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Por Reiniat738
Hace 11 años / Respuestas: 6 / Lecturas: 888

COMO HACER UN CALL OF DUTY BARATO: Blogs de desarrolladores que debes leer

Si alguna vez se han preguntado como se hacen realmente los videojuegos... podrian googlearlo pero todo lo que encontrarian estaria en ingles (o polaco o ruso). Asi que me he tomado la libertad de traducirlo para que lo lean   
En serio, cambiara su forma de ver los videojuegos y la industria, aunque muchos blogs y diarios de desarrolladores son un tanto largos contienen informacion que TODOS  deberian de saber (y que le callaria la boca a muchos idiotas que pululan en muchos foros, no este en especial), disfruten, y si les gusta, traducire mas.



COMO HACER UN CALL OF DUTY KILLER POR MENOS

Así que, ¿cuánta gente se necesita para hacer un juego AAA?  El siglo pasado podía ser desde un nerd hasta "grandes" equipos de 15 a 30 individuos come pizza en un garaje. Recuerdo mi reacción cuando vi Daley Thompson’s Olympic Challenge para Atari ST, en los tiempos en que los juegos eran hechos por dos personas – un programador y el tipo que hacía todo lo demás – como Daley fue hecho por un equipo de cinco personas y los gráficos fueron completamente digitalizados. Mi primer pensamiento fue: “Oh, nadie necesita más artistas, los viejos tiempos han acabado…”
Afortunadamente, para ese tiempo estaba muy equivocado.

COMO HACER UN CALL OF DUTY BARATO: Blogs de desarrolladores que debes leer
[i]Screenshot de Daley Thompson’s Olympic Challenge, un juego AAA de 1988[/i]

Algunos años después, durante la preparatoria, Trabaje en un juego parecido a Eye of the Beholder. Sólo era yo y dos programadores. Más tarde trabajamos en un clone de TES Arena. El programador solo tenía 14 años, e hizo un excelente trabajo en el engine.  Nunca se termino ninguno de esos juegos,  no éramos más que un montón de estudiantes ingenuos sin financiamiento, trabajando en nuestro tiempo libre, pero incluso los juegos más grandes eran desarrollados por unas pocas personas en esos días. Sólo miren los créditos – Doom fue desarrollado por 10 personas, el primer The Elder Scrolls y Duke Nukem 3D por 15 desarrolladores, y esos eran los juegos más grandes.
Esos eran los tiempos en los que empecé en la industria de los videojuegos. No me gustó el cambio de pequeños estudios de garaje a grandes casas de software profesionales.  Pero no tenía idea de que tan mal estaba mi definición de “gran casa de software profesional”. Si tan sólo hubiera sabido que iba a pasar…
Más tarde, trabajé en un juego abierto multiplataforma en 3D, uno de los primeros de su tipo. Un gran proyecto que combinó muchos géneros en uno y tenía gran cantidad de activos, mecánicas de juego y todo eso. Estábamos haciendo un juego de carreras, aventura, shooter y una larga película animada al mismo tiempo. Estábamos desarrollando toda la tecnología en el momento en que la necesitábamos, los miembros del equipo tenían alrededor de 21 años en promedio. Pero fuimos capaces de hacerlo todo dentro de un presupuesto razonable y menos de 30 desarrolladores. Esos fueron los buenos tiempos.


