The Legend of Zelda: Spirit Tracks
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Guia de The Legend of Zelda: Spirit Tracks
Tema: Guia de The Legend of Zelda: Spirit Tracks

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12-12-2009 / 16:53 h#1
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[b]The Legend of Zelda: Spirit Tracks

1. Inicio. Aldea Nostra.

La aventura comienza dentro de la casa que compartes con tu abuelo Nico en la Aldea Nostra. Responde lo que quieras a las preguntas que te hagan tanto tu abuelo como un personaje llamado Bigboy, y luego sal de la casa por la puerta de abajo.



Una vez fuera de la casa, dirígete a la estación de tren que hay al noreste de la aldea y entonces verás a Bigboy salir de una cochera con un tren. Habla con él y así podrás montar en el tren y salir de la aldea.

2. Viaje en tren.

Dirígete al Castillo de Hyrule que hay al noreste el mapa en menos de 5 minutos (300 segundos) evitando chocar con animales y otros trenes.



Usa la caja de cambios para variar la velocidad del tren (tiene cuatro posiciones), la cuerda del silbato para espantar animales que encuentres sobre las vías, y los controles de bifurcación para elegir las vías por las que no circulen otros trenes.



De esa manera podrás llegar a tu destino y detenerte en el andén de su estación, cosa que tendrás que hacer manualmente. Si ves que vas demasiado rápido, usa la marcha atrás para frenar.

3. Ciudadela de Hyrule.

Dirígete hacia el norte, y cerca del arco de piedra que hay al final serás interceptado por un cartero que te dará una Carta de correos.



Cuando termines con él, ve hacia arriba para entrar en los jardines del Castillo de Hyrule.

4. Castillo de Hyrule.

Dirígete a la puerta principal el castillo (todo de frente) y habla con el soldado de la izquierda. Luego responde "Pues sí" a la pregunta que te haga, y de esa manera podrás entrar al castillo.



PB. Una vez dentro del castillo ve todo de frente y habla con un soldado que hay delante de unas escaleras para ver una secuencia en la que conocerás a un ministro del reino. Cuando termine, síguele para dirigirte a la sala de audiencias.



P1. Según llegues a esta planta pasarás a ver otra secuencia en la que tendrás una audiencia con la princesa Zelda, la cual te dará el Título oficial de maquinista y la Carta de Zelda.

	

Cuando la secuencia termine lee la carta, y después dirígete al lugar que te indica para reunirte a solas con la princesa (te vendrá apuntado en el mapa).



Para llegar allí, regresa a la planta anterior (PB) y después sube a la terraza del castillo saliendo por las escaleras que quedan más al sureste del mapa. Una vez fuera, dirígete hacia arriba, avanza por una estrecha repisa y entra por una puerta que hay más al norte.



P1. Cuando entres aquí, ve hacia el norte y sube por unas escaleras que hay al final (la que hay más a la derecha de las dos que hay en la pared norte).

P2. Según entres aquí verás a la princesa Zelda. Habla con ella y responde lo que quieras a la primera pregunta, y "vale" a la segunda. De esa forma te comprometerás a ayudarla a llegar a la Torre de los Dioses y obtendrás el Uniforme de aprendiz, el cual te pondrás automáticamente.



Tras hablar con Zelda regresa a la terraza de la planta P1 desandando el camino anterior, y evitando que los soldados que hay patrullando la zona vean a la princesa Zelda.

Para evitarlo, toca la marca de sus pies y dibuja el recorrido que quieras que haga la princesa. De esta manera podrás hacer que se mueva por caminos seguros.



Podrás cambiar de un personaje a otro pinchando en el icono de cambio de la esquina de abajo a la izquierda, y cuando manejes a Link podrás llamar a la princesa para que se reúna contigo usando el icono de llamada ("¡Ven!").



Para alcanzar la terraza, lo mejor que puedes hacer es entretener a los soldados hablándoles con Link, y hacer luego que Zelda avance por sus espaldas.



P1. Una vez en la terraza, baja con ambos personajes al suelo y después haz lo mismo que antes, es decir, avanza evitando que Zelda sea vista por los soldados.

El objetivo es salir ambos por la puerta principal del castillo, así que lo mejor que puedes hacer es entretener a los soldados con Link para que la princesa pueda pasar por detrás de ellos.



El mayor problema será un soldado que hay cerca del final, ya que no bastará con hablar con él para entretenerle. Así que debes lanzarle una roca por la espalda para que mire hacia el norte y así despistarle temporalmente.



1. Torre de los Dioses.

Tras escapar del Castillo de Hyrule pasarás a ver una secuencia en la que Bigboy, la princesa y tú os dirigís a la Torre de los Dioses en tren, pero la súbita desparición de la vía por la que circuláis hará que no podáis llegar hasta ella.



Después verás dividirse a la torre en cuatro módulos y salir de ella una especie de locomotora fantasmal. También verás al ministro transformarse en un demonio llamado Makivelo, a Bigboy caer derrotado a manos de un enemigo llamado Táligo y al cuerpo de la princesa Zelda ser secuestrado después de perder su espíritu.

2. Castillo de Hyrule.

PB. Tras la secuencia anterior despertarás en una habitación del Castillo de Hyrule junto a un maltrecho Bigboy. Habla con el abuelo de Zelda, explícale lo que ha pasado, y después sal de la habitación y ve hacia abajo hasta que veas una secuencia en la que la princesa Zelda aparecerá como un espíritu.



Después dirígete a la sala del trono subiendo las escaleras del centro de la planta (P1), y luego entra por la puerta que hay al fondo a la derecha (antes de eso podrás ir a la tienda de la Ciudadela de Hyrule y comprar el Escudo por 80 rupias, si quieres).

Tras atravesar la puerta sube por unas escaleras que hay enfrente para acceder a los aposentos de la princesa. Allí tendrás que hablar con ella (bueno, con su espíritu más bien) y entonces se unirá a ti en la aventura y te dará la Flauta terrenal.



Tras obtener la flauta, abandona la planta P1 por las escaleras situadas más al noroeste, y en la siguiente sala (PB) verás a un soldado delante de una puerta. Habla con él para que te diga algo acerca de una espada, y después regresa a la planta anterior.



Después regresa a la sala del trono y sal por el sur para regresar a la planta baja (PB). Una vez allí atraviesa la puerta que hay más arriba a la derecha para acceder a la Sala de entrenamiento, y allí habla con el maestro de armas. Responde "Así es" cuando te pregunte, y de esa manera obtendrás la Espada de aprendiz.



Tras obtener la espada, el maestro te enseñará a manejarla explicándote los distintos tipos de ataques que puedes hacer, los cuales tendrás que poner en práctica enfrentándote a tres soldados.
	



Cuando termines, regresa al lugar donde estaba el soldado que no te dejaba pasar (al norte de la PB) y habla con él para que te deje salir por la parte trasera de castillo.

3. Exterior del castillo.

Una vez fuera del castillo verás a un soldado rodeado por unos cuantos enemigos. Acaba con ellos y así podrás recibir información de cómo poder seguir la aventura.

Después dirígete al centro de la pared que hay más al norte y lanza una bomba de las que crecen en el suelo de esa zona para abrir un boquete por el que te debes meter para entrar en la Cueva hacia la torre. Podrás saber el punto exacto porque suena diferente del resto de la pared cuando la golpeas con la espada.



4. Cueva hacia la torre.

PB. Empuja un bloque hasta ponerlo sobre una baldosa que hay más arriba, y así abrirás una compuerta azulada que hay a la derecha. Tras ella verás un cofre con la llave que abre la gran puerta con cerradura que hay a la izquierda de la baldosa.



P1. Cuando llegues a esta planta avanza por el único camino posible, y tras saltar unos cuantos canales de agua (tu personaje saltará solo si corres hacia ellos con decisión) encontrarás unos bloques cuadrados de piedra que debes destruir con ayuda de unas bombas que crecen del suelo.



