 
entonces la manivela de madera en el agujero y una vez abierta la puerta sal de la cisterna. Ahora  
mueve la palanca para bajar el otro puente levadizo, pero se quedará atascado, necesita un empujón. 
Avanza entonces por el otro puente y entra en la cisterna. 

Cisterna 
Avanza por el túnel y tendrás un recuerdo. Ve por el bordillo, baja la escalera y cruza por el agua hasta 
la escalera del otro lado (cuidado porque en el agua hay una criatura) Continúa y salta por los salientes 
de piedra hasta el final. Coge la primera hoja del descubrimiento del diario de Daniel y gira la 
válvula para redirigir el agua de los desagües.  
Ahora debes cruzar por el agua hasta el otro lado. Sube  la escalera y avanza por el bordillo, ten 
cuidado con el vapor que sale por los tubos de la pared porque te quemará. Al final mueve la válvula 
para apagar las emanaciones de vapor, continúa por la derecha hasta el final, gira la válvula que hay al 
final y coge la segunda nota del descubrimiento del diario de Daniel.  
Cruza por al agua, sube por la escalera del otro lado y avanza por el bordillo, coge del suelo una piedra 
y lánzala sobre la cuerda que sujeta el puente.  Crúzalo y continúa avanzando, salta por las piedras 
hasta que llegues hasta otra manivela, gírala y coge la tercera hoja del descubrimiento del diario de 
Daniel.  
Regresa hasta la entrada del tanque y sal.  Baja la escalera, coge una piedra, sube los escalones y 
lánzala para dejarla sobre el puente de arriba. Sube de nuevo por la escalera, coge la piedra y lánzala 
sobre el otro puente y solo con el peso bajará, crúzalo para entrar en el depósito de cadáveres.   Depósito de cadáveres 
Avanza por el pasillo, en el desvío, ve por la derecha, abre la puerta y verás un cadáver en la mesa. 
Coge un yesquero de la estantería, después ve al escritorio, abre los cajones para coger otro yesquero
y un frasco de láudano. Abre la puerta de la derecha y pulsa sobre la urna. Ahora coge la nota sobre el 
ensayo con las vacunas  que hay sobre el escritorio “La inyección con una sangre vacunada, sirve 
para protegerse durante un tiempo para atravesar las cloacas”  Coge de la estantería la nota sobre el 
bote de la plaga.  
En los otro dos cuartos, solo hay cadáveres, así que sal y avanza por el pasillo, ahora por la izquierda 
hasta llegar a una nueva sala llena de esqueletos,  Coge de la estantería un frasco de láudano y un 
tubo de cobre y del suelo un yesquero.  Ve hasta el cadáver de la mesa, usa primero el taladro en cu 
cráneo para perforarlo, después combina la aguja con el tubo de cobre y ponlo en el agujero y pínchate
con la aguja para inyectarte la vacuna. 
Sal, pero cuidado, porque vendrá una criatura, rápidamente escóndete en cualquier cuarto, cierra la 
puerta y espera a que se vaya, para salir de la morgue y regresa al la cisterna. Baja por la escalera y 
avanza por el pasillo de la derecha ahora que ya no hay agua, baja la escalera y entra en las cloacas.  

Cloacas 
Entra, baja la escalera y avanza un poco, escóndete porque al fondo pasará una criatura. Una vez que 
se vaya, avanza y gira a la izquierda de la rueda de agua, continúa y gira a la derecha para pasar por la 
única reja abierta. Sigue hasta el final, gira a la izquierda y abre la puerta del fondo para entrar en el 
cuarto.  A la derecha hay dos máquinas, mueve la palanca de la máquina de la derecha hasta la 
derecha y la palanca de la máquina de la izquierda hacia la izquierda, para bajar el ruido. Regresa hasta la rueda, “Cuidado con la criatura”, escóndete si aparece y continúa de frente. Avanza y
verás una tubería partida. Muévela para romperla, coge el trozo de tubería y colócala en la rueda de 
agua para bloquearla, agáchate y pasa al otro lado.  Pasa por la puerta del fondo, avanza, gira a la 
derecha, sube la escalera y abre la puerta que hay al fondo. En este cuarto, verás la materia orgánica
que ha invadió el patio. Coge un frasco de láudano del suelo junto a la puerta y no podrás continuar 
debido al derrumbamiento de piedras. 
Sal del cuarto baja la escalera, en ese momento escucharás un enorme estruendo y las pisadas de una 
criatura, rápidamente regresa al cuarto, cierra la puerta y espera a que se vaya. Cuando oigas que ya 
se ha ido, baja la escalera, gira a la derecha y avanza por el túnel. En el cruce, gira a la izquierda y 
avanza un poco porque tras la esquina hay una criatura vigilando la entrada.  Coge entonces una 
piedra, lánzasela para despistarlo y avanza por el pasillo donde se encontraba, lo más rápido que 
puedas abre y cierra las dos puertas que encontrarás a tu paso para evitar que te coja y sube por la 
escalera de madera del fondo.  

Nave 
En esta zona hay cuatro puertas, entra por la que está entre abierta, coge un yesquero y sal. Entra por 
la puerta de enfrente y al final verás en la pared dos palancas, pero no funciona ninguna de las dos 
porque debe haber algún problema con la maquinaria. Coge de la mesas un yesquero y la hoja sobre 
el ritual del diario de Daniel y sal.  
Entra por la última puerta que puedes abrir, baja la escalera y coge algunos yesqueros alrededor. Abre 
la puerta y después la reja que hay al fondo. Baja la escalera, coge un frasco de aceite de la mesa de 
la izquierda y verás a un hombre pidiendo ayuda, quiere que muevas la palanca. Muévela y sabrás que 
se trata de Agrippa y que para poder entrar en el santuario de Alexander necesitas un orbe, el problema 
es que el suyo se ha roto y los seis restos están dispersos por la salas de tortura. Además quiere que
encuentres una nota escrita por un hombre llamado Johann Weyer.   
Pasa por la puerta que hay al fondo, abre todas las celdas, pero solo encontrarás un yesquero. Sube la 
escalera, en las celdas de arriba no encontrarás nada, pero si un trozo de carne en una mesa que hay 
cerca de la escalera. Baja y regresa de nuevo a la sala de torturas. 
Las puertas de acceso a la sala de torturas son muy pesadas, deben estar controladas por palancas. Ve 
hacia la mesa que hay a la izquierda, mira hacia el techo y abre la trampilla. Verás los rodamientos de la 
maquinaria, pero el del centro se ha salido del eje, coge entonces algunas cajas, colócalas encima de la 
mesa en forma de escalera para que puedas subir más arriba y coloca el rodamiento en su sitio para 
poner en marcha toda la maquinaria.    
  
Sube y regresa al cuarto de las palancas, colócalas hacia arriba y baja de nuevo a la sala de torturas. 
Ahora verás que las puertas de acceso están abiertas. Pasa por la puerta que está al otro lado de 
donde se encuentra Agrippa, y entra por la puerta de la izquierda. Coge de las estanterías un yesquero
y un frasco de láudano y de los cajones de la mesa otro yesquero y pulsa sobre la urna de la otra 
puerta.      
Coge sobre la mesa la nota de Agrippa dirigida a Weyer. En ella se detalla las tres sustancias que 
necesitas para liberar a Agrippa, un tónico elaborado con un paralizador, esencia vital y tampter. Los
hongos venenosos sirven como  paralizador y el coro es tierra fértil para este tipo de hongos, la esencia 
vital es fácil de obtener, de la sangre de cualquier víctima, pero el tampter va a ser algo más difícil.  Sal 
al pasillo, gira a la izquierda y entra en el coro.

