Español (ES)
Usuario anónimo
Iniciar sesión | Regístrate gratis
Pokemon Battle Revolution
Pokemon Battle Revolution
Foro del juego
  • Trucos y Guías

Responder / Comentar
Foro Pokemon Battle Revolution
Por Danicr71037
Hace 11 años / Respuestas: 5 / Lecturas: 1856

Pokemon Battle Revolution - Trucos y guías: Ataques de pokemon battle revolution

LISTA DE ATAQUES  
 
Ataque PP Tipo Afecta Efecto 
A Bocajarro 5 LUCHA Un oponente o el compañero. Causa un gran daño pero baja tu defensa y defensa especial en un nivel. 
A Defender 10 BICHO Sobre sí mismo. Sube 1 nivel la defensa y la defensa especial. 
Abatidoras 10 PLANTA Los dos oponentes a la vez. Cambia las habilidades del oponente por "Insomnio". No es efectivo en oponentes que tengan la habilidad "Ausente". 
Absorber 20 PLANTA Un oponente o el compañero. Te restaura la mitad de energía de la que has restado al enemigo. 
Ácido 30 VENENO Los dos oponentes a la vez. Aumenta un 10% las posibilidades de restar un nivel en la defensa especial del amigo. 
Acua Aro 20 AGUA Sobre sí mismo. Restaura una pequeña cantidad de energía en cada turno. 
Acua Cola 10 AGUA Un oponente o el compañero. Ataque normal. 
Acua Jet 20 AGUA Un oponente o el compañero. Atacas primero, pero si el oponente usa el mismo ataque prevalece la velocidad de cada uno. 
Acupresión 30 NORMAL Un compañero. Sube aleatoriamente un estado 2 niveles. 
Adaptación 20 NORMAL Depende del movimiento. Cambia a un ataque dependiendo del tipo de terreno en el que se esté luchando. 
Aerochorro 5 VOLAD. Un oponente o el compañero. Alta posibilidad de un ataque crítico. 
Afilar 30 NORMAL Sobre si mismo Sube el nivel de ataque en 1. 
Agarre 30 NORMAL Un oponente o el compañero. Ataque normal. 
Agarrón 5 NORMAL Un oponente o el compañero. Causa más daño cuanto mayor sea la energía del oponente (max. 120). 
Agilidad 30 PSÍQ. Sobre sí mismo. Sube 2 niveles la velocidad del Pokémon. 
Agua Lodosa 10 AGUA Los dos oponentes a la vez. Tienes un 30% de posibilidades de bajar la precisión del oponente. 
Aguante 10 NORMAL Sobre sí mismo. Mantiene 1 PS incluso si el siguiente ataque del enemigo provoca la debilitación; su éxito disminuye si se usa repetidamente. 
Aire Afilado 25 VOLAD. Los dos oponentes a la vez. Altas probabilidades de que se produzca un Golpe Crítico. 
Al Ataque 15 BICHO Un oponente o el compañero. Tiene un alta posibilidad de causar un golpe crítico. 
Ala de Acero 25 ACERO Un oponente o el compañero. 10% de posibilidades de subir la defensa 1 nivel. 
Alboroto 10 NORMAL Aleatoriamente a cualquiera de los oponentes o el compañero. Repite de 2 a 5 turnos; no puede infligir el estado sueño. 
Alivio 20 NORMAL Sobre sí mismo. Cura el veneno, la parálisis y las quemaduras. 
Alud 10 HIELO Un oponente o el compañero. Dobla el daño si tu Pokémon golpeado ataca en el mismo turno. 
Amago 10 NORMAL Un oponente o el compañero. Quita la Detección y la Protección en un enemigo. 
Amnesia 20 PSÍQ. Sobre sí mismo. Sube 2 niveles la defensa especial. 
Amortiguador 10 NORMAL Sobre sí mismo. Recupera la mitad del máximo de PS. 
Anillo Ígneo 5 FUEGO Un oponente o el compañero. Causa un gran daño pero pierde el siguiente movimiento del atacante, también cura la condición de congelación en el objetivo. 
Anticura 15 PSÍQ. Los dos oponentes a la vez. Impide que el enemigo rellene su energía durante 5 turnos. 
Antojo 40 NORMAL Un oponente o el compañero. Coge el objeto que lleve el oponente. 
Anulación 20 NORMAL Un oponente o el compañero. El oponente no puede usar el último ataque que ha utilizado durante varios turnos. 
Arañazo 35 NORMAL Un oponente o el compañero. Ataque normal. 
Armad. Ácida 40 VENENO Sobre sí mismo. Sube 2 niveles la defensa. 
Aromaterapia 5 PLANTA Todos los aliados. Cura todos los estados críticos de los Pokémon del grupo. 
Arraigo 20 PLANTA Sobre sí mismo. Restaura algo de PS en cada turno pero no se puede cambiar de Pokémon 
As Oculto 5 NORMAL Un oponente o el compañero. Siempre acierta al adversario, si el número de PP son bajos hará más daño. 
Ascuas 25 FUEGO Un oponente o el compañero. 10% de posibilidades de causar quemaduras. 
At. Rápido 30 NORMAL Un oponente o el compañero. Siempre ataca en primer lugar, si ambos lo usan, ataca el que tenga más velocidad. 
Atadura 20 NORMAL Un oponente o el compañero. Impide la huida y ataca al oponente de forma continuada de 2 a 5 turnos. 
Ataque Ala 35 VOLAD. Un oponente o el compañero. Ataque normal. 
Ataque Arena 15 TIERRA Un oponente o el compañero. Baja 1 nivel la precisión del oponente. 
Ataque Aéreo 5 VOLAD. Un oponente o el compañero. Se carga en un turno y ataca en el siguiente; 30% de posibilidades de hacer retroceder. 
Ataque Furia 20 NORMAL Un oponente o el compañero. Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno. 
Ataque Óseo 10 TIERRA Un oponente o el compañero. Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno. 
Atracción 15 NORMAL Un oponente o el compañero. Hace que tu oponente no puede atacar a los de género contrario. No es eficaz si el género es el mismo. 
Aullido 40 NORMAL Sobre sí mismo. Aumenta 1 nivel el poder de ataque. 
Autodestruc 5 NORMAL Los dos oponentes y el compañero a la vez. Ataque que causa gran cantidad de daño, pero provoca la debilitación del Pokémon que lo usa. 
Auxilio 10 BICHO Sobre sí mismo. Restaura la mitad de energía de los Pokémon. 
Avalancha 10 ROCA Los dos oponentes a la vez. 30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente. 
Ayuda 20 NORMAL Depende del movimiento. Utiliza un ataque al azar de tu equipo Pokémon. 
Azote 15 NORMAL Un oponente o el compañero. Cuanto menos PS te queden, mayor daño recibirá el oponente. 
Barrera 30 PSÍQ. Sobre sí mismo. Sube la defensa 2 niveles 
Batido 10 NORMAL Sobre sí mismo. Recupera la mitad del máximo de PS de los Pokémon; fuera de combate, puede usarse en aliados. 
Beso Amoroso 10 NORMAL Un oponente o el compañero. Provoca el estado sueño. 
Beso Dulce 10 NORMAL Un oponente o el compañero. Provoca confusión al oponente. 
Bilis 10 VENENO Un oponente o el compañero. Anula el efecto de la habilidad del oponente. 
Bloqueo 5 NORMAL Un oponente o el compañero. Impide al oponente cambiar o huir durante la batalla. 
Bofetón Lodo 10 TIERRA Un oponente o el compañero. Baja 1 nivel la precisión del oponente. 
Bola Hielo 20 HIELO Un oponente o el compañero. Repite durante 5 turnos, a no ser que falle; cada vez es mayor el daño; se dobla el daño después de usar Rizo Defensa. 