Después de hacerlo encontrarás una estancia con cuatro orbes de cristal, los cuales tendrás que golpear en el siguiente orden para abrir la compuerta que hay al noreste: derecha, arriba, abajo, izquierda.



P2. Lo primero que deberás hacer en esta planta es acabar con unas ratas que atacarán a la princesa Zelda.



Después de eso deberás avanzar hacia el norte, y de esa manera encontrarás la salida de la cueva, la cual te llevará directamente a tu destino: la Torre de los Dioses.



Tras hacerte con la Litografía de los Bosques en la Torre de los Dioses, deberás dirigirte al suroeste de la torre para alcanzar la Región de los Bosques y encontrar a Valvio, uno de los parientes de Radiel.

1. Viaje en tren.

Usando el tren que hay dentro de la torre (la Máquina sagrada y el vagón fiable) dibuja en el mapa el camino que quieres seguir. Debes dirigirte al fin del camino que queda más al norte de los dos que acaban al oeste.



Usa el silbato durante el trayecto para espantar los animales que encuentres sobre las vías y los pájaros que se empeñen en atacarte. De esa manera podrás llegar al final del recorrido y entrar en un tupido bosque llamado Bosque Perdido (durante el camino podrás detenerte en un lugar llamado Aldea Floral para recabar información de como atravesar dicho bosque, aunque no es imprescindible).



Dentro del bosque encontrarás de vez en cuando unas bifurcaciones de vía. Mueve los controles para elegir la vía correcta fijándote en unos árboles sin hojas que hay antes de cada bifurcación. Si el árbol se encuentra a la derecha de la vía elige el camino de la izquierda y viceversa. Haz esto en las tres primeras bifurcaciones, y en la cuarta toma el camino del mismo lado del árbol. De esa manera podrás salir del bosque y llegar a un lugar llamado Altar de los Bosques.

2. Altar de los Bosques (exterior).

Según llegues aquí, avanza por el lado derecho de la zona, sube unas escaleras, coge una bomba que crece del suelo y lánzala contra un orbe de cristal que hay a la izquierda, al otro lado de un puente. Tienes que hacerlo de manera que la bomba quede junto al orbe sin chocar con él, ya que de lo contrario la bomba explotará directamente.



Después coge otra bomba, cruza el puente que te lleva al orbe, y cuando explote la primera bomba que lanzaste se desplegará otro puente a mano izquierda. Crúzalo rápidamente, y de esa manera podrás llegar a unos bloques de piedra que hay más a la izquierda, los cuales tendrás que destruir con la bomba que llevas en brazos.



Tras los bloques encontrarás una figura de piedra. Examínala para ver que de ella salen dos luces de colores y luego selecciona la Flauta terrenal y sopla sobre el tubo azul y el naranja, en ese orden, para tocar la Melodía del Despertar, la cual aprenderás.



De esa manera la figura saldrá volando y en su lugar aparecerá otra que te dará información sobre secretos del juego. Cada vez que veas una de esas figuras de piedra toca la Melodía del Despertar para recibir información.

	

Tras obtener la melodía, sigue avanzando hacia la izquierda para encontrar una gran extensión con ocho cabezas de piedra. Examina la tablilla que hay en el centro para saber lo que tienes que hacer, y luego usa el lápiz para trazar una línea que vaya de la cabeza de arriba a la izquierda, a la de abajo a la derecha, ya que son las únicas estatuas cuya mirada se cruzan. De esa manera abrirás la puerta del Altar de los Bosques.

3. Altar de los Bosques (interior).

Cuando entres aquí verás una estancia circular sin salida. Sube a un pedestal que hay en el centro para encontrarte con un Trenebundo llamado Valvio, el cual te dirá que necesitas tocar la Melodía de los Bosques para activar la Litografía de los Bosques.



Para hacerlo, selecciona la Flauta terrenal y sopla sobre los tubos para producir música mientras cambias de uno a otro moviendo el lápiz hacia uno u otro lado. Practica un poco soplando los tubos rojo, naranja y morado, en ese orden, y repítelo varias veces hasta que cojas el ritmo.



Una vez hayas practicado lo suficiente tendrás que tocar una melodía junto a Valvio. Espera a que él pare de tocar y entonces repite la misma melodía que tocaste durante la práctica, es decir, soplando los tubos rojo, naranja y morado, en ese orden.

Hazlo correctamente y de esa manera interpretarás la Melodía de los Bosques junto a Valvo, cosa que hará brillar a la Litografía de los Bosques. Eso ocasionará que aparezcan nuevas vías en esa parte del mapa, de manera que ahora podrás llegar al Templo de los Bosques.



Una vez activada la litografía, regresa al andén donde dejaste el tren y monta en él para dirigirte al templo.

4. Viaje en tren.

Dibujando en el mapa el camino que quieres seguir, dirigirte al final del camino que queda más al norte (usa el silbato durante el trayecto para espantar las arañas que caigan sobre las vías y los pájaros que se dispongan a atacarte).

5. Templo de los Bosques.

Tras llegar a tu destino dirígete hacia el norte hasta encontrar una puerta que te llevará al interior del Templo del Bosque, aunque antes de entrar podrás aprender la Canción de curación de una figura de piedra que hay a la izquierda (soplando sobre los tubos verde, gris y verde, en ese orden).



Con dicha canción llamarás a un hada que podrá recuperar todos tus corazones de salud. Lamentablemente, solo funcionará dentro Torre de los Dioses o en el interior de los templos, y además solamente una vez por localización.



Tras activar el Sello de los Bosques en el Templo de los Bosques, monta en el tren que dejaste estacionado a la entrada del templo.

1. Viaje en tren.

Dibuja en el mapa un camino que vaya del Templo de los Bosques a la Torre de los Dioses, y cuando te encuentres a medio camino verás como dos vagones de tren se convierten en locomotoras infernales. Evítalas haciendo buen uso de los controles de bifurcación para elegir las vías sin tráfico, y de esa manera podrás alcanzar tu destino.

	

2. Torre de los Dioses.

Una vez aquí, habla de nuevo con Radiel para que te informe sobre tu próximo destino: la Región de las Nieves, aunque para llegar ahí primero deberás encontrar una nueva litografía en la torre. Ten en cuenta que ahora podrás llegar un nivel más arriba que en tu última visita debido a la restauración del Sello de los Bosques.



Tras hablar con Radiel abandona la estancia por las escaleras que hay al norte, y en la próxima sala, avanza por una escalera circular hasta la puerta más elevada de todas (la segunda, ya que la primera ya la tuviste que completar en tu anterior visita).

Nivel 2.

P3. Según entres aquí Zelda te preguntará si tiene que volver a meterse en la armadura de uno de los Espectros que patrullan la zona. Responde lo que quieras, y luego avanza con cuidado de no toparte con ninguno de ellos (usa los lugares sagrados si hace falta).

Como la vez anterior, lo primero que tienes que hacer es encontrar tres Lágrimas de la luz, las cuales se encuentran al oeste, al noreste y en el centro de la planta (al este hay un cofre con un tesoro). Para alcanzar la lágrima el centro primero deberás empujarla hacia un lado con ayuda del Vórtice del viento.



Tras hacerte con las tres lágrimas, tu espada quedará bendecida y entonces podrás atacar a los Espectros por la esalda. Al hacerlo, el espíritu de la princesa Zelda se meterá dentro de ellos y entonces podrá ayudarte con su nueva forma.

Cuando te hayas hecho con un Espectro dirígete al sureste de la planta, y cuando veas una zona de lava, mete dentro a Zelda y sube a Link encima tocando el escudo del Espectro desde una zona elevada. De esa manera podréis alcanzar ambos al lado este de la planta.



