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The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
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Guía Completa del Juego 2
Tema: Guía Completa del Juego 2

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23-12-2009 / 21:44 h#1
ARAE
Nivel 19
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Pedir moderación

Ahora debemos volar las columnas situadas en la habitación anterior, así bajaremos las escaleras que nos conducen hacia abajo. Al entrar veremos calaveras rodeadas de fuego que deberemos derrotar, al hacerlo, unos pinchos desaparecerán y podremos seguir por el sur. Seguimos por aquí y vemos al hijo del jefe de la tribu. Ahora aparecerá un monstruo que debemos derrotar disparándole en el ojo y asestándole un espadazo a continuación. 

Al matarlo llegaremos a una curiosa situación en la que podremos manejar a Link o a Gorongon. Para cambiar entre personajes tan solo tenemos que pulsar el botón que aparece en la parte superior de la pantalla. Maneja a Gorongon y llévale hacia el sur. Aquí tenemos que romper las rocas que veamos y destruir a los enemigos que encontremos, lo normal vaya. El hijo del jefe puede rodar y, saltar y aplastar para poder vencer a los enemigos pulsando dos veces el stylus sobre la pantalla. Los pinchos que impedían el paso a Link ya no estarán y es el momento de tomar su cuerpo. 

Ve hacia el sur y destruye a nuestros amigos, los gusanos que nos tragan. Una vez finiquitados, los pinchos que obstruyen a Gorongon desaparecerán y tomaremos su control de nuevo. Debemos ir hacia la izquierda saltando al vacío y pisar el interruptor que encontremos. Toma el control de Link y pisa el interruptor que se encuentra en la sala dónde esta. Aparecerá un cofre que contiene los bombachus. Este tipo de bomba actúa dibujando el recorrido que deben recorrer en el mapa. Una vez en tu poder, el pequeño Goron tendrá vía libre. Sigue el camino y derrota a las serpientes que encontrarás. Una vez derrotadas, una puerta se abrirá en la zona de Link. 

Toma el control de nuestro héroe y dirígete hacia ella. Derrota a las serpientes que encontrarás en la nueva habitación y conseguirás un Ámbar Goron. Es hora de poner en práctica las bombachus. Tienes que hacer una ruta que las lleve hacia el hoyo en la pared que vemos. Al explotar la bomba un interruptor será activado y podremos bajar a la planta baja. Cuando ocurra, Gorongon nos dirá que seguirá por su propio pie y ya no podremos manejarle. Ya en la última planta, debemos ir hacia arriba. Ahí tenemos que explotar una piedra de las que hay para poder seguir.

Tenemos que quedarnos al lado del interruptor que veamos y trazar una ruta para una bombachu. Esta tiene que meterse en el agujero que hemos creado para llegar a otro interruptor. Tenemos que conseguir que la explosión del bombachu y nuestra activación del interruptor que tenemos al lado sean simultáneas. Una vez realizado podemos descender hacia otra planta. 

Sigue el camino y activa el interruptor situado a la izquierda del hoyo. Así los bloques rojos desaparecerán. Ahora tenemos que actuar con precisión. Tenemos que trazar un recorrido para una bombachu con el objetivo de llegar al interruptor situado más adelante. Cuando la lancemos deberemos pulsar de nuevo el interruptor para activar los rojos y desbloquear los azules. Así unos pinchos serán desactivados y podremos seguir. 

Cuatro estatuas nos harán una visita en la habitación final, debemos detenerlas y empujarlas encima de las cuatro baldosas que hay. Ahora sigue por los pinchos desaparecidos y llegarás a unas escaleras que debemos subir y a continuación movernos hacia la izquierda. Pulsamos el interruptor y cruzamos el puente que ha aparecido. Ve por la derecha hasta que nos encierran en un cuarto dónde debemos acabar con los enemigos para poder salir. Continua hacia el norte, ignora el interruptor que vemos, y cuando lleguemos a unos pinchos lanza una bombachu hacia el interruptor que acabamos de ignorar. Así podremos pasar.

Ahora estaremos en un área de arenas movedizas y serpientes. Acaba con ellas sin permanecer demasiado en las arenas, nos quitan vida y nos hunden lentamente, y lanza dos bombachus hacia los interruptores que hay en la esquina superior e inferior izquierda. Un cofre aparecerá con la llave del jefe del templo. Es el momento de luchar contra el enemigo final del escenario. Vuelve por el camino hasta llegar a la puerta del jefe. Haz el ritual básico y  sigue por las escaleras. 

Jefe final: Dongorongo

Este dinosaurio será inalcanzable para nosotros ya que está al otro lado de la sala. Por suerte, Gorongon nos ayudará desde el otro extremo. Tenemos que tener cuidado al pasar de un personaje al otro porque los enemigos podrán alcanzarnos mientras controlemos al otro. Para poder vencerle tenemos que golpearle con Gorongon hasta hacerlo caer. Cuando este en el suelo, debemos manejar a Link y lanzarle una bombachu en la boca. Debemos hacer esto tres veces para poder acabar con él. Pero cuando todo parecía acabado, el monstruo despierta ya que no estaba muerto… 

Una vez Gorongon ya no este con nosotros es el momento de hacerle cara al monstruo tu solo. Para poder vencerle tendremos que lanzarle bombas cuando empiece a absorber aire. Cuando caiga al suelo debemos golpearle en su punto débil con nuestra espada. Debes repetir este proceso varias veces para poder vencerle. Una vez hecho, conseguiremos dos minutos más para el Reloj, un contenedor de corazón y tendremos acceso hacia un lugar dónde se encuentra la Bermillina. 

Ahora ve a hablar con el jefe Goron que nos dará 200 rupias y su agradecimiento. Es hora de volver al puerto y poner rumbo hacia otro mineral. Vamos a la isla situada más al noreste de este cuadrante. La Isla Nevada. 

En busca de los minerales: Azurina

Isla Nevada

Antes de llegar a la isla debemos quitar la barrera helada que la cubre, para ello tan solo trazamos una ruta rodeando la isla con el barco y mientras la bombardeamos. Cuando la barrera haya desaparecido podremos atracar en el puerto. Esta isla esta habitada por los Niveositas y Nivorilas. Tendremos contacto con los Niveositas que nos pedirían ayuda para descubrir a un espía en su grupo. Tenemos que ir al norte y hablar con los Nievositas que se encuentran en las seis casas de arriba. Tenemos que descubrir cual es el espía entre ellos que en esta ocasión es Glacio, el que vive en la casa central de las tres superiores. 

Vuelve a la casa de Glacio con el jefe de los Niveositas y después de una charla entre ellos, podrás llegar a la Pradera Helada. Dirígete hacia allí pasando por la cueva que comunica las dos zonas. Cuando lleguemos a la Pradera Helada veremos a varios Nivorilas que deberemos derrotar. El método es esperar a que cojan aire y en ese momento lanzarles una bomba para aturdirles y acabar con ellos usando la espada. Al derrotarlos tendremos acceso al Templo de Hielo. Aunque para entrar deberemos acabar con Glacio del mismo modo que con sus compañeros. 

Templo de Hielo

Nada más entrar tienes que golpear el interruptor para quitar los bloques rojos de tu camino, una vez estés bloqueado, usa tu bumerán para golpear de nuevo el interruptor y así quitar los bloques azules. Continúa y pasa el puente. Activa el interruptor que ves y así puedes subir las escaleras. Una vez arriba debes subirte encima de un poste para poder disparar con el arco al interruptor del norte, al hacerlo, el camino estará libre. 

Nada más cruzar el puente verás cuatro palancas que debes bajar en el orden correcto. Las piedras de la sala te indican el orden pero de todas formas es: 1, 4, 3, 2, de izquierda a derecha toda. Una puerta se abrirá y seguimos el camino por los puentes hasta encontrarnos con un interruptor rojo que activaremos para quitar los bloques azules que nos impedían el paso. Ahora podemos llegar hasta el centro de la habitación dónde encontraremos una lapida con una inscripción que nos indica el orden en el que debemos activar los cuatro interruptores de la habitación. 

Lanza el bumerán siguiendo el rumbo contrario a las agujas del reloj, comenzando desde el interruptor del noreste. Al conseguirlo, una llave aparecerá ante nosotros. Vamos a la habitación cerrada y saldrán dos Nivorilas, que al derrotarlos aparecerá un cofre con la Garra con la que podemos engancharnos a gran cantidad de cosas. Ahora tenemos que poner en marcha nuestra nueva adquisición, la única manera de proseguir será salir por la puerta situada al sur, usando la garra para ello. Tenemos dibujar una línea que vaya del poste al otro lado. 

