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Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
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Foro Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
Por Demerzel9918
Hace 4 años / Respuestas: 21 / Lecturas: 11270
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VR Theory

-------------------------VR Theory

Seguramente muchos conozcáis la VR Theory, o Teoría de Realidad Virtual. En su momento, hace una década, cuando MGS2 iba a ser el último de la saga, esta teoría proporcionó una explicación para los aparentemente absurdos acontecimientos que tienen lugar durante el juego. A efectos prácticos, lo que viene a decir es que todo (o casi todo) es una farsa desarrollada en la mente de Raiden, y que el verdadero valor del juego está en su mensaje de metaficción (la rotura de la cuarta pared hace preguntarse al jugador sobre sí mismo) , y no tanto en su trama interna.

Reitero que la teoría toma como base que MGS2 fue desarrollado para ser un final, es decir, no toma en cuenta juegos posteriores. Lo que se perseguía con ella era deducir qué pretendía Kojima al hacer el juego de esta forma y no de otra. 

Dicho esto y metidos en situación, explico mi experiencia personal: yo conozco la existencia de esta teoría desde hace muchos años, y a grandes rasgos sabía de qué iba, pero me he topado por casualidad con el texto completo, desarrollado. Y tiene MUCHO sentido.


De momento os dejo el link:

The VR Theory


Está en inglés, así que me he tomado la molestia de traducirlo.   