Bola Neblina 5 PSÍQ. Un oponente o el compañero. 50% de posibilidades de reducir el ataque especial del oponente. 
Bola Sombra 15 FANT. Un oponente o el compañero. 20% de posibilidades de bajar 1 nivel la defensa especial del oponente. 
Bomba Fango 10 TIERRA Un oponente o el compañero. Tienes un 30% de posibilidades de bajar 1 nivel la precisión del oponente. 
Bomba Germen 15 PLANTA Un oponente o el compañero. Ataque normal. 
Bomba Huevo 10 NORMAL Un oponente o el compañero. Ataque normal. 
Bomba Imán 20 ACERO Un oponente o el compañero. Siempre golpea al oponente. 
Bomba Lodo 10 VENENO Un oponente o el compañero. 30% de posibilidades de envenenar al oponente. 
Bomba Sónica 20 NORMAL Un oponente o el compañero. Causa 20 puntos de daño, independientemente de la habilidad. 
Bostezo 10 NORMAL Un oponente o el compañero. Causa el estado sueño al oponente en el siguiente turno. 
Bote 5 VOLAD. Un oponente o el compañero. Ataca en el segundo turno; 30% de posibilidades de paralizar al oponente. 
Brazo Pincho 15 PLANTA Un oponente o el compañero. 30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente. 
Buceo 10 AGUA Un oponente o el compañero. Ayuda a esquivar en un turno y ataca en el segundo; se sumerge bajo el agua. 
Bucle Arena 15 TIERRA Un oponente o el compañero. Ataca entre 2 y 5 turnos; el oponente no puede huir hasta que haya acabado. 
Buena Baza 10 SINIE. Un oponente o el compañero. Causa el doble de daño si en el mismo turno el enemigo está preparado para atacar. 
Burbuja 30 AGUA Los dos oponentes a la vez. 10% de posibilidades de bajar 1 nivel la velocidad del oponente. 
Cabezahierro 15 ACERO Un oponente o el compañero. Hace que tengas un 30% de probabilidades de que tu oponente se retire. 
Cabezazo 15 NORMAL Un oponente o el compañero. Se carga en un turno y ataca en el siguiente; la defensa sube 1 nivel. 
Cabezazo Zen 15 PSÍQ. Un oponente o el compañero. 20% de posibilidades de que el enemigo se retire. 
Cambia Almas 10 PSÍQ. Un oponente o el compañero. Cambia con el oponente las modificaciones que haya habido en todos los estados. 
Cambia Def. 10 PSÍQ. Un oponente o el compañero. Cambia con el enemigo cualquier modificación de defensa y defensa especial. 
Cambia Fue. 10 PSÍQ. Un oponente o el compañero. Cambia las modificaciones que hay en el ataque y ataque especial con las del oponente. 
Camelo 15 SINIE. Un oponente o el compañero. Confunde al oponente y aumenta 1 nivel su ataque especial. 
Campana Cura 5 NORMAL Todos los aliados. Cura a todos los Pokémon del equipo de cualquier mal. 
Camuflaje 20 NORMAL Sobre sí mismo. Cambia el tipo del Pokémon. 
Canto 15 NORMAL Un oponente o el compañero. Hace que se duerma el oponente. 
Canto Helado 30 HIELO Un oponente o el compañero. Siempre atacas primero, si el enemigo usa el mismo ataque prevalece la velocidad de cada uno. 
Canto Mortal 5 NORMAL Todos. Los dos Pokémon se debilitan después de 3 turnos, hay que desactivarlo con el siguiente Pokémon para prevenir el efecto en todo el equipo. 
Capa Mágica 15 PSÍQ. Sobre sí mismo. Refleja las Drenadoras y movimientos que causan los estados de veneno, paralizar, sueño y confusión de vuelta al atacante. 
Cara Susto 10 NORMAL Un oponente o el compañero. Baja la velocidad del oponente 2 niveles. 
Carga 20 ELÉCT. Sobre sí mismo. Dobla el poder del siguiente ataque del tipo eléctrico. 
Carga Dragón 10 DRAGÓN Un oponente o el compañero. Tienes un 20% de probabilidades de lograr que el oponente se retire. 
Carámbano 30 HIELO Un oponente o el compañero. Ataca entre 2 y 5 veces por turno. 
Cascada 15 AGUA Un oponente o el compañero. Hace que tengas un 20% de probabilidades de que tu oponente se retire. 
Castigo 5 SINIE. Un oponente o el compañero. Cuanto más aumenten las características de tus oponentes, más fuertes se volverán tus ataques. 
Cerca 10 PSÍQ. Sobre sí mismo. Evita que el oponente use los 4 movimientos Pokémon que sabe 
Chapoteolodo 15 TIERRA Todos. Reduce el poder de todos los ataques del tipo eléctrico en batalla. 
Chirrido 40 NORMAL Un oponente o el compañero. Baja la defensa del oponente 2 niveles. 
Chispa 20 ELÉCT. Un oponente o el compañero. 30% de posibilidades de paralizar al oponente. 
Chispazo 15 ELÉCT. Los dos oponentes y el compañero a la vez. Tiene un 30% de posibilidades de crear parálisis. 
Chupavidas 15 BICHO Un oponente o el compañero. Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado al oponente. 
Cháchara 20 VUELO Un oponente o el compañero. Tiene una alta probabilidad de causar confusión (sólo Chatot). 
Ciclón 20 DRAGON Los dos oponentes a la vez. 20% de posibilidades de hacer retroceder al oponente; causa el doble de daño si el oponente está usando vuelo o se encuentra en el aire. 
Clavo Cañón 15 NORMAL Un oponente o el compañero. Ataca de 2 a 5 veces por turno. 
Cola Férrea 15 ACERO Un oponente o el compañero. 10% de posibilidades de bajar de nivel la defensa del oponente. 
Cola Veneno 25 VENENO Un oponente o el compañero. 10% de posibilidades de causar veneno. 
Colm. Hielo 15 HIELO Un oponente o el compañero. Congela a tu oponente o hace que se retire con un 10% de probabilidades. 
Colm. Rayo 15 ELÉCT. Un oponente o el compañero. 30% de posibilidades de paralizar al oponente. 
Colm. Ígneo 15 FUEGO Un oponente o el compañero. Quema a tu oponente o hace que se retire con un 10% de probabilidades. 
Colmillo Ven 15 VENENO Un oponente o el compañero. 30% de posibilidades envenenar al oponente. 
Combate 1 NORMAL Un oponente o el compañero. Daña al oponente, pero también se recibe 1/4 del daño; se activa cuando se han agotado todos los PP. 
Come Sueños 15 PSÍQ. Un oponente o el compañero. Mientras el oponente duerme, roba una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado. 
Cometa Draco 5 DRAGÓN Un oponente o el compañero. Baja tu ataque especial 2 niveles. 
Confusión 25 PSÍQ. Un oponente o el compañero. 10% de posibilidades de confundir al oponente. 
Conjuro 30 NORMAL 2 aliados. Durante 5 turnos no se producirá un ataque crítico por parte del oponente. 
Contador 20 LUCHA Sobre sí mismo. Se ataca en segundo lugar, pero se duplica el daño que hizo previamente el oponente. 
Contoneo 15 NORMAL Un oponente o el compañero. Confunde al oponente y sube su ataque 2 niveles. 
Conversión 30 NORMAL Sobre sí mismo. Cambia el tipo de Pokémon a uno de sus tipos de ataque. 
Conversión2 30 NORMAL Sobre sí mismo. Cambia el tipo de Pokémon a uno de sus tipos de ataque que coincida con el tipo al que es débil el oponente. 
Copión 20 NORMAL Depende del movimiento. Usa el mismo movimiento que acaba de usar tu oponente. 
Cornada 25 NORMAL Un oponente o el compañero. Ataque normal. 
