The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
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Guía Completa del Juego
Tema: Guía Completa del Juego

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22-12-2009 / 11:21 h#1
ARAE
Nivel 19
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GUÍA PASO A PASO

Isla Mercay

¡A por la espada!

Nada más comenzar, todo empieza mal, perdemos a Tetra, naufragamos, y nos encontramos en una isla que no reconocemos. Nada más recuperar la consciencia, una pequeña hada llamada Ciela nos habla y se propone a ayudarnos. Nos comenta que puede que el abuelo nos pueda ayudar, así que nos levantamos y nos dirigimos hacia la casa del abuelo. 

Para desplazarnos por la pantalla tan solo debemos presionar con el stylus el lugar dónde queremos ir y mantenerlo en la pantalla táctil para poder movernos por el sitio. No hay mucho por ver todavía en la isla, además de que el puente que comunica con el lado derecho esta roto, así que nos encaminamos hacia la casa del abuelo. Para llegar a ella solo tenemos que subir por el lado derecho unas pequeñas escaleras y nos encontraremos en frente de la casa del abuelo. 

Ya dentro de la casa, debemos hablar con él, para tener una conversación solo debemos acercarnos a él y seleccionarle con el stylus. Durante la charla, él se presenta como Siwan y nos comenta que debemos encontrar a Linebeck, un marinero que podría ayudarnos a salir de la isla. La posición del puerto aparecerá señalada en el mapa de la pantalla superior. Ciela decide acompañarnos en nuestra aventura tras consultárselo a su abuelo. 

Antes de continuar, hay que tener en cuenta que puede ser fundamental, para no perder la pista a multitud de lugares, el hecho de señalar en el mapa sitios importantes. Para ello solo tenemos que hacer las anotaciones que veamos convenientes gracias al stylus. Esto será fundamental en multitud de ocasiones, y también para no perder de vista lugares a los que en un primer momento no podemos entrar. 

Nada más salir, un gran temblor entrará en escena. Al dirigirnos hacia arriba, veremos que el camino esta ocupado por monstruos. Ciela nos advierte de que no podremos sobrevivir sin un arma. Así que dicho y hecho, nuestro próximo objetivo es encontrar un arma para poder combatir a los obstáculos que nos cierran el paso. 

Al salir, notarás un gran temblor en la isla, si intentas ir hacia la derecha verás que el camino está cortado por un puente roto. Una mujer te dice que hay otro camino, pero que está lleno de monstruos y es muy peligroso ir por allí. Tu próximo objetivo es conseguir una espada para atravesar ese camino y llegar al lado derecho de la isla.

Antes de ir hacia la espada podemos interactuar un poco con los habitantes, por ejemplo, el hombre situado en la izquierda, al lado de un pequeño jardín, nos dará una rupia por sacar las rocas que hay en su propiedad. Hay varias personas más que no nos harán entrega de nada, pero que nos dirán detalles curiosos. 

Ya es hora de conseguir nuestra arma, así que nos ponemos en marcha hacia la cueva situada a la derecha de la casa de Siwan. Entraremos al almacén de Siwan y leeremos un cartel que nos impide el paso. Salimos de la cueva y volvemos a la casa de Siwan para hablar con él. Regresamos de nuevo a la cueva y Ciela nos dirá que podríamos conseguir la espada que tiene Siwan en el almacén. Para ello debemos escribir en el cartel, el número de palmeras que hay en la playa. En total son siete, así que después de escribirlo nos encaminamos hacia dentro del almacén y abrimos un cofre que esta dentro. Ya hemos conseguido nuestra preciada espada. Ahora toca aprender a manejarla. 

Entrenamiento con la espada

Tras salir de la cueva, hablaremos con Siwan y nos enseñará a manejar la espada de manera efectiva. Ya dentro de su casa nos enseñará los movimientos básicos para poder manejarnos dentro del juego. En total nos explica tres tipos de ataque mediante la lucha contra troncos de árbol. El primero es el ataque base, que lograremos con tan solo pulsar con el stylus sobre el objetivo. El segundo se logra deslizando el stylus sobre el enemigo formando una línea. El tercero es el ataque con giro que lograremos haciendo un círculo sobre nuestro personaje. Tened cuidado al hacerlo continuamente, ya que lograremos que Link quede conmovido durante unos instantes. Después de destruir los troncos con cada uno de los diferentes ataques es hora de enfrentarnos a enemigos más peligrosos que un tronco de madera.

Primera carta náutica 

Isla Mercay

Tras salir de la casa, nos dirigimos hacia nuestro primer objetivo. Llegar al Templo del Rey del Mar. Para llegar hasta esa ubicación, tendremos que ir por el camino situado al noroeste de la isla. Aunque antes no pudiéramos avanzar por aquí, ahora espada en mano podemos enfrentarnos a los enemigos que guardan el lugar. Sigue hacia el norte y veras una roca con un ojo dibujado. Esta piedra te enseñará como realizar otro ataque.

Prosigue hasta encontrarte con la entrada de una cueva. Sigue el camino y veras una puerta cerrada. Continua hacia la derecha y mata a los enemigos que encuentres, luego veras un cofre en la misma dirección. Abre el cofre y te dará una llave. Con la llave en mano, abre la puerta antes cerrada y aparecerás en una sala que guarda un pequeño acertijo. Para poder abrir la nueva puerta que se interpone en tu camino debes tirar de las palancas en el orden correcto. Descubrir el orden no es nada complicado; primero ve a la izquierda y mueve el bloque de piedra que bloquea el camino. Prosigue y después de enfrentarte a enemigos leerás que la segunda palanca es la primera que debes bajar. Ahora ve hacia la derecha y haz lo mismo con el otro bloque de piedra. Mata a tus rivales y te indicaran que la segunda palanca es la primera empezando por la izquierda y la última palanca es la tercera. Por tanto el orden en que debes usar las palancas es: 2º, 1º, 4º y 3º. 

Cuando termines una llave caerá en el centro de la habitación. Cógela y sigue hacia delante. Sube las escaleras y entraras a otra estancia. Mata a las ratas que aparecen en el camino y ve hacia la izquierda. Un escurridizo ratón guarda la llave. La mejor forma de conseguirla es tapar un agujero, obligarla a que salga del otro agujero de la sala y cuando vuelva de intentar entrar al primer agujero que tapamos, le atacamos. 

Ahora ve hacia la derecha con la llave y abre la puerta. Mata al enemigo que guarda el lugar y sigue el camino. Llegarás a la salida de la cueva y te encantarás en la zona por la que puedes llegar al puerto de la isla. Hay varios edificios con los que interactuar pero para seguir nuestro objetivo ve hacia el puerto, hacia el sureste, y habla con el hombre montado en el barco. Te dirá que Linebeck no esta ahí, pero te comenta de que vayas a hablar con el dueño del bar que se encuentra en el oeste. Una vez allí habla con el dueño. Te dirá que Linebeck se ha ido hacia el Templo del Rey del Mar y te localiza el lugar. Sal del bar y vete por el camino que va hacia el norte de la isla. Sigue todo el camino posible y te encontraras en la puerta del templo. 

Templo del Rey del Mar

Cuando hayamos entrado veremos un ambiente lleno de esqueletos con los que podremos hablar. Sigue hacia el norte, pasa la puerta y entraras en una sala llena de baldosas de dos colores. Ten cuidado porque las baldosas moradas te quitan energía. Sigue con cuidado hacia el norte y verás a Linebeck atrapado. Tendrás que ayudarle a salir de esa trampa. 

Para sacar a Linebeck de su jaula particular tenemos que pulsar un interruptor que se encuentra en el norte. Tan solo tenemos que golpearlo con la espada. Una vez hecho, vuelve a donde Linebeck estaba y habla con él. Recibirás una llave que debes usar en el lugar dónde se encontraba el interruptor anterior. Dentro de la puerta secreta, ve hacia el noroeste y golpea otro interruptor que te impide seguir continuando. Al hacerlo escucharás una cuenta atrás que tendrás que evadir lo más rápido posible. 

Sigue el único camino y pulsa otro interruptor más, una puerta se abrirá y ve hacia el norte. Un cofre te espera. Al abrirlo conseguirás tu primera carta náutica del juego. La que corresponde a la zona suroeste del mar. Ahora te falta salir del templo por el mismo camino que tomastes para entrar.

Ahora podrás hablar con Linebeck. Ve hacia el sureste y le veras junto a Siwan. Te dirá que el puente ya esta reparado y te enseñará la carta náutica. Rasca la zona con el lápiz y descubrirás la Isla de Fuego, nuestro siguiente destino, dónde encontraremos a la adivina Astrid. Ahora ya puedes irte a navegar gracias a Linebeck, éste te sugiere que consigas un escudo. Para comprarlo ve a la tienda de objetos cercana al puerto y hazte con uno. El escudo te protege de los proyectiles enemigos de forma automática.

Una vez montado en el barco, Linebeck te explicará consejos básicos para navegar. Para ir hacia la Isla de Fuego tienes que trazar el recorrido gracias al lápiz táctil. Una vez tomado tan solo tenemos que esperar a que lleguemos a nuestro destino.

Templo del Fuego

Isla del Fuego

Lo primero que debemos hacer es buscar a la adivina Astrid para que nos ayude. Esta se encuentra al sureste. Al entrar en su casa, Ciela dirá que digamos algo fuerte, para poder entrar dentro de la habitación cerrada, así que decimos algo por el micrófono. Después de hablar con ella dirígete hacia la casa que se encuentra al sur de la de Astrid. Ahí encontraras el diario de su ayudante. Ahora dirígete hacia el este.

Hay un lugar con multitud de huesos, al acercarte veras el fantasma del ayudante de Astrid que te dirá la localización de una antorcha. Para poder entrar al templo de la isla debemos encontrar las tres antorchas. Marca la localización de la antorcha en la pantalla táctil y encamínate hacia el noroeste. Ahí encontraras otra antorcha, anótalo en tu mapa. La última antorcha se encuentra en la casa de la ayudante. Márcalo en tu mapa y regresa a la casa de Astrid.

Ahora examina el mapa que se encuentra cerca de ella y marca los lugares dónde están las antorchas. Después de que te cuente unas cosas, sal del edificio y encamínate hacia el sureste. Llega a la puerta y sigue el único camino posible. El templo aparecerá ante tus ojos. Para entrar dentro tendrás que soplarle al micrófono de la consola cuando te encuentres en frente de una puerta. 

Templo del Fuego

Nada más entrar tendrás que avanzar por un pasillo plagado de muros de fuego, no los toques y sigue avanzando. Te obligan a ir hacia la derecha ya que la puerta situada en esta sala esta cerrada. Hay un cartel al lado de la puerta que te indica un camino a seguir. Anota esto en el mapa y sigue hacia la derecha. Tendrás que derrotar a los enemigos de la habitación para conseguir abrir la puerta y conseguir una llave del cofre en ella. Vuelve hacia la puerta bloqueada y sigue hacia delante. 

Para poder seguir por la zona tienes que seguir el camino apuntado en el mapa, sino caerás en un agujero. Cuando consigues cruzar todo, encontraras cuatro interruptores que debes presionar haciendo un único ataque. El ataque de giro es la solución. La puerta que había en la sala principal se abrirá y subirás hacia la segunda planta. Sigue el único camino posible y encontraras una sala en la que debes bajar unos bloques para seguir avanzando. En primer lugar, golpea el interruptor que esta al noroeste, el otro es inalcanzable por ahora, con lo que los bloques rojos te dejarán avanzar. Mata a los monstruos de la siguiente sala y conseguirás un cofre con una nueva arma, el Bumerán. Este te permite golpear varios enemigos o interruptores de una sola vez. Para hacerlo solo tienes que dibujar su recorrido con el stylus. 

Ahora puedes golpear el interruptor que antes no podías atinar. Usa el bumerán para que los bloques azules aparezcan. La barrera de fuego que impedía el paso desaparecerá y deberás golpear otro interruptor más para bajar a la sala del principio. Usa tu nueva arma y baja las escaleras. De nuevo usa el bumerán para activar los bloques rojos y seguir tu camino. Siguiendo el camino hacia el sur verás otro interruptor que elimina los muros de fuego cercanos a la entrada del templo. Como de costumbre, usa tu arma nueva favorita. 

Prosigue y acabaras luchando contra más enemigos, ten cuidado y usa tu bumerán, en primer lugar, para acabar con ellos sino quieres acabar chamuscado. Continúa y sigue en la siguiente zona. Más enemigos cubiertos de fuego saldrán a tu paso, recuerda usar tu bumerán en primera instancia para apagar su fuego. Tu objetivo es llegar hacia una palanca que se encuentra al sureste. Después de activarla, continúa hacia el norte y darás con otra palanca. Una puerta abierta situada al oeste será tu recompensa, junto a una llave. 

Regresa a la izquierda de nuevo, una sala con bloques rojos y azules aparecerá. Si quieres avanzar debes golpear los bloques rojos situándote entre los bloques de colores. Usa tu bumerán como de costumbre. Ahora podrás llegar a una puerta que deberás abrir con la llave antes conseguida. Subirás a la tercera planta. Aquí debes encontrar un cartel con unos números apuntados en el sur. Apunta esta información ya que es el orden con el que deben ser golpeados los interruptores que están arriba. La puerta que se interpone debe ser abierta soplando al micrófono cuando estés cerca de los candelabros.  

Después de golpear los interruptores en orden correcto, una llave aparecerá. Vuelve atrás y sigue hacia la izquierda. Una puerta bloqueada no te permite llegar hasta el jefe del templo. Para conseguir la llave que abre esa puerta debes continuar por el camino que te queda y seguir hacia el norte. Otro puzzle entrará en escena. Debes encender las antorchas. Para conseguirlo tan solo pulsa el interruptor de la sala y lanza el bumerán para que golpee las tres antorchas. 

Vuelve sobre tus pasos y ahora ve hacia el oeste. Para tapar el agujero que encuentras tienes que usar tu bumerán y lanzarlo hacia la derecha para poder llegar al interruptor que solidificará el suelo. Ahora ten cuidado ya que en la siguiente sala debes esquivar ruedas de fuego que girar sin parar. Consigue llegar al norte para obtener la llave que te enfrentará contra el jefe del templo. Regresa sobre tus pasos y llega a la puerta del jefe del escenario. Abre la puerta, cúrate, graba tu partida y sigue tu camino para luchar contra el primer jefe del juego. 

Jefe final: Braaz

Nada más empezar el combate, Braaz se dividirá en tres personajes diferentes más pequeños. Para acabar con ellos debes golpearles con el bumerán en un orden correcto. El orden lo verás en el mapa. Cada uno de los pequeños Braaz tiene asignado en el mapa una calavera con uno, dos o tres cuernos. Si les golpeas en el orden correcto, las tres partes se vuelven a unir. 

Ahora tenemos que golpearle con la espada para lograr vencerle. Se volverá a dividir y tendrás que repetir la operación. Así unas cuantas veces. Ten cuidado con sus ataques ya que quitarán la mitad de un corazón si consiguen darte. 

Cuando consigues vencerle liberaras al Espíritu del Poder y conseguirás una pieza de corazón abriendo el cofre que aparecerá. Ahora usa el teletransportador para poder salir del caluroso lugar. 

Vuelve hacia la casa de Astrid y habla con ella. Te entregará un cristal de poder y te dirá que debes conseguir más espíritus para lograr volver a recuperar a Tetra. Te dice que debes encaminarte de vuelta al Templo del Rey del Mar, así que cogemos nuestro barco y nos dirigimos hacia Isla Mercay. 

Segunda carta náutica

Templo del Rey del Mar  

Cuando llegues a la isla, dirígete directamente hacia el templo. Para poder entrar al templo sin poner en peligro tu vida tendrás que conseguir el Reloj Espectral que te dice Siwan. Tienes diez minutos para recorrer todo el templo, la buena noticia que en algunas zonas del templo, las zonas violetas, el tiempo no correrá. Si el contador llega a cero, una niebla dañina empezará a inundarlo todo hasta morir. Por tanto tenemos que darnos toda la prisa posible. 

Tenemos que ir hacia la primera puerta que el Espíritu del Poder abrirá. Una vez dentro aparecerán los espectros guardianes que patrullan la zona. Estos enemigos no pueden ser derrotados y para poder evadirles tenemos que avanzar sin que nos vean. Si nos descubren nos golpearan y perderemos bastante tiempo. Si en este tramo nos golpean, lo mejor es volver a la entrada de la cueva y reentrar, para así resetear el contador.  

Nuestro primer paso es golpear el interruptor que esta subiendo hacia el norte por la derecha, entonces una antorcha se encenderá y tendremos que encender la otra. Hazlo rápido pues también tiene temporizador el interruptor. Debes usar el bumerán para encender la otra antorcha, lanzándolo hacia la antorcha encendida para que siga la trayectoria que le lleve hacia la otra antorcha. 

Ahora podrás subir por la izquierda para pulsar otro interruptor. Ten cuidado con el guerrero que pulula por la zona. Con el interruptor pulsado, un camino nos llevará hacia la llave situada hacia el norte. Una vez recogida, volvemos al centro y abrimos la puerta. Dos palancas entran en juego. Tenemos que tirar de ellas y así conseguiremos otra llave y desbloquear otro muro de fuego. 

Pasando la zona del muro de fuego, nos ponemos rumbo a la izquierda. Veremos un jarrón rojo que debemos romper. Una zona violeta aparecerá en su lugar y seremos invisibles ante los guardias, en este punto. Desde esta zona podemos usar nuestro bumerán para desbloquear otro muro de fuego que nos impide el camino. Proseguimos por ahí e intentamos llegar hasta otra vasija que se encuentra al otro lado. Una vez allí, seguimos hacia arriba y, pulsando la baldosa, tiramos el bumerán hacia la llave para cogerla. 

Con la llave en mano, regresamos al centro de la habitación para abrir la última puerta. Reconoceremos la sala a la que llegaremos por tener el símbolo de la Trifuerza grabado en el suelo. Encima de cada triangulo hay un recipiente con forma triangular en el que deberemos colocar cada fortianita de la Trifuerza. Para conseguir las fortianitas tenemos que llegar hasta tres cofres diferentes. 

La primera está en un cofre situado al suroeste, la segunda yendo hacia arriba y por la izquierda, en otro cofre. La tercera fortianita se consigue yendo hacia el sur y luego a la izquierda. Encontraremos una palanca que debemos accionar para hacer desaparecer otro muro de fuego. Luego ve hacia la derecha y encontrarás unas escaleras que nos conducirán hacia unos interruptores. Los diferentes interruptores abren agujeros en el suelo de la sala. Vemos como los espectros guardianes caminan por la zona, y uno de ellos guarda una llave. Tenemos que conseguir que el espectro caiga en uno de los agujeros para conseguir la llave. 

Cuando tengamos la llave, tan solo tenemos que regresar por dónde venimos y abrir la puerta que antes estaba bloqueada. Ahí nos esperará la última fortianita. Regresamos a la sala de la trifuerza y colocamos las tres piezas, una salida aparecerá y tendremos que seguir un único camino. La sala alberga una carta náutica, concretamente la de la zona del noroeste.  Un teletransportador aparecerá y regresaremos al pueblo. Ahora vayamos al puerto dónde nos esperará Linebeck. Nos dirá que nuestro mapa esta sucio y que necesitamos limpiarlo, tan solo sopla al micrófono y encaminémonos hacia nuestro nuevo destino. 

Rumbo: Templo del viento

Isla del Cañón

Antes de poner rumbo hacia la zona noroeste, tendremos que hacer un par de paradas antes. Lo primero que vamos a hacer es poner rumbo hacia la Isla del Cañón, en la que conseguiremos el artefacto que da nombre a la isla para nuestro barco. La isla esta situada al sur de Mercay. Nada más llegar, el cartero nos dirá unas palabras y nosotros seguiremos nuestro camino.

Iremos hacia el este dónde se encuentra el taller de barcos. El ayudante de Eddo el inventor, nos indicará como llegar hasta su maestro. Siguiendo las indicaciones del ayudante, llegaremos hasta un lugar dónde están varias colmenas de abejas, al destruirlas encontrarás un cofre que guarda un mapa del tesoro. Es hora de entrar a la cueva. 

Dentro de la cueva descubrirás varios enemigos y unas bombas planta. Tienes que cogerlas y soltarlas cerca de las grietas. El objetivo es hacernos paso, primero vayamos hacia el final de la derecha dónde soltaremos una de las bombas. Ahí encontraremos un cristal de poder. Vuelve sobre tus pasos y ve moviendo los bloques que te obstaculizan para llegar al norte. Tienes que abrirte paso gracias a las plantas bomba.  Llegaremos a otra zona plagada de bombas planta y rocas que destruir para poder proseguir. Tras hacerlo, el camino quedará libre y podremos llegar hasta el taller de Eddo. 

Eddo estará esperándote dentro y te dará el cañón por el módico precio de 50 rupias. Una vez tengamos el cañón vayamos fuera y nos encontraremos de nuevo con el cartero que nos leerá una carta en la que Astrid nos dice que nos ayudará cuando estemos perdidos. 

Isla Molida

Ahora que tenemos el cañón instalado podremos ir a zonas que antes no podíamos por culpa de las rocas. Usar el cañón en alta mar es muy sencillo, tan solo tenemos que tocar con el stylus en la pantalla táctil. Dónde pulsemos será dónde disparemos. Es hora de poner rumbo hacia las rocas situadas al oeste, una vez las hayamos fulminado. Cuando las pasemos veremos al barco fantasma que tanto ansiamos. Debemos perseguirles, como buenamente podamos, hacia el norte. Hay que ir eliminando a los enemigos que aparezcan en pantalla mediante cañonazos. 

Habrá un momento en el que la niebla se apodere de la pantalla y no puedas avanzar más, no podrás ver nada y regresaras a los mares del sur. Nuestro único objetivo a la vista sería alcanzar la isla situada al sur: Isla Molida. Cuando lleguemos tendremos que ir hacia la casa situada más al este de la isla. Dentro de la casa un hombre te dirá que es el hijo del explorador Américo y que te su padre podía atravesar la niebla. Habla con él por segunda vez y te dará acceso a la cueva que esta al lado de su casa.  

Dentro de la cueva sigue el camino indicado y sube las escaleras hasta llegar a unos pilares. Sáltalos hasta llegar al lado derecho de la sala. Tendrás que cruzar el puente, pero antes de hacerlo aparecerá un lagarto marino que tendrás que derrotar. Para derrotarla usa en primer lugar el bumerán para darle en su parte trasera, luego aséstale un espadazo en el mismo lugar. Prosigue tu camino por la puerta abierta y destruye la pared con grietas gracias a las plantas bomba. Sigue el camino creado y te encontrarás en la habitación de Américo. Lee el diario sobre la mesa y después examina el cofre. Conseguirás la pala con la que podrás cavar en cualquier lugar donde exista tierra. Para cavar tan solo tienes que pulsar el lugar que quieras con el stylus. También puedes tapar agujeros haciendo la misma maniobra. 