Ahora bajamos y veremos tres estatuas, dos de ellas con la lengua fuera. Usa el gancho para sacar la lengua a la otra estatua y así poder seguir avanzando, ya que los bloques de hielo desaparecen. Antes de nada pulsa la baldosa con interruptor del sur, para comunicar esta zona con la del principio. Ahora sigue por las escaleras de la izquierda y rompemos la pared con grietas para llegar a otro interruptor en la baldosa. Usa la garra en el cofre para cruzar al lado derecho. Pisa otro interruptor y un puente aparecerá, sigue hacia delante y coloca una bomba en la baldosa para explotar la pared. Ahora sigue por la derecha hasta llegar a otra estatua con la lengua sacada. 

Verás que la lengua se estira más de lo normal; estírala lo máximo posible para pasar por el camino antes bloqueado por bloques de hielo. Después debes arrastrar una estatua para que pise de forma permanente un interruptor. Una vez hecho sigue hacia la izquierda y coloca tu gancho entre las dos antorchas para llegar a la plataforma del norte dónde debemos accionar una palanca. Un nuevo cofre hará escena y dentro de él encontraremos una llave pequeña. Abre la puerta del norte y en el interior del cofre hay un cristal del poder, y al lado un interruptor que maneja los cubos rojos y azules. 

Activa el interruptor con tu bumerán y sigue el camino hacia la derecha. Nuestro siguiente paso es regresar a la anterior zona dónde pusimos bombas. Para llegar hasta ahí tendremos que valernos de la garra. Primero desde dos postes para luego pasar por encima de la cuerda en absoluto equilibro. En medio de la cuerda puedes pararte para poder ver un ojo azul; que si quieres disparar, tienes que golpear en primer lugar todos los interruptores que se encuentran detrás del agujero. Que mejor forma que usando el bumerán. Así desaparecerá el hielo del camino y podrás seguir.

Ahora tienes que hacer lo mismo con los postes que nos encontramos, y golpear de nuevo al ojo, así otra barrera helada desaparecerá, dejándonos volver al principio del escenario. Tomamos este camino y usamos el gancho para abrir otra puerta, aunque debemos darnos prisa puesto que tiene un tiempo concreto. Sigue por ahí lo más rápido posible y podremos seguir por las escaleras situadas al este. Cabe destacar que hemos pasado por la puerta del jefe de pantalla. 

Nos encontramos en el sótano dos. Seguimos por el este y cruzamos, gracias al gancho el gran agujero, que esperaba nuestra caída. Ahora tenemos que derrotar a todos los enemigos  de la habitación para seguir avanzando. Sigue usando el gancho en los obstáculos sencillos que aparecen y cuando lleguemos a una habitación dónde no parece existir camino. Tenemos que colocar nuestro gancho entre dos postes y usarla como si se tratará de un tirachinas. Ya hemos aprendido otra finalidad. 

Ahora veremos cuatro interruptores que debemos pulsar a la vez gracias a nuestro giro de espada, además otro muro es eliminado para poder continuar. ¡Hora del Gancho! Úsalo en primer lugar como tirachinas para ascender a una plataforma elevada, luego sigue avanzando gracias al gancho, en un momento aparecerá el ojo azul que deberemos disparar para que nos permita entrar en otra puerta. Después de entrar, otros dos ojos nos esperan. Colgamos el gancho de los dos postes y nos subimos encima. Ahora disparamos desde arriba a los dos ojos azules. Al hacerlo un cofre con una llave pequeña aparecerá. 

Vuelve atrás por un puente que activaremos con un interruptor y regresa a la habitación dónde estaban las dos antorchas. Abrimos la puerta y quedaremos encerrados de nuevo (menuda sorpresa a estas alturas). Derrota a los enemigos y sigue hacia el sureste, a la zona repleta de plataformas elevadas. Para llegar arriba tenemos que ayudarnos por la garra, hasta llegar arriba del todo, dónde debemos pulsar un interruptor de baldosa que nos descubrirá un nuevo camino. Debes cruzarlo para poder pulsar otro interruptor de baldosa. Así aparecerá la llave del jefe del templo. Cuando te hagas con ella debemos encaminarnos hacia la puerta del jefe para combatir contra él. 

Jefe final: Griok

Nuestro próximo enemigo final es un dragón con dos cabezas que emergerán del agua. Cada uno tiene un color diferente (azul y rojo) y para acabar con él debemos usar la garra que hemos adquirido en el templo. Abajo tenemos cuatro postes que tenemos que usar en nuestro beneficio para poder destruirle. Cuando te lancen una bola, tenemos que dibujar una diagonal que haga rebotar la bola para golpearles con su propia medicina. Tienes que conseguir que acaben sin mascara, pero ten en cuenta que de vez en cuando se esconden bajo del agua y te lanzan una ola gigante. Tan solo súbete al poste par poder esquivarla. 

Cuando se queden sin la máscara y el agua haya desaparecido cambiarán su rutina. Ahora vendrán a por ti para morderte y, a veces, escupirte fuego. En el momento que estén recargando energía para lanzarte fuego es cuando tenemos que atar su lengua  a uno de los postes gracias a la garra. Así quedarán inconscientes momentáneamente, momento que debemos aprovechar para fundirles a sablazos. Después de un par de veces haciéndolo, habrás acabado con Griok. 

Después de este entretenido combate nos darán otro contenedor de corazón, dos minutos más para nuestro reloj y cruzando el puente encontramos lo verdaderamente importante, la Azurina. Es hora de volver a nuestro sitio favorito del mundo, el pesado Templo del Rey del Mar. 

Cuarta carta náutica

Templo del Rey del Mar

La cuarta carta náutica nos espera en nuestro templo favorito. La buena noticia es que ahora tenemos un portal amarillo que nos llevará directamente hacia la sexta planta. Recuerda que para poder acceder a las nuevas plantas debemos hablar con el esqueleto de la planta nueve que nos indicará que coloquemos los cristales en el siguiente orden: cuadrado, circulo, triangulo. Ahora podrás llegar a la planta inferior. La mala noticia es que nuestros amigos los espectros guerreros ahora pueden teletransportarse para hacernos las cosas más difíciles aún. Nada más llegar destruye los ojos azules con una bombachu, y usa otra para activar el interruptor de la pared. 

Sigue hacia la derecha y activa otro interruptor para dejar los pinchos que encontramos, desactivados. Ahora, en la esquina superior izquierda de la habitación deberás empujar una roca hacia abajo para acabar con un espectro que portaba una llave pequeña. Ve a cogerla y usa otro bombachu para activar otro interruptor del agujero de la pared. Los pinchos que evitaban tu entrada a el sótano inferior ya no son problema para ti. 

Nada más entrar tenemos que eliminar a los ojos azules rápidamente y evitar que los espectros nos dañen. Tenemos que ir, en primer lugar, a la esquina noroeste para activar un interruptor. Luego tenemos que llegar por el puente que acaba de aparecer a una palanca que debemos bajar. Usa la pala en la zona para destapar un chorro de aire. Sube por él hasta llegar a otra zona con un interruptor en el suelo que deberemos pisar, ahora busquemos otra palanca yendo por el puente. Otra corriente de aire aparecerá.

Ahora vamos a lo complicado, corramos todo lo posible hacia el puente ahora activado para poder pasar por él, intenta haber acabado con los enemigos anteriormente para que ahora no te obstruyan. Una vez pasado el puente, descenderemos hacia otro sótano. En este caso nos encontramos en el número doce y tenemos que conseguir tres fortianitas para colocar en los recipientes de la Trifuerza. 

Baja la palanca para ir por el sur y ve hacia la derecha, destruyendo los ojos azules a tu paso, ahora ve hacia el norte y abre el cofre que contiene una fortianita. A continuación vete corriendo ya que un espectro aparecerá. Repite este mismo proceso en la sala izquierda, para conseguir otra pieza de la fortianita. La tercera no será tan sencilla y tendremos que arrebatársela a un espectro. Para hacerlo dispárale una flecha por detrás para inmovilizarle y así poder coger la última pieza. Coloca cada una de ellas en sus recipientes y la puerta se abrirá. 

Baja las escaleras y conseguiremos la cuarta carta náutica, la del Noreste. El mar ya no nos esconde ningún secreto, al menos que sepamos, y debemos volver al puerto para seguir nuestro viaje. Tenemos que poner rumbo hacia la siguiente isla, en este caso, la Isla de los Difuntos, que encontraremos señalada en el nuevo cuadrante como la más pequeña, ya que a la grande todavía no podemos acceder.

En busca de los minerales: Aquanina

Isla de los Difuntos

Bienvenido a la isla con el nombre más tenebroso. Cuando atraques en la isla, dirígete hacia el este y entra en una cueva. Aquí habrá varios libros que hablarán sobre el pasado de la isla y de la existencia del mineral que nos falta dentro de la propia isla. Además habla de un tesoro escondido dentro de la cueva. Si quieres conseguirlo tienes que destruir la pared norte de la isla y llegarás a un laberinto en el que irás perdiendo dinero al tocar las paredes. Usa tu arco para destruir a los enemigos y llega a una sala del norte de la habitación. Aquí encontrarás dos partes del barco, un mapa del tesoro y un cristal del valor. 

