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Resident Evil 6
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Foro Resident Evil 6
Por Aleshaffer107
Hace 11 años / Respuestas: 0 / Lecturas: 543

Resident Evil 6: Avance del juego... todo lo que tienes que saber sobre el juego

Ada Wong es el cuarto personaje jugable de Resident Evil 6 y quien protagonizará las secciones más volcadas con los puzles. Capcom también ha enseñado cómo funciona el inédito modo Cazador de Agentes, otra de las piezas que convierten al título del 2 de octubre en uno de los más esperanzadores para la IP.

aqui un video sobre el tema:
[url]http://link.brightcove.com/services/player/bcpid1648474559001?bckey=AQ~~,AAAA8asf-nE~,j0fkTcfzGnILGfva5hz2huq6oK-W9K-y&bctid=1766619803001[/url]

La saga [b]Resident Evil[/b] no atraviesa malos momentos, ni mucho menos. [b]RE: Revelations[/b] fue un juego sobresaliente y una mirada al pasado que confirmó a los de Osaka que podían seguir en esta línea survival horror con acción que tan bien acaricia el cartucho de 3DS. Justo tras este éxito de crítica y ventas, se cerró la línea que seguiría el siguiente gran Resident Evil de sobremesa, [b]Resident Evil 6[/b], y se presentó al mundo, con fecha estimada de lanzamiento para el[b] 2 de octubre de 2012[/b] en [b]PlayStation 3, Xbox 360 y PC[/b], más temprano de lo que algunos pensaban. No se abandonaba la acción armada en tercera persona que representa a la marca desde RE4, pero por primera vez en años se iba a hacer una dedicada mirada a las mecánicas del pasado, como los [b]rompecabezas[/b], la [b]munición ajustada[/b], la importancia de los esquivos o los [b]mapas [/b]abiertos en los que ir desbloqueando áreas con llaves y acertijos. Lo pudimos comprobar con nuestras propias manos y ojos en el E3, aquí están las Impresiones.

Así se anunció también que el mítico [b]Virus-T[/b] pasaba esta vez a ser el [b]Virus C[/b], más mortífero y capaz no solo de convertir en violento muerto viviente a quien alcanzara sino también en monstruosas [b]deformaciones[/b] con todo tipo de amenazantes tentáculos, cuchillas, agujas y venenos letales. Resident Evil 6 incorporaría muchos cambios aunque también promete ser el RE más respetuoso con la[b] fórmula [/b]de los tres primeros, eso sí, aderezándola y bien de tiros y más y más tiros con coberturas, sin temor a alguno a comparativas incluso con [b]Gears of War[/b] o el reciente[b] Operation Raccoon City[/b]. Por otro lado, la llamada a la nostalgia venía también en la acumulación de personajes conocidísimos por el acérrimo a los zombis de Capcom, como[b] Leon S. Kennedy, Chris Redfield, Jake [/b]o la recientemente presentada [b]Ada Wong[/b]. Justo estos cuatro personajes protagonizarán los[b] 4 actos [/b]del título, que promete variedad y duración expléndidas y un sistema de [b]historias cruzadas[/b] que narrará uno de los mejores argumentos de todos los tiempos, también recargado de sorpresas y [b]apariciones estelares[/b].


he aqui un muestra de lo que son las historia cruzadas en resident evil 6:


Avance del juego... todo lo que tienes que saber sobre el juego
*un choque en la historia de leon y Chris


*leon y sherry(historia de Jake)


Más allá de la [b]Campaña[/b] central para un jugador, Resident Evil 6 será, como siempre en los juegos de la IP, una constante invitación al desbloqueo de [b]extras y rejugabilidad[/b] mantenida con modos de juego adicionales y segundas vueltas con novedades. Nadie dudaba de que la modalidad [b]Mercenarios[/b] en multijugador iba a ser uno de estos añadidos para prolongar su vida, pero esta semana se hacía público que Caza de Agentes será otra interesante propuesta [b]online[/b], inédita en Resident Evil. que va a saber mantener pegado al jugador durante muchas horas. Como un deforme infectado, podremos colarnos en las partidas de cualquier otro usuario para darle caza, accediendo así a varias tablas y estadísticas mundiales, comparar puntuaciones, y, en definitiva, lograr una experiencia de juego más compleja y redonda, concebida a partir de una idea que, según la enorme división de Capcom dedicada al juego, llevaba tiempo persiguiéndose.