El intento del desarrollador de crear un TES killer

EL MUNDO SE VUELVE LOCO
Hoy, el mundo se ha vuelto loco. Incluso los juegos cortos y lineares son desarrollados por cientos de personas y algunas veces realmente no tengo ni idea de que está haciendo toda esa gente. Sencillamente no se necesitan 300 personas y 60 millones de dólares para hacer un juego pasillero que dura 5 horas con 5 tipos de armas y 10 niveles con tecnología preestablecida.
Conozco gente que trabajo en famosas franquicias. Cuando les preguntas que fue lo que hicieron, usualmente responden: “Minigun para el jefe del segundo nivel y soldados enemigos en camisas azul y roja” ¡Después de varios meses de trabajo! Ese es un ejemplo de la “eficiencia” de los juegos modernos. Lo peor de todo es que mientras trabajan en esos tres modelos que hubieran tomado tres semanas en terminarse estuvieron constantemente abatidos.
El año pasado recibí una propuesta de trabajo para uno de los grandes editores como escritor en una gran franquicia. Ellos me preguntaron que había hecho exactamente en el pasado así que respondi que había escrito la mayor parte del diseño del juego, diseño de misiones, la historia completa, la mayoría de los diálogos y además diseñe los controles y algunas partes del HUD y la GUI. Por supuesto que mencione que trabaje con otras personas, pero hice todo eso yo solo. Hubo un momento de silencio de mis interlocutores, y creo que oí a alguien toser. “Ehhh… Tenemos un equipo de 30 personas para eso señor. Será uno de ellos, trabajando junto con nuestro director creativo, productor, jefe de diseño, jefe de diseño de niveles, y jefe escritor.” Mierda. ¿Qué hacen todas esas personas, con 20 escritores bajo su mando, haciendo el diseño de un Shooter lineal? Un guión para una película de dos horas tiene 120 páginas. A una velocidad de tres páginas por día puedo escribirlo en 2 meses, y reescribirlo por completo 6 veces en menos de un año. ¿Quién demonios necesita un equipo de varios escritores para escribir diálogos in-game (que usualmente son trágicamente malos de todas formas)? Es decir cuál fue el último juego que terminaste y te dijiste a ti mismo – wow, esa fue una gran historia.
¿Realmente llegamos al punto donde hay un manager para cada persona que realmente esté haciendo algo útil? En algunas compañías, dos artistas sentados uno junto al otro no pueden hablar sobre su trabajo, necesitan preguntar a su manager para que este se comunique en su  favor. WTF?
QUINCE AÑOS ATRÁS
Así es como los juegos de ahora se desarrollan y esto responde a la pregunta de por qué se necesita tanta gente para desarrollarlos. Si, los gráficos y las animaciones se han ido volviendo cada vez más complejos y necesitas más gente para trabajar en ellos, así que debe costarte más dinero, pero no tanto. Y si, algunos de los juegos son tan grandes que deben ser diseñados por equipos de cientos de personas, pero la mayoría del desarrollo actual esta sencillamente mal. Hace 15 años cuando necesitabas modelar una caja de madera, solo era una caja con una pequeña textura. Hoy una puede tener miles de polígonos varias texturas grandes y mapeados normales. Pero… 15 años atrás no existían Google, ZBrush, cámaras digitales, texturas CG, Crazybump, pantallas de 30” o tablets marca Cintiq. Cuando se necesitaba una textura para una caja medieval de madera, tenías que levantar tu trasero del asiento, ir a un museo, comprar un ticket, tomar una foto con tu cámara análoga, mandarla a un laboratorio de revelado, esperar un día y luego escanearla, o dibujarla pixel por pixel con tu mouse (Oh sí; UN MALDITO MOUSE!!) en Photoshop 4. Hoy me toca exactamente dos minutes para buscar imágenes de cofres medievales en Google que podrían ser usadas como referencia y como texturas. Ahora piénselo dos veces antes de decirme que hacer videojuegos es mucho más complicado ahora.
El diseño también sigue siendo muy similar, si no es, de hecho, un poco más simple. ¿Cuándo fue la última vez que jugaste un juego con mecánicas como las de Ultima 7, Ultima Underworld o Jagged Alliance 2?  No hay ninguna necesidad para contratar 30 escritores cuando necesitas 30min de cinemáticas y una hora de diálogos in-game, especialmente cuando la mayoría son: “Necesito mas munición… Arrrrghhh…” ¡Esto es un escritor por cada 3 minutos de dialogo!