Sal de la cueva por la derecha y sigue por el camino del este hasta llegar a una pirámide en la que entraremos. En la entrada hay unas indicaciones para poder salir de la pirámide. Dicen que debemos caminar trece pasos al oeste y siete al norte desde el árbol que hay en la barba del rey. Para hacer esto tenemos que ir hacia la parte este de la isla y desde el árbol antes mencionado, camina trece baldosas a la izquierda y siete hacia el norte. Saca tu pala y excava en este lugar, un hoyo aparecerá. 

Métete dentro y destruye la grieta de la pared norte con una bomba, ahí encontrarás un cristal de poder. Sal de ahí y sigue hacia el oeste. Ten cuidado con las rocas de piedra que aparecen por los agujeros de los muros, esquiva las rocas y sigue por el único camino. Antes de salir, dispara una flecha al interruptor que se encuentra en la columna de la izquierda, así habrás conseguido desbloquear la puerta del cementerio. Nos dirigimos hacia allí y lee las inscripciones de las cinco primeras tumbas y memoriza lo que te dicen. Es el camino que debemos seguir para poder continuar por la enigmática pirámide. 

Dentro de la pirámide sigue las indicaciones de las lápidas: primero al norte, luego dos veces por la derecha, y otras dos veces por el norte. Llegaremos así a Gari, el cuarto caballero, que nos dejará entrar en la isla situada dentro de la propia Isla de los Difuntos. Cuando lleguemos podremos obtener el Collar del Rey Antiguo que nos permitirá cruzar el remolino que no nos permite entrar en la siguiente isla. Nuestro siguiente paso ya lo sabéis todos, una vez en el barco, rumbo hacia la Isla de las Ruinas. 

Isla de las Ruinas

Dentro de esta isla se encuentra el mineral que necesitamos, así que es hora de ponernos en marcha. Lo primero que tenemos que hacer es ir hacia la cueva que vemos en el norte. Allí tenemos que seguir por el puente y saldremos por el otro extremo de la cueva. Aquí seguiremos otro puente que nos llevará a un laberinto que cruzaremos siguiendo este orden: izquierda, arriba, izquierda, arriba, ahora vamos todo lo que podamos hasta abajo e izquierda. Ten cuidado con los enemigos y prosigue tu camino. 

Sigue hacia el norte y sigue por el camino que te conduce a la primera pirámide. Allí encontraremos al tercer caballero que nos dirá que un terrible monstruo guarda el mineral que nosotros andamos buscando, para poder acceder al templo dónde esta el mineral tenemos que ir a buscar al segundo caballero. Éste se encuentra en otra pirámide a la que llegaremos por el camino abierto por él. Tenemos que ir hacia el este, cruzando el puente que ha aparecido, derrotando a los enemigos que encontremos. Cuando entremos en la pirámide tenemos que esquivar las rocas que nos encontremos y destruyendo a los enemigos. Sigue el único camino y encontraremos a Jee, el segundo caballero. 

Jee nos dará la Llave del Rey y deberemos volver a la anterior pirámide para entrar en la puerta cerrada. Vuelve hacia allí e introduce la llave en su cerradura. Así conseguiremos quitar agua de la isla que nos permite explorar más. Mita nos dirá que busquemos al primer caballero cuyo nombre es Kyu. Salimos de la pirámide y vamos por el camino del norte, dónde ya no hay agua. Cuando nos encontremos con una piedra que nos bloquea, empújala hacia la derecha. Sube las escaleras y empuja la siguiente roca hacia la izquierda, así se te abrirá un camino que debes seguir hacia el sur. 

Otra roca nos hará frente, empújala hacia abajo y podrás activar un interruptor. Si lo haces hacia la derecha podrás ir por allí a coger un cofre, si la lanzas hacia abajo abrirás el camino para llegar junto a la pirámide. Encontrarás un interruptor de baldosa que debemos pisar para que un puente aparezca. Es hora de entrar a la pirámide. Ahí encontraremos al primer caballero, Kyu, que nos dirá que debemos dibujar un escudo para poder entrar a la gran pirámide. Las pistas para descubrir que dibujar las encontraremos en una zona abierta por Kyu.

 Para llegar a ella debemos salir del templo e ir hacia la izquierda. Una lápida contiene el camino que debemos seguir para conseguir las indicaciones. En definitiva, el logo que debes dibujar es una corona de dos puntas boca abajo. Dibújala empezando por la esquina superior izquierda, sigue con una línea hasta la otra punta superior derecha, ahora baja hasta la esquina inferior derecha y dibuja una diagonal hasta el medio del cuadro, dibuja otra diagonal que comunique desde el centro hasta la esquina inferior izquierda y desde ahí sube hasta el punto original. 

La puerta se abrirá y llegarás a la entrada de nuestro último templo desconocido por visitar. Derrota a los enemigos que te aparecen y date por bienvenido al templo más grande del juego, aparte de nuestra segunda casa.

Templo de Muto

Y llegamos al Templo de Muto. Ve hacia el norte y sigue por la derecha hasta llegar a una pared que debes volar para seguir tu camino. Así llegarás a un interruptor que debes pisar para abrir un camino con la zona inicial. Ahora sigue por arriba, dónde tendrás que luchar con varios esqueletos para poder seguir. Cruza el puente y enciende la antorcha que encontramos. 

Es hora de volver al inicio y ahora ir por la izquierda. Un camino de plataformas volantes es por dónde debemos ir. Una vez hecho esto solo tenemos que seguir el camino prefijado. Ten cuidado con un agujero del suelo que deberíamos esquivar. Así llegaremos a otro puente que nos llevará a luchar contra más esqueletos, y así poder activar otro interruptor que enciende la segunda antorcha. Con las dos antorchas encendidas, los pinchos de la salida desaparecerán y podrás ir a la primera planta del sótano. 

Toma el camino hacia el sur y cruza la zona del agua. Ahora llegarás a unas escaleras que nos llevan de vuelta a la planta original, pero por ahora hay poco que hacer por aquí. Sigue tu camino y ve por la puerta por la que puedes entrar, cruza otra puerta y sigue tu camino hacia el sur. Así llegarás a una habitación en la que quedas encerrado y tres enemigos aparecen. Al derrotarlos conseguirás un nuevo objeto: el martillo. Este sirve para activar interruptores oxidados y atacar a enemigos. Ya sabréis lo que tenemos que hacer. Activa los interruptores oxidados pasados antes y así abrirás la puerta antes bloqueada. 

Nuestro objetivo es llegar a una zona dónde hay varias tortugas que antes no hemos visto. Ponte en frente del dibujo de los pies y golpea el pulsador con el martillo. Hazlo unas cuantas veces hasta que eres impulsado hasta una zona alta. Aquí puedes golpear a las tortugas para vencerlas. Ahora déjate caer por la derecha y baja las escaleras. Es la hora de aplastar tortugas. Después de vencerlas, pulsa el interruptor oxidado Baja las escaleras y sigue por la izquierda. Tendremos que romper una roca empujando otra roca sobre la plataforma flotante. 

Un nuevo camino estará libre, síguelo y ve por el tronco que va hacia la izquierda. Quedarás encerrado de nuevo con más enemigos que debes derrotar para poder salir de la estancia. Ahora baja por las escaleras del norte y llegarás a la segunda planta del sótano. Ve hacia la izquierda y activa dos interruptores paran que desaparezca el tronco que no nos deja continuar. Súbete en la plataforma volante y derrota a los enemigos que te hacen frente. Tenemos que activar todos los interruptores para poder proseguir, sino el tronco que bloquea el camino seguirá en su sitio. El martillo será nuestra mayor arma en esta ocasión. 

Un cofre en el suroeste nos dará un cristal de valor, y siguiendo hacia arriba de las escaleras llegaremos a otro cofre, esta vez con una llave en su interior. Sigue hacia arriba por las escaleras y continúa hacia el este. Debemos pulsar un interruptor y proseguir hacia el norte. Abrimos la puerta con la llave antes encontrado y debemos golpear la puerta que veamos con una pirámide grabada. Al hacerlo, el agua del templo se rebajará permitiéndonos continuar por zonas dónde había agua. 

Baja hasta llegar a estas zonas y sigue por la izquierda. Ahora tenemos que resolver un pequeño acertijo con baldosas rojas y azules. Tenemos que conseguir que todas las baldosas acaben de color rojo. Piensa que si golpeas en el centro, todas cambiarán a la vez y que la baldosa sobre la que estés no cambiará de color. Una vez completo el acertijo, la puerta situada al sur se abrirá. Sigue por ahí Llegaremos a otro mecanismo que nos eleva hasta el infinito y más allá. Tenemos que elevarnos hasta arriba, y una vez allí tenemos que acertar con una flecha al símbolo de la pirámide que se encuentra en la esquina sureste. Así el agua volverá a hacer entrada. 