La perspectiva desde la espalda directamnete de los personajes fue uno de los puntos polémicos que van a seguir manteniéndose en RE 6. Sus creadores aseguran que los sobresaltos y cierta incomodidad de movimiento en situaciones de inferioridad que genera esta cámara son puntos muy identificativos y deseables para Resident Evil. Pero el juego en general va a ser mucho más ágil que todos los anteriores, como si de un third person shooter intachable se tratara. Por supuesto, se podrá caminar y disparar al mismo tiempo, y otras acciones ya hoy imprescindibles como dar volteretas rápidas entre coberturas, giros de 180º automáticos, saltar por encima de parapetos, o dispone de golpes cuerpo a cuerpo, aunque estarán limitados a una barra de stamina. No falta tampoco una mirada al pasado en el uso de items y la forma de regenerar la vida de los protagonistas, con hierbas y sprays verdes, o en el sistema de inventario limitado. 




[b]Vuelve la misteriosa carmesí[/b]

[b]Ada Wong[/b] se ha ganado con méritos propios ser uno de los personajes más queridos de Resident Evil. Debutó en RE 2 pero no fue hasta RE 4 cuando obtuvo pleno protagonismo y supo hacer de sus curvas y fatal personalidad un atractivo inmediato teniéndola y no bajo nuestro control. Tras las órdenes directas de [b]Albert Wesker[/b] y con sus propias motivaciones, la morena de vestido rojo representa la sensualidad y eficacia para el trabajo sucio, un rol ya muy manido en cine y videojuegos pero que no termina de agotarse y que en esta marca ha sabido dar pie a uno de los personajes más interesantes de todos. En Resident Evil 6 volverá a aparecer como controlable una vez terminemos la historia, protagonizará un [b]acto extra[/b] más centrado en puzles y apertura de accesos, aunque sin menospreciar la acción que preside todo el juego y la marca como su género, claro está. Su [b]agilidad, astucia[/b] y nueva línea de movimientos darán pie a una jugabilidad muy robusta que ya se ha enseñado en diversas demos estos días y que promete enloquecer a los fans, de ahí que su aparición se haya dejado como una especie de "regalo" al terminar las tres tramas principales.

Pero el acto de Ada no estará inconexo o introducido sin motivo, se va a intercalar con el de Chris, Leon o Jake para que la trama coja aún más dinamismo y [b]complejidad,[/b] ya que el enorme equipo de más de 30 guionistas que está tras el argumento quiere que la sensación de thriller y puro suspense sea total. De hecho, el productor tradicional de la franquicia, [b]Shinji Mikami,[/b] se ha mostrado no hace mucho sorprendido con lo que se está consiguiendo con este Resident Evil 6, argumento férreo y lleno de misterio, algo que se echaba también bastante de menos. Ada volverá a hacer uso de sus pistolas y sus movimientos de esquivo acrobáticos, pero tendrá que sobrevivir a situaciones límite haciendo uso de su inteligencia por encima de tirar del gatillo continuamente o de la [b]ballesta,[/b] ya confirmada y mostrada. [b]Rompecabezas [/b]clásicos como mover estatuas, pulsar palancas o buscar llaves con la presión incluida de los enemigos acechando tras cada esquina marcan la jugabilidad del acto de Ada, quizá la menos volcada con los tiroteos aunque también los habrá. Y, por supuesto, reaparece la [b]pistola-gancho[/b], gadget característico del personaje que vuelve a dejarle moverse por las alturas y escapar de todo tipo de peligros.