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EL GIRO


Spoiler (clic para ver)
La "VR Theory" sugiere que los eventos de MGS2 ocurrieron (al menos en parte) en el interior de una simulación computerizada de realidad virtual, y no en la misma "realidad" donde lo hicieron sus predecesores. Por supuesto con la llegada de MGS4 encontramos una completa contradicción con la teoría, pero eso no significa que el juego originalmente pretendiese ser visto de esa forma. Tampoco significa que la nueva "historia oficial" sea preferible a la VR Theory. Antes de mirar a las evidencias que apoyan la teoría (siguiente sección), sería de ayuda echar un vistazo a por qué Hideo Kojima querría que los eventos tomasen lugar en una realidad virtual. ¿Cuál sería la causa para hacer esto? ¿Por qué "valdría la pena"? Kojima es un gran tecno-geek. Ama los aparatos relucientes, el hardware de última generación, y todo lo que la tecnología tiene para ofrecer. Pero también sabe que cualquier forma de poder trae consigo el potencial para el abuso y la manipulación. La intro en el capítulo de la Planta intenta hacernos pensar sobre esto bien pronto, dibujando una línea paralela entre las armas nucleares (la amenaza tradicional de la saga) y la tecnología de los ordenadores. Nos hace saber que el juego está cambiando de lo analógico a lo digital, por así decirlo. La pregunta es si Kojima trataba de ilustrar este concepto utilizando MGS2 como medio. Un buen escritor sabe la diferencia entre hablar sobre un tema e ilustrarlo mediante la propia narrativa. Porque mientras una sesuda conversación sobre la traición (o ver a los personajes siendo traicionados) puede ser interesante, la audiencia no lo apreciará por completo hasta que ellos mismos se sientan traicionados por el autor. En el momento en que esto pasa, pasa de ser una "historia" a ser una "experiencia". Si esto es postmoderno o no, no lo sé. Pero parece obvio que Sons of Liberty fue diseñado para tener ese tipo de "meta-narrativa", y Kojima podría ser alguien capaz de llevarlo a cabo. Con el fin de ilustrar los peligros de la era digital, Kojima habría necesitado más que una simple discusión sobre la amenaza de la censura en Internet; más que una charla sobre los desvaríos que pueden resultar de la desinformación. Hubiese necesitado involucrar al jugador. ¿Recordáis los años previos al lanzamiento de MGS2? Sólo se nos mostró trailers del Capítulo del Carguero, con Solid Snake como personaje protagonista. ¡Se nos enseñó incluso imágenes de localizaciones tales como el Puente de Verazzano y el encuentro con el Cyborg Ninja! Nadie esperaba el giro de Raiden y el Capítulo de la Planta. Fuimos engañados desde el principio, como a chinos. ¿Qué clase enfermo le haría eso a sus anhelantes fans, con el mundo entero mirando? En el verano de 2001, trabajé a jornada completa como peón en un silo de construcción, ganando más dinero del que nunca hubiese soñado tener hasta el momento. Tenía que dejar buena parte del dinero en casa, pero gasté el restante en una PlayStation 2, sólo para poder jugar a MGS2 cuando saliese. Como tantas otras personas, estaba obsesionado con Metal Gear Solid, y estaba desesperado por ver de qué iría la secuela. Miré todos todos los trailers, leí todas las entrevistas, y hablé sobre ello sin descanso. Por aquel tiempo, recuerdo haber leído en algún sitio que el juego era "el evento más esperado de la historia de los medios de comunicación modernos", y asombrosamente, casi sonaba creíble. Era la oportunidad perfecta, y sabemos que Kojima tenía ambos la motivación y los medios para llevar a cabo tal engaño masivo. Pero, ¿sería engañar al público con semejante giro, suficiente para ilustrar la cuestión? ¿Hubiese sido suficiente con incluir esos temas en el juego? ¿Por qué no ir un poco más lejos, y hacer de todo el juego una mentira? ¿Por qué no hacer de todo un experimento simulado en un ordenador, con el jugador como sujeto de pruebas? ¿Por qué no añadir la capa final a la meta-narrativa? En la siguiente parte, veremos todas las evidencias que apoyan que el juego no es sólo una "simulación orquestada" en el sentido de ser planificada, sino también una falsa realidad completa. --------------------------------------------------------------- EVIDENCIAS A) TEMAS & NOMBRES TEMAS
Spoiler (clic para ver)
Metal Gear Solid 2 va sobre memes, o información heredada. Va sobre los peligros de la era digital, cuando la tecnología tiene la habilidad de engañar y controlar lo que la gente piensa y cree. Va también sobre el auto-engaño y la evasión de la verdad. E igualmente va sobre si la gente es capaz de decidir qué es la "verdad" Con esto en mente, resulta obvio que la VR Theory es consistente con los temas de MGS2. Como establecimos en la primera parte de este reportaje, Kojima tenía el motivo, los medios y la oportunidad para engañar al público a través de su propio control digital... (De Electronic Gaming Monthly, Octubre 2001, Nº 147) HK: He creado el trailer del E3 para dar a todo el mundo la oportunidad de imagianr cómo será el juego final. Todos los rumores podrían ser correctos. Todos podrían ser erróneos. Una cosa es segura: creo que seré capaz de engañar y traicionar a todos vosotros de una forma placentera. En esta entrevista parece claro que Kojima subestima la terquedad y las expectativas de sus fans, dado que la traición estuvo lejos de ser "placentera" para la mayoría de los jugadores. Quizás si Kojima hubiese sabido cómo de extremas serían las críticas y el resentimiento que su broma causaría, no hubiera aderido tanto engaño al juego. Pero juzgando por la conversación final con la I.A. de los Patriots, parece más probable que Kojima anticipara por completo que muchas personas no serían capaces de "soportar la verdad", y decidió premiar a los que podrían "superar" el hecho de que la misión no era real (al menos en el sentido de que no era del todo genuina), y seguían buscando los valores morales de la historia. Por ello, en realidad no supone mucha diferencia si los eventos tomaron lugar en el "verdadero" mundo Metal Gear, o simplemente en la cabeza de Raiden. NOMBRES
Spoiler (clic para ver)
A primera vista, examinar el nombre de los personajes podría parecer anecdótico en lo que respecta a la VR Theory... excepto cuando consideramos el claro énfasis en el significado de los nombres de Metal Gear en general, y sobre todo al final de Sons of Liberty, donde algunos llegan a tener triples significados. "Jack the Ripper", "Jack" por la película Titanic, y el nombre en clave de los cazas japoneses en la 2ªGM... No hay que tener mucha imaginación para ver que mucha información ha sido empaquetada en esos nombres, y que pueden contener pistas sobre el verdadero escenario del juego... E.E. / Emotion Engine El primer ejemplo de nombrar personajes en referencia a tecnología informática es Emma Emmerich, quien normalmente es referida como "E.E." en el juego. Kojima dijo oficialmente (aunque o puedo encontrar dónde) que ella fue nombrada en relación al Emotion Engine de PlayStation 2, que generalmente también suele ser abreviado por sus iniciales. Esto, por sí mismo, prueba que Kojima estaba dibujando paralelismos entre personajes en el juego y la propia interfaz.. Coronel / kernel En Informática, un kernel es componente central de la mayoría de los sistemas operativos. Entre sus responsabilidades se incluye el manejo de recursos del sistema, (la comunicación entre componentes del hardware y del software). Esto encaja perfectamente con el papel del "Coronel" en el juego, sabiendo que es una manifestación de la I.A. de Arsenal Gear, esa que comunica entre el ella (el software) y Raiden/el jugador (el hardware). Big Shell / shell En programación, un shell es una pieza de software que provee una interfaz al usuario. Generalmente, el término se refiere un componente que provee acceso a los servicios del kernel. Kojima deliberadamente nombró a la planta "Big Shell" en alusión al hecho de que toda la estructura es en realidad una "pieza de software que provee una interfaz al usuario", dando "acceso a los servicios del kernel"... O, en este caso, al "Coronel". Jack / jack En electrónica, un jack suele referirse a un conector hembra. Es un componente físico, a través del cual los datos son transferidos. ¿Confusión de géneros, dices? El personaje de Raiden, por su parte, es cómo "conectamos" con el Big Shell y con el Coronel, y el sentido de que vemos todo "a través" de él y sus experiencias. Con el fin de acceder al Big Shell y al Coronel, necesitamos un "Jack". Rose / ROSE Remote operations service element protocol (ROSE) es una aplicación subcapa de protocolo, parte del código más básico de programación de red. Un experto en programación de redes probablemente sería capaz de encontrar alguna correlación entre la funcion de Rose en el juego como analista de datos y la función del protocolo ROSE, pero yo no. Sin embargo, incluso si la conexión es débil, sigue siendo posible que Kojima tuviera algo como esto en mente al