El diario que hemos leído nos indica como encontrar otro refugio secreto, según dice hay que encontrar cuatro piedras que hay en la isla y cavar en el punto central dónde las cuatro se conecten. Si quieres realizarlo ahora debes haber marcado cada piedra de la ciudad que contenga información y marcarlo en el mapa. Cuando hayas terminado dibuja una cruz en tu mapa y dónde se unan los puntos deberás cavar. Si has acertado encontraremos un mapa del tesoro, un póster que debemos apuntar en nuestro mapa, ya que nos indica como movernos por la niebla; y una puerta con un sol dibujado, aunque esto no es importante todavía. 

Regresa a la casa del hijo del explorador y habla con él. Ve al puerto y dirígete hacia el noroeste por la niebla que antes no podías atravesar. Si has dibujado el camino, te será muy sencillo seguir la ruta, sino lo has hecho vuelve, a no ser que tu memoria sea bastante buena. Poco a poco la niebla irá desapareciendo y se avistará otra isla, en esta ocasión, nuestro próximo destino: Isla del Viento

Isla del Viento

Al llegar a la isla comprobaras que la travesía no será un camino de rosas. El viento crea, a veces, ráfagas muy fuertes que nos impedirán movernos con nuestra habitual agilidad. Tenemos que dirigirnos hacia el centro de la isla, cuando hayamos llegado debemos saltar los agujeros que encontramos en nuestro camino y cuando terminemos, llegaremos a unas escaleras que tendremos que bajar. Multitud de enemigos nos asolarán en el camino así que estad preparados. De nuevo veremos la ya mítica planta bomba y su correspondiente pared con grietas. Úsala, al entrar obtendremos un cristal del valor y un tapiz que nos indica dónde hay otra isla y dos tesoros más, así que mejor que lo marques. 

Vuelve a subir las escaleras y salta por las plataformas ayudándote de las ráfagas de viento. Cuando lo hayas logrado baja las escaleras y dirígete a la cueva situada al oeste. Encontraras estatuas que sueltan aire por la boca impidiéndote el paso hasta que no paren. Derrota a los enemigos que encuentras en la siguiente zona y coge la carta de mar que aparece. Sal de la cueva y sigue hacia el oeste, hacia una zona plagada de agujeros que sueltan aire. Nos ayudamos de esas corrientes para subir hacia plataformas más altas, para así seguir yendo hacia arriba. Cuando termines estarás en la entrada del templo pero por desgracia no podrás entrar al existir unas violentas ráfagas de viento en la entrada.

Cerca de la entrada del templo veremos un mapa que nos indica que vayamos hacia la esquina noroeste del mapa. Para llegar tendrás que destapar con la pala agujeros que sueltan chorros de aire para poder elevarte gracias a ellos. Tenemos que cavar un agujero cerca de la colina, luego tapamos el siguiente hoyo, después tapamos todos los agujeros menos el que nos conduzca hacia la colina del norte. 

Una vez llegues a la esquina tienes que copiar las marcas de viento en nuestro mapa. Estas marcas son molinos de viento que deberemos activar. Para ello tienes que pasar una zona desértica dónde unos gusanos de arena nos perseguirán constantemente mientras permanezcamos en arena. Una vez hayas localizado el primer molino, tienes que soplarle al micrófono, y así hacer con cada uno de ellos. Una vez realizado, las estatuas de la puerta del templo ya no soplarán más. El camino ahora esta libre y el templo tiene las puertas abiertas para nosotros. 

Templo del Viento

Ya estamos en la segunda mazmorra del juego. Ciela nos avisará de las distintas estatuas que expulsan aire. Cuando hayan parado prosigue hacia el norte y tomaremos una bomba planta para lanzarla al resto de bombas plantas situadas arriba. Con ello activaremos los interruptores que harán dejar de soplar a una estatua. Seguimos por ese camino y cruzamos el puente que nos encontremos 

Llegaremos a un pasillo donde hay una estatua que sopla aire pero que nunca se detiene. Empuja un bloque para taponar su boca y golpea el interruptor que encontramos. Con esto detenemos el aire expulsado por ella. Prosigue y pulsa el interruptor de la baldosa. Bajamos las escaleras y seguimos el camino hacia arriba. Ten cuidado con los diferentes monstruos y corrientes de aire que pueden evitar tu progreso. Proseguimos por la puerta de la izquierda, ya que la de la derecha alberga al jefe del escenario, y continuamos el camino

Llegaremos a otra estatua que expulsa aire que esta vez utilizaremos en nuestra ventaja. La movemos de forma de que quede en frente del agujero que no podemos saltar. Nos aprovechamos de la corriente de aire y pisamos el interruptor del suelo. Baja las escaleras y acabaremos encerrados. Hay muchas plantas bomba en la habitación y rocas dispersas por el sitio. Tenemos que acabar con los monstruos escondidos en las rocas. Cuando terminemos se abrirá la puerta. Continuamos y tenemos que pulsar otro interruptor que nos descubre unas escaleras. Las subimos e iremos hacia el norte para conseguir un cristal de poder. 

Regresamos sobre nuestros pasos y vamos por las escaleras hacia la derecha, allí nos espera una pluma de Kranos. Vuelve a subir las escaleras y ahora ve al lugar dónde están los chorros de aire. Tenemos que tapar un hoyo con un bloque de piedra que podremos usar. Ahora si podremos ir hacia el este siguiendo el camino indicado. Llegamos a una sala en la que tenemos que usar una bomba planta para romper una pared agrietada. En la nueva sala nos esperan los gusanos de arena antes vistos. Nuestro objetivo es llegar al centro de la sala donde hay una inscripción. Apunta el lugar dónde están los cuatro agujeros que debes cavar en tu mapa y lo hacemos. 

Cuando terminemos de cavar, dos antorchas se encenderán y se abrirán dos puertas. Primero vamos hacia la del norte dónde tendremos que destruir el obstáculo que bloquea el camino con las bombas planta y luego seguir hacia arriba por las escaleras. Cruzamos el puente y llegaremos a una zona dónde podemos empujar una estatua de las que expulsa aire para que quede mirando hacia el molino de viento. Volvemos sobre nuestros pasos y ahora entramos por la puerta del suroeste. Repetimos los mismos pasos, pero esta vez con la otra estatua que hay y el otro molino. Con todo esto caerá una llave que debemos coger.

Vuelve ahora a la zona dónde encendiste las antorchas y abre la puerta que se encuentra en la parte superior derecha, allí conseguiremos el saco de bombas. Ahora vamos hacia la izquierda y explotamos una pared con grietas. Seguimos por la abertura y  vemos un chorro de aire. No podemos continuar puesto que hay una roca tapándolo, así que dejamos una bomba encima del chorro y a continuación nos impulsamos nosotros. Subimos las escaleras y colocamos una bomba en el chorro de aire que comunica con la fila de bombas planta que están arriba. Un interruptor es activado y abrirá momentáneamente la puerta de la derecha. Lo mejor es colocar la bomba y situarse al lado de la puerta para cuando sea abierta.

Ahora llegaremos a una sala que parece no tener salida. Lo que tenemos que hacer es colocar una bomba en una baldosa resaltada para así romper la pared de la derecha. Seguimos el camino y tenemos que romper otra pared estable. Para saber cual es tenemos que fijarnos en la baldosa que esta al otro lado y colocarla enfrente. Nuestro último paso será colocar las bombas de manera de que exploten todas a la vez. Se puede hacer de muchas maneras auque lo más sencilla es colocar un par de bombas en medio. 

Con la puerta de abajo abierta, vamos hacia allí y encontramos la llave del jefe del templo. Ve hacia la izquierda y sube hacia la puerta del jefe final. Rellena tu vida, graba partida y métete dentro de la sala para luchar contra el segundo jefe final. 

Jefe final: Ciclóptopos

Este pulpo volador no nos supondrá muchos problemas si ejecutamos de forma rápida y eficaz las técnicas aprendidas en este templo. Para acabar con Ciclóptopos tenemos que lanzar bombas a los remolinos de aire para que acaben golpeando al pulpo arriba. La mejor forma es colocar las bombas en el momento en el que el pulpo esté a tiro. 

Cuando Ciclóptopos caiga del cielo es el momento para asestarle sendos espadazos. Luego se levantará y volverá a los cielos, así que toca repetir rutina para acabar con este monstruo. 

Cuando haya muerto, el Espíritu de la Sabiduría será liberado y te acompañará en tu aventura. Además, el Reloj Espectral aumentará su duración en dos minutos, haciendo que cada visita al templo sea más larga. 

Después de todo lo sufrido queda volver al barco. Una vez allí, ponte rumbo a la Isla Mercay con energías renovadas.

¡A por la llave del sol!

Templo del Rey del Mar

Ve directamente hacia el Templo ya que no hay mucho más que hacer por estas tierras. Una vez dentro tenemos que recorrer el mismo camino que ya hemos realizado, incluyendo puzzles y enemigos. Suena duro, pero es lo que hay. La buena noticia es que ahora tenemos la pala y el saco de bombas, que nos facilitaran en gran medida el trabajo. Una vez llegues hasta el último punto visitado, toca la puerta con el símbolo de la sabiduría. Ahora empiezan los nuevos retos. 

Nos encontramos en la cuarta planta del sótano, un lugar plagado por estatuas y su ya clásico aire que sale por su boca. Ten cuidado porque además de los espectros guerreros también hay un nuevo tipo de enemigo: el ojo espectral. Son unos pequeños ojos azules que si nos ven harán aparecer un nuevo espectro guerrero adicional. La forma de acabar con ellos es usando nuestro bumerán para luego golpearles con la espada.

Para desactivar las estatuas tienes que golpear el interruptor que se encuentra bajando por la derecha. Golpéalo con el bumerán. También tienes que acabar con todos los ojos espectrales. Luego tienes que ir hasta el fondo de la izquierda y verás que hay una parte del suelo diferente a las demás. Debes usar la pala aquí para liberar una corriente de aire escondida. Impúlsate con ella y golpea el interruptor. Ahora que las estatuas no son problema tienes que apagar un interruptor situado detrás de una pared con grietas que debemos hacer explotar. Unos pinchos que nos bloqueaban en la derecha desaparecerán y podremos coger la llave que nos lleva al quinto sótano. 

Tenemos que corres por el camino de las púas cuando estas estén en el suelo con lo que llegaremos a una sala en la que acabaremos atrapado. Acabemos con los enemigos y al salir veremos un jarrón dorado que guarda en su interior 30 segundos extra. Continúa hacia la derecha y tendremos que lanzar nuestro bumerán para activar el interruptor situado a la derecha. Ahora sigue por la izquierda y seguimos bajando. 

Nos encontramos en la última planta de esta visita al templo. Tenemos que destruir a los ojos espectrales para seguir nuestro camino. También debemos pulsar el interruptor situado en la esquina suroeste para desactivar unos pinchos. Sigue por el camino y verás en total seis piedras, de las cuales cuatro tendrán la clave para poder salir de la sala. Cerca del centro hay un interruptor en el suelo que debemos pulsar. La clave para poder salir de la sala es recordar el orden de las cuatro piedras principales. Estas te lo indican pero si no lo recuerdas son: la primera es la situada más al noroeste, la segunda la del noreste, la tercera la del suroeste y la cuarta la del sureste. 

Ahora tendrás que realizar un dibujo con forma de reloj de arena. Debes hacerlo siguiendo el orden dado por las piedras. Empezamos por la primera piedra y hacernos un trazo hacia la segunda, de ahí cruzamos hacia la tercera, de la tercera hasta la cuarta y debemos concluir con otra línea que cruza y vuelve a la primera. No debemos soltar en ningún momento el stylus. 

Cruzando la puerta llegaremos a una sala con un gran símbolo de sol. Después de una secuencia, tendrás que coger la carta náutica y seleccionar el mar del noroeste. Ahora cierra la consola y ábrela. El símbolo se habrá grabado en la cara náutica. Curioso método. Nuestro próximo objetivo será llegar al punto grabado. Sal del templo por el portal y volvamos al puerto. 

Antes de nada, haz una visita al correo. Eddo nos dirá que tiene algo para nosotros,  una grúa, volvemos al puerto y un tipo nos vende un mapa del tesoro por cincuenta rupias. Ahora habla con Linebeck y pon rumbo hacia la Isla del Cañón. 

Isla del Cañón

Una vez lleguemos al taller de Eddo, él nos pedirá que demostremos cuanto queremos la grúa. Debemos gritar lo máximo posible al micrófono, ya que el precio depende de nuestro entusiasmo. El precio mínimo será de 200 rupias. Ahora ya tendremos una forma para rescatar tesoros del mar. Usar la grúa no es complicado, tan solo tenemos que tener el barco detenido en el lugar preciso y buscar en el menú la opción cazatesoros. Sino aparece es que no estamos en el lugar correcto. Una vez hecho esto, tenemos que bajar la grúa esquivando las minas que se interponen en el descenso. Para poder esquivarlas tenemos que mover la grúa de dirección usando la barra de desplazamiento inferior a la derecha o izquierda. La velocidad también es manejable subiendo o bajando la barra. Ahora tienes que coger el tesoro y subir la grúa esquivando de nuevo los objetos. Si nuestra grúa es dañada multitud de veces tendremos que repararla en la Isla Mercay

Rumbo a Isla Molida

Ahora tenemos que ir hacia el símbolo grabado en el mapa. Al llegar tendremos que usar la grúa para llegar hasta el tesoro, que no es otro que la llave del sol. Ahora es el momento de atracar en Isla Molida para buscar esa misteriosa puerta con un sol que atisbamos antes. Pero antes de llegar al puerto aparece un monstruo gigantesco de las profundidades del mar. Tenemos que acertar a su ojo varias veces con nuestro cañón para poder vencerle. La forma más fácil para esquivar sus ataques es trazar una ruta que se mueva constantemente a su alrededor. No dejes de atizarle en el ojo y al final se sumergirá dejándote el camino libre hacia la isla.

Templo del Valor

Isla Molida

¿Recuerdas la puerta con el símbolo del sol inscrito? Debemos ir hacia allí para entrar dentro del Templo del Valor, nuestro próximo destino. Tenemos que volver a cavar en el lugar dónde se encontraba el escondite secreto de Américo, dónde conseguimos la ruta entre la neblina. Abre la puerta del sol y llegarás a la parte norte de Isla Molida. 

Sigue el camino hacia la izquierda, no cruces el puente que encuentres, y verás una estatua que deberás golpear con el bumerán para proseguir. Al hacerlo, una luz saldrá de su ojo. Ahora vuelve por el camino y cruza el puente, si la luz llega al templo es que la has activado bien, sino ejecuta de nuevo lo mismo. Una vez activada la primera estatua debes ir a por la segunda, esta se encuentra por la derecha del camino. Además de golpearla debes reorientarla para que la luz que materializa se dirija hacia la puerta del templo. La tercera y última estatua se encuentra siguiendo el camino. Golpéala, dirige su mirada; y la puerta del templo quedará abierta para ti. 

Templo del Valor

Nada más entrar tenemos que dirigirnos hacia el norte, esquivando los troncos con pinchos que nos saldrán al paso. Esto tiene truco ya que después de esquivar los dos primeros verás como una pared luce diferente, además de una puerta cerrada,  debes destruirla con una bomba para encontrar en su interior un cofre. Ahora prosigue tu camino esquivando el último tronco. El nuevo obstáculo que aparece es un circulo cortante que se mueve hacia tu personaje cuando estas en frente de él. Debes esquivarlo y seguir tu camino, dónde verás un interruptor en el suelo que debes presionar. Esto te da acceso a una puerta y a un cofre con una llave en su interior.

Regresa hasta la zona de los troncos dónde estaba la puerta cerrada. Continúa el camino y lucha contra los dos gusanos que se enfrentan a ti. Para acabar con ellos golpéalos e la cola roja. Al finiquitarlos se abrirán dos puertas. Entra al sótano y continúa por el camino hasta llegar a un interruptor que debes golpear con el bumerán. Ahora cambia hacia la plataforma situada más debajo y continúa hasta llegar a las escaleras que te llevan a la planta principal. 

Ten cuidado con los enemigos que te salen al paso porque hay unos con caparazón que debes tirar de la plataforma, y unas serpientes eléctricas que es mejor esquivar. Continúa hacia el norte por los bloques rojos. Llegarás a una sala que contiene dos lapidas con información sobre los acertijos del templo. Sigue hacia la derecha y verás dos plataformas. Una contiene un pedestal y la otra tiene un monstruo. Ve hacia el monstruo y derrótale usando el micrófono. Tan solo grita y le dejarás aturdido, momento en el que debes golpearle. Te da una llave pequeña que debes usar en la puerta cerrada dejada atrás. Entra por ella y enfréntate a los enemigos que te hacen frente.

Ahora tienes que activar las cuatro palancas que hay en la pared. Primero la que se encuentra arriba, luego la de abajo, la siguiente la de la derecha y la última la de la izquierda. Apareces en un pequeño laberinto, en él hay cuatro palancas en la pared de las que puedes tirar. Tienes que hacerlo pero en un orden determinado, si no, no servirá para nada. Primero debes pulsar la de arriba, después la de abajo, la siguiente la de la derecha y por último la de la izquierda. Al realizarlo aparecerá un cofre con la pieza que encaja en el pedestal encontrado antes. 

Regresa al pedestal y coloca la pieza, ahora una puerta situada al norte se abrirá y podremos seguir por ahí. Antes de seguir, volvamos a la habitación con las dos lapidas. Pon una bomba entre las dos y  llegarás a una sala dónde podemos ver un camino secreto, además de coger un cristal de poder, lo apuntamos y regresamos a nuestra estancia anterior. Seguimos el camino invisible indicado en el mapa y llegamos a un cofre que guarda en su interior el arco. Usar el arco en sencillo, tan solo tenemos que apuntar a nuestro objetivo con el stylus y levantarlo para soltar el proyectil. 

Ahora dispara al ojo azul para que aparezca un puente. Seguimos el puente y golpeamos  con la espada el interruptor que divisamos hasta que señale hacia el este. Una vez hecho, dispara una flecha hacia el interruptor para activar otro interruptor situado más lejos. Seguimos por las escaleras y a continuación el camino hacia la derecha dónde dispararemos una flecha a otro ojo azul. Una puerta se abrirá y veremos otro pedestal. Tenemos que volver a nuestro anterior pedestal y recoger la pieza situada ahí para ponerla en la nueva localización. 

Una vez hecho debemos seguir nuestro camino. Debemos acabar con los enemigos para desbloquear un punte por el que avanzaremos hasta llegar a otras plataformas móviles. Tenemos que seguir a través de ellas. En el camino encontraremos con los ojos azules, debemos disparar a dos para poder conseguir otro cristal de poder. Prosigue por el único camino posible teniendo cuidado con los círculos cortantes. Tras sortearlo debes saltar a uno de los dos agujeros que encontrarás, en este caso el de la izquierda. Tienes que encerrar a un círculo cortante para poder continuar. Primero pon una bomba para romper un bloque que hay, y a continuación, bajar por el otro agujero para empujar el bloque para bloquear la cuchilla en la derecha. 

A continuación sigue hacia arriba y pulsa el interruptor que encontramos en la baldosa. Con ello se abre una puerta que no seguiremos. Ahora avanza por las escaleras que encontramos y proseguimos hacia abajo. Tenemos que seguir por encima de las plataformas hasta llegar a una zona repleta de antorchas. Debes encenderlas todas, usando tu bumerán, gracias a la única antorcha que esta encendida. Ahora puedes seguir tu camino por el norte. 

Una vez en la plataforma grande destruye los enemigos que te incordien y usa tu bumerán para hacer que el mecanismo azul que lanza flechas que encuentras mire hacia la izquierda. Ahora debes disparar una flecha hacia él para que podamos seguir pasando. Antes de irte, hazlo girar de nuevo haciendo que mire hacia el norte. Dispara otra flecha y nos dará paso a un cofre que guarda un cristal del valor. Ahora vuelve al camino abierto por tu primera flecha y continúa por ahí.

Otro monstruo que detesta el sonido aparecerá, ya sabes como actuar, grita y destrúyelo. Te dará una llave que abrirá la puerta cerrada. Sube las escaleras y te encontrarás con un puzzle. En él debemos dibujar una ruta en el mapa que nos permita disparar flechas a los ojos de la sala. Primero el del norte, luego el del sur, después el del este y por último el del oeste. Ahora aparecerán unos ojos azules que debemos disparar para que aparezca la llave grande del enemigo final. Vuelve atrás haciendo otro camino y prepárate para el enfrentamiento con el enemigo final del templo. 

Jefe final: Crustanos

Crustanos es un gran cangrejo al que no puedes dañar con ataques normales. Además de que es invisible lo que lo hace más complicado. Para acabar con él debemos prestar atención a la pantalla superior de nuestra consola. Podemos ver lo que ocurre desde el punto de vista del enemigo por lo que podemos ver cuando se acerca hacia nosotros. Para poder atacarle debemos esperar a que se nos acerque para asestarle una flecha de lleno en la cara. Al hacerlo se volverá visible y podremos golpearle en los puntos azules que relucen en su caparazón. 

Debemos tener cuidado de que no nos golpee ya que nos puede quitar medio corazón con un ataque, lo mejor es esquivarle si fallamos al lanzarle con la flecha. Si quedamos atrapados entre sus tenazas debemos mover el stylus de un lado hacia el otro rápidamente para conseguir escapar. Cuando hayamos terminado con todos sus puntos azules, su caparazón se romperá y podremos acercarnos hacia su punto débil, la cola, y asestarle los golpes definitivos.

Una vez derrotado, se nos añadirán un par de minutos más para el Reloj Espectral y aparecerá otra hada que se unirá a nuestro grupo. Además tendremos otro recipiente de corazón más. Vuelve por el portal y dirígete hacia el barco. Siwan nos estará esperando. Ahora que tenemos las tres hadas es hora de buscar el barco fantasma. 

El barco fantasma

¡Al abordaje!

Antes de dirigirnos hacia la zona del barco fantasma veremos como un barco extraño nos dispara un torpedo. Tenemos que vencerle lanzándole cañonazos hasta que le derrotemos. Ahora nos enfrentaremos a la pirata de ese barco con la que nos enfrentaremos. La mejor forma para acabar con ella es esquivarla y cuando lo veas preciso atacarla. Después de unas cuantas acometidas acabareis con las dos espadas juntas, ahora debemos mover el stylus lo más rápido posible para poder vencerla. Después ella se huirá dejándote el camino libre hacia el barco pirata.
 