En el nuevo nivel mostrado la agente se infiltra en la [b]catedral de Tall Oaks[/b], el cementerio y sus catacumbas, con un escenario que recuerda a los más primitivos ya que no es más que la acumulación de un montón de [b]pasillos y puertas[/b] a priori innaccesibles pero que con el avance y la recogida de objetos poco a poco van tomando forma en nuestro [b]mapa[/b] y desvelándonos más [b]secretos[/b]. El nivel de detalle es asombroso, especialmente en las zonas que no son subterráneas, y ha ayudado a despejar otra de las dudas, si Resident Evil 6 estaría a un [b]impecable nivel gráfico[/b], cuestión que ya podemos responder optimistamente aunque sigue sin ser lo más vistoso de estos últimos años. Destaca principalmente en la gestión de la iluminación y los rostros de los personajes, van a ser sus dos mejores puntos técnicos aunque todos los demás también se comporten como cabría exigir a una superproducción como ésta, abanderado de Capcom para este año y con casi 700 personas detrás dándole forma durante más de dos años.

La variedad es fundamental en[b] Resident Evil 6 singleplayer[/b], por eso actos como el de Leon y especialmente el de Chris muestran [b]sistema de coberturas[/b] y todo tipo de armamento disponible y que intercambiar desde la cruceta o recoger del suelo para tener munición abundante, de tal forma que las partes de acción hagan de él un perfecto ejemplo de jugabilidad robusta, sin nada que envidiar a los estandartes del género. Se ha dejado atrás el esquema de puesta a cubierto de Operation Raccoon City, semiautomático y confuso por ello. Ahora el jugador tendrá mejor control del personaje, donde pone la [b]mirilla[/b] y cómo se esconde tras paredes y parapetos, o se mueve de unos a otros. Las recargas y el mantenimiento de la vida y el cansancio de los olpes cuerpo a cuerpo son factores esenciales que determinarán una jugabilidad que promete atender al [b]nuevo usuario[/b] prestándole facilidades pero a la vez ser un potente [b]desafío[/b] para el experto, ya que todo será configurable según la experiencia de juego que queramos. [b]Cazador de Agentes[/b] Uno o dos jugadores en [b]cooperativo[/b] podrán permitir que entren a sus partidas en el modo [b]Caza de Agentes[/b] usuarios de cualquier parte del mundo que vayan a jugar como infectados cazadores. Cada personaje tiene su ristra de niveles disponibles para esta opción, desbloqueables cuando acabemos cada acto concreto. En estas repeticiones lo importante son las puntuaciones y la [b]supervivencia[/b], también contra uno o dos jugadores humanos que han entrado en nuestra partida como infectados y serán, claramente los zombis o J'avos más dfíciles de batir. Era una idea perseguida por Capcom desde hacía años pero no ha sido hasta Resident Evil 6 donde le han visto todas las posibilidades y el marco tecnológico y de gustos apropiado para ponerla en práctica. Jugar como infectado o como agente conlleva un gameplay distinto, pero se están equilibrando tan bien unos y otros personajes que la experiencia promete ser interesantísima. Ser una mutación supone no poseer [b]armas de fuego[/b], pero sí mucha resistencia y contar con una [b]forma del cuerpo agresiva[/b] y letal capaz de destrozar a cualquier agente incluso a distancia. Técnicas como el disparo de agujas asesinas, mandobles con el enorme brazo cortante, latigazos con el tentáculo o absorción con veneno estarán a disposición de los que manejen a los infectados. Por lo que hemos visto, será un modo muy de perseguidor perseguido, especialmente interesante con cuatro usuarios al mismo tiempo más todos los enemigos de ambos bandos que insertará la CPU, en escenarios angustiosos llenos de pasillos y esquinas donde acorrarlar a nuestras víctimas. [b]Cooperar[/b] es clave para reanimar al compañero caído o saber repartir las zonas. La [b]sincronización[/b] con otros modos y la Campaña es total, de manera que cada vez se vayan desbloqueando más y más niveles o personajes a escoger