Corpulencia 20 LUCHA Sobre sí mismo. Aumenta 1 nivel el poder de ataque y la defensa. 
Corte 30 NORMAL Un oponente o el compañero. Ataque normal; sirve para cortar árboles pequeños. 
Corte Vacío 5 DRAGON Un oponente o el compañero. Tiene una alta probabilidad de causar un golpe crítico. 
Cortefuria 20 BICHO Un oponente o el compañero. El poder de ataque se duplica cada vez que se usa, hasta que pierdes. 
Cosquillas 20 NORMAL Un oponente o el compañero. Reduce 1 nivel el poder de ataque y la defensa del oponente. 
Cuchillada 20 NORMAL Un oponente o el compañero. Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico. 
Danza Caos 20 NORMAL Los dos oponentes y el compañero a la vez. Provoca el estado confusión a todos los otros Pokémon en combate. 
Danza Dragón 20 DRAGÓN Sobre sí mismo. Aumenta 1 nivel el poder de ataque y la velocidad. 
Danza Espada 30 NORMAL Sobre sí mismo. Sube el poder de ataque 2 niveles. 
Danza Lluvia 5 AGUA Los dos oponentes y el compañero a la vez. Sube el poder de ataque de tipo Agua durante 5 turnos. 
Danza Lunar 10 PSÍQ. Sobre sí mismo. Cura completamente al siguiente Pokémon pero cae debilitado el actual. 
Danza Pluma 15 VOLAD. Un oponente o el compañero. Reduce 2 niveles el poder de ataque del oponente. 
Danza Pétalo 20 PLANTA Aleatoriamente a cualquiera de los oponentes o el compañero. Ataca durante 2 ó 3 turnos seguidos; se queda confuso cuando se agota el efecto. 
Daño Secreto 20 NORMAL Los dos oponentes y el compañero a la vez. 30% de posibilidades de provocar un segundo efecto basado en el tipo de terreno; crea Base Secreta. 
Def. Férrea 15 ACERO Sobre sí mismo. Aumenta 2 niveles la defensa 
Demolición 15 LUCHA Un oponente o el compañero. Rompe las protecciones Reflejo y Pantalla Luz del oponente. 
Derribo 20 NORMAL Un oponente o el compañero. Recibe 1/4 del daño causado al oponente. 
Desarme 20 SINIE. Un oponente o el compañero. Coge el objeto del oponente y lo devuelve al finalizar el combate. 
Desarrollo 40 NORMAL Sobre sí mismo. Sube 1 nivel el ataque especial. 
Descanso 10 PSÍQ. Sobre sí mismo. Restaura todos los PS, pero el Pokémon duerme durante 2 turnos. 
Desenrollar 20 ROCA Un oponente o el compañero. Ataca de forma continuada durante 5 turnos y produce cada vez más daño; se acaba si el ataque falla; doble de daño si se usa después del Rizo Defensa. 
Deseo 10 NORMAL Sobre sí mismo. Restaura a la mitad los PS máximos en el siguiente turno; el efecto se traspasa si se cambia de Pokémon. 
Deseo Cura 10 PSÍQ. Sobre sí mismo. Cura completamente al siguiente Pokémon pero cae debilitado el actual. 
Deseo Oculto 5 ACERO Un oponente o el compañero. Espera 2 turnos y ataca en el tercero. 
Deslumbrar 30 NORMAL Un oponente o el compañero. Paraliza al oponente. 
Despejar 15 VUELO Un oponente o el compañero. Baja la evasión del oponente, cura los cambios provocados por otros ataques en las características de los Pokémon. 
Desquite 10 LUCHA Un oponente o el compañero. Aumenta el daño del siguiente uso si el Pokémon es golpeado. 
Destello 20 NORMAL Un oponente o el compañero. Disminuye 1 nivel la precisión del oponente; ilumina cuevas oscuras. 
Destructor 35 NORMAL Un oponente o el compañero. Ataque normal. 
Detección 5 LUCHA Sobre sí mismo. Previene un turno de los ataques del oponente; las posibilidades de éxito disminuyen si se usa de forma continuada. 
Disp. Demora 40 BICHO Los dos oponentes a la vez. Baja 1 nivel la velocidad del oponente. 
Disp. Espejo 10 ACERO Un oponente o el compañero. Tienes un 30% de posibilidades de bajar la precisión del oponente. 
Disp. Lodo 15 TIERRA Un oponente o el compañero. Reduce 1 nivel la velocidad del oponente. 
Distorsión 5 DRAGON Un oponente o el compañero. Causa un gran daño pero te impide atacar en el siguiente turno. 
Divide Dolor 20 NORMAL Un oponente o el compañero. Combina los PS del Pokémon con los del oponente y los reparte entre los dos. 
Doble Equipo 15 NORMAL Sobre sí mismo. Sube 1 nivel la evasión. 
Doble Filo 15 NORMAL Un oponente o el compañero. Recibe 1/3 del daño causado al oponente. 
Doble Golpe 10 NORMAL Un oponente o el compañero. Ataca dos veces seguidas en un sólo turno. 
Doble Patada 30 LUCHA Un oponente o el compañero. Ataca dos veces seguidas en un sólo turno. 
Doble Rayo 15 BICHO Un oponente o el compañero. 10% de posibilidades de provocar confusión al oponente. 
Dobleataque 20 BICHO Un oponente o el compañero. Ataca 2 veces por turno con 20% de posibilidades de envenenar. 
Doblebofetón 10 NORMAL Un oponente o el compañero. Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno. 
Don Natural 15 NORMAL Un oponente o el compañero. El tipo y poder del ataque varia en función de la baya que lleves encima. Al atacar pierdes la baya y si no llevas ninguna encima, no harás el ataque. 
Dragoaliento 20 DRAGÓN Un oponente o el compañero. 30% de posibilidades de paralizar al oponente. 
Drenadoras 10 PLANTA Un oponente o el compañero. Roba PS al enemigo en cada turno, incluso si se cambia de Pokémon. 
Dulce Aroma 20 NORMAL Los dos oponentes a la vez. Baja 1 nivel la habilidad de evasión del oponente; hace que aparezcan Pokémon salvajes. 
Día De Pago 20 NORMAL Un oponente o el compañero. Se rentabilizan los resultados al finalizar el combate; rentabilidad final= (nivel de tu Pokémon) x (número de ataques) x 5 Poké. 
Día Soleado 5 FUEGO Todos. Sube el poder de los ataques de tipo Fuego durante 5 turnos. 
Eco Metálico 40 ACERO Un oponente o el compañero. Reduce 2 niveles la defensa especial del oponente. 
Electrocañón 5 ELÉCT. Un oponente o el compañero. Paraliza al oponente. 
Embargo 15 SINIE. Un oponente o el compañero. Prohíbe el uso de objetos en cinco turnos para todos. 
Empujón 20 LUCHA Un oponente o el compañero. Ataca de 2 a 5 veces por turno. 
Encanto 20 NORMAL Un oponente o el compañero. Baja el poder de ataque del oponente 2 niveles. 
Energibola 10 PLANTA Un oponente o el compañero. 10% de probabilidades de reducir 1 nivel la Defensa Especial de tu oponente. 
Enfado 15 DRAGÓN Aleatoriamente a cualquiera de los oponentes o el compañero. Ataca de forma continuada durante 2 ó 3 turnos y confunde cuando se agotan los efectos. 
Envite Ígneo 15 FUEGO Un oponente o el compañero. Causa un tercio de daño al oponente, 10% de posibilidades de quemar al oponente. 
Escupir 10 NORMAL Un oponente o el compañero. inflige la cantidad de daño acumulada por Reserva. 
Esfera Aural 20 LUCHA Un oponente o el compañero. Siempre golpeará al enemigo. 
Esfuerzo 5 NORMAL Un oponente o el compañero. inflige un daño igual a la diferencia entre los PS y los PS del enemigo. 
