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Por Frago3540
Hace 16 años / Respuestas: 112 / Lecturas: 58313

Consolas olvidadas o desconocidas

[color=blue]Turbo Express[/color] Consolas olvidadas o desconocidas La TurboExpress es la hermana pequeña de la TurboGrafx, una consola que en su día compitió con la Supernintendo y la Megadrive. La TurboExpress era portátil, pero podía ejecutar los mismos juegos que la Turbografx, que venían en unos cartuchos de un tamaño similar a una tarjeta de crédito conocidos como HuCards. Fue lanzada al mercado en 1991, con un precio de 299 dólares, lo que la situaba muy por encima de sus competidoras, como la Gameboy que costaba 89 dólares o la Game Gear, a 129 dólares. Este precio fue, probablemente, uno de los factores determinantes para el poco éxito comercial de la TurboExpress. El ser capaz de ejecutar los cartuchos de la Turbografx hizo que al salir al mercado el catálogo de juegos fuera ya bastante grande, aunque también es verdad que su hermana mayor nunca fue líder de ventas, por lo que tampoco pudo aprovecharse demasiado de un mercado existente. Sus características técnicas eran una CPU 6280 con una velocidad de 7.16 MHz, un total de 64 KB de memoria RAM y una pantalla en color de 2.6 pulgadas con una resolución de 400×270 píxeles. El catálogo de juegos incluía clásicos como Altered Beast, Bomberman, Ninja Gaiden, Operation Wolf, R-type o Street Fighter II. Pero muy pocos juegos incluían código específico para la TurboExpress que pudiera aprovechar sus características, como el TurboLink que permitía conectar dos consolas para jugar un jugador contra otro. Además, la consola tenía algunos problemas físicos como los ya conocidos dead-pixels en el LCD que, dada la tecnología existente en la época, hacía que la cantidad de pixels muertos fuera bastante superior a lo que es habitual hoy en día. Otros problemas eran la imposibilidad de grabar partidas, dado que la TurboExpress no disponía de memoria interna, y que el texto en algunos juegos no se podía leer correctamente a causa del reducido tamaño de la pantalla. [color=blue]Atari Jaguar[/color] En el año 1993 aparece en el mercado la Atari Jaguar, bautizada como la primera consola de 64 bits en un momento en el que el resto de competidoras funcionaban a 16 bits. Hay quien dice que, en realidad, no era una consola de 64 bits ya que la CPU principal era de 16 bits. Para otros, el hecho de que el bus de datos principal y algunos de los procesadores funcionaran a 64 bits era suficiente para afirmar que si lo era. Discusiones filosóficas aparte, la consola disponía de diversas CPUs que permitían acelerar diversas partes: el vídeo, el audio,... por lo que podía considerarse como la consola más potente de aquella época. Diseñada por Flare Technology, salió a la venta por 249.99 dólares, un precio alto pero tampoco demasiado elevado. El problema de esta consola fue la dificultad de programar para ella, debido a la lentitud de su procesador principal (el mismo que el de Megadrive) y de algunos bugs en el sistema. A causa de esto, la cantidad de juegos aparecidos no fue demasiado alta, lo que siempre es un lastre para una máquina que depende de ellos para sobrevivir. Además de cartuchos, Atari ofreció la opción de utilizar CDs a través de un periférico adicional así como la posibilidad de conectarse con otra consola a través del JagLink. Lamentablemente, el poco éxito de la consola hizo que se parara el desarrollo de otros periféricos como un casco de realidad virtual. [color=blue]3DO Interactive[/color] [i]Modelo de Goldstar[/i] [i]Modelo de Sanyo[/i] Los 699.95 dólares que costaba la consola en su lanzamiento intimidan a cualquiera. La 3DO fue diseñada por The 3DO Company y fabricada por Panasonic, Sanyo y Goldstar. Por tanto, no hay una única 3DO ya que cada uno de ellos saco su propio modelo basándose en el diseño y especificaciones originales. En lugar de funcionar con cartuchos la consola funcionaba con CDs que, además, no estaban protegidos contra copia. Al llevar un lector de CD podía reproducir CDs de audio, Photo CDs y Video CDs. Pero esto también fue un problema para esta consola, ya que se abusó bastante de la gran capacidad de estos, incluyendo todo tipo de vídeos y escenas intermedias que no añadían nada especial al juego. A pesar de eso, la 3DO disponía de algunos grandes títulos, sobretodo de conversiones de otros sistemas como Alone in the dark, Need for speed y Super Street Fighter II. Por lo que respecta al hardware que controla la 3DO consiste en un procesador de 32 bits de tipo RISC a 12.5 MHz, con 2 MB de RAM, 1 MB de VRAM y 36 canales de DMA. El lector de CD-ROM solía ser de doble velocidad (300 Kb/s), aunque dependía del fabricante. La consola era capaz de producir una imagen en 16.7 millones de colores a una resolución de 640×480 píxeles, gracias a dos coprocesadores de vídeo que incluía. En este caso el fracaso comercial de la consola parece debido más al alto precio de esta que a una falta de juegos, ya que la lista de juegos disponibles es bastante extensa, a pesar de no serlo tanto como en la SuperNintendo o la Megadrive. [color=blue]Megajet[/color] La Sega Mega Jet es una versión “portátil” de la Sega Megadrive. Y ponemos portátil entre comillas porque, en realidad, más que portátil podríamos llamarla portable, ya que no dispone de pantalla propia ni funciona con baterías, sino que ha de estar conectada a la corriente eléctrica. La idea con la que fue concebida esta consola era el uso en los aviones de Japan Airlines, para alquilarla a los viajeros en los vuelos largos e incluía un pack con cuatro juegos, aunque se podía jugar con los juegos de Megadrive traídos de casa. Por tanto, la consola no es más que una versión reducida y con el mando integrado de la Megadrive. En 1994, la Mega Jet se puso a disposición del público en Japón a un precio de unos 123 dólares, ya que las líneas aéreas no pusieron demasiado interés en ella. Su éxito tampoco fue demasiado elevado, ya que no se le podían conectar accesorios de su hermana mayor como el MegaCD o con dificultades, como el 32X. Las características técnicas de la Mega Jet son las mismas que las de la Megadrive Como curiosidad, vamos a hablar también del Aiwa CSD-G1M, una combinación de, atención, cadena de música y consola. Aiwa consiguió una licencia de Sega para fabricar un híbrido entre radio-CD y Megadrive, cuyo lector de CDs servía también como Mega CD. Además, era desmontable e incorporaba funciones de karaoke. [color=blue]Sega Nomad[/color] La Sega Nomad era una portátil que tan solo apareció en América y que venía a ser una versión portátil de la Megadrive, aunque si era realmente autónoma, al contrario que la Mega Jet. Para ello, incorporaba una pantalla de 3.5 pulgadas y se alimentaba a través de seis pilas AA. Apareció en el mercado en 1995 como una exclusiva de las tiendas Toys “R” Us y, como característica curiosa, también se podía utilizar como consola en casa gracias a la salida de vídeo que incorporaba, con lo que se podía ver la imagen en el televisor. Su fracaso comercial fue debido al mismo motivo que la Game Gear, la enorme cantidad de energía que necesitaba la máquina para funcionar. A pesar de utilizar seis pilas, la duración de estas se reducía a entre una hora y media y dos horas y poco, claramente insuficiente para un sistema portátil. Además, era difícil usar baterías recargables puesto que daban un menor voltaje del que la Nomad necesitaba. Las quejas de su excesivo precio, 179 dólares, se acallaron cuando este bajó a 79.99, pero esto no fue suficiente para mantenerla en el mercado, a pesar de la enorme gama de títulos disponibles para la consola (todos los de Megadrive). De sus características físicas podemos decir que incorporaba un procesador Motorola M68000 a 7.67 MHz y un coprocesador Zilog Z80, igual que la Megadrive, y la resolución de su display LCD era de 320×224 píxeles. [color=blue]Sega Saturn[/color] La Sega Saturn es la quinta videoconsola de sobremesa producida por Sega, fue desarrolloda para suceder el Mega Drive y competir contra la PlayStation de Sony y mas adelante con el Nintendo 64. Fue lanzada al mercado el 22 de noviembre de 1994 en Japón, y en mayo de 1995 en América. Se vendieron 170.000 máquinas el primer día de venta en Japón, siendo sacada anticipadamente para intentar imponerse a la PlayStation de Sony. Esto propició que hubiese muy pocos juegos desarrollados para el día de su estreno. La Saturn llegó a obtener en sus primeros días un valioso segundo puesto en la lucha por el mercado de los videojuegos, pero fue perdiendo campo con la aparición de la PlayStation que tenia un amplio catálogo de juegos y era mucho más fácil de programar a la hora de crear juegos, dado que la Sega Saturn, al tener dos procesadores de 32 bits en paralelo añadía una dificultad muy fuerte a los programadores que no estaban habituados a este tipo de arquitecturas. Más tarde, con la llegada de la Nintendo 64 quedó relegada a un tercer plano en la lucha por el mercado de los videojuegos del que no pudo levantar cabeza. De esta manera, en América y Europa prácticamente desapareció hacia el año 1998 aguantando solamente en Japón con juegos menores sobre simuladores de citas (muy populares en ese país) y algún que otro juego, hasta la llegada, hacia finales de ese mismo año, de su sucesora: la Dreamcast. [color=blue]Mega cd/Sega CD[/color] El Sega Mega-CD era una ampliación para la Sega Mega Drive. En Estados Unidos se denominó SegaCD. Sega llevaba en secreto el desarrollo, ni tan siquiera los desarrolladores de videojuegos sabían nada del MegaCD, que fue revelado en el Tokyo Toy Show en Japón. El Mega CD fue el intento de Sega de hacer la competencia en Japón al CD de la PC Engine, en el resto del mundo se las tendría que ver con una SNES en pleno auge y con fantásticos juegos que técnicamente ya habían superado a los de la Mega Drive. Con dos versiones diferentes para las dos versiones de la Mega Drive, el Mega CD (o Sega CD) era una ampliación de la consola original que mejoraba su velocidad, así como sus capacidades gráficas y de sonido, y que la convertía en una plataforma multimedia, siendo capaz de reproducir música o hacer de karaoke. A nivel técnico estas mejoras consistían en un aumento de la capacidad de almacenamiento de datos, rotación, escalado, uso estándar de las pistas de audio, y soporte para full-motion video (FMV). Almacenar los datos del juego en los CD-ROMs significó que los títulos de Mega CD pudieran tener 150 veces más datos que sus antecesores basados en cartuchos. La rotación y el escalado eran características estándar de la SNES, de tal modo que su adición al Mega CD pondría a la consola de Sega en igualdad de condiciones con su competidora. El soporte interno para los codecs FMV de Sega significó que el Mega CD fuese capaz de dar títulos mayores y más impresionantes gráficamente que la SNES nunca pudiera lograr. [i]Formato[/i] El formato empleado fue el CD-G (Compact Disk Graphics), capaz de reproducir audio y gráficos simultáneamente. Esto supuso que el sonido de los juegos fuese de una calidad máxima, con verdaderos temas de lujo para el disfrute de los usuarios. El CD también aportaba una gran cantidad de memoria libre para que los programadores pudiesen hacer juegos verdaderamente largos y poder utilizar todo el potencial de la máquina. Al ser un soporte CD, los gastos de fabricación también eran mucho más bajos, ya que el cartucho es el soporte más caro. [i]Jugabilidad[/i] Para el Mega CD hubo juegos de gran calidad, como Sonic CD, pero desgraciadamente muchos de sus títulos más característicos son posiblemente los juegos menos jugables de esa época. La explicación es muy sencilla, a mediados de los 90 el "render" y la digitalización estaban de moda, es lo segundo lo que más afecto al Mega CD, muchos de sus títulos eran auténticos videos donde el jugador sólo escogía una opción y veía una secuencia u otra. A primera vista resultaba espectacular el avance tecnológico, pero respecto a la jugabilidad, dejaba mucho que desear, ya que eran los primeros "experimentos" que se hacían en este campo. Prueba del fracaso de este tipo de juegos es la inexistencia de éstos hoy en día. [color=blue]Sega 32X[/color] La Sega 32X es una consola de videojuegos de Sega lanzada en 1994. Realmente es una ampliación para la consola Sega Mega Drive/Genesis para convertirla en una consola de 32 bits; pero desgraciadamente no tuvo mucho éxito. Sega había confirmado que, debido al lanzamiento de una nueva consola de 32 bits Sega Saturn, este combo seria compatible; o en su defecto, la suma de Mega Drive + Sega Mega-CD + 32X igualaría a Sega Saturn. Así la mayoría de los consumidores decidieron esperar a Sega Saturn. Fue un gran fracaso, y la verdad sus juegos eran de gran calidad totalmente enfocado a las 3D. Por aquella época, los polígonos estaban de moda, pero Sega no pudo con la Super Nintendo. El 32X fue un intento de desbancar a la Super Nintendo de su recién conseguido primer puesto pero la Super Nintendo respondió al 32X incorporando chips en sus cartuchos que mejoraban las prestaciones de la consola de manera espectacular y también supieron explotar su consola al máximo con juegos como Donkey Kong Country y sus dos secuelas; sin embargo fueron muy pocos juegos que desarrollo Sega. [color=blue]Sega Multi-Mega/CDX[/color] El Multi-Mega (o CDX en Estados Unidos) fue una consola lanzada por Sega en 1994, orientada hacia un mercado más acaudalado, pues en su momento costaba unos 500 EUR. Se trataba de una Mega Drive y un Mega-CD combinados en una sola unidad que además podía utilizarse como reproductor de CDs portátil mediante el uso de dos pilas AA; no obstante, para poder ser usada como consola, debía ser conectada a la red eléctrica. Sega comprimió una Megadrive y un Mega-CD en un discman, algo que para la época supuso un gran adelanto; técnicamente es idéntico en prestaciones a una Megadrive con un Mega-CD. La pena es que no supuso nada más, y tan solo fue un aparatito inalcanzable por su precio ya que en esa época la gente ya pensaba en comprarse una Saturn, Playstation o Nintendo 64. Tan solo tuvo 2 años de vida. [color=blue]Atari 5200[/color] La Atari 5200 es una consola de videojuegos fabricada por Atari y lanzada al mercado en 1982. No tuvo tanto éxito como su predecesora, la Atari 2600, pero se trataba de una máquina maravillosa para ese momento. Por esto, es bastante apetecida entre los coleccionistas actualmente. [i]Historia[/i] La Atari 5200 SuperSystem fue lanzada al mercado en 1982, y fue la sucesora de la Atari 2600. La Atari 5200 ofrecía gráficas mejoradas y varias características que no podían encontrarse en ninguna otra videoconsola de su tiempo. Cuando fue lanzada, Atari tenía buenas razones para sentirse optimista por esta consola. Después de todo, se trataba de una computadora con 16k en RAM diseñada específicamente para juegos de alta calidad. El corazón del sistema era en esencia un computador Atari 400, el computador de 8 bits más poderoso para el hogar disponible en el momento, y cuyos juegos teóricamente podían portarse rápida y fácilmente entre las dos máquinas. Aunque el Atari 5200 disfrutó de cierto éxito en sus comienzos, el público nunca llegó a entusiasmarse, y la "Gran Caída De los Videojuegos de 1983" ayudó a sellar su destino al igual que el del resto de los sistemas de videojuegos caseros. Cabe anotar que en el momento en que fue retirado del mercado, El Atari 5200 superaba en ventas al Colecovision, en 1984. [color=blue]Atari 7800[/color] En 1986 Atari prueba suerte en el mercado de las consolas con la Atari 7800. Tenemos que recordar que hace pocos años la Atari 5200 resultó ser un gran fracaso. Esta consola fue un intento tardío de hacerle la competencia a las consolas de 8 bits. Básicamente es una Atari 2600 bastante mejorada. La Atari 7800 también era totalmente compatible con los juegos de la Atari 2600 (no ocurre lo mismo con la Atari 5200); por lo tanto el catálogo de juegos era enorme en su lanzamiento. Lamentablemente cuando fue lanzada el mercado estaba copado por la NES y la Master System, sus juegos eran de mayor calidad y Arati no pudo con ellas. En poco tiempo esta consola cayó en el olvido. Cuando la consola se encontraba en desarrollo, Nintendo le solicitó a Atari que fuera la distribuidora de la Famicom en Estados Unidos. Atari se negó rotundamente, porque no les parecía que los controladores de la NES fueran adecuados, al carecer de Joysticks. Nintendo lanzó por su propia cuenta la Nintendo Entertainment System, que acabaría siendo la dueña del mercado. [color=blue]Atari Lynx[/color] La Atari Lynx fue una videoconsola portátil de 8 bits producida por Atari. Fue lanzada en 1989, siendo la primera con LCD en color. Si bien era superior a la Game Boy y a la Game Gear, no tuvo demasiado éxito debido a su elevado precio y a la corta duración de las baterías. La capacidad de los cartuchos era de 128KB. Era retroiluminada, y contaba con sonido estéreo. Además la consola estaba preparada para zurdos (era reversible) [i]Historia[/i] En el año 1987 Epix diseña la primera consola portátil de la historia y la bautiza como Handy. Ante la imposibilidad de lanzarla al mercado, Atari se hace con los derechos del hardware de la misma. Atari no lanzaría la Lynx hasta dos años después, en 1989, con un mercado escéptico tras los fracasos que arrastraba la compañía. Aún así la consola sorprendió por sus caraterísticas técnicas. Con una CPU de 8 bits y un procesador gráfico de 16, el cual permitía realizar efectos como zooms o deformaciones, Atari superaba con creces el nivel del resto de la portátiles. Sin embargo, la portabilidad de la misma quedaba en entredicho dadas sus dimensiones, y la escasa autonomía, debido al alto consumo. El pobre marketing que Atari ofrece a la consola, unido a la mediocridad de algunos de sus videojuegos, dan al traste con las esperanzas que la empresa había puesto en el sector de las portátiles. En la primavera de 1989 Nintendo lanzaba en Japón la GameBoy y tan solo un año después Sega hacia lo propio con su Game Gear, saliendo ambas a la venta en EEUU en 1991. Estas consolas suponían una gran competencia para la Lynx, mucho más cara, grande y con una autonomía mucho menor. Puede catalogarse como de 8 o 16 bits, pues los custom chip son de 16 bits, pero la CPU (un MOS 6502) es de 8 bits. [color=blue]Lynx II[/color] La Atari Lynx II fue un modelo posterior con menor tamaño, una mayor autonomía, debido a la posibilidad de apagar la retroiluminación de la pantalla y sonido estéreo. Fue un intento fallido de corregir los escasos pero importantes fallos de su antecesora. No pudo conseguir sus objetivos y tuvo un corto período de vida. [color=blue]Virtual Boy[/color] Era una consola de Nintendo que permitía visualizar los juegos en 3D. Su sistema de funcionamiento era muy similar al de la mencionada anteriormente, con un array de 224 LEDs por cada ojo y un sistema de espejos que recreaban la resolución total de la pantalla, que era de 384 x 224 píxeles. La consola incorporaba un sistema de visualización donde teníamos que colocar la cabeza para poder ver el juego, de forma que no se podía ver el mando de control ni nadie podía ver la pantalla cuando estábamos jugando. La Virtual Boy no era precisamente ergonómica. La altura del visor no era regulable, lo que producía dolores de espalda frecuentemente, además el manual recomendaba hacer pausas cada cierto tiempo para evitar daños en la vista y dolores de cabeza, lo que asustaba un poco a los posibles compradores. Esta consola se puso a la venta en 1995 a unos 180 dólares pero al año siguiente Nintendo la retiró del mercado debido a su poco éxito, de forma que nunca llegó a aparecer por Europa. Este escaso éxito también fue debido a los pocos juegos que aparecieron para ella (tan solo 22) y a que se sacó a la venta apresuradamente, empujada por la próxima aparición de la Nintendo 64, lo que hizo que las expectativas que muchos habían puesto en ella no se vieran cumplidas. La Virtual Boy funciona con un procesador NEC V810 a 20 MHz y dispone de 1 MB de RAM. Se alimenta a través de 6 pilas de tipo AA y tiene un peso de 760 gramos. [color=blue]game.com[/color] La game.com era una extraña mezcla entre consola y PDA. Fue distribuida por la compañía Tiger Electronics en 1997. Como características especiales disponía de una pantalla táctil, cosa que no ha vuelto a tener ninguna portátil hasta la Nintendo DS, y disponía de unos cuantos accesorios curiosos, como un módem a 14400 bps. A pesar de eso, no llegó a ser muy popular debido a diversos problemas de hardware, como la baja resolución de su pantalla táctil, lo que la hacía bastante imprecisa, y que la descarga de su batería interna hacía que se perdieran todos los datos que había almacenados en ella, restándole mucha utilidad como agenda o como PDA. Al menos su precio no era demasiado elevado, poniéndose a la venta por 69.96 dólares con un juego incluido. Gracias al módem podía conectarse a Internet e incluía diversas utilidades, como un cliente de correo y un mini navegador. Otro de los cartuchos permitía descargarse ficheros y subir puntuaciones a la página oficial de game.com. Tiger Electronics decidió sacar una nueva versión llamada game.com Pocket Pro, más pequeña y que funcionaba con solo dos pilas AA, aunque no incorporaba retroiluminación como la anterior versión. El catálogo de juegos era bastante reducido, limitándose a tan solo veinte distintos. Esta consola corría sobre una CPU Sharp SM8521 y tenía una resolución de 200 x 160 píxeles con 4 niveles de gris. [color=blue]Neo Geo Pocket[/color] El Rolls Royce de las consolas, la Neo Geo, también tuvo una hermana pequeña, la Neo Geo Pocket, con su casi gemela, la Neo Geo Pocket Color. Apareció en el mercado japonés en 1998, la versión en color también llegó a distribuirse fuera de las fronteras niponas, aunque nunca tuvo demasiado éxito, a pesar de disponer de algunos juegos bastante buenos. La consola disponía de un selector donde se podía escoger entre japonés e inglés, de forma que con el mismo cartucho se podían leer los textos en ambos idiomas. También había disponibles cables para conectar dos consolas entre sí y poder jugar en modo multijugador y, en Japón, incluso un accesorio para comunicación inalámbrica. La CPU que incorporaba, Toshiba TLCS-900H a 6.14 MHz, era bastante desconocida y ninguna otra consola ha utilizado una CPU como esa. También incluía el clásico Z80 para la generación de sonido. Disponía de 12 12 KB de RAM y la pantalla tenía una resolución de 160 x 152 píxeles. El tamaño máximo de los cartuchos era de 4 MB y funcionaba con dos pilas de tipo AA. [color=blue]WonderSwan[/color] ¿Qué tendrán las consolas portátiles que aparecieron tantas en el mercado y tan pocas llegaron a disfrutar del éxito? ¿Qué tendrá Bandai que sus consolas nunca consiguieron aquello que muchas veces se merecían? Estos dos factores se combinan en la WonderSwan, diseñada por esta compañía japonesa en combinación con Gunpei Yokoi, el creador de la Gameboy original. Al menos esta consola disponía de algunas opciones originales, como la posibilidad de jugar tanto en vertical como en horizontal, gracias a los mandos múltiples que incorporaba y a un interruptor que permitía seleccionar la rotación de la pantalla. Aunque originalmente solo disponía de una pantalla en blanco negro, igual que en el caso de la Neo Geo Pocket, posteriormente apareció una nueva versión, la WonderSwan Color, con un diseño un poco diferente y que incorporaba 512 KB de RAM y una pantalla más grande. A pesar de su escaso éxito, llegó a controlar el 8% del mercado japonés de consolas portátiles gracias al acuerdo con Squaresoft para realizar versiones de Final Fantasy adaptadas especialmente para esta consola. Además, su bajo precio, unos 65 dólares hizo que gozara de una cierta popularidad. Más tarde, apareció una última versión que utilizaba una pantalla TFT LCD en lugar de la DSTN LCD que tenía la WonderSwan Color, llamada SwanCristal [color=blue]Apple Pippin[/color] Poca gente sabe que, bastante tiempo antes que Microsoft sacara su consola XBox, Apple ya había intentado