escoger el nombre. Dead Cell / cell Un cell en el caso de la automatización del diseño electrónico (EDA) es una representación abstracta de un componente dentro de un diagrama esquemático o disposición física de un circuito electrónico en software. Un método de diseño basado en cell es una técnica que permite a los diseñadores analizar diseños de chips a variso niveles de abstracción. Por ejemplo, un diseñador podría concentrarse en la función lógica (alto nivel) y otro podría concentrarse en la implementación física (bajo nivel). La técnica también permite a los diseñadores reusar componentes en diseños más complejos sin entender todos los detalles de implementación. (NOTA de Saladino: Yo tampoco he entendido una mierda). Sabemos que el nombre Dead Cell está inspirado en el término militar "Red Cell", pero también podría referirse a su función en la simulación en la que Raiden está luchando. Ambos, lo militar y los términos de diseño de ordenadores, se refieren a algo designado a "prueba" y "análisis" de efectividad (en el ejército estadounidense son sus tácticas y preparación, y en el programa VR son los Patriots y su habilidad para "generar y manipular" nuestra "personalidad, experiencias, triunfos y derrotas", como el Coronel explica. Son una unidad falsa, y sea la "vida real" o no, su propósito es poner a prueba a Raiden y generar sus experiencias. Con cualquiera de estos juegos de palabras o dobles sentidos, es posible dudar y argumentar, calificándolos de coincidencias, o, peor aún, como algo trivial. Es altamente probable que en estos nombres se haya colocado mucha densidad de información, y no simplemente para divertir a aquellos con formación tecnológica; fue colocado para añadir evidencias a aquellos que se molesten en buscarlas. Están ahí para añadir verosimilitud a la oscura sospecha de que el Capítulo de la Planta fue una simulación que tuvo lugar en la mente de Raiden, como posiblemente también lo es el Capítulo del Carguero. B) FOXHOUND & CORONEL
Spoiler (clic para ver)
Al principio de Sons of Liberty se nos dice que Raiden es miembro de la unidad FOXHOUND, y el Coronel nuestro comandante. Se nos dice que nuestra misión ha pasado por "los canales habituales", y estamos bajo la impresión de que el gobierno nos manda para hacer el trabajo sucio. Evidentemente, quienquiera que nos envíe nos dio también el Skull Suit, las nanomáquinas, el entrenamiento virtual, etc., ¿verdad? No tan rápido. Hacia el final de Sons of Liberty descubrimos por la propia confesión de Raiden, que jamás ha conocido al Coronel en persona. Aprendemos por Snake que FOXHOUND fue disuelto, y por Ocelot sabemos que Raiden es "un operativo inexistente de una inexistente organización". ¿De dónde has sacado entonces tus cosas? Si la misión toma lugar en la "vida real", esto se hace imposible de explicar. Al menos, no sin recurrir a teorías aun más ridículas que la VR Theory. Puedes invocar la palabra "Patriots" si quieres, pero aquellos que creen que la misión fue real siguen sin poder explicar la logística razonablemente sin especular en la ignorancia. Incluso Guns of the Patriots fracasa tristemente intentando llenar los huecos creados en el argumento por los pormenores de la pre-misión de Raiden. Y no obviemos las implicaciones del Coronel siendo creado por las expectativas y las experiencias de Raiden. Si Raiden puede oír y ver cosas que no son reales, que son parcialmente construidas por su propia imaginación, ¿entonces qué más estaba en su cabeza? O bien MGS2 estaba originalmente destinado a tomar lugar en el "mundo real" del universo Metal Gear (en cuyo caso estas cosas deberían tener al menos algo de sentido) o todo estaba en la cabeza de Raiden. O bien él vino de algún lugar real antes de aparecer en el Río Manhattan, o bien se materializó allí sin ninguna explicación. "Otacon: Creo que significa... que has estado hablando con una IA. Raiden: ¡Eso es imposible! Otacon: El Coronel probablemente no es GW en sí. GW ha estado seguramente estimulando tu actividad cortical en la parte latente de tu cerebro a través de una señal de manipulación de tus propias nanomáquinas. El Coronel es en parte tu propia creación, formada al unir tus expectativas y experiencias... Las nanomáquinas controlaban los sentidos mucho antes de MGS4. Raiden: Eso es de locos... Otacon: Pero probablemente es la verdad. El virus puede estar empezando a afectar a GW, lo que explicaría el comportamiento de Coronel. Raiden: Todo fue... ¿una ilusión? ¿Todo lo que he hecho hasta ahora?" Raiden considera la implicación de las cosas, mientras que aparentemente la mayoría de los jugadores no. Aquí Kojima esencialmente sugiere la VR Theory, a través de las dudas de Raiden. En este punto de la conversación, "Solid Snake" interrumpe para asegurar a Raiden que la situación es real, pero inmediatamente Raiden cuestiona a su vez su exitencia... La ilusión no está completamente rota, pero la duda se ha instalado lo suficiente en la cabeza del jugador para motivarlo a cuestionarse todo críticamente; una tarea que la mayoría de los jugadores parecen obviar felizmente. C) INTRO DE LA PLANTA & CARGUERO
Spoiler (clic para ver)
Durante el capítulo del carguero, hay muy pocas evidencias que sugieran que estamos en una realidad virtual. Sin contar la absurda "posesión" de Revolver Ocelot por el brazo amputado de Liquid Snake (un punto de la trama del que se burlaron con razón, pero desde entonces ha sido ampliamente aceptada), ¿qué más hay ahí para levantar el escepticismo? El argumento continúa con éxito los elementos de la historia del primer Metal Gear Solid (la asociación de Ocelot con Solidus y Gurlukovich, la venta de los datos de REX, la renovada "iluminación" de Snake, etc.) y Kojima no hace ningún intento por cuestionar el escenario. Al final, Snake aparentemente muere, y nosotros nos quedamos preguntándonos qué ha pasado mientras Raiden empieza el capítulo principal del juego. Lo primero que oímos es una versión contradictoria de los hechos por parte del "Coronel", a medida que nadamos desde quién-sabe-dónde hasta el Big Shell. En este punto, cabe preguntarse cómo pretendía Raiden acceder al Big Shell en primer lugar. Después de todo, no tenemos equipamiento para hacer un agujero en las vallas, y Snake "no es parte de la simulación", como repetidamente escuchamos más tarde. ¿Otro problema logístico del que Kojima no se molestó en pensar? O quizás no se suponía que tuviese sentido. Después de entrar, el nombre en clave de Raiden es cambiado y oímos esto: Coronel: Sólo por precaución. Ahora serás desigando como "Raiden". Muy bien, Raiden. Ya has cubierto infiltración en el entrenamiento VR. Raiden: He completado 300 misiones en VR. Me siento como si fuera un mercenario legendario... Aunque esto es digno de análisis por sus propios méritos, hay otro hecho que lo hace exponencialmente más interesante: la frase sólo se dice si antes has completado el Capítulo del Carguero. Lee la anterior línea otra vez si debes hacerlo, pero entiende lo que puede significar. Si has completado el Capítulo del Carguero, y no has empezado directamente desde el Capítulo de la Planta, te dicen que Raiden ha cubierto misiones de infiltración en el entrenamiento VR, por lo que Raiden se jacta de sentirse como una suerte de "mercenario legendario", obviamente en referencia a Solid Snake, su ídolo. Cuando tenemos en mente que la mayor parte del entrenamiento VR de Raiden simplemente es como lo que jugamos en Metal Gear Solid VR Missions, ¿no es posible que que el Capítulo del Carguero al que hemos jugado sea el Carguero por el que Raiden también ha pasado? Raiden : Ya he pasado por el entrenamiento VR de la misión en el Carguero. Snake : ¿Ah sí? Bueno, dudo que simulara adecuadamente los eventos de la misión real. Esto plantea más preguntas sobre por qué un imaginario Solid Snake haría dudar a Raiden de la precisión de su experiencia, pero esto será tratado en la tercera parte del artículo, junto con argumentos para explicar por qué no tiene sentido analizar este tipo de sugerencias en primer lugar. Entonces llegamos a la pantalla de entrada de datos, donde el jugador/Raiden introduce su información personal, rompiendo inteligentemente la "Cuarta Pared". Podría ser sólo vagancia por parte de Kojima, pero es interesante que los terminales del Big Shell compartan el mismo diseño que los propios menús del juego, así como la pantalla de "Mission Failed"... En en los nodos informáticos del Big Shell donde ajustamos nuestras opciones de juego. ¿Es sólo diseño inteligente, o hace mención a algo más profundo, como tantas cosas en Sons of Liberty? Supongo que a nosotros nos corresponde decidir. D) RAIDEN