Espabila 10 LUCHA Un oponente o el compañero. Hace el doble de daño a un Pokémon dormido pero le despierta. 
Espacio Raro 5 PSÍQ. A todos. Los Pokémon más lentos atacan primero durante 5 turnos. 
Espora 15 PLANTA Un oponente o el compañero. Duerme al oponente. 
Esporagodón 40 PLANTA Un oponente o el compañero. Baja la velocidad del oponente 2 niveles. 
Esquema 1 NORMAL Un oponente o el compañero. Añade a la lista de movimientos el último realizado por el oponente (se mantiene después del combate). 
Estallido 5 FUEGO Los dos oponentes a la vez. Causa menos daño cuanto menor sean los PS que tenga. 
Estrujón 5 NORMAL Un oponente o el compañero. Causa un gran daño, mayor cuanto más PS tenga el adversario (120 como máximo). 
Estímulo 10 NORMAL Un oponente o el compañero. inflige el doble de daño en los oponentes paralizados y lo cura de ese estado. 
Excavar 10 TIERRA Un oponente o el compañero. En el primer turno, hace un hoyo y en el segundo turno ataca; sirve para escapar de las cuevas. 
Explosión 5 NORMAL Los dos oponentes y el compañero a la vez. Causa un gran daño, pero debilita al Pokémon que lo usa. 
Falsotortazo 40 NORMAL Un oponente o el compañero. Siempre deja al oponente con 1 PS. 
Fijar Blanco 5 NORMAL Un oponente o el compañero. El ataque del siguiente turno siempre acierta. 
Finta 20 SINIE. Un oponente o el compañero. El ataque siempre funciona. 
Fisura 5 TIERRA Un oponente o el compañero. Si acierta, el oponente se debilita de un golpe. 
Foco Energía 30 NORMAL Sobre sí mismo. El ataque que se use después tendrá muchas posibilidades de convertirse en un Golpe Crítico. 
Foco Respl. 10 ACERO Un oponente o el compañero. Tiene un 10% de posibilidades de bajar un nivel la defensa especial del oponente. 
Fogonazo 5 PLANTA Un oponente o el compañero. Disminuye la Defensa Especial del oponente. 
Fortaleza 30 NORMAL Sobre sí mismo. Sube 1 nivel la defensa. 
Frustración 20 NORMAL Un oponente o el compañero. Causa más daño cuanto menos le guste al Pokémon su entrenador. 
Frío Polar 5 HIELO Un oponente o el compañero. Debilita al oponente de un solo golpe. 
Fuego Fatuo 15 FUEGO Un oponente o el compañero. Quema al oponente. 
Fuegosagrado 5 FUEGO Un oponente o el compañero. 50% de posibilidades de quemar al oponente; funciona incluso en el estado congelado. 
Fuerza 15 NORMAL Un oponente o el compañero. Ataque normal; sirve para mover rocas. 
Fuerza Bruta 5 LUCHA Un oponente o el compañero. inflige una gran cantidad de daño pero disminuye 1 nivel el poder de ataque y la defensa. 
Furia 20 NORMAL Un oponente o el compañero. Si se usa de forma continuada, el poder de ataque sube cuando el oponente acierta. 
Furia Dragón 10 DRAGÓN Un oponente o el compañero. Causa 40 puntos de daño, independientemente de la habilidad. 
Gancho Alto 15 LUCHA Un oponente o el compañero. Daña al oponente usando Vuelo o Bote. 
Garra Brutal 10 NORMAL Un oponente o el compañero. 50% de posibilidades de reducir 1 nivel la defensa del oponente. 
Garra Dragón 15 DRAGÓN Un oponente o el compañero. Ataque normal. 
Garra Metal 35 ACERO Un oponente o el compañero. 10% de posibilidades de subir 1 nivel el poder de ataque. 
Garra Umbría 15 FANT. Un oponente o el compañero. Tiene una alta posibilidad de hacer un golpe crítico. 
Gas Venenoso 40 VENENO Un oponente o el compañero. Envenena al oponente. 
Giga Impacto 5 NORMAL Un oponente o el compañero. El agresor pierde el siguiente turno. 
Gigadrenado 10 PLANTA Un oponente o el compañero. Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado al oponente. 
Giro Bola 5 ACERO Un oponente o el compañero. Cuanto más baja sea tu velocidad, mayor fuerza tendrá el golpe (hasta 150). 
Giro Fuego 15 FUEGO Un oponente o el compañero. Impide la huida y ataca al oponente de forma continuada de 2 a 5 turnos. 
Giro Rápido 40 NORMAL Un oponente o el compañero. Escapa de los ataques: atadura, repetición, drenadoras y púas. 
Golpe 20 NORMAL Aleatoriamente a cualquiera de los oponentes o el compañero. Ataca durante 2 ó 3 turnos seguidos y confunde cuando los efectos se han agotado. 
Golpe Aéreo 20 VOLAD. Un oponente o el compañero. Hace un ataque inevitable al oponente. 
Golpe Bajo 5 SINIE. Un oponente o el compañero. Si tu oponente hace un ataque físico, tu Pokémon atacará primero. 
Golpe Cabeza 15 NORMAL Un oponente o el compañero. 30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente. 
Golpe Cuerpo 15 NORMAL Un oponente o el compañero. 30% de posibilidades de paralizar al oponente. 
Golpe Karate 25 LUCHA Un oponente o el compañero. Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico. 
Golpe Roca 15 LUCHA Un oponente o el compañero. 50% de posibilidades de bajar 1 nivel la defensa del oponente; sirve para romper rocas. 
Golpe Umbrío 5 FANT. Un oponente o el compañero. Te hace desaparecer durante el primer turno y atacar durante el segundo. 
Golpes Furia 15 NORMAL Un oponente o el compañero. Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno. 
Gran Ojo 40 PSÍQ. Un oponente o el compañero. El enemigo no podrá huir, hace que los Pokémon de tipo siniestro sean vulnerables a los ataques tipo psíquicos. 
Granizo 10 HIELO Todos. Cambia el tiempo a granizo, lo que daña durante 5 turnos a todos los Pokémon, excepto los del tipo Hielo. 
Gravedad 5 PSIQ. Todos. Sube la precisión durante los siguientes 5 turnos. 
Gruñido 40 NORMAL Los dos oponentes a la vez. Baja 1 nivel el poder de ataque del oponente. 
Guillotina 5 NORMAL Un oponente o el compañero. Si el ataque funciona, el oponente será debilitado. 
Hidrobomba 5 AGUA Un oponente o el compañero. Ataque normal. 
Hidrocañón 5 AGUA Un oponente o el compañero. Causa un gran daño pero pierde el siguiente movimiento del atacante. 
Hidrochorro 15 AGUA Todos. Disminuye el poder de los ataques del tipo fuego. 
Hidropulso 20 AGUA Un oponente o el compañero. 20% de posibilidades de provocar el estado confusión. 
Hierba Lazo 20 PLANTA Un oponente o el compañero. Cuanto más pesado es el oponente, más fuerte resulta este movimiento. 
Hip.Colmillo 15 NORMAL Un oponente o el compañero. 10 % de posibilidades de que el oponente se retire. 
Hiperrayo 5 NORMAL Un oponente o el compañero. Causa gran daño, pero no te dejará hacer ninguna acción en el siguiente turno. 
Hipnosis 20 PSÍQ. Un oponente o el compañero. Hace que el oponente se duerma. 
Hoja Afilada 25 PLANTA Los dos oponentes a la vez. Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico. 
Hoja Aguda 15 PLANTA Un oponente o el compañero. Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico. 
Hoja Mágica 20 PLANTA Un oponente o el compañero. El ataque siempre funciona. 
Hueso Palo 20 TIERRA Un oponente o el compañero. 10 % de posibilidades de que el oponente se retire. 