Debemos ir hacia el mar del noroeste, a la zona dónde lo vimos por última vez. Habrá un momento en que nuestro barco no nos moverá y tendremos que movernos gracias a los tres espíritus. Moveremos el stylus hacia un lado o a otro dependiendo de la dirección que las hadas nos hagan tomar. Después de un rato llegaremos al barco fantasma. Es el momento de abordarlo. 

El interior del barco

Una vez dentro, debemos bajar las escaleras de nuestra izquierda y seguir por el mismo camino. Llegaremos  a una habitación cerrada dónde debemos acabar con los enemigos para poder salir de ahí. Sigue el camino y una chica con capucha roja bastante extraña nos pedirá que encontremos al resto de sus hermanas. Sigue por el norte y activa el interruptor que se encuentra detrás de unos barriles. Ahora continúa hacia la derecha y atraviesa la barrera de fuego. Ahora espera a que los pinchos del suelo bajen para llegar al interruptor que los inutiliza. 

Sigue por la derecha y una barrera de fuego azul nos impedirá el paso. Tenemos que saltar por los tablones hasta encontrar otro interruptor que hará que más pinchos sean desactivados. Ahí encontraremos un cofre con una pieza triangular que debemos colocar en un pedestal cercano a la barrera de fuego azul y una hermana de la chica de la capucha roja del principio. Debemos llevarla junto a su hermana. 

Colocamos la pieza en el pedestal y la barrera de fuego desaparecerá, ahora podemos llevarla junto a su hermana. Ten en cuenta que muchas veces ella se parará y debemos hablar con ella para poder seguir el camino. Cuando lleguemos junto a su hermana, nos dirá que quedan dos por ser rescatadas por lo que debemos seguir buscándolas como buen héroe salvamente que somos. 

Regresa a dónde se encontraba la chica de la capucha azul y baja unas escaleras. Ahora encontrarás una zona parecida al Templo del Rey del Mar que hasta tiene zonas violetas dónde estaremos a salvo de un enemigo que guarda gran parecido con la muerte. Tenemos que salvar a la tercera hermana en discordia que podremos llegar siguiendo su situación por el mapa. Hay que tener cuidado de que la “muerte” no nos alcance. Al llegar a la habitación dónde esta la chica, pulsamos el interruptor que vemos y aparecerán dos cofres. La amable chica nos recomendará que abramos el de la izquierda pero no la hagamos caso ya que aparecería otro enemigo. Así que coge el de la derecha solo. 

Es hora de llevar a la chica con las demás. Antes de subir las escaleras, abre el cofre que guarda un cristal que tendremos que colocar en el pedestal encontrado antes. Ahora otra barrera de fuego será destruida y podremos llevarla más fácilmente a la estancia en la que se encuentran sus otras dos hermanas. Te dirán que solo falta una y que se encuentra en el último sótano. Pon rumbo hacia allí y dirígete hacia la derecha. Ahora tenemos que volar los barriles que encontramos en la habitación y encontramos otras cinco palancas a las que regresaremos más tarde. 

Seguimos por la derecha y acabamos con los monstruos de la sala en la que nos han encerrado. Ve hacia la izquierda ahora y activamos el interruptor para poder proseguir. No intentes seguir por el camino que se abre porque caeremos a un agujero. En vez de eso continua hacia el norte dónde una lápida nos indica el orden en el que debemos pulsar las palancas: 2, 4, 5, 1 y 3. Esto no quiere decir que pulsemos la segunda primero, la cuarta la segunda etc. Sino que la primera en pulsarse debe ser la cuarta, empezando por la izquierda, siguiendo este determinado orden: la cuarta, la primera, la quinta, la segunda y por último, la tercera.

Después de hacerlo sigue hacia arriba y podremos pasar por los pinchos que antes nos bloqueaban. Ahora destruimos los barriles que vemos hasta que debajo de uno de ellos encontramos una baldosa. Ahora podremos continuar por dónde unas llamas antes no nos dejamos. Más barriles encontramos pero esta vez hay uno que se mueve. Lo levantamos y debajo de él se encuentra la cuarta hermana. Nos dará otro “valioso” consejo que no debemos seguir para nada y la regresamos con sus otras hermanas. Cuando estén juntas las cuatro se transformarán en las Hermanas Diabólicas Cubus a las que tendremos que derrotar. 

Jefe final: Hermanas Diabólicas Cubus

Nada más empiece el duelo, las hermanas estarán en la pantalla superior y nosotros en la táctil. Tres de ellas nos dispararán rayos y una de ellas nos disparará una bola de energía. Nuestro objetivo es devolverle las bolas que nos lancen. Cuando golpes dos veces con la bola a cada una de ellas, esta desaparecerá. Así hasta que solo quede una de ellas que nos lanzará tres bolas, pero dos de ellas serán falsas y nos dañarán. Debemos devolverle la que no nos quita vida para poder derrotarla. 

Al vencer a las hermanas nos otorgarán la Llave Fantasma con la que podremos abrir la puerta situada en el último sótano. Al abrir la puerta descubriremos una desagradable sorpresa… ¡Tetra esta convertida en una estatua de piedra! Aparecerá Siwan y nos descubrirá su verdadera personalidad, él es el Rey del Mar… pero ha perdido sus poderes. Todo por culpa del malvado Bellum. Nos dice que somos la última esperanza para la humanidad y para salvar a Tetra, pero que para poder derrotarlo necesitamos una espada especial que nos fabricará Zauz, un herrero legendario. Así que salimos del barco fantasma y nos dirigimos hacia allí. 

Tercera carta náutica

Isla de Zauz

Para poder llegar a la Isla de Zauz debemos ir hacia el norte de la Isla del Viento. Nada más llegar ahí nos dirigimos hacia la única casa que hay y hablamos con el herrero. Nos comentará que necesitamos la Espada Sagrada para poder vencer. Para poder fabricarla, Zauz necesitará tres metales: Azulina, Bermelina y Aquanina. Ahora Zauz nos indicará un cartel que tiene colgado en su pared que nos indica como abrir una puerta del Templo del Rey del Mar. Dibújalo en tu mapa y pon rumbo hacia el Templo del Rey del Mar otra vez. 

Templo del Rey del Mar

Una vez llegado al templo, haz lo mismo que has hecho anteriormente hasta llegar a la puerta descrita por Zauz. Ten cuidado puesto que los espectros ahora son más rápidos. Al llegar a la puerta debes dibujar lo mostrado en el cartel de la casa de Zauz. Debes dibujar la Trifuerza en un solo trazo empezando por la punta superior hasta llegar a la esquina inferior del triangulo inferior izquierdo, luego completa ese triangulo y desde el vértice superior de ese mismo triangulo ve hacia el vértice superior del triangulo inferior derecho. Ahora completa el triangulo vacío que queda en medio de las figuras de la Trifuerza, y desde el vértice izquierdo del triangulo inferior derecho ve hacia la derecha y completa la Trifuerza con una línea hacia el punto de partida. 

Al terminarlo se abrirá la puerta que nos conduce al séptimo sótano. Debemos subirnos a una plataforma móvil y pasar por los siguientes bloques hasta llegar a la parte norte. Ten cuidado ya que en la segunda plataforma nos dispararán flechas, así que usa el escudo. Ahora ve hacia la izquierda y rompe la vasija para no perder tiempo. Corre hacia el sur y a la izquierda para llegar al octavo sótano. 

Ten cuidado con los enemigos que debes esquivar. Hay dos caminos, uno hacia el norte y otro hacia la derecha, ve a este último y sigue un camino invisible que te delata un enemigo. Subiendo las escaleras que encuentres llegas a la planta superior en la que debes pulsar el interruptor que te encuentras para poder subir a una plataforma flotante que te llevará a un cofre que contiene un cristal redondo.

 Puedes hacer todo el camino de vuelta al sótano ocho o seguir por la derecha esquivando a un enemigo que guarda las escaleras. Ahora ve por el camino del norte antes mencionado y en mitad de la sala encontrarás un pedestal dónde debes colocar el cristal que acabamos de encontrar. Con esto conseguiremos desactivar unos pinchos que nos obstaculizaban el camino y poder ir al sótano nueve. 

Ve hacia abajo y recoge el cristal triangular que guarda un cofre. Vuelve a la planta anterior y cruza el puente invisible. Toma el camino hacia el norte y llegaremos a una habitación dónde debemos volar la parte más frágil que veamos en el centro. Así descubriremos un pedestal para nuestro cristal triangular. Unos pinchos desaparecerán y aparecerá un cofre que guarda un cristal del poder. Sigue el camino ahora abierto y llegarás al último sótano que visitaremos esta vez.

Aquí veremos una habitación que tiene tres pedestales con las formas antes vistas más la del cuadrado. La forma cuadrada la porta un espectro de la misma planta, para arrebatárselo tan solo lánzale una flecha para que se le caiga y poder cogerlo. Ten mucho cuidado con cuatro fantasmas que verás en el mapa pero que solo notaras su presencia si los tienes a tu espalda. Coloca el cristal cuadrado y conseguirás acceso para el sótano ocho.

Debes coger el cristal circular, aunque al hacerlo los pinchos que te permitían el paso volverán a su lugar original. Por suerte tenemos la corriente de aire antes activada por la que llegaremos a las escaleras que nos conducen al noveno sótano. Coloca el nuevo cristal y vete a por el cristal triangular que lo encontrarás yendo por el camino de la derecha, teniendo cuidado con los espectros. 

Al colocar todos los cristales se abrirá la puerta desbloqueada y nos encontraremos con un esqueleto que nos dice que si colocamos los cristales de forma diferente podremos obtener algo. El significado de esto es que gracias a ello podremos llegar a la cuarta carta náutica, pero esto lo haremos más tarde. Ahora ve hacia arriba y obtendrás la carta náutica del sureste en un cofre. Métete en el portal azul y regresa al puerto de la ciudad. 

En busca de los minerales: Bermillina

Isla Goron

Dirígete con el barco hacia la isla más cercana del sureste, la Isla Goron. Ten cuidado ya que podrás ser atacado por distintos barcos enemigos. Cuando estemos apunto de atracar en la isla, aparecerá un gran torbellino y de él saldrá una ballena gigante voladora. No podemos movernos al estar atrapados en el torbellino así que líate a cañonazo limpio hacia sus ojos para poder acabar con ella. También debes disparar a los objetos que te lance. Una vez finiquitado podremos entrar cómodamente a la isla. 

Nada más entrar a la isla veremos que esta habitada por los Goron, que ya conoceremos de anteriores juegos. En la isla procura hablar con todos los habitantes que veas y no olvides lo que te dicen. Tampoco olvides sumar el número de habitantes de la isla. Sigue tu camino hacia el noroeste dónde un Goron nos ayudará a proseguir. Apuntale con el stylus y habla por el micrófono para poder activar un interruptor que nos permitirá cruzar un puente recién creado. 

Cruza el puente y continua por el camino para llegar a dónde se encuentra el jefe de la aldea. Si quieres que te ayuden tendrás que responder a las preguntas que te hace sobre los gorons y sus costumbres. Si no te hace la encuesta es porque no has hablado con todos los habitantes de la isla, así que date una vuelta y procura hacerlo. La encuesta vale 20 rupias y si fallas en alguna respuesta tendrás que volver a pagar. 

Las distintas preguntas pueden ser las siguientes, aunque solo te hará seis: 

- Número de casas en la isla: Seis
- Número de Gorons en la isla: Catorce
- Punto desde dónde has empezado: Barco
- Número de pregunta que te realiza ahora: Cuarta
- Color de las criaturas de la colina: Amarillas
- Número de niños Gorons en la isla: Seis
- Número de Gorons fuera de sus casas: Siete
- Número de Gorons dentro de sus casas: Siete
- Número de adultos Gorons fuera de sus casas: Cuatro
- Número de rocas desde un punto a una casa: Tres
- Cosa que encontraras en un punto: Cofre

Si respondemos todas las preguntas bien recibiremos un cristal de sabiduría. Ahora tenemos que ir al templo dónde podremos encontrar uno de los metales que necesitamos.  Su hijo nos llevará hacia el templo, aunque le perderemos de vista pronto. Para poder encontrarle debemos seguir su pista hablando con diferentes habitantes. Primero el que nos abrió camino por el puente que nos marcará en el mapa dónde le han visto. Cuando llegues, el hijo del jefe se irá corriendo. Vuelve a hablar con el anterior habitante y nos marcará un nuevo destino. El hijo del jefe se encuentra cerca de la sala dónde estaba en un principio, pasando por la derecha. 

Nos encontramos en un laberinto que debemos sortear. Para ello destruye las grietas con bombas y pulsa el interruptor de la baldosa, que nos dejará coger un cofre con cien rupias. Cuando lleguemos a una zona sin grietas por el norte deberemos volar la única pared que no es doble. Así habremos cruzado este “laberinto” a base de bombas. Continúa por el camino, pasando primero por la zona dónde los pinchos se desactivaron para poder llegar a un cofre que guarda un cristal del poder. Ahora sigue hasta llegar a la entrada del templo. Antes de entrar pulsa un interruptor que nos permitirá comunicarnos con el barco. Es hora de visitar otro templo. 

Templo Goron

Al entrar vete hacia la derecha hasta que encuentras dos estatuas que lanzan rayos y un interruptor entre ellas. Debemos colocar una estatua en el interruptor para desactivar unos pinchos y proseguir. Otras estatuas saldrán a tu camino pero esta vez con vida propia, derrótalas y coloca una de ellas en otro interruptor que hay en la sala. La puerta se abrirá y seguimos hacia delante, ignorando a una esfera azul que no responde a la activación, y colocamos otra estatua en el interruptor que encontramos.

Ahora podemos seguir por el puente que acaba de aparecer pero antes ve a la pared superior y con la pala cava ahí para que un chorro de aire nos lleve hacia arriba. Una vez arriba tenemos que tirar una bomba para que active el interruptor que se encuentra debajo del puente. Dentro de ese cofre encontraremos un mapa del tesoro. Ahora cruza el puente y derrota otras dos estatuas vivientes y sigue por la puerta que se acaba de abrir. Ahora verás otro interruptor más que debemos pisar para que otros pinchos desaparezcan del camino. Esto nos permite volver al inicio de la planta. Regresamos y disparamos al ojo azul para conseguir unas rupias. 

Ahora debemos volar las columnas situadas en la habitación anterior, as&
22-12-2009 / 19:37 h#2
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Superrr bn interante! ay pero mira t kedast explicando justo en la part en q yo m kede!! plis m puedes decir cm mato al montruo d ese templlo?
05-10-2010 / 03:26 h#3
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Oye ocupo ayuda como le ago para consegir todas las gemas del valor y las demas
22-06-2011 / 09:12 h#4
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Superrr bn interante! ay pero mira t kedast explicando justo en la part en q yo m kede!! plis m puedes decir cm mato al montruo d ese templlo?
Link estará a un lado de un río de arena y no puede pasar al otro extremo, en donde está el enemigo. Aparecerá por allí arriba el pequeño goron, debes cambiar a él para poder golpear al enemigo aunque no debes olvidarte de Link ya que los enemigos pueden atacarle aunque no le controles. En la pantalla superior puedes ver la localización de cada personaje, los enemigos que atacan a Link son las calaveras. Para golpear al enemigo debes tocarle con el lápiz varias veces y así el pequeño goron le hará caer. Cuando esté en el suelo tienes que lanzar un bombuchu para que le entre en la boca al enemigo. Si lo haces bien le explotará dentro y le dañarás. Repite el mismo proceso 3 veces para acabar con él, la puerta de salida se abrirá y podrás pasar al otro extremo del río. El hijo del jefe goron se irá por la puerta del norte y cuando parece que tú también puedes irte, el monstruo despertará. Tendrás que enfrentarte por segunda vez contra él, pero ahora no tendrás la ayuda del pequeño goron. Para derrotarle tienes que lanzarle una bomba cuando absorbe aire (justo antes de disparar el fuego), al caer al suelo podrás golpearle con la espada en la parte trasera. Debes repetir el proceso varias veces hasta acabar con él. Para esquivar sus ataques corre a su alrededor cuando escupa el chorro de fuego y aléjate de él cuando escupa las bolas.
21-02-2012 / 11:18 h#5
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[quote="ARAE"]GUÍA PASO A PASO

Isla Mercay

¡A por la espada!

Nada más comenzar, todo empieza mal, perdemos a Tetra, naufragamos, y nos encontramos en una isla que no reconocemos. Nada más recuperar la consciencia, una pequeña hada llamada Ciela nos habla y se propone a ayudarnos. Nos comenta que puede que el abuelo nos pueda ayudar, así que nos levantamos y nos dirigimos hacia la casa del abuelo. 

Para desplazarnos por la pantalla tan solo debemos presionar con el stylus el lugar dónde queremos ir y mantenerlo en la pantalla táctil para poder movernos por el sitio. No hay mucho por ver todavía en la isla, además de que el puente que comunica con el lado derecho esta roto, así que nos encaminamos hacia la casa del abuelo. Para llegar a ella solo tenemos que subir por el lado derecho unas pequeñas escaleras y nos encontraremos en frente de la casa del abuelo. 

Ya dentro de la casa, debemos hablar con él, para tener una conversación solo debemos acercarnos a él y seleccionarle con el stylus. Durante la charla, él se presenta como Siwan y nos comenta que debemos encontrar a Linebeck, un marinero que podría ayudarnos a salir de la isla. La posición del puerto aparecerá señalada en el mapa de la pantalla superior. Ciela decide acompañarnos en nuestra aventura tras consultárselo a su abuelo. 

Antes de continuar, hay que tener en cuenta que puede ser fundamental, para no perder la pista a multitud de lugares, el hecho de señalar en el mapa sitios importantes. Para ello solo tenemos que hacer las anotaciones que veamos convenientes gracias al stylus. Esto será fundamental en multitud de ocasiones, y también para no perder de vista lugares a los que en un primer momento no podemos entrar. 

Nada más salir, un gran temblor entrará en escena. Al dirigirnos hacia arriba, veremos que el camino esta ocupado por monstruos. Ciela nos advierte de que no podremos sobrevivir sin un arma. Así que dicho y hecho, nuestro próximo objetivo es encontrar un arma para poder combatir a los obstáculos que nos cierran el paso. 

Al salir, notarás un gran temblor en la isla, si intentas ir hacia la derecha verás que el camino está cortado por un puente roto. Una mujer te dice que hay otro camino, pero que está lleno de monstruos y es muy peligroso ir por allí. Tu próximo objetivo es conseguir una espada para atravesar ese camino y llegar al lado derecho de la isla.

Antes de ir hacia la espada podemos interactuar un poco con los habitantes, por ejemplo, el hombre situado en la izquierda, al lado de un pequeño jardín, nos dará una rupia por sacar las rocas que hay en su propiedad. Hay varias personas más que no nos harán entrega de nada, pero que nos dirán detalles curiosos. 

Ya es hora de conseguir nuestra arma, así que nos ponemos en marcha hacia la cueva situada a la derecha de la casa de Siwan. Entraremos al almacén de Siwan y leeremos un cartel que nos impide el paso. Salimos de la cueva y volvemos a la casa de Siwan para hablar con él. Regresamos de nuevo a la cueva y Ciela nos dirá que podríamos conseguir la espada que tiene Siwan en el almacén. Para ello debemos escribir en el cartel, el número de palmeras que hay en la playa. En total son siete, así que después de escribirlo nos encaminamos hacia dentro del almacén y abrimos un cofre que esta dentro. Ya hemos conseguido nuestra preciada espada. Ahora toca aprender a manejarla. 

Entrenamiento con la espada

Tras salir de la cueva, hablaremos con Siwan y nos enseñará a manejar la espada de manera efectiva. Ya dentro de su casa nos enseñará los movimientos básicos para poder manejarnos dentro del juego. En total nos explica tres tipos de ataque mediante la lucha contra troncos de árbol. El primero es el ataque base, que lograremos con tan solo pulsar con el stylus sobre el objetivo. El segundo se logra deslizando el stylus sobre el enemigo formando una línea. El tercero es el ataque con giro que lograremos haciendo un círculo sobre nuestro personaje. Tened cuidado al hacerlo continuamente, ya que lograremos que Link quede conmovido durante unos instantes. Después de destruir los troncos con cada uno de los diferentes ataques es hora de enfrentarnos a enemigos más peligrosos que un tronco de madera.

Primera carta náutica 

Isla Mercay

Tras salir de la casa, nos dirigimos hacia nuestro primer objetivo. Llegar al Templo del Rey del Mar. Para llegar hasta esa ubicación, tendremos que ir por el camino situado al noroeste de la isla. Aunque antes no pudiéramos avanzar por aquí, ahora espada en mano podemos enfrentarnos a los enemigos que guardan el lugar. Sigue hacia el norte y veras una roca con un ojo dibujado. Esta piedra te enseñará como realizar otro ataque.

Prosigue hasta encontrarte con la entrada de una cueva. Sigue el camino y veras una puerta cerrada. Continua hacia la derecha y mata a los enemigos que encuentres, luego veras un cofre en la misma dirección. Abre el cofre y te dará una llave. Con la llave en mano, abre la puerta antes cerrada y aparecerás en una sala que guarda un pequeño acertijo. Para poder abrir la nueva puerta que se interpone en tu camino debes tirar de las palancas en el orden correcto. Descubrir el orden no es nada complicado; primero ve a la izquierda y mueve el bloque de piedra que bloquea el camino. Prosigue y después de enfrentarte a enemigos leerás que la segunda palanca es la primera que debes bajar. Ahora ve hacia la derecha y haz lo mismo con el otro bloque de piedra. Mata a tus rivales y te indicaran que la segunda palanca es la primera empezando por la izquierda y la última palanca es la tercera. Por tanto el orden en que debes usar las palancas es: 2º, 1º, 4º y 3º. 

Cuando termines una llave caerá en el centro de la habitación. Cógela y sigue hacia delante. Sube las escaleras y entraras a otra estancia. Mata a las ratas que aparecen en el camino y ve hacia la izquierda. Un escurridizo ratón guarda la llave. La mejor forma de conseguirla es tapar un agujero, obligarla a que salga del otro agujero de la sala y cuando vuelva de intentar entrar al primer agujero que tapamos, le atacamos. 