Coro 
Avanza por el pasillo, entra en el cuarto de la derecha y coge dos yesqueros. Sal, entra en el cuarto de 
enfrente, coge la hoja sobre la ceremonia del diario de Daniel de la mesa y revivirás un recuerdo 
bastante sórdido. Coge el cuchillo y úsalo sobre el cuerpo. Sal al pasillo, gira a la izquierda y baja por la 
escalera para entrar en el pasillo principal del coro.   
Pasillo principal del coro 
No enciendas ninguna lámpara, ni corras porque podrías atraer a la criatura que hay en esta zona. Ve 
siempre pegado a la pared de la derecha, así minimizarás el riesgo de que te detecte. Cruza el puente,
sigue pegado a la pared, gira a la derecha y entra por la puerta. Tendrás un recuerdo, pasa por la 
puerta siguiente y entra en la cámara de la rueda de tortura. Al fondo, en el suelo, a la izquierda de la 
rueda, coge el 1º trozo del orbe.  Sal, regresa al pasillo y avanza siempre por la derecha pegado a la 
pared, ten cuidado con la criatura que todavía estará merodeando y al final verás una planta de color 
verdoso en el suelo, usa el martillo para coger una glándula de seta venenosa.  
  
Entra por la puerta que hay al lado a otra cámara del toro de torturas y al lado del toro, detrás de la 
columna del fondo a la derecha, coge el 2º trozo del orbe.  Sal y de nuevo avanzando pegado a la 
derecha, cruza el puente, sigue por la derecha y entra en la nueva sala de tortura de la dama de hierro. 
En los huecos de ambos lados podrás encontrar un frasco de láudano y un yesquero. Avanza hasta la 
dama y detrás en el hueco de la izquierda coge el 3º trozo del orbe. 
Sal y regresa hasta la nave. Habla con Agrippa que te explicará como liberarle siguiendo las 
instrucciones de Weyer, además debes encontrar el resto de trozos del orbe y están en el crucero. Sal 
entonces por la puerta de la izquierda, avanza por el pasillo y entra en el crucero.  

Crucero 
Avanza por esta gran sala y sube la escalera de caracol, abre la puerta y coge de las estanterías un 
yesquero y un frasco de aceite. Coge la cuerda que está sobre la mesa y de los cajones la nota 
sobre la tortura y pulsa sobre la urna que hay en la puerta de la derecha. Baja la escalera, gira a la 
derecha y entra por la puerta a la cámara del potro de tortura, mueve los sacos que hay en el suelo y 
coge el 4º trozo del orbe.  Sal y ahora entra por la puerta de la derecha a la sala de tortura, abre el 
armario y coge el 5º trozo del orbe
  
Sal, cruza toda la sala y entra en el cuarto de torturas de enfrente. Coge bajo la horca el 6º trozo del 
orbe.  Ahora abre la trampilla del suelo, en el inventario combina la cuerda con el tarro de cristal y úsalo 
en la trampilla para llenar el tarro de sangre. Sal y regresa a la Nave. 
Ahora pasa por la puerta que hay en el centro de la nave y tendrás un recuerdo. Echa un vistazo por las 
celdas. La mayoría de ellas están vacías, pero en alguna puedes encontrar un yesquero, sube a la 
planta de arriba, coge de la mesa el trozo de carne y baja. Ahora avanza hacia el otro lado y entra en el 
presbítero.   

Presbítero  
Sube la escalera, abre la puerta, pero no podrás evitar que tres criaturas te golpeen y de dejen  
inconsciente. Una vez despierto, coge un frasco de cristal que hay ene la esquina y verás que la 
puerta de la ceda está bien cerrada, pero en cambio uno de los barrotes de la derecha está partido, arráncalo, coge el barrote y úsalo en la pared de enfrente. Haz palanca para hacer un agujero y 
después pulsa sobre la madera del otro lado para derribar el muro y pasa a la otra celda. Sal y echa un 
vistazo al resto de celdas. En la de al lado coge un frasco de aceite y la última nota del último 
prisionero. Según pone, vio a unos de los guardias como se le caía la llave por una de las tuberías. Sal 
y echa un vistazo por las celdas, y coge yesqueros y un cubo de madera.  
En una de las tuberías de la esquina, efectivamente verás que hay una llave dentro. Ve entonces hasta 
el pozo, coloca el cubo, mueve la manivela para bajarlo y de nuevo muévela para subirlo. Coge el cubo 
lleno de agua, úsalo en la tubería y coge la llave.  
Usa la llave para abrir la puerta y sal. Pasa por la siguiente puerta y prepárate para otra carrera 
estresante porque una criatura correrá detrás de ti. Quita el tablón que obstruye la puerta, ciérrala y 
continúa lo más rápido que puedas sin descano, avanza por el pasillo, en el cruce ve hacia la izquierda 
porque a la derecha se producirá un derrumbamiento y continúa sin parar por el pasillo, avanza por el 
agua y sube la escalera del fondo para regresar de nuevo a la nave.   
Coge de la mesa el yesquero y la hoja de la visita del diario de Daniel y tendrás una visión de lo 
ocurrido. Ahora mueve la manivela para subir la cuerda del pozo, cuelga el trozo de carne y bájala de 
nuevo. Espera unos segundos, súbela de nuevo y coge el hueso cubierto de mucosa. Sal y avanza 
por el pasillo, salta por encima de la materia orgánica, agáchate para pasar por el tablón, abre la puerta 
y baja por la escalera que también estará llena de materia orgánica. Una ve abajo, entra por la puerta
medio abierta, gira a la derecha y entra en el laboratorio.    
Es hora de preparar el tónico, según la nota, lo primero es purificar la sangre mediante el uso de la 
herramienta adecuada. Coloca el tarro de sangre encima del hornillo y mueve la válvula para encender 
la llama. Coge el tarro y déjalo bajo el tubo, ahora abre el horno e introduce el hueso con la mucosa.
Ciérralo, pulsa la palanca y una vez que se haya derretido, coge el tarro de nuevo y colócalo debajo de 
la prensa. Pon la seta venenosa en la prensa y mueve la palanca para sacarle el jugo. Coge el tónico 
de Weyer, sal del laboratorio, baja la escalera y ve junto a Agrippa.  
    
Dale el tónico a Agrippa, pero querrá que le cortes la cabeza. Gira a la izquierda, avanza hasta el 
agujero de la pared, coge un yesquero y cruza al otro lado. Coge la sierra de la estantería, regresa junto a Agrippa y usa la sierra en su cuerpo. Coge su cabeza y regresa al presbítero para entrar al 
santuario interior.  

Santuario Interior  
Abre la puerta cruza el puente y en el cruce, ve hacia la izquierda. Coge de la estantería un yesquero y 
el cubo de alquitrán y de la mesa la hoja de la caída del diario de Daniel.  Baja la escalera y verás 
una maquinaria funcionando, sube para coger una piedra y úsala en el las ruedas para pararla. Esta 
acción detendrá el campo magnético que protege el santuario. Regresa al puente, gira a la izquierda y 
entra en el santuario. Avanza un poco, gira a la izquierda y en el pedestal coloca primero una pieza del 
orbe, después usa el cubo de alquitrán y coloca el resto de trozos. Espera unos segundos y el orbe 
explotará. 
Pasa por el pasillo y entra en al santuario. Mueve la palanca de la columna pero la puerta frontal no se 
abrirá. Entra por la puerta de la izquierda, coge de la mesa la hoja de la venganza del diario de Daniel 
y mete las manos en la pila de agua del altar. Sal, cruza hacia el otro lado y mete también las manos en 
la pila del altar. Ahora pulsa sobre los signos que hay en las paredes que hay frente a ambos altares y 
así conseguirás abrir la puerta del santuario. Pasa, avanza hasta el final y entra la cámara del orbe.
Cámara del orbe 
Alexander Brennenburg, te estará esperando y va a abrir un portal para regresar al otro mundo. Aquí 
puedes obtener tres finales, así que graba la partida. 
  