Una vez allí, baja a Link de la armadura tocando dos veces el escudo de Zelda, y luego ve hasta unas escaleras por las que deberás subir.

P4. En esta planta entra en la primera zona de lava de la misma manera que antes (subiendo a Link sobre el escudo de Zelda) y avanza de esa manera hasta unos molinos que hay al norte y en la esquina suroeste de la zona (también hay un cofre con 100 rupias por allí). Luego actívalos con ayuda del Vórtice del viento, y de esa manera abrirás la compuerta que hay al norte.



Tras atravesar la compuerta, ve hacia la izquierda y hacia abajo, y luego acaba con un pequeño y huidizo enemigo para obtener una Llave pequeña con la que abrir la puerta con cerradura que hay al norte. Para lograrlo tendrás que arrinconarle enviando a Zelda por un lado y a Link por otro.

	

Tras abrir la puerta con cerradura tendrás que atravesar una pequeña zona de lava subiendo a Link encima de Zelda, y de esa manera podrás alcanzar unas escaleras para ir una planta más arriba.

P5. Según entres aquí serás atacado por un gran enemigo armado con una espada. Termina con él atacándole de frente con Zelda y con Link por la espalda, y así podrás continuar por la derecha.



Después avanza hasta llegar a una sala en la que verás a un enemigo subido en un pedestal mecánico al que no podrás eliminar inicialmente. Para lograrlo, sal por el lado derecho de la estancia bloqueando el fuego que hay allí con Zelda, y después usa unas escaleras que hay más adelante para subir a Link sobre el escudo de Zelda. De esa manera podrás enfrentarte al enemigo anterior y derrotarle (lo mejor es que le derribes del pedestal con el Vórtice del viento y luego le golpees con la espada).



Después vuelve a subir a Link en el escudo de Zelda y avanza hacia la derecha hasta ver una Llave pequeña sobre una zona elevada. Derríbala con ayuda del Vórtice del viento y así podrás cogerla y abrir la puerta con cerradura que hay al norte (para llegar a ella tendrás que bloquear unos chorros de fuego con Zelda para que Link pueda pasar).



P6. Según entres aquí, tus personajes perderán sus poderes especiales (la bendición de espada de Link y la armadura-espectro de Zelda). Dirígete al centro de la estancia y así podrás hacerte con la segunda litografía del juego: la Litografía de las Nieves, recuperando así parte de las vías desaparecidas de la Región de las Nieves (sector noroeste del mapa).



Tras hacerte con la litografía, entra en el resplandor azul que habrá aparecido en el suelo (a la izquierda de la habitación) para regresar automáticamente a la estancia de la torre donde se encuentra Radiel, y habla con ella para que te dé más información.



Tras hacerte con la Litografía de las Nieves en la Torre de los Dioses, deberás dirigirte al noroeste de la torre para alcanzar la Región de las Nieves y encontrar a Váporo, uno de los parientes de Radiel.

1. Viaje en tren.

Dibujando en el mapa el camino que quieres seguir, dirígete hacia el norte subiendo por el camino que queda más al oeste de la región de los Bosques. El problema es que según salgas de la torre serás atacado por unos animales que no se amedrentarán con el silbato del tren, así que detente en la Ciudadela de Hyrule.

2. Ciudadela de Hyrule.

Ve al buzón para recibir una Carta de Bigboy, y luego compra un Escudo en la tienda por 80 rupias (si no lo has hecho antes, claro).

Después entra en el Castillo de Hyrule, y dirígete a la habitación que hay tras la puerta situada más al noroeste de la planta baja (PB) para encontrarte con un recuperado Bigboy.



Habla con él hasta que se retire, y luego vuelve a la estación (en la salida del castillo te encontrarás con el Abuelo de Zelda y podrás hablar con él). Allí habla de nuevo con Bigboy para montar juntos en el tren, y después úsalo para regresar a la Aldea Nostra.

3. Aldea Nostra.

Una vez de vuelta aquí, entra en la casa donde comenzaste la aventura para hablar con Nico, tu abuelo. Cuando lo hagas prométele que buscarás unas piedras con insignias en cada estación, y así obtendrás el Álbum de insignias para que puedas coleccionarlas.



Después regresa a la estación y entonces verás que Bigboy a añadido a tu tren un vagón de batalla con cañón incorporado. A partir de ahora podrás disparar con él mientras viajas en tren (pinchando directamente a tu objetivo).

4. Viaje en tren.

Una vez con el cañón instalado dirígete al final del camino que va hacia el norte por el oeste del mapa, y cuando estés cerca del final verás una gran roca en medio de la vía.



Destrúyela con tu nuevo cañón, y así podrás llegar a la Región de las Nieves, aunque antes de salir hacia allí, podrás parar en un andén para visitar la Granja conejera.

5. Granja Conejera.

Habla con el personaje que hay a la entrada para obtener la Red para conejos con la que podrás atrapar conejos desde el tren. Dichos animales suelen ocultarse detrás de rocas, y lo que tienes que hacer cuando veas uno es asustarle con el silbato, destruir la roca con el cañón y atraparlo con la red.

6. Viaje en tren.

Una vez en la Región de las Nieves detente en el primer andén que veas y así encontrarás un lugar llamado Aldea Niveosita.

7. Aldea Niveosita.

Dirígete al norte para descubrir una figura de piedra y examínala para ver cuatro luces de colores. Usa la Flauta terrenal y sopla sobre el tubo naranja, amarillo, naranja y azul, en ese orden, para tocar una melodía llamada Canto revelador. Con ella podrás encontrar objetos escondidos (en este caso un cofre con 20 rupias o una poción roja).



Luego entra en la cabaña central de las tres que hay más al norte para hablar con el jefe de la aldea. Cuando lo hagas, prométele que le ayudarás a agrupar a todos los habitantes de la aldea en grupos de vigilancia.



Para hacerlo, pregunta a todos los vecinos de la aldea (seis en total), y dependiendo de lo que te digan emparéjales con otros aldeanos con los que se lleven bien, es decir, Astarillo con Normalio, el Jefe con Bigotón, y Cornacho con Acorno.



Una vez formadas las tres parejas, vuelve a hablar con el jefe de la aldea para recibir 20 rupias y que te diga donde se encuentra el Altar de las Nieves.
	

8. Viaje en tren.

Tras hablar con el jefe de la aldea regresa al tren y dirígete a la entrada del túnel que te ha mencionado, la cual ahora estará abierta (al suroeste de la Región de las Nieves).



Una vez dentro, avanza a la máxima velocidad y usa el cañón para disparar al ojo que tiene dentro de la boca un gran enemigo que te va a empezar a perseguir. De esa manera podrás llegar al Altar de las Nieves sano y salvo.

9. Altar de las Nieves.

Cuando llegues aquí, dirígete a una puerta que hay al noroeste y dentro hallarás una lápida y una baldosa en el suelo. Dicha baldosa abrirá la compuerta que hay al fondo del todo, pero el problema es que debes llegar a ella sin pasar por delante de ninguna de las cabezas de piedra que hay en la estancia para no ser visto, o de lo contrario se volverá a cerrar. Así que para lograrlo sigue el siguiente recorrido.



Tras atravesar la compuerta entrarás en una estancia circular sin salida. Sube a un pedestal que hay en el centro para encontrarte con un Trenebundo llamado Váporo, el cual te dirá que necesitas tocar la Melodía de las Nieves para activar la Litografía de las Nieves.



Para hacerlo, selecciona la Flauta terrenal, y sopla sobre los tubos para producir música mientras cambias de uno a otro moviendo el lápiz hacia uno u otro lado. Practica un poco soplando los tubos azul, gris, azul y rojo, en ese orden, y repítelo varias veces hasta que cojas el ritmo.



Una vez hayas practicado lo suficiente tendrás que tocar una melodía junto a Váporo. Espera a que él pare de tocar y entonces repite la misma melodía que tocaste durante la práctica, es decir, soplando los tubos azul, gris, azul y rojo, en ese orden.