Ahora ve hacia la derecha con la llave y abre la puerta. Mata al enemigo que guarda el lugar y sigue el camino. Llegarás a la salida de la cueva y te encantarás en la zona por la que puedes llegar al puerto de la isla. Hay varios edificios con los que interactuar pero para seguir nuestro objetivo ve hacia el puerto, hacia el sureste, y habla con el hombre montado en el barco. Te dirá que Linebeck no esta ahí, pero te comenta de que vayas a hablar con el dueño del bar que se encuentra en el oeste. Una vez allí habla con el dueño. Te dirá que Linebeck se ha ido hacia el Templo del Rey del Mar y te localiza el lugar. Sal del bar y vete por el camino que va hacia el norte de la isla. Sigue todo el camino posible y te encontraras en la puerta del templo. 

Templo del Rey del Mar

Cuando hayamos entrado veremos un ambiente lleno de esqueletos con los que podremos hablar. Sigue hacia el norte, pasa la puerta y entraras en una sala llena de baldosas de dos colores. Ten cuidado porque las baldosas moradas te quitan energía. Sigue con cuidado hacia el norte y verás a Linebeck atrapado. Tendrás que ayudarle a salir de esa trampa. 

Para sacar a Linebeck de su jaula particular tenemos que pulsar un interruptor que se encuentra en el norte. Tan solo tenemos que golpearlo con la espada. Una vez hecho, vuelve a donde Linebeck estaba y habla con él. Recibirás una llave que debes usar en el lugar dónde se encontraba el interruptor anterior. Dentro de la puerta secreta, ve hacia el noroeste y golpea otro interruptor que te impide seguir continuando. Al hacerlo escucharás una cuenta atrás que tendrás que evadir lo más rápido posible. 

Sigue el único camino y pulsa otro interruptor más, una puerta se abrirá y ve hacia el norte. Un cofre te espera. Al abrirlo conseguirás tu primera carta náutica del juego. La que corresponde a la zona suroeste del mar. Ahora te falta salir del templo por el mismo camino que tomastes para entrar.

Ahora podrás hablar con Linebeck. Ve hacia el sureste y le veras junto a Siwan. Te dirá que el puente ya esta reparado y te enseñará la carta náutica. Rasca la zona con el lápiz y descubrirás la Isla de Fuego, nuestro siguiente destino, dónde encontraremos a la adivina Astrid. Ahora ya puedes irte a navegar gracias a Linebeck, éste te sugiere que consigas un escudo. Para comprarlo ve a la tienda de objetos cercana al puerto y hazte con uno. El escudo te protege de los proyectiles enemigos de forma automática.

Una vez montado en el barco, Linebeck te explicará consejos básicos para navegar. Para ir hacia la Isla de Fuego tienes que trazar el recorrido gracias al lápiz táctil. Una vez tomado tan solo tenemos que esperar a que lleguemos a nuestro destino.

Templo del Fuego

Isla del Fuego

Lo primero que debemos hacer es buscar a la adivina Astrid para que nos ayude. Esta se encuentra al sureste. Al entrar en su casa, Ciela dirá que digamos algo fuerte, para poder entrar dentro de la habitación cerrada, así que decimos algo por el micrófono. Después de hablar con ella dirígete hacia la casa que se encuentra al sur de la de Astrid. Ahí encontraras el diario de su ayudante. Ahora dirígete hacia el este.

Hay un lugar con multitud de huesos, al acercarte veras el fantasma del ayudante de Astrid que te dirá la localización de una antorcha. Para poder entrar al templo de la isla debemos encontrar las tres antorchas. Marca la localización de la antorcha en la pantalla táctil y encamínate hacia el noroeste. Ahí encontraras otra antorcha, anótalo en tu mapa. La última antorcha se encuentra en la casa de la ayudante. Márcalo en tu mapa y regresa a la casa de Astrid.

Ahora examina el mapa que se encuentra cerca de ella y marca los lugares dónde están las antorchas. Después de que te cuente unas cosas, sal del edificio y encamínate hacia el sureste. Llega a la puerta y sigue el único camino posible. El templo aparecerá ante tus ojos. Para entrar dentro tendrás que soplarle al micrófono de la consola cuando te encuentres en frente de una puerta. 

Templo del Fuego

Nada más entrar tendrás que avanzar por un pasillo plagado de muros de fuego, no los toques y sigue avanzando. Te obligan a ir hacia la derecha ya que la puerta situada en esta sala esta cerrada. Hay un cartel al lado de la puerta que te indica un camino a seguir. Anota esto en el mapa y sigue hacia la derecha. Tendrás que derrotar a los enemigos de la habitación para conseguir abrir la puerta y conseguir una llave del cofre en ella. Vuelve hacia la puerta bloqueada y sigue hacia delante. 

Para poder seguir por la zona tienes que seguir el camino apuntado en el mapa, sino caerás en un agujero. Cuando consigues cruzar todo, encontraras cuatro interruptores que debes presionar haciendo un único ataque. El ataque de giro es la solución. La puerta que había en la sala principal se abrirá y subirás hacia la segunda planta. Sigue el único camino posible y encontraras una sala en la que debes bajar unos bloques para seguir avanzando. En primer lugar, golpea el interruptor que esta al noroeste, el otro es inalcanzable por ahora, con lo que los bloques rojos te dejarán avanzar. Mata a los monstruos de la siguiente sala y conseguirás un cofre con una nueva arma, el Bumerán. Este te permite golpear varios enemigos o interruptores de una sola vez. Para hacerlo solo tienes que dibujar su recorrido con el stylus. 

Ahora puedes golpear el interruptor que antes no podías atinar. Usa el bumerán para que los bloques azules aparezcan. La barrera de fuego que impedía el paso desaparecerá y deberás golpear otro interruptor más para bajar a la sala del principio. Usa tu nueva arma y baja las escaleras. De nuevo usa el bumerán para activar los bloques rojos y seguir tu camino. Siguiendo el camino hacia el sur verás otro interruptor que elimina los muros de fuego cercanos a la entrada del templo. Como de costumbre, usa tu arma nueva favorita. 

Prosigue y acabaras luchando contra más enemigos, ten cuidado y usa tu bumerán, en primer lugar, para acabar con ellos sino quieres acabar chamuscado. Continúa y sigue en la siguiente zona. Más enemigos cubiertos de fuego saldrán a tu paso, recuerda usar tu bumerán en primera instancia para apagar su fuego. Tu objetivo es llegar hacia una palanca que se encuentra al sureste. Después de activarla, continúa hacia el norte y darás con otra palanca. Una puerta abierta situada al oeste será tu recompensa, junto a una llave. 

Regresa a la izquierda de nuevo, una sala con bloques rojos y azules aparecerá. Si quieres avanzar debes golpear los bloques rojos situándote entre los bloques de colores. Usa tu bumerán como de costumbre. Ahora podrás llegar a una puerta que deberás abrir con la llave antes conseguida. Subirás a la tercera planta. Aquí debes encontrar un cartel con unos números apuntados en el sur. Apunta esta información ya que es el orden con el que deben ser golpeados los interruptores que están arriba. La puerta que se interpone debe ser abierta soplando al micrófono cuando estés cerca de los candelabros.  

Después de golpear los interruptores en orden correcto, una llave aparecerá. Vuelve atrás y sigue hacia la izquierda. Una puerta bloqueada no te permite llegar hasta el jefe del templo. Para conseguir la llave que abre esa puerta debes continuar por el camino que te queda y seguir hacia el norte. Otro puzzle entrará en escena. Debes encender las antorchas. Para conseguirlo tan solo pulsa el interruptor de la sala y lanza el bumerán para que golpee las tres antorchas. 

Vuelve sobre tus pasos y ahora ve hacia el oeste. Para tapar el agujero que encuentras tienes que usar tu bumerán y lanzarlo hacia la derecha para poder llegar al interruptor que solidificará el suelo. Ahora ten cuidado ya que en la siguiente sala debes esquivar ruedas de fuego que girar sin parar. Consigue llegar al norte para obtener la llave que te enfrentará contra el jefe del templo. Regresa sobre tus pasos y llega a la puerta del jefe del escenario. Abre la puerta, cúrate, graba tu partida y sigue tu camino para luchar contra el primer jefe del juego. 

Jefe final: Braaz

Nada más empezar el combate, Braaz se dividirá en tres personajes diferentes más pequeños. Para acabar con ellos debes golpearles con el bumerán en un orden correcto. El orden lo verás en el mapa. Cada uno de los pequeños Braaz tiene asignado en el mapa una calavera con uno, dos o tres cuernos. Si les golpeas en el orden correcto, las tres partes se vuelven a unir. 

Ahora tenemos que golpearle con la espada para lograr vencerle. Se volverá a dividir y tendrás que repetir la operación. Así unas cuantas veces. Ten cuidado con sus ataques ya que quitarán la mitad de un corazón si consiguen darte. 

Cuando consigues vencerle liberaras al Espíritu del Poder y conseguirás una pieza de corazón abriendo el cofre que aparecerá. Ahora usa el teletransportador para poder salir del caluroso lugar. 

Vuelve hacia la casa de Astrid y habla con ella. Te entregará un cristal de poder y te dirá que debes conseguir más espíritus para lograr volver a recuperar a Tetra. Te dice que debes encaminarte de vuelta al Templo del Rey del Mar, así que cogemos nuestro barco y nos dirigimos hacia Isla Mercay. 

Segunda carta náutica

Templo del Rey del Mar  

Cuando llegues a la isla, dirígete directamente hacia el templo. Para poder entrar al templo sin poner en peligro tu vida tendrás que conseguir el Reloj Espectral que te dice Siwan. Tienes diez minutos para recorrer todo el templo, la buena noticia que en algunas zonas del templo, las zonas violetas, el tiempo no correrá. Si el contador llega a cero, una niebla dañina empezará a inundarlo todo hasta morir. Por tanto tenemos que darnos toda la prisa posible. 

Tenemos que ir hacia la primera puerta que el Espíritu del Poder abrirá. Una vez dentro aparecerán los espectros guardianes que patrullan la zona. Estos enemigos no pueden ser derrotados y para poder evadirles tenemos que avanzar sin que nos vean. Si nos descubren nos golpearan y perderemos bastante tiempo. Si en este tramo nos golpean, lo mejor es volver a la entrada de la cueva y reentrar, para así resetear el contador.  

Nuestro primer paso es golpear el interruptor que esta subiendo hacia el norte por la derecha, entonces una antorcha se encenderá y tendremos que encender la otra. Hazlo rápido pues también tiene temporizador el interruptor. Debes usar el bumerán para encender la otra antorcha, lanzándolo hacia la antorcha encendida para que siga la trayectoria que le lleve hacia la otra antorcha. 

Ahora podrás subir por la izquierda para pulsar otro interruptor. Ten cuidado con el guerrero que pulula por la zona. Con el interruptor pulsado, un camino nos llevará hacia la llave situada hacia el norte. Una vez recogida, volvemos al centro y abrimos la puerta. Dos palancas entran en juego. Tenemos que tirar de ellas y así conseguiremos otra llave y desbloquear otro muro de fuego. 

Pasando la zona del muro de fuego, nos ponemos rumbo a la izquierda. Veremos un jarrón rojo que debemos romper. Una zona violeta aparecerá en su lugar y seremos invisibles ante los guardias, en este punto. Desde esta zona podemos usar nuestro bumerán para desbloquear otro muro de fuego que nos impide el camino. Proseguimos por ahí e intentamos llegar hasta otra vasija que se encuentra al otro lado. Una vez allí, seguimos hacia arriba y, pulsando la baldosa, tiramos el bumerán hacia la llave para cogerla. 

Con la llave en mano, regresamos al centro de la habitación para abrir la última puerta. Reconoceremos la sala a la que llegaremos por tener el símbolo de la Trifuerza grabado en el suelo. Encima de cada triangulo hay un recipiente con forma triangular en el que deberemos colocar cada fortianita de la Trifuerza. Para conseguir las fortianitas tenemos que llegar hasta tres cofres diferentes. 

La primera está en un cofre situado al suroeste, la segunda yendo hacia arriba y por la izquierda, en otro cofre. La tercera fortianita se consigue yendo hacia el sur y luego a la izquierda. Encontraremos una palanca que debemos accionar para hacer desaparecer otro muro de fuego. Luego ve hacia la derecha y encontrarás unas escaleras que nos conducirán hacia unos interruptores. Los diferentes interruptores abren agujeros en el suelo de la sala. Vemos como los espectros guardianes caminan por la zona, y uno de ellos guarda una llave. Tenemos que conseguir que el espectro caiga en uno de los agujeros para conseguir la llave. 

Cuando tengamos la llave, tan solo tenemos que regresar por dónde venimos y abrir la puerta que antes estaba bloqueada. Ahí nos esperará la última fortianita. Regresamos a la sala de la trifuerza y colocamos las tres piezas, una salida aparecerá y tendremos que seguir un único camino. La sala alberga una carta náutica, concretamente la de la zona del noroeste.  Un teletransportador aparecerá y regresaremos al pueblo. Ahora vayamos al puerto dónde nos esperará Linebeck. Nos dirá que nuestro mapa esta sucio y que necesitamos limpiarlo, tan solo sopla al micrófono y encaminémonos hacia nuestro nuevo destino. 

Rumbo: Templo del viento

Isla del Cañón

Antes de poner rumbo hacia la zona noroeste, tendremos que hacer un par de paradas antes. Lo primero que vamos a hacer es poner rumbo hacia la Isla del Cañón, en la que conseguiremos el artefacto que da nombre a la isla para nuestro barco. La isla esta situada al sur de Mercay. Nada más llegar, el cartero nos dirá unas palabras y nosotros seguiremos nuestro camino.

Iremos hacia el este dónde se encuentra el taller de barcos. El ayudante de Eddo el inventor, nos indicará como llegar hasta su maestro. Siguiendo las indicaciones del ayudante, llegaremos hasta un lugar dónde están varias colmenas de abejas, al destruirlas encontrarás un cofre que guarda un mapa del tesoro. Es hora de entrar a la cueva. 

Dentro de la cueva descubrirás varios enemigos y unas bombas planta. Tienes que cogerlas y soltarlas cerca de las grietas. El objetivo es hacernos paso, primero vayamos hacia el final de la derecha dónde soltaremos una de las bombas. Ahí encontraremos un cristal de poder. Vuelve sobre tus pasos y ve moviendo los bloques que te obstaculizan para llegar al norte. Tienes que abrirte paso gracias a las plantas bomba.  Llegaremos a otra zona plagada de bombas planta y rocas que destruir para poder proseguir. Tras hacerlo, el camino quedará libre y podremos llegar hasta el taller de Eddo. 

Eddo estará esperándote dentro y te dará el cañón por el módico precio de 50 rupias. Una vez tengamos el cañón vayamos fuera y nos encontraremos de nuevo con el cartero que nos leerá una carta en la que Astrid nos dice que nos ayudará cuando estemos perdidos. 

Isla Molida

Ahora que tenemos el cañón instalado podremos ir a zonas que antes no podíamos por culpa de las rocas. Usar el cañón en alta mar es muy sencillo, tan solo tenemos que tocar con el stylus en la pantalla táctil. Dónde pulsemos será dónde disparemos. Es hora de poner rumbo hacia las rocas situadas al oeste, una vez las hayamos fulminado. Cuando las pasemos veremos al barco fantasma que tanto ansiamos. Debemos perseguirles, como buenamente podamos, hacia el norte. Hay que ir eliminando a los enemigos que aparezcan en pantalla mediante cañonazos. 

Habrá un momento en el que la niebla se apodere de la pantalla y no puedas avanzar más, no podrás ver nada y regresaras a los mares del sur. Nuestro único objetivo a la vista sería alcanzar la isla situada al sur: Isla Molida. Cuando lleguemos tendremos que ir hacia la casa situada más al este de la isla. Dentro de la casa un hombre te dirá que es el hijo del explorador Américo y que te su padre podía atravesar la niebla. Habla con él por segunda vez y te dará acceso a la cueva que esta al lado de su casa.  

Dentro de la cueva sigue el camino indicado y sube las escaleras hasta llegar a unos pilares. Sáltalos hasta llegar al lado derecho de la sala. Tendrás que cruzar el puente, pero antes de hacerlo aparecerá un lagarto marino que tendrás que derrotar. Para derrotarla usa en primer lugar el bumerán para darle en su parte trasera, luego aséstale un espadazo en el mismo lugar. Prosigue tu camino por la puerta abierta y destruye la pared con grietas gracias a las plantas bomba. Sigue el camino creado y te encontrarás en la habitación de Américo. Lee el diario sobre la mesa y después examina el cofre. Conseguirás la pala con la que podrás cavar en cualquier lugar donde exista tierra. Para cavar tan solo tienes que pulsar el lugar que quieras con el stylus. También puedes tapar agujeros haciendo la misma maniobra. 

El diario que hemos leído nos indica como encontrar otro refugio secreto, según dice hay que encontrar cuatro piedras que hay en la isla y cavar en el punto central dónde las cuatro se conecten. Si quieres realizarlo ahora debes haber marcado cada piedra de la ciudad que contenga información y marcarlo en el mapa. Cuando hayas terminado dibuja una cruz en tu mapa y dónde se unan los puntos deberás cavar. Si has acertado encontraremos un mapa del tesoro, un póster que debemos apuntar en nuestro mapa, ya que nos indica como movernos por la niebla; y una puerta con un sol dibujado, aunque esto no es importante todavía. 

Regresa a la casa del hijo del explorador y habla con él. Ve al puerto y dirígete hacia el noroeste por la niebla que antes no podías atravesar. Si has dibujado el camino, te será muy sencillo seguir la ruta, sino lo has hecho vuelve, a no ser que tu memoria sea bastante buena. Poco a poco la niebla irá desapareciendo y se avistará otra isla, en esta ocasión, nuestro próximo destino: Isla del Viento

Isla del Viento

Al llegar a la isla comprobaras que la travesía no será un camino de rosas. El viento crea, a veces, ráfagas muy fuertes que nos impedirán movernos con nuestra habitual agilidad. Tenemos que dirigirnos hacia el centro de la isla, cuando hayamos llegado debemos saltar los agujeros que encontramos en nuestro camino y cuando terminemos, llegaremos a unas escaleras que tendremos que bajar. Multitud de enemigos nos asolarán en el camino así que estad preparados. De nuevo veremos la ya mítica planta bomba y su correspondiente pared con grietas. Úsala, al entrar obtendremos un cristal del valor y un tapiz que nos indica dónde hay otra isla y dos tesoros más, así que mejor que lo marques. 

Vuelve a subir las escaleras y salta por las plataformas ayudándote de las ráfagas de viento. Cuando lo hayas logrado baja las escaleras y dirígete a la cueva situada al oeste. Encontraras estatuas que sueltan aire por la boca impidiéndote el paso hasta que no paren. Derrota a los enemigos que encuentras en la siguiente zona y coge la carta de mar que aparece. Sal de la cueva y sigue hacia el oeste, hacia una zona plagada de agujeros que sueltan aire. Nos ayudamos de esas corrientes para subir hacia plataformas más altas, para así seguir yendo hacia arriba. Cuando termines estarás en la entrada del templo pero por desgracia no podrás entrar al existir unas violentas ráfagas de viento en la entrada.

Cerca de la entrada del templo veremos un mapa que nos indica que vayamos hacia la esquina noroeste del mapa. Para llegar tendrás que destapar con la pala agujeros que sueltan chorros de aire para poder elevarte gracias a ellos. Tenemos que cavar un agujero cerca de la colina, luego tapamos el siguiente hoyo, después tapamos todos los agujeros menos el que nos conduzca hacia la colina del norte. 

Una vez llegues a la esquina tienes que copiar las marcas de viento en nuestro mapa. Estas marcas son molinos de viento que deberemos activar. Para ello tienes que pasar una zona desértica dónde unos gusanos de arena nos perseguirán constantemente mientras permanezcamos en arena. Una vez hayas localizado el primer molino, tienes que soplarle al micrófono, y así hacer con cada uno de ellos. Una vez realizado, las estatuas de la puerta del templo ya no soplarán más. El camino ahora esta libre y el templo tiene las puertas abiertas para nosotros. 

Templo del Viento

Ya estamos en la segunda mazmorra del juego. Ciela nos avisará de las distintas estatuas que expulsan aire. Cuando hayan parado prosigue hacia el norte y tomaremos una bomba planta para lanzarla al resto de bombas plantas situadas arriba. Con ello activaremos los interruptores que harán dejar de soplar a una estatua. Seguimos por ese camino y cruzamos el puente que nos encontremos 

Llegaremos a un pasillo donde hay una estatua que sopla aire pero que nunca se detiene. Empuja un bloque para taponar su boca y golpea el interruptor que encontramos. Con esto detenemos el aire expulsado por ella. Prosigue y pulsa el interruptor de la baldosa. Bajamos las escaleras y seguimos el camino hacia arriba. Ten cuidado con los diferentes monstruos y corrientes de aire que pueden evitar tu progreso. Proseguimos por la puerta de la izquierda, ya que la de la derecha alberga al jefe del escenario, y continuamos el camino

Llegaremos a otra estatua que expulsa aire que esta vez utilizaremos en nuestra ventaja. La movemos de forma de que quede en frente del agujero que no podemos saltar. Nos aprovechamos de la corriente de aire y pisamos el interruptor del suelo. Baja las escaleras y acabaremos encerrados. Hay muchas plantas bomba en la habitación y rocas dispersas por el sitio. Tenemos que acabar con los monstruos escondidos en las rocas. Cuando terminemos se abrirá la puerta. Continuamos y tenemos que pulsar otro interruptor que nos descubre unas escaleras. Las subimos e iremos hacia el norte para conseguir un cristal de poder. 

Regresamos sobre nuestros pasos y vamos por las escaleras hacia la derecha, allí nos espera una pluma de Kranos. Vuelve a subir las escaleras y ahora ve al lugar dónde están los chorros de aire. Tenemos que tapar un hoyo con un bloque de piedra que podremos usar. Ahora si podremos ir hacia el este siguiendo el camino indicado. Llegamos a una sala en la que tenemos que usar una bomba planta para romper una pared agrietada. En la nueva sala nos esperan los gusanos de arena antes vistos. Nuestro objetivo es llegar al centro de la sala donde hay una inscripción. Apunta el lugar dónde están los cuatro agujeros que debes cavar en tu mapa y lo hacemos. 

Cuando terminemos de cavar, dos antorchas se encenderán y se abrirán dos puertas. Primero vamos hacia la del norte dónde tendremos que destruir el obstáculo que bloquea el camino con las bombas planta y luego seguir hacia arriba por las escaleras. Cruzamos el puente y llegaremos a una zona dónde podemos empujar una estatua de las que expulsa aire para que quede mirando hacia el molino de viento. Volvemos sobre nuestros pasos y ahora entramos por la puerta del suroeste. Repetimos los mismos pasos, pero esta vez con la otra estatua que hay y el otro molino. Con todo esto caerá una llave que debemos coger.