Huesomerang 10 TIERRA Un oponente o el compañero. Ataca 2 veces en un mismo turno. 
Humareda 15 FUEGO Los dos oponentes y el compañero a la vez. Tiene un 30% de causar quemaduras. 
Ida y Vuelta 20 BICHO Un oponente o el compañero. Ataca al enemigo y cambia a otro Pokémon. 
Imagen 20 NORMAL Un oponente o el compañero. Dobla el ataque si está en estado veneno, quemado o paralizado. 
Imitación 10 PSÍQ. Un oponente o el compañero. Copia la habilidad del oponente. 
Impactrueno 30 ELÉCT. Un oponente o el compañero. 10% de posibilidades de paralizar al oponente. 
Impresionar 15 FANT. Un oponente o el compañero. 30% de posibilidades de hacer retroceder a un oponente. 
Intercambio 10 PSÍQ. Un oponente o el compañero. Intercambia habilidades con el oponente. 
Inversión 15 LUCHA Un oponente o el compañero. Cuanto menos PS te queden, mayor será el daño causado. 
Joya de Luz 20 ROCA Un oponente o el compañero. Ataque normal. 
Kinético 15 PSIQ. Un oponente o el compañero. Baja 1 nivel la precisión del oponente. 
Ladrón 10 SINIE. Un oponente o el compañero. Roba un objeto de un Pokémon salvaje; es un ataque normal si el Pokémon no lleva ningún objeto. 
Lanza Mugre 5 VENENO Un oponente o el compañero. Tienes un 30% de posibilidades de causar envenenamiento. 
Lanzallamas 15 FUEGO Un oponente o el compañero. 10% de posibilidades de quemar al oponente. 
Lanzamiento 10 SINIE. Un oponente o el compañero. Lanza el objeto que lleves encima . 
Lanzarrocas 15 ROCA Un oponente o el compañero. Ataque normal. 
Latigazo 10 PLANTA Un oponente o el compañero. Ataque normal. 
Legado 10 SINIE. Un oponente o el compañero. Reduce 2 niveles el poder de ataque y el ataque especial del oponente pero debilita al Pokémon que lo usa. 
Lengüetazo 30 FANT. Un oponente o el compañero. 30% de posibilidades de paralizar al oponente. 
Levitón 10 ELECT. Sobre sí mismo. Durante 5 turnos anularás los ataques tipo tierra. 
Llamarada 5 FUEGO Un oponente o el compañero. 10% de posibilidades de quemar al oponente. 
Llanto Falso 20 SINIE. Un oponente o el compañero. Reduce 2 niveles la defensa especial del oponente. 
Lluevehojas 5 PLANTA Un oponente o el compañero. Baja tu Ataque Especial dos niveles. 
Lluvia Ígnea 5 FUEGO Un oponente o el compañero. Daña al oponente entre 2 y 5 turnos. 
Luz Lunar 5 NORMAL Sobre sí mismo. Restaura los PS; el efecto depende del tiempo (soleado: 2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta de arena o granizo: 1/4). 
Látigo 30 NORMAL Los dos oponentes a la vez. Reduce 1 nivel la defensa del oponente. 
Látigo Cepa 15 PLANTA Un oponente o el compañero. Ataque normal. 
Machada 10 LUCHA Un oponente o el compañero. Baja en un nivel la velocidad. 
Magnitud 30 TIERRA Los dos oponentes y el compañero a la vez. Ataca con poder aleatorio (10, 30, 50, 70, 90, 110 ó 150). 
Mal de Ojo 5 NORMAL Un oponente o el compañero. El oponente no puede escapar mientras el Pokémon que ha usado esta habilidad está en el combate. 
Maldición 10 ? Un oponente o el compañero / Sobre sí mismo. Aumenta ataque/defensa 1 nivel, pero reduce 1 nivel la velocidad; reduce a la mitad los PS del tipo Fantasma y a 1/4 los del oponente en cada turno. 
Malicioso 30 NORMAL Los dos oponentes a la vez. Baja 1 nivel la defensa del oponente. 
Manto Espejo 20 PSÍQ. Sobre sí mismo. Ataca en segundo lugar y se duplica el poder de ataque especial por el daño que causó el oponente. 
Maquinación 20 SINIE. Sobre sí mismo. Sube dos niveles el ataque especial. 
Martillazo 10 AGUA Un oponente o el compañero. Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico. 
Masa Cósmica 20 PSÍQ. Sobre sí mismo. Sube 1 nivel la defensa y la defensa especial. 
Mazazo 15 PLANTA Un oponente o el compañero. Se causa a sí mismo 1/3 del daño causado al adversario. 
Meditación 40 PSÍQ. Sobre sí mismo. Sube 1 nivel el poder de ataque. 
Megaagotar 15 PLANTA Un oponente o el compañero. Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado por el oponente. 
Megacuerno 10 BICHO Un oponente o el compañero. Ataque normal. 
Megapatada 5 NORMAL Un oponente o el compañero. Ataque normal. 
Megapuño 20 NORMAL Un oponente o el compañero. Ataque normal. 
Meteorobola 10 NORMAL Un oponente o el compañero. Dobla el daño en algunos tipos de movimiento dependiendo del tiempo (soleado=fuego; lluvia=agua; tormenta de arena=roca). 
Metrónomo 10 NORMAL Depende del movimiento. Usa un ataque aleatorio de cualquier Pokémon. 
Mimético 10 NORMAL Un oponente o el compañero. Copia el ataque del oponente y lo utiliza durante ese combate. 
Mismodestino 5 FANT. Sobre sí mismo. Si se debilita el Pokémon que usa esta habilidad, también se debilita el oponente. 
Mofa 20 SINIE. Un oponente o el compañero. Obliga al oponente a usar ataques (no defensivos) entre 2 y 4 turnos. 
Mordisco 25 SINIE. Un oponente o el compañero. 30% de posibilidades de hacer que retroceda el oponente. 
Mov. Espejo 20 VOLAD. Depende del movimiento. Utiliza el mismo ataque que usó el oponente. 
Mov. Sísmico 20 LUCHA Un oponente o el compañero. Causa una cantidad de daño equivalente al nivel, independientemente de la habilidad. 
Más Psique 10 NORMAL Un oponente o el compañero. Duplica las modificaciones de estado del oponente. 
Neblina 30 HIELO 2 aliados. Evita que funcionen los ataques que disminuyen las habilidades. 
Niebla 30 HIELO Todos. Las habilidades y las del oponente vuelven a la normalidad. 
Nieve Polvo 25 HIELO Los dos oponentes a la vez. 10% de posibilidades de congelar al oponente. 
Onda Certera 5 LUCHA Un oponente o el compañero. Tiene un 10% de posibilidades de bajar un nivel la defensa especial del oponente. 
Onda Trueno 20 ELÉCT. Un oponente o el compañero. Paraliza a un oponente. 
Onda Vacío 30 LUCHA Un oponente o el compañero. Atacas primero, si el oponente usa el mismo ataque prevalece la velocidad. 
Onda Voltio 20 ELÉCT. Un oponente o el compañero. El ataque siempre funciona. 
Onda Ígnea 10 FUEGO Los dos oponentes a la vez. 10% de posibilidades de quemar al oponente. 
Otra Vez 5 NORMAL Un oponente o el compañero. Obliga al oponente a usar de 2 a 6 veces el último movimiento. 
Paliza 10 SINIE. Un oponente o el compañero. Ataca tantas veces como Pokémon sanos tengas en tu equipo. 
Palmeo 10 LUCHA Un oponente o el compañero. Tiene un 30% de posibilidades de crear parálisis. 
Pantalla Luz 30 PSÍQ. 2 aliados. Disminuye a la mitad los daños provocados por los Ataques Especiales de tu oponente durante 5 turnos. 
Pantallahumo 20 NORMAL Un oponente o el compañero. Baja 1 nivel la precisión del oponente. 