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Puede ser redundante y obvio, pero en aras de ser exhaustivo, debe ser dicho: Raiden no sabe qué es real y qué no. No tiene experiencia de campo, pero se siente como un mercenario legendario. Cree que forma parte de la unidad FOXHOUND y que habla con el Coronel Campbell, pero ambos son producto de su imaginación. ¡Ni siquiera sabe si su novia es real! Eso es lo que se llama estar delirando. Raiden: He tenido un extenso entrenamiento, del tipo que es indistinguible del real. Pliskin: ¿Cómo qué? Raiden: Misiones de infiltración 60, Armas 80. Pliskin: VR, eh? Raiden: Pero realista en todos los sentidos. Snake entonces procede a convencer a Raiden (como hace siempre) de que la situación es real. El hecho de que Raiden crea que esas misiones VR son "indistinguibles de las reales" prueba que a) ha sido entrenado con tecnología de última generación, que en verdad resulta totalmente realista, en cuyo caso él sería incapaz de decir si no está en una de esas simulaciones sin saberlo, o b) está delirando hasta el punto de ser incapaz de discernir la verdadera realidad de la realidad virtual. En cualquier caso, esto significa que no podría saber si durante esa misión estaba o no en otro entrenamiento VR. Se nos dice que esta es su primera misión real, pero incluso Raiden (que ha cubierto todas las misiones de Snake en VR) se vuelve rápidamente suspicaz en cómo de surrealistas son las cosas... Coronel: Eso no es un problema; el equipo Bravo trajo explosivos con ellos. Debe haberse quedado en el Strut C según su misión. Debes encontrarlo allí. Raiden : ¿Esto también es conforme a la simulación...? Coronel: ¿De qué estás hablando? ¡Ve al Strut C y encuéntralo! Raiden: Entendido... Pero necesito preguntar algo antes de ir. Coronel: Que sea rápido. Raiden: ¿Quiénes son? El Dead Cell, quiero decir. No podían acertarla, no importa cuánto lo intentaron... Y también está ese vampiro. Es... es como si... como estar en una pesadilla de la que no puedes despertar. Rose: ¡Jack, déjalo ya! Raiden: Y tú Rose... No puedo creer que estés en esta misión. Sigo pensando que despertaré... Coronel: Raiden, esto es real. Y por eso no despertarás. Raiden : Pero nada parece real. Rose : Me he preparado para estar contigo. Sea esto real o un mal sueño, seguiré cuidando de ti, hasta que acabe. Raiden : Gracias, Rose. Y yo no dejaré que seas sólo un sueño... O eso dice la I.A. de GW dentro de tu cabeza. ¿"Es como una pesadilla de la que no puedes despertar", "Sigo pensando que despertaré", "Pero nada parece real..."? ¡Todas estas jugosas líneas se hacen doblemente irónicas cuando recuerdas que el "Coronel" y "Rose" son ficciones de tu imaginación! ¡Raiden está argumentando con una I.A. sobre si la misión es real! Kojima puso todo esto ahí por una buena razón, y como es sugerido en la primera parte de este artículo, probablemente fue para ilustrar los peligros de la tecnología y la realidad virtual. Es meta-narrativa, alentando al jugador/a la audiencia a cuestionarse cómo de real es la misión de Raiden, en vez de aceptarlo como hecho sólo porque, como Raiden, deseamos que así sea. La desesperación de Raiden por imitar a Solid Snake es explotada por los Patriots en orden de atraerlo hacia una falsa realidad y poner a prueba su voluntad para completar la misión, incluso después de darse cuenta de que es una simulación VR. Esto es una metáfora de nuestra desesperación por jugar como Snake, que Kojima explotó para atraernos hacia el Bis Shell y poner a prueba nuestra voluntad para acabar el juego, incluso tras darnos cuenta de que la misión de Raiden es sólo una simulación VR. El hecho de que la mayoría de la gente fracase en aceptar esta posibilidad lleva a un largo camino para explicar por qué el juego es la oveja negra de la saga, poro apreciado por sus capas narrativas. E) ROSE
Spoiler (clic para ver)
Rose es, en cierta forma, lo que hace o rompe la VR Theory. Su existencia (o su no existencia, como puede suceder) es el quid de todo el misterio. Por ello, vamos a examinar los puntos importantes sobre ella en una lista numerada:
  • 1. Al principio, Raiden no puede creer que ella sea parte de la misión, como llega a decirle. 2. Ella y el "Coronel Campbell" no sólo son un equipo; también hablan entre ellos y siempre están de acuerdo en presionar a Raiden para que continúe su misión. 3. Es presentada por el "Coronel" (en realidad G.W.) como medida para presionar a Raiden y darle una obligación personal para sobrevivir y completar la misión, en oposición al deber profesional que debe al "Coronel". 4. Tras ser su existencia dudada por Raiden, Rose dice que "se preparó para estar con él" (NdT: En inglés dice "I've made my mind to stay with you", literalmente "He hecho mi mente para estar contigo"). "Sea esto real o un mal sueño". 5. En respuesta a esto, Raiden dice que no la dejará ser sólo un sueño. 6. En Arsenal Gear, inicialmente está bien, pero pronto acompaña al "Coronel" en su locura, diciendo aquello de "estás arruinando tus ojos jugando tan cerca de la TV". Más tarde confiesa que es una espía de los Patriots y que está embarazada, pero sus ojos se vuelven blancos y su voz se distorsiona, indicando que ella también es parte de una I.A. defectuosa, como el "Coronel". 7. Aparece más adelante para revelar el Plan S3, claramente siendo parte de G.W. junto al "Coronel". "Rose" explica "sus" métodos para probar la capacidad de Raiden al lidiar con la verdad, usándose "a sí misma" como medio. 8. Finalmente, aparece en persona frente el Federal Hall al acabar el juego, con la misma apariencia que la versión que hemos estado viendo en el codec. Se muestra despreocupada ante el catastrófico escenario que ha dejado el impacto de Arsenal Gear, la muerte de Solidus o cualquier otra cosa, y aparentemente sabe de la misión de Raiden como si hubiese estado ahí todo el tiempo.
Aunque sea mediante la negación de la realidad. Me gustaría pensar que cualquier persona razonable puede ver la conclusión lógica de estos puntos, pero por si acaso, he aquí el significado de todo: Raiden comienza dudando de la realidad que le ha sido mostrada, pero el Coronel y Rose hacen equipo y se las arreglan para convencerlo de que continúe con la misión. El hecho de que ella fuese escogida para darle una motivación personal es razonable, pero la forma en que encaja con los pensamientos del Coronel es preocupante si tenemos en cuenta que éste no existe. Rose realiza su papel de una manera persistente y molesta, pero esa es la razón por la que coge a Raiden con la guardia baja. Ella es la segunda voz de G.W., diseñada como eco de los pensamientos del "Coronel", socavando cualquier independencia o rebelión ante lo que éste manda con el fin de llevar a cabo la surrealista misión. El hecho de que Raiden diga que no la dejará ser un sueño es un perfecto resumen de su dinámica con "ella". Raiden se niega a verla como lo que en realidad es: un sueño digital. Ella es algo sagrado para él, por encima de cualquier duda. Por eso la toma en serio, incluso cuando empieza a malfuncionar imitando al "Coronel" en Arsenal Gear. Las implicaciones que resultan de ella siendo imaginaria son demasiado devastadoras para que Raiden pueda soportarlo. Si ella es mentira, todo lo es. ¿Qué hace entonces? Se coloca una máscara de bondad para no tener que tragar con la verdad; no para protegerla a ella, si no para proteger su frágil ego de tener que hacer frente a esa revelación masiva... Raiden: ...OK. Pero... Rose... ¿existe? Snake: No seas absurdo. Ella es tu... Raiden: Y si nunca la he conocido realmente... Si el Coronel es algo que parcialmente he soñado, entonces... todo lo que recuerdo sobre ella podría ser... Snake: ¡No saques conclusiones precipitadas! Raiden: Otacon y tú sois los que decís que el Coronel nunca existió. ¿Es esto de lo que Olga estaba hablando? En caso de que te pregunres de qué estaba hablando Olga, ¡es de si Raiden sería capaz de soportar la verdad! ¡Kojima no sólo presagiaba la comprensión de que todo era una ilusión, sino que más tarde hace referencia a ese presagio para asegurarse que no nos perdemos el punto! Nos lo tira en nuestro regazo, sólo para poder ver si continuaremos con la farsa. Más tarde, Rose dice lo siguiente: Rose: Te negaste a verme por lo que era. Te mentía, pero quería ser atrapada. Tú fingías entenderlo, ser un caballero... Pero nunca hiciste un intento consciente de llegar a mí... Sólo lo hiciste cuando no te di otra opción... Raiden: Sólo intentaba no... Rose: No qué? "¿Intentando no herirme?" Cariño, ¡el único al que intentabas no herir era a ti mismo! Evitar la verdad bajo ese aspecto bondadoso, ¡eso fue todo lo que hiciste! Podríamos suponer que está refiriéndose a su renuencia por llegar emocionalmente a ella, pero considerando que su existencia (y su implicación) se ha puesto en duda desde el principio, la frase tiene ciertamente un nivel de significado mayor que un romance trivial. Estamos, después de todo, hablando con una I.A. en nuestra cabeza... Finalmente tenemos su aparición "real" frente al Federal Hall. Para muchos, esto es la prueba de que ella era real, junto con todo lo demás; para los que creemos en la VR Theory, es una prueba de lo contrario. Raiden evidentemente se está creyendo lo que ve, pero Snake acababa de decir hace un momento que... Snake: No hay tal cosa en el mundo como la realidad absoluta. La mayor parte de lo que llamamos "real" es de hecho ficción. Lo que crees ver es sólo tan real como tu mente dice que es. Kojima configura perfectamente su introducción a la vida real diciéndonos que a) realmente no importa si es real o no, y b) las cosas sólo son tan reales como nuestra mente dice que son. Esto es lo que finalmente permite a Raiden (junto a la mayoría de jugadores) abrazar la ilusión, dejar ir las dudas y los miedos, y aceptar que lo imposible es real, incluso mientras el ex-presidente de los Estados Unidos muere en su robótico exoesqueleto frente a las ruinas restantes del Federal Hall, con la futurista fortaleza militar flotante que acaba de estrellarse destrozando 6 manzanas de la ciudad de Nueva York yaciendo junto a él. Es una completa y dichosa negación, y es el vértice sobre el que gira el juego, ilustrado en toda su gloria para que el jugador lidie con ello.