entrar en ese mercado con la Apple Pippin, aunque no la comercializó directamente la marca de la manzana, sino que la licenció a Bandai para que esta la fabricara y distribuyera. En el corazón de esta mezcla entre consola y ordenador corría una versión reducida del sistema operativo MacOS sobre una CPU PowerPC a 66 MHz. Apareció en el mercado japonés en 1995 y en el americano en 1996. Como de costumbre, en Europa no llegó a comercializarse aunque si se han visto algunos prototipos fabricados por una compañía irlandesa. Incluía tres salidas de vídeo, una Super Video, una NTSC y una VGA, de forma que podía llegar a conectarse a un monitor de ordenador. El software venía en CDs, por lo que incluía un lector SCSI a 4x. La idea era que se pudiera conectar a Internet, pero esto no llegó a triunfar, ya que era necesario utilizar un ISP determinado (PSInet) durante un mínimo de 6 meses. [b]Commodore 64GS[/b] Fue lanzada en 1987 en un intento de entrar en el mercado de las 8 Bits. La Commodore 64 GS basicamente es un ordenador Commodore 64 con un lavado de cara. Se vendia con un Joystick y 2 juegos y era compatible con todos los cartuchos del Commodore 64 con lo que el repertorio de juegos era considerable, igualmente se realizaron juegos especificos para ella con muy buenos resultados a pesar de sus caracteristicas tecnicas, hay que pensar que las compañias ya tenian una gran esperiencia en programar juegos para el Commodore 64. Debido a la fuerte competencia, al marketing y a que por el mismo precio se podia adquirir un ordenador Commodore con posibilidad de jugar a juegos en cinta o discos la consola fue un rotundo fracaso en su epoca. Igualmente hoy en dia resulta curioso ver de lo que eran capaces de hacer los programadores de la epoca con un aparato de estas caracteristicas. [b]Amstrad GX4000[/b] Al igual que hicieran Commodore con su sistema 64GS o Atari con la XE GS, Amstrad decide aprovechar su gama de micros de 8 bits CPC+ para comercializar una consola basada en ellos. Se trata de la GX 4000. Con un diseño futurista La GX4000 es básicamente un ordenador Amstrad CPC 464+ sin teclado ni unidad de almacenamiento, con salidas para conectarla directamente a un televisor.La consola acepta cartuchos y dispone de capacidades gráficas mejoradas con respecto a las de la gama CPC original. Desgraciadamente para Amstrad, aunque en esa época el mercado de videoconsolas era muy prometedor, la aparición de lás máquinas de juegos de 16 bits de Sega y Nintendo no tardaría en producirse y la GX4000 tuvo escaso éxito comercial. De hecho sólo llegó a fabricarse durante unos meses, y la mayoría de las unidades producidas terminaron vendiéndose a precio reducido. Sin ser tan común como otras consolas de la época hoy en día es más fácil de encontrar que los micros CPC+ en los que está basada. Salieron 40 juegos para esta consola. [b]Vectrex[/b] Vectrex es una consola con pantalla integrada, blanco y negro (9x11 pulgadas en vertical). Una de sus innovaciones, además de tener la pantalla incluida, son los gráficos basados en vectores, en vez de los indefinidos gráficos a pixeles. Pero el dispositivo tenía una desventaja: no había color en la pantalla. Para arreglar ese problema, se usaron ``overlays´´, filtros para la pantalla para que se vea colorida la imagen que no eran más que acetatos coloreados que se ponían encima de esta. La idea llegó a Mike Purvis y John Ross en 1980: se trataba de tener una máquina recreativa en una casa sin tener que pagar monedas para jugar de una manera muy original. Cuando se empezó el proyecto con Kenner, la Vectrex poseía 5 pulgadas en pantalla. En 1981 Kenner dejó el proyecto, que un mes más tarde volvió a la vida nuevamente gracias a GCE, que cambio el monitor de 5 a 9 pulgadas. En ese año, muchos trabajadores de Atari renunciaron para pasarse al proyecto Vectrex. Y así empieza a trabajarse en el software, John trabaja en el Hardware, Gerry Karr y John Hall trabajan con el ROM "The Executive" y se empiezan a hacerse juegos par aun catalogo mínimo. En 1982 La Vectrex se lanza en Estados Unidos por 199 dólares. En 1983 GCE es comprada por la Milton Bradley. De esa manera la Vectrex se abre al mundo y se distribuye de la siguiente manera: * Norteamérica: Milton Bradley * Europa: GCE * Asia: Bandai Cuando llegó al mercado se agotaron las existencias, debido a la demanda de un juego que venía incluido en el sistema, llamado Mine Storm, clon de Asteroids. En ese año, se estudió la posibilidad de dotarla de una pantalla a color, pero se desechó la idea por el alto precio que hubiera implicado. En 1984, sucedió lo que no se iba a parar sino hasta 1986, la Vectrex, junto con otras consolas (como la Intellivision o la ColecoVision), iban a ser descontinuadas, por muchas razones: catálogo de juegos grande y mediocre y el hecho de que las computadoras eran más baratas y se podía hacer muchísimas cosas con ellas (entre ellas, hacer los propios juegos). [i]Después del 1984[/i] Luego de pasada esta crisis, se estudió la posibilidad de fabricar una Vectrex portátil, pero la idea se arruinó con la llegada del Game Boy, que amenazaba las ventas del nuevo proyecto móvil. [i]Caraterísticas técnicas[/i] * CPU: Motorola 68A09 a 1.6 MHz * Pantalla: Samsung 240RB40 B&W Vector (9 x 11 inches) * RAM: 1 KB * ROM: 8 KB * Chip Sonido: General Instruments AY-3-8912 [b]Watara Supervision[/b] La Supervision de Watara lanzada en 1992 fue una de las portatiles que intentaron aprovechar el gran boom de las consolas portatiles a principios de los años 90. La SuperVision se fabricó como una Game Boy de bajo coste, las similitudes saltan a la vista, aun asi, a esta consola no se le puede considerar una clonica de la GB ya que son totalmente incompatibles. Pero la SuperVision no era una portaril cualquiera, a diferencia de muchas otras consolas que salieron por esos años como la Game Master, la SuperVision podia competir perfectamente con la GB, incluso le superaba en algunos aspectos como la definición y tamaño de pantalla. El gran problema que tuvó la SuperVision fue el software, tan solo se lanzaron unos 65 juegos aproximadamente. La Portatil incluia normalmente el juego Crystball, en su catalogo se podian encontrar replicas de juegos muy conocidos como el Pang, Donkey Kong o Pac-Man pero en su mayoria los juegos eran muy sencillos, al igual que los primeros juegos de la "competencia". El tamaño de la SuperVision es muy similar al de la GB, los botones, puertos control de brillo y volumen estan distribuidos exactamente igual. La consola tuvo perifericos tales como un TV Link, para poder jugar con tu TV , un cable link para jugar a dobles o una bolsa de transporte. La Supervision dejó de ser fabricada en 1996, aun asi se lanzaron 3 versiones de la consola: -La original y Europea - La americana e inglesa, cambiaron la carcasa por una del tipo Game Watch de Nintendo, el aspecto era mucho menos serio y daba la impresión de ser una mera "makinita" - La Version 3, una forma mas redonda y juvenil gracias a sus colores. La SuperVision podria haber sido mucho mas de lo que fue con la ayuda de un buen marketing y un esfuerzo en la programación de sus juegos, lamentablemente no se aspiraba a nada mas que aprovechar el tiron de la Game Boy con unos precios mas bajos. [b]Mega Duck/Cougar Boy[/b] La MegaDuck es una consola portatil inspirada en la Nintendo Game Boy. Fue lanzado en 1993 y lo fabricaron diversas compañias, entre ellas: Creatronic, Videojet, Timlex y Cougar. La versión que hizo Cougar se llamaba Cougar Boy y fue distribuido por Brasil y varios paises mas de América del Sur. Cougar obtuvo los derechos de Creatonic para cambiarle el nombre a la consola que en un principio se llamaba Mega Duck. La Cougar tenia sus propios juegos, llegaron a sacar mas de 30, pero lamentablemente, los botones solían fallar y francamente no iban muy bien. La Cougar contaba con una pantalla monocroma de similares características a la Game Boy. En fin, esta es una de las muchas portatiles de videojuegos que aprovecharon el tiron de la Game Boy, intentando quitarle mercado mediante unos precios mas economicos. [b]Wondermega[/b] La Wondermega es la unión entre la Megadrive y el Mega CD. Es compatible con sus juegos y sus Cd y fue fabricada por JVC bajo licencia de Sega. Poco después fue lanzada la X-Eye (versión más simple para abaratar costes). Ambas consolas poseían características envidiables para la época y todos sus componentes desbordaban calidad. Pero no llegó a tener ni 1 año de vida por diversos motivos: su precio era muy elevado, salía más barato comprar una Megadrive y un Mega CD por separado, al poco tiempo Sega sacó el CDX; que era más barato y más pequeño (del tamaño de un diskman). [b]Dreamcast Drivers 2000[/b] En el año 2000, Fuji Television lanza su versión propia de la Dreamcast, la cual incluía un mando, un teclado, y la consola integrada en un monitor de 14 pulgadas con la forma de la cabeza de Sonic. Su precio de salida fue de 800 dólares y este modelo no salió de Japón, donde no tuvo mucho éxito. [b]Treamcast[/b] Treamcast es una consola clónica de la Dreamcast, que fue creada por una compañía china desconocida, es compatible con todos los juegos y accesorios de Dreamcast, al igual que la Dreamcast reproduce VCD y MP3, pero no es lo más interesante que propone esta consola: la consola tiene una pantalla incorporada a la parte de arriba que se pliega sobre ella. Tras muchos pleitos Sega, la creadora de Dreamcast, ganó el juicio y tiene total derecho sobre la producción de la consola, que al igual que la Dreamcast dejó de producirse. Al ser una versión mejorada de la Dreamcast no tiene problemas con las regiones y por lo tanto no importa que sea china para utilizar juegos PAL de la Dreamcast, la única manera de conseguir una hoy en día es comprarla en ebay por unos 160€ o en tiendas on-line de segunda mano, pero es difícil de encontrarla nueva. [b]Sega Teradrive[/b] El Sega Teradrive era un ordenador de 16 bits con una Megadrive integrada. Fué fabricado por IBM para Sega, que intentaba así popularizar su sistema captando compradores que estuvieran interesados en tener un PC. Salió solamente en Japón y no gozó de mucho éxito. [b]Supergrafx[/b] La SuperGrafx era basicamente una PC Engine con mas RAM y una paleta de colores mas amplia, era compatible con las HuCards de la PC Engine. Fue creada con la intención de competir con la Neo Geo. Pero la PC Engine aun se vendía muy bien, estaba muy estabilizada en el mercado, y la SuperGrafx no suscitó mucho interes. Desafortunadamente solo 5 juegos fueron hechos especificamente para la SuperGrafx. Las pocas ventas hicieron q tubiera una muerte rapida. [b]PC Engine LT[/b] Esta es una consola semiportable ya que no disponía de opcion de baterías. Tenía una TFT incorporada y se doblaba como una portátil, de ahí su sobrenombre LT (Del ingles LapTop: portatil) , nunca salió de Japon y ahí tampoco tuvo el éxito esperado. Básicamente es una PC Engine/Turbografx con una pantalla. Salió a principios de los 90' y resulta sorprendente ver cómo en esos años ya existian cosas que tenemos como "actuales" para la Playstation, Playstation 2... Totalmente compatible con los juegos de la PC Engine ya que tiene sus mismas características técnicas, esta consola es el sueño de todo coleccionista, una auténtica obra de arte muy difícil de encontrar en nuestros dias. [b]Game Boy Light[/b] Sólo fue lanzada en Japón en 1997, es una versión mejorada de la Bame Boy Pocket con pantalla retroiluminada para mejorar la visibilidad. La vida de la batería con la luz encendida era aproximadamente la mitad que si estaba apagada. [b]Panasonic Q[/b] Nintendo licenció la fabricación de la Gamecube a otras compañías. Gracias a la buena relación que mantiene con Panasonic nació la “Panasonic Q“. Esta versión lujosa de la Gamecube reproduce DVD, CD, VCD y los discos de Gamecube. Además dispone de una pequeña pantalla y de un mando a distancia. [b]Casio PV-1000[/b] La Casio PV-1000 es una de las consolas más raras y complicadas de encontrar. Como su nombre indica, fue fabricada por la casa de productos