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Hitman: Absolution

Hitman: Absolution

Fecha de lanzamiento: 20 de noviembre de 2012
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Foro del juego

Historia de Hitman
Tema: Historia de Hitman

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03-10-2012 / 21:24 h#1
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    El asesino perfecto nunca se vio, ni oído. El objetivo muere en su sueño o en algún extraño accidente mientras su asesino sale de la escena del crimen sin ser detectados. Sus métodos van desde lo sublime hasta brutal, pero su arma más poderosa de todas es el anonimato. Los nombres son para los amigos, así que no la necesita. Pero su reputación elevó una pequeña empresa danesa retirada de un desastre financiero en un desarrollador de clase mundial con una receta para el asesinato perfecto.
    La demoscene europeo de los años 90 se convirtió en campo de reclutamiento primordial para editores de juegos ambiciosos. Scavenger, Inc. especializada en la búsqueda de aquellos grupos pre-hechos de artistas y programadores digitales - a menudo a través del video arte de vanguardia lanzaron - y convertirlos en equipos de desarrollo de pleno derecho. Como modelo de negocio, lanzando talento joven con ganas en un mercado explotando juegos funcionado muy bien. Zyrinx, un grupo de demostración con sede en Copenhague formado en 1992, pronto emergió como estrella de su equipo. Scavenger trasladó Zyrinx - programadores David Guldbrandsen, Hvidberg Karsten, y Jens Bo Albretsen, los diseñadores gráficos Michael Balle y Jesper Jørgensen y músico Jesper Kyd - a sus oficinas de Boston, incluso antes de haber completado su primer partido, un castigo basado en la física shooter llamado Sub-Terrania para la Sega Mega Drive. Dos más seguido (Zona Roja en 1994 y las carreras Scorcher juego en 1996) se desvaneció antes de que el dinero. Una disputa con la publicación compañero interactivo GT Scavenger forzado a declararse en quiebra en 1998 y cerrar el negocio. Sin un editor o recursos propios, la mayoría de los chicos Zyrinx dirigió a casa a Dinamarca. Afortunadamente, no fue con las manos vacías ... o solo. Jacob Andersen trabajó como líder de diseño de limón, otro equipo de desarrollo de huérfanos a causa del repentino fallecimiento del tesoro, y que había colaborado con Zyrinx en Scorcher. Ahora decidió asociarse de nuevo a darse un ambicioso proyecto de dos años en la fabricación: Rex Dominus, un mundo abierto, de alta fantasía, online multijugador juego. Formaron Reto-Moto y casi de inmediato creó una segunda empresa, Io Interactive, como parte de un acuerdo de joint-venture con Nordisk Film. Los editores de juegos eran bastante escasos en Dinamarca, pero Nordisk, un estudio de cine, se interesó en el demo de Rex. Reto-Moto quedaron en el camino. Poco después, Rex Dominus también lo hizo. Nordisk empresa matriz de sentido Rex era un poco demasiado ambicioso. Es mejor empezar con un juego de acción simple. "Decidimos hacer un juego rápido inspirado por las películas de acción de Hong Kong como The Killer y Hard Boiled", recuerda Andersen, quien asumió el papel director del juego. "Básicamente un tipo en un traje arruinando lejos en un restaurante chino." Diseño centrado en torno a un valiente, quemado mercenario con el adelgazamiento del cabello, una disposición hosca, y un traje de raya diplomática.