Hazlo correctamente y de esa manera completarás la Melodía de las Nieves junto a Váporo, cosa que hará brillar a la Litografía de las Nieves. Eso ocasionará que aparezcan nuevas vías en esa parte del mapa, de manera que ahora podrás llegar al Templo de las Nieves.



Una vez activada la litografía, regresa al andén donde dejaste el tren y monta en él para dirigirte al templo.

10. Viaje en tren.

Dibujando en el mapa el camino que quieres seguir, dirígete al fin del camino que queda más al noroeste. El problema es que una ventisca te impedirá llegar, así que después de intentarlo dirígete a la Aldea Niveosita y habla con sus habitantes para obtener información de cómo evitarla.



En dicha aldea te informarán de que hay un tal Avelino viviendo al este de la Región de las Nieves, el cual podrá ayudarte de alguna forma, al parecer. Así que dirígete ahora a un vagón de tren que hay al este del mapa, y antes de llegar a él pasarás por un andén en el que deberás parar para acceder a un sitio llamado Lago Hiélostone.

11. Lago Hiélostone.

Entra en una especie de vagón que hay a mano derecha y dentro encontrarás un mapa y una nota al fondo a la derecha que debes consultar para recibir información útil acerca del juego. Cuando termines, vuelve a montar en el tren.

12. Viaje en tren.

Dirígete ahora al este del Lago Hiélostone y ve al sur de dicha zona evitando los trenes fantasmales que circulan por allí. De esa manera podrás encontrar a Avelino haciendo unas fotos junto a las vías.



Detente junto a él para obtener un mapa con el recorrido que debes seguir para llegar al templo (tienes que soplar a la consola para verlo y luego apuntarlo en el mapa). Después síguelo sin equivocarte, y así podrás llegar al templo.

13. Templo de las Nieves.

Tras llegar a tu destino dirígete hacia el norte hasta encontrar una puerta que te llevará al interior del Templo de las Nieves.



PB. Según entres al templo avanza cortando unos arbustos helados con la espada y luego entra por la puerta que hay al fondo.

Después sigue avanzando hasta ver un bloque cuadrado con una gran campana encima. Empújalo hacia arriba para colocarlo sobre un hueco cuadrado y después golpea la campana dos veces seguidas para hacerla sonar. De esa manera abrirás la compuerta que hay al este de la estancia.



Tras atravesar dicha compuerta verás una estancia con el suelo helado y un bloque de piedra cuadrado. Empújalo de manera que al final quede arriba del todo, entre dos tramos de escaleras, y de esa manera podrás apoyarte en él y cruzar de izquierda a derecha.



Nota. La manera en el que tienes que empujar el bloque es la siguiente: derecha, abajo, izquierda, arriba, derecha y arriba.

Después atraviesa una puerta, y cuando llegues a una sala con agua y un orbe de cristal, usa el Vórtice del viento para lanzar hacia el orbe los proyectiles que lanzan unos enemigos que salen del agua. De esa manera desplegarás unos puentes y podrás subir por unas escaleras que hay al final.



S1. Una vez aquí, empuja una caja de madera hacia el agua y luego sube en ella y usa el Vórtice del viento en un molino que hay a la derecha para abrir la compuerta que hay al norte. Después dirígete hacia allí flotando en la caja y usando el Vórtice del viento hacia el lado contrario al que quieras ir para impulsarte.



En la siguiente sala empuja otra caja al agua, sube en ella, y muévete con ayuda del Vórtice del viento hasta llegar al noreste de la planta (en la parte baja de la estancia podrás encontrar un cofre con 20 rupias, y también podrás hacer aparecer un cofre con un tesoro eliminando a todos los enemigos que salen del agua, usando el Vórtice del viento).

Luego ve andando hacia la izquierda y cuando quedes encerrado en la siguiente sala, acaba con tres murciélagos aturdiéndolos primero con Vórtice del viento y golpeándolos con la espada después. De esa manera harás aparecer el cofre que contiene el Bumerán.



Después vuelve hacia atrás y lanza el Bumerán hacia dos orbes que hay arriba para desplegar un puente y alcanzar unas escaleras (dibuja en la pantalla táctil el recorrido que quieres que haga el Bumerán para lanzarlo).



PB. Aquí verás un orbe detrás de unos muros. Usa el Bumerán al borde de un abismo para golpearlo por la derecha y así abrirás la compuerta de la izquierda (si acabas con todos los murciélagos te aparecerá un cofre con un tesoro).



Luego empuja un bloque que tiene en lo alto una pequeña campana de manera que le hagas atravesar dicha compuerta. Y una vez en la estancia de la primera campana que empujaste, muévelo hasta lograr ponerlo sobre una baldosa que hay abajo a la derecha de la sala.



Nota. La manera en el que tienes que empujar el bloque es la siguiente: abajo, izquierda, abajo, izquierda, arriba, derecha, arriba, izquierda, abajo, derecha, abajo, izquierda y abajo.

Una vez colocado el bloque, usa el Bumerán y lánzaselo a las campanas de manera que golpeé primero a la grande, luego a la pequeña, después a la pequeña otra vez y por último a la grande de nuevo. Así abrirás una compuerta que hay a mano izquierda.



Después de traspasar dicha compuerta encontrarás una habitación con una antorcha encendida y cuatro apagadas a su alrededor. Lanza el Bumerán hacia la encendida primero, y luego haz que realice un recorrido por las cuatro apagadas para encenderlas en este orden: arriba derecha, abajo derecha, arriba izquierda, abajo izquierda. De esta manera abrirás la compuerta cerrada que hay a la izquierda.



S1. Aquí verás una puerta con cerradura y una estatua. Toca la Melodía del Despertar junto a ella para que te informe sobre los cofres que te queden sin abrir en esta planta.

Después usa el Bumerán sobre una "antorcha de hielo" que hay en la zona de agua de la derecha, y así podrás congelar el agua a su paso temporalmente. De esta manera podrás alcanzar un cofre que hay abajo a la derecha y hacerte con una Llave pequeña con la que abrir la puerta con cerradura.



Luego atraviesa dicha puerta y enseguida quedarás atrapado en una sala con varios enemigos helados. Para eliminarles, usa el Bumerán contra ellos haciéndole pasar antes por la antorcha que hay en el centro de la sala. De esta forma les dejarás aturdidos y descongelados, y entonces podrás atacarles con la espada. Así abrirás la compuerta que hay a mano derecha.



Luego usa la antorcha de esa misma sala para descongelar un molino que hay al norte de la siguiente estancia, la cual estará totalmente inundada.



Después vuelve a usar el Bumerán haciéndole pasar por una "antorcha de hielo" que hay al sur del molino, y así podrás congelar el agua a su paso temporalmente. De esa manera podrás apoyarte en el hielo y activar el molino recién descongelado usando el Vórtice del viento. Así abrirás la compuerta que queda a la derecha de la habitación (tendrás que volver a congelar agua para llegar a ella).



En la siguiente sala vuelve a usar el Bumerán en una "antorcha de hielo" para congelar el agua, y de esa manera podrás avanzar por allí. Luego encontrarás cuatro antorchas apagadas que debes "encender" con el hielo de la antorcha anterior y el Bumerán.

	

Una vez que enciendas todas las antorchas y acabes con todos los enemigos que salen del agua, harás aparecer un cofre con 100 rupias en la esquina superior izquierda y podrás alcanzar unas escaleras por la que has de subir (en la esquina noreste podrás encontrar la piedra con insignia de este templo).

PB. Según llegues aquí verás un bloque con una gran campana encima. Ve a la parte baja de la sala y usa el Bumerán en una "antorcha de hielo" que hay en el agua para hacer un camino de hielo que vaya hacia la derecha. Así podrás llegar a un interruptor cuadrado que abrirá la compuerta que hay a la derecha.