Paralizador 30 PLANTA Un oponente o el compañero. Paraliza al oponente. 
Paranormal 30 PSÍQ. Un oponente o el compañero. 10% de posibilidades de hacer retroceder a un oponente. 
Pat. S. Alta 20 LUCHA Un oponente o el compañero. Si el ataque falla, recibe 1/2 del daño que habría causado. 
Patada Baja 20 LUCHA Un oponente o el compañero. Causa más daño si el peso del oponente es mayor. 
Patada Giro 15 LUCHA Un oponente o el compañero. 30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente. 
Patada Salto 25 LUCHA Un oponente o el compañero. Si el ataque falla, recibe 1/2 del daño que habría causado. 
Patada Ígnea 10 LUCHA Un oponente o el compañero. Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico; 10% de posibilidades de quemar al oponente. 
Paz Mental 20 PSÍQ. Sobre sí mismo. Aumenta 1 nivel el ataque especial y la defensa especial. 
Pedrada 10 ROCA Un oponente o el compañero. Ataca de 2 a 5 veces por turno. 
Perforador 5 NORMAL Un oponente o el compañero. El oponente se debilitará de un solo golpe. 
Persecución 20 SINIE. Un oponente o el compañero. Causa el doble de daño al Pokémon si se retira mientras el ataque sigue teniendo efecto. 
Pesadilla 15 FANT. Un oponente o el compañero. Reduce PS de tu oponente 1/4 sobre su nivel máximo en cada turno. 
Picadura 20 BICHO Un oponente o el compañero. Si el oponente tiene una baya encima te la comerás ganando su efecto. 
Pico Taladro 20 VOLAD. Un oponente o el compañero. Ataque normal. 
Picotazo 35 VOLAD. Un oponente o el compañero. Ataque normal. 
Picotazo Ven 35 VENENO Un oponente o el compañero. 30% de posibilidades de envenenar al oponente. 
Picoteo 20 VUELO Un oponente o el compañero. Si el oponente tiene una baya encima adquieres tus propiedades para el ataque. 
Pin Misil 20 BICHO Un oponente o el compañero. Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno. 
Pisotón 20 NORMAL Un oponente o el compañero. 30% de posibilidades de hacer retroceder a un oponente. 
Pistola Agua 25 AGUA Un oponente o el compañero. Ataque normal. 
Placaje 35 NORMAL Un oponente o el compañero. Ataque normal. 
Placaje Eléc 15 ELÉCT. Un oponente o el compañero. Tu Pokémon se provoca 1/3 de los daños infligidos al oponente, pero tiene una probabilidad del 10% de paralizarle. 
Planta Feroz 5 PLANTA Un oponente o el compañero. Potente, aunque deja a tu Pokémon inmóvil durante el siguiente turno. 
Poder Oculto 15 NORMAL Un oponente o el compañero. El poder y el tipo de ataque varían dependiendo del Pokémon que lo usa. 
Poder Pasado 5 ROCA Un oponente o el compañero. 10% de posibilidades de subir 1 nivel en: ataque, defensa, velocidad, Ataque Especial y Defensa Especial. 
Polución 20 VENENO Un oponente o el compañero. 40% de posibilidades de envenenar al oponente. 
Polvo Veneno 35 VENENO Un oponente o el compañero. Envenena al oponente. 
Portazo 20 NORMAL Un oponente o el compañero. Ataque normal. 
Premonición 15 PSÍQ. Un oponente o el compañero. Ataca al oponente después de 2 turnos. 
Presa 20 NORMAL Un oponente o el compañero. Ataca de 2 a 5 veces por turno. 
Presente 15 NORMAL Un oponente o el compañero. Causa un daño de 40, 80 o 120, con una probabilidad de éxito del 40, 30 y 10% respectivamente.
Tiene una probabilidad del 20% de restaurar PS a tu oponente (1/4 sobre su nivel máximo). 
Profecía 40 NORMAL Un oponente o el compañero. Tus ataques golpean al oponente sin importar su nivel de evasión; los tipos Normal y Lucha golpean a los tipos Fantasma. 
Protección 10 NORMAL Sobre sí mismo. Protege del ataque del oponente durante un turno; las posibilidades de éxito disminuyen si se usa de forma continuada. 
Psico-cambio 10 PSÍQ. Un oponente o el compañero. Transfiere el estado modificado que tengas al oponente. 
Psico-corte 20 PSÍQ. Un oponente o el compañero. Tiene una gran probabilidad de causar un golpe crítico. 
Psicoataque 5 PSÍQ. Un oponente o el compañero. Causa gran daño pero reduce 2 niveles el ataque especial. 
Psicoonda 15 PSÍQ. Un oponente o el compañero. Basa el daño en multiplicar el nivel aleatoriamente de 0'5 a 1'5. 
Psicorrayo 20 PSÍQ. Un oponente o el compañero. 10% de posibilidades de confundir al oponente. 
Psíquico 10 PSÍQ. Un oponente o el compañero. 10% de posibilidades de bajar 1 nivel el poder de defensa especial del oponente. 
Pulimento 20 ROCA Sobre sí mismo. Sube dos niveles la velocidad. 
Pulpocañón 10 AGUA Un oponente o el compañero. 50% de posibilidades de reducir 1 nivel la precisión de todos los ataques del oponente. 
Pulso Dragón 10 DRAGÓN Un oponente o el compañero. Ataque normal. 
Pulso Umbrío 15 SINIE. Un oponente o el compañero. Tiene un 20% de posibilidades de que el enemigo se retire. 
Puya Nociva 20 VENENO Un oponente o el compañero. 30% de posibilidades de envenenar al oponente. 
Puño Bala 30 ACERO Un oponente o el compañero. Atacas primero, pero si el oponente usa el mismo ataque prevalece la velocidad de cada uno. 
Puño Certero 20 LUCHA Un oponente o el compañero. Pasa a último turno y retrocede si conecta con el movimiento del oponente. 
Puño Cometa 15 NORMAL Un oponente o el compañero. Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno. 
Puño Drenaje 5 LUCHA Un oponente o el compañero. Daña al oponente y nos restaura la mitad de los PS quitados a éste. 
Puño Fuego 15 FUEGO Un oponente o el compañero. 10% de posibilidades de quemar al oponente. 
Puño Hielo 15 HIELO Un oponente o el compañero. 10% de posibilidades de congelar a un oponente. 
Puño Mareo 10 NORMAL Un oponente o el compañero. 20% de posibilidades de confundir al oponente. 
Puño Meteoro 10 ACERO Un oponente o el compañero. 20% de posibilidades de aumentar 1 nivel el poder de ataque. 
Puño Sombra 20 FANT. Un oponente o el compañero. El ataque siempre funciona 
Puño Trueno 15 ELÉCT. Un oponente o el compañero. 10% de posibilidades de paralizar al oponente. 
Puñodinámico 5 LUCHA Un oponente o el compañero. Provoca el estado confusión al oponente con una probabilidad del 100%. 
Pájaro Osado 15 VOLAD. Un oponente o el compañero. Causa un tercio del daño al usarlo. 
Púas 20 TIERRA Los dos oponentes a la vez. Causa daño cada vez que el oponente sustituye a un Pokémon; el daño aumenta si se vuelve a usar. 
Púas Tóxicas 20 VENENO Los dos oponentes a la vez. Si tus oponentes cambian durante la batalla, aparecerán en estado de confusión. 
Rabia 5 FANT. Sobre sí mismo. Elimina todos los PP del movimiento del oponente que han debilitado al Pokémon. 
Rapidez 20 NORMAL Los dos oponentes a la vez. El ataque siempre funciona. 
Rastreo 40 NORMAL Un oponente o el compañero. Restaura el nivel de evasión del oponente; Hace a los Pokémon tipo Fantasma vulnerables a los ataques tipo Normal y Lucha. 