    Pronto, el equipo se aferró a la idea de convertirlo en un clon aumentada diseñado específicamente para ser el asesino final ... y capaz de desafiar a las intenciones de su creador. Un recién inventado cromosoma humano 47a le daría la fuerza avanzada, inteligencia, resistencia, y un nombre. Para la diversión, Jesper Jorgensen añadido un código de barras (que finaliza en el número 47) en la parte posterior del cuello del personaje para indicar el estado de la copia como una rata de laboratorio. Todo el mundo quería eso, pero todo lo demás se sentía fuera, y Jorgensen experimentó salvajemente a encontrar el look perfecto. Al final resultó que, el look perfecto entramos por la puerta en busca de un trabajo. Sudáfrica actor David Bateson se enteró del proyecto a través de unos amigos en un estudio de sonido de Copenhague, y que necesitaba talento de la voz. Su nítida y del Atlántico medio tono instantáneamente encerrados en el personaje. En poco tiempo, Jorgenson raspó sus diseños previos y características modelado Agente 47 en Bateson también. Incluso el armario se cayó en su lugar. Casi. Durante la fase de diseño, el equipo Io decidió que estaría bien para abrir el juego con 47 de escape desde el laboratorio que lo creó. Incluso más fresco, lo haría por robar ropa de un guardia y simplemente salir por la puerta principal. Esa idea se arraigó, y cambió todo el juego. Juego editor Eidos, todavía cresta de la ola del éxito de su franquicia Tomb Raider, tomó el proyecto y se les asignará productor Jonas Eneroth, recién salido de la popular shooter sigilo Thief: The Dark Project. Con su aliento, Io se desvió de su idea original de un ballet bala John Woo-estilo para elaborar un shooter inteligente donde la infiltración, la paciencia y la planificación son fundamentales. Jesper Kyd, que se había quedado atrás para abrir un estudio en Manhattan, con mucho gusto vino a componer una banda sonora fuerte tecno juego del juego ambiente nuevo y sofisticado. El 19 de noviembre de 2000, menos de dos años después de la caída del tesoro, Hitman: Codename 47 estanterías de las tiendas afectadas. Años después de Asunto 47 del escape de una instalación científica remota, el Agente 47 emergió como el asesino superior de la Agencia de Contratos internacionales, teniendo las asignaciones de su entrenador rara vez visto, Diana Burnwood. Toda una vida de entrenamiento lo había forjado en un asesino metódico, aunque las preguntas sobre su propia identidad - y la sensación de que él no pertenecía a este mundo - aún persistía en su mente. Trabajo 47 lo llevó por todo el mundo, la liquidación de los señores del crimen, traficantes de armas y terroristas con la eficacia fría mismo. Descubrió una conexión muy personal con cada objetivo demasiado tarde. Todo el mundo en su lista negra había donado material genético para la creación de 47, y el cliente financiando sus ejecuciones fue su creador, el profesor Ort-Meyer. Antiguos colegas del profesor se había convertido en competidores con planes para crear sus propios ejércitos de asesinos perfectos. Ort-Meyer les ganó de mano. No es un ventilador de ser manipulado, el Agente 47 situado Ort-Meyer, destruyeron un escuadrón de Mr. 48s - leal Ort-Meyer next-gen clones - y se rompió el "padre" del cuello. De forma gratuita. Hitman ganado seguidores y detractores en números casi iguales. Sin lugar a dudas, se presenta una experiencia elegante y atractivo que empezó a construirse en el género del sigilo juego. Cada nivel ofrece varias rutas a la meta, a pesar de un entorno directo, guns-ardiente solución general resultó suicida. Desde casi todos los ángulos, el diseño empujado a los jugadores a usar algo que pocos otros juegos nunca pidió: sutileza. Mejor un tranquilo piano alambre garrote de una pistola Hardballer AMT. Es mejor esperar a cobrar pulg Lo mejor de todo, el Agente 47 pudo disimular en el equipo de cualquier víctima y entrar en las zonas restringidas desapercibido - una pesadilla para codificar - siempre y cuando nadie encontró el cuerpo. Sin embargo, la curva de dificultad del juego demostró ser aún más asesina, y la falta de salvar puntos sólo aumentó el nivel de frustración. Los jugadores a menudo tuvimos que tomar un enfoque de ensayo y error para cada nivel. Incluso los controles básicos podría ser una tarea. "Hemos estado haciendo juegos de consola", dice Andersen; Codename 47 fue el juego del equipo Zyrinx viejo PC en primer lugar ... de hecho, no es su primer juego hecho específicamente para una plataforma de Sega. "Nos perdimos en un buen número de reglas PC pocos". A pesar de los defectos, Hitman ganó fans con su ritmo deliberado mundo arenoso y asesinatos deliciosamente sofisticados. Todo el proyecto se inició como una forma de financiar Rex Dominus, pero Io se puso a trabajar en una secuela no mucho después del primer juego salió por la puerta. Tenían algo especial con el Agente 47, vieron lo que era necesario arreglar, y ahora sabían cómo construir un dignos de sus ambiciones Hitman. Para empezar, el desarrollo clic de nuevo sobre un terreno más familiar - una plataforma de la consola, la PlayStation 2. Eidos ansiosamente doblado hacia abajo en Io y su nueva franquicia caliente. En lo que a ellos concernía, Codename 47 fue sólo el comienzo. También fue la última vez que un juego de Hitman en libertad sin controversia.