1- Espera unos segundos a que el portal esté abierto por completo, coloca la cabeza de Agrippa en 
la piedra central y conseguirás destruirle definitivamente. Avanza hasta las luces y Weyer te dará 
la bienvenida a un mundo nuevo.  
2- Si no consigues colocar la cabeza a tiempo, Alexander cruzará el portal, la sombra te llevará 
lentamente y Alexander prometerá conmemorar tu sacrificio. 
3- Puedes tirar los tres pilares donde salen los rayos, Alexander no podrá cumplir su objetivo, será 
barrido por la sombra y tú finalmente quedarás libre de este tormento.

FIN
03-07-2012 / 13:09 h#2
Nivel 4
84
0
6
6

Pedir moderación

Spoiler (clic para ver)
Mostrar cita
Bueno, les traigo una guia de Amnesia The Dark Descent , el juego de la plataforma PC que muchos temen jugar , bueno disfruten del terror : Argumento: Amnesia, The Descent Dark, es una entrega de los creadores de la saga PENUMBRA. Siguiendo con su fórmula, nos presentan otro thriller de terror psicológico en primera persona. Tomarás el papel de Daniel, poco después de despertarte en un castillo desolado, apenas recuerdas nada de tu pasado. Tendrás que explorar los caminos misteriosos que forman parte de tus recuerdos en forma de pesadilla, pero ten en cuenta que el terror no solo viene de fuera, sino también puede que esté en tu mente. "No luches" porque no te servirá de nada, piensa que tu único objetivo debe ser "Sobrevivir" Requisitos mínimos: Sistema Operativo: Windows XP/Vista/7 Microprocesador: 1,5 Ghz (Recomendado 2 Ghz) Memoria RAM: 1 GB (2 GB Vista/W7) Tarjeta gráfica: Radeon 9600 / Geforce FX o superior con shader 3.0 2,5 GB de espacio en el disco duro Tarjeta de sonido compatible con DirectX 9.0 Configuración: Aventura en primera persona que se maneja con el ratón y el teclado. Con el ratón tendrás un ángulo de visión de 365º y para avanzar debes usar las teclas: [W] Adelante, [S] Atrás, [A] Izquierda y [D] Derecha y junto con la tecla [ALT] podrás ir más deprisa. Para agacharte pulsa la tecla [Control] y para saltar la tecla [Espacio] El inventario puedes abrirlo y cerrarlo con la tecla [TAB] Mantén pulsado el [botón izquierdo] del ratón para coger objetos, abrir y cerrar puertas, etc. Para lanzarlos pulsa el [botón derecho] y [R] para girarlos Para leer el diario pulsa la tecla [J] y para ver tus recuerdos la tecla [M] también puedes consultar el último texto leído, pulsando la tecla [N] El inventario es conveniente que lo examines a menudo, para controlar tu salud tanto física (Corazón) como mental (Cerebro) Debes de tener en cuenta que para mantenerte de una manera equilibrada, debes aprovechar los rayos de luz para no agobiarte ante la oscuridad que será casi permanente. Por eso es importante que uses alguna lámpara que te permita ver en momentos concretos, pero el problema es que para que no se te apague necesitarás frascos de aceite. Para utilizarla pulsa la tecla [F] pero cuidado porque eso también puede delatarte. “No intentes luchar porque no te servirá de nada, utiliza la astucia, escóndete donde puedas para que no te descubran y prepárate a sentir verdadero miedo, en definitiva, intenta “sobrevivir”. El Despertar Nada más despertarte en el castillo, el objetivo es seguir el rastro del líquido derramado por el suelo y encontrar su origen. Gira a la derecha pasa por la arcada y avanza siguiendo el rastro por el pasillo. Continúa y en la siguiente sala una puerta se abrirá a causa del viento, pasa por ella y en este cuarto, coge de la mesa un yesquero (los necesitarás para encender antorchas y velas) Sal y abre los dos armarios que hay para coger dos yesqueros más. Empuja la puerta del fondo, sube la escalera y continúa el rastro del líquido. En el salón siguiente, entra en el primer cuarto de la derecha y coge de la estantería del fondo un yesquero, sal entra ahora en el cuarto de los cuadros, pero cuidado porque pronto se oscurecerá, sal, baja por la escalera y abre la puerta para entrar en los archivos antiguos. Archivos antiguos Continúa por el pasillo, pero ojo, porque los sobresaltos pueden perturbarte y al principio te ocasionarán un leve dolor de cabeza. Entra en el cuarto cuya puerta acaba de abrirse, coge de la estantería dos yesqueros y regresa al pasillo. Continúa, entra por el primer cuarto a la izquierda, al fondo, abre el baúl coge un yesquero y del suelo la lámpara que te será muy útil. “Cuidado, porque tu cabeza estará a punto de explotar”. Pasa al cuarto de al lado, abre la puerta y en este salón coge del armario un yesquero y abre la puerta para entrar en el cuarto de al lado. Parece que el rastro lleva hasta la mesa. Coge el frasco de aceite (necesarios para iluminar la lámpara) y lee la carta de Daniel dirigida a sí mismo. Ahora en la pared de la izquierda verás una palanca, bájala y descubrirás la puerta secreta tras una de las estanterías (siempre que resuelvas o descubras una situación comprometida, conseguirás recuperar parte de tu salud mental) Entra por el hueco y abre la puerta que te lleva al vestíbulo. Vestíbulo Sube la escalera, avanza por esta gran sala y escucha el recuerdo. “Tienes que encontrar la entrada a la Refinería”. Hay dos arcos una al frente y otra a la izquierda, también una escalera a la derecha y otra que lleva a la planta superior. Ve por el arco de la izquierda, abre el baúl, coge un yesquero, un frasco de aceite y continúa por el pasillo. A la izquierda en el suelo tras las cajas, coge un frasco de aceite, después pulsa sobre la puerta del fondo y quedará impregnado por una especie de tejido orgánico que no podrás romper, así que regresa al vestíbulo. Baja la escalera que hay al otro lado, abre la puerta pero no podrás continuar hasta la refinería debido a que el tejido orgánico ha impregnado también esta puerta. “Según tus recuerdos quizás puedas disolverlo”. Da media vuelta y avanza ahora por arco de enfrente. Baja la escalera, ve hacia la izquierda pero no podrás entrar en la bodega porque no tienes la llave. Da la vuelta y entra por la puerta del otro lado al laboratorio. Laboratorio Baja la escalera, echa un vistazo, coge del suelo en uno de los rincones un frasco de aceite y baja por la escalera para acceder al laboratorio. Avanza y escucharás de nuevo una voz sobre los ingredientes químicos. Mira la rejilla del suelo, después coge yesqueros y un frasco de aceite de las estanterías y de la mesa el frasco de química y la nota del primer experimento de alquimia. Abre los cajones de la izquierda, coge un yesquero y de el la derecha un frasco para hacer mezclas químicas que contiene una especie de poema. Ve hacia el otro lado del laboratorio y coge sobre las banquetas la nota del traslado de los productos químicos a la bodega. No hay más que hacer aquí, así que sal del Laboratorio y regresa al vestíbulo. Sube ahora por la escalera a la planta superior y entra por la puerta a los Archivos. Archivos Entra en el primer cuarto de la derecha de la los Libros raros, coge la mesa la primera hoja sobre Argelia del diario de Daniel y sal. Abre la puerta del cuarto de enfrente la de los Catálogos y coge de la estantería del fondo el contrato de Wilhem. Mira los cajones de la mesa para coger un yesquero, después sal por la puerta que está al lado de la mesa al pasillo y entra por la puerta de enfrente la de Estudio. En este nuevo cuarto coge de la mesa la segunda hoja sobre Argelia del diario de Daniel y de los cajones un yesquero. Sal al pasillo por la puerta de la derecha y entra en el cuarto de Libros antiguos. Coge del baúl un frasco de aceite, un yesquero y sal al pasillo. El siguiente cuarto dedicado a la Historia Local está cerrado, así que camina hacia la izquierda hasta el amplio pasillo decorado con cuadros. Ve hacia la izquierda, pasa por la puerta, avanza coge un frasco de aceite de la mesa y en ese momento se producirá un derrumbamiento