electrónicos Casio Salió en Japón a la venta en octubre de 1983 a un precio de 130$. Mala fecha. Tendría que competir directamente con la Sega SG-1000, con la todopoderosa NES, y también con los primeros ordenadores personales, y todo ello en plena crisis de los videojuegos. Tan sólo 15 cartuchos de juegos salieron para este sistema, muchos de ellos juegos portados de los lanzamientos de Casio para MSX, incluyendo los éxitos arcade como Pooyan, Amidar, Tutankhamon, y Dig-Dug. Las características técnicas eran acordes a la época, un procesador Z80A con 2KB de RAM, y la consola podía mostrar una resolución en pantalla de 256×192. En diciembre del mismo año, Casio sacó al mercado una versión de esta consola como ordenador personal y con el nombre de PV-2000, en la que los joysticks eran compatibles con la PV-1000 pero los juegos no. [b]Pioneer LaserActive[/b] El LaserActive es un equipo unico que a un LaserDisc permite conectar mediante modulos opcionales (pero lamentablemente mas caros que las propias consolas) el equivalente a una PC Engine, un modulo de control por PC, un Karaoke e incluso una Megadrive con MegaCD. En este ultimo caso, se lanzan incluso juegos exclusivos en LaserDisk, los LD-ROM. Más bien fue un reproductor de LaserDisc (otro de los fracasos de la industria del entretenimiento), creado por Pioneer y compatible con los juegos de MegaCD y PC-Engine. [b]HyperScan[/b] ¿Recuerdan el [b]Barcode Battler[/b]? No se alarmen si la respuesta es “«no»: nadie se acuerda de aquello. Era como jugar a piedra, papel y tijera con bolsas de gusanitos: un voluminoso cacharro que leia datos de cualquier código de barras y lo traducía en puntuaciones. Fue un sonoro fracaso, obviamente. Mattel, sin embargo, pretende lanzar en todo el mundo (en nuestro país, distribuido por Toys’r Us ) una mezcla de consola y lector de códigos algo más sofi sticado y que huele deliciosamente a producto extravagante desde sus mismos inicios. Básicamente éste es su funcionamiento: se cargan juegos, normalmente de temática de combate, en el lector de DVD del juguete. Se controla, con mandos muy similares al Dual- Shock , a los personajes, pero en cualquier momento se pueden mejorar los atributos de nuestros héroes con el lector de códigos incluido, y que leerá datos de tarjetas que se comprarán aparte. Un negocio redondo para Mattel, ¿no? La empresa juguetera parece olvidar que este tipo de inventos no suelen funcionar sin un gran respaldo publicitario que los acompañe, pero reconozcamos que el invento es goloso, deliciosamente extraño, y nos recuerda a aquel momento indeterminado de los noventa en el que todas las jugueteras querían tener su consola. Recordemos, no obstante, que Mattel no es nueva en esto: la [b]Intellivision[/b] está ahí para devolvernos a la memoria que la intención es siempre la que cuenta. Y aunque estamos ya un poco encallecidos para disfrutar de juegos por fascículos, el éxito de Yu-Gi-Oh! y Pokémon demuestran que hay un mercado. Unos mandos como estos, en cualquier caso, no deberían caer en el olvido... [u]Pandora[/u] La Pandora es un sistema portátil de videojuegos, cuyo lanzamiento está previsto para el otoño de 2009. Sus creadores afirman que será la consola portatil más potente de las actuales. [b]Desarrollo[/b] El equipo de desarrollo está conformado por Craig Rothwell (CraigIX), Michael Weston (MWeston) y Michael Mrozek (EvilDragon), todos ellos muy involucrados en las comunidades de la GP32 (Gamepark) y la GP2X (Gamepark Holdings). El desarrollo de la consola empezó cuando se junto el equipo y planeó un sistema portátil que sobresaldrían en las áreas en que la GP32 y la GP2X fallaban. Usando las respuestas de la comunidad, el proceso de diseño de la consola quedó muy influido. Debido a esto, el diseño de la Pandora está dirigido a los requisitos de sus futuros usuarios, a la vez que intenta mantener un precio asequible para un dispositivo de su clase. [b]Visión general[/b] La Pandora funcionará con software de código abierto, incluyendo en el firmware una distribución completa de GNU/Linux. Como dispositivo, compartira los mismos objetivos que su predecesora espiritual, la GP2X. La fecha exacta en la que se inició el desarrollo de la Pandora no es públicamente conocida. Ha habido evidencias claras de actividad desde al menos marzo de 2007, con la presentación de fotografías de la primera placa de circuito impreso. Además, renders conceptuales y las especificaciones casi completas han sido presentadas en la página oficial. Al igual que en la GP32 y en la GP2X, uno de los usos principales de la Pandora será la emulación de ordenadores y consolas antiguos, lo cual será posible mediante el uso eficiente de recursos que realiza el Texas Instruments OMAP 3530 SoC. La Pandora tiene la potencia para emular la Sony Playstation, la 3DO y la mayoría, si no todas, las máquinas anteriores de 16 y 8 bits. El teclado y la pantalla táctil permitirán interactuar con los emuladores de ordenadores. Se espera que el potencial del sistema permita emular, a velocidades utilizables, la Nintendo 64 y la Nintendo DS, aunque este extremo requerirá un uso muy eficiente del hardware y una considerable cantidad de tiempo de desarrollo. Se incluirán bibliotecas standard (OpenGL ES, SDL y similares), disponibles libremente, permitiendo a quien lo desee desarrollar para el sistema. Muchos desarrolladores de la comunidad GP2X han afirmado pública y abiertamente que programarán para el nuevo sistema. Finalmente, la Pandora incluirá un gestor de paquetes que aceptará paquetes Debian ARM. Las primeras estimaciones de una fecha de salida apuntaban a diciembre de 2008 pero, a día de hoy, las únicas unidades que hay operativas son prototipos en manos de los desarrolladores. Este retraso se debe a una serie de inconvenientes que han tenido que hacer frente tales como un problema con el banco que gestionaba el dinero de las reservas, un rediseño de la batería y de la carcasa y retrasos a la hora de enviar algunas piezas entre distintos países (hemos de recordar que los desarrolladores viven en lugares muy distantes entre sí). Estos detalles han sido explicados tanto en hilos del foro como en el blog oficial de la mano de propios desarrolladores. [u]Dingoo[/u] La Dingoo A320 es una videoconsola portátil de videojuegos de pequeño tamaño y de desarrollo abierto. Actualmente hay dos colores disponibles, blanco y negro. Dingoo ha anunciado que pronto se lanzará una versión rosa. [b]Hardware[/b] [b]Juegos[/b] Juegos originales 3D que vienen de fabrica: * 7 Days salvation * Ultimate Drift * Dream Drift * Dingoo Snake * Amiba's Candy * Hell Striker * Decollation Warrior [i]Juegos Dingux[/i] * Meritous * The Legend of Zelda: Return of the Hylian,Oni Link Begins * Zelda Time to Triumph 3T * Astro Lander * Beat2x * BattlePong * Brickout * Super Transball * TecnoballZ * xRickoo [i]Juegos Portados Dingux[/i] * Elder Scrolls: Arena * Heroes of Might and Magic II (fheroes2) * Another World (RAW) * Legend of Sword (sdlpal) * Marathon (Aleph One) * C-Dogs (C-Dogs SDL) * Doom (CZDoom) * Descent 1 (d1x-rebirth) * Descent 2 (d2x-rebirth) * Duke Nukem(DaveGnukem) * Duke nukem 3d (eduke32) * Wolfenstein * Heretic * Tyrian(Open-Tyrian) * Liero (open Liero) * Powermanga * Quake(Quake(SDL)) * [Rise of the Triad] * Shadow Warrior * Beats Of Rage (OpenBOR) * Flashback (REminiscence) [i]Emuladores oficiales[/i] Emuladores oficiales para el sistema operativo nativo: * GBA (Gameboy Advance) * NES (Nintendo Entertainment Sistem / Famicom) * NeoGeo * SNES (Super Nintendo /SMC/SFC) * CPS1/CPS2 * Sega Mega Drive/Genesis (SMD) [i]Emuladores Dingux[/i] * Amiga 500 * Amstrad CPC * Atari:130/800/2600/5200/7800/Lynx/ST * Centipede and Millipede * Colecovision * Game Boy y Game Boy Color * Game boy advance * CPS-1 * CPS-2 * Neo-Geo * Intellivision * Magnavox Odyssey² * MAME * Neo Geo Pocket * PC Engine * Megadrive y Mega CD (Picodrive) * Master System y Game Gear * MSX * MS-DOS (Dosbox) * Nintendo NES * Playstation (solo algunos juegos,emulador en fase de desarollo) * ScummVM * Sinclair ZX Spectrum * Super Nintendo (Snes9x) * Texas Instruments TI-99/4A * Thomson TO7 * VMU (Sega Visual Memory Unit) * WonderSwan y WonderSwan Color [b]Capacidades multimedia[/b] [i]Video[/i] * Formatos de video: RMVB, RM, AVI, WMV, FLV, MPEG, DAT, MP4, ASF * Resolución máxima: 320*240 [i]Audio[/i] * Formatos de audio: MP3, WMA, APE, FLAC, RA * Canales: Stereo [i]Imagen[/i] * Formatos de imagen JPG, BMP GIF, PNG [i]Otros[/i] * Soporta ficheros flash SWF [b]Firmwares[/b] [i]Firmware no oficial[/i] El Team Dingoo ha lanzado el primer firmware modificado con la posibilidad de que el usuario añada temas. El sistema de ficheros se movió desde una parte oculta de la memoria a otra visible, permitiendo a los usuarios cambiar el aspecto gráfico. Todos ellos han sido modificados a partir del firmware original 1.03: * a320-1.03TD-3 * a320-1.03TD-2 * a320-1.03TD-1 [b]Linux[/b] Linux kernel fue liberado por Booboo y alojado en Google Code el 18 de mayo de 2009. Se desarollo un dual boot llamado "Dingux" que fue liberado el 24 de junio. Este firmware permite elegir entre el sistema nativo, o la distribución linux, cada vez que se enciende la consola, con solo apretar select al iniciar el booteo. A partir de esto diversos avances, se han adaptado una serie de ports para juegos migrados desde linux a dingoo como son :Prboom Engine (Doom, Hexen, Heretic, Duke3d), Quake, Dodgin’ Diamonds 1 and 2, Biniax 2, Gnurobbo, Super Transball 2, Defendguin, Waternet, Sdlroids, Spout Tyrian, Rise of the Triad, Open Liero, Reminiscence, Blockrage . También se han desarollado una serie de emuladores que superan con creces las capacidades del sistema nativo de la consola como por ejempo: ScummVM, SMS Plus, Gmuplayer, Gnuboy, MAME, Snes9x, PicoDrive, Nofrendo,FinalBurn (Para CPS1, CPS2 y Neo Geo),emuladores de atari 2600 y muchos mas. [u]Gamate[/u] La Gamate, conocida como chaoji xiaozi, (traducción literal al inglés : "Super Boy") en los países de habla china, fue una consola de mano fabricada por Bit Corporation. Se tiene noticias de su venta en Australia, Europa (España, Francia, Reino Unido, Italia, Finlandia, Alemania, Austria...), Asia, Estados Unidos, México, Argentina, Sudáfrica.... Se puso en venta sobre 1990. La Gamate es una de las consolas de mano que se lanzan al abrigo del Boom Game Boy que revitaliza el agonizante mercado handheld. Como su competidora de Impel (la Game Master), presenta un formato muy parecido a la Game Gear, y con una buena resolución y una pantalla mayor que la Game Boy. Mediante un cable permite jugar partidas de dos jugadores con dos Gamate. En Estados Unidos se conoce un anuncio con un precio de $69.95 En España se vende principalmente en el mercado de Decomisos y bazares, apareciendo en alguna juguetería de gama baja. En el 2000 aún se podían localizar ejemplares nuevos por unas 8.000 pesetas, 48 euros (el precio por entonces de una Game Boy Color) en algunas tiendas de Todo a 100. [b]Juegos[/b] Se cifran en unos 50 los juegos desarrollados para la consola [b]Ampliaciones[/b] * Cable de conexión entre 2 Gamates * Pack de baterías recargables [u]Game King[/u] [url=http://translate.google.com.ar/translate?hl=es&sl=en&u=http://en.wikipedia.org/wiki/GameKing&ei=MkqySvvXD5uQtgfjvLzDDg&sa=X&oi=translate&resnum=2&ct=result&prev=/search%3Fq%3DGameking%26hl%3Des%26sa%3DG]Traducción desde Google[/url] [b]Tiger R-Zone[/b] [url]https://es.wikipedia.org/wiki/R-Zone[/url] [url]http://www.museo8bits.com/rzone.htm[/url] [u]Zeebo[/u] [url]https://es.wikipedia.org/wiki/Zeebo[/url] [u]Xavix Port[/u] [url=http://www.taringa.net/posts/info/2977647/Xavix_-la-consola-que-inspiro-a-Wii.html]Xavix Port[/url] [url=http://www.infoconsolas.com/barcode-battle]Barcode Battler[/url] Continúa en el [b]MENSAJE 12[/b].
EDITADO EL 28-08-2011 / 17:06 (EDITADO 24 VECES)
133 VOTOS
Ruisu931824Hace 16 años1
Muy bueno tio. 
2 VOTOS
Fran7892452
Expulsado
Hace 16 años2
Interesante   , divertido , nostalgico .. 
1 VOTO
GOKUDRAKE1338
Expulsado
Hace 16 años3
Hay k ver cuantas consolas existen ehh? jjoer xd..