    Casi dos años más tarde, Hitman 2: Silent Assassin vio 47 en busca de respuestas y la redención en un monasterio italiano bajo la tutela del padre Vittorio. Naturalmente, lo que hizo cebo Vittorio fácil cuando mafioso ruso Sergei Zavorotko (hermano de uno de los 47 de las víctimas en el primer juego) que se necesita para atraer al asesino ya legendaria de su retiro. No es un acierto, como se vio después. Zavorotko se convirtió en la última víctima en el camino violento 47 de auto-descubrimiento. El hombre que no pertenecen a ningún lugar se encontró en su trabajo y se comprometió a elegir su propia verdad sobre el hombre o la de Dios. Si Codename 47 jugadores hizo una promesa, Silent Assassin guardado. Todo, desde los controles al concepto mostraron una marcada mejoría. Ahora, cualquier desliz podría hacer guardias sospechosos de disfraces 47, añadiendo una capa gruesa de tensión. Codename 47 jugadores atracados por un trabajo descuidado o la matanza extraño, pero Hitman 2 soplado recompensados ​​sólo por matar al objetivo asignado y alejarse sin testigos, no cubre, y las alarmas no se levantó. Usando anestesia para golpear a un enemigo en lugar de simplemente haciendo fuego hacia abajo con 47 de Silverballers silenciadas - los Hardballers - o cambiado de nombre en voz baja les estrangulaban con su cable de fibra ahora-firma - una actualización a la cuerda de piano antiguo - podría haber sido más arriesgado, pero también demostró ser mucho más lucrativo. Un "asesino silencioso" de calificación se convirtió en la meta, no es una opción. Trasfondo religioso de la serie - bastante inaudito en juego en ese momento - le dio una gran importancia, así, con el Agente 47 de orar y buscar la dirección de la iglesia. También estuvo a punto de alimentar una escena bastante provocativa. Según Jacob Andersen, "Había una historia que consiguió gran introducción desechado. La mafia accidentalmente explote un autobús entero lleno de tocar la guitarra, las monjas cantando salmos", estableciendo 47 en una búsqueda de venganza. Concepto artista Martin Schoiler incluso storyboard de la secuencia antes de ser retirados. Otro nivel, sin embargo, representa 47 sacando turbante llevaba "terroristas" en una recreación del Templo Dorado de Amristar, India ... un sitio sagrado Sikh. Reacción de la comunidad sij Eidos pide que emita una disculpa y alterar el juego. Eidos típicamente mantienen sus franquicias en horarios estrictos - Tomb Raider cada 12 meses, Hitman cada dos años - para mantener a sus inversores feliz. En el momento del golpe controversia sij, Io ya estaba crujiendo duro en Hitman 3, la conclusión de la intención de su trilogía. "Hemos pensado seriamente que el mundo se cansa de Hitman después del tercer partido", dice Andersen, y querían salir con una ambiciosa aventura que superó todo lo que habían hecho antes. Ocho meses, el equipo se dio cuenta de Io que no tenían una esperanza de entregarlo a tiempo. Rápidamente se convocó a una reunión de crisis con Eidos CEO Mike McGarvey. Su primera decisión: Poner Hitman 3 sobre hielo. Su segundo: la investigación les dijo que menos del 10% de la audiencia Hitman 2 se había jugado el PC Codename de sólo 47. "Hemos decidido hacer Hitman 2,5 con algunos de los mejores contenidos de Hitman 1", dice Andersen, a través de la remasterización de todo Hitman 2 motor. Con la mayor parte del equipo de Io hasta las rodillas en un proyecto separado titulado Mercenarios, un reducido equipo se puso a trabajar y entregado Hitman: Contracts en tan sólo siete meses y-uno-mitad. La naturaleza semi-reciclado de Contratos le dio una sensación episódica, pegados por escenas de 47 mueren en un lugar oscuro. Cada nivel representa sus alucinaciones febriles. Teniendo en cuenta su programa de producción rápida, los contratos se desempeñaron mejor que cualquier otro juego en la historia de Io. Fundamentalmente, se hundió. Muchos consideraron el tercer juego de la serie era demasiado pronto para un "best-of" de compilación. Sin embargo, se dio Io dos años adicionales para trabajar en el juego que realmente quería hacer.
Fuente:
Spoiler (clic para ver)
http://uk.ign.com/articles/2012/10/01/ign-presents-the-history-of-hitman
Última edición: 03-10-2012 / 21:41 h. Por AaronsuperguJr
Editado 1 vez
03-10-2012 / 21:28 h#2
Asturiaswa1
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@AaronsuperguJr, ¿la fuente?
03-10-2012 / 22:01 h#3
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Perdon
04-10-2012 / 01:18 h#4
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Mira losiento e visto el toxaco de palabras y paso de leer Pero me lo voy a comprar:D
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