que bloqueará el camino de regreso. Entra en el cuarto de los planos, abre al baúl de la esquina, coge el frasco de aceite y un yesquero. Mira los planos de las alas del castillo y escucharás de nuevo un recuerdo. Sal al pasillo y ahora entra en al cuarto de los mapas. Avanza, coge del escritorio la tercera hoja sobre Argelia del Diario de Daniel y revivirás unos recuerdos. De vuelta a la realidad, abre los cajones de la mesa, coge un yesquero y sal al pasillo. Avanza hasta las piedras que acaban de derrumbarse, coge la piedra de suelo y úsala en la pared del rincón para romper los ladrillos y entra en el cuarto. Coge un frasco de aceite de una de las estanterías y al fondo a la izquierda la nota sobre el folklore local. Ahora mira las estanterías y fíjate como en tres de ellas, hay un libro de diferente color. Sácalos y descubrirás una habitación oculta. Entra, coge de la mesa la llave de la bodega y de uno de los cajones la nota sobre el cierre de la bodega. Sal del cuarto y pasa por la puerta de la derecha que ahora estará abierta y regresa al pasillo de los cuadros ¡¡ Pero cuidado porque no estas solo!! Regresa por el pasillo hasta el vestíbulo y cruza rápidamente por la materia orgánica que hay en el suelo. Baja la escalera hasta la bodega y usa la llave en la puerta para entrar. Bodega Baja las escaleras, entra por la puerta de enfrente, coge de la mesa un tarro de cuprita y sal. Ahora entra por la puerta de la izquierda, echa un vistazo, coge de la mesa un frasco de aceite y al otro lado en el suelo el tarro de calamita. En ese momento se producirá un nuevo derrumbamiento y un barril te dejará inconsciente. Ve hasta la puerta que ha quedado obstruida y quita las piedras y tablones para salir. Pasa al cuarto que hay a la izquierda, abre la puerta para pasar al siguiente y coge del baúl un yesquero y de la mesa el frasco de aceite. Pasa al cuarto de al lado, coge de la mesa la nota con las últimas palabras e Wilhelm y al lado el tarro de agua regia. Sal y regresa hasta la escalera de la entrada de la bodega. Ve hacia el otro lado de la escalera y verás que una de las puertas está cerrada, continua hacia la izquierda, abre la siguiente y en ese pasillo, ve hacia la izquierda y coge de la estantería que hay al final un tarro de láudano que te servirá para mejora tu salud y curar tus heridas. Date la vuelta y escóndete porque hay una criatura al fondo y no debe descubrirte. Cuando se vaya, avanza hasta el otro lado del pasillo, coge un yesquero de una de las estanterías frente a la puerta, pasa al otro cuarto y coge de una estantería un yesquero y al fondo en otra estantería, encontrarás un tarro de oropimente. Sal, sube la escalera, regresa al vestíbulo y pasa por la materia orgánica y entra de nuevo en el laboratorio. Ve a la derecha, ponte frente a la mesa de trabajo y coloca los cuatro tarros que llevas en el inventario (se colocarán automáticamente en su lugar) y después del frasco vacío a la derecha. Ahora gira la rueda de la izquierda y después las cuatro superiores empezando por la izquierda y recoge el tarro con el ácido. Sal y verás que la escalera se ha derrumbado. Coge entonces un tramo de escalera del suelo y colócalo sobre el otro que hay a la derecha para apoyarlo sobre el borde de escalera y sube. Una vez en el vestíbulo, para por la escalera, abre la puerta que lleva a la refinería, usa el ácido en la materia orgánica y entra. Refinería Avanza por el pasillo hasta que llegues a una sala más amplia y escóndete porque al fondo verás pasar a una criatura, Avanza hasta los toneles, sal de esta sala y recorre los diferentes cuartos para coger yesqueros, frascos de aceite, un frasco de láudano y dos hojas sobre el regreso del Diario de Daniel . En uno de los cuartos verás varias cajas apiladas en el suelo, quítalas y pasa agachado por el agujero que hay detrás al cuarto de al lado. Echa un vistazo, coge yesqueros de las estanterías y del baúl. Verás una trampilla sujeta a cuerda que cuelga del techo, cuyo extremo acaba en una manivela, pero la manivela no se mueve, debido a que la cuerda está obstruida por una astilla que hay en la polea del centro. Coge entonces una caja, colócala debajo de la polea para que puedas llegar hasta ella y rómpela. Una vez desbloqueada la cuerda, gira la manivela hacia la derecha varias vueltas para abrir la trampilla. Agáchate, baja y avanza por el pasillo hasta el final para acceder a los archivos del sótano. Archivos del sótano Avanza y una vez más el agua a inundado los pasillos, pero prepárate porque la criatura que está en el agua y vendrá a por ti como te descuides. Nada más avanzar por el agua, verás el chapoteo, lo que indica que viene a por ti. Avanza siempre que puedas por encima de las caja que flotan (es el lugar seguro) y entra por la primera arcada de la derecha. Avanza hasta la pared del fondo, verás una palanca, súbela y oirás el ruido de unas cadenas que elevan algo. Sal y avanza lo más deprisa que puedas hacia la derecha y continúa por el túnel hasta el final. Pasa la puerta que es la que se ha abierto con la palanca y en ese cuarto al fondo, verás una puerta con una reja. Para abrirla debes mover la rueda que hay a la izquierda en la parte inferior, pero la criatura no estará dispuesta a permitírtelo. Súbete entonces a las cajas y busca cualquier cosa que le puedas lanzar (los trozos de carne putrefacta son sus preferidos, porque se entretendrá comiéndosela) y así conseguirás desviar su atención y tener algo más de tiempo para girar la rueda. Una abierta, sal del cuarto. Una vez fuera, no te relajes porque y continúa avanzado deprisa, abre la siguiente puerta de madera y pasa a un nuevo cuarto, pero cuidado porque la criatura seguirá tras de ti. Al fondo hay una nueva puerta de madera que conduce a los túneles de los archivos, pero para abrirla necesitarás una aguja quirúrgica que la encontrarás en las estanterías de enfrente. Una vez que la hayas cogido úsala en la puerta de madera y sal. Ahora prepárate a una carrera estresante, la sombra correrá detrás de ti, por lo que todas las puertas que abras partir de este momento y que encuentres en el recorrido, ciérralas a tu paso para evitar que te coja hasta que llegues al patio. Patio Sube la escalera y avanza hasta el salón y verás abrirse una puerta a la izquierda. Pasa por ella y escucha el recuerdo, continúa hasta el fondo y entra en el elevador. Pulsa la palanca pero no funciona, según tus recuerdos debes encender el motor que lo accione. Sal de elevador y en esta misma sala verás una puerta a la derecha que lleva a la sala de máquinas pero está cerrada, así que sal de la sala, cruza el patio, entra por la puerta de enfrente y baja para entrar en el almacén. Almacén Nada más entrar, enciende la lámpara y después las velas o antorchas que creas conveniente para iluminar un poco toda la planta porque hay muy poca luz. Ve hacia la izquierda, abre la primera puerta que veas (ciérrala después) y coge de las estanterías dos yesqueros y de la de al lado el taladro. Escóndete y apaga la lámpara si la llevas encendida porque una criatura se acercará al cuarto. Cuando le oigas marcharse, sal, continúa pegado a la pared a la izquierda y continúa por ese pasillo. A la derecha en el suelo, verás huesos humanos frente a una puerta de la que se oyen llantos de una mujer, pero está cerrada. Baja la escalera, coge un yesquero y verás que el camino está bloqueado por un derrumbamiento de piedras. Tienes que encontrar la llave del cuarto de máquinas, así que sube continúa siempre por la pared de la izquierda y baja por la siguiente escalera. Enciende algunas velas para alumbrar la sala y verás varias puertas Unas cerradas y otras entre abiertas. Abre la primera puerta de la izquierda y en este cuarto coge de las estanterías un yesquero y un mango de un