Luego atraviesa dicha compuerta y usa el Bumerán para encender las dos antorchas apagadas que hay al norte de la siguiente sala (donde colocaste las dos campanas anteriores) usando una de las "antorchas de hielo" de la estancia anterior. Al hacerlo aparecerá un cofre con 20 rupias al otro lado de la compuerta cerrada que hay arriba.



Una vez encendidas las antorchas, regresa a la habitación anterior y luego ve una sala hacia abajo. Allí usa el Bumerán contra una antorcha de fuego para derretir la nieve que cubre el suelo, y de esa manera descubrirás una partitura que te hará falta conocer más adelante.



Vuelve ahora a la habitación de arriba y empuja el bloque de la campana de manera que pase a través de la compuerta derecha (tendrás que congelar el agua para que pase por encima).



Una vez en la estancia de las otras dos campanas, usa las antorchas que encendiste anteriormente y congela el agua de la izquierda. De esa forma podrás mover la última campana hasta colocarla sobre una baldosa que hay abajo a la izquierda de la primera que moviste inicialmente.



Nota. La manera en el que tienes que empujar el bloque desde la primera vez que lo veas es la siguiente: arriba, derecha, abajo, izquierda y arriba. Luego usa el Bumerán para congelar el agua de la estancia, y después empuja el bloque hacia la derecha por encima del hielo para llevarlo a la sala de las otras dos campanas.
Una vez allí usa el Bumerán de nuevo para congelar el agua de la parte izquierda de la habitación y después empuja el bloque por encima de él de la siguiente manera: abajo, izquierda, abajo, izquierda, arriba y derecha.

Una vez tengas las tres campanas colocadas, lanza el Bumerán de manera que golpee las campanas siguiendo la partitura que descubriste anteriormente derritiendo la nieve (grande, mediana, mediana, pequeña y mediana). Así abrirás la compuerta de arriba.



Pasa a través de dicha compuerta, toca la Melodía del Despertar junto a una estatua para saber si te quedan cofres por abrir en esta planta, y luego sube por unas escaleras.

P1. Según entres aquí verás una serie de antorchas a mano izquierda: una encendida con fuego, otra con hielo, y el resto apagadas.



Enciéndelas de la siguiente forma para abrir la compuerta que hay a mano derecha: arriba, abajo y arriba-derecha con hielo, y el resto con fuego (tienes que hacerlo de una vez haciendo pasar el Bumerán primero por una de las antorchas encendidas y luego por la otra).



Tras atravesar la compuerta quedarás encerrado en una habitación y serás atacado por cuatro lobos blancos. Elimínalos a todos para abrir la compuerta derecha y así podrás alcanzar un interruptor-baldosa que creará un puente en la siguiente habitación.

Después usa el Vórtice del viento para empujar la Gran Llave que hay en la sala hacia arriba o hacia abajo, y de esta manera podrás cogerla y abrir la compuerta con cerradura que hay a la izquierda.



P2. Avanza hacia arriba, consulta una lápida para hacer aparecer una luz azul que podrá llevarte a la entrada del templo, y después entra por la puerta del fondo. Así te encontrarás con el enemigo final del templo: un mago fuélido llamado Alentor.



Para acabar con Alentor atácale con el Bumerán haciéndole pasar antes por las antorchas que hay en la estancia (de hielo cuando el enemigo esté rojo, y de fuego cuando esté azul). Así quedará aturdido y podrás golpearle con la espada.



Repite esto dos veces y entonces se dividirá en dos pequeños personajes: uno de fuego y otro de hielo (mira el mapa de la pantala superior para saber cuál es cuál, ya que en la pantalla inferior ambos aparecerán de color gris). Cuando eso ocurra, ataca al de hielo con el Bumerán de fuego y al de fuego con el de hielo.



Después volverá a unirse en un solo personaje, destruirá las dos antorchas y empezará a lanzarte magias de fuego o de hielo. Esquívalas para que se queden temporalmente en el suelo, y luego ataca al enemigo con el Bumerán haciéndole pasar antes por dichas magias (de hielo cuando el enemigo esté rojo, y de fuego cuando esté azul). De esa manera le aturdirás y podrás golpearle.

Luego Alentor volverá a dividirse en dos. Atácale de la misma manera que la última vez que lo hizo, solo que valiéndote de las magias que queden en el suelo en lugar de las antorchas.



Cuando vuelva a unirse en un solo personaje atácale de la misma forma que la última vez que lo hizo, con la particularidad de que ahora tendrás que darle dos golpes de Bumerán para aturdirle en lugar de uno.

Repite esto varias veces (dos o tres) y así lograrás derrotar a Alentor, activando así el Sello de las Nieves con el que repararás una parte de la Torre de los Dioses. Luego aparecerá un cofre con un contenedor de corazón y después una luz azul en el suelo con la que podrás acceder a la entrada del templo directamente.



VolverDEL TEMPLO DE LAS NIEVES A LA TORRE DE LOS DIOSES
	
Tras activar el Sello de las Nieves en el Templo de las Nieves, monta en el tren que dejaste estacionado a la entrada del templo.

1. Viaje en tren.

Dibuja en el mapa un camino que vaya del Templo de las Nieves a la Torre de los Dioses, y si por el camino ves la cara de un personaje en movimiento, dirígete a él, ya que se trata de Terry.

Terry se mueve en una especie de globo. Toca el silbato cuando estés cerca de él, y así podrás hacer que baje para entrar en su tienda.



Dentro de la Tienda de Terry podrás comprar cosas interesantes, como por ejemplo el Saco de bombas (por 500 rupias).

	

Cuando acabes, dirígete a la Torre de los Dioses, y por el camino encontrarás un lugar llamado Casa Pontones en el que podrás detenerte.

2. Casa Pontones.

Entra en la única casa que hay aquí para hablar con un personaje llamado Pontón, el cual te contará que es un maestro haciendo puentes. Como de momento no te hará falta ningún puente, sal de ahí y regresa al tren, pero acuérdate de él, ya que más adelante necesitarás su ayuda (por allí también podrás ver a Avelino, el cual te contará algo sobre los portales arcanos).

3. Torre de los Dioses.

Una vez aquí, habla de nuevo con Radiel para que te informe sobre tu nuevo destino: la Región de los Mares, aunque para llegar ahí primero deberás encontrar una nueva litografía en la torre. Ten en cuenta que ahora podrás llegar un nivel más arriba que en tu última visita debido a la restauración del Sello de las Nieves.



Tras hablar con Radiel abandona la estancia por las escaleras que hay al norte, y en la próxima sala, avanza por una escalera circular hasta la puerta más elevada de todas (la tercera, ya que la primera y la segunda ya las tuviste que completar en tus anteriores visitas).

Nivel 3.

P7. Según entres aquí verás que todo está muy oscuro y que no hay mapa disponible. Avanza encendiendo las antorchas apagadas que encuentres con el Bumerán (haciéndolo pasar antes por una encendida), y dirígete a la esquina sureste de la planta con cuidado con los fantasmas que vas a encontrar por el camino (si te quedas cerca de una luz no podrán atacarte). De esa manera podrás encontrar unas escaleras a la derecha del todo.



P8. Según llegues aquí verás unos Espectros diferentes de los de plantas anteriores, ya que serán de color rojo y despedirán un halo de luz (se denominan Espectros ígneos). Sigue avanzando encendiendo antorchas y hazte con las Lágrimas de la luz que hay al este y al oeste de la planta.



Después ve a la esquina noreste de la planta y apaga con el Vórtice del viento la antorcha encendida que hay allí. De esta manera podrás encontrar una grieta brillante en la pared.
Destrúyela con una Bomba (si todavía no tienes el Saco de bombas coge una que crece del suelo, a mano izquierda), y así encontrarás una pequeña habitación con la última de las Lágrimas de la luz.