Vuelve ahora a la zona dónde encendiste las antorchas y abre la puerta que se encuentra en la parte superior derecha, allí conseguiremos el saco de bombas. Ahora vamos hacia la izquierda y explotamos una pared con grietas. Seguimos por la abertura y  vemos un chorro de aire. No podemos continuar puesto que hay una roca tapándolo, así que dejamos una bomba encima del chorro y a continuación nos impulsamos nosotros. Subimos las escaleras y colocamos una bomba en el chorro de aire que comunica con la fila de bombas planta que están arriba. Un interruptor es activado y abrirá momentáneamente la puerta de la derecha. Lo mejor es colocar la bomba y situarse al lado de la puerta para cuando sea abierta.

Ahora llegaremos a una sala que parece no tener salida. Lo que tenemos que hacer es colocar una bomba en una baldosa resaltada para así romper la pared de la derecha. Seguimos el camino y tenemos que romper otra pared estable. Para saber cual es tenemos que fijarnos en la baldosa que esta al otro lado y colocarla enfrente. Nuestro último paso será colocar las bombas de manera de que exploten todas a la vez. Se puede hacer de muchas maneras auque lo más sencilla es colocar un par de bombas en medio. 

Con la puerta de abajo abierta, vamos hacia allí y encontramos la llave del jefe del templo. Ve hacia la izquierda y sube hacia la puerta del jefe final. Rellena tu vida, graba partida y métete dentro de la sala para luchar contra el segundo jefe final. 

Jefe final: Ciclóptopos

Este pulpo volador no nos supondrá muchos problemas si ejecutamos de forma rápida y eficaz las técnicas aprendidas en este templo. Para acabar con Ciclóptopos tenemos que lanzar bombas a los remolinos de aire para que acaben golpeando al pulpo arriba. La mejor forma es colocar las bombas en el momento en el que el pulpo esté a tiro. 

Cuando Ciclóptopos caiga del cielo es el momento para asestarle sendos espadazos. Luego se levantará y volverá a los cielos, así que toca repetir rutina para acabar con este monstruo. 

Cuando haya muerto, el Espíritu de la Sabiduría será liberado y te acompañará en tu aventura. Además, el Reloj Espectral aumentará su duración en dos minutos, haciendo que cada visita al templo sea más larga. 

Después de todo lo sufrido queda volver al barco. Una vez allí, ponte rumbo a la Isla Mercay con energías renovadas.

¡A por la llave del sol!

Templo del Rey del Mar

Ve directamente hacia el Templo ya que no hay mucho más que hacer por estas tierras. Una vez dentro tenemos que recorrer el mismo camino que ya hemos realizado, incluyendo puzzles y enemigos. Suena duro, pero es lo que hay. La buena noticia es que ahora tenemos la pala y el saco de bombas, que nos facilitaran en gran medida el trabajo. Una vez llegues hasta el último punto visitado, toca la puerta con el símbolo de la sabiduría. Ahora empiezan los nuevos retos. 

Nos encontramos en la cuarta planta del sótano, un lugar plagado por estatuas y su ya clásico aire que sale por su boca. Ten cuidado porque además de los espectros guerreros también hay un nuevo tipo de enemigo: el ojo espectral. Son unos pequeños ojos azules que si nos ven harán aparecer un nuevo espectro guerrero adicional. La forma de acabar con ellos es usando nuestro bumerán para luego golpearles con la espada.

Para desactivar las estatuas tienes que golpear el interruptor que se encuentra bajando por la derecha. Golpéalo con el bumerán. También tienes que acabar con todos los ojos espectrales. Luego tienes que ir hasta el fondo de la izquierda y verás que hay una parte del suelo diferente a las demás. Debes usar la pala aquí para liberar una corriente de aire escondida. Impúlsate con ella y golpea el interruptor. Ahora que las estatuas no son problema tienes que apagar un interruptor situado detrás de una pared con grietas que debemos hacer explotar. Unos pinchos que nos bloqueaban en la derecha desaparecerán y podremos coger la llave que nos lleva al quinto sótano. 

Tenemos que corres por el camino de las púas cuando estas estén en el suelo con lo que llegaremos a una sala en la que acabaremos atrapado. Acabemos con los enemigos y al salir veremos un jarrón dorado que guarda en su interior 30 segundos extra. Continúa hacia la derecha y tendremos que lanzar nuestro bumerán para activar el interruptor situado a la derecha. Ahora sigue por la izquierda y seguimos bajando. 

Nos encontramos en la última planta de esta visita al templo. Tenemos que destruir a los ojos espectrales para seguir nuestro camino. También debemos pulsar el interruptor situado en la esquina suroeste para desactivar unos pinchos. Sigue por el camino y verás en total seis piedras, de las cuales cuatro tendrán la clave para poder salir de la sala. Cerca del centro hay un interruptor en el suelo que debemos pulsar. La clave para poder salir de la sala es recordar el orden de las cuatro piedras principales. Estas te lo indican pero si no lo recuerdas son: la primera es la situada más al noroeste, la segunda la del noreste, la tercera la del suroeste y la cuarta la del sureste. 

Ahora tendrás que realizar un dibujo con forma de reloj de arena. Debes hacerlo siguiendo el orden dado por las piedras. Empezamos por la primera piedra y hacernos un trazo hacia la segunda, de ahí cruzamos hacia la tercera, de la tercera hasta la cuarta y debemos concluir con otra línea que cruza y vuelve a la primera. No debemos soltar en ningún momento el stylus. 

Cruzando la puerta llegaremos a una sala con un gran símbolo de sol. Después de una secuencia, tendrás que coger la carta náutica y seleccionar el mar del noroeste. Ahora cierra la consola y ábrela. El símbolo se habrá grabado en la cara náutica. Curioso método. Nuestro próximo objetivo será llegar al punto grabado. Sal del templo por el portal y volvamos al puerto. 

Antes de nada, haz una visita al correo. Eddo nos dirá que tiene algo para nosotros,  una grúa, volvemos al puerto y un tipo nos vende un mapa del tesoro por cincuenta rupias. Ahora habla con Linebeck y pon rumbo hacia la Isla del Cañón. 

Isla del Cañón

Una vez lleguemos al taller de Eddo, él nos pedirá que demostremos cuanto queremos la grúa. Debemos gritar lo máximo posible al micrófono, ya que el precio depende de nuestro entusiasmo. El precio mínimo será de 200 rupias. Ahora ya tendremos una forma para rescatar tesoros del mar. Usar la grúa no es complicado, tan solo tenemos que tener el barco detenido en el lugar preciso y buscar en el menú la opción cazatesoros. Sino aparece es que no estamos en el lugar correcto. Una vez hecho esto, tenemos que bajar la grúa esquivando las minas que se interponen en el descenso. Para poder esquivarlas tenemos que mover la grúa de dirección usando la barra de desplazamiento inferior a la derecha o izquierda. La velocidad también es manejable subiendo o bajando la barra. Ahora tienes que coger el tesoro y subir la grúa esquivando de nuevo los objetos. Si nuestra grúa es dañada multitud de veces tendremos que repararla en la Isla Mercay

Rumbo a Isla Molida

Ahora tenemos que ir hacia el símbolo grabado en el mapa. Al llegar tendremos que usar la grúa para llegar hasta el tesoro, que no es otro que la llave del sol. Ahora es el momento de atracar en Isla Molida para buscar esa misteriosa puerta con un sol que atisbamos antes. Pero antes de llegar al puerto aparece un monstruo gigantesco de las profundidades del mar. Tenemos que acertar a su ojo varias veces con nuestro cañón para poder vencerle. La forma más fácil para esquivar sus ataques es trazar una ruta que se mueva constantemente a su alrededor. No dejes de atizarle en el ojo y al final se sumergirá dejándote el camino libre hacia la isla.

Templo del Valor

Isla Molida

¿Recuerdas la puerta con el símbolo del sol inscrito? Debemos ir hacia allí para entrar dentro del Templo del Valor, nuestro próximo destino. Tenemos que volver a cavar en el lugar dónde se encontraba el escondite secreto de Américo, dónde conseguimos la ruta entre la neblina. Abre la puerta del sol y llegarás a la parte norte de Isla Molida. 

Sigue el camino hacia la izquierda, no cruces el puente que encuentres, y verás una estatua que deberás golpear con el bumerán para proseguir. Al hacerlo, una luz saldrá de su ojo. Ahora vuelve por el camino y cruza el puente, si la luz llega al templo es que la has activado bien, sino ejecuta de nuevo lo mismo. Una vez activada la primera estatua debes ir a por la segunda, esta se encuentra por la derecha del camino. Además de golpearla debes reorientarla para que la luz que materializa se dirija hacia la puerta del templo. La tercera y última estatua se encuentra siguiendo el camino. Golpéala, dirige su mirada; y la puerta del templo quedará abierta para ti. 

Templo del Valor

Nada más entrar tenemos que dirigirnos hacia el norte, esquivando los troncos con pinchos que nos saldrán al paso. Esto tiene truco ya que después de esquivar los dos primeros verás como una pared luce diferente, además de una puerta cerrada,  debes destruirla con una bomba para encontrar en su interior un cofre. Ahora prosigue tu camino esquivando el último tronco. El nuevo obstáculo que aparece es un circulo cortante que se mueve hacia tu personaje cuando estas en frente de él. Debes esquivarlo y seguir tu camino, dónde verás un interruptor en el suelo que debes presionar. Esto te da acceso a una puerta y a un cofre con una llave en su interior.

Regresa hasta la zona de los troncos dónde estaba la puerta cerrada. Continúa el camino y lucha contra los dos gusanos que se enfrentan a ti. Para acabar con ellos golpéalos e la cola roja. Al finiquitarlos se abrirán dos puertas. Entra al sótano y continúa por el camino hasta llegar a un interruptor que debes golpear con el bumerán. Ahora cambia hacia la plataforma situada más debajo y continúa hasta llegar a las escaleras que te llevan a la planta principal. 

Ten cuidado con los enemigos que te salen al paso porque hay unos con caparazón que debes tirar de la plataforma, y unas serpientes eléctricas que es mejor esquivar. Continúa hacia el norte por los bloques rojos. Llegarás a una sala que contiene dos lapidas con información sobre los acertijos del templo. Sigue hacia la derecha y verás dos plataformas. Una contiene un pedestal y la otra tiene un monstruo. Ve hacia el monstruo y derrótale usando el micrófono. Tan solo grita y le dejarás aturdido, momento en el que debes golpearle. Te da una llave pequeña que debes usar en la puerta cerrada dejada atrás. Entra por ella y enfréntate a los enemigos que te hacen frente.

Ahora tienes que activar las cuatro palancas que hay en la pared. Primero la que se encuentra arriba, luego la de abajo, la siguiente la de la derecha y la última la de la izquierda. Apareces en un pequeño laberinto, en él hay cuatro palancas en la pared de las que puedes tirar. Tienes que hacerlo pero en un orden determinado, si no, no servirá para nada. Primero debes pulsar la de arriba, después la de abajo, la siguiente la de la derecha y por último la de la izquierda. Al realizarlo aparecerá un cofre con la pieza que encaja en el pedestal encontrado antes. 

Regresa al pedestal y coloca la pieza, ahora una puerta situada al norte se abrirá y podremos seguir por ahí. Antes de seguir, volvamos a la habitación con las dos lapidas. Pon una bomba entre las dos y  llegarás a una sala dónde podemos ver un camino secreto, además de coger un cristal de poder, lo apuntamos y regresamos a nuestra estancia anterior. Seguimos el camino invisible indicado en el mapa y llegamos a un cofre que guarda en su interior el arco. Usar el arco en sencillo, tan solo tenemos que apuntar a nuestro objetivo con el stylus y levantarlo para soltar el proyectil. 

Ahora dispara al ojo azul para que aparezca un puente. Seguimos el puente y golpeamos  con la espada el interruptor que divisamos hasta que señale hacia el este. Una vez hecho, dispara una flecha hacia el interruptor para activar otro interruptor situado más lejos. Seguimos por las escaleras y a continuación el camino hacia la derecha dónde dispararemos una flecha a otro ojo azul. Una puerta se abrirá y veremos otro pedestal. Tenemos que volver a nuestro anterior pedestal y recoger la pieza situada ahí para ponerla en la nueva localización. 

Una vez hecho debemos seguir nuestro camino. Debemos acabar con los enemigos para desbloquear un punte por el que avanzaremos hasta llegar a otras plataformas móviles. Tenemos que seguir a través de ellas. En el camino encontraremos con los ojos azules, debemos disparar a dos para poder conseguir otro cristal de poder. Prosigue por el único camino posible teniendo cuidado con los círculos cortantes. Tras sortearlo debes saltar a uno de los dos agujeros que encontrarás, en este caso el de la izquierda. Tienes que encerrar a un círculo cortante para poder continuar. Primero pon una bomba para romper un bloque que hay, y a continuación, bajar por el otro agujero para empujar el bloque para bloquear la cuchilla en la derecha. 

A continuación sigue hacia arriba y pulsa el interruptor que encontramos en la baldosa. Con ello se abre una puerta que no seguiremos. Ahora avanza por las escaleras que encontramos y proseguimos hacia abajo. Tenemos que seguir por encima de las plataformas hasta llegar a una zona repleta de antorchas. Debes encenderlas todas, usando tu bumerán, gracias a la única antorcha que esta encendida. Ahora puedes seguir tu camino por el norte. 

Una vez en la plataforma grande destruye los enemigos que te incordien y usa tu bumerán para hacer que el mecanismo azul que lanza flechas que encuentras mire hacia la izquierda. Ahora debes disparar una flecha hacia él para que podamos seguir pasando. Antes de irte, hazlo girar de nuevo haciendo que mire hacia el norte. Dispara otra flecha y nos dará paso a un cofre que guarda un cristal del valor. Ahora vuelve al camino abierto por tu primera flecha y continúa por ahí.

Otro monstruo que detesta el sonido aparecerá, ya sabes como actuar, grita y destrúyelo. Te dará una llave que abrirá la puerta cerrada. Sube las escaleras y te encontrarás con un puzzle. En él debemos dibujar una ruta en el mapa que nos permita disparar flechas a los ojos de la sala. Primero el del norte, luego el del sur, después el del este y por último el del oeste. Ahora aparecerán unos ojos azules que debemos disparar para que aparezca la llave grande del enemigo final. Vuelve atrás haciendo otro camino y prepárate para el enfrentamiento con el enemigo final del templo. 

Jefe final: Crustanos

Crustanos es un gran cangrejo al que no puedes dañar con ataques normales. Además de que es invisible lo que lo hace más complicado. Para acabar con él debemos prestar atención a la pantalla superior de nuestra consola. Podemos ver lo que ocurre desde el punto de vista del enemigo por lo que podemos ver cuando se acerca hacia nosotros. Para poder atacarle debemos esperar a que se nos acerque para asestarle una flecha de lleno en la cara. Al hacerlo se volverá visible y podremos golpearle en los puntos azules que relucen en su caparazón. 

Debemos tener cuidado de que no nos golpee ya que nos puede quitar medio corazón con un ataque, lo mejor es esquivarle si fallamos al lanzarle con la flecha. Si quedamos atrapados entre sus tenazas debemos mover el stylus de un lado hacia el otro rápidamente para conseguir escapar. Cuando hayamos terminado con todos sus puntos azules, su caparazón se romperá y podremos acercarnos hacia su punto débil, la cola, y asestarle los golpes definitivos.

Una vez derrotado, se nos añadirán un par de minutos más para el Reloj Espectral y aparecerá otra hada que se unirá a nuestro grupo. Además tendremos otro recipiente de corazón más. Vuelve por el portal y dirígete hacia el barco. Siwan nos estará esperando. Ahora que tenemos las tres hadas es hora de buscar el barco fantasma. 

El barco fantasma

¡Al abordaje!

Antes de dirigirnos hacia la zona del barco fantasma veremos como un barco extraño nos dispara un torpedo. Tenemos que vencerle lanzándole cañonazos hasta que le derrotemos. Ahora nos enfrentaremos a la pirata de ese barco con la que nos enfrentaremos. La mejor forma para acabar con ella es esquivarla y cuando lo veas preciso atacarla. Después de unas cuantas acometidas acabareis con las dos espadas juntas, ahora debemos mover el stylus lo más rápido posible para poder vencerla. Después ella se huirá dejándote el camino libre hacia el barco pirata.
 
Debemos ir hacia el mar del noroeste, a la zona dónde lo vimos por última vez. Habrá un momento en que nuestro barco no nos moverá y tendremos que movernos gracias a los tres espíritus. Moveremos el stylus hacia un lado o a otro dependiendo de la dirección que las hadas nos hagan tomar. Después de un rato llegaremos al barco fantasma. Es el momento de abordarlo. 

El interior del barco

Una vez dentro, debemos bajar las escaleras de nuestra izquierda y seguir por el mismo camino. Llegaremos  a una habitación cerrada dónde debemos acabar con los enemigos para poder salir de ahí. Sigue el camino y una chica con capucha roja bastante extraña nos pedirá que encontremos al resto de sus hermanas. Sigue por el norte y activa el interruptor que se encuentra detrás de unos barriles. Ahora continúa hacia la derecha y atraviesa la barrera de fuego. Ahora espera a que los pinchos del suelo bajen para llegar al interruptor que los inutiliza. 

Sigue por la derecha y una barrera de fuego azul nos impedirá el paso. Tenemos que saltar por los tablones hasta encontrar otro interruptor que hará que más pinchos sean desactivados. Ahí encontraremos un cofre con una pieza triangular que debemos colocar en un pedestal cercano a la barrera de fuego azul y una hermana de la chica de la capucha roja del principio. Debemos llevarla junto a su hermana. 

Colocamos la pieza en el pedestal y la barrera de fuego desaparecerá, ahora podemos llevarla junto a su hermana. Ten en cuenta que muchas veces ella se parará y debemos hablar con ella para poder seguir el camino. Cuando lleguemos junto a su hermana, nos dirá que quedan dos por ser rescatadas por lo que debemos seguir buscándolas como buen héroe salvamente que somos. 

Regresa a dónde se encontraba la chica de la capucha azul y baja unas escaleras. Ahora encontrarás una zona parecida al Templo del Rey del Mar que hasta tiene zonas violetas dónde estaremos a salvo de un enemigo que guarda gran parecido con la muerte. Tenemos que salvar a la tercera hermana en discordia que podremos llegar siguiendo su situación por el mapa. Hay que tener cuidado de que la “muerte” no nos alcance. Al llegar a la habitación dónde esta la chica, pulsamos el interruptor que vemos y aparecerán dos cofres. La amable chica nos recomendará que abramos el de la izquierda pero no la hagamos caso ya que aparecería otro enemigo. Así que coge el de la derecha solo. 

Es hora de llevar a la chica con las demás. Antes de subir las escaleras, abre el cofre que guarda un cristal que tendremos que colocar en el pedestal encontrado antes. Ahora otra barrera de fuego será destruida y podremos llevarla más fácilmente a la estancia en la que se encuentran sus otras dos hermanas. Te dirán que solo falta una y que se encuentra en el último sótano. Pon rumbo hacia allí y dirígete hacia la derecha. Ahora tenemos que volar los barriles que encontramos en la habitación y encontramos otras cinco palancas a las que regresaremos más tarde. 

Seguimos por la derecha y acabamos con los monstruos de la sala en la que nos han encerrado. Ve hacia la izquierda ahora y activamos el interruptor para poder proseguir. No intentes seguir por el camino que se abre porque caeremos a un agujero. En vez de eso continua hacia el norte dónde una lápida nos indica el orden en el que debemos pulsar las palancas: 2, 4, 5, 1 y 3. Esto no quiere decir que pulsemos la segunda primero, la cuarta la segunda etc. Sino que la primera en pulsarse debe ser la cuarta, empezando por la izquierda, siguiendo este determinado orden: la cuarta, la primera, la quinta, la segunda y por último, la tercera.

Después de hacerlo sigue hacia arriba y podremos pasar por los pinchos que antes nos bloqueaban. Ahora destruimos los barriles que vemos hasta que debajo de uno de ellos encontramos una baldosa. Ahora podremos continuar por dónde unas llamas antes no nos dejamos. Más barriles encontramos pero esta vez hay uno que se mueve. Lo levantamos y debajo de él se encuentra la cuarta hermana. Nos dará otro “valioso” consejo que no debemos seguir para nada y la regresamos con sus otras hermanas. Cuando estén juntas las cuatro se transformarán en las Hermanas Diabólicas Cubus a las que tendremos que derrotar. 

Jefe final: Hermanas Diabólicas Cubus

Nada más empiece el duelo, las hermanas estarán en la pantalla superior y nosotros en la táctil. Tres de ellas nos dispararán rayos y una de ellas nos disparará una bola de energía. Nuestro objetivo es devolverle las bolas que nos lancen. Cuando golpes dos veces con la bola a cada una de ellas, esta desaparecerá. Así hasta que solo quede una de ellas que nos lanzará tres bolas, pero dos de ellas serán falsas y nos dañarán. Debemos devolverle la que no nos quita vida para poder derrotarla. 

Al vencer a las hermanas nos otorgarán la Llave Fantasma con la que podremos abrir la puerta situada en el último sótano. Al abrir la puerta descubriremos una desagradable sorpresa… ¡Tetra esta convertida en una estatua de piedra! Aparecerá Siwan y nos descubrirá su verdadera personalidad, él es el Rey del Mar… pero ha perdido sus poderes. Todo por culpa del malvado Bellum. Nos dice que somos la última esperanza para la humanidad y para salvar a Tetra, pero que para poder derrotarlo necesitamos una espada especial que nos fabricará Zauz, un herrero legendario. Así que salimos del barco fantasma y nos dirigimos hacia allí. 

Tercera carta náutica

Isla de Zauz

Para poder llegar a la Isla de Zauz debemos ir hacia el norte de la Isla del Viento. Nada más llegar ahí nos dirigimos hacia la única casa que hay y hablamos con el herrero. Nos comentará que necesitamos la Espada Sagrada para poder vencer. Para poder fabricarla, Zauz necesitará tres metales: Azulina, Bermelina y Aquanina. Ahora Zauz nos indicará un cartel que tiene colgado en su pared que nos indica como abrir una puerta del Templo del Rey del Mar. Dibújalo en tu mapa y pon rumbo hacia el Templo del Rey del Mar otra vez. 