DISEÑO POR COMITÉ
El problema reside en la estructura corporativa de las compañías de videojuegos, falta de responsabilidad por parte del personal, decisiones colectivas e incompetencia. En la industria del cine, los productores, que entienden las películas, están buscando contantemente por nuevos proyectos y cuando encuentran uno que les guste, juntan a un director, escritor y otra gente importante y le piden dinero al estudio. Si al estudio le gusta el proyecto, les dan el dinero y algo de libertad creativa. Se corre un gran riesgo en eso, y el personal tiene una gran responsabilidad, pero al final, hay un equipo de gente creativa trabajando en algo que quieren hacer, así que hay una gran posibilidad de que el resultado sea bueno.
Harry Potter es un proyecto muy grande y costoso, pero fue dirigido por un director, escrito por un guionista que se baso en un libro escrito por un solo escritor. No por un departamento de 50 personas, dirigida por un tablero de ejecutivos, sentados detrás del guionista y diciéndole que hacer. Si hubiera sido un juego, nunca se hubiera hecho y J.K. Rowling no podría haberse quedado con los derechos del libro si fuera una diseñadora. Hubiera sido remplazada por alguien menos obstinado y más barato para la secuela en la primera oportunidad. Y la secuela hubiera sido una porquería.
LA SORPTENDENTE HISTORIA DE STEVE Y JOHN, LOS EJECUTIVOS
Así es como funciona la industria de los videojuegos: Una hermosa mañana, los accionistas de una compañía se despiertan y encienden sus TVs, ven un reporte en CNN, diciendo que el nuevo Call of Duty es “la mejor mierda que ha existido”. Así que todos llaman al CEO de su compañía – Steve –antiguo CEO de una famosa marca de zapatos y le preguntan “¿Cómo es posible que no tengamos nuestra propia súper franquicia FPS? Tú no quieres volver a la industria de los zapatos, verdad Steve? Y de paso, que quiere decir FPS?
Steve está molesto y llama a su director de desarrollo “Hey John necesitamos sacar un Callo d Duty killer el siguiente año, Haz uno, compra uno… No lo sé… Haz algo y hazlo rápido. Aquí están 300 millones de dólares; debería ser suficiente. No puede salir mal si gastamos tanto dinero en algo así”
John, quien nunca juega videojuegos, porque cree que necesita mantener su distancia para hacer las decisiones correctas, le pregunta a su asistente, quien es la única persona en el edifico con algo de conocimiento sobre videojuegos “Hey Bill, vamos a hacer un Call of Duty killer, ¿alguna idea?” Bill tiene algunas ideas, conoce algunas personas que presentaron sus proyectos a la compañía (sin éxito), así que empieza a negociar con ellos.
Mientras tanto, John decide que debería darle una oportunidad a un juego del género que quieren copiar. Su otro asistente lo instala en su PC y John empieza a jugar el tutorial “Mierda!! Este juego es tan complicado que incluso una persona tan inteligente como yo no puede jugarlo!! Y porque demonios no estoy matando nada después de 5 minutos? Esto debería ser un shooter, no es así? Apuesto a que si fuera más accesible, podrían vender cientos de millones de copias… Genial, Soy muy listo. Esa es una idea brillante!! Ahora volvamos al póker online”
Mientras tanto, Bill convence a uno de los mejores estudios especializados en FPS con el famoso diseñador Tom a cargo. Ellos le muestran su proyecto a John. Él juega Angry Birds durante la presentación y suelta un discurso al final: 
“Buen trabajo chicos, Sé que pusieron mucho esfuerzo en esto, pero aquí queremos hacer algo especial. Yo fui productor de El Señor de los Anillos. Iba a ser una porquería pero les dije como arreglarlo y se vendió como pan caliente. Yo lo salvé. Así que déjenme explicarles mi genial idea. Todos los otros juegos son muy complicados, nuestro juego es sobre disparos, no necesitamos el resto de mierda aburrida como recargar. Quiero hacer un juego que sea accesible para todos, Quiero que incluso my abuela pueda experimentar el mejor FPS que nunca tuvo!!!”
El equipo se siente aturdido. Tom intenta hacer algunas preguntas, pero John lo silencia:
“Tienes que confiar en mí. Esos tipos del Señor de los Anillos también dudaban, pero sé lo que estoy haciendo, es instintivo. Por cierto, tenemos que terminar en 11 meses, ese es el fin de nuestro año fiscal. Así que apúrense, no tenemos mucho tiempo!”