taladro. Sal y entra en al cuarto siguiente. Coge un par de yesqueros y una manivela detrás de las cajas. Sal y entra en el siguiente cuarto que tiene la puerta entre abierta y coge otro par de yesqueros. Ahora sal, gira a la derecha y en el inventario combina las tres partes del taladro para formar el taladro de carpintero. Sal y abre la puerta del siguiente cuarto. Coge un yesquero de la estantería y del baúl de la esquina, aceite, un yesquero y un frasco de láudano. Sal y entra en el último cuarto que queda, coge de la mesa la nota de Agrippa sobre la mezcla explosiva, después un yesquero del suelo y sal del cuarto. Ahora abre el inventario y combina las tres piezas del taladro para formar el taladro de carpintero y ve frente a uno de los barriles de la esquina, el que tiene la placa “Secundario” Usa el taladro en la madera para hacer un agujero y coloca la vasija bajo el chorro debajo para llenarla de líquido. Ve ahora hasta el barril que hay en la otra esquina con el letrero “Primario” y realiza el mismo proceso. Una vez que tengas en la vasija el explosivo, baja hasta donde se produjo el derrumbamiento y colócala en el suelo junto a la piedras. Ahora coge una piedra, lánzala sobre el explosivo y escóndete rápidamente para evitar sufrir heridas. Una vez despejado el camino, avanza, coge un yesquero de la estantería del fondo y pasa por la abertura de la izquierda. Continúa por el pasillo y llegarás a una sala que parece una cocina. Coge algunos yesqueros y cuidado porque en la puerta de la derecha, hay una criatura dentro, mejor mantente alejado de ella. Ve hasta el fondo, pasa al cuarto de los repuestos para la maquinaria y continúa hasta el final. La luz de esa sala se encenderá repentinamente, abre la puerta del fondo, coge de la estantería las dos varillas para la maquinaria (Una roja y otra azul) y la nota sobre el caso que falte una varilla. Léela en el inventario y según indica, debes encontrar una tercera varilla que hay en el Estudio, así que sal del cuarto para regresar al patio, pero cuidado, porque la criatura ahora estará fuera de su cuarto y puede estar en cualquier lugar. Ve hasta el cuarto donde antes estaba escondida para coger algunos yesqueros y continúa para salir al patio. Una vez allí, sube la escalera y entra en el Estudio. Estudio En el pasillo, entra por la puerta de la derecha y coge yesqueros de la estantería y del baúl. Sal, entra en la habitación de enfrente y coge de la mesa, la nota sobre el descubrimiento del orbe. Sal, continúa por el pasillo, entra en la siguiente habitación, coge de la mesa la nota sobre el experimento con animales y del cuarto, de al lado un yesquero de del cajón del escritorio y de la mesa del rincón la nota sobre los límites de la anatomía. Sal, continúa por el pasillo, pero no podrás continuar porque está bloqueado, tendrás un nuevo objetivo, debes encontrar otro camino. Vas a tener que romper un cristal de la ventana, entra en el cuarto de al lado, coge de la mesa unSal por la ventana y salta hacia la derecha sobre las diferentes cornisas, hasta que llegues a una ventana que está abierta, entra y pulsa sobre la urna de la mesa para tener un recuerdo. Entra en el cuarto de al lado y coge de la mesa una varilla (Color amarillo) y la nota sobre las instrucciones del elevador. Entra en el cuarto de al lado, coge del baúl un par de yesqueros. Sal y regresa de nuevo por las cornisas al interior y del edificio y sal a la escalera. Todavía debes encontrar la llave de la sala de máquinas, así que entra en al cuarto de invitados. Habitación de invitados Coge de la mesa del fondo la primera hoja sobre las revelaciones del diario de Daniel y un frasco de Láudano del cajón de la mesa. En el siguiente cuarto que no tiene puerta, coge dos yesqueros, uno de la estantería y otro de la repisa de la chimenea. Coge la palanca de la mesa y de la de al lado, la segunda hoja sobre las revelaciones del diario de Daniel. Ve hasta la puerta que está cerrada e intenta abrirla, pero la cerradura está rota, tendrás que buscar una manera de abrirla. Coloca entonces la palanca sobre el marco de la puerta y dobla la palanca para romperla y entra en el cuarto. Aquí hay una llave escondida que tienes que encontrar. Coge la mesa la tercera hoja sobre las revelaciones del diario de Daniel, ahora rápidamente entra en el armario y cierra las puertas porque aparecerá una criatura. Una vez que se vaya, sal del armario, quita el cuadro que hay sobre la pared al lado del armario, coge la botella, rómpela y coge la llave de la sala de máquinas. Sal, baja la escalera, dirígete al pasillo que lleva al elevador y usa la llave en la puerta de la izquierda para entrar en la sala de máquinas. Cuarto de máquinas Avanza y entra en el cuarto, Coge un par de yesqueros detrás de las tuberías y de la mesa la primera hoja sobre el embrujado del diario de Daniel. Ponte frente al panel de presión con las palancas y según las instrucciones para poner en marcha el elevador, debes ajustar las palancas para conseguir la presión correcta de manera que los contadores tanto de arriba como de abajo marquen 8. Enumera las palancas del 1 al 6 de izquierda a derecha y mueve hacia arriba las palancas: 2 3 y 6 y hacia abajo la 1, 4 y 5. Sal del cuarto y baja ka escalera. Avanza, entra por la puerta de la izquierda y coge la segunda hoja sobre embrujado del diario de Daniel y la nota sobre el equipo de la máquina. Mira el panel de flujo y siguiendo las instrucciones sobre el funcionamiento del elevador, coloca las varillas en el siguiente orden: La del ciclo de flujo (Amarilla) la de vapor ternaria (azul) y la de amplitud tetrafásica (roja) En un rincón verás un rodamiento. Sal, baja la escalera y entra en el cuarto de máquinas. Coge de la caja del rincón a la derecha la tercera hoja sobre embrujado del diario de Daniel y al fondo verás la máquina a la que le faltan tres rodamientos. Uno de ellos lo tienes en este mismo cuarto en el suelo cerca de una de las paredes. Coge el 1º.rodamiento y ponlo en la máquina (se colocará automáticamente) Sube la escalera y en el descansillo junto a una tubería coge el 2º rodamiento y colócalo en la máquina. Sube de nuevo la escalera y en el cuarto de la derecha en el rincón coge el 3º rodamiento y colócalo en la máquina. Ahora abre el horno, coge varias bolas de carbón del cuarto de al lado e introdúcelo dentro hasta que esté lleno, después baja la palanca para quemar el carbón, ve hasta la máquina y baja la otra palanca para ponerla en marcha. Sal del cuarto, y evita en lo posible pisar la materia orgánica, que se hará cada vez mayor y regresa hasta el elevador. Entra y mueve la palanca para descender. Lamentablemente el ascensor bajará a una velocidad endiablada, por lo que quedará totalmente destrozado debido al derrumbe de la pared. La prisión Afortunadamente has salido ileso, pero lamentablemente no podrás volver por el elevador. Avanza hasta la puerta del fondo, quita las piedras y los tablones, abre la puerta y avanza por el pasillo. Coge el desvió de la derecha y avanza hasta el fondo, no podrás continuar, coge un yesquero y regresa por el pasillo. Gira a la derecha y antes de subir la escalera, ve por el pasillo de la izquierda, entra en la celda de la derecha, coge un frasco de aceite y de la de enfrente el martillo que hay en el suelo. Al fondo hay otra celda con luz en su interior pero la puerta está cerrada. Da la vuelta, avanza, gira a la izquierda y ve despacio antes de subir la escalera porque desde arriba vendrá una criatura. Ve hacia atrás, escóndete en una celda y cierra la puerta. Una vez que oigas que ya no está, sal y sube la escalera. En el pasillo, coge un frasco de aceite de la silla y continúa. En el cruce gira a la izquierda, entra en la celda que hay al fondo y tendrás un recuerdo. Coge el cincel del suelo y sal (Si en algún momento aparece la criatura, ocúltate en alguna celda, cierra la puerta, agáchate y ni respires) La siguiente celda que hay a la izquierda, está cerrada, por tanto continúa y entra en la que hay a continuación y cierra la puerta por si acaso. Tendrás un nuevo recuerdo, “La madre hablaba sobre un agujero bajo la cama” Mueve la cama y verás efectivamente el agujero, pero es muy estrecho, usa entonces el cincel y el martillo para agrandarlo y baja hasta el ala Norte de la prisión. Ala Norte de la prisión Avanza por el túnel. En la bifurcación coge el camino de la derecha y quita las piedras para acceder al pasillo. Gira a la derecha y avanza recto, sube la escalera y abre la puerta para entrar en la cocina. Coge de la mesa de la derecha la primera hoja sobre Brennenburg del diario de Daniel, un frasco de aceite a la izquierda y de las estanterías del fondo un par de yesqueros y un frasco de láudano. Mira el barril lleno de ácido y sal de la cocina. Baja la escalera despacio, porque una criatura aparecerá, rápidamente regresa a la cocina y escóndete donde puedas para que no te vea. Una vez que haya pasado el susto, sal de la cocina, baja la escalera y avanza recto por el pasillo. Sube la escalera y continúa por el pasillo siempre siguiendo por la dirección que indica el cartel “Almacén”. Justo antes de la silla hay dos celdas, pero cuidado porque la criatura puede que no esté muy lejos. En la de la derecha que tiene la puerta abierta, entra, tendrás un recuerdo y coge un yesquero y la segunda hoja sobre Brennenburg del diario de Daniel y en la de enfrente un frasco de aceite y otro yesquero. Sal y continúa por los pasillos siguiendo el cartel y cuando llegues del almacén, coge de la estantería un tarro de cristal vacío y un par de yesqueros. Sal y en el siguiente cruce sigue por la derecha y avanza hasta el final. Del techo cuelga el letrero de entrada al estanque, pero aunque la puerta está cerrada, el candado parece muy frágil, tendrás por tanto que romperlo de alguna manera, porque es tu única salida posible. Da la vuelta y sigue por el pasillo, en el siguiente cruce, ve por la derecha y el siguiente también ve por la derecha. Aquí hay tres nuevas celdas, en las que puedes coger yesqueros y la tercera hoja sobre Brennenburg del diario de Daniel. Ahora debes realizar el camino de vuelta hasta la cocina. Llena el tarro con ácido del barril y escóndete de nuevo porque la criatura no tardará en aparecer. Ahora ve de nuevo hasta la puerta de salida al estanque, usa el tarro de ácido en la cerradura y después el martillo con el cincel para acabar de romperla, entra y sal por fin al estanque. Estanque Echa un vistazo a la sala. En la columna central hay una palanca pro no podrás moverla porque tascada. Al fondo hay una puerta pero está cerrada y por el pasillo no podrás pasar porque está todo el piso inundado. Ve hasta la pared y coloca el tarro bajo el chorro de aceite para llenarlo. Usa el tarro lleno de aceite en la palanca, muévela hacia arriba y abajo y conseguirás bajar una escalera. Sube por ella, avanza hasta la puerta y baja las dos palancas que hay a ambos lados para bajar los puentes colgantes que hay detrás, uno de ellos parece que no funciona bien, tendrás por tanto que arreglarlo. Da la vuelta y entra en la sala de control. Sala de control Avanza y tendrás un recuerdo. Entra en el cuarto de la izquierda y verás una máquina con tres válvulas. Observa la posición en las que están los pesos colgados del techo. En el suelo un trozo de tubería. Coge el yesquero que hay sobre la caja y sal. Entra en el cuarto de enfrente y verás otra máquina igual que la anterior, ahora mueve las válvulas para colocar las pesas en la posición que vistes en el otro cuarto (oirás un clic cundo esté en la posición correcta) también aquí hay un trozo de tubería en el suelo. Abre la puerta del centro moviendo la válvula de la pared y en esta nueva sala verás también tres cuartos. Entra en de la derecha, verás una máquina con cuarto palancas y observa como la columna central está dentro del agujero. Aquí también hay un trozo de tubería, coge de la mesita del otro lado el yesquero y la nota sobre la máquina. Sal y entra al cuarto de enfrente. Entra en el cuarto de enfrente y verás otra máquina idéntica a la anterior, pero en este caso la columna central está subida. Coge la manivela de madera de la mesa y un frasco de aceite debajo de la escalera. Ponte frente a la maquina, mueve las palancas hasta introducir la columna en el agujero (imagen inferior) Sal y ahora entra en el cuarto del centro. Posición de las palancas Observa como en la pared de la izquierda una hay varios agujeros. Bien, ahora debes traer hasta aquí los tres trozos de tubería que has visto en los cuartos y colocarlos en la pared (se colocarán los tres automáticamente en posición vertical) mueve la tubería de la derecha y colócala en posición horizontal para que hacer la conexión. Una vez hecho el trabajo, sal del cuarto mueve la válvula para abrir la puerta, pero se romperá, coloca entonces la manivela de madera en el agujero y una vez abierta la puerta sal de la cisterna. Ahora mueve la palanca para bajar el otro puente levadizo, pero se quedará atascado, necesita un empujón. Avanza entonces por el otro puente y entra en la cisterna. Cisterna Avanza por el túnel y tendrás un recuerdo. Ve por el bordillo, baja la escalera y cruza por el agua hasta la escalera del otro lado (cuidado porque en el agua hay una criatura) Continúa y salta por los salientes de piedra hasta el final. Coge la primera hoja del descubrimiento del diario de Daniel y gira la válvula para redirigir el agua de los desagües. Ahora debes cruzar por el agua hasta el otro lado. Sube la escalera y avanza por el bordillo, ten cuidado con el vapor que sale por los tubos de la pared porque te quemará. Al final mueve la válvula para apagar las emanaciones de vapor, continúa por la derecha hasta el final, gira la válvula que hay al final y coge la segunda nota del descubrimiento del diario de Daniel. Cruza por al agua, sube por la escalera del otro lado y avanza por el bordillo, coge del suelo una piedra y lánzala sobre la cuerda que sujeta el puente. Crúzalo y continúa avanzando, salta por las piedras hasta que llegues hasta otra manivela, gírala y coge la tercera hoja del descubrimiento del diario de Daniel. Regresa hasta la entrada del tanque y sal. Baja la escalera, coge una piedra, sube los escalones y lánzala para dejarla sobre el puente de arriba. Sube de nuevo por la escalera, coge la piedra y lánzala sobre el otro puente y solo con el peso bajará, crúzalo para entrar en el depósito de cadáveres. Depósito de cadáveres Avanza por el pasillo, en el desvío, ve por la derecha, abre la puerta y verás un cadáver en la mesa. Coge un yesquero de la estantería, después ve al escritorio, abre los cajones para coger otro yesquero y un frasco de láudano. Abre la puerta de la derecha y pulsa sobre la urna. Ahora coge la nota sobre el ensayo con las vacunas que hay sobre el escritorio “La inyección con una sangre vacunada, sirve para protegerse durante un tiempo para atravesar las cloacas” Coge de la estantería la nota sobre el bote de la plaga. En los otro dos cuartos, solo hay cadáveres, así que sal y avanza por el pasillo, ahora por la izquierda hasta llegar a una nueva sala llena de esqueletos, Coge de la estantería un frasco de láudano y un tubo de cobre y del suelo un yesquero. Ve hasta el cadáver de la mesa, usa primero el taladro en cu cráneo para perforarlo, después combina la aguja con el tubo de cobre y ponlo en el agujero y pínchate con la aguja para inyectarte la vacuna. Sal, pero cuidado, porque vendrá una criatura, rápidamente escóndete en cualquier cuarto, cierra la puerta y espera a que se vaya, para salir de la morgue y regresa