F) DEAD CELL
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Usar a un grupo como Dead Cell como evidencia de un entrenamiento virtual es relativamente fácil, pero solo si los ponemos en el contexto adecuado para el resto de MGS2. Sin contexto, solo son unos aspirantes a FOXHOUND mal diseñados, con poderes y habilidades arbitrarios o tontos. Ciertamente esta fue una primera impresión común de ellos; como que si también pudieron haber sido un payaso que escupe fuego o un tío volador con un martillo. Pero cuando se miran desde el prisma del resto del juego, se hace obvio que sus poderes (o al menos su nivel de estupidez) fueron deliberados. Hay, por supuesto, una capa delgada de plausibilidad de ciencia-ficción en esta clase de poderes. En juegos anteriores se encontraban personajes con poderes sobrenaturales. Entonces, ¿Qué hace a estos tan sospechosos? Raiden: ¿Quién era ese? Pliskin: ¿Ese fenómeno chupasangre? Ese era Vamp. Es rumano, un mago con los cuchillos. Raiden: La forma en que se movía... no parecía humana. Pliskin: No veras eso en entrenamiento VR. La primera alerta es el hecho de que Solid Snake (haciéndose pasar por Pliskin) te dice que no veras algo como eso en VR. Podemos asumir que Snake solo menciona esto como forma de demostrar la inutilidad del entrenamiento VR, ya que cuenta con años de experiencia enfrentando a enemigos igual de extraños... Pero al contrario de los enemigos de Snake, ¿qué excusa tienen los poderes de Vamp? Vamp: Ya morí una vez. No puedo morir dos veces. Vamp: Lamentablemente, no queda sitio en el Infierno... Estas son las mejores explicaciones que nos dan: ninguna. Su inmortalidad, su habilidad para caminar sobre (y bucear) agua no flotante, subir por las paredes, y clavar la sombra de la gente en el suelo son todo misterios. Al final, hacemos lo que Kojima pretendía: aceptar lo imposible como hecho, simplemente porque queremos estar en otra recreación de Shadow Moses, como Raiden. Sin embargo, como anticipo a las persistentes dudas del jugador, Raiden dice esto: Raiden: Entendido... Pero necesito preguntar algo antes de ir. Coronel: Que sea rápido. Raiden: ¿Quiénes son? El Dead Cell, quiero decir. No podían acertarla, no importa cuánto lo intentaron... Y también está ese vampiro. Es... es como si... como estar en una pesadilla de la que no puedes despertar. Sus preocupaciones son perfectamente válidas, pero como de costumbre, son inmediatamente eludidas por el "Coronel" y "Rose", en vez de ser explicadas aunque sea de alguna mínima forma. ¡Y recordemos que Raiden ya ha cubierto todas las misiones de Snake (o al menos Shadow Moses) en su entrenamiento VR! Esto, al menos, sugiere que Kojima sabía que estos personajes estaban particularmente traídos por los pelos. G) ARSENAL GEAR
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¿Estáis listos para pasarlo bien? Así que has congelando una bomba en el baño de señoras, llevado de la mano a una hidrofóbica nerd tecnológica, y siendo inapropiadamente tocado por el Presidente. ¿Qué más te podría pasar? ¿Qué te parece ser desnudado -literal y figurativamente- y forzado a correr a través de fríos pasillos cuyos nombres provienen de entrañas humanas, mientras te dicen que apagues el juego? Como las finales en la mayoría de los juegos, Arsenal Gear es diseñado para empujar al jugador hasta sus límites... Pero no de la forma en que estamos acostumbrados. Sí, las probabilidades de salir con vida están en tu contra más que nunca, y sí, necesitarás ser aun más cauteloso que nunca, pero también el aspecto psicológico es extremo al tiempo que enfrentamos los indicadores más clamorosos de la falsa realidad en todo el juego. Los niveles de locura en Arsenal Gear han sido remarcados ya muchas veces, pero la gente parece evitar las implicaciones a favor de hacer la gracia y pasarlo bien. Es una reacción natural cuando encaras algo que desafía tus creencias. Todos sabemos que no fue incluido por accidente, y en verdad no hay manera de jugar esta parte sin pensar lo loca que es. Es como una pesadilla surrealista, desde la música al menú de pausa, y todo está ahí para ilustrar algo. He aquí un desglose temático de Arsenal Gear: LA SALA DE TORTURAS
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A estas alturas el jugador debería estar complemente confuso, y debería estar al menos un poco preocupado por lo que se le viene encima. Acabamos de ser traicionados por nuestro héroe y noqueados por aquel aspirante a Gray Fox, justo mientras todo el Big Shell se venía abajo a nuestro alrededor... ¡Es como revivir el hundimiento del Carguero! Hay unas cuantas metáforas importante por aquí. Priemero, la destrucción del "Big Shell" refleja la destrucción de la gran ilusión de la que somos parte. La falsa fachada se ha ido, dejando expuesta la parte más vulnerable de la simulación. Ahora es vulnerable a los ataques y las críticas. Nos desafía a que destruyamos el sueño, y todas las falsas promesas que de él provienen. En segundo lugar, el jugador se siente tan desnudo como Raiden. Queremos cubrir nuestras vergüenzas y escondernos de este embarazoso giro en los acontecimientos.; queremos ser capaces de fingir que somos importantes, que nuestra misión es real, que todo estará bien si seguimos adelante. ¡Necesitamos encontrar a Snake! Estamos desnudos excepto por nuestras placas de identificación, que obviamente representan nuestra identidad. ¡Es literalmente todo lo que tenemos! ¿Pero es sólo un coincidencia que Solidus nos acabe de dar a conocer el jugoso y trágico "pasado real" de Raiden? ¿Podría Raiden una vez más haber inventado una historia alrededor de su identidad para proteger su ego? ¿Para prevenir su completa desnudez? Empezó siendo "Snake" de FOXHOUND, y ahora esa identidad ha sido sustituida por "Jack the Ripper". Si Kojima quería ilustrar con SoL el tema del autogenaño y el reto de cuestionar la realidad que nos rodea, algo así sería necesario. La sala de tortura es también donde Olga nos habla deL Plan S3, y de si seremos capaces de "soportar la verdad"... LA I.A. EN NUESTRA CABEZA
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Si alguna vez se ha roto la llamada "Cuarta Pared", es aquí. Nuestra ilusión una vez más es demolida, y esta vez por nuestro propio "equipo de apoyo". Nos interrumpen todo el rato, recordándonos que sólo es un juego, e intentando darnos razones para que lo dejemos. Oh, espera... ¿están hablando con nosotros, o con Raiden? Kojima todavía no ha revelado que el "Coronel" (y aparentemente Rose) es una I.A., y nos deja especular sobre por qué está pasando esto y qué significa. ¿Seguiremos jugando, incluso cuando nos dicen que paremos? Es interesante que esto pasa tan pronto como tu anterior identidad de operativo FOXHOUND es totalmente destruida, porque eso supone que las personas que te piden dejar de jugar son de hecho "los malos", de quienes no deberías tomar consejo alguno. ¿Qué están escondiendo? ¿Por qué no quieren que completes tu misión? ¡Es simple psicología inversa! Más tarde descubrimos que el Plan S3 necesitaba que completáramos la misión a pesar de saber que era todo una mentira, y así el juego porta la verdad como arma con la que luchar contigo. Aquellos que valoran su tonta misión por encima de la verdad caerán en la trampa, y aquellos que valoren la verdad por encima de todo no tendrán más remedio que abandonar. Es el Plan S3 en acción. GRÁFICOS FLOTANTES
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A través de Arsenal Gear vemos vectores gráficos voladores que desafían la lógica. Estos son vistos rodeando los Metal Gear RAYs en los hangares, pero el ejemplo más alucinante está la apropiadamente llamada "Ascending Colon", donde todas las puertas están cerradas y somos molestados constantemente por las llamadas del "Coronel". Gráficos rotantes surcando tras las paredes, clara reminiscencia a los niveles de entrenamiento VR. Y en adición a esto, hay un sendero con forma de panal de gráficos parpadeantes bajo nuestros pies mientras corremos por ahí. Me pregunto dónde lo habrán sacado... Eventualmente, después de merodear el tiempo suficiente atrapados en este onírico corredor nombrado como parte del colon, nuestro radar es reemplazado por completo por una serie de aleatorias películas con atractivas mujeres asiáticas. Parece que tu realidad se cae de nuevo a pedazos, pero esta vez, Kojima te fuerza a sentarte allí y morar durante un buen rato. LAS PANTALLAS DE PAUSA/FISSION MAILED