Después de que los abatidos desarrolladores se van, John se pone algo nervioso. 
“Sabes Bill, ese tipo, Tom… No me gusta nada. ¿Realmente es tan bueno?”
 “Si señor, fue lo mejor que pudimos encontrar. El hizo BOOM. Vendió 30 millones de copias. La gente lo ama”
“Bueno, eso no lo hace especial. El señor de los Anillos vendió 40 millones y también trabaje en ese otro juego con bolas… como se llamaba? Vendió 30 millones también. Mi instinto me dice que no debo confiar en este tipo. ¿Qué pasaría si lo arruina?”
“Pero jefe, sus ideas son brillantes. Acabas de escucharlo”
“Si, lo oí más o menos…Pero necesitamos asegurarnos de que no lo arruine. Vamos a hacer que alguien lo vigile. Contrata algún productor… Tengo un amigo en Pepsi que esta aburrido, llámalo… ¿Y qué hay de la historia?”
“Ellos tienen su propio escritor, el fue nominado por un BAFTA dos veces.”
“¿BAFTA qué? No podemos hacer un Call of Duty killer con algún nerd. Contrata a alguien de Hollywood!! No; contrata a dos. Dos es mejor que uno. Y quiero estar seguro de que las mecánicas para disparar sean geniales. Necesitamos un director de disparos para mi juego”
“Si señor”
“Y sabes qué? Debemos aparentar que vamos en serio, a los accionistas les gusta eso. ¿Son esos idiotas que teníamos aquí realmente buenos?”
“Si señor”
“Okey, cómpralos. Se verán geniales. Y ese idiota que piensa que sus ideas son mejores que las mías se callara por un rato.”
Los resultados son obvios. Tienes un trabajo para una persona, pero como nadie es capaz de tomar alguna responsabilidad, tienes a muchas personas haciendo una tarea, porque así se siente seguro. No es seguro. De hecho es desastroso. La mayor parte del tiempo, esas personas se pelearán entre ellos, duplicando su trabajo y protegiendo sus traseros. Difícilmente producirán algo especial o intentaran algo arriesgado. El hecho de que muy a menudo sus trabajos cambien porque John o Steve cambiaron su idea, lo que pasa todo el tiempo, y usualmente significa desperdiciar todo el trabajo que se haya hecho, tampoco ayuda mucho. Después de algún tiempo, la gente talentosa se va y lo único que queda es un cascaron vacío de lo que fue un famoso estudio y un carísimo clon de otro juego. Al final, si el proyecto falla, nadie es personalmente responsable. Falló porque “el mercado está cambiando” o el equipo “no era lo suficiente bueno”. Así que el equipo es despedido y Steve y John están perfectamente a salvo. Si es exitoso por alguna milagrosa razón, y en contra de las “grandes ideas” de Steve y John…Steve y John se llevan toda la gloria (y Ferraris y mujeres chupándoselas) y el equipo es reestructurado (despedido) de todas formas.
POR FIN DIARIO DEL DESSARROLLADOR
Pero volvamos a nosotros, porque esto debería ser un diario de desarrolladores. Escribí todo esto para que pudieran entender nuestra filosofía. Los juegos son un poco más complicados que antes, pero la razón de que sean tan caros es que están hechos de la manera incorrecta.
Necesitas tener una visión clara del proyecto que van a hacer, tienen que tener a la gente correcta para los trabajos correctos y más importante; necesitas evadir a los idiotas. Esa parte es la más difícil. Pero si lo consigues, deberías terminar con un mejor trabajo, con menos personas, menos problemas y por menos dinero.
Somos un equipo pequeño. Actualmente tenemos 19 personas trabajando con nosotros en la fase de preproducción. Planeamos al menos doblar este número mientras el proyecto se mueva a la fase de producción. Pero nuestro plan es mantenerlo tan bajo como sea posible. En vez de intentar hacer el juego por fuerza bruta, queremos hacerlo con decisiones acertadas y un perfecto diseño a prueba de balas. Un miembro de las Fuerzas Especiales es mejor que una unidad de carne de cañón. No es fácil juntar un equipo de Fuerzas Especiales. Tuvimos que hacer compromisos. Algunas personas con quienes me encantaría trabajar no estaban disponibles, tuvimos que apostar en algunas personas jóvenes, pero así es la vida y creo fervorosamente que podemos y lo realizaremos!!.
Esa es nuestra filosofía. Sé que es arriesgado lo sé, que todos los Steve y John allá afuera se reirán si fallo. Pero creo que aun vale la pena.

