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Foro Dust 514
Por BioClone-Ax4523127
Hace 11 años / Respuestas: 8 / Lecturas: 7301

Dust 514 - Trucos y guías: Informacion Multiple - Sección A

Informacion Multiple - Sección A
[b][size=22][color=red]Informacion Multiple[/color] - Sección A[/size][/b]
[u][b]Contenido:[/b][/u]

Características generales del juego.
Roles que encontraremos en el juego.
La supervivencia en el campo de batalla
Las transformaciones del campo de batalla.
[size=12]-A Macroescala.
  - A Microescala.[/size]
Un sandbox más grande.

[url=https://www.3djuegos.com/foros/tema/12393465/0/informacion-multiple-actualizado-2809/]Volver al Indice de Contenido[/url]
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[b][size=28]D[/size]ust 514[/b] presentará un sistema de habilidades y de desarrollo de personaje un tanto particular, ya que no se basará en escoger clases como nos tienen acostumbrados los shooters tradicionales, sino que permitirá elegir que habilidades queremos aprender, lo que nos permitirá obtener, con el tiempo, un amplio abanico de aptitudes. Se trata de un sistema parecido al de EvE Online, otro multijugador masivo creado por CCP Games.


La pantalla para equipar a nuestro personaje resultará muy familiar a aquellos que hayan probado EvE Online. Actualmente hay cientos de objetos, pero CCP Games promete que habrán muchos más. Respecto a los objetos, han comentado que cuando mueres pierdes todo lo que llevas encima. Algunos objetos son gratuitos y cuentan con suministros infinitos, pero otros necesitan ser fabricados, o solo está disponibles durante un tiempo limitado, y cuando los pierdes desaparecen para siempre.

[b][size=16]Además de comentar el sistema de clases, también han ofrecido una lista de características generales del juego:[/size][/b] -Podremos definir tantos roles como queramos y mezclar las habilidades y equipamiento hasta encontrar la combinación que más nos guste. -Cuando mueres puedes reaparecer en el campo de batalla rápidamente, y también reabastecerte y cambiar tu equipamiento para adaptarlo a la situación de la batalla de forma muy fácil. -Habrá un sistema de saqueo. -Habra misiones cooperativas contra bots (PvE) que al parecer, estaran orientadas fundamentalmente como forma de practica y obtencion de unos creditos basicos iniciales. Volver al Indice de Contenidos -Actualmente se están centrando en duelos entre equipos de 24 jugadores, pero tienen la intención de superar esta cifra de 48 personas por partida. [b][size=16]Algunos roles que encontraremos en el juego:[/size][/b] Nota: Hay que tener en cuenta que lo que aqui se le denominan roles, son en realidad una combinacion de objetos (modulos, armas y dropsuits) desarrollados cada uno para un modo de combate particular, realmente son demostraciones de como podemos enfocar nuestro equipamiento en funcion del uso que les demos, por supuesto solo son una guia, y podemos utilizar un dropsuit identico o configurarlo en funcion de nuestros gustos. [i]Grunt[/i] - [size=12]Equipado con rifle de asalto, granada y habilidades básicas. Rol muy básico[/size] [i]Frontline[/i] - [size=12]Cuenta con mejor escudo y mejor pistola, además dispone de una nano colmena que sirve para reparar la armadura o rellenar la munición. Es muy versátil.[/size] [i]Close combat[/i] - [size=12]Equipado con escopeta, es un rol muy rápido y cuenta con potenciadores de velocidad.[/size] [i]High Speed Infiltrator[/i] - [size=12]Cuenta con un traje de supervelocidad y con un dispositivo para reaparecer en la zona que queramos, ideal para inflitrarse en las líneas enemigas.[/size] [i]Anti-armour[/i] - [size=12]Soldado muy similar al basico, esta variante se diferencia especialmente en que utilizara equipamiento anti-vehiculos, como lanzamisiles.[/size] [i]Forward recon[/i] - [size=12]Equipado con rifle de francotirador y un dispositivo para detectar la posición de los enemigos.[/size] [i]Heavy anti-armour[/i] - [size=12]Soldado equipado con la armadura pesada, es una unidad muy lenta, pero es la unica clase de infanteria que puede encararse directamente contra vehículos grandes sin ser eliminado por estos rapidamente. se sabe q al menos dispondra de una ametralladora minmatar (anti-infanteria) y/o un cañon de plasma (anti-vehiculos).[/size] [i]Close air support[/i] . [size=12]Vehiculos aereos, que se conozca por ahora la nave de transporte aerea con un par de torretas, no engloba la Nave MCV (nave principal desde donde el comandante de la corporacion da las ordenes.