Sigue por el sur hasta llegar a otro puzzle con baldosas rojas y azules, o dicho de otra forma, de cruces y círculos, al más puro estilo tres en raya. Lo mejor es que te quedes en el medio de todas y golpea al azulejo sobre el que estas. Así lograrás que las cercanas se den la vuelta y tengan todas las mismas formas. Ahora sigue por el este y cruza el puente, ahora dispara de nuevo al signo para subir el agua otra vez. Desde aquí podrás llegar hacia la planta más baja de todas. Aquí pasaremos por la puerta del jefe final pero nos queda encontrar la llave. 

Otro puzzle de baldosas aparecerá y deberás ponerlas a todas de color rojo para poder seguir por la derecha. Usa los consejos antes mencionados y sigue por el puente que aparecerá hasta llegar a las escaleras que nos llevan de nuevo a la planta anterior. Aquí podremos acceder hacia una zona superior usando el mecanismo que nos catapulta hacia arriba, pero antes fíjate en la izquierda la forma en la que están colocados los bloques de colores, ya que ahí se encuentra la solución a los puzzles futuros. Sube hasta arriba del todo y deberás hacer que el lanzador de flechas que encontramos apunte hacia abajo. Después dispara tú una flecha hacia el objeto y conseguirás que el agua vuelva a subir. 

Sigue hacia el este por el tronco y resuelve otro acertijo de tres en raya. Acuérdate del modelo que vimos en la sala anterior y conseguir que acabe así. Siempre puedes volver para apuntar el modelo y hacerlo. Una puerta se abrirá y podremos subir otras escaleras. Sigue el camino del norte y usa la catapulta mecánica, esta vez con una roca que moveremos encima. Todo esto para subir y empujar la roca que hemos elevado para romper una que nos obstaculiza el camino. Un cofre con una llave ahora nos pertenecerá. 

Abre la puerta que veremos al seguir el camino y tendrás que repetir lo mismo que hace un momento con las rocas y la catapulta. Aunque esta vez el premio será muy diferente. La llave del jefe del templo nos será concedida y deberemos ir a su encuentro. Ve hacia el oeste y baja las escaleras para llegar hasta una plataforma volante que nos llevará al sur. Derrota a los enemigos antes de ir con la llave para no sufrir percances innecesarios. Ahora es el momento de enfrentarte al último guardián de un templo. 

Jefe final: Eox

El enemigo más grande de todo el juego hará su entrada. Este gigante de piedra nos atacará continuamente intentando golpearnos con sus puños. Tenemos que fijarnos en los puntos rojos que tiene en todo su cuerpo, y como ya habréis deducido, estos son sus puntos débiles. Para poder darle tenemos que impulsarnos con el martillo en las catapultas que hay y una vez en el aire golpear con el martillo en los puntos rojos. Hay varias catapultas por toda la sala que nos harán llegar a todas las partes de su cuerpo. 

Cuando lo hayamos golpeado en todos sus puntos débiles, la coraza de piedra desaparecerá y se quedará su esqueleto de madera. Ahora debemos atacar a todos sus puntos débiles que aparecerán de nuevo para poder derrotarle. Una vez conseguido obtendremos otro contenedor de corazón y podremos seguir un camino. Ve por él y llegaremos a una habitación dónde el rey de la civilización perdida, el Rey Muto, nos dará la Aquanina que tanto deseamos. Ahora es la hora de forjar nuestra espada, así como nuestro destino. Regresa al puerto y pon rumbo hacia la isla del herrero. 

Forjando la espada sagrada

Isla de Zauz

Nos ponemos rumbo a la Isla de Zauz y se pondrá a forjar nuestra nueva espada. Nos comentará que tardará un poco en hacerla, así que regresemos al barco y habla con Linebeck para que te cuente más acerca de la chica pirata que a veces nos persigue.

Ahora ve al mar y enfréntate a la chica en un duelo pirata. Derrótala usando las mismas técnicas usadas antes y finalmente admitirá su derrota. Después de ello, Linebeck te contará porque la conoce. Ahora es el momento de regresar a por nuestra espada. Al regresar a la isla, Zauz nos dará la hoja sin la empuñadura que nos comenta que nosotros debemos conseguirla del Rey del Océano, Siwan, en la Isla Mercay. Es hora de ir hacia allí. 

Isla Mercay

Ve hacia la casa de Siwan y nos dará la empuñadura que llevará nuestra poderosa espada. Ahora tendremos en nuestro poder la Espada Sagrada. Es el momento de enfrentarnos al mal que nos ha arrebatado a Tetra y que ha quitado los poderes a Siwan. 
Es la hora de poner las cosas en su sitio. 

La batalla final

Templo del Rey del Mar

Gracias a la Espada Sagrada, los espectros ya no supondrán ningún problema porque podremos derrotarles. Tienes que seguir el camino dictado por las otras veces que has estado aquí, así que coge el portal hasta el sótano seis y encamínate hacia la última planta. Dónde había una puerta, ahora hay dos. Para poder entrar en ella deshazte de los espectros que la guardan. Ahora da un paso al frente y abre la puerta que te lleva a luchar contra el último jefe 

Bellum será un hueso duro de roer ya que tendrás que acabar con él varias veces hasta que no pueda respirar más. Al subir las escaleras le verás en un estanque rodeado de líquido púrpura. Tienes que usar la garra para arrastrarlo hasta ti, cuando lo logres, golpéale con la espada. Cuando hayas ejecutado esto tres veces, Bellum saltará al techo y se quedará pegado ahí. 

Sube las escaleras para llegar a su mismo nivel, dispara con el arco a los ojos de los tentáculos. Ten cuidado con sus ataques ya que te restarán gran cantidad de vida. Una vez que aciertes en todos los ojos, Bellum caerá al estanque. Repite el esquema anterior con la garra y la espada, y espera a que Bellum vuelva a subir al techo, esta vez a más altura. 

Ahora tenemos que seguirle y dispararle de nuevo, pero tienes que esperar a que abra los ojos. Una vez golpees a todos sus ojos tentaculosos, Bellum te atacará con todo lo que pueda. Ten cuidado cuando te intente golpear con todos sus tentáculos. Cuando le hayas dañado lo suficiente, Bellum escupirá bastante poder que ha ido abserviendo. Ciela adquirirá  su poder original y ahora podrás parar el tiempo cuando quieras, siempre que recojas las bolas de poder que Ciela va dando. Debes detener el tiempo para darle en el ojo con la espada. Hazlo varias veces hasta que Bellum sea derrotado.

Derrotado, pero no eliminado. Bellum cogerá a Tetra y huirá con el barco fantasma. Es nuestro deber perseguirle con nuestra embarcación y luchar contra él. Debemos golpear con nuestro cañón a sus ojos, cuando dañemos a todos sus ojos abordaremos el barco…

Aunque con una desagradable sorpresa, Linebeck será poseído por Bellum que lo usará para hacernos frente. Linebeck se transformará en un poderoso guerrero que intentará matarnos. Debemos golpear a nuestro transformado amigo en la espalda, que es dónde tiene su punto débil. Lo malo es que el ojo que tiene en la espalda no siempre estará abierto y la única forma de hacerlo es congelar el tiempo. Lo malo es que Bellum ha capturado a Ciela y no podremos obtener las capsulas tan fácilmente. 

Para conseguirlas debemos enfrentarnos espada contra espada con el guerrero, cómo cuando luchamos contra la pirata, y desestabilizar a Bellum. Así podremos golpearle en todo su ojo. Repite esto varias veces para poner fin al reinado de terror de Bellum. 

Ahora descansa los dedos y disfruta del final de esta aventura inolvidable. 

Espero que les sirva!!!
Hasta otro día!!!

ARAE

PD= Lo siento por dejar la 1º por la mitad es que la tenia hace tiempo, en mi ordenador y cuando la subí aquí, mi ordenador no funcionaba muy bien que digamos, pero bueno os la pongo como 2º parte de la guía completa
17-02-2010 / 19:37 h#2
Nivel 1
9
0
14
7