Muy buen post,,,,, para los nolstalgicos DPTM jajaja weno y pa too el mundo jaja  

Miki-tm10395Hace 16 años4
De donde has echo el copy y paste??
porque a mi no me engañas, eso no lo has redactado tu...que se cuales son tus conocimientos y no es por faltar al respeto, al menos cita la fuente para evitar posibles problemas.
4 VOTOS
Mrgato650Hace 16 años5
Estaba chido el WonderSwan lo digo por el diseño *-*
 
EDITADO EL 29-01-2008 / 00:17 (EDITADO 1 VEZ)
Altairtoro13165Hace 16 años6
Interesante tu articulo le has puesto mucho enpeño,FELICIDADES,muchas de las consolas portatiles que aqui nos muestra mi amigo fueron exelentes,hasta mejores que la siempre memorable GAME BOY,su debilidad siempre fue el gasto de baterias,y en eso nunca pudieron competir con la gra nintendo.
4 VOTOS
Vincenzo861Hace 16 años7
En verdad que no tenia idea de que todo eso ixistio ecepto el atari yo tengo uno  que aun funciona!!!!   a sido un buen aporte pero cual es la fuente en serio 
1 VOTO
Harden4683Hace 16 años8
Y mira que ahora tansolo hay 3 principales marcas NEXT GEN: nintendo, microsoft y sony. Antes habian bastantes más.
hay que ver como todo cambia.
EDITADO EL 29-01-2008 / 19:26 (EDITADO 1 VEZ)
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Darfox395Hace 16 años9
Yo tambien se una k se llamaba la drincars. aunk esa tampoco es muy antigua pero antigua es.
2 VOTOS
RADULIN7126Hace 16 años10
[b]Muy entreteido .... Que mega consolas eee    .... Nos las pasan de graficos y de todo que las actuales .... y que diseños ee e       [/b]
Frago3540Hace 16 años11
[b]Supervision 8000[/b]



La Supervision 8000 fue fabricada por Bandai en 1979 tuvo un corto periodo de vida, técnicamente era bastante mas avanzada que sus competidoras, pero su elevado precio hizo que esta consola tan solo fuese adquirida por un numero muy reducido de mercado.

Su CPU, era un clon del Z80 seria años mas tarde utilizado por otras consolas "superiores".

La Supervision 8000 es la evolución lógica de la TV Jack, anterior consola de Bandai.

Tan solo hubo tiempo para que saliesen media docena de juegos ya que al poco tiempo Bandai dejó de apoyar a la Supervision 8000.


[b]Colecovision[/b]



La Colecovision fue lanzada en el 1982 y como muchas de sus contemporaneas a la par de su version en ordenador, el ADAM, a principios de los 80 era muy normal que una consola se transformase en ordenador tan solo con la adquisicion de un teclado (la NES tambien tuvo su teclado y lector de discos), los micrordenadores y las consolas en muchas ocasiones eras tecnicamente identicos, en nuestros días se esta volviendo a optar por este sistema y a la mayoria de las consolas de 128 Bits es posible añadirles un teclado.

La Colecovision fue en su tiempo lo que la NeoGeo hace unos años, pero eso si, mas barata. La rival mas directa de la Colecovision era la Atari 2600, por eso Coleco se esforzo en que su consola fuera tecnicamente muy superior a sus competidores. Con esto consiguio una consola que emulaba "casi" perfectamente a las recreativas de la epoca, sus juegos eran grandes conversiones de las recreativas que te podias encontrar en la calle muy superiores a sus competeidores. Esto fue todo un acierto.

El pack con el que se vendia la Colecovision fue realmente el detalle que consiguio que la consola fuera un exito en ventas, el juego escogido fue nada mas y nada menos que el Donkey Kong de Nintendo…

Mas adelante salieron perifericos para transformar la Colecovision en un ordenador y un adaptador totalmente polemico con el que se podian jugar a juegos de la Atari 2600, como es normal a Atari no le hizó mucha gracia y empezron los juicios, igualmente era una forma de demostrar la superioridad de la Colecovision frente la Atari 2600. Para que os hagais una idea es como si Microsoft sacara un disco de arranque para poder jugar a los juegos de la PS2 en una XBOX… 2 grandes multinacionales enfrentadas… esto es exactamente lo que pasó entre Coleco y Atari.

Lamentablemente la Colecovision no pudo aguantar la gran crisis de 1984 y su fabricación cesó. Actualmente muchos de sus juegos son de libre distribución, considerados abandonware.

Para que os hagais una idea del efecto que tuvo esta consola solo hay que decir que hoy en dia todavia se fabrican (en USA y entre maniacos) juegos para ella. Se llegaron a vender mas de 5 millones de unidades en su corto periodo de vida.


[b]Philips Videopac / Magnavox Odyssey 2[/b]



A finales de los 70′ Philips saca la Videopac, la consola rival para la Atari 2600, su tamaño es similar al de una máquina de escribir, un teclado que bien parece de adorno y todos los cables integrados, hasta los dos mandos. El hueco existente para la entrada de cartuchos tampoco inspiraba mucha confianza, pero una vez conectada… funciona!!

Sus juegos son simples pero adictivos, te puedes encontrar entre sus titulos con juegos que fueron desarrollados con una mentalidad totalmente distinta a la actual -en la que un juego esta pensado para que te dure un mes y luego te compres otro-para la Videopac hay juegos que mediante algoritmos podías estar 2000 años jugando (tal como suena) y no verías una fase repetida.

La consola tuvo una buena vida hasta el 1983, cuando despues del "crash del 84" tan solo quedaron unas pocas.


[b]Nintendo IQue[/b]



Aquí tenemos la segunda consola de 64 Bits de Nintendo.

La iQue es una consola de 64 Bits destinada exclusivamente al mercado chino. Nintendo pretende hacerse con este mercado -en el que muy pocas compañías se atreven a entrar- con su iQue, la IQue fue lanzada por tierras orientales en el 2003 y según como funcione se sacara en otras regiones asiaticas así como en sur america. Pero veamos la idea que tiene Nintendo:

El mercado chino es un mercado visto en el mundo de las consolas para las compañías productoras y distribuidoras como uno de los mas difíciles, debido a la pobreza existente y a su gran historial en temas de pirateo, hacking… no se les resiste nada, normalmente todas las consolas que salen tienen su clónica compatible en China, hasta la Dreamcast (con la Treamcast) y de los juegos sean CD o cartuchos mejor no hablar.

Pero Nintendo ha visto en China un mercado de 1000 millones de personas y ha ideado un producto a medida para el mercado chino: la iQue.

La iQue es una consola de muy bajo coste de producción ya que es una fusión/remake de una N64 y una Snes, ofrece una buena calidad pero a un precio muy barato al ser tecnologias de hace varios años. Una iQue le cuesta a un Chino unos 50 Euros. Los juegos son sencillamente conversiones identicas o mejoradas de grandes juegos de la N64 o de la Snes, en especial del Satellaview (ampliaciones o juegos que muy pocos pudieron ver), por lo tanto no tienen que volver a programarlos lo que abarata todavía mas el coste para Nintendo y el precio final los consumidores, esto también asegura que haya auténticos juegazos para la iQue.

Un detalle sorprendente es el de que los juegos, no se venden en cartuchos ni CD’s, para abaratar costes de producción la iQue viene con una tarjeta Flash con capacidad de 64 Megas donde se introducen los juegos en puntos de venta determinados, como si de una recarga de móvil de tratase. De esta manera un juego sale por 5 euros (en China). Las tarjetas solo se pueden utilizar en su respectiva consola.

De esta manera Nintendo consigue llegar a un gran numero de personas debido a sus bajos precios y se lo pone muy difícil a la piratería, principalmente porque no les sale rentable piratear un juego que se puede conseguir por 5 Euros. Esta es una de las politicas mas correctas que se ha visto nunca en el mundo de las consolas.