[/size] [i]Heavy attack vehicle[/i] - [size=12]Fundamentalmente vehiculos grandes y pesados como los tanques vistos en los videos. [/size] A continuacion una breve descripcion de los 4 Dropsuits. [b][size=16]La supervivencia en el campo de batalla:[/size][/b] Los dropsuits de los soldados mercenarios de Dust 514 estan diseñados para protegerlos tanto de los elementos como del fuego enemigo. Con una variedad de diseños disponibles especializados, dropsuits diferentes ofrecen bonificaciones específicas para la velocidad, movilidad, defensa y capacidad de configuración. Al igual que naves espaciales y vehículos planetarios, cada diseño de un dropsuit viene con una configuración de huecos para equipamiento únicos y powergrid (PG) y CPU que permiten una amplia gama de personalizaciones. El número y tipo de ranuras para determinar los módulos, armas y equipos que se puede montar depende del tipo de dropsuit que utilicemos (por ejemplo apreciaremos un mayor numero predeterminado de ranuras para elementos de apoyo para la clase de apoyo (logistics) pero ademas, determinados trajes mas avanzados ofreceran mas ranuras adicionales (ademas de diferentes propiedades) [u][b][size=14]Asalto[/size][/b][/u] El dropsuit de Asalto es un versátil traje de primera línea de combate que combina una excelente protección, buena movilidad, y espacio para los equipos necesarios para las personalizaciones específicas de una misión. Los trajes de Asalto están destinados a operaciones de combate estándar o en aquellos en que los objetivos pueden cambiar en cualquier momento. Su capacidad para llevar a cualquier cosa, desde armas pequeñas y explosivos hasta vehículos pesados y equipo de apoyo de despliegue hace de este el traje más adaptable en el campo de batalla. El diseño Caldari y la filosofía estética está fuertemente influenciado por los orígenes de la cultura en los mundos de origen brutalmente fríos y la ausencia de detalles esteticos, a cambio de los requisitos implacables, la funcionalidad de los mínimos necesarios para mantener a un soldado vivo. Como tal, el traje de Caldari es notoriamente incómodo y torpe en algunos casos, sin embargo, sigue siendo una gran demanda debido a su notable capacidad de recuperación en campos de batalla inteligente. [u][b][size=14]Reconocimiento[/size][/b][/u] El dropsuit de Recon es un traje ligero optimizado para la mejora de la movilidad, el sigilo de múltiples espectro, y una mayor percepcion. Servo-motores conjuntos aumentados para mejorar la velocidad y la flexibilidad, mientras que los materiales integrados de fricción y el impacto de amortiguación reducen el sonido en general. Cuando las misiones requieren velocidad y el sigilo, situaciones en las que los trajes blindados serían más una carga que una ventaja, un recon es la mejor opción. La mejora de la movilidad que proporciona compensa su relativamente bajo de protección, y cuando se combina con los módulos de tecnología de sigilo, el traje de explorador es la opción obvia para la infiltración, el contraespionaje, y el asesinato. El contrato para la fabricacion del explorador del ejército Gallente fue casi dado a otra empresa, pero finalmente lograron el contrato para su fabricacion. [u][b][size=14]Pesado[/size][/b][/u] El dropsuit pesado es una solución de segunda generación diseñado para resistir el fuego concentrado de armas pequeñas y proteger al usuario de las fuerzas de concusión, térmica, y el impacto de los explosivos de bajo grado. Además, su poder con ayuda de un exoesqueleto facilita el uso de las armas pesadas de calibre personales. Dropsuits pesados ​​carecen de la movilidad de los más ligeros trajes, pero esto da lugar a trade-off en un sistema defensivo que desafía las convenciones estándar de infantería. No otra clasificación de la armadura personal puede presumir de ser capaz de enfrentarse cara a cara con los vehículos enemigos y sobrevivir. El aspecto de este traje Amarr ha cambiado poco desde que se creó por primera vez, debido en gran parte a la creencia común de que su forma original es impecable, la amalgama perfecta de la ciencia y la religión. La estética es tan importante como la función, ya que para los Amarr, la estética es la función. Consagrados en la armadura, el usuario se convierte en un buque, la encarnación de la voluntad de Dios y un instrumento de la ira santa, inconfundible, y