Pedir moderación

Una preguntaaa!! 
esq estoy astascada en el templo del Rey del Mar!!
en los 3 pedestales, he hablado con el esqeleto y los intento poner pero no se colocan..
como los coloocoo???! 
04-03-2010 / 14:20 h#3
Nivel 1
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Ahora debemos volar las columnas situadas en la habitación anterior, así bajaremos las escaleras que nos conducen hacia abajo. Al entrar veremos calaveras rodeadas de fuego que deberemos derrotar, al hacerlo, unos pinchos desaparecerán y podremos seguir por el sur. Seguimos por aquí y vemos al hijo del jefe de la tribu. Ahora aparecerá un monstruo que debemos derrotar disparándole en el ojo y asestándole un espadazo a continuación. Al matarlo llegaremos a una curiosa situación en la que podremos manejar a Link o a Gorongon. Para cambiar entre personajes tan solo tenemos que pulsar el botón que aparece en la parte superior de la pantalla. Maneja a Gorongon y llévale hacia el sur. Aquí tenemos que romper las rocas que veamos y destruir a los enemigos que encontremos, lo normal vaya. El hijo del jefe puede rodar y, saltar y aplastar para poder vencer a los enemigos pulsando dos veces el stylus sobre la pantalla. Los pinchos que impedían el paso a Link ya no estarán y es el momento de tomar su cuerpo. Ve hacia el sur y destruye a nuestros amigos, los gusanos que nos tragan. Una vez finiquitados, los pinchos que obstruyen a Gorongon desaparecerán y tomaremos su control de nuevo. Debemos ir hacia la izquierda saltando al vacío y pisar el interruptor que encontremos. Toma el control de Link y pisa el interruptor que se encuentra en la sala dónde esta. Aparecerá un cofre que contiene los bombachus. Este tipo de bomba actúa dibujando el recorrido que deben recorrer en el mapa. Una vez en tu poder, el pequeño Goron tendrá vía libre. Sigue el camino y derrota a las serpientes que encontrarás. Una vez derrotadas, una puerta se abrirá en la zona de Link. Toma el control de nuestro héroe y dirígete hacia ella. Derrota a las serpientes que encontrarás en la nueva habitación y conseguirás un Ámbar Goron. Es hora de poner en práctica las bombachus. Tienes que hacer una ruta que las lleve hacia el hoyo en la pared que vemos. Al explotar la bomba un interruptor será activado y podremos bajar a la planta baja. Cuando ocurra, Gorongon nos dirá que seguirá por su propio pie y ya no podremos manejarle. Ya en la última planta, debemos ir hacia arriba. Ahí tenemos que explotar una piedra de las que hay para poder seguir. Tenemos que quedarnos al lado del interruptor que veamos y trazar una ruta para una bombachu. Esta tiene que meterse en el agujero que hemos creado para llegar a otro interruptor. Tenemos que conseguir que la explosión del bombachu y nuestra activación del interruptor que tenemos al lado sean simultáneas. Una vez realizado podemos descender hacia otra planta. Sigue el camino y activa el interruptor situado a la izquierda del hoyo. Así los bloques rojos desaparecerán. Ahora tenemos que actuar con precisión. Tenemos que trazar un recorrido para una bombachu con el objetivo de llegar al interruptor situado más adelante. Cuando la lancemos deberemos pulsar de nuevo el interruptor para activar los rojos y desbloquear los azules. Así unos pinchos serán desactivados y podremos seguir. Cuatro estatuas nos harán una visita en la habitación final, debemos detenerlas y empujarlas encima de las cuatro baldosas que hay. Ahora sigue por los pinchos desaparecidos y llegarás a unas escaleras que debemos subir y a continuación movernos hacia la izquierda. Pulsamos el interruptor y cruzamos el puente que ha aparecido. Ve por la derecha hasta que nos encierran en un cuarto dónde debemos acabar con los enemigos para poder salir. Continua hacia el norte, ignora el interruptor que vemos, y cuando lleguemos a unos pinchos lanza una bombachu hacia el interruptor que acabamos de ignorar. Así podremos pasar. Ahora estaremos en un área de arenas movedizas y serpientes. Acaba con ellas sin permanecer demasiado en las arenas, nos quitan vida y nos hunden lentamente, y lanza dos bombachus hacia los interruptores que hay en la esquina superior e inferior izquierda. Un cofre aparecerá con la llave del jefe del templo. Es el momento de luchar contra el enemigo final del escenario. Vuelve por el camino hasta llegar a la puerta del jefe. Haz el ritual básico y sigue por las escaleras. Jefe final: Dongorongo Este dinosaurio será inalcanzable para nosotros ya que está al otro lado de la sala. Por suerte, Gorongon nos ayudará desde el otro extremo. Tenemos que tener cuidado al pasar de un personaje al otro porque los enemigos podrán alcanzarnos mientras controlemos al otro. Para poder vencerle tenemos que golpearle con Gorongon hasta hacerlo caer. Cuando este en el suelo, debemos manejar a Link y lanzarle una bombachu en la boca. Debemos hacer esto tres veces para poder acabar con él. Pero cuando todo parecía acabado, el monstruo despierta ya que no estaba muerto… Una vez Gorongon ya no este con nosotros es el momento de hacerle cara al monstruo tu solo. Para poder vencerle tendremos que lanzarle bombas cuando empiece a absorber aire. Cuando caiga al suelo debemos golpearle en su punto débil con nuestra espada. Debes repetir este proceso varias veces para poder vencerle. Una vez hecho, conseguiremos dos minutos más para el Reloj, un contenedor de corazón y tendremos acceso hacia un lugar dónde se encuentra la Bermillina. Ahora ve a hablar con el jefe Goron que nos dará 200 rupias y su agradecimiento. Es hora de volver al puerto y poner rumbo hacia otro mineral. Vamos a la isla situada más al noreste de este cuadrante. La Isla Nevada. En busca de los minerales: Azurina Isla Nevada Antes de llegar a la isla debemos quitar la barrera helada que la cubre, para ello tan solo trazamos una ruta rodeando la isla con el barco y mientras la bombardeamos. Cuando la barrera haya desaparecido podremos atracar en el puerto. Esta isla esta habitada por los Niveositas y Nivorilas. Tendremos contacto con los Niveositas que nos pedirían ayuda para descubrir a un espía en su grupo. Tenemos que ir al norte y hablar con los Nievositas que se encuentran en las seis casas de arriba. Tenemos que descubrir cual es el espía entre ellos que en esta ocasión es Glacio, el que vive en la casa central de las tres superiores. Vuelve a la casa de Glacio con el jefe de los Niveositas y después de una charla entre ellos, podrás llegar a la Pradera Helada. Dirígete hacia allí pasando por la cueva que comunica las dos zonas. Cuando lleguemos a la Pradera Helada veremos a varios Nivorilas que deberemos derrotar. El método es esperar a que cojan aire y en ese momento lanzarles una bomba para aturdirles y acabar con ellos usando la espada. Al derrotarlos tendremos acceso al Templo de Hielo. Aunque para entrar deberemos acabar con Glacio del mismo modo que con sus compañeros. Templo de Hielo Nada más entrar tienes que golpear el interruptor para quitar los bloques rojos de tu camino, una vez estés bloqueado, usa tu bumerán para golpear de nuevo el interruptor y así quitar los bloques azules. Continúa y pasa el puente. Activa el interruptor que ves y así puedes subir las escaleras. Una vez arriba debes subirte encima de un poste para poder disparar con el arco al interruptor del norte, al hacerlo, el camino estará libre. Nada más cruzar el puente verás cuatro palancas que debes bajar en el orden correcto. Las piedras de la sala te indican el orden pero de todas formas es: 1, 4, 3, 2, de izquierda a derecha toda. Una puerta se abrirá y seguimos el camino por los puentes hasta encontrarnos con un interruptor rojo que activaremos para quitar los bloques azules que nos impedían el paso. Ahora podemos llegar hasta el centro de la habitación dónde encontraremos una lapida con una inscripción que nos indica el orden en el que debemos activar los cuatro interruptores de la habitación. Lanza el bumerán siguiendo el rumbo contrario a las agujas del reloj, comenzando desde el interruptor del noreste. Al conseguirlo, una llave aparecerá ante nosotros. Vamos a la habitación cerrada y saldrán dos Nivorilas, que al derrotarlos aparecerá un cofre con la Garra con la que podemos engancharnos a gran cantidad de cosas. Ahora tenemos que poner en marcha nuestra nueva adquisición, la única manera de proseguir será salir por la puerta situada al sur, usando la garra para ello. Tenemos dibujar una línea que vaya del poste al otro lado. Ahora bajamos y veremos tres estatuas, dos de ellas con la lengua fuera. Usa el gancho para sacar la lengua a la otra estatua y así poder seguir avanzando, ya que los bloques de hielo desaparecen. Antes de nada pulsa la baldosa con interruptor del sur, para comunicar esta zona con la del principio. Ahora sigue por las escaleras de la izquierda y rompemos la pared con grietas para llegar a otro interruptor en la baldosa. Usa la garra en el cofre para cruzar al lado derecho. Pisa otro interruptor y un puente aparecerá, sigue hacia delante y coloca una bomba en la baldosa para explotar la pared. Ahora sigue por la derecha hasta llegar