Tras hacerte con las tres lágrimas, tu espada quedará bendecida y entonces podrás atacar a los Espectros por la espalda. Al hacerlo con uno de ellos, el espíritu de la princesa Zelda se meterá dentro del Espectro y a partir de ahora podrá ayudarte e iluminarte en la oscuridad gracias a su flamígera espada.



Dirígete ahora a la esquina suroeste de la planta para encontrar unos estrechos caminos en completa oscuridad. Una vez allí, avanza hacia la izquierda haciendo que Zelda vaya delante de Link para que vaya iluminando el camino con la espada ígnea del Espectro.



De esa manera podrás llegar a la esquina situada más abajo a la izquierda de toda la planta, lugar donde encontrarás una compuerta cerrada con una antorcha apagada a cada lado. Haz que Zelda ataque a ambas antorchas para que las encienda, y así se abrirá la compuerta.
	



P9. Según llegues aquí ve a mano derecha y enseguida encontrarás una compuerta cerrada en la pared de arriba. Para abrirla, pon a uno de los personajes sobre un interruptor cuadrado que hay en el suelo, y al otro en otro interruptor que hay más a la derecha.



Después avanza hasta la esquina sureste de la planta (en la esquina noroeste hay un cofre con un tesoro), y al final encontrarás una compuerta cerrada de color rojo. Pincha en ella y luego traza una Z para abrirla. Así podrás alcanzar la gran llave que hay tras ella.



Luego coge la llave con Zelda, y al hacerlo aparecerán tres grandes manos enemigas de la nada. Dirige a Zelda hacia la puerta con cerradura que hay al norte de la planta, y mientras protégela usando a Link y golpeando a las manos con la espada. De esta manera podrás abrir la puerta y acceder a la siguiente planta.



P10. Según entres aquí quedarás encerrado y serás atacado por un enemigo armado con una espada. Elimínale atacándole de frente con Zelda y por la espalda con Link, y de esa manera abrirás la compuerta de arriba y harás aparecer un cofre con un tesoro.



P11. Al entrar aquí, tus personajes perderán sus poderes especiales (la bendición de espada de Link y la armadura-espectro de Zelda). Dirígete al centro de la estancia y así podrás hacerte con la segunda litografía del juego: la Litografía de los Mares, recuperando así parte de las vías desaparecidas de la Región de los Mares (sector sureste del mapa).



Tras hacerte con la litografía, entra en el resplandor azul que habrá aparecido en el suelo (a la izquierda de la habitación) para regresar automáticamente a la estancia de la torre donde se encuentra Radiel, y habla con ella para que te dé más información (antes Zelda te preguntará si vais a por la siguiente litografía directamente, pero es algo que no podrás hacer todavía, respondas lo que respondas).



Tras hacerte con la Litografía de los Mares en la Torre de los Dioses, deberás dirigirte al sureste de la torre para alcanzar la Región de los Mares y encontrar a Bobin, uno de los parientes de Radiel.

1. Viaje en tren.

Puesto que la Región de los Bosques se encuentra separada de la de los Mares por un río, dirígete a un puente que hay en la esquina sureste de la Región de los Bosques para intentar cruzarlo.



Lo malo es que al llegar verás que se encuentra cortado, así que baja del tren en un lugar que hay allí al lado: Puentebajo.

2. Puentebajo.

Una vez aquí, dirígete a la única casa que hay en toda la zona y dentro encontrarás a Lineback, un famoso comerciante de tesoros (si jugaste a The Legend of Zelda: Phantom Hourglass seguro que te suena de algo, jeje).



Habla con él para que te dé información de cómo reparar el puente roto, y cuando termines vuelve a montarte en el tren y dirígete a la Casa Pontones (al sureste de la Región de las Nieves).

3. Casa Pontones.

Entra en la única casa que hay aquí para pedirle a Pontón que repare el puente roto, y al hacerlo subirá en tu tren y tendrás que llevarle a Puentebajo. Deberás ser muy cuidadoso en tu conducción, ya que Pontón es un pasajero muy quisquilloso.
	

4. Viaje en tren.

Dirígete al sureste de la Región de los Bosques para llevar a tu pasajero a Puentebajo respetando todas las señales ferroviarias que veas para no enfadarle. Fíjate en el icono que refleja su estado de humor, ya que si le enfadas demasiado se bajará del tren y regresará a su casa.



Toca el silbato cuando corresponda, ve más despacio en determinados tramos, frena con suavidad, no te pases de estación, evita ataques enemigos, etc.

5. Puentebajo.

Según llegues aquí dirígete a mano derecha hasta ver a Pontón junto al puente que hay de reparar. Habla con él y entonces aparecerá Lineback y empezarán a discutir entre ellos sobre quién pagará la reparación del puente (5000 rupias, nada menos).



Cuando terminen entra en la casa de Lineback para que te dé la Carta de Lineback, y así podrás entrar en una cueva que hay a la izquierda de su casa y buscar un Anillo real siguiendo las indicaciones de dicha carta.



VolverLA BÚSQUEDA DEL ANILLO REAL
	
Dirígete a la cueva que hay a la izquierda de la casa de Lineback, y si ya tienes la Carta de Lineback podrás entrar en ella, aunque antes de hacerlo podrás consultar una estatua de piedra que hay fuera con la Melodía del Despertar (te dirá que necesitas saber el Canto revelador para hacerte con el anillo).



Una vez dentro, avanza evitando ser absorbido por unos enemigos gelatinosos (perderás tu escudo si eso ocurre) y luego sube por unas escaleras que hay al fondo para salir al exterior.



Una vez fuera ve a la derecha para descubrir una figura de piedra, y examínala para ver cinco luces de colores. Usa la Flauta terrenal y sopla sobre el tubo morado, amarillo, naranja, azul y gris, en ese orden, para tocar una melodía llamada Sonidos de la luz. Con ella podrás activar una estatua de luz que hay allí, la cual lanzará un rayo en diagonal hacia arriba a la derecha.

	Después lanza el Bumerán en esa dirección (desde la orilla) para golpear un orbe de cristal que hay en el mar, a lo lejos, y de esa manera desplegarás un puente por el que tendrás que cruzar.



Tras cruzar el puente verás una grieta en la pared. Destrúyela con una Bomba (si todavía no tienes el Saco de bombas coge una que crece del suelo antes del puente), y así podrás entrar en una cueva.



Una vez dentro hallarás una amplia estancia con dos estatuas de luz (y un cofre falso que oculta un enemigo gelatinoso). Actívalas tocando la melodía de los Sonidos de la luz para que emitan un rayo, y luego dirígete al punto en el que ambos se crucen.



Desde ese lugar da 4 pasos al norte y 6 al oeste, y luego toca el Canto revelador para hacer aparecer un cofre con el Anillo real.



1. Puentebajo.

Después de hacerte con el Anillo real, sal de la cueva y ve a hablar con Lineback. Al hacerlo, aparecerá Pontón y se llevará el anillo como pago por haber reparado el puente.



A partir de ese momento podrás ir a ver a Lineback siempre que quieras para cambiar tus tesoros por rupias o por trenes y demás elementos.



Finalmente, sube al tren y atraviesa el puente recién reparado para dirigirte a la Región de los Mares.

2. Viaje en tren.

Una vez en la Región de los Mares detente si quieres en el primer andén que veas y así encontrarás un lugar llamado Canalias.

3. Canalias.

Aquí de momento no tienes que hacer nada en especial. Da una vuelta por el pueblo si quieres, y luego vuelve al tren y detente en la siguiente estación que veas para encontrar el Altar de los mares.

4. Altar de los mares.

Una vez aquí dirígete a una puerta que hay al noroeste, y entonces encontrarás un cangrejo con una pinza de piedra. Para derrotarle, lánzale el Bumerán por la espalda y luego golpéale con la espada.