La iQue es un mando que se conecta directamente a la TV, se pueden comprar mandos aparte para jugar 2 player, hasta 4 con el multipad. Como ya hemos dicho sus juegos son lo mejor que ha salido para la N64 y Snes aunque han salido un par de juegos específicos para esta consola o muy mejorados.

Como veis la iQue es una consola que promete muchísimo, pero Nintendo ha decidido que solo se lanzara en regiones con pocos recursos, cosa que ha molestado a mucha gente, ya que no por vivir en un país “rico” tienes que tener dinero para comprarte una consola de ultima generación. Esto ha provocado que la gente se vesque en esta consola en temas de hacking y “scene”, lo que Nintendo ha conseguido en China, el país mas “pirata” del mundo para muchos, no lo ha podido evitar en el resto del mundo. Miles de personas de todo el mundo han adquirido una iQue de importación en webs especializadas en importación como la de Lik-Sang.com debido a su bajo precio y al no poder adquirir mas juegos (viene con 2 o 6 juegos) se han visto “forzados” a buscarse la vida. En internet ya hay multitud de paginas sobre la iQue con descargas y recursos.

Sea como sea, esta consola es una auténtica maravilla que mucha gente esta adquiriendo por importación ya que realmente merece la pena. Desde aquí la recomendamos sin ninguna duda para todo el mundo y en especial para coleccionistas.

Nintendo ha sacado el iQue Online Upgrade + USB Cable , este aparatito permite conectar una IQue a internet (a través del PC y en chino por ahora). En consecuencia puedes jugar a juegos online, upgradear vuestra IQue, comunicarte con otros usuarios de la iQue y… descargarte juegos!!



Para descargarse los juegos necesitas la iQue Game Voucher , una tarjeta con un código secreto que una vez conectado te pedirán para descargarte un juego. Cada tarjeta vale por un juego, así de simple.






[b]PC FX[/b]





Esta maravilla fue la respuesta de NEC a las 32 Bits de Sega y Sony, fue muy popular en tierras niponas (de donde nunca salió) ya que se especializó en juegos relacionados con el manga y anime o con el ROL, generos que predominan por aquellas tierras…

La PC FX de NEC fue lanzada en Japon en el 1994 y ha tenido un periodo de vida comparable con la PSX, nunca obtuvo un exito similar, pero aguanto hasta hace pocos años con titulos de gran calidad. Con su lector de CD se adentraba en el mundo multimedia siendo compatible con los Kodak CD (Para ver fotos) y formatos JPG.

La PC FX tambien podia hacer de karaoke, función muy valorada en Japon ya que son muchas las consolas que han sacado perifericos de karaoke. Al igual que las 3DO, sacaron 3 versiones de la consola en tarjeta para PC, asi podias jugar en tu PC con los juegos de la PC FX. En 1998 Nec dejó de apoyar a la PC FX . Hoy en dia es muy dificil encontrar una PC FX


[b]SuperGrafx[/b]



Esta es una de las consolas mas difíciles de encontrar hoy en día, se tiene muy poca información de ella aunque haya sido una de las mejores consolas de su época, solo se lanzó en Japón en 1989.

La Super Grafx fue la respuesta de NEC a la que por aquel entonces era la futura consola de Nintendo, la Super Nes (ya que era muy superior técnicamente que su PC Engine) y a la Neo Geo, con la cual se le podía comparar técnicamente, en esos tiempos la Neo Geo era la consola mas potente del mercado, tan solo la podían tener unos pocos privilegiados.

NEC buscaba hacer la competencia al gran mercado que había conseguido la Snes gracias a su gran calidad, pero en términos de marketing se lanzo la Super Grafx como la competidora directa de la Neo Geo. NEC prometía conversiones de las máquinas arcade totalmente identicas y la verdad es que lo consiguió.

Además la Super Grafx era compatible con su predecesora la PC Engine (la Super Grafx es una PC Engine muy mejorada), en cuestión de juegos y perifericos, así podías jugar a los juegos de CD si tenias el “Turbo CD” del cual se sacaron 3 versiones.

Pero desgraciadamente la nipones que tenían una Snes no estaban dispuestos a dejarse el dinero en otra consola que, aunque realmente era técnicamente perfecta para la época, las diferencias de calidad no eran tan grandes como para pagar una Super Grafx, con precios como la Neo Geo, además por esos tiempos la gente esperaba ansiosa la llegada del Super CD de la Snes, que por cierto nunca llego a salir. A su vez los usuarios de una Neo Geo no iban a comprarse una consola de similares características.

La SuperGrafx era realmente de “lujo”, pero desgraciadamente no escogió un buen momento para salir al mercado, fue adquirida principalmente por usuarios fieles a la PC Engine, pero no fue suficiente, vendio muy pocas unidades y fue una de las pocas consolas de NEC que ha fracasado en Japón.


[b]TurboDuo[/b]







Lanzada en 1992 esta consola de 16 Bits es una union de la PC Engine o Turbo Grafx con el Turbo CD y con la mejora de tener mas memoria RAM para poder usar mejores juegos.

Se sacaron 3 versiones de la Turboduo, como es costumbre en las consolas de NEC… las diferencias entre estas esteticamente eran minimas, principalmente se modificaron las entradas y salidas y el mando, de 2 a 6 botones.

La turbo duo era totalmente compatible con los juegos de tarjeta de la PC Engine y Turbo Grafx ya que tenia entrada para tarjetas (Hu-Cards) y también lo era con los juegos sacados para el CD de la PC Engine.

Se sacaron algunos juegos específicos para la Turboduo que aprovechaban todo su potencial, realmente era muy superior a Sega CD, pero su precio era bastante mas elevado. En Europa se vendieron muy pocas unidades y en Japón aguantó un poco mas. Tuvo un corto periodo de vida a pesar de un diseño casi perfecto, unas características envidiables y un catalogo de juegos amplísimo ya que era compatible con sus antecesoras. A pesar de todo la fiebre de la Snes hizo que fuera un fracaso.

Esta consolas no tiene nada que envidiar a sus contemporáneas, es hoy en día cuando mas se le valora y mas se busca. Sus componentes eran de máxima calidad, principalmente el lector de CD, pero corrió la misma suerte que la Wondermega. Despues de la Turboduo NEC se puso a trabajar en su 32 Bits, la PC FX.


[b]Sega Pico[/b]





En 1994, Sega, con su política de múltiples versiones de sus consolas, sacó la Sega Pico.

Basada en la Mega Drive el Sega Pico era un “ordenador infantil” con 16 Bits de potencia 

Esta consola pensada para los mas pequeños tan solo llegó a tener 16 juegos “oficiales”. El mecanismo es parecido al de los ordenadores infantiles, todos los juegos eran de tipo educativo y consistía en manejar el “magic pen”. El Sega Pico tiene forma de maletin, tal y como podéis ver en las fotos.

Como es normal, la Sega Pico no tuvo mucho éxito ya que el precio resultaba bastante caro, para un producto destinado a un publico muy infantil, el marketing no fue muy bueno y la competencia era bastante dura en este sector.

Su funcionamiento era bastante sencillo y curioso, el cartucho se insertaba en la parte superior, lo que seria la pantalla de un portátil, los cartuchos de la Sega Pico contenían un librito en su superficie, cada vez que pasabas una hoja/pagina pasabas a una nueva pantalla. En vez de mando o teclado el Sega Pico contaba con el Magic Pen, un lápiz que con tan solo pasarlo cerca de la plantilla, sin llegar a tocarla tan siquiera hacia de cursor, algo parecido a un raton de PC.

La gran diferencia del Sega pico al resto de los ordenadores infantiles es que la pantalla no estaba incorporada, Sega optó por una salida de audio y vídeo a la televisión en vez de las tipicas pantallas de cristal liquido, monocromas y de poca resolución tipo calculadora que poseían los “ordenadores infantiles” de la competencia.

De esta forma en la pantalla era donde se desarrollaba la acción, dejando al librito/cartucho como algo testimonial, esto era un relativo punto a favor para el Sega Pico ya que disponía de la potencia de una Mega Drive para sus juegos educativos a todo color en el TV de casa, ningún ordenador infantil se le podía comparar, en su contra estaba que ya no era un sistema portátil, sino portable ya que había que sumarle la necesidad de un adaptador a corriente.

El Sega Pico fue una buena idea mal aplicada. La Sega Pico es una de las consolas mas desconocidas de Sega por la mayoría de la gente y más buscadas por los coleccionistas


[b]NES II / Famicom JR[/b]





En 1993 fue lanzada en Japón la Famicom Júnior En plena época de las 16 bits Nintendo decide alargar la vida de su querida Famicom dandole un aspecto totalmente nuevo, mas parecido a la versión europea y americana, y con unos mandos totalmente inspirados en los de la Snes, mucho mas ergonomicos que los de su hermana mayor. Como es normal esta consola es totalmente compatible con su hermana mayor.

Nintendo siguió así una estrategia de marketing muy parecida a la que había hecho Atari con su
Atari 2600 Jr. Hoy en día hemos podido ver como Sony ha repetido esta técnica con consolas como la PSOne o PSTwo.

Puede parecer extraño que cuando una consola de videojuegos -en este caso la Nes- tenia los dias contados Nintendo decida alargar su vida. Si lo pensamos el enfoque de la consola fue realmente acertado:

– La NES 2 ya estaba creada, tan solo hubo que cambiarle la carcasa y hacerle unos retoques, esto supone un mínimo gasto de inversión por parte de Nintendo. Además, en el 93′ era realmente economico fabricar una NES ya que la tecnología había avanzado muchísimo.

– En consecuencia, el precio de venta podía ser mucho mas barato, y lo fue, ya que salió a mercado por unos 50 $, la Snes costaba mas de 4 veces lo que costaba la NES Jr.

– Como su propio nombre indica (Júnior), la nueva Nes estaba enfocada para el publico mas joven, para los mas pequeños de la casa que todavía no podían permitirse un Snes por motivos economicos o sencillamente porque era un gasto demasiado grande para su edad. Así la Nes II resultaba una consola perfecta para iniciarse en el mundo de los videojuegos ya que contaba con cientos de videojuegos en el mercado desde el primer día de su lanzamiento.

- El 70% de las viviendas japonesas tenían una Famicom, era un publico demasiado grande para dejarles sin titulos. La Famicom Jr era un buen aliciente para que las compañías siguiésen desarrollando juegos.

– El nuevo diseño y la bajada de precios era la excusa perfecta para que todo el que no tuviese una NES se hiciera con ella, aparte era una buena opción para los jugadores "casuales".


Y por todas estas razones Nintendo volvió al ataque con su mítica NES, años mas tarde haría lo mismo con su Snes Jr , pero eso ya es otra historia… Afortunadamente esta es una consola que, aunque difícil de conseguir, todavía se encuentran unidades nuevas, es decir, sin abrir y en perfecto estado ya que se realizaron muchas mas unidades de las que se vendieron. 


[b]Twin Famicom[/b]



Fabricada por Sharp en 1986, aquí tenéis una de esas consolas que nunca salieron de Japón.

La Twin Famicom es la fusión que realizó Sharp bajo licencia de Nintendo entre la Famicom (NES) y el Famicom Disk System, es decir, la undidad de diskets de 3" para la NES. La Twin Famicom admite tanto cartuchos como diskets con una compatibilidad del 100%.

Sharp sacó dos versiones, una negra y una en rosa, el aspecto como podéis ver es mucho mas moderno que el de nuestra querida NES

Como es normal los juegos para la Twin Famicom son de 60 pins, como todos lo japoneses. Respecto a los diskets, los juegos eran muchísimo mas baratos que los cartuchos, y el tiempo de carga era muy rapido, ya que los juegos tenían pocos Kb de memoria, además podías salvar las partidas en tu disket, cosa que en el cartucho requería de baterías y chips específicos…

Para concluir, solo decir que esta maravilla, exceptuando Japón esta buscadísima en todo el mundo.