a otra estatua con la lengua sacada. Verás que la lengua se estira más de lo normal; estírala lo máximo posible para pasar por el camino antes bloqueado por bloques de hielo. Después debes arrastrar una estatua para que pise de forma permanente un interruptor. Una vez hecho sigue hacia la izquierda y coloca tu gancho entre las dos antorchas para llegar a la plataforma del norte dónde debemos accionar una palanca. Un nuevo cofre hará escena y dentro de él encontraremos una llave pequeña. Abre la puerta del norte y en el interior del cofre hay un cristal del poder, y al lado un interruptor que maneja los cubos rojos y azules. Activa el interruptor con tu bumerán y sigue el camino hacia la derecha. Nuestro siguiente paso es regresar a la anterior zona dónde pusimos bombas. Para llegar hasta ahí tendremos que valernos de la garra. Primero desde dos postes para luego pasar por encima de la cuerda en absoluto equilibro. En medio de la cuerda puedes pararte para poder ver un ojo azul; que si quieres disparar, tienes que golpear en primer lugar todos los interruptores que se encuentran detrás del agujero. Que mejor forma que usando el bumerán. Así desaparecerá el hielo del camino y podrás seguir. Ahora tienes que hacer lo mismo con los postes que nos encontramos, y golpear de nuevo al ojo, así otra barrera helada desaparecerá, dejándonos volver al principio del escenario. Tomamos este camino y usamos el gancho para abrir otra puerta, aunque debemos darnos prisa puesto que tiene un tiempo concreto. Sigue por ahí lo más rápido posible y podremos seguir por las escaleras situadas al este. Cabe destacar que hemos pasado por la puerta del jefe de pantalla. Nos encontramos en el sótano dos. Seguimos por el este y cruzamos, gracias al gancho el gran agujero, que esperaba nuestra caída. Ahora tenemos que derrotar a todos los enemigos de la habitación para seguir avanzando. Sigue usando el gancho en los obstáculos sencillos que aparecen y cuando lleguemos a una habitación dónde no parece existir camino. Tenemos que colocar nuestro gancho entre dos postes y usarla como si se tratará de un tirachinas. Ya hemos aprendido otra finalidad. Ahora veremos cuatro interruptores que debemos pulsar a la vez gracias a nuestro giro de espada, además otro muro es eliminado para poder continuar. ¡Hora del Gancho! Úsalo en primer lugar como tirachinas para ascender a una plataforma elevada, luego sigue avanzando gracias al gancho, en un momento aparecerá el ojo azul que deberemos disparar para que nos permita entrar en otra puerta. Después de entrar, otros dos ojos nos esperan. Colgamos el gancho de los dos postes y nos subimos encima. Ahora disparamos desde arriba a los dos ojos azules. Al hacerlo un cofre con una llave pequeña aparecerá. Vuelve atrás por un puente que activaremos con un interruptor y regresa a la habitación dónde estaban las dos antorchas. Abrimos la puerta y quedaremos encerrados de nuevo (menuda sorpresa a estas alturas). Derrota a los enemigos y sigue hacia el sureste, a la zona repleta de plataformas elevadas. Para llegar arriba tenemos que ayudarnos por la garra, hasta llegar arriba del todo, dónde debemos pulsar un interruptor de baldosa que nos descubrirá un nuevo camino. Debes cruzarlo para poder pulsar otro interruptor de baldosa. Así aparecerá la llave del jefe del templo. Cuando te hagas con ella debemos encaminarnos hacia la puerta del jefe para combatir contra él. Jefe final: Griok Nuestro próximo enemigo final es un dragón con dos cabezas que emergerán del agua. Cada uno tiene un color diferente (azul y rojo) y para acabar con él debemos usar la garra que hemos adquirido en el templo. Abajo tenemos cuatro postes que tenemos que usar en nuestro beneficio para poder destruirle. Cuando te lancen una bola, tenemos que dibujar una diagonal que haga rebotar la bola para golpearles con su propia medicina. Tienes que conseguir que acaben sin mascara, pero ten en cuenta que de vez en cuando se esconden bajo del agua y te lanzan una ola gigante. Tan solo súbete al poste par poder esquivarla. Cuando se queden sin la máscara y el agua haya desaparecido cambiarán su rutina. Ahora vendrán a por ti para morderte y, a veces, escupirte fuego. En el momento que estén recargando energía para lanzarte fuego es cuando tenemos que atar su lengua a uno de los postes gracias a la garra. Así quedarán inconscientes momentáneamente, momento que debemos aprovechar para fundirles a sablazos. Después de un par de veces haciéndolo, habrás acabado con Griok. Después de este entretenido combate nos darán otro contenedor de corazón, dos minutos más para nuestro reloj y cruzando el puente encontramos lo verdaderamente importante, la Azurina. Es hora de volver a nuestro sitio favorito del mundo, el pesado Templo del Rey del Mar. Cuarta carta náutica Templo del Rey del Mar La cuarta carta náutica nos espera en nuestro templo favorito. La buena noticia es que ahora tenemos un portal amarillo que nos llevará directamente hacia la sexta planta. Recuerda que para poder acceder a las nuevas plantas debemos hablar con el esqueleto de la planta nueve que nos indicará que coloquemos los cristales en el siguiente orden: cuadrado, circulo, triangulo. Ahora podrás llegar a la planta inferior. La mala noticia es que nuestros amigos los espectros guerreros ahora pueden teletransportarse para hacernos las cosas más difíciles aún. Nada más llegar destruye los ojos azules con una bombachu, y usa otra para activar el interruptor de la pared. Sigue hacia la derecha y activa otro interruptor para dejar los pinchos que encontramos, desactivados. Ahora, en la esquina superior izquierda de la habitación deberás empujar una roca hacia abajo para acabar con un espectro que portaba una llave pequeña. Ve a cogerla y usa otro bombachu para activar otro interruptor del agujero de la pared. Los pinchos que evitaban tu entrada a el sótano inferior ya no son problema para ti. Nada más entrar tenemos que eliminar a los ojos azules rápidamente y evitar que los espectros nos dañen. Tenemos que ir, en primer lugar, a la esquina noroeste para activar un interruptor. Luego tenemos que llegar por el puente que acaba de aparecer a una palanca que debemos bajar. Usa la pala en la zona para destapar un chorro de aire. Sube por él hasta llegar a otra zona con un interruptor en el suelo que deberemos pisar, ahora busquemos otra palanca yendo por el puente. Otra corriente de aire aparecerá. Ahora vamos a lo complicado, corramos todo lo posible hacia el puente ahora activado para poder pasar por él, intenta haber acabado con los enemigos anteriormente para que ahora no te obstruyan. Una vez pasado el puente, descenderemos hacia otro sótano. En este caso nos encontramos en el número doce y tenemos que conseguir tres fortianitas para colocar en los recipientes de la Trifuerza. Baja la palanca para ir por el sur y ve hacia la derecha, destruyendo los ojos azules a tu paso, ahora ve hacia el norte y abre el cofre que contiene una fortianita. A continuación vete corriendo ya que un espectro aparecerá. Repite este mismo proceso en la sala izquierda, para conseguir otra pieza de la fortianita. La tercera no será tan sencilla y tendremos que arrebatársela a un espectro. Para hacerlo dispárale una flecha por detrás para inmovilizarle y así poder coger la última pieza. Coloca cada una de ellas en sus recipientes y la puerta se abrirá. Baja las escaleras y conseguiremos la cuarta carta náutica, la del Noreste. El mar ya no nos esconde ningún secreto, al menos que sepamos, y debemos volver al puerto para seguir nuestro viaje. Tenemos que poner rumbo hacia la siguiente isla, en este caso, la Isla de los Difuntos, que encontraremos señalada en el nuevo cuadrante como la más pequeña, ya que a la grande todavía no podemos acceder. En busca de los minerales: Aquanina Isla de los Difuntos Bienvenido a la isla con el nombre más tenebroso. Cuando atraques en la isla, dirígete hacia el este y entra en una cueva. Aquí habrá varios libros que hablarán sobre el pasado de la isla y de la existencia del mineral que nos falta dentro de la propia isla. Además habla de un tesoro escondido dentro de la cueva. Si quieres conseguirlo tienes que destruir la pared norte de la isla y llegarás a un laberinto en el que irás perdiendo dinero al tocar las paredes. Usa tu arco para destruir a los enemigos y llega a una sala del norte de la habitación. Aquí encontrarás dos partes del barco, un mapa del tesoro y un cristal del valor. Sal de la cueva por la derecha y sigue por el camino del este hasta llegar a una pirámide en la que entraremos. En la entrada hay unas indicaciones para poder salir de la pirámide. Dicen que debemos caminar trece pasos al oeste y siete al norte desde el árbol que hay en la barba del rey. Para hacer esto tenemos que ir hacia la parte este de la isla y desde el árbol antes mencionado, camina trece baldosas a la izquierda y siete hacia el norte. Saca tu pala y excava en este lugar, un hoyo aparecerá. Métete dentro y destruye la grieta de la pared norte con una bomba, ahí encontrarás un cristal de poder. Sal de ahí y sigue