y preparar. Puede que sea el multijugador definitivo de Resident Evil, buenas ideas no le faltan. [b]Errores técnicos arreglados[/b] Desde la demo del[b] E3 2012[/b], se especuló con algunos factores que hacían temer por la calidad técnica del juego, pues pudimos contemplar extensos tiempos de carga, texturas que no estaban bien resueltas y chocaban a la vista, ralentizaciones o sonido menos acertado de lo que cabría esperar de semejante producción. Estos días se ha confirmado que muchos de estos aspectos se han corregido, mejorando notablemente el apartado [b]visual [/b]y de timing. El nivel de detalle de muchos interiores es quizá uno de los mejores puntos gráficos de RE 6, así como el diseño de los zombis y j'avos que saldrán a nuestro paso, muy diferenciados y cuidados en forma y comportamientos, especialmente los [b]jefes finales[/b], que una vez más regresan para protagonizar los momentos más álgidos de la enrevesada trama. Muchos enemigos en pantalla y total solidez son otros puntos fuertes, junto a la luz dinámica, que incide con importantes juegos en muchas de las estampas que contemplaremos. En lo sonoro, las voces en castellano son quizá su principal nota a destacar, siguiendo la tendencia de Capcom para sus últimos Resident Evil de doblarlos a nuestro idioma. El doblaje estará a la altura así como los efectos de audio, que recuperan muchos FX clasiquísimos como la recogida y uso de hierbas, los sonidos de las recargas de las armas o hasta los menús e interfaz, que no se alejan para nada de la tónica dominante en la marca. La nostalgia es un pular muy fuerte para atrapar al fan en RE6, y algunas piezas de la banda sonora también van a coquetear con ella, aunque en este sentido todavía no se ha mostrado demasiado. [b]Presente, pasado y futuro[/b] [b]Resident Evil 6[/b] mira s sus tres vertientes. Por un lado sigue la dinámica actual de llenar de acción, coberturas y tiros cada uno de sus capítulos, muy en la línea de los dos últimos episodios numerados. Por otro, hay un claro esfuerzo por devolver un poco a las raíces la franquicia, con puzles, sobresaltos, tramas entrelazadas, desbloqueables o apariciones inesperadas. Y por último, Capcom tiene claro que hay que seguir avanzando e incorpora nuevos modos como el prometedor Caza de Agentes y otras opciones online aún no desveladas. Este capítulo quiere marcar un antes y un después en muchos sentidos, especialmente en la trama y la variedad jugable. No va mal armado, aunque todavía no podemos tener la certeza plena de que será un must have indiscutible. Solo quedan dos meses para ponerlo a prueba. De hecho podemos decir que recuerda en todo a Resident Evil 5, quizá el más [b]shooter[/b] de todas las entregas numéricas. Desde el avance absolutamente lineal y atravesando puertas y más puertas en escenarios interiores y exteriores hasta los comportamientos de los infectados o su protagonista vertiente cooperativa, todo lo hace parecerse bastante al juego de hace tres años, también en motor gráfico, que lo mantiene y mejora enormemente logrando un resultado visual que logra impactar por momentos. Eso sí, [b]no es un third person shooter obsesivo[/b] como [b]Operation Raccoon City[/b], no tiene nada que ver con aquel. Resident Evil 6 retoma el formato de los capítulos centrales de la saga y le da un pequeño giro de tuerca más en los que fueron puntos flacos, logrando por fin una experiencia jugable [b]ágil [/b]y precisa, capaz de enganchar junto a una trama que cada vez se pone más [b]emocionante [/b]y está llena de referencias al pasado, empezando por los personajes intervinientes o algunos de los esporádicos puzles. [b]Ahora una descripcion y avance de los equipos para resident evil 6[/b] [b]Chris Redfield[/b] forma la primera de las parejas con[b] Pier Nivas[/b], un subordinado de la[b] BSAA [/b]que lo recoge del fatal estado de embriaguez y decepción en que se encuentra el capitán y lo anima a ponerse otra vez tras las pistolas, convirtiéndose