Contraseña: se genera aleatoriamente y puede ser una de estas doce: レシラム (Reshiram), ゼクロム (Zekrom), キュレム (Kyurem), 1101, 2202, 3303, 4404, 5505, 6606, 7707, 8808 ó 9909. Habremos de estar atentos a los soldados... ( Se recomienda ver el primer numero o la primera letra que te dan, ya que viendo la primera letra o numero se da a conocer ) gracias y adios2 VOTOS
Me has alegrado el dia haciendo copy paste wikidex.1 VOTOShawnaxelblaze138Hace 11 años2
Tambien lo se hacer [spoiler]La ruta 23 está llena de entrenadores. Además, podrás recuperar a los Pokémon en el refugio de la entrada. Cuando atravieses la ruta aparecerá N, que te dará la MO05 (Cascada). Después, un sistema comprobará que tienes las ocho Medallas y podrás pasar a la Calle Victoria, el último reto antes de la Liga Pokémon. La Calle Victoria es en realidad, junto con algunos tramos de montaña, el antiguo Palacio de N. En la entrada a la segunda cueva, habra un Enfermero que si le ganas en un combate, te cura tu equipo cada vez que lo desees. Todo el Palacio deberás atravesarlo y al final te encontrarás con el Rival, con el que tendrás un combate más con él: Si escogiste a Oshawott Si escogiste a Snivy Si escogiste a Tepig Rival Serperior Unfezant Simisear Bouffalant Matís Nivel 57 Nivel 55 Estrategia: Sus Pokémon tienen de nivel entre 55-57, aunque solo serán 4 Pokémon a derrotar. Para el inicial no utilices el tuyo, sino otro que esté en ventaja sobre él, así como para el Mono que tenga. Para Unfezant un ataque de tipo Eléctrico, tipo Hielo o tipo Roca acabará con él, así como uno de tipo Lucha para Bouffalant. Una vez le venzas te dará la MT24 (Rayo). Un poco más y habrás llegado a la Liga Pokémon. Recupera a los Pokémon y entrénalos hasta llegar a nivel 55-65 aproximadamente. Liga Pokémon Editar sección Hay cuatro entrenadores a los que deberás enfrentarte antes de combatir contra la Campeona. Son los mismos que en las ediciones anteriores, aunque con un cambio de Campeón: Mirto por Iris. Se recomienda tener 15 Rest. todo, 10 Cura totales (o porcehelado, que se puede comprar en Ciudad Porcelana y tiene el mismo efecto, 20 Revivir y 15 Max. poción. Cuando estés preparado entra. Puedes elegir el orden con el que luchar contra el Alto Mando; de izquierda a derecha son Anís, Aza, Catleya y Lotto. Todos tienen a sus Pokémon entre los niveles 56-58 (Alto Mando) y 57-59 (Campeona). Alto Mando Anís Editar sección Alto Mando Cofagrigus Drifblim Golurk Chandelure Anís Nivel 56 Nivel 58 Estrategia: El tipo Fantasma es débil frente al tipo Siniestro y al propio tipo Fantasma. Como mandar a un Pokémon Fantasma te dará ventaja y desventaja al mismo tiempo, lo perfecto sería un Pokémon Siniestro con ataques tipo Fantasma (por ejemplo, Garra Umbría, que se puede aprender por MT). Para Golurk y Chandelure los Pokémon de tipo Agua vienen bien, así que Samurott nos podría servir de mucho (aunque Chandelure conoce Energibola). Para Drifblim, un Pokémon tipo Eléctrico no vendría mal, como Galvantula o Emolga, al igual que el tipo Roca, como Gigalith. Con Cofagrigus hay que tener cuidado, pues podría deshacerse de nuestro Pokémon Lucha con su Psíquico. Puedes intentar atacar con un Pokémon tipo Siniestro que sea veloz y que tenga un ataque potente para debilitarlo de un golpe (como Zoroark), o probar con un Pokémon que no tenga ninguna debilidad frente a sus ataques y usarle el ataque más potente que conozca. Alto Mando AzaEditar sección Alto Mando Liepard Scrafty Krookodile Bisharp Aza Nivel 56 Nivel 58 Estrategia: Aquí servirán los tipos Bicho y Lucha. El tipo Siniestro es eficaz contra el Psíquico y el Fantasma, así que evita combatir con Pokémon de esos tipos. Cuidado con el Atracción de Liepard, que puede dificultarte mucho las cosas. Un Pokémon Bicho y hembra sería la mejor elección contra ella (quizás el Lucha sea arriesgado debido a Golpe aéreo). También un Pokémon Bicho es una buena elección contra Scrafty. Contra Bisharp, Emboar puede facilitarnos las cosas. Si no ha sido tu elección, Bisharp es vulnerable a los ataques tipo Tierra. Finalmente, Krookodile es débil frente al tipo Planta y Agua. Tanto Samurott como Serperior facilitarían las cosas. Alto Mando Catleya Editar sección Alto Mando Musharna Sigilyph Reuniclus Gothitelle Catleya Nivel 56 Nivel 58 Estrategia: El tipo Psíquico es vulnerable al tipo Fantasma y al tipo Siniestro, además del tipo Bicho. Cualquiera de estos tipos son buenas opciones frente a Reuniclus