hacia el oeste. Ten cuidado con las rocas de piedra que aparecen por los agujeros de los muros, esquiva las rocas y sigue por el único camino. Antes de salir, dispara una flecha al interruptor que se encuentra en la columna de la izquierda, así habrás conseguido desbloquear la puerta del cementerio. Nos dirigimos hacia allí y lee las inscripciones de las cinco primeras tumbas y memoriza lo que te dicen. Es el camino que debemos seguir para poder continuar por la enigmática pirámide. Dentro de la pirámide sigue las indicaciones de las lápidas: primero al norte, luego dos veces por la derecha, y otras dos veces por el norte. Llegaremos así a Gari, el cuarto caballero, que nos dejará entrar en la isla situada dentro de la propia Isla de los Difuntos. Cuando lleguemos podremos obtener el Collar del Rey Antiguo que nos permitirá cruzar el remolino que no nos permite entrar en la siguiente isla. Nuestro siguiente paso ya lo sabéis todos, una vez en el barco, rumbo hacia la Isla de las Ruinas. Isla de las Ruinas Dentro de esta isla se encuentra el mineral que necesitamos, así que es hora de ponernos en marcha. Lo primero que tenemos que hacer es ir hacia la cueva que vemos en el norte. Allí tenemos que seguir por el puente y saldremos por el otro extremo de la cueva. Aquí seguiremos otro puente que nos llevará a un laberinto que cruzaremos siguiendo este orden: izquierda, arriba, izquierda, arriba, ahora vamos todo lo que podamos hasta abajo e izquierda. Ten cuidado con los enemigos y prosigue tu camino. Sigue hacia el norte y sigue por el camino que te conduce a la primera pirámide. Allí encontraremos al tercer caballero que nos dirá que un terrible monstruo guarda el mineral que nosotros andamos buscando, para poder acceder al templo dónde esta el mineral tenemos que ir a buscar al segundo caballero. Éste se encuentra en otra pirámide a la que llegaremos por el camino abierto por él. Tenemos que ir hacia el este, cruzando el puente que ha aparecido, derrotando a los enemigos que encontremos. Cuando entremos en la pirámide tenemos que esquivar las rocas que nos encontremos y destruyendo a los enemigos. Sigue el único camino y encontraremos a Jee, el segundo caballero. Jee nos dará la Llave del Rey y deberemos volver a la anterior pirámide para entrar en la puerta cerrada. Vuelve hacia allí e introduce la llave en su cerradura. Así conseguiremos quitar agua de la isla que nos permite explorar más. Mita nos dirá que busquemos al primer caballero cuyo nombre es Kyu. Salimos de la pirámide y vamos por el camino del norte, dónde ya no hay agua. Cuando nos encontremos con una piedra que nos bloquea, empújala hacia la derecha. Sube las escaleras y empuja la siguiente roca hacia la izquierda, así se te abrirá un camino que debes seguir hacia el sur. Otra roca nos hará frente, empújala hacia abajo y podrás activar un interruptor. Si lo haces hacia la derecha podrás ir por allí a coger un cofre, si la lanzas hacia abajo abrirás el camino para llegar junto a la pirámide. Encontrarás un interruptor de baldosa que debemos pisar para que un puente aparezca. Es hora de entrar a la pirámide. Ahí encontraremos al primer caballero, Kyu, que nos dirá que debemos dibujar un escudo para poder entrar a la gran pirámide. Las pistas para descubrir que dibujar las encontraremos en una zona abierta por Kyu. Para llegar a ella debemos salir del templo e ir hacia la izquierda. Una lápida contiene el camino que debemos seguir para conseguir las indicaciones. En definitiva, el logo que debes dibujar es una corona de dos puntas boca abajo. Dibújala empezando por la esquina superior izquierda, sigue con una línea hasta la otra punta superior derecha, ahora baja hasta la esquina inferior derecha y dibuja una diagonal hasta el medio del cuadro, dibuja otra diagonal que comunique desde el centro hasta la esquina inferior izquierda y desde ahí sube hasta el punto original. La puerta se abrirá y llegarás a la entrada de nuestro último templo desconocido por visitar. Derrota a los enemigos que te aparecen y date por bienvenido al templo más grande del juego, aparte de nuestra segunda casa. Templo de Muto Y llegamos al Templo de Muto. Ve hacia el norte y sigue por la derecha hasta llegar a una pared que debes volar para seguir tu camino. Así llegarás a un interruptor que debes pisar para abrir un camino con la zona inicial. Ahora sigue por arriba, dónde tendrás que luchar con varios esqueletos para poder seguir. Cruza el puente y enciende la antorcha que encontramos. Es hora de volver al inicio y ahora ir por la izquierda. Un camino de plataformas volantes es por dónde debemos ir. Una vez hecho esto solo tenemos que seguir el camino prefijado. Ten cuidado con un agujero del suelo que deberíamos esquivar. Así llegaremos a otro puente que nos llevará a luchar contra más esqueletos, y así poder activar otro interruptor que enciende la segunda antorcha. Con las dos antorchas encendidas, los pinchos de la salida desaparecerán y podrás ir a la primera planta del sótano. Toma el camino hacia el sur y cruza la zona del agua. Ahora llegarás a unas escaleras que nos llevan de vuelta a la planta original, pero por ahora hay poco que hacer por aquí. Sigue tu camino y ve por la puerta por la que puedes entrar, cruza otra puerta y sigue tu camino hacia el sur. Así llegarás a una habitación en la que quedas encerrado y tres enemigos aparecen. Al derrotarlos conseguirás un nuevo objeto: el martillo. Este sirve para activar interruptores oxidados y atacar a enemigos. Ya sabréis lo que tenemos que hacer. Activa los interruptores oxidados pasados antes y así abrirás la puerta antes bloqueada. Nuestro objetivo es llegar a una zona dónde hay varias tortugas que antes no hemos visto. Ponte en frente del dibujo de los pies y golpea el pulsador con el martillo. Hazlo unas cuantas veces hasta que eres impulsado hasta una zona alta. Aquí puedes golpear a las tortugas para vencerlas. Ahora déjate caer por la derecha y baja las escaleras. Es la hora de aplastar tortugas. Después de vencerlas, pulsa el interruptor oxidado Baja las escaleras y sigue por la izquierda. Tendremos que romper una roca empujando otra roca sobre la plataforma flotante. Un nuevo camino estará libre, síguelo y ve por el tronco que va hacia la izquierda. Quedarás encerrado de nuevo con más enemigos que debes derrotar para poder salir de la estancia. Ahora baja por las escaleras del norte y llegarás a la segunda planta del sótano. Ve hacia la izquierda y activa dos interruptores paran que desaparezca el tronco que no nos deja continuar. Súbete en la plataforma volante y derrota a los enemigos que te hacen frente. Tenemos que activar todos los interruptores para poder proseguir, sino el tronco que bloquea el camino seguirá en su sitio. El martillo será nuestra mayor arma en esta ocasión. Un cofre en el suroeste nos dará un cristal de valor, y siguiendo hacia arriba de las escaleras llegaremos a otro cofre, esta vez con una llave en su interior. Sigue hacia arriba por las escaleras y continúa hacia el este. Debemos pulsar un interruptor y proseguir hacia el norte. Abrimos la puerta con la llave antes encontrado y debemos golpear la puerta que veamos con una pirámide grabada. Al hacerlo, el agua del templo se rebajará permitiéndonos continuar por zonas dónde había agua. Baja hasta llegar a estas zonas y sigue por la izquierda. Ahora tenemos que resolver un pequeño acertijo con baldosas rojas y azules. Tenemos que conseguir que todas las baldosas acaben de color rojo. Piensa que si golpeas en el centro, todas cambiarán a la vez y que la baldosa sobre la que estés no cambiará de color. Una vez completo el acertijo, la puerta situada al sur se abrirá. Sigue por ahí Llegaremos a otro mecanismo que nos eleva hasta el infinito y más allá. Tenemos que elevarnos hasta arriba, y una vez allí tenemos que acertar con una flecha al símbolo de la pirámide que se encuentra en la esquina sureste. Así el agua volverá a hacer entrada. Sigue por el sur hasta llegar a otro puzzle con baldosas rojas y azules, o dicho de otra forma, de cruces y círculos, al más puro estilo tres en raya. Lo mejor es que te quedes en el medio de todas y golpea al azulejo sobre el que estas. Así lograrás que las cercanas se den la vuelta y tengan todas las mismas formas. Ahora sigue por el este y cruza el puente, ahora dispara de nuevo al signo para subir el agua otra vez. Desde aquí podrás llegar hacia la planta más baja de todas. Aquí pasaremos por la puerta del jefe final pero nos queda encontrar la llave. Otro puzzle de baldosas aparecerá y deberás ponerlas a todas de color rojo para poder seguir por la derecha. Usa los consejos antes mencionados y sigue por el puente que aparecerá hasta llegar a las escaleras que nos llevan de nuevo a la planta anterior. Aquí podremos acceder hacia una zona superior usando el mecanismo que nos catapulta hacia arriba, pero antes fíjate en la izquierda la forma en la que están colocados los bloques de colores, ya que ahí se encuentra la solución a los puzzles futuros. Sube hasta arriba del todo y deberás hacer que el lanzador de flechas