Templo del Rey del Mar

Una vez llegado al templo, haz lo mismo que has hecho anteriormente hasta llegar a la puerta descrita por Zauz. Ten cuidado puesto que los espectros ahora son más rápidos. Al llegar a la puerta debes dibujar lo mostrado en el cartel de la casa de Zauz. Debes dibujar la Trifuerza en un solo trazo empezando por la punta superior hasta llegar a la esquina inferior del triangulo inferior izquierdo, luego completa ese triangulo y desde el vértice superior de ese mismo triangulo ve hacia el vértice superior del triangulo inferior derecho. Ahora completa el triangulo vacío que queda en medio de las figuras de la Trifuerza, y desde el vértice izquierdo del triangulo inferior derecho ve hacia la derecha y completa la Trifuerza con una línea hacia el punto de partida. 

Al terminarlo se abrirá la puerta que nos conduce al séptimo sótano. Debemos subirnos a una plataforma móvil y pasar por los siguientes bloques hasta llegar a la parte norte. Ten cuidado ya que en la segunda plataforma nos dispararán flechas, así que usa el escudo. Ahora ve hacia la izquierda y rompe la vasija para no perder tiempo. Corre hacia el sur y a la izquierda para llegar al octavo sótano. 

Ten cuidado con los enemigos que debes esquivar. Hay dos caminos, uno hacia el norte y otro hacia la derecha, ve a este último y sigue un camino invisible que te delata un enemigo. Subiendo las escaleras que encuentres llegas a la planta superior en la que debes pulsar el interruptor que te encuentras para poder subir a una plataforma flotante que te llevará a un cofre que contiene un cristal redondo.

 Puedes hacer todo el camino de vuelta al sótano ocho o seguir por la derecha esquivando a un enemigo que guarda las escaleras. Ahora ve por el camino del norte antes mencionado y en mitad de la sala encontrarás un pedestal dónde debes colocar el cristal que acabamos de encontrar. Con esto conseguiremos desactivar unos pinchos que nos obstaculizaban el camino y poder ir al sótano nueve. 

Ve hacia abajo y recoge el cristal triangular que guarda un cofre. Vuelve a la planta anterior y cruza el puente invisible. Toma el camino hacia el norte y llegaremos a una habitación dónde debemos volar la parte más frágil que veamos en el centro. Así descubriremos un pedestal para nuestro cristal triangular. Unos pinchos desaparecerán y aparecerá un cofre que guarda un cristal del poder. Sigue el camino ahora abierto y llegarás al último sótano que visitaremos esta vez.

Aquí veremos una habitación que tiene tres pedestales con las formas antes vistas más la del cuadrado. La forma cuadrada la porta un espectro de la misma planta, para arrebatárselo tan solo lánzale una flecha para que se le caiga y poder cogerlo. Ten mucho cuidado con cuatro fantasmas que verás en el mapa pero que solo notaras su presencia si los tienes a tu espalda. Coloca el cristal cuadrado y conseguirás acceso para el sótano ocho.

Debes coger el cristal circular, aunque al hacerlo los pinchos que te permitían el paso volverán a su lugar original. Por suerte tenemos la corriente de aire antes activada por la que llegaremos a las escaleras que nos conducen al noveno sótano. Coloca el nuevo cristal y vete a por el cristal triangular que lo encontrarás yendo por el camino de la derecha, teniendo cuidado con los espectros. 

Al colocar todos los cristales se abrirá la puerta desbloqueada y nos encontraremos con un esqueleto que nos dice que si colocamos los cristales de forma diferente podremos obtener algo. El significado de esto es que gracias a ello podremos llegar a la cuarta carta náutica, pero esto lo haremos más tarde. Ahora ve hacia arriba y obtendrás la carta náutica del sureste en un cofre. Métete en el portal azul y regresa al puerto de la ciudad. 

En busca de los minerales: Bermillina

Isla Goron

Dirígete con el barco hacia la isla más cercana del sureste, la Isla Goron. Ten cuidado ya que podrás ser atacado por distintos barcos enemigos. Cuando estemos apunto de atracar en la isla, aparecerá un gran torbellino y de él saldrá una ballena gigante voladora. No podemos movernos al estar atrapados en el torbellino así que líate a cañonazo limpio hacia sus ojos para poder acabar con ella. También debes disparar a los objetos que te lance. Una vez finiquitado podremos entrar cómodamente a la isla. 

Nada más entrar a la isla veremos que esta habitada por los Goron, que ya conoceremos de anteriores juegos. En la isla procura hablar con todos los habitantes que veas y no olvides lo que te dicen. Tampoco olvides sumar el número de habitantes de la isla. Sigue tu camino hacia el noroeste dónde un Goron nos ayudará a proseguir. Apuntale con el stylus y habla por el micrófono para poder activar un interruptor que nos permitirá cruzar un puente recién creado. 

Cruza el puente y continua por el camino para llegar a dónde se encuentra el jefe de la aldea. Si quieres que te ayuden tendrás que responder a las preguntas que te hace sobre los gorons y sus costumbres. Si no te hace la encuesta es porque no has hablado con todos los habitantes de la isla, así que date una vuelta y procura hacerlo. La encuesta vale 20 rupias y si fallas en alguna respuesta tendrás que volver a pagar. 

Las distintas preguntas pueden ser las siguientes, aunque solo te hará seis: 

- Número de casas en la isla: Seis
- Número de Gorons en la isla: Catorce
- Punto desde dónde has empezado: Barco
- Número de pregunta que te realiza ahora: Cuarta
- Color de las criaturas de la colina: Amarillas
- Número de niños Gorons en la isla: Seis
- Número de Gorons fuera de sus casas: Siete
- Número de Gorons dentro de sus casas: Siete
- Número de adultos Gorons fuera de sus casas: Cuatro
- Número de rocas desde un punto a una casa: Tres
- Cosa que encontraras en un punto: Cofre

Si respondemos todas las preguntas bien recibiremos un cristal de sabiduría. Ahora tenemos que ir al templo dónde podremos encontrar uno de los metales que necesitamos.  Su hijo nos llevará hacia el templo, aunque le perderemos de vista pronto. Para poder encontrarle debemos seguir su pista hablando con diferentes habitantes. Primero el que nos abrió camino por el puente que nos marcará en el mapa dónde le han visto. Cuando llegues, el hijo del jefe se irá corriendo. Vuelve a hablar con el anterior habitante y nos marcará un nuevo destino. El hijo del jefe se encuentra cerca de la sala dónde estaba en un principio, pasando por la derecha. 

Nos encontramos en un laberinto que debemos sortear. Para ello destruye las grietas con bombas y pulsa el interruptor de la baldosa, que nos dejará coger un cofre con cien rupias. Cuando lleguemos a una zona sin grietas por el norte deberemos volar la única pared que no es doble. Así habremos cruzado este “laberinto” a base de bombas. Continúa por el camino, pasando primero por la zona dónde los pinchos se desactivaron para poder llegar a un cofre que guarda un cristal del poder. Ahora sigue hasta llegar a la entrada del templo. Antes de entrar pulsa un interruptor que nos permitirá comunicarnos con el barco. Es hora de visitar otro templo. 

Templo Goron

Al entrar vete hacia la derecha hasta que encuentras dos estatuas que lanzan rayos y un interruptor entre ellas. Debemos colocar una estatua en el interruptor para desactivar unos pinchos y proseguir. Otras estatuas saldrán a tu camino pero esta vez con vida propia, derrótalas y coloca una de ellas en otro interruptor que hay en la sala. La puerta se abrirá y seguimos hacia delante, ignorando a una esfera azul que no responde a la activación, y colocamos otra estatua en el interruptor que encontramos.

Ahora podemos seguir por el puente que acaba de aparecer pero antes ve a la pared superior y con la pala cava ahí para que un chorro de aire nos lleve hacia arriba. Una vez arriba tenemos que tirar una bomba para que active el interruptor que se encuentra debajo del puente. Dentro de ese cofre encontraremos un mapa del tesoro. Ahora cruza el puente y derrota otras dos estatuas vivientes y sigue por la puerta que se acaba de abrir. Ahora verás otro interruptor más que debemos pisar para que otros pinchos desaparezcan del camino. Esto nos permite volver al inicio de la planta. Regresamos y disparamos al ojo azul para conseguir unas rupias. 

Ahora debemos volar las columnas situadas en la habitac
21-02-2012 / 11:22 h#6
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[quote="AbismoX"][quote="ARAE"]GUÍA PASO A PASO

Isla Mercay

¡A por la espada!

Nada más comenzar, todo empieza mal, perdemos a Tetra, naufragamos, y nos encontramos en una isla que no reconocemos. Nada más recuperar la consciencia, una pequeña hada llamada Ciela nos habla y se propone a ayudarnos. Nos comenta que puede que el abuelo nos pueda ayudar, así que nos levantamos y nos dirigimos hacia la casa del abuelo. 

Para desplazarnos por la pantalla tan solo debemos presionar con el stylus el lugar dónde queremos ir y mantenerlo en la pantalla táctil para poder movernos por el sitio. No hay mucho por ver todavía en la isla, además de que el puente que comunica con el lado derecho esta roto, así que nos encaminamos hacia la casa del abuelo. Para llegar a ella solo tenemos que subir por el lado derecho unas pequeñas escaleras y nos encontraremos en frente de la casa del abuelo. 

Ya dentro de la casa, debemos hablar con él, para tener una conversación solo debemos acercarnos a él y seleccionarle con el stylus. Durante la charla, él se presenta como Siwan y nos comenta que debemos encontrar a Linebeck, un marinero que podría ayudarnos a salir de la isla. La posición del puerto aparecerá señalada en el mapa de la pantalla superior. Ciela decide acompañarnos en nuestra aventura tras consultárselo a su abuelo. 

Antes de continuar, hay que tener en cuenta que puede ser fundamental, para no perder la pista a multitud de lugares, el hecho de señalar en el mapa sitios importantes. Para ello solo tenemos que hacer las anotaciones que veamos convenientes gracias al stylus. Esto será fundamental en multitud de ocasiones, y también para no perder de vista lugares a los que en un primer momento no podemos entrar. 

Nada más salir, un gran temblor entrará en escena. Al dirigirnos hacia arriba, veremos que el camino esta ocupado por monstruos. Ciela nos advierte de que no podremos sobrevivir sin un arma. Así que dicho y hecho, nuestro próximo objetivo es encontrar un arma para poder combatir a los obstáculos que nos cierran el paso. 

Al salir, notarás un gran temblor en la isla, si intentas ir hacia la derecha verás que el camino está cortado por un puente roto. Una mujer te dice que hay otro camino, pero que está lleno de monstruos y es muy peligroso ir por allí. Tu próximo objetivo es conseguir una espada para atravesar ese camino y llegar al lado derecho de la isla.

Antes de ir hacia la espada podemos interactuar un poco con los habitantes, por ejemplo, el hombre situado en la izquierda, al lado de un pequeño jardín, nos dará una rupia por sacar las rocas que hay en su propiedad. Hay varias personas más que no nos harán entrega de nada, pero que nos dirán detalles curiosos. 

Ya es hora de conseguir nuestra arma, así que nos ponemos en marcha hacia la cueva situada a la derecha de la casa de Siwan. Entraremos al almacén de Siwan y leeremos un cartel que nos impide el paso. Salimos de la cueva y volvemos a la casa de Siwan para hablar con él. Regresamos de nuevo a la cueva y Ciela nos dirá que podríamos conseguir la espada que tiene Siwan en el almacén. Para ello debemos escribir en el cartel, el número de palmeras que hay en la playa. En total son siete, así que después de escribirlo nos encaminamos hacia dentro del almacén y abrimos un cofre que esta dentro. Ya hemos conseguido nuestra preciada espada. Ahora toca aprender a manejarla. 

Entrenamiento con la espada

Tras salir de la cueva, hablaremos con Siwan y nos enseñará a manejar la espada de manera efectiva. Ya dentro de su casa nos enseñará los movimientos básicos para poder manejarnos dentro del juego. En total nos explica tres tipos de ataque mediante la lucha contra troncos de árbol. El primero es el ataque base, que lograremos con tan solo pulsar con el stylus sobre el objetivo. El segundo se logra deslizando el stylus sobre el enemigo formando una línea. El tercero es el ataque con giro que lograremos haciendo un círculo sobre nuestro personaje. Tened cuidado al hacerlo continuamente, ya que lograremos que Link quede conmovido durante unos instantes. Después de destruir los troncos con cada uno de los diferentes ataques es hora de enfrentarnos a enemigos más peligrosos que un tronco de madera.

Primera carta náutica 

Isla Mercay

Tras salir de la casa, nos dirigimos hacia nuestro primer objetivo. Llegar al Templo del Rey del Mar. Para llegar hasta esa ubicación, tendremos que ir por el camino situado al noroeste de la isla. Aunque antes no pudiéramos avanzar por aquí, ahora espada en mano podemos enfrentarnos a los enemigos que guardan el lugar. Sigue hacia el norte y veras una roca con un ojo dibujado. Esta piedra te enseñará como realizar otro ataque.

Prosigue hasta encontrarte con la entrada de una cueva. Sigue el camino y veras una puerta cerrada. Continua hacia la derecha y mata a los enemigos que encuentres, luego veras un cofre en la misma dirección. Abre el cofre y te dará una llave. Con la llave en mano, abre la puerta antes cerrada y aparecerás en una sala que guarda un pequeño acertijo. Para poder abrir la nueva puerta que se interpone en tu camino debes tirar de las palancas en el orden correcto. Descubrir el orden no es nada complicado; primero ve a la izquierda y mueve el bloque de piedra que bloquea el camino. Prosigue y después de enfrentarte a enemigos leerás que la segunda palanca es la primera que debes bajar. Ahora ve hacia la derecha y haz lo mismo con el otro bloque de piedra. Mata a tus rivales y te indicaran que la segunda palanca es la primera empezando por la izquierda y la última palanca es la tercera. Por tanto el orden en que debes usar las palancas es: 2º, 1º, 4º y 3º. 

Cuando termines una llave caerá en el centro de la habitación. Cógela y sigue hacia delante. Sube las escaleras y entraras a otra estancia. Mata a las ratas que aparecen en el camino y ve hacia la izquierda. Un escurridizo ratón guarda la llave. La mejor forma de conseguirla es tapar un agujero, obligarla a que salga del otro agujero de la sala y cuando vuelva de intentar entrar al primer agujero que tapamos, le atacamos. 

Ahora ve hacia la derecha con la llave y abre la puerta. Mata al enemigo que guarda el lugar y sigue el camino. Llegarás a la salida de la cueva y te encantarás en la zona por la que puedes llegar al puerto de la isla. Hay varios edificios con los que interactuar pero para seguir nuestro objetivo ve hacia el puerto, hacia el sureste, y habla con el hombre montado en el barco. Te dirá que Linebeck no esta ahí, pero te comenta de que vayas a hablar con el dueño del bar que se encuentra en el oeste. Una vez allí habla con el dueño. Te dirá que Linebeck se ha ido hacia el Templo del Rey del Mar y te localiza el lugar. Sal del bar y vete por el camino que va hacia el norte de la isla. Sigue todo el camino posible y te encontraras en la puerta del templo. 

Templo del Rey del Mar

Cuando hayamos entrado veremos un ambiente lleno de esqueletos con los que podremos hablar. Sigue hacia el norte, pasa la puerta y entraras en una sala llena de baldosas de dos colores. Ten cuidado porque las baldosas moradas te quitan energía. Sigue con cuidado hacia el norte y verás a Linebeck atrapado. Tendrás que ayudarle a salir de esa trampa. 

Para sacar a Linebeck de su jaula particular tenemos que pulsar un interruptor que se encuentra en el norte. Tan solo tenemos que golpearlo con la espada. Una vez hecho, vuelve a donde Linebeck estaba y habla con él. Recibirás una llave que debes usar en el lugar dónde se encontraba el interruptor anterior. Dentro de la puerta secreta, ve hacia el noroeste y golpea otro interruptor que te impide seguir continuando. Al hacerlo escucharás una cuenta atrás que tendrás que evadir lo más rápido posible. 

Sigue el único camino y pulsa otro interruptor más, una puerta se abrirá y ve hacia el norte. Un cofre te espera. Al abrirlo conseguirás tu primera carta náutica del juego. La que corresponde a la zona suroeste del mar. Ahora te falta salir del templo por el mismo camino que tomastes para entrar.

Ahora podrás hablar con Linebeck. Ve hacia el sureste y le veras junto a Siwan. Te dirá que el puente ya esta reparado y te enseñará la carta náutica. Rasca la zona con el lápiz y descubrirás la Isla de Fuego, nuestro siguiente destino, dónde encontraremos a la adivina Astrid. Ahora ya puedes irte a navegar gracias a Linebeck, éste te sugiere que consigas un escudo. Para comprarlo ve a la tienda de objetos cercana al puerto y hazte con uno. El escudo te protege de los proyectiles enemigos de forma automática.

Una vez montado en el barco, Linebeck te explicará consejos básicos para navegar. Para ir hacia la Isla de Fuego tienes que trazar el recorrido gracias al lápiz táctil. Una vez tomado tan solo tenemos que esperar a que lleguemos a nuestro destino.

Templo del Fuego

Isla del Fuego

Lo primero que debemos hacer es buscar a la adivina Astrid para que nos ayude. Esta se encuentra al sureste. Al entrar en su casa, Ciela dirá que digamos algo fuerte, para poder entrar dentro de la habitación cerrada, así que decimos algo por el micrófono. Después de hablar con ella dirígete hacia la casa que se encuentra al sur de la de Astrid. Ahí encontraras el diario de su ayudante. Ahora dirígete hacia el este.

Hay un lugar con multitud de huesos, al acercarte veras el fantasma del ayudante de Astrid que te dirá la localización de una antorcha. Para poder entrar al templo de la isla debemos encontrar las tres antorchas. Marca la localización de la antorcha en la pantalla táctil y encamínate hacia el noroeste. Ahí encontraras otra antorcha, anótalo en tu mapa. La última antorcha se encuentra en la casa de la ayudante. Márcalo en tu mapa y regresa a la casa de Astrid.

Ahora examina el mapa que se encuentra cerca de ella y marca los lugares dónde están las antorchas. Después de que te cuente unas cosas, sal del edificio y encamínate hacia el sureste. Llega a la puerta y sigue el único camino posible. El templo aparecerá ante tus ojos. Para entrar dentro tendrás que soplarle al micrófono de la consola cuando te encuentres en frente de una puerta. 

Templo del Fuego

Nada más entrar tendrás que avanzar por un pasillo plagado de muros de fuego, no los toques y sigue avanzando. Te obligan a ir hacia la derecha ya que la puerta situada en esta sala esta cerrada. Hay un cartel al lado de la puerta que te indica un camino a seguir. Anota esto en el mapa y sigue hacia la derecha. Tendrás que derrotar a los enemigos de la habitación para conseguir abrir la puerta y conseguir una llave del cofre en ella. Vuelve hacia la puerta bloqueada y sigue hacia delante. 

Para poder seguir por la zona tienes que seguir el camino apuntado en el mapa, sino caerás en un agujero. Cuando consigues cruzar todo, encontraras cuatro interruptores que debes presionar haciendo un único ataque. El ataque de giro es la solución. La puerta que había en la sala principal se abrirá y subirás hacia la segunda planta. Sigue el único camino posible y encontraras una sala en la que debes bajar unos bloques para seguir avanzando. En primer lugar, golpea el interruptor que esta al noroeste, el otro es inalcanzable por ahora, con lo que los bloques rojos te dejarán avanzar. Mata a los monstruos de la siguiente sala y conseguirás un cofre con una nueva arma, el Bumerán. Este te permite golpear varios enemigos o interruptores de una sola vez. Para hacerlo solo tienes que dibujar su recorrido con el stylus. 

Ahora puedes golpear el interruptor que antes no podías atinar. Usa el bumerán para que los bloques azules aparezcan. La barrera de fuego que impedía el paso desaparecerá y deberás golpear otro interruptor más para bajar a la sala del principio. Usa tu nueva arma y baja las escaleras. De nuevo usa el bumerán para activar los bloques rojos y seguir tu camino. Siguiendo el camino hacia el sur verás otro interruptor que elimina los muros de fuego cercanos a la entrada del templo. Como de costumbre, usa tu arma nueva favorita. 

Prosigue y acabaras luchando contra más enemigos, ten cuidado y usa tu bumerán, en primer lugar, para acabar con ellos sino quieres acabar chamuscado. Continúa y sigue en la siguiente zona. Más enemigos cubiertos de fuego saldrán a tu paso, recuerda usar tu bumerán en primera instancia para apagar su fuego. Tu objetivo es llegar hacia una palanca que se encuentra al sureste. Después de activarla, continúa hacia el norte y darás con otra palanca. Una puerta abierta situada al oeste será tu recompensa, junto a una llave. 

Regresa a la izquierda de nuevo, una sala con bloques rojos y azules aparecerá. Si quieres avanzar debes golpear los bloques rojos situándote entre los bloques de colores. Usa tu bumerán como de costumbre. Ahora podrás llegar a una puerta que deberás abrir con la llave antes conseguida. Subirás a la tercera planta. Aquí debes encontrar un cartel con unos números apuntados en el sur. Apunta esta información ya que es el orden con el que deben ser golpeados los interruptores que están arriba. La puerta que se interpone debe ser abierta soplando al micrófono cuando estés cerca de los candelabros.  

Después de golpear los interruptores en orden correcto, una llave aparecerá. Vuelve atrás y sigue hacia la izquierda. Una puerta bloqueada no te permite llegar hasta el jefe del templo. Para conseguir la llave que abre esa puerta debes continuar por el camino que te queda y seguir hacia el norte. Otro puzzle entrará en escena. Debes encender las antorchas. Para conseguirlo tan solo pulsa el interruptor de la sala y lanza el bumerán para que golpee las tres antorchas. 

Vuelve sobre tus pasos y ahora ve hacia el oeste. Para tapar el agujero que encuentras tienes que usar tu bumerán y lanzarlo hacia la derecha para poder llegar al interruptor que solidificará el suelo. Ahora ten cuidado ya que en la siguiente sala debes esquivar ruedas de fuego que girar sin parar. Consigue llegar al norte para obtener la llave que te enfrentará contra el jefe del templo. Regresa sobre tus pasos y llega a la puerta del jefe del escenario. Abre la puerta, cúrate, graba tu partida y sigue tu camino para luchar contra el primer jefe del juego. 