temido por todos los que lo ven. Para los Amarr, El propio traje es el arma. [u][b][size=14]Logistico [/size][/b][/u] El dropsuit Logístico está equipado con lo último en tecnología de diagnóstico integrado, la mayoría de los cuales gira en torno a mantener la condición y la eficiencia de los compañeros de equipo y de su equipo. Como tal, un soldado equipado con esta clase de dropsuit se convierte en un multiplicador de fuerza, lo que mejora la eficacia global de la unidad. Cuando se implementa, un soldado equipado con un traje de logística ocupa un papel vital en las operaciones tácticas de unidades pequeñas y la guerra a gran escala, proporcionando apoyo médico y mecánico. La historia de cómo el traje de combate de logística llegó a existir es tan anecdótico como es representativa de la actitud general hacia el mantenimiento Minmatar militar. Un líder tribal de alto rango se encontraba de visita una estación de la República para una sesión de planificación estratégica sobre la mejor manera de utilizar los clones cibernéticos en la guerra de tierra. Cuando un miembro del comité sugirió un proyecto de desarrollo a gran escala para crear una variante de la armadura de apoyo, el jefe de la tribu se resistió a lo que él considera un gasto innecesario, ya que tal cosa existía. Señalando una de las ventanas de la estación, dirigió la atención del Comité a un trabajador de mantenimiento flotando cerca en el hangar, las placas de blindaje de soldadura en una Rifter. Unos minutos más tarde, el trabajador estaba en el comité de la cámara, lo que demuestra la funcionalidad de su traje durante la mayor parte de los principales dirigentes de la República. Después de unas pocas modificaciones para permitir que se conectan directamente con un implante NIS, el traje logístico era completado. En funcion de las clases hay accesorios como dispositivos de camuflaje, web fillers (unos dispositivos que enfocados hacia unidades o vehiculos los ralentizan haciendo mucho mas facil el utilizar armamento pesado sobre estos), Recargadores de Escudos, reparadores de blindaje, etc etc. Por lo que que se sabe, todos los vehiculos, tanto aereos o terrestres como la armadura personal de cada clase, puede ser "fiteable" como en eve, esto es que cada equipamiento cuenta con huecos para accesorios que pueden ser intercambiados para hacer que por ejemplo si le pones placas de blindaje tengan mas vida, o mejores escudos, o estos se recargen mas rapido, motores para que la velocidad de dicho vehiculo/equipamiento sea mas rapido. obviamente estas ranuras son limitadas, a modo que la forma de personalizar un equipamiento tenga ventajas o desventajas en funcion del proposito que les demos. Ademas parece ser que las torretas de los vehiculos tambien seran intercambiables para por ejemplo poder orientar un vehiculo hacia un combate basado contra blancos mas ligeros o pesados. También han comentado que el trabajo en equipo será muy importante, y que se verá recompensado con "habilidades de equipo" que servirán para hacer un escuadrón mucho más versátil. Como en la presentacion de la fanfest indicaban, en uno de los ejemplos se hacia incapie en que en principio, una nave de transporte aerea tendria ventaja sobre 2 soldados, pero la union coordinada de estos 2 soldados podria derribar a la misma de forma sencilla, por ejemplo, utilizando uno de los soldados el web filler para ralentizarlo, y utilizando el otro equipamiento pesado para derribar dicha nave. Los chicos de la revista oficial de PlayStation en Reino Unido han tenido la oportunidad de hablar con Atli Mar, Director Creativo de DUST 514, y en esa entrevista se ha desvelado que los jugadores de Dust 514 podrán crear sus propias armas y vehículos e incluso llegar a venderlos a otros jugadores. Ademas, tambien en dicha entrevista, dan a entender que habra un proceso muy parecido sino igual al de investigacion dado en EvE, en el cual por ejemplo con los skills y elementos necesarios, se puede "investigar" sobre un vehiculo o equipamiento basico que ya tengamos, para mejorarlo y hacer otro de nivel o caracteristicas diferentes, con su obvio cambio tambien del coste de compra / venta del mismo ingame. Como ya se sabe, este juego esta conectado al EvE directamente y jugadores del universo EvE podran ayudar a ganar una batalla a los jugadores del Dust 514 realizando ataques coordinados, como se ve en el siguiente fragmento de video mostrado durante el fanfest.