que encontramos apunte hacia abajo. Después dispara tú una flecha hacia el objeto y conseguirás que el agua vuelva a subir. Sigue hacia el este por el tronco y resuelve otro acertijo de tres en raya. Acuérdate del modelo que vimos en la sala anterior y conseguir que acabe así. Siempre puedes volver para apuntar el modelo y hacerlo. Una puerta se abrirá y podremos subir otras escaleras. Sigue el camino del norte y usa la catapulta mecánica, esta vez con una roca que moveremos encima. Todo esto para subir y empujar la roca que hemos elevado para romper una que nos obstaculiza el camino. Un cofre con una llave ahora nos pertenecerá. Abre la puerta que veremos al seguir el camino y tendrás que repetir lo mismo que hace un momento con las rocas y la catapulta. Aunque esta vez el premio será muy diferente. La llave del jefe del templo nos será concedida y deberemos ir a su encuentro. Ve hacia el oeste y baja las escaleras para llegar hasta una plataforma volante que nos llevará al sur. Derrota a los enemigos antes de ir con la llave para no sufrir percances innecesarios. Ahora es el momento de enfrentarte al último guardián de un templo. Jefe final: Eox El enemigo más grande de todo el juego hará su entrada. Este gigante de piedra nos atacará continuamente intentando golpearnos con sus puños. Tenemos que fijarnos en los puntos rojos que tiene en todo su cuerpo, y como ya habréis deducido, estos son sus puntos débiles. Para poder darle tenemos que impulsarnos con el martillo en las catapultas que hay y una vez en el aire golpear con el martillo en los puntos rojos. Hay varias catapultas por toda la sala que nos harán llegar a todas las partes de su cuerpo. Cuando lo hayamos golpeado en todos sus puntos débiles, la coraza de piedra desaparecerá y se quedará su esqueleto de madera. Ahora debemos atacar a todos sus puntos débiles que aparecerán de nuevo para poder derrotarle. Una vez conseguido obtendremos otro contenedor de corazón y podremos seguir un camino. Ve por él y llegaremos a una habitación dónde el rey de la civilización perdida, el Rey Muto, nos dará la Aquanina que tanto deseamos. Ahora es la hora de forjar nuestra espada, así como nuestro destino. Regresa al puerto y pon rumbo hacia la isla del herrero. Forjando la espada sagrada Isla de Zauz Nos ponemos rumbo a la Isla de Zauz y se pondrá a forjar nuestra nueva espada. Nos comentará que tardará un poco en hacerla, así que regresemos al barco y habla con Linebeck para que te cuente más acerca de la chica pirata que a veces nos persigue. Ahora ve al mar y enfréntate a la chica en un duelo pirata. Derrótala usando las mismas técnicas usadas antes y finalmente admitirá su derrota. Después de ello, Linebeck te contará porque la conoce. Ahora es el momento de regresar a por nuestra espada. Al regresar a la isla, Zauz nos dará la hoja sin la empuñadura que nos comenta que nosotros debemos conseguirla del Rey del Océano, Siwan, en la Isla Mercay. Es hora de ir hacia allí. Isla Mercay Ve hacia la casa de Siwan y nos dará la empuñadura que llevará nuestra poderosa espada. Ahora tendremos en nuestro poder la Espada Sagrada. Es el momento de enfrentarnos al mal que nos ha arrebatado a Tetra y que ha quitado los poderes a Siwan. Es la hora de poner las cosas en su sitio. La batalla final Templo del Rey del Mar Gracias a la Espada Sagrada, los espectros ya no supondrán ningún problema porque podremos derrotarles. Tienes que seguir el camino dictado por las otras veces que has estado aquí, así que coge el portal hasta el sótano seis y encamínate hacia la última planta. Dónde había una puerta, ahora hay dos. Para poder entrar en ella deshazte de los espectros que la guardan. Ahora da un paso al frente y abre la puerta que te lleva a luchar contra el último jefe Bellum será un hueso duro de roer ya que tendrás que acabar con él varias veces hasta que no pueda respirar más. Al subir las escaleras le verás en un estanque rodeado de líquido púrpura. Tienes que usar la garra para arrastrarlo hasta ti, cuando lo logres, golpéale con la espada. Cuando hayas ejecutado esto tres veces, Bellum saltará al techo y se quedará pegado ahí. Sube las escaleras para llegar a su mismo nivel, dispara con el arco a los ojos de los tentáculos. Ten cuidado con sus ataques ya que te restarán gran cantidad de vida. Una vez que aciertes en todos los ojos, Bellum caerá al estanque. Repite el esquema anterior con la garra y la espada, y espera a que Bellum vuelva a subir al techo, esta vez a más altura. Ahora tenemos que seguirle y dispararle de nuevo, pero tienes que esperar a que abra los ojos. Una vez golpees a todos sus ojos tentaculosos, Bellum te atacará con todo lo que pueda. Ten cuidado cuando te intente golpear con todos sus tentáculos. Cuando le hayas dañado lo suficiente, Bellum escupirá bastante poder que ha ido abserviendo. Ciela adquirirá su poder original y ahora podrás parar el tiempo cuando quieras, siempre que recojas las bolas de poder que Ciela va dando. Debes detener el tiempo para darle en el ojo con la espada. Hazlo varias veces hasta que Bellum sea derrotado. Derrotado, pero no eliminado. Bellum cogerá a Tetra y huirá con el barco fantasma. Es nuestro deber perseguirle con nuestra embarcación y luchar contra él. Debemos golpear con nuestro cañón a sus ojos, cuando dañemos a todos sus ojos abordaremos el barco… Aunque con una desagradable sorpresa, Linebeck será poseído por Bellum que lo usará para hacernos frente. Linebeck se transformará en un poderoso guerrero que intentará matarnos. Debemos golpear a nuestro transformado amigo en la espalda, que es dónde tiene su punto débil. Lo malo es que el ojo que tiene en la espalda no siempre estará abierto y la única forma de hacerlo es congelar el tiempo. Lo malo es que Bellum ha capturado a Ciela y no podremos obtener las capsulas tan fácilmente. Para conseguirlas debemos enfrentarnos espada contra espada con el guerrero, cómo cuando luchamos contra la pirata, y desestabilizar a Bellum. Así podremos golpearle en todo su ojo. Repite esto varias veces para poner fin al reinado de terror de Bellum. Ahora descansa los dedos y disfruta del final de esta aventura inolvidable. Espero que les sirva!!! Hasta otro día!!! ARAE PD= Lo siento por dejar la 1º por la mitad es que la tenia hace tiempo, en mi ordenador y cuando la subí aquí, mi ordenador no funcionaba muy bien que digamos, pero bueno os la pongo como 2º parte de la guía completa
Hola arae , estoy utilizzando tu guia para jugar y la verdad que es cojonuda, muchas gracias, pero necesito que me ayudes y es que una vez he llevado los 3 metales al herrero y me dirijo a batirme con la pirata Jolene no se que ocurre pero no le puedo ganar, la alcanzo 3 veces y a partir de ahi es tan rapida que no puedo alcanzarla más veces, ¿que puedo hacer?, estoy deses`perado , por favor ayudame.
02-04-2010 / 16:12 h#4
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Una preguntaaa!! esq estoy astascada en el templo del Rey del Mar!! en los 3 pedestales, he hablado con el esqeleto y los intento poner pero no se colocan.. como los coloocoo???!
Se ponen normalmente lo k pasa es que no te acercaras bien eso me paso a mi tambien
18-06-2010 / 18:48 h#5
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Hola estoy por lo de bellum kisiera saber komo parar el tiempo dicen k  ay k dibujar un 8 pero no me sale ayuda
18-07-2010 / 12:04 h#6
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Me pongo cerca y na?  
01-08-2010 / 20:33 h#7
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Mmmmm.....tengo un problema. En el templo del hielo tengo que disparar a los ojos azules. En la guia dice que hay que atar la garra a los postes, subirse a ella y entonces disparar, pero yo lo hago, y cuando me subo, los ojos se vuelven a cerrar.como se consigue???? 
14-01-2011 / 19:44 h#8
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Mensaje eliminado por moderación.
(Desvirtúa el tema original)

15-01-2011 / 00:32 h#9
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¿Que es un stylus? lo hs escrito en el segundo parrafo(al principio)  
Última edición: 15-01-2011 / 00:56 h. Por Pcl2
Editado 1 vez
16-01-2011 / 00:43 h#10
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El stylus es la pluma de el nintendo ds (yo le digo plumita  )
26-01-2011 / 22:29 h#11
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Como consigo el ataque especial?? ¡¡¡¡¡PORFIII!!!!! 
25-09-2011 / 13:26 h#12
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¿que tengo que dibujar para k se pare el tiempo en moustro final del rey del mar ?  es k no lconsi go contestame por fa 
13-01-2012 / 17:44 h#13
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Ayuda por favor e derrotado al barco fantasma y me dirijo al isla de zauz donde esta la isla
04-04-2012 / 11:11 h#14
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Yo me he atascado  en la azurina
10-04-2012 / 12:34 h#15
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COMO SALTO DE ACANTILADO EN ACANTILADO EN LA ISLA DEL VIENTO-ayuda       
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