Jefe final: Braaz

Nada más empezar el combate, Braaz se dividirá en tres personajes diferentes más pequeños. Para acabar con ellos debes golpearles con el bumerán en un orden correcto. El orden lo verás en el mapa. Cada uno de los pequeños Braaz tiene asignado en el mapa una calavera con uno, dos o tres cuernos. Si les golpeas en el orden correcto, las tres partes se vuelven a unir. 

Ahora tenemos que golpearle con la espada para lograr vencerle. Se volverá a dividir y tendrás que repetir la operación. Así unas cuantas veces. Ten cuidado con sus ataques ya que quitarán la mitad de un corazón si consiguen darte. 

Cuando consigues vencerle liberaras al Espíritu del Poder y conseguirás una pieza de corazón abriendo el cofre que aparecerá. Ahora usa el teletransportador para poder salir del caluroso lugar. 

Vuelve hacia la casa de Astrid y habla con ella. Te entregará un cristal de poder y te dirá que debes conseguir más espíritus para lograr volver a recuperar a Tetra. Te dice que debes encaminarte de vuelta al Templo del Rey del Mar, así que cogemos nuestro barco y nos dirigimos hacia Isla Mercay. 

Segunda carta náutica

Templo del Rey del Mar  

Cuando llegues a la isla, dirígete directamente hacia el templo. Para poder entrar al templo sin poner en peligro tu vida tendrás que conseguir el Reloj Espectral que te dice Siwan. Tienes diez minutos para recorrer todo el templo, la buena noticia que en algunas zonas del templo, las zonas violetas, el tiempo no correrá. Si el contador llega a cero, una niebla dañina empezará a inundarlo todo hasta morir. Por tanto tenemos que darnos toda la prisa posible. 

Tenemos que ir hacia la primera puerta que el Espíritu del Poder abrirá. Una vez dentro aparecerán los espectros guardianes que patrullan la zona. Estos enemigos no pueden ser derrotados y para poder evadirles tenemos que avanzar sin que nos vean. Si nos descubren nos golpearan y perderemos bastante tiempo. Si en este tramo nos golpean, lo mejor es volver a la entrada de la cueva y reentrar, para así resetear el contador.  

Nuestro primer paso es golpear el interruptor que esta subiendo hacia el norte por la derecha, entonces una antorcha se encenderá y tendremos que encender la otra. Hazlo rápido pues también tiene temporizador el interruptor. Debes usar el bumerán para encender la otra antorcha, lanzándolo hacia la antorcha encendida para que siga la trayectoria que le lleve hacia la otra antorcha. 

Ahora podrás subir por la izquierda para pulsar otro interruptor. Ten cuidado con el guerrero que pulula por la zona. Con el interruptor pulsado, un camino nos llevará hacia la llave situada hacia el norte. Una vez recogida, volvemos al centro y abrimos la puerta. Dos palancas entran en juego. Tenemos que tirar de ellas y así conseguiremos otra llave y desbloquear otro muro de fuego. 

Pasando la zona del muro de fuego, nos ponemos rumbo a la izquierda. Veremos un jarrón rojo que debemos romper. Una zona violeta aparecerá en su lugar y seremos invisibles ante los guardias, en este punto. Desde esta zona podemos usar nuestro bumerán para desbloquear otro muro de fuego que nos impide el camino. Proseguimos por ahí e intentamos llegar hasta otra vasija que se encuentra al otro lado. Una vez allí, seguimos hacia arriba y, pulsando la baldosa, tiramos el bumerán hacia la llave para cogerla. 

Con la llave en mano, regresamos al centro de la habitación para abrir la última puerta. Reconoceremos la sala a la que llegaremos por tener el símbolo de la Trifuerza grabado en el suelo. Encima de cada triangulo hay un recipiente con forma triangular en el que deberemos colocar cada fortianita de la Trifuerza. Para conseguir las fortianitas tenemos que llegar hasta tres cofres diferentes. 

La primera está en un cofre situado al suroeste, la segunda yendo hacia arriba y por la izquierda, en otro cofre. La tercera fortianita se consigue yendo hacia el sur y luego a la izquierda. Encontraremos una palanca que debemos accionar para hacer desaparecer otro muro de fuego. Luego ve hacia la derecha y encontrarás unas escaleras que nos conducirán hacia unos interruptores. Los diferentes interruptores abren agujeros en el suelo de la sala. Vemos como los espectros guardianes caminan por la zona, y uno de ellos guarda una llave. Tenemos que conseguir que el espectro caiga en uno de los agujeros para conseguir la llave. 

Cuando tengamos la llave, tan solo tenemos que regresar por dónde venimos y abrir la puerta que antes estaba bloqueada. Ahí nos esperará la última fortianita. Regresamos a la sala de la trifuerza y colocamos las tres piezas, una salida aparecerá y tendremos que seguir un único camino. La sala alberga una carta náutica, concretamente la de la zona del noroeste.  Un teletransportador aparecerá y regresaremos al pueblo. Ahora vayamos al puerto dónde nos esperará Linebeck. Nos dirá que nuestro mapa esta sucio y que necesitamos limpiarlo, tan solo sopla al micrófono y encaminémonos hacia nuestro nuevo destino. 

Rumbo: Templo del viento

Isla del Cañón

Antes de poner rumbo hacia la zona noroeste, tendremos que hacer un par de paradas antes. Lo primero que vamos a hacer es poner rumbo hacia la Isla del Cañón, en la que conseguiremos el artefacto que da nombre a la isla para nuestro barco. La isla esta situada al sur de Mercay. Nada más llegar, el cartero nos dirá unas palabras y nosotros seguiremos nuestro camino.

Iremos hacia el este dónde se encuentra el taller de barcos. El ayudante de Eddo el inventor, nos indicará como llegar hasta su maestro. Siguiendo las indicaciones del ayudante, llegaremos hasta un lugar dónde están varias colmenas de abejas, al destruirlas encontrarás un cofre que guarda un mapa del tesoro. Es hora de entrar a la cueva. 

Dentro de la cueva descubrirás varios enemigos y unas bombas planta. Tienes que cogerlas y soltarlas cerca de las grietas. El objetivo es hacernos paso, primero vayamos hacia el final de la derecha dónde soltaremos una de las bombas. Ahí encontraremos un cristal de poder. Vuelve sobre tus pasos y ve moviendo los bloques que te obstaculizan para llegar al norte. Tienes que abrirte paso gracias a las plantas bomba.  Llegaremos a otra zona plagada de bombas planta y rocas que destruir para poder proseguir. Tras hacerlo, el camino quedará libre y podremos llegar hasta el taller de Eddo. 

Eddo estará esperándote dentro y te dará el cañón por el módico precio de 50 rupias. Una vez tengamos el cañón vayamos fuera y nos encontraremos de nuevo con el cartero que nos leerá una carta en la que Astrid nos dice que nos ayudará cuando estemos perdidos. 

Isla Molida

Ahora que tenemos el cañón instalado podremos ir a zonas que antes no podíamos por culpa de las rocas. Usar el cañón en alta mar es muy sencillo, tan solo tenemos que tocar con el stylus en la pantalla táctil. Dónde pulsemos será dónde disparemos. Es hora de poner rumbo hacia las rocas situadas al oeste, una vez las hayamos fulminado. Cuando las pasemos veremos al barco fantasma que tanto ansiamos. Debemos perseguirles, como buenamente podamos, hacia el norte. Hay que ir eliminando a los enemigos que aparezcan en pantalla mediante cañonazos. 

Habrá un momento en el que la niebla se apodere de la pantalla y no puedas avanzar más, no podrás ver nada y regresaras a los mares del sur. Nuestro único objetivo a la vista sería alcanzar la isla situada al sur: Isla Molida. Cuando lleguemos tendremos que ir hacia la casa situada más al este de la isla. Dentro de la casa un hombre te dirá que es el hijo del explorador Américo y que te su padre podía atravesar la niebla. Habla con él por segunda vez y te dará acceso a la cueva que esta al lado de su casa.  

Dentro de la cueva sigue el camino indicado y sube las escaleras hasta llegar a unos pilares. Sáltalos hasta llegar al lado derecho de la sala. Tendrás que cruzar el puente, pero antes de hacerlo aparecerá un lagarto marino que tendrás que derrotar. Para derrotarla usa en primer lugar el bumerán para darle en su parte trasera, luego aséstale un espadazo en el mismo lugar. Prosigue tu camino por la puerta abierta y destruye la pared con grietas gracias a las plantas bomba. Sigue el camino creado y te encontrarás en la habitación de Américo. Lee el diario sobre la mesa y después examina el cofre. Conseguirás la pala con la que podrás cavar en cualquier lugar donde exista tierra. Para cavar tan solo tienes que pulsar el lugar que quieras con el stylus. También puedes tapar agujeros haciendo la misma maniobra. 

El diario que hemos leído nos indica como encontrar otro refugio secreto, según dice hay que encontrar cuatro piedras que hay en la isla y cavar en el punto central dónde las cuatro se conecten. Si quieres realizarlo ahora debes haber marcado cada piedra de la ciudad que contenga información y marcarlo en el mapa. Cuando hayas terminado dibuja una cruz en tu mapa y dónde se unan los puntos deberás cavar. Si has acertado encontraremos un mapa del tesoro, un póster que debemos apuntar en nuestro mapa, ya que nos indica como movernos por la niebla; y una puerta con un sol dibujado, aunque esto no es importante todavía. 

Regresa a la casa del hijo del explorador y habla con él. Ve al puerto y dirígete hacia el noroeste por la niebla que antes no podías atravesar. Si has dibujado el camino, te será muy sencillo seguir la ruta, sino lo has hecho vuelve, a no ser que tu memoria sea bastante buena. Poco a poco la niebla irá desapareciendo y se avistará otra isla, en esta ocasión, nuestro próximo destino: Isla del Viento

Isla del Viento

Al llegar a la isla comprobaras que la travesía no será un camino de rosas. El viento crea, a veces, ráfagas muy fuertes que nos impedirán movernos con nuestra habitual agilidad. Tenemos que dirigirnos hacia el centro de la isla, cuando hayamos llegado debemos saltar los agujeros que encontramos en nuestro camino y cuando terminemos, llegaremos a unas escaleras que tendremos que bajar. Multitud de enemigos nos asolarán en el camino así que estad preparados. De nuevo veremos la ya mítica planta bomba y su correspondiente pared con grietas. Úsala, al entrar obtendremos un cristal del valor y un tapiz que nos indica dónde hay otra isla y dos tesoros más, así que mejor que lo marques. 

Vuelve a subir las escaleras y salta por las plataformas ayudándote de las ráfagas de viento. Cuando lo hayas logrado baja las escaleras y dirígete a la cueva situada al oeste. Encontraras estatuas que sueltan aire por la boca impidiéndote el paso hasta que no paren. Derrota a los enemigos que encuentras en la siguiente zona y coge la carta de mar que aparece. Sal de la cueva y sigue hacia el oeste, hacia una zona plagada de agujeros que sueltan aire. Nos ayudamos de esas corrientes para subir hacia plataformas más altas, para así seguir yendo hacia arriba. Cuando termines estarás en la entrada del templo pero por desgracia no podrás entrar al existir unas violentas ráfagas de viento en la entrada.

Cerca de la entrada del templo veremos un mapa que nos indica que vayamos hacia la esquina noroeste del mapa. Para llegar tendrás que destapar con la pala agujeros que sueltan chorros de aire para poder elevarte gracias a ellos. Tenemos que cavar un agujero cerca de la colina, luego tapamos el siguiente hoyo, después tapamos todos los agujeros menos el que nos conduzca hacia la colina del norte. 

Una vez llegues a la esquina tienes que copiar las marcas de viento en nuestro mapa. Estas marcas son molinos de viento que deberemos activar. Para ello tienes que pasar una zona desértica dónde unos gusanos de arena nos perseguirán constantemente mientras permanezcamos en arena. Una vez hayas localizado el primer molino, tienes que soplarle al micrófono, y así hacer con cada uno de ellos. Una vez realizado, las estatuas de la puerta del templo ya no soplarán más. El camino ahora esta libre y el templo tiene las puertas abiertas para nosotros. 

Templo del Viento

Ya estamos en la segunda mazmorra del juego. Ciela nos avisará de las distintas estatuas que expulsan aire. Cuando hayan parado prosigue hacia el norte y tomaremos una bomba planta para lanzarla al resto de bombas plantas situadas arriba. Con ello activaremos los interruptores que harán dejar de soplar a una estatua. Seguimos por ese camino y cruzamos el puente que nos encontremos 

Llegaremos a un pasillo donde hay una estatua que sopla aire pero que nunca se detiene. Empuja un bloque para taponar su boca y golpea el interruptor que encontramos. Con esto detenemos el aire expulsado por ella. Prosigue y pulsa el interruptor de la baldosa. Bajamos las escaleras y seguimos el camino hacia arriba. Ten cuidado con los diferentes monstruos y corrientes de aire que pueden evitar tu progreso. Proseguimos por la puerta de la izquierda, ya que la de la derecha alberga al jefe del escenario, y continuamos el camino

Llegaremos a otra estatua que expulsa aire que esta vez utilizaremos en nuestra ventaja. La movemos de forma de que quede en frente del agujero que no podemos saltar. Nos aprovechamos de la corriente de aire y pisamos el interruptor del suelo. Baja las escaleras y acabaremos encerrados. Hay muchas plantas bomba en la habitación y rocas dispersas por el sitio. Tenemos que acabar con los monstruos escondidos en las rocas. Cuando terminemos se abrirá la puerta. Continuamos y tenemos que pulsar otro interruptor que nos descubre unas escaleras. Las subimos e iremos hacia el norte para conseguir un cristal de poder. 

Regresamos sobre nuestros pasos y vamos por las escaleras hacia la derecha, allí nos espera una pluma de Kranos. Vuelve a subir las escaleras y ahora ve al lugar dónde están los chorros de aire. Tenemos que tapar un hoyo con un bloque de piedra que podremos usar. Ahora si podremos ir hacia el este siguiendo el camino indicado. Llegamos a una sala en la que tenemos que usar una bomba planta para romper una pared agrietada. En la nueva sala nos esperan los gusanos de arena antes vistos. Nuestro objetivo es llegar al centro de la sala donde hay una inscripción. Apunta el lugar dónde están los cuatro agujeros que debes cavar en tu mapa y lo hacemos. 

Cuando terminemos de cavar, dos antorchas se encenderán y se abrirán dos puertas. Primero vamos hacia la del norte dónde tendremos que destruir el obstáculo que bloquea el camino con las bombas planta y luego seguir hacia arriba por las escaleras. Cruzamos el puente y llegaremos a una zona dónde podemos empujar una estatua de las que expulsa aire para que quede mirando hacia el molino de viento. Volvemos sobre nuestros pasos y ahora entramos por la puerta del suroeste. Repetimos los mismos pasos, pero esta vez con la otra estatua que hay y el otro molino. Con todo esto caerá una llave que debemos coger.

Vuelve ahora a la zona dónde encendiste las antorchas y abre la puerta que se encuentra en la parte superior derecha, allí conseguiremos el saco de bombas. Ahora vamos hacia la izquierda y explotamos una pared con grietas. Seguimos por la abertura y  vemos un chorro de aire. No podemos continuar puesto que hay una roca tapándolo, así que dejamos una bomba encima del chorro y a continuación nos impulsamos nosotros. Subimos las escaleras y colocamos una bomba en el chorro de aire que comunica con la fila de bombas planta que están arriba. Un interruptor es activado y abrirá momentáneamente la puerta de la derecha. Lo mejor es colocar la bomba y situarse al lado de la puerta para cuando sea abierta.

Ahora llegaremos a una sala que parece no tener salida. Lo que tenemos que hacer es colocar una bomba en una baldosa resaltada para así romper la pared de la derecha. Seguimos el camino y tenemos que romper otra pared estable. Para saber cual es tenemos que fijarnos en la baldosa que esta al otro lado y colocarla enfrente. Nuestro último paso será colocar las bombas de manera de que exploten todas a la vez. Se puede hacer de muchas maneras auque lo más sencilla es colocar un par de bombas en medio. 

Con la puerta de abajo abierta, vamos hacia allí y encontramos la llave del jefe del templo. Ve hacia la izquierda y sube hacia la puerta del jefe final. Rellena tu vida, graba partida y métete dentro de la sala para luchar contra el segundo jefe final. 

Jefe final: Ciclóptopos

Este pulpo volador no nos supondrá muchos problemas si ejecutamos de forma rápida y eficaz las técnicas aprendidas en este templo. Para acabar con Ciclóptopos tenemos que lanzar bombas a los remolinos de aire para que acaben golpeando al pulpo arriba. La mejor forma es colocar las bombas en el momento en el que el pulpo esté a tiro. 

Cuando Ciclóptopos caiga del cielo es el momento para asestarle sendos espadazos. Luego se levantará y volverá a los cielos, así que toca repetir rutina para acabar con este monstruo. 

Cuando haya muerto, el Espíritu de la Sabiduría será liberado y te acompañará en tu aventura. Además, el Reloj Espectral aumentará su duración en dos minutos, haciendo que cada visita al templo sea más larga. 

Después de todo lo sufrido queda volver al barco. Una vez allí, ponte rumbo a la Isla Mercay con energías renovadas.

¡A por la llave del sol!

Templo del Rey del Mar

Ve directamente hacia el Templo ya que no hay mucho más que hacer por estas tierras. Una vez dentro tenemos que recorrer el mismo camino que ya hemos realizado, incluyendo puzzles y enemigos. Suena duro, pero es lo que hay. La buena noticia es que ahora tenemos la pala y el saco de bombas, que nos facilitaran en gran medida el trabajo. Una vez llegues hasta el último punto visitado, toca la puerta con el símbolo de la sabiduría. Ahora empiezan los nuevos retos. 

Nos encontramos en la cuarta planta del sótano, un lugar plagado por estatuas y su ya clásico aire que sale por su boca. Ten cuidado porque además de los espectros guerreros también hay un nuevo tipo de enemigo: el ojo espectral. Son unos pequeños ojos azules que si nos ven harán aparecer un nuevo espectro guerrero adicional. La forma de acabar con ellos es usando nuestro bumerán para luego golpearles con la espada.

Para desactivar las estatuas tienes que golpear el interruptor que se encuentra bajando por la derecha. Golpéalo con el bumerán. También tienes que acabar con todos los ojos espectrales. Luego tienes que ir hasta el fondo de la izquierda y verás que hay una parte del suelo diferente a las demás. Debes usar la pala aquí para liberar una corriente de aire escondida. Impúlsate con ella y golpea el interruptor. Ahora que las estatuas no son problema tienes que apagar un interruptor situado detrás de una pared con grietas que debemos hacer explotar. Unos pinchos que nos bloqueaban en la derecha desaparecerán y podremos coger la llave que nos lleva al quinto sótano. 

Tenemos que corres por el camino de las púas cuando estas estén en el suelo con lo que llegaremos a una sala en la que acabaremos atrapado. Acabemos con los enemigos y al salir veremos un jarrón dorado que guarda en su interior 30 segundos extra. Continúa hacia la derecha y tendremos que lanzar nuestro bumerán para activar el interruptor situado a la derecha. Ahora sigue por la izquierda y seguimos bajando. 

Nos encontramos en la última planta de esta visita al templo. Tenemos que destruir a los ojos espectrales para seguir nuestro camino. También debemos pulsar el interruptor situado en la esquina suroeste para desactivar unos pinchos. Sigue por el camino y verás en total seis piedras, de las cuales cuatro tendrán la clave para poder salir de la sala. Cerca del centro hay un interruptor en el suelo que debemos pulsar. La clave para poder salir de la sala es recordar el orden de las cuatro piedras principales. Estas te lo indican pero si no lo recuerdas son: la primera es la situada más al noroeste, la segunda la del noreste, la tercera la del suroeste y la cuarta la del sureste. 

Ahora tendrás que realizar un dibujo con forma de reloj de arena. Debes hacerlo siguiendo el orden dado por las piedras. Empezamos por la primera piedra y hacernos un trazo hacia la segunda, de ahí cruzamos hacia la tercera, de la tercera hasta la cuarta y debemos concluir con otra línea que cruza y vuelve a la primera. No debemos soltar en ningún momento el stylus. 

Cruzando la puerta llegaremos a una sala con un gran símbolo de sol. Después de una secuencia, tendrás que coger la carta náutica y seleccionar el mar del noroeste. Ahora cierra la consola y ábrela. El símbolo se habrá grabado en la cara náutica. Curioso método. Nuestro próximo objetivo será llegar al punto grabado. Sal del templo por el portal y volvamos al puerto. 

Antes de nada, haz una visita al correo. Eddo nos dirá que tiene algo para nosotros,  una grúa, volvemos al puerto y un tipo nos vende un mapa del tesoro por cincuenta rupias. Ahora habla con Linebeck y pon rumbo hacia la Isla del Cañón. 

Isla del Cañón

Una vez lleguemos al taller de Eddo, él nos pedirá que demostremos cuanto queremos la grúa. Debemos gritar lo máximo posible al micrófono, ya que el precio depende de nuestro entusiasmo. El precio mínimo será de 200 rupias. Ahora ya tendremos una forma para rescatar tesoros del mar. Usar la grúa no es complicado, tan solo tenemos que tener el barco detenido en el lugar preciso y buscar en el menú la opción cazatesoros. Sino aparece es que no estamos en el lugar correcto. Una vez hecho esto, tenemos que bajar la grúa esquivando las minas que se interponen en el descenso. Para poder esquivarlas tenemos que mover la grúa de dirección usando la barra de desplazamiento inferior a la derecha o izquierda. La velocidad también es manejable subiendo o bajando la barra. Ahora tienes que coger el tesoro y subir la grúa esquivando de nuevo los objetos. Si nuestra grúa es dañada multitud de veces tendremos que repararla en la Isla Mercay

Rumbo a Isla Molida

Ahora tenemos que ir hacia el símbolo grabado en el mapa. Al llegar tendremos que usar la grúa para llegar hasta el tesoro, que no es otro que la llave del sol. Ahora es el momento de atracar en Isla Molida para buscar esa misteriosa puerta con un sol que atisbamos antes. Pero antes de llegar al puerto aparece un monstruo gigantesco de las profundidades del mar. Tenemos que acertar a su ojo varias veces con nuestro cañón para poder vencerle. La forma más fácil para esquivar sus ataques es trazar una ruta que se mueva constantemente a su alrededor. No dejes de atizarle en el ojo y al final se sumergirá dejándote el camino libre hacia la isla.

Templo del Valor

Isla Molida

¿Recuerdas la puerta con el símbolo del sol inscrito? Debemos ir hacia allí para entrar dentro del Templo del Valor, nuestro próximo destino. Tenemos que volver a cavar en el lugar dónde se encontraba el escondite secreto de Américo, dónde conseguimos la ruta entre la neblina. Abre la puerta del sol y llegarás a la parte norte de Isla Molida. 