y Musharna (cuidado con el Bostezo de este último, puede dificultarnos las cosas). Sin embargo, el tipo Fantasma no es una buena opción contra Gothitelle, pues conoce Bola sombra. Lo mismo pasa con Sigilyph, que además puede causarles tipos de tus Pokémon y revisa bien los ataques de estos Pokémon y la victoria puede ser fácil con un buen Pokémon de tipo Siniestro (por ejemplo, Krookodile es una buena elección al ser inmune a los ataques eléctricos de Gothithelle y Musharna). Alto Mando Lotto Editar sección Alto Mando Throh Sawk Mienshao Conkeldurr Lotto Nivel 56 Nivel 58 Estrategia: En este combate tenemos una ventaja, y es que todos los Pokémon de Lotto son tipo Lucha puro, por lo que tenemos claras sus debilidades sin excepciones: Psíquico y Volador. El problema es que todos menos Mienshao conocen ataques de tipo Roca (efectivos contra Volador), y Throh y Sawk conocen Vendetta, que puede hacer mucho daño a un Pokémon Psíquico más veloz que ellos, mucho cuidado también con Mienshao si vas a usar un tipo psíquico, pues conoce Ida y vuelta. Una buena alternativa es utilizar Pokémon de tipos sin desventajas frente a los ataques del rival, que además conozcan ataques de tipo Volador o Psíquico. La otra es utilizar Pokémon de tipo Psíquico o Volador que sean más veloces que el rival y que, además, tengan mucho Ataque/Ataque especial (según el ataque). Con esto podríamos conseguir debilitar al rival de un golpe. Además, en el caso del tipo Volador, Vuelo podría ser un ataque potente y que nos libre de los ataques de tipo Roca del rival. También conviene tener cuidado con el Represalia de Conkeldurr, que puede causarnos mucho daño si lo usa después de que debilitemos a uno de sus Pokémon. Un Pokémon de tipo Fantasma (inmune Machada y a Represalia) y que conozca Psíquico u otro ataque de tipo Psíquico es una opción plausible frente a Conkeldurr. Campeona Iris Editar sección Cuando hayamos acabado con los cuatro miembros del Alto Mando la estatua del medio brillará. Cuando interactuemos con ella se convertirá en un ascensor y descenderá. Abajo, deberemos ir arriba por las escaleras hasta entrar en un Palacio. Allí dentro estará Iris, preparada para el combate. Hydreigon Druddigon Aggron Archeops Lapras Haxorus Nivel 57 Nivel 59 Estrategia: Iris tiene Pokémon de diferentes tipos, pero tres de ellos son de tipo Dragón. Sumando a Archeops a estos tres Pokémon, Iris tiene cuatro Pokémon vulnerables al tipo Hielo, así que es una buena opción. Pero cuidado, pues Druddigon y Hydreigon conocen Lanzallamas. Lo perfecto sería un Pokémon que conozca algún ataque potente de Hielo (Rayo hielo, por ejemplo) o de tipo Dragón (Garra dragón) y que no tenga ninguna debilidad frente a los ataques enemigos. Es algo complicado con Hydreigon, pues conoce ataques tipo Dragón, Agua, Fuego y Eléctrico. Contra él un Pokémon Lucha es una buena opción. Además, un Pokémon Lucha también es útil frente a Lapras (cuidado con su Canto) y Aggron. Tu mejor baza contra Iris sería un Pokémon que conozca ataques Hielo/Dragón y Lucha, pues todos sus Pokémon son vulnerables a alguno de estos tipos (Dragón/Hielo-> Hydreigon, Druddigon, Haxorus (+Archeops) | Lucha-> Lapras, Hydreigon, Aggron), pero que no sea ni Hielo ni Dragón. Un ejemplo: Krookodile aprende Enfado por nivel y Garra dragón y Demolición por MT. Solo es vulnerable al Surf de Lapras y al Onda certera de Druddigon. Si tiene abundante Velocidad y Ataque (esto último es característico de Krookodile), puede solucionarte el último combate de la Liga Pokémon. Busca posibles combinaciones semejantes para este último combate si no quieres que te cueste más tiempo y dinero de lo debido. Una vez le ganemos bajarán unas escaleras de la pared e Iris, tras felicitarnos, nos llevará al Hall de la fama, donde guardaremos la partida y se grabarán los datos de la partida; también aparecerán los créditos. Y se desbloqueara la nueva opción que permitirá aumentar (Modo Desafío) o disminuir (Modo Ayuda) la dificultad del juego. Escaleras al Hall de la Fama. Hall de la Fama. Desbloqueando la nueva opción de jugabilidad. ¡Enhorabuena has acabado con éxito el Modo Historia del juego! Ahora se abrirán nuevas zonas a las que podrás acceder, como el sureste de la región. ¡Sigue con tu camino y conviértete en un Maestro Pokemon[/spoiler]2 VOTOS
Hay 2 respuestas en Contraseñas del fragata plasma, del foro de Pokémon Edición Blanca 2 / Edición Negra 2. Último comentario hace 11 años.