al la cisterna. Baja por la escalera y avanza por el pasillo de la derecha ahora que ya no hay agua, baja la escalera y entra en las cloacas. Cloacas Entra, baja la escalera y avanza un poco, escóndete porque al fondo pasará una criatura. Una vez que se vaya, avanza y gira a la izquierda de la rueda de agua, continúa y gira a la derecha para pasar por la única reja abierta. Sigue hasta el final, gira a la izquierda y abre la puerta del fondo para entrar en el cuarto. A la derecha hay dos máquinas, mueve la palanca de la máquina de la derecha hasta la derecha y la palanca de la máquina de la izquierda hacia la izquierda, para bajar el ruido. Regresa hasta la rueda, “Cuidado con la criatura”, escóndete si aparece y continúa de frente. Avanza y verás una tubería partida. Muévela para romperla, coge el trozo de tubería y colócala en la rueda de agua para bloquearla, agáchate y pasa al otro lado. Pasa por la puerta del fondo, avanza, gira a la derecha, sube la escalera y abre la puerta que hay al fondo. En este cuarto, verás la materia orgánica que ha invadió el patio. Coge un frasco de láudano del suelo junto a la puerta y no podrás continuar debido al derrumbamiento de piedras. Sal del cuarto baja la escalera, en ese momento escucharás un enorme estruendo y las pisadas de una criatura, rápidamente regresa al cuarto, cierra la puerta y espera a que se vaya. Cuando oigas que ya se ha ido, baja la escalera, gira a la derecha y avanza por el túnel. En el cruce, gira a la izquierda y avanza un poco porque tras la esquina hay una criatura vigilando la entrada. Coge entonces una piedra, lánzasela para despistarlo y avanza por el pasillo donde se encontraba, lo más rápido que puedas abre y cierra las dos puertas que encontrarás a tu paso para evitar que te coja y sube por la escalera de madera del fondo. Nave En esta zona hay cuatro puertas, entra por la que está entre abierta, coge un yesquero y sal. Entra por la puerta de enfrente y al final verás en la pared dos palancas, pero no funciona ninguna de las dos porque debe haber algún problema con la maquinaria. Coge de la mesas un yesquero y la hoja sobre el ritual del diario de Daniel y sal. Entra por la última puerta que puedes abrir, baja la escalera y coge algunos yesqueros alrededor. Abre la puerta y después la reja que hay al fondo. Baja la escalera, coge un frasco de aceite de la mesa de la izquierda y verás a un hombre pidiendo ayuda, quiere que muevas la palanca. Muévela y sabrás que se trata de Agrippa y que para poder entrar en el santuario de Alexander necesitas un orbe, el problema es que el suyo se ha roto y los seis restos están dispersos por la salas de tortura. Además quiere que encuentres una nota escrita por un hombre llamado Johann Weyer. Pasa por la puerta que hay al fondo, abre todas las celdas, pero solo encontrarás un yesquero. Sube la escalera, en las celdas de arriba no encontrarás nada, pero si un trozo de carne en una mesa que hay cerca de la escalera. Baja y regresa de nuevo a la sala de torturas. Las puertas de acceso a la sala de torturas son muy pesadas, deben estar controladas por palancas. Ve hacia la mesa que hay a la izquierda, mira hacia el techo y abre la trampilla. Verás los rodamientos de la maquinaria, pero el del centro se ha salido del eje, coge entonces algunas cajas, colócalas encima de la mesa en forma de escalera para que puedas subir más arriba y coloca el rodamiento en su sitio para poner en marcha toda la maquinaria. Sube y regresa al cuarto de las palancas, colócalas hacia arriba y baja de nuevo a la sala de torturas. Ahora verás que las puertas de acceso están abiertas. Pasa por la puerta que está al otro lado de donde se encuentra Agrippa, y entra por la puerta de la izquierda. Coge de las estanterías un yesquero y un frasco de láudano y de los cajones de la mesa otro yesquero y pulsa sobre la urna de la otra puerta. Coge sobre la mesa la nota de Agrippa dirigida a Weyer. En ella se detalla las tres sustancias que necesitas para liberar a Agrippa, un tónico elaborado con un paralizador, esencia vital y tampter. Los hongos venenosos sirven como paralizador y el coro es tierra fértil para este tipo de hongos, la esencia vital es fácil de obtener, de la sangre de cualquier víctima, pero el tampter va a ser algo más difícil. Sal al pasillo, gira a la izquierda y entra en el coro. Coro Avanza por el pasillo, entra en el cuarto de la derecha y coge dos yesqueros. Sal, entra en el cuarto de enfrente, coge la hoja sobre la ceremonia del diario de Daniel de la mesa y revivirás un recuerdo bastante sórdido. Coge el cuchillo y úsalo sobre el cuerpo. Sal al pasillo, gira a la izquierda y baja por la escalera para entrar en el pasillo principal del coro. Pasillo principal del coro No enciendas ninguna lámpara, ni corras porque podrías atraer a la criatura que hay en esta zona. Ve siempre pegado a la pared de la derecha, así minimizarás el riesgo de que te detecte. Cruza el puente, sigue pegado a la pared, gira a la derecha y entra por la puerta. Tendrás un recuerdo, pasa por la puerta siguiente y entra en la cámara de la rueda de tortura. Al fondo, en el suelo, a la izquierda de la rueda, coge el 1º trozo del orbe. Sal, regresa al pasillo y avanza siempre por la derecha pegado a la pared, ten cuidado con la criatura que todavía estará merodeando y al final verás una planta de color verdoso en el suelo, usa el martillo para coger una glándula de seta venenosa. Entra por la puerta que hay al lado a otra cámara del toro de torturas y al lado del toro, detrás de la columna del fondo a la derecha, coge el 2º trozo del orbe. Sal y de nuevo avanzando pegado a la derecha, cruza el puente, sigue por la derecha y entra en la nueva sala de tortura de la dama de hierro. En los huecos de ambos lados podrás encontrar un frasco de láudano y un yesquero. Avanza hasta la dama y detrás en el hueco de la izquierda coge el 3º trozo del orbe. Sal y regresa hasta la nave. Habla con Agrippa que te explicará como liberarle siguiendo las instrucciones de Weyer, además debes encontrar el resto de trozos del orbe y están en el crucero. Sal entonces por la puerta de la izquierda, avanza por el pasillo y entra en el crucero. Crucero Avanza por esta gran sala y sube la escalera de caracol, abre la puerta y coge de las estanterías un yesquero y un frasco de aceite. Coge la cuerda que está sobre la mesa y de los cajones la nota sobre la tortura y pulsa sobre la urna que hay en la puerta de la derecha. Baja la escalera, gira a la derecha y entra por la puerta a la cámara del potro de tortura, mueve los sacos que hay en el suelo y coge el 4º trozo del orbe. Sal y ahora entra por la puerta de la derecha a la sala de tortura, abre el armario y coge el 5º trozo del orbe Sal, cruza toda la sala y entra en el cuarto de torturas de enfrente. Coge bajo la horca el 6º trozo del orbe. Ahora abre la trampilla del suelo, en el inventario combina la cuerda con el tarro de cristal y úsalo en la trampilla para llenar el tarro de sangre. Sal y regresa a la Nave. Ahora pasa por la puerta que hay en el centro de la nave y tendrás un recuerdo. Echa un vistazo por las celdas. La mayoría de ellas están vacías, pero en alguna puedes encontrar un yesquero, sube a la planta de arriba, coge de la mesa el trozo de carne y baja. Ahora avanza hacia el otro lado y entra en el presbítero. Presbítero Sube la escalera, abre la puerta, pero no podrás evitar que tres criaturas te golpeen y de dejen inconsciente. Una vez despierto, coge un frasco de cristal que hay ene la esquina y verás que la puerta de la ceda está bien cerrada, pero en cambio uno de los barrotes de la derecha está partido, arráncalo, coge el barrote y úsalo en la pared de enfrente. Haz palanca para hacer un agujero y después pulsa sobre la madera del otro lado para derribar el