Rayo 15 ELÉCT. Un oponente o el compañero. 10% de posibilidades de paralizar al oponente. 
Rayo Aurora 20 HIELO Un oponente o el compañero. 10% de posibilidades de bajar 1 nivel el poder de ataque del oponente. 
Rayo Burbuja 20 AGUA Un oponente o el compañero. 10% de posibilidades de bajar 1 nivel la velocidad del oponente. 
Rayo Carga 10 ELÉCT. Un oponente o el compañero. Tiene un 70% de posibilidades de que baje el ataque especial en un nivel. 
Rayo Confuso 10 FANT. Un oponente o el compañero. Confunde a un oponente. 
Rayo Hielo 10 HIELO Un oponente o el compañero. 10% de posibilidades de congelar al oponente. 
Rayo Solar 10 PLANTA Un oponente o el compañero. Carga fuerza durante el primer turno y ataca durante el segundo. 
Reciclaje 10 NORMAL Sobre sí mismo. Vuelve a usar un objeto que ya se haya usado anteriormente en la batalla. 
Recuperación 20 NORMAL Sobre sí mismo. Restaura la mitad del máximo de PS. 
Recurrente 30 PLANTA Un oponente o el compañero. Ataca de 2 a 5 veces por turno. 
Reducción 20 NORMAL Sobre sí mismo. Sube 1 el nivel de evasión. 
Reflejo 20 PSÍQ. 2 aliados. El daño de los ataques se reduce a la mitad durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon. 
Refuerzo 20 NORMAL 1 aliado. Multiplica por 1.5 la fuerza del ataque de tu aliado. 
Refugio 40 AGUA Sobre sí mismo. Aumenta 1 nivel la defensa. 
Relajo 10 NORMAL Sobre sí mismo. Restaura la mitad de los PS máximos. 
Relevo 40 NORMAL Sobre sí mismo. Te permite cambiar de Pokémon durante el combate y traspasar su estado o mejoras en las habilidades. 
Remolino 20 NORMAL Un oponente o el compañero. Expulsa al oponente, si es salvaje finaliza el combate, si es contra entrenador obliga a cambiar de Pokémon. 
Rencor 10 FANT. Un oponente o el compañero. Quita 4 PP del último movimiento del oponente. 
Repetición 20 NORMAL Un oponente o el compañero. Impide escapar y permite atacar de forma continuada de 2 a 5 turnos. 
Repr. Metal 10 ACERO Sobre sí mismo. Multiplicas por 1,5 en el siguiente turno el daño causado al enemigo. 
Reserva 20 NORMAL Sobre sí mismo. Almacena poder para usarlo cargado en Escupir y Tragar; puede ser usado 3 veces. 
Residuos 20 VENENO Un oponente o el compañero. 30% de posibilidades de envenenar al oponente. 
Respiro 10 VUELO Sobre sí mismo. Restaura PS hasta 1/2 del nivel máximo del Pokémon, pero pone en tierra a los Pokémon tipo Volador durante el turno. 
Resplandor 5 PSÍQ. Un oponente o el compañero. 50% de posibilidades de reducir 1 nivel la defensa especial del oponente. 
Restricción 35 NORMAL Un oponente o el compañero. 10% de posibilidades de bajar de nivel la velocidad del oponente. 
Retroceso 20 NORMAL Un oponente o el compañero. El poder de ataque es mayor si al Pokémon le gusta su entrenador. 
Rizo Defensa 40 NORMAL Sobre sí mismo. Sube 1 nivel la defensa. 
Robo 10 SINIE. Depende del movimiento. Roba y usa el efecto especial del movimiento del oponente, si lo tiene. 
Roca Afilada 5 ROCA Un oponente o el compañero. Tiene una alta probabilidad de causar un golpe crítico. 
Romperrocas 5 ROCA Un oponente o el compañero. Causa gran daño pero pierde el siguiente turno. 
Ronquido 15 NORMAL Un oponente o el compañero. 30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente, estando dormido. 
Rueda Fuego 25 FUEGO Un oponente o el compañero. 10% de posibilidades de quemar al oponente; se puede usar incluso si está en condición. 
Rugido 20 NORMAL Un oponente o el compañero. Expulsa al oponente, si es salvaje finaliza el combate, si es contra entrenador obliga a cambiar de Pokémon. 
Ráfaga 20 BICHO Sobre sí mismo. Aumenta 2 niveles el ataque especial. 
Salmuera 10 AGUA Un oponente o el compañero. Dobla tu fuerza si tu oponente tiene menos de la mitad de sus PS. 
Salpicadura 40 NORMAL Sobre sí mismo. Sin efecto especial. 
Salpicar 5 AGUA Los dos oponentes a la vez. Provoca menos daño si los PS son bajos. 
Seducción 20 NORMAL Los dos oponentes a la vez. Baja el ataque especial dos niveles si el oponente es de distinto género que el atacante. 
Sentencia 10 NORMAL Un oponente o el compañero. Cambia el tipo de tu Pokémon al mismo que tenga la Tabla que lleve. 
Señuelo 20 NORMAL Sobre sí mismo. Hace que ataques primero, pero luego serás el blanco de todos los ataques de tus oponentes. 
Silbato 15 PLANTA Un oponente o el compañero. Provoca el estado sueño. 
Sofoco 5 FUEGO Un oponente o el compañero. Causa daño masivo pero disminuye 2 niveles el ataque especial. 
Sol Matinal 5 NORMAL Sobre sí mismo. Restaura los PS; el efecto depende del tiempo (soleado: 2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta de arena o granizo: 1/4). 
Sombra Vil 30 FANT. Un oponente o el compañero. Ataca primero, si el oponente ha usado el mismo ataque prevalece la velocidad de cada uno. 
Somnífero 15 PLANTA Un oponente o el compañero. Duerme al oponente. 
Sonámbulo 10 NORMAL Depende del movimiento. Realiza un ataque al azar mientras el oponente está dormido. 
Sorpresa 10 NORMAL Un oponente o el compañero. Hace retroceder al oponente pero el movimiento causa el daño y el efecto sólo en el primer turno. 
Sumisión 25 LUCHA Un oponente o el compañero. Se recibe 1/4 del daño causado al oponente. 
Superdiente 10 NORMAL Un oponente o el compañero. Reduce a la mitad los PS actuales del oponente. 
Supersónico 20 NORMAL Un oponente o el compañero. Confunde al oponente. 
Surf 15 AGUA Los dos oponentes a la vez. Ataque normal; permite moverse por el agua. 
Sustituto 10 NORMAL Sobre sí mismo. Utiliza 1/4 del valor máximo de PS y crea un señuelo para que reciba el daño. 
Síntesis 5 PLANTA Sobre sí mismo. Restaura los PS; el efecto depende del tiempo (soleado: 2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta de arena o granizo: 1/4). 
Tajo Aéreo 20 VOLAD. Un oponente o el compañero. 30% las probabilidades de que tu oponente se retire. 
Tajo Cruzado 5 LUCHA Un oponente o el compañero. Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico. 
Tajo Umbrío 15 SINIE. Un oponente o el compañero. Tienes una alta probabilidad de causar un golpe crítico. 
Tambor 10 NORMAL Sobre sí mismo. Sube el poder de ataque al máximo y reduce el número de PS a la mitad. 
Telaraña 10 BICHO Un oponente o el compañero. Evita al oponente cambiar de Pokémon. 
Teletransp 20 PSÍQ. Sobre sí mismo. Permite escapar de combates con Pokémon salvajes; lleva al último Centro Pokémon que se ha visitado. 
Telépata 5 NORMAL Un oponente o el compañero. El siguiente ataque siempre acertará. 
Tenaza 10 AGUA Un oponente o el compañero. Impide escapar y ataca de forma continuada de 2 a 5 turnos. 