[size=12][i](Pantalla izquierda, usuario de EvE jugando en PC, en la de la derecha perspectiva desde el punto de vista de un soldado del Dust en PS3)[/i][/size] Como se puede ver en un trailer anterior al fanfest del Dust, podra existir la posibilidad de que se establezcan edificios de defensa en los planetas que a su vez podrian derribar naves enemigas de EvE desde la superficie del planeta, pudiendo resultar tambien en una gran perdida para usuarios del EvE que se metan en camisa de 11 varas. (es importante conocer que las naves de EvE capaces de hacer ataques orbitales de apoyo en planetas son MUY caras)
[b][size=16]Las transformaciones del campo de batalla.[/size][/b] En los juegos de disparos en primera persona tradicionales o mayoritarios, la zona de la misión, ya sea la disposición de objetivos, las estructuras o las zonas de regeneración, es muy estática, por lo que las misiones se vuelven muy predecibles tras jugarlas unas pocas veces. Este no es el caso en Dust 514. Por su naturaleza de sandbox queremos dar a los jugadores la libertad de transformar el campo de batalla a su elección y de aquí es de donde procede la parte “dinámica” de los campos de batalla. Esto significa que en Dust 514, los campos de batalla podrían cambiar según las acciones llevadas a cabo por los jugadores, desde acciones inocuas, tales como cambiar los accesorios de un personaje antes del despliegue hasta decisiones tomadas a años luz del campo de batalla en la sala de juntas corporativa del jugador. Claro que, dar a los jugadores un gran sandbox en el que jugar no solo quiere decir lanzarles un puñado de elecciones aleatorias y decirles, “adelante”. Para que los jugadores experimenten de manera única el estilo de juego emergente ofrecido por EvE Online Universe, las opciones dadas a ellos y la libertad que estas ofrecen deben crearse con criterio. Para ilustrar esto, veremos cómo se logra que los campos de batalla en Dust 514 sean dinámicos de dos formas principales: a macroescala y a microescala. [b][u]A Macroescala[/u][/b] Puede que hayáis leído algo acerca de los enormes combates entre las alianzas de los jugadores de EvE online para controlar las regiones del espacio que contienen decenas de sistemas solares dispersos por cientos de parsecs. Puede que también hayáis oído hablar del estilo de juego distintivo de Dust 514, que permite a los jugadores actuar como mercenarios inmortales y conquistar planetas de EvE Online universe en un intento por arrebatar el control territorial a los capsuleros de EvE. Todo esto, por supuesto, ocurre en un nuevo género interplataforma entre PC y el sistema PlayStation 3. Y ya os habréis preguntado cómo funcionará todo esto. Comencemos examinando la conquista planetaria en Dust 514. Como líderes de una corporación de Dust 514 formada por hileras de mercenarios inmortales, sería muy normal que dirigierais vuestra mirada más hambrienta a los relucientes planetas que flotan en el oscuro espacio de EvE Universe. Estos planetas estarán divididos en distritos separados, grandes territorios que contienen recursos e infraestructuras de los que los jugadores pueden extraer materiales o que servirán de defensa. Cuando los jugadores se desplieguen para luchar por el control de estos distritos, se darán cuenta de que solo hay una cosa estática… el paisaje. Las colinas, los valles, los ríos y las costas de un distrito no cambian de un despliegue a otro. Sin embargo, la colocación de las estructuras de la superficie y su tipo variarán según las decisiones que se tomen acerca de lo que es necesario en un distrito a nivel corporativo. Este tema se cubrirá más detalladamente en un post posterior centrado en la infraestructura de las superficies. Para obtener más contexto podéis ver el vídeo de CCP de “Seeding the Universe”