Después entra por una cueva que hay al final, y una vez dentro avanza hasta llegar a un abismo que no se puede cruzar. Al otro lado verás unos bloques de piedra y tras ellos un orbe. Lanza una Bomba por encima del abismo hacia los bloques para destruirlos, y después usa el Bumerán para golpear el orbe y extender un puente para cruzar.



Luego sigue avanzando, y una vez fuera de la cueva verás una amplia zona con varias islas en las que hay repartidas seis cabezas de piedra, aunque llegar a la del este y al oeste será algo complicado.

Para llegar a la cabeza del este deberás agarrar a un cuco y planear desde una zona elevada que hay al norte de la cabeza.



Y para llegar a la del oeste tendrás que lanzar el Bumerán hacia un orbe de cristal que hay a espaldas de unos enemigos rojos que disparan bolas. Así desplegarás un puente para cruzar hasta la cabeza.

	

Una vez tengas acceso a las seis cabezas de piedra, fíjate hacia donde mira cada una y luego dibuja la línea de sus miradas en la puerta roja que hay en el centro. De esa manera podrás abrirla.



Tras atravesar la puerta verás una estancia circular. Dirígete al centro y lee un cartel para descubrir que el Trenebundo llamado Bobin se encuentra en Canalias en vez de aquí, así que regresa al tren y dirígete allí ahora.

5. Canalias.

Cuando llegues aquí avanza por el pueblo hasta ver una secuencia en la que podrás ver a un durmiente Bobin enganchado a un gran pájaro que estará volando en círculos sobre la aldea junto a otros como él.



Después de eso dirígete a la penúltima casa del pueblo y entra en ella para ver a la jefa de la aldea, que además es adivina. Habla con ella, responde que quieres saber tu futuro y luego contesta a las preguntas que te haga hablándole al micrófono de tu consola. De esa manera la adivina te dará una pista sobre lo que tienes que hacer para poder hablar con Bobin.



Luego sal de la casa de la adivina, cruza un puente de madera que hay abajo a la izquierda y colócate a los pies de una palmera que vas a encontrarte. Una vez allí, utiliza la Flauta terrenal para tocar el Canto revelador, y de esa manera harás aparecer una estatua de piedra.



Después vuelve a usar la Flauta terrenal junto a ella y sopla sobre el tubo morado, amarillo, y morado, en ese orden, para tocar una melodía llamada Cantar del ave. Con ella podrás hacer que los pájaros se acerquen a ti.



Al tocar dicha melodía harás que el pájaro que transporta a Bobin se pose junto a ti, y de esta manera podrás hablar con el Trenebundo, el cual te pedirá que le lleves de vuelta a su altar llevándole en el tren.

VolverEL CAMINO AL TEMPLO DE LOS MARES
	
1. Viaje en tren.

Dirígete de nuevo al Altar de los mares respetando todas las señales ferroviarias para no enfadar a Bobin (de la misma manera que hiciste con Pontón) y a mitad de camino serás atacado por un barco pirata.



Cuando eso ocurra, la acción pasará a desarrollarse en el interior del vagón del tren, y lo que tendrás que hacer entonces es proteger a Bobin de los ataques de los piratas que van a entrar por las ventanas en gran número.



Cuando hayas pasado un buen rato derrotando a cuantos piratas se intenten acercar a tu pasajero, aparecerá un gran enemigo armado con una maza. Para eliminarle acércate a él y dale seis o siete golpes con la espada. Luego retirarte para evitar el ataque con su maza y luego repite el mismo proceso varias veces hasta lograr eliminarle.



Vigila que durante la lucha con el gran enemigo no llegue uno de los piratas pequeños y capture a Bobin, cosa que podrás controlar fácilmente usando el mapa de la pantalla superior de tu consola.

Una vez el ataque pirata termine podrás llegar a tu destino sin más contratiempos, pero si durante el ataque Bobin resulta apresado, el juego acabará automáticamente.

2. Altar de los mares.

Una vez de vuelta aquí Bobin te agradecerá lo que has hecho por él entregándote una fortianita, cosa que hará aparecer nuevas vías en la Región de los Bosques.



Cuando Bobin se vaya, dirígete a la estancia circular que había tras la compuerta roja que tuviste que abrir anteriormente, y luego sube a un pedestal que hay en el centro para encontrarte de nuevo con Bobin, el cual te dirá que necesitas tocar la Melodía de los Mares para activar la Litografía de los Mares.



Para hacerlo, selecciona la Flauta terrenal, y sopla sobre los tubos para producir música mientras cambias de uno a otro moviendo el lápiz hacia uno u otro lado. Practica un poco soplando los tubos azul, rojo y morado, en ese orden, y repítelo varias veces hasta que cojas el ritmo.



Una vez hayas practicado lo suficiente tendrás que tocar una melodía junto a Bobin. Espera a que él pare de tocar y entonces repite la misma melodía que tocaste durante la práctica, es decir, soplando los tubos azul, rojo y morado, en ese orden.
	Hazlo correctamente y de esa manera completarás la Melodía de los Mares junto a Bobin, cosa que hará brillar a la Litografía de los Mares. Eso ocasionará que aparezcan nuevas vías en esa parte del mapa.



Lamentablemente eso no bastará para alcanzar el Templo de los Mares, pero por suerte recibirás la Carta de Bobin con las indicaciones necesarias para dar con su paradero.

3. Viaje en tren.

Una vez activada la litografía regresa al andén donde dejaste el tren y monta en él para dirigirte al primer punto marcado en la carta (por el camino podrás encontrarte de nuevo con Avelino, el fanático de los trenes).



Cuando llegues al punto 1 de los tres marcados en la Carta de Bobin verás una torre de piedra muy alta que tiene encima una figura de piedra gris con una esfera roja.



Toca el silbato del tren cuando veas dicha figura para poner azul su esfera y luego haz lo mismo con las figuras que encontrarás en los puntos 2 y 3 de la carta, respetando el orden.



Después de activar las tres figuras, aparecerá una cabeza de piedra al final de una vía cortada que hay al norte de la figura de piedra numerada con el 3. Pasa a través de su boca abierta y así podrás acceder al fondo del mar y circular con el tren por las vías submarinas.



Una vez bajo el agua, dirígete a una construcción que hay al noreste del mapa del fondo del mar y así podrás entrar en el Templo de los Mares. Deberás tener cuidado con los calamares gigantes que van a atacarte y con un tren fantasmal que aparecerá cuando te encuentres cerca de la entrada del templo (mucho más listo que los de la superficie, ya que cambia de sentido y dirección para perseguirte).

4. Templo de los Mares.

Tras llegar a tu destino dirígete hacia el norte hasta encontrar una puerta que te llevará al interior del Templo de los Mares.



PB. Según entres al templo avanza un poco y gira a la izquierda cuando puedas para entrar en una habitación con cuatro lápidas. Léelas para obtener unas pistas que podrán ayudarte más adelante.



Luego ve hacia arriba, y después atraviesa un pasillo de izquierda a derecha pegado a la pared de abajo para evitar las flechas que te van a lanzar desde la pared de arriba. De esa manera podrás llegar a unas escaleras por las que deberás subir para cambiar de planta (a su lado encontrarás una estatua que te informará sobre los cofres que hay en el nivel si tocas junto a ella la Melodía del Despertar).



P1. Según llegues aquí avanza hasta ponerte sobre una plataforma móvil que te llevará hacia la izquierda (durante el trayecto te dispararán unas flechas que puedes desviar con tu espada o escudo).

En la siguiente sala encontrarás otra plataforma móvil y cuatro orbes de cristal. Para abrir la compuerta que hay abajo a la derecha lanza el Bumerán para golpearlos en el siguiente orden: izquierda, derecha, arriba y abajo (la pista te la daban las lápidas del inicio).