Terremoto 10 TIERRA Los dos oponentes y el compañero a la vez. Duplica el daño si el oponente está usando excavar. 
Testarazo 5 ROCA Un oponente o el compañero. Recibes la mitad del daño causado al oponente. 
Tierra Viva 10 TIERRA Un oponente o el compañero. 10% de probabilidades de bajar 1 nivel la Defensa Especial de tu oponente. 
Tijera X 15 BICHO Un oponente o el compañero. Ataque normal. 
Tinieblas 15 FANT. Un oponente o el compañero. Causa un daño equivalente al nivel, independientemente de la habilidad. 
Tiro Vital 10 LUCHA Un oponente o el compañero. Se golpea en el segundo turno, pero siempre se acierta. 
Torbellino 15 AGUA Un oponente o el compañero. Impide escapar y te permite atacar de forma continuada de 2 a 5 turnos. 
Torm. Arena 10 ROCA Todos. Causa daño a los Pokémon en cada turno, salvo si son de tipo Roca, Acero o Tierra. 
Tormento 15 SINIE. Un oponente o el compañero. Evita que el oponente use dos veces el mismo movimiento en una ronda. 
Tornado 35 VOLAD. Un oponente o el compañero. Causa el doble de daño si el oponente está usando Vuelo o Bote. 
Tragar 10 NORMAL Sobre sí mismo. Recupera la cantidad de PS acumulados con la habilidad Reserva. 
Trampa Rocas 20 ROCA Los dos oponentes a la vez. El daño causado al enemigo persiste una vez terminada la batalla para la siguiente. 
Transform 10 NORMAL Un oponente o el compañero. Cambia al mismo Pokémon que el oponente con los mismos ataques, todos los PP a 5. 
Trapicheo 10 SINIE. Un oponente o el compañero. Cambias tu objeto por el del oponente. 
Treparrocas 20 NORMAL Un oponente o el compañero. 20% de posibilidades de causar confusión. 
Triataque 10 NORMAL Un oponente o el compañero. 20% de posibilidades de congelar, quemar o paralizar al oponente. 
Triplepatada 10 LUCHA Un oponente o el compañero. Ataca 3 veces cada turno, el daño aumenta cada vez. 
Triturar 15 SINIE. Un oponente o el compañero. 20% de posibilidades de bajar 1 nivel el poder de defensa del oponente. 
Truco 10 PSÍQ. Un oponente o el compañero. Intercambia los objetos con los del oponente. 
Truco Fuerza 10 PSÍQ. Sobre sí mismo. Cambia tu defensa por tu ataque. 
Trueno 10 ELÉCT. Un oponente o el compañero. 30% de posibilidades de paralizar al oponente; 100% en tiempo lluvioso y 50% en soleado. 
Tumba Rocas 10 ROCA Un oponente o el compañero. Reduce 1 nivel la velocidad del oponente. 
Tóxico 10 VENENO Un oponente o el compañero. Envenena al oponente y el daño aumenta en cada turno. 
Última Baza 5 NORMAL Un oponente o el compañero. El ataque sólo puede usarse si el resto de ataques han sido usados. 
Ultrapuño 30 LUCHA Un oponente o el compañero. Siempre ataca en primer lugar, si ambos lo usan, ataca el que tenga más velocidad. 
V. Cortante 10 NORMAL Los dos oponentes a la vez. Ataca en segundo turno con grandes posibilidades de que se produzca un golpe crítico. 
Vel. Extrema 5 NORMAL Un oponente o el compañero. Siempre ataca en primer lugar, si ambos lo usan, ataca el que tenga más velocidad. 
Velo Sagrado 25 NORMAL 2 aliados. Evita los ataques venenosos durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon. 
Vendetta 10 SINIE. Un oponente o el compañero. Dobla la energía de tu movimiento cuando atacas después de tu oponente. 
Veneno X 20 VENENO Un oponente o el compañero. 10% de posibilidades de causar envenenamiento, alta probabilidad de producirse un golpe crítico. 
Venganza 10 NORMAL Sobre sí mismo. Se duplica el daño recibido mientras espera 2 turnos. 
Ventisca 5 HIELO Los dos oponentes a la vez. 10% de posibilidades de congelar al oponente. 
Vien. Aciago 5 FANT. Un oponente o el compañero. Tienes un 10% de posibilidades de subir el ataque, la defensa, el ataque y defensa espaciales y la velocidad en un punto. 
Viento Afín 30 VUELO 2 aliados. Tienes el doble de velocidad durante 3 turnos. 
Viento Hielo 15 HIELO Los dos oponentes a la vez. Tiene un 100% de probabilidades de reducir 1 nivel la velocidad del oponente. 
Viento Plata 5 BICHO Un oponente o el compañero. 10% de posibilidades de aumentar 1 nivel el poder de ataque, la defensa, el ataque especial, la defensa especial y la velocidad. 
Vozarrón 10 NORMAL Los dos oponentes a la vez. Ataque normal. 
Vuelo 15 VOLAD. Un oponente o el compañero. En el primer turno vuela alto y en el segundo turno ataca; sirve para volar hasta los lugares que ya se han visitado. 
Yo Primero 20 NORMAL Depende del movimiento. Permite que tu ataque sea más fuerte que el de tu oponente en el siguiente turno. Si no atacas primero no causarás daño alguno. 
Zumbido 10 BICHO Un oponente o el compañero. Un 10 % de posibilidades de bajar la defensa especial del enemigo en un nivel.
1 VOTO
Nek0ne4697
Expulsado
Hace 11 años1
¡Toma copy-past!
3 VOTOS
Danicr71037Hace 11 años2
@Nek0ne
Mostrar cita
¡Toma copy-past!
¿que es eso?
JuanACuadriCR38Hace 11 años3
@Danicr7
Mostrar cita
@Nek0ne
Mostrar cita
¡Toma copy-past!
¿que es eso?
copiar y pegar
KotoneAkai28Hace 11 años4
Waaau No conocia muxos ataques Lol
Yo tengo un problema, o mas bn dicho duda n//n
En mi juego (PBR) mientras combato en linea con ´x´ oponente, si su pokemon usa el atake de SeismicToss (no se si se escriba asi y no se como se dice en español Lol) el juego se pausa o traba en la animación donde el pokemon es azotado contra el suelo, y después de segundos dice que eh perdido conexión con el oponente, y me saca a la pantalla donde selecciono mi Pass,
la duda es, ¿¿mi juego esta mal, y no soporta ese atake?? o ¿que pasa?

van como 4 veces ke lo usan mis oponentes y siempre el mismo error

GraX n,n
Danicr71037Hace 11 años5
@KotoneAkai
Mostrar cita
Waaau No conocia muxos ataques Lol Yo tengo un problema, o mas bn dicho duda n//n En mi juego (PBR) mientras combato en linea con ´x´ oponente, si su pokemon usa el atake de SeismicToss (no se si se escriba asi y no se como se dice en español Lol) el juego se pausa o traba en la animación donde el pokemon es azotado contra el suelo, y después de segundos dice que eh perdido conexión con el oponente, y me saca a la pantalla donde selecciono mi Pass, la duda es, ¿¿mi juego esta mal, y no soporta ese atake?? o ¿que pasa? van como 4 veces ke lo usan mis oponentes y siempre el mismo error GraX n,n
bueno creos que si es para consola esta mal si es para pc es el ataque creo yo
Responder / Comentar
Subir
Foros > Pokemon Battle Revolution > Ataques de pokemon battle revolution

Hay 5 respuestas en Ataques de pokemon battle revolution, del foro de Pokemon Battle Revolution. Último comentario hace 11 años.

  • Regístrate

  • Información legal
Juegos© Foro 3DJuegos 2005-2024. . SOBRE FORO 3DJUEGOS | INFORMACIÓN LEGAL