Otros factores pueden también afectar al distrito de una batalla a la siguiente. Por ejemplo, las batallas en curso y las anteriores pueden provocar la destrucción o creación de nuevas infraestructuras debido a bombardeos orbitales de la flota o a nuevos despliegues del comandante del escenario que podrían alterar la forma y el aspecto del campo de batalla. Los jugadores que participen en la captura satisfactoria de un distrito descubrirán que la disposición de las estructuras y la posición de las fortalezas clave serán totalmente distintas cuando vuelvan a defender ese distrito. Se puede cambiar o mejorar (en caso de existir), el centro de control de la superficie (SCC) o central del distrito de un propietario corporativo al siguiente. Los puestos fronterizos del SCC y los centros de apoyo alrededor del SCC pueden reorganizarse o mejorarse, o incluso eliminarse según las decisiones de la corporación propietaria, y esta es solo una de las muchas infraestructuras clave con las que contarán los jugadores. [b][u]A Microescala[/u][/b] Ahora que ya habéis visto cómo los dioses capsuleros y los generales mercenarios inmortales pueden conformar el campo de batalla a macroescala, pensaréis: ¿Cómo afectará esto a los soldados de infantería? Para el soldado de infantería en concreto, una función del juego clave requiere que el terreno del campo de batalla sea reconocido cada nuevo despliegue. Esto ocurre porque las posiciones de despliegue iniciales para cada misión varían para cada equipo según las decisiones de su comandante. Así que, saber exactamente dónde se encuentra el enemigo y por dónde se acerca es una cuestión de máxima prioridad. El comandante de cada equipo también será responsable del despliegue de los sistemas de apoyo de su equipo. Estas instalaciones desplegadas por el comandante pueden contener cualquier número de tipos de componentes, desplegados para satisfacer las necesidades del equipo en posiciones en las que su efecto se maximice. Cada instalación está centrada en un componente de Command Node (Nodo de Comandante) que proporciona la potencia y el procesamiento (PG y CPU) necesarios para controlar todos los componentes desplegados durante la batalla. Una vez se despliega el Command Node (Nodo de Comandante), el comandante dispone de una amplia gama de componentes de instalación para el campo de batalla entre los que elegir. El comandante podrá elegir entre una gran selección de componentes de instalación de Signals Warfare (Guerra de señales), Electronic Warfare (Guerra electrónica), Installation Support (Soporte de instalación), Player Support (Soporte del jugador) y Combat (Combate). Todo esto se traduce en la posibilidad real de que si un jugador cree que conoce un campo de batalla porque ha jugado en él antes, puede encontrarse un atajo que antes estaba despejado lleno de armas enemigas, plataformas EW e inhibidores de comunicaciones centrados en un Command Node (Nodo de Comandante) enemigo. Una trampa mortal para todos aquellos que crean que se conocen el mapa. De hecho, puede que esto no sea resultado de la última batalla… un comandante enemigo puede desplegar una instalación durante una batalla en minutos. Así que, a menos que tu equipo esté fijo en una posición, lo que encontraréis la siguiente vez puede sorprenderos. Además, los jefes de escuadrón pueden cumplir varias funciones en el campo de batalla durante cada misión. Por ejemplo, los jefes de escuadrón pueden desplegar armas fijas pequeñas para apoyar las acciones ofensivas o defensivas de sus escuadrones. También tendrán la habilidad de utilizar el apoyo de mapa disponible para sus escuadrones y serán los responsables de guiar los movimientos de su escuadrón en el campo de batalla. Por supuesto, esto no impide a los jugadores individuales tener su impacto en la batalla. Los jugadores individuales, los miembros de escuadrón y los líderes también pueden cambiar las circunstancias del campo de batalla según el equipo que elijan llevar a la refriega. Por ejemplo, digamos que hay un escuadrón de mercenarios DUST que se ha aislado de la fuerzas amigas del mapa. El enemigo se acerca por todas la direcciones con HAVs (Vehículos de blindaje pesado) y transbordadores y el escuadrón poco a poco se queda con un solo hombre. Su comandante le dice que debe aguantar a toda costa y ante la desesperación, el último miembro del escuadrón pide un Black Ops HAV (Vehículo de blindaje pesado Black Ops) equipado con una CRU móvil. Entonces, su equipo entero se regenera en un lugar equipado con transbordadores antivehículos, comienzan a responder al ataque de las fuerzas enemigas y al final ganan la batalla.