[b]Capcom CPS Changer[/b]



La CPS Changer es una auténtica pieza de museo, hagamos un poco de historia:
En 1990 SNK lanza su flamante Neo Geo, consola capaz de hacer unas conversiones identicas de las recreativas, dedicada a un publico adinerado y exigente y por lo tanto, normalmente adulto. Mientras tanto Capcom triunfaba en recreativas con juegos como el Street Fighter II o el Final Fight y se dedicaba a hacer versiones de baja calidad – comparandolas con las recreativas- para las consolas de 16 Bits (Snes, Megadrive, TurboGrafx…). Tras el éxito tanto de sus conversiones como de las recreativas originales Capcom fue gestando el proyecto de hacer su NeoGeo particular, y así fue como nació la CPS, Capcom Power System.

Con las mismas características que una de sus recreativas, ya que la consola es una adaptación de la placa base con una salida para TV y mandos sacaron una docena de juegos identicos a sus recreativas. El único problema… como es normal el precio, la CPS tan solo pudo ser adquirida por unas pocas personas con un nivel economico alto, lanzada en el 1994 tan solo tuvo 2 años de vida ya que también Capcom cambio de hardware en sus recreativas y la CPS ya no era capaz de hacer conversiones exactas. Aun teniendo pocos titulos, todos son de una calidad increíble.

Se lanzaron 10 juegos para la CPS de Capcom , todos eran conversiones identicas de sus recreativas con placa CPS-1 a excepción del Street Fighter Zero, el cual fue un bonito “detalle” de Capcom hacia los poseedores de la CPS ya que el juego original de recreativa ya era para la placa CPS-2.

Como es habitual fue lanzada exclusivamente para el mercado japonés en un pack que incluía la CPS , un mando (el CPS Fighter) y el Street Fighter II Turbo.


[b]Playdia[/b]



Esta es otra de las consolas de Bandai que nunca salieron de Japón.

La consola es un reproductor de VCD con una calidad en los videos impresionante. La mayoría de sus juegos estan basados en manga o anime y su funcionamiento es como el clásico Dragon’s Lair o con simples opciones para escoger una secuencia de vídeo u otra. Este sistema de juegos, siendo realistas tan solo tenia alguna oportunidad de triunfar en Japón o alrededores, donde el manga y el anime gozan de una salud envidiable.

El desarrollo como veis es muy simple, con la tecnologia “Full Motion Video” Bandai quiso hacer frente a las primeras 32 Bits con la Playdia.

Como es normal el soporte de almacenamiento escogido fue el CD.

La Playdia de Bandai es muy difícil de conseguir. Es un claro ejemplo de esas consolas que nadie se atrevió a distribuir fuera de Japón.


[b]V.Smile[/b]



Os presentamos la nueva consola de V.tech, la V.Smile. Lanzada en el año 2004 ha sido en el 2005 cuando ha hecho una campaña de publicidad mas “agresiva”. Lanzando incluso su versión portátil, la V.Smile Pocket.
Como podéis ver en la foto no es una consola cualquiera, el diseño, los mandos y los colores ya nos dan una idea de a quien esta dirigida esta consola.

La V.Smile, como su nombre y propio aspecto nos hacen ver, esta enfocada a los mas pequeños de la casa, de los 3 años en adelante. La idea de crear una consola para los mas pequeños de la casa no es nueva, Sega ya lo hizo en su día con la Sega Pico y compañías como Sony y Nintendo han sacado consolas como la PSOne o la Snes Jr , que a parte de alargar la vida de las mismas consolas se vendían con packs de juegos “infantiles”, dejando claro que también era una opción mas economica para los mas “peques”.

La V.Smile se desmarca de las consolas nombradas de Sony y Nintendo para cumplir la función que en su día no pudo completar la Sega Pico. La V.Smile se puede definir como consola educativa, todos los juegos son claramente infantiles, utilizando el reclamo de personajes de Disney u otros de actualidad como Bob Esponja, etc.

El apartado técnico de los juegos es el correcto, mucho colorido y un aspecto que nos recuerda a los juegos de la Snes o Mega Drive. Un niño de 6 años no necesita más.

La V.Smile de Vtech entra de lleno en el mercado de las consolas sin intención de hacer la competencia a las “grandes”, sino de abrirse paso en un nuevo mercado que cuenta con todos esos chicos/as a los que no se les daba la oportunidad de tener una consola por determinadas ideas de sus responsables.


[b]V.Smile Pocket[/b]



En Navidades del 2005 Vtech lanza la hermana pequeña de su V.Smile , la V.smile Pocket.

Vtech ha considerado que la actual oferta de consolas portatiles es insuficiente, por eso han optado por sacar una consola que cumpla con dos aspectos que son fundamentales en su política: La educación y el publico infantil.

La V.Smile Pocket una portátil para los mas pequeños…

Cualquiera que conozca la V.Smile , lanzada en el 2004 sabe a quien iba dirigida. Un año despues Vtech vuelve a la carga con la versión portátil de su consola de videojuegos doméstica. como podéis suponer la V.Smile Pocket esta destinada a los mas pequeños de la casa, su temática es exactamente igual que la de su hermana mayor, tanto es así que hasta sus juegos son totalmente compatibles.


[b]FM Towns-Marty[/b]



La primera consola de 32 Bits de la historia!!

La FM-Towns Marty es una de esas maravillas que no suelen salir de Japón, en 1991 Fujitsu decidió hacer una incursión en el mundo de las consolas con la conversión de uno de sus ordenadores, el FM-Town lanzado en 1989.

Así surge la FM-Towns Marty, una consola de 32 Bits con un cpu 386, lector de CD y hasta de floppy disk. La consola era compatible con todos los juegos del ordenador FM-Towns realizados anteriormente y la tecnologia era muy superior que la de sus rivales de 16 Bits, pero nadie se atrevió a exportarla fuera de Japón Como es de suponer el periodo de vida de esta consola se acorto de una manera vertiginosa cuando llego la PSX y la Saturn.

En nuestros dias esta consola es una perfecta desconocida y dadas sus características técnicas una pieza única para coleccionistas. Fue una de esas consolas que ayudaron a dar el salto de las 16 Bits a las 32 Bits, una de las etapas mas interesantes de la historia consolera.


[b]Amiga CD32[/b]



Lanzada en el 1993 esta es una de las consolas que formaron parte de una de las etapas mas interesantes y menos afortunada en la historia de las consolas: las primeras 32 Bits.

Commodore hace su segunda incursión en el mundo consolero, y lo hace por la puerta grande, con una máquina de 32 Bits y soporte CD-ROM.

El CD32 fue también una de las primeras consolas multimedia (adjetivo que hasta hace bien poco parecía dar el gafe), reproducía el formato MPEG-1, podías escuchar música y los menús estaban en distintos idiomas. Tuvo aproximadamente 3 años de vida y se hicieron gran cantidad de videojuegos muchos de ellos simples conversiones mejoradas de las consolas de 16 Bits y otros verdaderas maravillas que aprovechaban el nuevo formato CD y su capacidad con bandas sonoras espectaculares, numerosas secuencias de vídeo y gráficos digitalizados (los gráficos estrella de principios y mediados de los 90′, basta recordar el Mortal Kombat).

Por su corto periodo de vida, características técnicas, catalogo de juegos y posibilidades esta es una de las consolas más interesantes de la historia.


[b]GP32[/b]



La GP32 (GamePark 32) es una consola de videojuegos portátil de 32 bit, producida por la compañía coreana GamePark, que salió en Navidades de 2001. Tiene como principal característica, al igual que Zodiac, que es una consola orientada al software libre, siendo la primera de este tipo. Debido a esto, posee un limitado catálogo de juegos comerciales, cercano a la veintena, pero tiene una extensa lista de aplicaciones: desde reproductores de DivX y mp3 a emuladores, incluyendo juegos caseros y otro tipo de aplicaciones más exóticas, como una versión reducida de Linux.

[u]Hardware[/u]

    * CPU ARM9 a 33Mhz-133Mhz. Algunos modelos pueden funcionar incluso a 200Mhz realizando overclocking.
    * 8 MB de SDRAM.
    * 512 KB de ROM.
    * Pantalla TFT 3,5 pulgadas, resolución de hasta 320x240. Soporta modos de color de 8 bpp y 16 bpp.
    * Ranura para memorias SMC, hasta 128 MB.
    * Sonido estéreo de 16 bits con mezclador de 4 canales y soporte de MIDI, con dos altavoces integrados y una salida de cascos.
    * Conexión USB.
    * Conexión serie.
    * Conexión inalámbrica por radiofrecuencia a 2.4 GHz con el módulo RF.
    * Alimentación por 2 baterías AA. Entre 5 y 12 horas de duración dependiendo del uso, la iluminación...
    * Joystick de 8 direcciones, 2 botones de acción, 2 botones de gatillo, botón de start y botón de select.

[u]Modelos[/u]

Desde su lanzamiento en Corea se han realizado un total de 4 modelos, con diferencias concernientes a la pantalla y la iluminación:

    * GP32: Modelo inicial, sin ningún tipo de iluminación.
    * GP32 FLU: Primera variación de la consola inicial. Se le añade un interruptor en la parte posterior que enciende una serie de LEDs que iluminan la pantalla de forma frontal.
    * GP32 BLU: Creada con motivo del lanzamiento en Europa, pero también de venta en Corea. La pantalla de los dos modelos anteriores es sustituida por otra con retroiluminación, lo cual proporciona mucha más luminosidad y claridad. La luz se enciende y apaga manteniendo pulsado el botón select. También fue modificada la circuitería interna y los módulos de RAM en este modelo.
    * GP32 BLU+: Este modelo incluye una pantalla retroiluminada de un fabricante taiwanés, al contrario que el resto de pantallas, que eran fabricadas por Samsung. Por diferencias en el refresco de pantalla, los juegos y aplicaciones programados con el SDK oficial no tenían problemas, pero algunas otras aplicaciones se mostraban con problemas (rayas e interferencias). A 29/7/2005, un programador conocido como the_Diabologic ideó un método universal para parchear aplicaciones y que funcionaran sin problemas en las BLU+.

Usos y aplicaciones

Por un lado, la programación de pequeños proyectos homebrew es uno de los usos que los usuarios más disfrutan. Hay juegos hechos desde cero para la consola, ports o conversiones de juegos de otros sistemas, ports de engines como ScummVM para las aventuras gráficas de Lucasarts, Doom y Quake de Id Software, KOF91 como sistema para crear juegos de lucha, Beats of Rage para crear de una forma relativamente fácil juegos "beat'em up"...

Otra de las aplicaciones que más éxito ha tenido es la habilidad de emular otros sistemas. Emula casi a la perfección la mayoría de sistemas de 8 bits: NES, Spectrum, Sega Master System y GameGear, Game Boy... En cuanto a sistemas de 16 bits, emula muy bien la Turbografx, PC Engine y Megadrive. De forma regular emula Super Nintendo y de forma experimental Playstation. También ha tenido mucho éxito el port del multiemulador MAME, creado por un programador español, Franxis, con ayuda de the_grimreaper. En total existen 61 emuladores diferentes para esta consola.

Otro uso también aprovechado por todos los usuarios es el de sus aplicaciones multimedia. Existen reproductores de MP3, Ogg, DivX y Xvid; módulos musicales, visores de imágenes, lectores de EBooks, diccionarios, callejeros...