Tras atravesar la compuerta llegarás a un pasillo por el que bajan rodando unas rocas que acabarán cayendo por un agujero. Antes de entrar al pasillo traza un recorrido para el Bumerán de manera que golpee al orbe. Así cerrarás el agujero y harás aparecer otro más abajo. Con eso conseguirás que las rocas caigan a la planta de abajo (PB) por un lugar diferente.



Después de activar el orbe desanda el camino anterior para regresar a la planta baja (PB) y luego dirígete a la puerta de entrada. Una vez allí ve hacia el noreste y allí descubrirás un pasillo por el que antes no podías pasar debido a que unas rocas bajaban rodando por él. Pero como ahora las rocas que caen de arriba se precipitarán por un agujero del techo situado más al sur, ya no tendrás problema alguno.



Luego avanza hacia arriba y sube por unas escaleras que encontrarás al final para ir una planta más arriba.

P1. Según llegues aquí verás una estatua de piedra a mano derecha. Toca la Melodía del Despertar junto a ella para saber si te quedan cofres por abrir en esta planta, y luego ve hacia abajo y hacia la derecha para llegar a otras escaleras para subir de planta.



P2. Cuando llegues aquí ve hacia la izquierda y enseguida quedarás encerrado en una sala en la que serás atacado por un enemigo que te atrapará con su látigo. Para derrotarle espera a que tire de ti tensando el látigo para acabar golpeándote con su mano libre, y justo antes de que vaya a pegarte atácale con la espada. De esa manera podrás dañarle y librarte de su atadura.



Una vez librarte del látigo podrás mantenerte a distancia. Espera que te lance el látigo, y si en ese momento le lanzas el Bumerán quedará aturdido temporalmente y podrás atacarle con la espada.

Repite esta técnica varias veces hasta lograr derrotarle y de esta manera harás aparecer un cofre con el Látigo en su interior y abrirás una compuerta a cada lado de la sala.



Tras obtener el Látigo sal de la habitación por la izquierda y luego úsalo pinchando con el lápiz en un saliente (una especie de tronco de madera horizontal) para cruzar un abismo y alcanzar unas escaleras por las que debes subir.



P3. Según llegues aquí examina una lápida para obtener una pista que te hará falta más adelante, y luego avanza por el único camino posible cruzando un abismo con el Látigo. De esa manera acabarás llegando a una compuerta cerrada que tiene a su derecha una argolla con un abismo a sus pies. Usa el Látigo contra la argolla para tirar de ella y abrir la compuerta.



Después llegarás a una gran sala con tres argollas en la pared de arriba. Usa de nuevo el Látigo y tira solo de la que queda más a la derecha. Así harás aparecer un puente al sur de la estancia que te llevará a unas escaleras por las que tienes que bajar.



P2. Una vez de vuelta a esta planta dirígete a la izquierda del todo y allí verás dos cabezas de piedra: una con una argolla en su boca y otra sin ella. Usa el Látigo contra la que tiene argolla para sacar una espada de su boca, y luego usa de nuevo el
12-12-2009 / 17:16 h#2
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Donde esta la caja de cambios y el silbato?
12-12-2009 / 17:16 h#3
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K wena guia gracias por la guia te las dare dandote 2 botos muxas gracias xordisoni aora se seguir perfectamente gracias
12-12-2009 / 17:22 h#4
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Muchas gracias a todos bor darme votos e subido de nv botarme si kereis no os lo estoi pidiendo solo os estoi diciendo si kereis weno muxas gracias de todas formas en meno de 1 semana pondre lo k falta k keda poco i lla me lo agradecereis espero k me deis votos pork estao como 3 horas escribiendo i menos mal k soy rapido xd 

salu2
12-12-2009 / 21:25 h#5
Magic7
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Oye no es por ofender.. bueno si es por ofender pero has plagiado la guia de guiasnintendo tu comentario no se merce ningun voto deberia darte verguenza             
http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=247
15-12-2009 / 18:24 h#6
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No sigue la guia?    Esque estoy atascado en el templo del mar en la planta 5 Con las estatuas y las espadas y no se como seguir      
15-12-2009 / 21:27 h#7
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Como paso lo de la historia de los amigos que estan por una chica pero que la amistad vence al amor?????       
15-12-2009 / 22:26 h#8
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Oye no es por ofender.. bueno si es por ofender pero has plagiado la guia de guiasnintendo tu comentario no se merce ningun voto deberia darte verguenza http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=247
Hola mira estoy de acuerdo contigo, que lo correcto era haber dicho que la obtubo de esa pagina, y no llevarse el credito como si el la hubiese hecho, pero si estoy de acuerdo en que se merece todos los votos que le den porque se tomo el tiempo de poner esta guia, porque hay mucha gente que no se pasa por otros foros, solo por este, y es de gran ayuda, la alla plagiado o no, pero sigo diciendo que de credito a los que hicieron ese tutorial, es lo correcto!!!
15-12-2009 / 23:15 h#9
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Hola
Cuando stoy circulando cn la locomotora y va explicando lo de la caja de kmbios y el silbato, no aparece x ningun lado de la pantalla, es posible que sea un fallo de juego?? o esq tngo q acr algo para que salga la palanca y el silbato
   
16-12-2009 / 20:24 h#10
Magic7
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Hola Cuando stoy circulando cn la locomotora y va explicando lo de la caja de kmbios y el silbato, no aparece x ningun lado de la pantalla, es posible que sea un fallo de juego?? o esq tngo q acr algo para que salga la palanca y el silbato
es posible que hayas pirateado el juego y sea una demo
16-12-2009 / 23:05 h#11
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Oye no es por ofender.. bueno si es por ofender pero has plagiado la guia de guiasnintendo tu comentario no se merce ningun voto deberia darte verguenza http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=247
Hola mira estoy de acuerdo contigo, que lo correcto era haber dicho que la obtubo de esa pagina, y no llevarse el credito como si el la hubiese hecho, pero si estoy de acuerdo en que se merece todos los votos que le den porque se tomo el tiempo de poner esta guia, porque hay mucha gente que no se pasa por otros foros, solo por este, y es de gran ayuda, la alla plagiado o no, pero sigo diciendo que de credito a los que hicieron ese tutorial, es lo correcto!!!
weno alguien lo pilla no como el magic k le dige en un mensage k se calmara k lo ice pa k los chabales k no se supieran la pagina k lo miresen aki en este foro pork no todo al k le encanta zelda ba saber a donde estan todas la paginas a donde este la guia sabeis pues eso.te mereces mi boto por aber comprendido lo k le dige a la primera mgracias. salu2
16-12-2009 / 23:08 h#12
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I otra cosa de decir k no me votaran no es tu opinion si les gusta la informacion k les e puesto en este tema pues si le gustan k vote k voten pormi encantado i pa ello tmb por la informacion de nada
20-12-2009 / 17:06 h#13
Mercay
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Muy buena la guía. Gracias  
Última edición: 20-12-2009 / 17:08 h. Por Mercay
Editado 1 vez
21-12-2009 / 19:28 h#14
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Ok pero no me queda claro una cosa, es cuando estas en el lugar del anillo real, cuando las luces se cruzan, doy 4 al norte y 6 al oeste, estoy en la baldosa de la esquina, toco la flauta, la melodía sonidos de la luz, pero pone:aqui cerca no hay cristales, no sé que hacer, agradezco respuesta ¡sea de quien sea!¡Estoy desesperado!    buaa.¿Que hago? NO SE.Ayuda.
Gracias.
21-12-2009 / 19:31 h#15
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Donde esta la caja de cambios y el silbato?
Me suena ese problema antes. Cuando vas en tren, a la derecha está eso que tiene ^ para marcha media y || para parar pues eso y el silbato en la esquina superior derecha, la cuerda. tira para abajo para tocarlo.
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