[b][size=16]Un sandbox más grande[/size][/b] para los jugadores de Dust 514. Desde decisiones de formación (o ruptura) de alianzas de alto nivel estratégico, pasando por el control del escenario a nivel medio, hasta llegar a los soldados de infantería luchando hasta la muerte en el barro y las trincheras de un campo de batalla lleno de desesperación. Cada jugador se enfrentará a diferentes desafíos y tendrá una serie de opciones distintas cuyos efectos están interrelacionados, esto es para que las decisiones no se tomen a la ligera. ¿Favoreceréis a una alianza sobre otra durante una disputa territorial que abarque varios sistemas solares para luego traicionarla cuando llegue el momento adecuado? ¿Mandaríais a vuestros mercenarios atacar un distrito particular en un esfuerzo conjunto con otro ejército de mercenarios en vez de liberar un puesto fronterizo asediado para alterar las fronteras de un planeta entero? ¿Soltaréis ese Nanohive (Nanocolmena) para reabastecer a vuestros compañeros de escuadrón ahora, o primero vais a disparar a un explorador para libraros del enemigo? Todos y cada uno de los jugadores de EVE universe afectarán a los demás, da igual la magnitud del impacto. Esto genera un auténtico estilo de juego emergente con sentido compartido por cientos de miles. [url=https://www.3djuegos.com/foros/tema/12393465/0/informacion-multiple-actualizado-2809/]Volver al Indice de Contenido[/url]
EDITADO EL 30-04-2013 / 06:15 (EDITADO 5 VECES)
5 VOTOS
BioClone-Ax4523127Hace 11 años1
Salu2, Estoy remodelando el Topic de Información Multiple, dado que alcance la capacidad maxima que puede tener un post, a partir de ahora, podeis opinar sobre cada cosa concreta de una Sección en la propia Sección.
Diegator914Hace 11 años2
Los roles que mencionas como se hacen? ME cojo al francotirador y ... que le mejoro? me cojo al del rifle y que le mejoro...?

Está actualizada esta guía con la actualización actual del juego?
BioClone-Ax4523127Hace 11 años3
@Diegator
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Los roles que mencionas como se hacen? ME cojo al francotirador y ... que le mejoro? me cojo al del rifle y que le mejoro...? Está actualizada esta guía con la actualización actual del juego?
Perdona diegator, en futuras ocasiones si quieres citame para que lea esto con mayor brevedad. Los roles que menciono se basan en tanto una parte de habilidades (o bien requeridas o que mejoran la efectividad) como en el diferente uso de modulos en traje en el traje. Por ejemplo, desde los modulos de blindaje que te dan mas armadura pero te quitan velocidad, a los "inyectores" para aumentar la velocidad de movimiento, otros modulos que hacen determinado blindaje mas ligero, o una recarga superior de alguna de sus caracteristicas, etc... Nota: No, esta informacion forma parte de la primera sobre el juego, si bien algo han sido modificados los valores de algunos equipamientos y armaduras, la idea basica es la misma, solo que posiblemente ahora hallan balanceado algunos aspectos para que todo sea efectivo en las condiciones precisas. Estos roles son "ideas basicas" de como montar tu soldado, aunque la forma de acercarse a un rol o a otro la elige cada soldado, ya sea alterando parte del equipo por otro de mayor utilidad en funcion la manera de jugar de cada uno o bien sea por "remedio" (falta de dinero/ requisitos para montar determinado rol. Igualmente los roles son "genericos" y representan mas una forma de jugar que una clasificacion, dado que con un traje barato podras enfocarlo hacia uno u otro estilo del mismo modo que con uno superior (solo que obviamente tendran diferentes propiedades)
Kazamoto1Hace 11 años4
Con que boton se usa la nanocolmena?
BioClone-Ax4523127Hace 11 años5
@Kazamoto
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Con que boton se usa la nanocolmena?
con "disparar" deberias lanzarla al suelo
Lito1461Hace 10 años6
Lo de el sistema de saqueo no se sabe nada todavia??
Lito1461Hace 10 años7
Como te dan cosas, por que a veces al terminar la partida   me dan por ejemplo 5 unidades de un arma o un traje ??
EDITADO EL 17-05-2013 / 14:22 (EDITADO 1 VEZ)
BioClone-Ax4523127Hace 10 años8
@Lito14
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Como te dan cosas, por que a veces al terminar la partida me dan por ejemplo 5 unidades de un arma o un traje ??
Disculpa Lito, pero no tengo en seguimiento estos temas, solo el post de dudas, si sigues con la duda o lo que sea, para la proximavez citame, o no me aparecera ningun mensaje que me diga que me hablastes
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Hay 8 respuestas en Informacion Multiple - Sección A, del foro de Dust 514. Último comentario hace 10 años.

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