así en el dúo más volcado en la acción de los tres. Los [b]J'avos[/b], mutaciones muy agudas de los infectados por el Virus-C serán el principal enemigo de los dos agentes, con tiroteos contra auténticas [b]deformidades[/b] con tentáculos que salen de las cabezas, brazos extensibles o capacidades ingrávidas para correr y saltar por los techos y paredes. Un verdadero horror mutante donde las[b] metralletas[/b], escopetas y hasta lanzamisiles y granadas tendrán absoluta presencia, al igual que las puestas a cubierto, que por fin en Resident Evil 6 se hacen de forma natural e incluyen una nueva gama de [b]movimientos[/b] ágiles, como resbalones por el suelo o disparos desde[b] cobertura[/b] o desde el propio suelo. [i]El cooperativo es de nuevo un importante atractivo y marcará las campañas. Además, a veces incluso 4 jugadores podrán cruzar sus partidas en determinados tramos con 4 protagonistas.[/i] [b]Leon S. Kennedy[/b] se ve acompañado de [b]Helena Harper[/b], una respetada agente del gobierno americano. Ella tiene algo que enseñarle y la pareja rápidamente empieza su odisea dirigiéndose hacia la [b]catedral de Tall Oaks[/b], rescatando por el camino a varios supervivientes y visitando algunos de los enclaves de la ciudad, como el [b]campus universitario[/b] o los [b]túneles de metro[/b], ambos escenarios que ya hemos podido recorrer en su totalidad en este código de preview. La [b]jugabilidad[/b] de este dúo es similar a la de Chris y Pier en todo, solo que hay algo más de agonía en cuanto a munición y armas, pues son de menor calibre y potencial, habrá tramos donde no podamos disparar, carreras a contrarreloj para rescatar a alguien, etc. Además hay algún que otro [b]puzle[/b] clásico salpicando el paseo de [b]scripts[/b] y supervivencia, al igual que [b]Quick Time Events[/b], que aunque predominan en todo el juego es quizá -o al menos esa impresión tenemos- en Leon y Helena donde más se han acumulado. Por último en parejas, están [b]Jake Muller y Sherry Birkin[/b]. El hijo del omnipresente [b]Albert Wesker[/b] tiene una capacidad innata para crear protección natural al Virus-C, de tal forma que la rubia científica y agente gubernamental que ya conocimos como[b] niña[/b] en [b]Resident Evil 2[/b] está completamente interesada en una muestra de su sangre como vacuna que pueda traer la salvación a semejante epidemia internacional. Ambos protagonizan también una campaña plagada de acción y enfrentamientos contra[b] jefes mastodónticos[/b], encontrándose pronto con el resto de parejas. Resident Evil 6 posee algunos momentazos de estos[b] encuentros[/b], que no solo ayudan a cohesionar la trama sino que además permitirán a[b] 4 jugadores[/b] compartir partidas online en ese tramo, representando cada uno a un personaje. [i]La PDA nos indica las balas restantes, estado de salud, hierbas... No hay autorregeneración de vida ni demasiada munición, salvo en la modalidad más fácil, "Principiante".[/i] Según con quién juguemos tendremos que manejar una [b]interfaz[/b] u otra, expuesta mediante modernas [b]PDA[/b] que en definitiva usan el mismo esquema de [b]menús desplegables[/b], pero que visualmente tienen un diseño distinto. Los inventarios para cambiar de armas, seleccionar las granadas, el cuchillo o usar hierbas verdes de recuperación se manejan ahora totalmente[b] ingame[/b], sin opción de pausar el juego para manipularlos, lo que da a Resident Evil 6 un nuevo empuje hacia el agobio y la [b]rapidez de actuación[/b] en situaciones límite. De hecho, las hierbas verdes, por ejemplo, primero hay que combinarlas entre sí para formar una medicina que ya luego se almacena en la reserva de accesos directos y se consume con el gatillo derecho. También podremos intercambiar en todo momento items con nuestro compañero u ofrecerle curación. Generalmente, al morir, primero el personaje caerá y quedará tendido en el suelo, durante unos segundos para que tengamos ocasión de rescatarlo. Es vital no alejarse mucho