Sigue el camino hacia la izquierda, no cruces el puente que encuentres, y verás una estatua que deberás golpear con el bumerán para proseguir. Al hacerlo, una luz saldrá de su ojo. Ahora vuelve por el camino y cruza el puente, si la luz llega al templo es que la has activado bien, sino ejecuta de nuevo lo mismo. Una vez activada la primera estatua debes ir a por la segunda, esta se encuentra por la derecha del camino. Además de golpearla debes reorientarla para que la luz que materializa se dirija hacia la puerta del templo. La tercera y última estatua se encuentra siguiendo el camino. Golpéala, dirige su mirada; y la puerta del templo quedará abierta para ti. 

Templo del Valor

Nada más entrar tenemos que dirigirnos hacia el norte, esquivando los troncos con pinchos que nos saldrán al paso. Esto tiene truco ya que después de esquivar los dos primeros verás como una pared luce diferente, además de una puerta cerrada,  debes destruirla con una bomba para encontrar en su interior un cofre. Ahora prosigue tu camino esquivando el último tronco. El nuevo obstáculo que aparece es un circulo cortante que se mueve hacia tu personaje cuando estas en frente de él. Debes esquivarlo y seguir tu camino, dónde verás un interruptor en el suelo que debes presionar. Esto te da acceso a una puerta y a un cofre con una llave en su interior.

Regresa hasta la zona de los troncos dónde estaba la puerta cerrada. Continúa el camino y lucha contra los dos gusanos que se enfrentan a ti. Para acabar con ellos golpéalos e la cola roja. Al finiquitarlos se abrirán dos puertas. Entra al sótano y continúa por el camino hasta llegar a un interruptor que debes golpear con el bumerán. Ahora cambia hacia la plataforma situada más debajo y continúa hasta llegar a las escaleras que te llevan a la planta principal. 

Ten cuidado con los enemigos que te salen al paso porque hay unos con caparazón que debes tirar de la plataforma, y unas serpientes eléctricas que es mejor esquivar. Continúa hacia el norte por los bloques rojos. Llegarás a una sala que contiene dos lapidas con información sobre los acertijos del templo. Sigue hacia la derecha y verás dos plataformas. Una contiene un pedestal y la otra tiene un monstruo. Ve hacia el monstruo y derrótale usando el micrófono. Tan solo grita y le dejarás aturdido, momento en el que debes golpearle. Te da una llave pequeña que debes usar en la puerta cerrada dejada atrás. Entra por ella y enfréntate a los enemigos que te hacen frente.

Ahora tienes que activar las cuatro palancas que hay en la pared. Primero la que se encuentra arriba, luego la de abajo, la siguiente la de la derecha y la última la de la izquierda. Apareces en un pequeño laberinto, en él hay cuatro palancas en la pared de las que puedes tirar. Tienes que hacerlo pero en un orden determinado, si no, no servirá para nada. Primero debes pulsar la de arriba, después la de abajo, la siguiente la de la derecha y por último la de la izquierda. Al realizarlo aparecerá un cofre con la pieza que encaja en el pedestal encontrado antes. 

Regresa al pedestal y coloca la pieza, ahora una puerta situada al norte se abrirá y podremos seguir por ahí. Antes de seguir, volvamos a la habitación con las dos lapidas. Pon una bomba entre las dos y  llegarás a una sala dónde podemos ver un camino secreto, además de coger un cristal de poder, lo apuntamos y regresamos a nuestra estancia anterior. Seguimos el camino invisible indicado en el mapa y llegamos a un cofre que guarda en su interior el arco. Usar el arco en sencillo, tan solo tenemos que apuntar a nuestro objetivo con el stylus y levantarlo para soltar el proyectil. 

Ahora dispara al ojo azul para que aparezca un puente. Seguimos el puente y golpeamos  con la espada el interruptor que divisamos hasta que señale hacia el este. Una vez hecho, dispara una flecha hacia el interruptor para activar otro interruptor situado más lejos. Seguimos por las escaleras y a continuación el camino hacia la derecha dónde dispararemos una flecha a otro ojo azul. Una puerta se abrirá y veremos otro pedestal. Tenemos que volver a nuestro anterior pedestal y recoger la pieza situada ahí para ponerla en la nueva localización. 

Una vez hecho debemos seguir nuestro camino. Debemos acabar con los enemigos para desbloquear un punte por el que avanzaremos hasta llegar a otras plataformas móviles. Tenemos que seguir a través de ellas. En el camino encontraremos con los ojos azules, debemos disparar a dos para poder conseguir otro cristal de poder. Prosigue por el único camino posible teniendo cuidado con los círculos cortantes. Tras sortearlo debes saltar a uno de los dos agujeros que encontrarás, en este caso el de la izquierda. Tienes que encerrar a un círculo cortante para poder continuar. Primero pon una bomba para romper un bloque que hay, y a continuación, bajar por el otro agujero para empujar el bloque para bloquear la cuchilla en la derecha. 

A continuación sigue hacia arriba y pulsa el interruptor que encontramos en la baldosa. Con ello se abre una puerta que no seguiremos. Ahora avanza por las escaleras que encontramos y proseguimos hacia abajo. Tenemos que seguir por encima de las plataformas hasta llegar a una zona repleta de antorchas. Debes encenderlas todas, usando tu bumerán, gracias a la única antorcha que esta encendida. Ahora puedes seguir tu camino por el norte. 

Una vez en la plataforma grande destruye los enemigos que te incordien y usa tu bumerán para hacer que el mecanismo azul que lanza flechas que encuentras mire hacia la izquierda. Ahora debes disparar una flecha hacia él para que podamos seguir pasando. Antes de irte, hazlo girar de nuevo haciendo que mire hacia el norte. Dispara otra flecha y nos dará paso a un cofre que guarda un cristal del valor. Ahora vuelve al camino abierto por tu primera flecha y continúa por ahí.

Otro monstruo que detesta el sonido aparecerá, ya sabes como actuar, grita y destrúyelo. Te dará una llave que abrirá la puerta cerrada. Sube las escaleras y te encontrarás con un puzzle. En él debemos dibujar una ruta en el mapa que nos permita disparar flechas a los ojos de la sala. Primero el del norte, luego el del sur, después el del este y por último el del oeste. Ahora aparecerán unos ojos azules que debemos disparar para que aparezca la llave grande del enemigo final. Vuelve atrás haciendo otro camino y prepárate para el enfrentamiento con el enemigo final del templo. 

Jefe final: Crustanos

Crustanos es un gran cangrejo al que no puedes dañar con ataques normales. Además de que es invisible lo que lo hace más complicado. Para acabar con él debemos prestar atención a la pantalla superior de nuestra consola. Podemos ver lo que ocurre desde el punto de vista del enemigo por lo que podemos ver cuando se acerca hacia nosotros. Para poder atacarle debemos esperar a que se nos acerque para asestarle una flecha de lleno en la cara. Al hacerlo se volverá visible y podremos golpearle en los puntos azules que relucen en su caparazón. 

Debemos tener cuidado de que no nos golpee ya que nos puede quitar medio corazón con un ataque, lo mejor es esquivarle si fallamos al lanzarle con la flecha. Si quedamos atrapados entre sus tenazas debemos mover el stylus de un lado hacia el otro rápidamente para conseguir escapar. Cuando hayamos terminado con todos sus puntos azules, su caparazón se romperá y podremos acercarnos hacia su punto débil, la cola, y asestarle los golpes definitivos.

Una vez derrotado, se nos añadirán un par de minutos más para el Reloj Espectral y aparecerá otra hada que se unirá a nuestro grupo. Además tendremos otro recipiente de corazón más. Vuelve por el portal y dirígete hacia el barco. Siwan nos estará esperando. Ahora que tenemos las tres hadas es hora de buscar el barco fantasma. 

El barco fantasma

¡Al abordaje!

Antes de dirigirnos hacia la zona del barco fantasma veremos como un barco extraño nos dispara un torpedo. Tenemos que vencerle lanzándole cañonazos hasta que le derrotemos. Ahora nos enfrentaremos a la pirata de ese barco con la que nos enfrentaremos. La mejor forma para acabar con ella es esquivarla y cuando lo veas preciso atacarla. Después de unas cuantas acometidas acabareis con las dos espadas juntas, ahora debemos mover el stylus lo más rápido posible para poder vencerla. Después ella se huirá dejándote el camino libre hacia el barco pirata.
 
Debemos ir hacia el mar del noroeste, a la zona dónde lo vimos por última vez. Habrá un momento en que nuestro barco no nos moverá y tendremos que movernos gracias a los tres espíritus. Moveremos el stylus hacia un lado o a otro dependiendo de la dirección que las hadas nos hagan tomar. Después de un rato llegaremos al barco fantasma. Es el momento de abordarlo. 

El interior del barco

Una vez dentro, debemos bajar las escaleras de nuestra izquierda y seguir por el mismo camino. Llegaremos  a una habitación cerrada dónde debemos acabar con los enemigos para poder salir de ahí. Sigue el camino y una chica con capucha roja bastante extraña nos pedirá que encontremos al resto de sus hermanas. Sigue por el norte y activa el interruptor que se encuentra detrás de unos barriles. Ahora continúa hacia la derecha y atraviesa la barrera de fuego. Ahora espera a que los pinchos del suelo bajen para llegar al interruptor que los inutiliza. 

Sigue por la derecha y una barrera de fuego azul nos impedirá el paso. Tenemos que saltar por los tablones hasta encontrar otro interruptor que hará que más pinchos sean desactivados. Ahí encontraremos un cofre con una pieza triangular que debemos colocar en un pedestal cercano a la barrera de fuego azul y una hermana de la chica de la capucha roja del principio. Debemos llevarla junto a su hermana. 

Colocamos la pieza en el pedestal y la barrera de fuego desaparecerá, ahora podemos llevarla junto a su hermana. Ten en cuenta que muchas veces ella se parará y debemos hablar con ella para poder seguir el camino. Cuando lleguemos junto a su hermana, nos dirá que quedan dos por ser rescatadas por lo que debemos seguir buscándolas como buen héroe salvamente que somos. 

Regresa a dónde se encontraba la chica de la capucha azul y baja unas escaleras. Ahora encontrarás una zona parecida al Templo del Rey del Mar que hasta tiene zonas violetas dónde estaremos a salvo de un enemigo que guarda gran parecido con la muerte. Tenemos que salvar a la tercera hermana en discordia que podremos llegar siguiendo su situación por el mapa. Hay que tener cuidado de que la “muerte” no nos alcance. Al llegar a la habitación dónde esta la chica, pulsamos el interruptor que vemos y aparecerán dos cofres. La amable chica nos recomendará que abramos el de la izquierda pero no la hagamos caso ya que aparecería otro enemigo. Así que coge el de la derecha solo. 

Es hora de llevar a la chica con las demás. Antes de subir las escaleras, abre el cofre que guarda un cristal que tendremos que colocar en el pedestal encontrado antes. Ahora otra barrera de fuego será destruida y podremos llevarla más fácilmente a la estancia en la que se encuentran sus otras dos hermanas. Te dirán que solo falta una y que se encuentra en el último sótano. Pon rumbo hacia allí y dirígete hacia la derecha. Ahora tenemos que volar los barriles que encontramos en la habitación y encontramos otras cinco palancas a las que regresaremos más tarde. 

Seguimos por la derecha y acabamos con los monstruos de la sala en la que nos han encerrado. Ve hacia la izquierda ahora y activamos el interruptor para poder proseguir. No intentes seguir por el camino que se abre porque caeremos a un agujero. En vez de eso continua hacia el norte dónde una lápida nos indica el orden en el que debemos pulsar las palancas: 2, 4, 5, 1 y 3. Esto no quiere decir que pulsemos la segunda primero, la cuarta la segunda etc. Sino que la primera en pulsarse debe ser la cuarta, empezando por la izquierda, siguiendo este determinado orden: la cuarta, la primera, la quinta, la segunda y por último, la tercera.

Después de hacerlo sigue hacia arriba y podremos pasar por los pinchos que antes nos bloqueaban. Ahora destruimos los barriles que vemos hasta que debajo de uno de ellos encontramos una baldosa. Ahora podremos continuar por dónde unas llamas antes no nos dejamos. Más barriles encontramos pero esta vez hay uno que se mueve. Lo levantamos y debajo de él se encuentra la cuarta hermana. Nos dará otro “valioso” consejo que no debemos seguir para nada y la regresamos con sus otras hermanas. Cuando estén juntas las cuatro se transformarán en las Hermanas Diabólicas Cubus a las que tendremos que derrotar. 

Jefe final: Hermanas Diabólicas Cubus

Nada más empiece el duelo, las hermanas estarán en la pantalla superior y nosotros en la táctil. Tres de ellas nos dispararán rayos y una de ellas nos disparará una bola de energía. Nuestro objetivo es devolverle las bolas que nos lancen. Cuando golpes dos veces con la bola a cada una de ellas, esta desaparecerá. Así hasta que solo quede una de ellas que nos lanzará tres bolas, pero dos de ellas serán falsas y nos dañarán. Debemos devolverle la que no nos quita vida para poder derrotarla. 

Al vencer a las hermanas nos otorgarán la Llave Fantasma con la que podremos abrir la puerta situada en el último sótano. Al abrir la puerta descubriremos una desagradable sorpresa… ¡Tetra esta convertida en una estatua de piedra! Aparecerá Siwan y nos descubrirá su verdadera personalidad, él es el Rey del Mar… pero ha perdido sus poderes. Todo por culpa del malvado Bellum. Nos dice que somos la última esperanza para la humanidad y para salvar a Tetra, pero que para poder derrotarlo necesitamos una espada especial que nos fabricará Zauz, un herrero legendario. Así que salimos del barco fantasma y nos dirigimos hacia allí. 

Tercera carta náutica

Isla de Zauz

Para poder llegar a la Isla de Zauz debemos ir hacia el norte de la Isla del Viento. Nada más llegar ahí nos dirigimos hacia la única casa que hay y hablamos con el herrero. Nos comentará que necesitamos la Espada Sagrada para poder vencer. Para poder fabricarla, Zauz necesitará tres metales: Azulina, Bermelina y Aquanina. Ahora Zauz nos indicará un cartel que tiene colgado en su pared que nos indica como abrir una puerta del Templo del Rey del Mar. Dibújalo en tu mapa y pon rumbo hacia el Templo del Rey del Mar otra vez. 

Templo del Rey del Mar

Una vez llegado al templo, haz lo mismo que has hecho anteriormente hasta llegar a la puerta descrita por Zauz. Ten cuidado puesto que los espectros ahora son más rápidos. Al llegar a la puerta debes dibujar lo mostrado en el cartel de la casa de Zauz. Debes dibujar la Trifuerza en un solo trazo empezando por la punta superior hasta llegar a la esquina inferior del triangulo inferior izquierdo, luego completa ese triangulo y desde el vértice superior de ese mismo triangulo ve hacia el vértice superior del triangulo inferior derecho. Ahora completa el triangulo vacío que queda en medio de las figuras de la Trifuerza, y desde el vértice izquierdo del triangulo inferior derecho ve hacia la derecha y completa la Trifuerza con una línea hacia el punto de partida. 

Al terminarlo se abrirá la puerta que nos conduce al séptimo sótano. Debemos subirnos a una plataforma móvil y pasar por los siguientes bloques hasta llegar a la parte norte. Ten cuidado ya que en la segunda plataforma nos dispararán flechas, así que usa el escudo. Ahora ve hacia la izquierda y rompe la vasija para no perder tiempo. Corre hacia el sur y a la izquierda para llegar al octavo sótano. 

Ten cuidado con los enemigos que debes esquivar. Hay dos caminos, uno hacia el norte y otro hacia la derecha, ve a este último y sigue un camino invisible que te delata un enemigo. Subiendo las escaleras que encuentres llegas a la planta superior en la que debes pulsar el interruptor que te encuentras para poder subir a una plataforma flotante que te llevará a un cofre que contiene un cristal redondo.

 Puedes hacer todo el camino de vuelta al sótano ocho o seguir por la derecha esquivando a un enemigo que guarda las escaleras. Ahora ve por el camino del norte antes mencionado y en mitad de la sala encontrarás un pedestal dónde debes colocar el cristal que acabamos de encontrar. Con esto conseguiremos desactivar unos pinchos que nos obstaculizaban el camino y poder ir al sótano nueve. 

Ve hacia abajo y recoge el cristal triangular que guarda un cofre. Vuelve a la planta anterior y cruza el puente invisible. Toma el camino hacia el norte y llegaremos a una habitación dónde debemos volar la parte más frágil que veamos en el centro. Así descubriremos un pedestal para nuestro cristal triangular. Unos pinchos desaparecerán y aparecerá un cofre que guarda un cristal del poder. Sigue el camino ahora abierto y llegarás al último sótano que visitaremos esta vez.

Aquí veremos una habitación que tiene tres pedestales con las formas antes vistas más la del cuadrado. La forma cuadrada la porta un espectro de la misma planta, para arrebatárselo tan solo lánzale una flecha para que se le caiga y poder cogerlo. Ten mucho cuidado con cuatro fantasmas que verás en el mapa pero que solo notaras su presencia si los tienes a tu espalda. Coloca el cristal cuadrado y conseguirás acceso para el sótano ocho.

Debes coger el cristal circular, aunque al hacerlo los pinchos que te permitían el paso volverán a su lugar original. Por suerte tenemos la corriente de aire antes activada por la que llegaremos a las escaleras que nos conducen al noveno sótano. Coloca el nuevo cristal y vete a por el cristal triangular que lo encontrarás yendo por el camino de la derecha, teniendo cuidado con los espectros. 

Al colocar todos los cristales se abrirá la puerta desbloqueada y nos encontraremos con un esqueleto que nos dice que si colocamos los cristales de forma diferente podremos obtener algo. El significado de esto es que gracias a ello podremos llegar a la cuarta carta náutica, pero esto lo haremos más tarde. Ahora ve hacia arriba y obtendrás la carta náutica del sureste en un cofre. Métete en el portal azul y regresa al puerto de la ciudad. 

En busca de los minerales: Bermillina

Isla Goron

Dirígete con el barco hacia la isla más cercana del sureste, la Isla Goron. Ten cuidado ya que podrás ser atacado por distintos barcos enemigos. Cuando estemos apunto de atracar en la isla, aparecerá un gran torbellino y de él saldrá una ballena gigante voladora. No podemos movernos al estar atrapados en el torbellino así que líate a cañonazo limpio hacia sus ojos para poder acabar con ella. También debes disparar a los objetos que te lance. Una vez finiquitado podremos entrar cómodamente a la isla. 

Nada más entrar a la isla veremos que esta habitada por los Goron, que ya conoceremos de anteriores juegos. En la isla procura hablar con todos los habitantes que veas y no olvides lo que te dicen. Tampoco olvides sumar el número de habitantes de la isla. Sigue tu camino hacia el noroeste dónde un Goron nos ayudará a proseguir. Apuntale con el stylus y habla por el micrófono para poder activar un interruptor que nos permitirá cruzar un puente recién creado. 

Cruza el puente y continua por el camino para llegar a dónde se encuentra el jefe de la aldea. Si quieres que te ayuden tendrás que responder a las preguntas que te hace sobre los gorons y sus costumbres. Si no te hace la encuesta es porque no has hablado con todos los habitantes de la isla, así que date una vuelta y procura hacerlo. La encuesta vale 20 rupias y si fallas en alguna respuesta tendrás que volver a pagar. 

Las distintas preguntas pueden ser las siguientes, aunque solo te hará seis: 

- Número de casas en la isla: Seis
- Número de Gorons en la isla: Catorce
- Punto desde dónde has empezado: Barco
- Número de pregunta que te realiza ahora: Cuarta
- Color de las criaturas de la colina: Amarillas
- Número de niños Gorons en la isla: Seis
- Número de Gorons fuera de sus casas: Siete
- Número de Gorons dentro de sus casas: Siete
- Número de adultos Gorons fuera de sus casas: Cuatro
- Número de rocas desde un punto a una casa: Tres
- Cosa que encontraras en un punto: Cofre

Si respondemos todas las preguntas bien recibiremos un cristal de sabiduría. Ahora tenemos que ir al templo dónde podremos encontrar uno de los metales que necesitamos.  Su hijo nos llevará hacia el templo, aunque le perderemos de vista pronto. Para poder encontrarle debemos seguir su pista hablando con diferentes habitantes. Primero el que nos abrió camino por el puente que nos marcará en el mapa dónde le han visto. Cuando llegues, el hijo del jefe se irá corriendo. Vuelve a hablar con el anterior habitante y nos marcará un nuevo destino. El hijo del jefe se encuentra cerca de la sala dónde estaba en un principio, pasando por la derecha. 

Nos encontramos en un laberinto que debemos sortear. Para ello destruye las grietas con bombas y pulsa el interruptor de la baldosa, que nos dejará coger un cofre con cien rupias. Cuando lleguemos a una zona sin grietas por el norte deberemos volar la única pared que no es doble. Así habremos cruzado este “laberinto” a base de bombas. Continúa por el camino, pasando primero por la zona dónde los pinchos se desactivaron para poder llegar a un cofre que guarda un cristal del poder. Ahora sigue hasta llegar a la entrada del templo. Antes de entrar pulsa un interruptor que nos permitirá comunicarnos con el barco. Es hora de visitar otro templo. 

Templo Goron

Al entrar vete hacia la derecha hasta que encuentras dos estatuas que lanzan rayos y un interruptor entre ellas. Debemos colocar una estatua en el interruptor para desactivar unos pinchos y proseguir. Otras estatuas saldrán a tu camino pero esta vez con vida propia, derrótalas y coloca una de ellas en otro interruptor que hay en la sala. La puerta se abrirá y seguimos hacia delante, ignorando a una esfera azul que no responde a la activación, y colocamos otra estatua en el interruptor que encontramos.

Ahora podemos seguir por el puente que acaba de aparecer pero antes ve a la pared superior y con la pala cava ahí para que un chorro de aire nos lleve hacia arriba. Una vez arriba tenemos que tirar una bomba para que active el interruptor que se encuentra debajo del puente. Dentro de ese cofre encontraremos un mapa del tesoro. Ahora cruza el puente y derrota otras dos estatuas vivientes y sigue por la puerta que se acaba de abrir. Ahora verás otro interruptor más que debemos pisar para que otros pinchos desaparezcan del camino. Esto nos permite volver al inicio de la planta. Regresamos y disparamos al ojo azul para conseguir unas rupias. 

Ahora debemos volar las colu
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