muro y pasa a la otra celda. Sal y echa un vistazo al resto de celdas. En la de al lado coge un frasco de aceite y la última nota del último prisionero. Según pone, vio a unos de los guardias como se le caía la llave por una de las tuberías. Sal y echa un vistazo por las celdas, y coge yesqueros y un cubo de madera. En una de las tuberías de la esquina, efectivamente verás que hay una llave dentro. Ve entonces hasta el pozo, coloca el cubo, mueve la manivela para bajarlo y de nuevo muévela para subirlo. Coge el cubo lleno de agua, úsalo en la tubería y coge la llave. Usa la llave para abrir la puerta y sal. Pasa por la siguiente puerta y prepárate para otra carrera estresante porque una criatura correrá detrás de ti. Quita el tablón que obstruye la puerta, ciérrala y continúa lo más rápido que puedas sin descano, avanza por el pasillo, en el cruce ve hacia la izquierda porque a la derecha se producirá un derrumbamiento y continúa sin parar por el pasillo, avanza por el agua y sube la escalera del fondo para regresar de nuevo a la nave. Coge de la mesa el yesquero y la hoja de la visita del diario de Daniel y tendrás una visión de lo ocurrido. Ahora mueve la manivela para subir la cuerda del pozo, cuelga el trozo de carne y bájala de nuevo. Espera unos segundos, súbela de nuevo y coge el hueso cubierto de mucosa. Sal y avanza por el pasillo, salta por encima de la materia orgánica, agáchate para pasar por el tablón, abre la puerta y baja por la escalera que también estará llena de materia orgánica. Una ve abajo, entra por la puerta medio abierta, gira a la derecha y entra en el laboratorio. Es hora de preparar el tónico, según la nota, lo primero es purificar la sangre mediante el uso de la herramienta adecuada. Coloca el tarro de sangre encima del hornillo y mueve la válvula para encender la llama. Coge el tarro y déjalo bajo el tubo, ahora abre el horno e introduce el hueso con la mucosa. Ciérralo, pulsa la palanca y una vez que se haya derretido, coge el tarro de nuevo y colócalo debajo de la prensa. Pon la seta venenosa en la prensa y mueve la palanca para sacarle el jugo. Coge el tónico de Weyer, sal del laboratorio, baja la escalera y ve junto a Agrippa. Dale el tónico a Agrippa, pero querrá que le cortes la cabeza. Gira a la izquierda, avanza hasta el agujero de la pared, coge un yesquero y cruza al otro lado. Coge la sierra de la estantería, regresa junto a Agrippa y usa la sierra en su cuerpo. Coge su cabeza y regresa al presbítero para entrar al santuario interior. Santuario Interior Abre la puerta cruza el puente y en el cruce, ve hacia la izquierda. Coge de la estantería un yesquero y el cubo de alquitrán y de la mesa la hoja de la caída del diario de Daniel. Baja la escalera y verás una maquinaria funcionando, sube para coger una piedra y úsala en el las ruedas para pararla. Esta acción detendrá el campo magnético que protege el santuario. Regresa al puente, gira a la izquierda y entra en el santuario. Avanza un poco, gira a la izquierda y en el pedestal coloca primero una pieza del orbe, después usa el cubo de alquitrán y coloca el resto de trozos. Espera unos segundos y el orbe explotará. Pasa por el pasillo y entra en al santuario. Mueve la palanca de la columna pero la puerta frontal no se abrirá. Entra por la puerta de la izquierda, coge de la mesa la hoja de la venganza del diario de Daniel y mete las manos en la pila de agua del altar. Sal, cruza hacia el otro lado y mete también las manos en la pila del altar. Ahora pulsa sobre los signos que hay en las paredes que hay frente a ambos altares y así conseguirás abrir la puerta del santuario. Pasa, avanza hasta el final y entra la cámara del orbe. Cámara del orbe Alexander Brennenburg, te estará esperando y va a abrir un portal para regresar al otro mundo. Aquí puedes obtener tres finales, así que graba la partida. 1- Espera unos segundos a que el portal esté abierto por completo, coloca la cabeza de Agrippa en la piedra central y conseguirás destruirle definitivamente. Avanza hasta las luces y Weyer te dará la bienvenida a un mundo nuevo. 2- Si no consigues colocar la cabeza a tiempo, Alexander cruzará el portal, la sombra te llevará lentamente y Alexander prometerá conmemorar tu sacrificio. 3- Puedes tirar los tres pilares donde salen los rayos, Alexander no podrá cumplir su objetivo, será barrido por la sombra y tú finalmente quedarás libre de este tormento. FIN
Está copiado de unas tantas webs, ¿tanto cuesta trabajárselo solo?c
Última edición: 10-07-2012 / 11:52 h. Por EspCodTNT
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03-07-2012 / 15:05 h#3
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03-07-2012 / 15:34 h#4
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La guía oficial del juego es esta http://www.fileden.com/files/2012/2/1/3258294/Amnesia%20The%20Dark%20Descent.pdf
03-07-2012 / 15:34 h#5
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Lo se , pero era para compartirlo
Bueno es una buena recopilación, y además no te atribuyes el mérito asi que like
04-07-2012 / 19:04 h#6
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09-07-2012 / 23:40 h#7
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Bueno es una buena recopilación, y además no te atribuyes el mérito asi que like
Gracias
Puedes decir lo que quieras de que lo has copiado, pero gracias a tu me he enterado de muchas cosas, entre ellas como sacar el faro sin tener que darle todo el rato al TAB para entrar al inventario.
14-07-2012 / 17:39 h#8
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Bueno es una buena recopilación, y además no te atribuyes el mérito asi que like
Gracias
Puedes decir lo que quieras de que lo has copiado, pero gracias a tu me he enterado de muchas cosas, entre ellas como sacar el faro sin tener que darle todo el rato al TAB para entrar al inventario.
Me alegro de que te haya servido
20-11-2012 / 17:20 h#9
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U  estoy muy confundido ! Con los Orbes !! 
Creo que me falta uno pero ya he agarrado todos !! Pero busco y busco ,y no encuentro !! 
Entro en el Presbiterio y no me sale ninguna criatura !! 
Y estoy muy confundido por eso !
11-12-2012 / 02:52 h#10
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Lo malo de éste juego es que no haya armas para cargarse a los monstruos que aparecen a lo largo del juego, y el recurso sea esquivarlos. En otros juegos si hay armas.
21-01-2013 / 00:56 h#11
Nivel 13
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Muy grosa, man!!!! Me encanto, me ayudo en mucho y no tuve que preocuparme mas por encontrar la solucion en las partes que me quedo trabado. Antes lo intentaba 1000 veces hasta que me salía, pero tardaba mucho. Ahora lo intento una, otra, otra, hasta que lo hago 5 veces. Si lo logro, bien, sino me fijo aqui!!!
 Merece mi voto!!!     
28-03-2013 / 21:11 h#12
Nivel 3
27
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2
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Muy buena la guía, me está ayudando mucho! Gracias por el aporte  
20-04-2013 / 03:48 h#13
Nivel 16
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Exelente guia, +1 que te lo has ganado
04-07-2013 / 03:17 h#14
Nivel 42
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Lo malo de éste juego es que no haya armas para cargarse a los monstruos que aparecen a lo largo del juego, y el recurso sea esquivarlos. En otros juegos si hay armas.
¿Lo malo? Pero si ahí es precisamente donde reside la gracia y la magia del juego! El hecho de no poder atacar a la sombra es lo que te hace sentir vulnerable!
11-10-2013 / 08:29 h#15
Nivel 2
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Pshé tan dificil es que cuando te despiertes salgas por la ventana?
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