del compañero. Los más expertos podrán además activar el [b]fuego amigo[/b] o eliminar las ayudas. Aunque predomina la [b]acción[/b], el equipo encargado del juego ya prometió que se haría un cierto retroceso hacia los puzleAls de corte clásico, como mover estatuas, girar válvulas o, el que hemos visto en el segundo capítulo de Leon, girar espejos para guiar un rayo de luz dentro de la catedral de Tall Oaks, nada innovador en los [b]rompecabezas[/b] de videojuegos pero en [b]Resident Evil 6[/b] expuesto de forma bastante inteligente. No parece vaya a haber abundantes, ya que se reservarán para las campañas de Leon y, especialmente, [b]Ada Wong,[/b] y puesto que en más de 8 horas que le hemos dedicado a estos dos primeros capítulos de cada una de las tres parejas principales solo hemos encontrado, como puzle puro, éste de la catedral. La sensual mujer de rojo vuelve a actuar por su cuenta y con sus misteriosos planes, tendrá la jugabilidad más pausada y meditada de todas las campañas. Hay una gran cantidad de puertas que ir cruzando en los itinerarios de cada personaje, algunas no se abren directamente y hay que buscar la[b] llave[/b], pero el juego no parece prestarse demasiado a la [b]exploración[/b], todo está por el camino, en línea recta y además con bastantes ayudas. Ha habido [b]cambios jugables[/b] históricos en la marca, como la eficacia del[b] combate cuerpo a cuerpo[/b], que ahora no solo aleja a los enemigos de una tosca patada sino que puede dejarnos hacer combos o incluso acabar con ellos sin ni siquiera tocar el gatillo, aplastando los cuerpos de los que estén tendidos en el suelo o utilizando elementos del escenario de cada momento para darles fin. No hay apenas [b]interacción[/b] con los escenarios pero sí que algunos de ellos son destruibles, tienen partes que podremos manipular u objetos que se mueven según el trascurso de los disparos, coberturas que se destrozan, barriles rojos explosivos, paredes que se vienen abajo con el golpe de un coloso, etc. También están los movimientos especiales como quitar las armas blancas (hachas, machetes, trozo de tubo...) a los que intentan agredinos con ellas o la nueva gama de golpes encadenados que podremos ir adquiriendo con los puntos de experiencia, aquí llamados [b]Puntos de Habilidad.[/b] [i]Los Puntos de Habilidad que recojamos nos dejarán ir mejorando a los personajes con todo tipo de nuevas maestrías o ampliación de atributos y destrezas con las armas.[/i] [b]Ayudas, duración y despliegue técnico[/b] No cabe duda de que[b] Capcom[/b] quiso con Resident Evil 6 hacer un juego grande que también pusiera a los mandos a los menos habituados. Así, se introduce el[b] punto de objetivo[/b] con los metros que quedan totalmente presente en pantalla –se puede desactivar- o el[b] GPS [/b]dinámico, que se activa desde el gatillo izquierdo y nos señala claramente con una flecha por dónde debemos seguir. Funciona de forma adaptativa a cada situación y totalmente coherente, es asombroso pero a la vez excesivamente facilitador y que no nos dejará perdernos jamás. La [b]neblina negra[/b] que tienen casi todos los escenarios a veces dificulta descubrir una puerta, un pasillo estrecho o un ítem concreto, por lo que estas ayudas, eludibles para el [b]jugador experto[/b], pueden tener su utilidad incluso para él. Y sobre la oscura niebla que abarrota casi todos los entornos, lo que más consigue es dificultar el disparo a enemigos a media y larga distancia, además de empobrecer levemente el acabado gráfico. No se comprende su inclusión y a veces excesiva presencia, innecesearia y que oscurece de forma artificial entornos que no lo requerían. [i]Las carreras y las secuencias QTE irán un paso más allá, como nunca antes habíamos visto en un Resident Evil. Tendrán mucha presencia.