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¡Bienvenidos a la pantalla de pausa! Para reforzar que la percepción de la realidad de Raiden está directamente atada a una I.A.A, nuestra pantalla de pausa ha sido sustituida por una críptica imagen, que tiene relación con grandes caparazones ("Big Shells") y una Serpiente. Recuerdo haber leído sobre la mitología asiática, pero nada apropiado concernía a la historia del juego, excepto que al final sirve para hacer la pantalla de juego más surrealista y absurda. Y no olvidemos la infame pantalla de "Fission Mailed", que aparece en la lucha junto a Snake contra los ninjas Tengus. ¡La I.A. está literalmente controlando lo que ves y escuchas, hasta el punto de que pueden invocar la pantalla de Fission Mailed siempre que quieran! Pero hay algo más significativo que eso. Porque tal como lo tiene la pantalla normal de Mission Failed, ésta contiene estadísticas de dónde estás, cómo de fuertes son tus brazos, cuánta munición llevas, cuántas alertas has causado, etc. ¿Por qué? Los mensajes están ligeramente codificados para no ser fáciles de entender, así que obviamente no están diseñados para servir de herramienta práctica al jugador. ¿Es sólo un "Easer Egg"? ¿O es otro indicio de que esta misión, al igual que todo lo que Raiden ha hecho antes, se lleva a cabo dentro de una simulación por ordenador? Simplemente hay demasiados indicadores para que todos sean "bromas" o "guiños". Se supone que debemos cuestionarnos sobre lo que se nos muestra, y enfrentarnos a la realidad virtual que intentamos disfrutar. LA SERPIENTE MÁGICA
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Quizás el mayor problema al encarar la VR Theory es la presencia y acciones de Solid Snake en el Capítulo de la Planta. Después de todo, G.W. nos dice que "no es parte de la simulación", así que obviamente debe ser real, ¿verdad? Y además, sería horripilante que Snake fuese producto de nuestra cabeza. Pero la evidencia de que es imaginario está ahí. El hecho de que queramos que sea real no lo hace tal; y en el caso de Raiden, lo hace incluso más sospechoso. El Coronel fue, después de todo, parte de sus expectativas y experiencias, así que no hay garantía de que de que Snake sea real. Sólo mira a la imagen como ejemplo: Raiden está desnudo y atrapado en un surrealista pasillo, con gráficas arremolinándose y llamadas de codec sin sentido. Nos desesperamos esperando que alguien o algo aparezca para salvarnos; y como Raiden dijo antes, él cree que Snake tiene su equipo... Eventualmente, salta un vídeo. Raiden está andando sólo, cuando oye a Snake decir, "Increíble cómo vas así por ahí". Raiden se gira y ver quien es... pero como puedes ver claramente, el pasillo está vacio. Entonces la cámara corta hacia la cara de Raiden, quien mira sorprendido y dice "¡Snake!". Y en la siguiente toma vemos a nuestro hérore, una vez más con su traje de infiltración, casualmente apoyado en la misma pared que hace un momento vimos vacía. Y como las anotaciones del guión revelan: "Snake lleva su familiar bandana en la cabeza, que ondea a pesar de la total ausencia de viento. Este es el Snake familiar para los viejos fans." ¡Wow! ¡Nuestras súplicas han sido respondidas! Snake aparece mágicamente, justo cuando estábamos en un estado de desesperación, luciendo su traje y listo para ayuda a tapar nuestra desnudez, ¡y hasta nos da una reluciente espada ninja! Snake comparte aliento filosófico, dirección espiritual, y (¿ja, ja?) "munición infinita". Los jugadores, como Raiden, están más que listos para creer lo que están viendo. El Coronel deja de llamar, Snake es nuestro mejor amigo, ¡e incluso podemos detener las balas como Gray Fox en Shadow Moses! Pero tan pronto como averiguamos que el Coronel estaba en nuestra cabeza, Raiden se vuelve paranoico. Raiden: Todo fue... ¿una ilusión? ¿Todo lo que he hecho hasta ahora...? Snake: Raiden! Raiden: Snake, ¿qué está pasando aquí? Snake: No lo sé. Lo que sé es que estás justo delante de mí, en carne y hueso. No es una ilusión. Es tu turno. Puedes dejarlo si es lo que quieres. Raiden: No, no puedo hacer eso... Vamos. Pronto el "Coronel" llama, diciendo que Rose ha sido tomada como rehén... Snake: ¡Es una trampa! Rose: ¡Ayuda! Raiden: ¡Rose! Snake: ¡Raiden, contrólate! Raiden: ¡Pero Snake! Snake: Es una trampa. Si el Coronel no existe, es imposible que haya secuestrado a Rose. Raiden: Sí... tienes razón... Snake: Tengo razón. La cosa se pone mejor después de esto, pero una pregunta debe ser formulada: ¿Snake es estúpido? Incluso si puede oír de alguna forma las voces en la cabeza de Raiden, ¡su lógica es absurda! El Coronel puede no "existir", pero alguien le ha dado a Raiden su equipamiento y entrenamiento; alguien le dio las nanomáquinas que le presentó a Rose en primer lugar; ¡alguien muy real y con gran poder! ...A menos, por supuesto, que toda la simulación es un sueño, in cuyo caso la lógica resulta innecesaria. La réplica de Raiden no tiene precio, como vimos en otra ocasión: Raiden: ...OK. Pero... Rose... ¿existe? Snake: No seas absurdo. Ella es tu... Raiden: Y si nunca la he conocido realmente... Si el Coronel es algo que parcialmente he soñado, entonces... todo lo que recuerdo sobre ella podría ser... Snake: ¡No saques conclusiones precipitadas! Raiden: Otacon y tú sois los que decís que el Coronel nunca existió. ¿Es esto de lo que Olga estaba hablando? Por un momento, Raiden realmente considera que todo y todo el mundo es parte de una ilusión. "¿Es esto de lo que olga estaba hablando?" Por supuesto que sí. Kojima se asegura de que los jugadores confronten la posibilidad de que la VR Theory sea cierta, incluso si la han ignorado hasta ese momento. "Snake" intenta despejar a toda costa las dudas de Raiden, pero él es sólo otra ilusión. Su mágica aparición, su "munición infinita", y su tutoría demasiado-buena-para-ser-verdad son la manifestación de las irrealistas esperanzas de Raiden sobre la leyenda que ha llegado a adorar. ¿"No es parte de la simulación"? ¡Ja! ¡Él es la clave para hacer la simulación digerible! ¡La simulación nunca hubiese funcionado sin él! ¡Él es quien corto la vaya al principio para que pudiésemos pasar! Él es la clave desde el principio. Ser rechazado por el "Coronel" es sólo otra forma de vendernos su credibilidad. El final refuerza esto, como veremos. LA LUCHA CONTRA LOS RAYS
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Dejaré que la Guía de Estrategia Oficial nos introduzca en el siguiente área de Arsenal Gear... Se lee lo siguiente: "Raiden sube la escalera hasta el Sigmoid Colon, llegando a un nivel que parece sacado directamente de las misiones de entrenamiento VR" ¡Cualquiera con lóbulos frontales funcionales diría lo mismo! Y todavía algunas personas se niegan a ver lo obvio. Porque este área no sólo recuerda a un escenario de VR; ¡Ha sido arrancado directamente de los niveles de fotografía de Metal Gear Solid: VR Missions! ¿Notáis los mismo límites azul brillante? ¿Exactamente el mismo área hexagonal parpadeante bajo tus pies? No hay escape para ello... excepto a través de la completa negación. ¡Pero hay más! Tras luchar (*ejem*) contra más de doce Metal Gears por su cuenta en esta arena de realidad virtual, es salvado de ser pisoteado por Olga, que aparece de ninguna parte, igual que Raiden y Solidus antes que ella. No hay escotilla por la que Raiden haya salido, y Solidus simplemente sale de repente de la zona exterior del parpadeante límite. Ella se deja caer desde arriba, incluso siendo un lugar al aire libre. También, por si no lo habías no toado, Solidus de hecho se desvanece en fino aire cuando nos deja antes de la pelea contra los RAYs. Simplemente deja de estar ahí, como un fantasma. Pensad sobre ello. La ilusión se está derrumbando más que nunca, ¡y al mismo tiempo es el climax de la historia! Somos forzados a decidir (aunque sea subconscientemente) cómo de real es esto. La seria trama y los momentos épicos son comparables con la estupidez de la vieja arena VR. Hemos visto un montón de cosas absurdas e ilógicas en el juego, y ahora está todo en punto de ebullición. La mente busca a toda prisa alguna débil forma de racionalizar lo imposible, pero en último término falla. ¿Se supone que debemos ignorar estos deslumbrantes hechos? Todo esto, combinado, ¿no significa nada? ¿Es posible tomar esto como real? No, al menos razonablemente. Requiere una lógica absurda para decir que es realista, plausible, o incluso físicamente posible... pero, ¿cuál es la alternativa?
--------------------------------------------------------------- CONTINÚA ABAJO...
EDITADO EL 07-07-2015 / 18:11 (EDITADO 11 VECES)