Dan Vavra, Director Creativo; diseño y escribio el guión de Mafia I y II, acutalmente trabaja en un nuevo proyecto en Warhorse studios

El blog original en ingles y checo [url]https://warhorsestudios.cz/index.php?page=blog&entry=blog_007[/url]
La pagina de Warhorse Games [url]https://warhorsestudios.cz/[/url]

Hay muchos mas de donde salió esto (InXile, Larian, etc.) , si les gusta puedo traducirlo, quiero que los gamers hispanohablantes se empiecen a dar cuenta de la verdad y esta es mi forma de contribuir  
12 VOTOS
Azulon3ds15516Hace 11 años1
Gran post, ha estado muy interesante.
Cataplumba7268Hace 11 años2
Yo me se otra forma de hacer call of dutys baratos, trabajando para activision y haciendo juegos con nombres tipo call of duty mw3.
0rphen5044Hace 11 años3
Magnifico Post, me agrada como relata todo, y es cierto, muchas veces pienso que se suele invertir mucho personal para el desarrollo de muchos juegos, si bien hay que tener (dependiendo del tipo de producción) algún guionista, y unos cuantos diseñadores gráficos, además de los programadores, es verdad que en general se gastan muchas personas para el desarrollo de juegos que a la larga terminan siendo una completa basura, sólo hay que ver juegos como: wolrd of goo y los chicos de 2D boy, si bien no es el juego magnifico con fisicas impresionantes, gráficos super realistas y demás, lograron hacer un producto de una calidad bastante buena, lo cual demuestra lo expuesto en este post de forma práctia.
SgtEmis80Hace 11 años4
Muy buena contribucion. Felicitaciones y gracias!
Darkcerve490Hace 9 años5
Me parece curioso el post. Personalmente creo que un videojuego puede tener un dev team grande, pero sol osi los subdivides en grupos mas pequeños con independencia de actuar. SC tiene 200 trabajadores en 5 estudios pero bastante separados en sus funciones.
Me sorprende lo de 19 para EL kingdom come. Esperaba mas trabajadores, aunque la subdivision de la campaña quizas les permita trabajar en modulos tambien.
1 VOTO
JugonisMaximus12438Hace 9 años6
[i][b]Heyyy Saludos![/b][/i]

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[i]Si estas por allí @Reiniat pues [u]muchas gracias[/u] por traer esta información tan interesante y traducirla a nuestro idioma.[/i]
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@Darkcerve
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Me parece curioso el post. Personalmente creo que un videojuego puede tener un dev team grande, pero sol osi los subdivides en grupos mas pequeños con independencia de actuar. SC tiene 200 trabajadores en 5 estudios pero bastante separados en sus funciones. Me sorprende lo de 19 para EL kingdom come. Esperaba mas trabajadores, aunque la subdivision de la campaña quizas les permita trabajar en modulos tambien.
[i][b]Hola Darkcerve[/b][/i] Tu idea es acertada pero el problema es que casi por norma son las distribuidoras las que imponen en este mundillo la forma en que se dividen los equipos de desarrolladores además de interferir en sus equipos incorporando personal que la distribuidora cree conveniente para asegurar la creación de un producto [u]rentable[/u] ([i]tal como en el ejemplo que conseguimos en el texto que nos congrega acá[/i]) Otra cosa a considerar es que luego de que finalizan la creación y comercialización de un videojuego por norma estos equipos son desensamblados, y esto lo vemos en las noticias cada vez que algún estudio presenta despidos para "[i]aligerar[/i]" el personal, con esta clase de políticas aunque beneficiosas para la distribuidora a nivel económico pues es muy negativa para con los equipos de creativos dado que pierdes a algunas mentes que lograron encajar con las del resto del equipo y adaptarse al ritmo de trabajo y ahora a la hora de comenzar con un nuevo videojuego pues tenéis que empezar de 0 con otras personas que entren al equipo, claro está, con permiso de la distribuidora. El ejemplo que dais del equipo desarrollador de Star Citizen es una de las excepciones en este mundillo, [i]¿sabes por que?[/i] [list] [u]No distribuidora[/u] = 0 lastres para con el desarrollo [/list] [i][b]Un Saludo![/b][/i]
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Hay 6 respuestas en COMO HACER UN CALL OF DUTY BARATO: Blogs de desarrolladores que debes leer, del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 9 años.

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