[/i] En cuanto a [b]apartado técnico[/b], de forma general, lo cierto es que Resident Evil 6 es brillante. Los disparos sobre los zombis e infectados tienen consecuencias tanto visuales como físicas según donde los coloquemos, diferenciando muchísimo más cada parte del cuerpo y ensangrentándola al momento, desvaneciendo también el movimiento del enemigo dañado. Hay un buen nivel de [b]detalle y texturas[/b] en la recreación de protagonistas y enemigos, con quizá cierta repetición en los diseños de los enmascarados o los zombis básicos, a los que incluso podremos robar las armas blancas que porten para desatar letales y exclusivos ataques cuerpo a cuerpo. El tratamiento de la [b]luz [/b]es otro punto gráfico a tener muy en cuenta, con una perfecta recreación de la [b]linterna[/b] dentro de escenarios totalmente oscuros, buena proyección de sombras y envidiable uso de los haces y rayos, que se reflejan de forma dinámica y vistosa. Efectos como el fuego o la lluvia resbalando por las paredes son otro aspecto considerable, al igual que las animaciones, exquisitas. En lo sonoro, ya hemos podido escuchar un fantástico [b]doblaje al castellano[/b] que incluirá ([b]en mi opinión también debería tener una opción para jugarlo subtitulada[/b] y con las voces que ya conocemos de chris y leon obviamente en ingles), también algunos de los efectos reservados para ciertos jefes finales y enemigos especiales que se salen de los estándares. No obstante, por lo oído hasta el momento, también este asunto va a estar a la mejor de las alturas, mezclando con destreza en su [b]banda sonora[/b] ritmos rápidos electrónicos -típicos sobre todo del modo Mercenarios- con melodías orquestadas para mantener la tensión e intensificar los tramos más cinematográficos y dramáticos. Muchos [b]efectos FX[/b] se retoman de anteriores Resident Evil, pues es un juego plagado de referencias, como por ejemplo también el iconito de la [b]máquina de escribir[/b] en los puntos de autoguardado. Y sobre [b]duración y rejugabilidad[/b], podemos esperar un juego largo, cada capítulo dura en torno a una hora o más, y habrá bastante incentivo para una segunda vuelta a todas las campañas. A lo que se suma el [b]cooperativo[/b], todos los retos del sistema de comunidad [b]ResidentEvil.Net[/b], los modos Mercenarios y Caza de Agentes, y alguna otra sorpresa que Capcom aún guarda bajo llave. [b]en conclusion:[/b] [b]Resident Evil 6[/b] puede ser un auténtico juegazo si de verdad cumple con la promesa de recuperar la esencia survival horror que tanto echan de menos sus fans sin descuidar por ello una vertiente de [b]third person shooter[/b] ágil y bien expuesta. Sobre lo primero empezamos a generar algunas dudas, no hemos visto demasiados puzles ni mapas abiertos en estos 6 capítulos -2 por camapaña- recorridos. Sin embargo, sobre la consecución de un título de disparos contra zombis destacable ya no nos cabe ninguna duda, mejora y amplía en todo a Resident Evil 5, siendo capaz de poner en pantalla una de las experiencias más [b]cinematográficas [/b]de la historia del género. Ahora solo esperamos que no caiga rápido en la[b] repetición[/b] de situaciones y abuso de las mismas mecánicas, algo que también sugiere esta toma de contacto en profundidad. La [b]narrativa entrelazada[/b] de las tres parejas más Ada Wong es otra buena idea que da como resultado una trama absorbente e intensa. Y al añadir un [b]apartado técnico[/b] realmente a la altura, el resultado en este sentido no podía ser más satisfactorio. En definitiva, luces claramente confirmadas pero con algunas amenazantes sombras en la que quiere ser una de las entregas inolvidables de la odisea zombi de [b]Capcom[/b]. En poco más de un mes tendremos que vérnoslas definitivamente con él. [spoiler]gran parte de la información fue sacada de un post de Meristation ya que me pareció algo interesante y ellos ya jugaron la beta del juego y postearon sus comentarios sobre tal de un modo un poco mas técnico de lo que lo haría personalmente[/spoiler] Saludos: Aleksandr Shaffer Stauffenberg
EDITADO EL 27-09-2012 / 01:27 (EDITADO 1 VEZ)
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