32 VOTOS

Demerzel9918
Hace 4 años1
(...)

 H) El FINAL


OBJETIVO DE LA META-NARRATIVA
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Después de la risible batalla contra los RAYs en lo alto de un escenario de realidad virtual, nos acercamos al final del juego. Fortune trae a un esposado Snake, y Raiden es noqueado por Solidus. Cuando despierta, podemos mirar al cielo y ver la Luna; seguimos en lo alto de Arsenal Gear. Aquí es donde todo el mundo cuenta sus objetivos. Solidus quiere encontrar una forma de destruir a los Patriots, mientras que Fortune desea robar el Arsenal Gear. Ocelot explica el Plan S3 siendo "Solid Snake Simulation" y dispara a Fortune, pero antes de que pueda eliminar a todos, ella realiza su imposible e inexplicado milagro. A continuación, Liquid toma el control y escapa con el RAY, mientras Arsenal Gear se estrella contra 6 ó 7 bloques de edificios en Nueva York (lo cual se habría mostrado de no ser por los ataques del 11 de Septiembre). Después de aterrizar y escuchar la arenga de Solidus, Raiden es contactado por G.W. Aquí es donde el verdadero objetivo de los Patriots es revelado, junto con la brillantez meta-narrativa de Kojima. Si Raiden representa al jugador, entonces el Plan S3 (el juego a través del cual está pasando Raiden) representa al propio MGS2. Y tal como el Plan S3 fue dirigido por los Patriots, MGS2 fue dirigido por Kojima. Sus intenciones con el jugador fueron trasladadas a las intenciones de los Patriots con Raiden, es decir: averiguar si pueden obligar a una persona con libre albedrío a seguir las órdenes simplemente creando el contexto adecuado. Dejemos que Kojima lo explique: Coronel: El S3 es un sistema para controlar la voluntad y la conciencia humana. S3 no eres tú, un soldado entrenado a la imagen de Solid Snake. Es un método, un protocolo, que ha creado una circunstancia para hacer de ti lo que eres. Rose: Así que ya ves, nosotros somos el S3. No tú. Coronel: Lo que has experimentado es la prueba final de su efectividad. . Quizás la parte más brillante de la conversación es que, incluso mientras te están explicando el Plan S3, ¡siguen poniéndote a prueba! Es parte de la misión: ¿continuarás siguiendo órdenes, incluso sabiendo que eso daría como resultado la terminación del plan del enemigo para controlar el mundo? Harás tu papel, como el Presidente Johnson, a pesar de saber que es parte de un malvado plan? ¿Elegirás libremente ser una marioneta? Coronel : Tu persona, experiencias, triunfos y derrotas no son más que bioproductos. El objetivo real era asegurar que podíamos generarlos y manipularlos. Ha llevado un montón de tiempo y dinero, pero ha valido la pena a juzgar por los resultados. Basta de charla. Es hora del ejercicio final. Raiden, elimina a Solidus. Raiden: ¡No pienso hacerlo! ¡Voy a dejar de hacer lo que decis! Coronel: ¿En serio? ¿No estás olvidando algo? Olga: Si tú mueres, mi bebé muere. Coronel: La interrupción de los signos vitales de tus nanomáquinas significa la muerte del hijo de Olga. Por no mencionar la muerte de Rose. Ella está conectada de la misma forma. Raiden: Entonces... ¿Rose existe? Rose : ¡Por su puesto que sí, Jack! ¡Tienes que creerme! (NdT: en inglés, en el codec podemos leer " You have to beLIEve me!" Resaltando la palabra "lie" que significa "mentira"). Raiden : Maldita sea... La "mentira" es parte de la creencia. Muy listo. El ejercicio final del Plan S3 (es decir, Metal Gear Solid 2) es luchar contra Solidus a pesar de saber que es parte del plan enemigo. Raiden, como el jugador, quiere rebelarse contra los Patriots, pero no puede. Sólo tiene una opción, a no ser que tire la toalla y apague la consola. Pero hemos llegado muy lejos para rendirnos ahora, ¿no? Si elegimos acabar el juego venciendo a Solidus, encontramos otro descorazonador e irónico diálogo con el enemigo. Colonel: Raiden, tienes que vencer a Solidus. ¡Es tu último deber! Raiden: ¡No somos simples peones en una simulación, sabes! Rose: Sí, lo eres. No sois nada más que meras armas. No sois diferentes de un caza o un tanque. Coronel: ¡Y un arma no tiene derecho a pensar por sí misma! Ahora, es tiempo de cumplir tu propósito. ¡Derrota a Solidus! Si te estás preguntando cómo encaja todo esto en la VR Theory, es fácil: ambos, el jugador y Raiden, se dan cuenta de que, a cierto nivel, todo lo que han hecho es falso y sin sentido. Ambos han pasado por el juego esperando revivir algo como Shadow Moses, pero a cambio han obtenido una mentira. Ambos hacen frente a la posibilidad de que todo sea una ilusión dentro de su cabeza (como evidencia Raiden preguntando si Rose real, incluso al final), y sin embargo escogemos seguir jugando. Hemos obedecido a la ficción libremente. Y ahora encaramos la cuestión de qué significa eso. Por supuesto, quién iba a ayudarnos con ello salvo nuestro amigo imaginario Snake... LA CUESTIÓN
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Snake : Los recuerdos que tienes y el rol que te fue asignado son cargas que tendrás que llevar. No importa si fueron reales o no. Esa nunca fue la cuestión. Snake : No hay tal cosa en el mundo como la realidad absoluta. La mayoría de las cosas que llamamos reales, son de hecho ficción.Lo que crees ver es sólo tan real como tu mente dice que es. Muchos jugadores no estarán de acuerdo, créeme... ¿Por qué incluiría Kojima estas líneas si no anticipó (proporcionando las suficientes evidencias) la VR Theory? Quería que nos enfrentáramos al hecho de que todo es una realidad virtual, simplemente para poder decir que eso, al final, ¡es irrelevante! El juego ofrece algo más que una misión de infiltración y matar a los malos. Aquellos que demandan que el escenario in-game es real (en oposición a la VR) son culpables de no ver el juego por lo que es; de no ser capaces de manejar la verdad. El punto de la saga Metal Gear es hacerte pensar, hacer preguntarte cosas, impartir moral, y transmitir algo de valor. Esto puede hacerse independientemente de si los hechos son "reales" en el universo Metal Gear. El final explica esto perfectamente, mientras también lo refuerza enseñándonos cosas más que increíbles. Podemos hacer la vista gorda y pretender que es real, o podemos verlo por lo que es y seguir recuperando "verdades" de la ficción. Una ilusión. Vemos que la calle frente Federal Hall está totalmente vacía, excepto por Raiden. Entonces Raiden se da la vuelta, y multitudes de personas empiezan a aparecer de ningún sitio, caminando a cámara lenta. A excepción de un puñado de policías corriendo, son ajenos a la catástrofe. --------------------------------------------------------------- EL LANZAMIENTO
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La evidencia está ahí. Es mas que suficiente para probar que Sons of Liberty toma lugar en una realidad virtual, especialmente diseñada para esconder su falsedad al jugador, y todo con el objetivo de probar cómo de peligrosa puede ser la tecnología cuando empezamos a creer en la ficción que vemos. Está ahí para poner a testear nuestra capacidad de hacer frente a la realidad, para averiguar si somos "capaces de elegir" o sólo parte de la masa sin mente. ¿Somos fiables a la hora de transmitir información? Estamos en condiciones de decidir cuál es la verdad, o somos unos crédulos a la sombra de Snake, siguiendo órdenes sin pensarlo dos veces? Sin la Teoría RV (es decir, si no aceptamos que nada en el juego estaba pensado para ser aceptado como) MGS2 es sólo una peculiar pieza de ficción postmoderna. Tras todo el hype hasta su lanzamiento, con su giro de guión y su extraño final, hubiese sido simplemente una secuela ridícula. Pero en el contexto apropiado, es una oportuna y pertinente obra maestra. ¿Prueban estas evidencias el hecho de que todo el juego es una misión de realidad virtual? No, no lo hacen. Hay abundantes evidencias que apoyan la teoría, pero sin la declaración expresa de Kojima confirmándolo, nunca podrá ser un hecho. Por el contrario, con el lanzamiento de MGS4, directamente ha contradicho la Teoría RV gracias a años de indignación sin sentido sobre el "complejo" argumento de Sons of Liberty. LOS ARGUMENTOS EN CONTRA
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La discusión sobre la VR Theory acabó hace mucho tiempo, especialmente tras la salida de Metal Gear Solid 4, pero los argumentos defendiendo la "realidad tradicional" de MGS2 generalmente son derribados con estas líneas: Protesta: ¡El juego sería una mierda si fuese VR; no hay forma de que eso sea verdad; sólo lo estás sobreanalizando; eres un hereje culpable de blasfemia y sacrilegio, y espero que ardas en una estaca como el hereje que eres! Respuesta Todas estas son una y la misma protesta, lo cual simplemente se resume como desestimación. En vez de observar y considerar las evidencias, esta táctica rechaza la teoría por algún otro motivo: Primero, porque tú creas que el juego "sería una mierda" no significa que sea cierto; muchos artistas han diseñado sus proyectos para ser controvertidos e incluso impopulares en aras de apoyar un pensamiento, y Kojima no está por encima de ello. Y sobre el sobreanálisis, este podría ser un buen punto en el caso de la mayoría de los juegos y películas, pero MGS2 claramente está diseñado para ser mirado con lupa, juzgando por sus temas, métodos e insinuaciones. ¿Cómo de cerca debe analizarse? No lo sabemos. Finalmente, la despedida intimidatoria es inútil y estúpida, pues somos meros intérpretes, no autoridades. La actitud es un pobre sustituto de la argumentación lógica. Protesta: No tienes ninguna prueba absoluta. Respuesta Cierto, pero tú tampoco. Sólo Kojima puede decir si el juego estaba originalmente destinado a tomar lugar en una realidad virtual, y no lo ha revelado todavía. Protesta: Si era realidad virtual, entonces ¿a dónde quería llegar? Respuesta Como el juego sugiere, el objetivo es encontrar significados y moral en el subtexto, y no cómo de "real" es. A fin de cuentas, no deja de ser ficción. Protesta: Si Kojima realmente quería que la gente se diese cuenta de que era una realidad virtual, ¿por qué no admitió nunca ese punto? ¿Por qué poner tanto esfuerzo en ello, para después dejar que fuese incomprendido? Respuesta Desde que el juego fue diseñado para que probar la competencia y la voluntad del jugador a la hora de ver las cosas como son, ser incomprendido no es un fallo por parte de Kojima, sino parte de la prueba. Él quería retar a los jugadores más allá de su habilidad con el mando, intelectualmente (memes). Revelar sus secretos hubiese arruinado la diversión para el jugador y para Kojima. Protesta: Si fuese una realidad virtual no se habría incluido la conversación de después de los créditos. Respuesta La conversación después de los créditos sobre los Patriots estando muertos desde hace un siglo se reconcilia con la VR Theory con la suposición de que, sin tener en cuenta que los Patriots controlan todo lo que el jugador ve y oye en ese punto, el resultado es el mismo: sin las revelaciones posteriores de Snake Eater y Portable Ops, básicamente el final servía como punto muerto. Un callejón sin salida. No hay pistas que seguir y el juego acaba con un punto de interrogación; lo mismo es cierto si los eventos son una simulación de ordenador. Protesta: Si la teoría es cierta, ¿entonces quién es Raiden realmente, y cómo llegó a conectarse a esa realidad virtual? ¿Qué pasa con las implicaciones de esto? Respuesta Esta es otra no-argumentación, pues no viene al caso. La VR Theory sólo pretende mirar a las evidencias que se nos dan para figurarse cómo de real fue la misión, no lidiar con las ramificaciones e implicaciones si la teoría fuese cierta. De todas formas, uno supondría que Raiden es una persona real que se presentó voluntario para someterse al entrenamiento VR, y consecuentemente siendo encerrado en una falsa realidad donde conocería a Rose y se uniría a FOXHOUND en algún punto. Protesta: Las secuelas invalidan la teoría VR diciendo que la historia de MGS2 era real. Respuesta Esta teoría sólo concierne al juego en su fecha de salida, no a la continuidad retroactiva. Kojima ha comentado abiertamente que para empezar nunca pensó en explicar nada. ¡Esto hace a la teoría más válida, no menos! Protesta: Estás confundiendo la orquestación de los acontecimientos y el Plan S3 con la realidad virtual. Respuesta No,la evidencia muestra patrones de una simulación de realidad virtual computarizada, no es simplemente la planificación de los eventos de acuerdo a una "simulación". Probablemente nunca tengamos una prueba oficial de lo que Kojima pretendía hacer con la historia de MGS2, pero con suerte al menos habréis visto que sin la teoría el juego no tiene sentido.
EDITADO EL 20-10-2012 / 21:08 (EDITADO 3 VECES)

44 VOTOS

Ice-cream11192
Hace 4 años2
Muy interesante, no sabía nada de esta teoría.

La verdad es que este juego siempre me pareció tan enrevesado y confuso que desistí de unir todos los puntos y me quede con que era una misión simulada pero en la vida real dejando de lado las incoherencias, pero esta teoría me ha convencido por completo, encaja todo muy bien y doy por hecho de que en futuras entregas se pierde esta teoría porque Kojima habrá dado marcha atrás por algún motivo, quizá por que a al gente no le sentó bien o no lo entendió. Yo personalmente ya sentí cierta decepción al saber que el juego es simplemente una simulación o prueba, en mí caso pensaba que en la realidad, pero casi me gusta más esta teoría, es más interesante.
EDITADO EL 22-10-2012 / 16:52 (EDITADO 2 VECES)

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S-spiegel15683
Hace 4 años3
Mamma mia qué ida de olla.... de Kojima y tuya 

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Eddy3660
Hace 4 años4
Me lo he leido todo y me acaba de explotar el cerebro...

La verdad es que todo encaja, Kojima ya dijo en su momento que MGS2 estaba pensado como conclusión de la saga y que ya no haría más después de éste. Y más allá de que MGS2 sea un videojuego, o una obra maestra; es en realidad un experimento de Kojima siendo nosotros los ratones de laboratorio. Jugamos como Raiden y el propio personaje es traicionado y engañado dentro del videojuego, pero lo increible es que al mismo tiempo mos ocurre lo mismo a nostros con el propio videojuego. Es un círculo dentro de otro círculo, todo está lleno de metáforas.

Ignoraba esta teoría, me ha aclarado muchas cosas y me revela una vez más la inteligencia del maestro Kojima. Desde ahora está más que claro que miraré MGS2 con otros ojos, de eso no hay duda.

Muchísimas gracias por la información y la traducción @Demerzel. Ha sido un trabajo títanico y creo que deberías propagarlo por todos los lugares que puedas si es que no lo has aún, ya que todo fan de la saga Metal Gear debería tener esta impagable información a su disposición.

Un saludo y gracias de nuevo.

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Demerzel9918
Hace 4 años5
Gracias a ti por leerlo @Eddy, que también lleva un trabajo considerable.

El tema lo he colgado en un par de sitios, pero por supuesto si alguien lee esto y quiere colgarlo por su cuenta, tiene mi permiso (siempre que cite la fuente).
S-spiegel15683
Hace 4 años6
Está claro que todo este entramado meta-narrativo es cierto, MGS2 no tiene ningún sentido sin él. Si acaso cómo tomadura de pelo, y no creo que esa fuera la intención de Kojima la verdad

Por tanto la percepción sobre el juego cambia completamente y ahora, a posteriori, ves que la auténtica cagada es MGS4; que básicamente desdice todo lo dicho anteriormente para seguir exprimiendo la vaca

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FranJavi3036
Hace 4 años7
Cuando jugué por primera vez a MGS2 era bastante más joven y realmente el juego jugó conmigo en el Arsenal Gear. Llegué a creerme que el juego se había estropeado o algo y no podía seguir jugando porque realmente estaba alucinando. Algo me parecido con MGS1, el cual jugué mucho antes, con la escena de Psycho Mantis haciendo que dejase el mando en el suelo para que los "moviese con la mente" e incluso cambiando el mando de slot. Esos dos momentos nunca los olvidaré. Al igual que no olvidaré las 5 veces que me pasé MGS3 por la asombrosa historia o la de horas que me pasé con MGS4 queriendo descubrir el final o teniendo los ojos como platos al ver a cierto "conocido" en el Epílogo.

Mucha gente opina que Kojima debería dejar de hacer MGS y dedicarse a otras cosas, pero para mí este hombre es un maldito genio y yo estaré encantado de jugar a todos los MGS que saquen si sigue consiguiendo que los juegos "jueguen" conmigo.

Genial el tema, mis felicitaciones.

5 VOTOS

Saraynys1500
Hace 4 años8
Genial, pongo este post hasta en favoritos porque lo que cuenta es información que me faltaba por oir y sencillamente AMO A HIDEO 

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Masterchif01618
Hace 4 años9
Me abriste los ojos  

1 VOTO

Demerzel9918
Hace 4 años10
Os pongo una cosa en la que he caído viendo vídeos en Youtube, y creo que no se menciona en el artículo.

En la parte del carguero, con Snake, si mueres te salta una pantalla de Game Over similar a la que salía en MGS1:

(MGS2)


 (MGS1)



Pero si palmas con Raiden en Big Shell, como sabéis, sale esto:



"Mission Failed". ¿Recordáis cómo era la pantalla al morir en las VR Missions de MGS1?



12 VOTOS

Seregorn887
Hace 4 años11
Nunca un detalle tan irrisorio había sido tan significativo. Me parece un argumento de peso que demuestra que la teoría que propones no esta tan lejos de lo que posiblemente Kojima tenia en mente cuando hizo el juego. Coincidencias asi no están hechas por casualidad, y menos cuando hablamos del genio nipón. Gran dato, muy interesante. Es increíble la de detalles y secretos que escondía MGS2, nunca paras de descubrir algo nuevo 

2 VOTOS

Starkiller64131
Hace 4 años12
Inclusive como el foro que escribi tal vez los nombres tambien son para confundirnos
(vease el foro ¿soy el unico o lo han notado?)
X-Neutro-X4983
Hace 3 años13
@Demerzel
Mostrar cita
Os pongo una cosa en la que he caído viendo vídeos en Youtube, y creo que no se menciona en el artículo. En la parte del carguero, con Snake, si mueres te salta una pantalla de Game Over similar a la que salía en MGS1: (MGS2) (MGS1) Pero si palmas con Raiden en Big Shell, como sabéis, sale esto: "Mission Failed". ¿Recordáis cómo era la pantalla al morir en las VR Missions de MGS1?
Pero, entonces (y siempre y cuando Kojima no nos engañe con esto también), teniendo en cuenta que el MGS 1 no es VR y es real y al morir te sale "Game Over", si de verdad que en MGS2 al morir con Raiden que salga "Mission Failed" y en las misiones VR del MGS 1 también salga eso, si efectivamente es una referencia a que todo lo que tiene lugar en MGS2 es falso, entonces que en el capitulo del carguero salga al palmarla con Snake "Game Over" también debería ser una referencia a que es real al menos, la parte de ese capitulo, ¿no? espero que comprendas lo que digo
Demerzel9918
Hace 3 años14
@X-Neutro-X
Mostrar cita
Pero, entonces (y siempre y cuando Kojima no nos engañe con esto también), teniendo en cuenta que el MGS 1 no es VR y es real y al morir te sale "Game Over", si de verdad que en MGS2 al morir con Raiden que salga "Mission Failed" y en las misiones VR del MGS 1 también salga eso, si efectivamente es una referencia a que todo lo que tiene lugar en MGS2 es falso, entonces que en el capitulo del carguero salga al palmarla con Snake "Game Over" también debería ser una referencia a que es real al menos, la parte de ese capitulo, ¿no? espero que comprendas lo que digo
Efectivamente, podría ser. Lo importante es que cambian de "GameOver" a "Mission Failed" durante el mismo juego, justo al cambiar de personaje. Eso debe significar algo. Si también hubiesen puesto Mission Failed en el carguero, podríamos dudar de que fuese un simple cambio estético. Pero así no.
Favyhhz1049
Hace 3 años15
Impecable tus post, como siempre. 
pd: leer la info escuchando esto no tiene precio

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