Merece mención aparte la conversión del sistema abierto de programación Fénix, basado en las librerías gráficas SDL, que ha trasladado la experiencia del desarrollo de software libre a usuarios no tan expertos.

Por último, usuarios más avanzados con amplios conocimientos de electrónica y programación desarrollan aplicaciones para un público más minoritario: desde sistemas GPS hasta mini-teclados, pasando por osciloscopios, interfaces MIDI, sintetizadores... e incluso un pequeño port de Linux.

[u]El futuro de la GP32[/u]

Debido al relativo éxito de la GP32 en su lanzamiento por Europa, GamePark se unió a otras empresas y cambió su nombre por GamePark Holdings. El problema que se planteó cuando se empezó a crear un sistema nuevo que sucediera a la GP32 fue el de superar las diferencias entre el grupo GamePark Holdings, representado por Anna Hong, y la división GamePark, a cuya cabeza estaba Woo Suck Lee. Aquélla quería seguir con la filosofía abierta de la GP32, mientras que ésta quería dar el salto al mercado comercial manteniendo el desarrollo abierto mediante SDK. Las dos empresas se separaron y cada una comenzó un proyecto propio: GamePark con sus XGP, XGP mini y GP kids y GamePark Holdings con GP2X.

[b]GP2X[/b]



GP2X es una videoconsola portátil creada en 2005 por la empresa surcoreana Gamepark Holdings tras la escisión de Gamepark, después de los desacuerdos entre el tipo de mercado al que iría dirigida la sucesora de la GP32. Mientras Gamepark se decantó por lanzar una consola comercial que compitiera con Nintendo DS y PSP, llamada XGP, Gamepark Holdings quiso desarrollar una consola orientada al software libre, y basada en GNU/Linux.

En Octubre de 2007 salió al mercado un nuevo modelo de esta consola: GP2X F-200. Cuenta con pantalla táctil QVGA y se ha reemplazado la cruceta por un D-Pad de 8 direcciones. El consumo de batería ha sido optimizado e incluye soporte para tarjetas de memoria SDHC de hasta 32 GB. Está disponible en color blanco y es retrocompatible con la anterior GP2X F-100 y su revisión (GP2X F-100 MK2)[1] . Este modelo está a la venta en España desde Noviembre de 2007.

[b]Gizmondo[/b]



La Gizmondo es una videoconsola portátil de nueva generación comercializada por la compañía Tiger Telematic (la misma que años atrás creó la [b]Game.com[/b]). Salió en 2004 en Reino Unido y EE. UU., retrasándose su lanzamiento mundial varias veces, el cual finalmente no se produjo, por lo que solo es posible comprarla en los países citados.

La consola cayó en el olvido debido a una mala campaña publicitaria (prácticamente nula), y a la fuerza de Nintendo (DS) y Sony (PSP) en el mercado.

La compañía se declaró en bancarrota a principios del 2006, por lo que la consola se ha abandonado y no se realizarán la mayoría de los juegos que habían proyectados. Se vendieron 25.000 unidades en sus 2 años de vida.

[u]Especificaciones técnicas[/u]

Posee un procesador ARM9 a 400Mhz como unidad central, con un chip de nVidia de 128 bits dedicado exclusivamente para aceleración 2D y 3D, y 64 MB de memoria RAM, lo que la hace tan potente como la PSP aun habiendo salido al mercado un año antes.

[u]Características[/u]

    * Cámara de fotos
    * Reproductor de música (MP3 y WMA)
    * Reproductor de vídeo (WMV y MPEG II)
    * GPS SiRF Start II
    * GPRS (permite la navegación por Internet y el envío de SMS/MMS)
    * Bluetooth
    * Sistema operativo: Windows CE 4.2
    * Ranura SD/MMC

A pesar sus capacidades multimedia y los escasos juegos que salieron al mercado (los cuales no llegan a sacar todo su potencial), actualmente su atractivo radica en el Hardcore Homebrew, gracias a un firmware no oficial que permite ejecutar aplicaciones no firmadas, y en que al llevar como SO el Windows CE 4.2 permite ejecutar aplicaciones y juegos de Pocket PC. No todas las aplicaciones de PPC funcionan en la Gizmondo, puesto que el S.O. mencionado que incorpora está "capado" y le faltan algunas librerías.

Actualmente hay un proyecto bastante avanzado de un nuevo firmware (no oficial también) que aumentará el potencial de la consola.

[b]Zodiac[/b]

[b]Versión 1[/b]



[b]Versión 2[/b]



La Tapwave Zodiac es una PDA con sistema operativo Palm OS 5 a la vez que una potente videoconsola portátil fabricada por la compañía norteamericana Tapwave, y lanzada al mercado en octubre de 2003. Hay dos modelos: la Zodiac 1 con 32 MB y la Zodiac 2 con 128 MB. La consola tuvo soporte hasta el 25 de julio de 2005, cuando Tapwave entró en bancarrota y no pudo seguir proporcionando soporte.

Utiliza una CPU Motorola i.MX1 ARM9 acompañado de un chip gráfico ATI Imageon. Durante un tiempo, algunas personas la consideraron como una posible sucesora de la GP32 en lo que respecta al soporte de software Gamescene, pero la quiebra de la compañía y la existencia de la GP2X lo han impedido.

[u]Características[/u]

    * CPU: Motorola i.MX1 ARM9 a 200 MHz
    * Chip gráfico: ATI Imageon W4200 con 8MB de memoria dedicada SDRAM
    * Audio: bajo el sistema Yamaha® audio, con una salida estéreo de 3,5 mm para auriculares/altavoces.
    * Memoria: el sistema se reserva 12MB
          o Zodiac 1 : 32MB
          o Zodiac 2 : 128MB
    * Pantalla: LCD de 3,8 pulgadas a una resolución máxima 480 x 320 (media VGA) y modo gráfico de 16bpp, es decir 65,536 colores por pantalla.
    * Entrada: joystick, 2 gatillos, 4 botones, 1 botón especial, 1 botón "home", 1 botón de bluetooth, además de pantalla táctil.
    * Conexión: por Bluetooth y USB
    * Alimentación eléctrica: por batería recargable de litio o por conexión al cargador a la red eléctrica.
    * Dispone de vibración.
    * Dos ranuras para tarjetas SD/MMC, la segunda con capacidad SDIO.
    * Sistema Operativo: Tapwave enhanced Palm OS 5.2T.


[b]Game Master[/b]



Esta es una de esas consolas que no pasan de resultar curiosas y solo son valoradas por coleccionistas.

Lanzada en los 90; como tantas otras portatiles, la Game Master en vez de intentar hacer la competencia a la Game Boy  de una manera directa (buenas prestaciones y buenos juegos) lo hizo por su relativamente bajo precio. Como otras portatiles que salieron a la sombra de la Game Boy intento aprovecharse de su fama y probar suerte para ver si algún padre ingenuo adquiría alguna en algún bazar o tienda o juguetería.

Con 2 colores, juegos sencillos y una resolución en pantalla bastante pobre solo consiguió hacerse con una pequeña parte del mercado.


[b]Game Axe[/b]







Realizada en el 2003, aquí tenéis la versión no oficial de la Nes portátil.

La Game Axe es una consola que nunca ha salido de Asia ( y que no tiene vistas a salir…), esta portátil. es el sueño de muchos amantes del retro o “nintenderos” ya un poco mayorcitos, la Game Axe es sencillamente una NES portátil., bueno, mejor dicho una consola portátil. compatible con la NES japonesa y con la americana y europea mediante un adaptador.

Esta no es la única portátil. “clónica” de la NES, pero si la que tiene mejor “pinta”. Con pantalla a todo color puedes jugar con tu Zelda o Mario Bros en cualquier parte, eso si… con los cartuchos originales!!  los cartuchos japoneses al ser mas pequeños dan un poco el pego pero con los USA o EU ya se nota un poco… Pero la verdad… a quien le importa? Consolas como estas son las que dan vidilla al mundo de las consolas, totalmente monopolizado por las “3 grandes” y donde la mayoría de medios de información escritos o televisivos van al “mejor postor”. La Game Axe se sale de este marketing, estas modas y todo este entorno comercial para sencillamente darnos la posibilidad de jugar a nuestros juegos favoritos de la NES en cualquier sitio. También podéis jugar a dobles y tiene una entrada RCA para poder usar la pantalla como un televisor normal y corriente.


[b]Digiblast[/b]



El el año 2005 una compañía desconocida en el sector de las consolas de videojuegos sorprende a todo el mundo con una nueva consola portátil, la compañía en cuestión es la archiconocida Giochi Preziosi, la consola:

[u]La Digiblast Personal Media Center[/u]

Que tiemblen la Sony PSP y la Nintendo DS , despues de la mano loca, el “blandi blu” o el muñeco ese del “topo Giggio”, Giochi Preziosi se aventura con todo lo que hay que tener para aventurse en el mundo de las portatiles en estas fechas con su nueva consola, la Digiblast, que encima de consola portátil es Personal Media Center.

Y es que viendo la actual situación del mercado, con unas recien lanzadas DS, PSP, GB Micro , GP2X , etc, etc… la gente estaba pidiendo a gritos una nueva consola portátil !! Y quien mejor que esta compañía que goza de gran experiencia en el sector infantil para revolucionar la industria de los videojuegos.

[u]Ahora en serio…[/u]

Bueno, el tema esta es que los señores estudiosos de Giochi Preziosi han hecho un estudio de mercado, y se ve que han pensado que hacia falta otra portátil, y ni cortos ni perezosos se han puesto a trabajar para sacar una portátil un tanto peculiar, la verdad es que en Infoconsolas.com no salimos de nuestro asombro, veamos algunas de sus virtudes:

- Juegos: calidad similar a las máquinas de 16 bits, el cartucho como formato escogido para las futuras obras maestras.

- Vídeo: Se venden cartuchos que llevan episodios de dibujos animados o series.

- Música: Pues lo mismo, pero en vez de poner videos ponen música

- MP3: Los señores de Giochi Preziosi han encontrado preferible crear un cartucho de memoria (accesorio) con una entrada USB que poner una entrada de tarjetas…

- Photo: Un cartucho con una camara incorporada nos da la opción de hacer fotos con nuestra Digiblast.

- TV: Es posible conectar la consola al TV para que este haga de pantalla. Una buena idea si la queremos usar en casa.

Bueno, como veis la consola es bastante curiosa. Explota el aspecto multimedia ya que el producto en si es un Media Center. El precio de la consola en si es realmente economico en comparación a sus competidoras, detalle que se puede permitir ya que -entre otras cosas- para muchas de sus funciones resulta casi indispensable la compra de accesorios.



[u]¿A quién va dirigida?[/u]

La consola esta totalmente enfocada a un publico joven, el precio es muy economico, el aspecto de la consola es robusto e infantil, el tamaño es demasiado grande para llevar en un bolsillo, pero si cabe en una mochila, los videos que salen es para un publico infantil… en definitiva, todo lo que rodea a esta consola y en especial el marketing hace que la clasifiquemos como una consola para niños, todo a excepción de sus titulos, los cuales son menos de una decena pero entre ellos se pueden encontrar viejas joyas de Atari en plan retro o juegos de X-Men o Spider-Man, que se pueden considerar para todos los públicos.

La Digiblast es una de esas consolas que en el 2005 se pusieron de moda, las educativas-infantiles. Lanzar hoy en día una consola con unas características bajas en comparación a las actuales consolas, es realmente barato, y es ahí donde nuevas compañías intentan encontrar su hueco en el mundo de las consolas, dirigiendose con estos productos al publico mas joven, ya que es el único que puede aceptar este tipo de hardware.

No vemos mal esta nueva “moda” de consolas, muchos niños y niñas encuentran en este tipo de productos la manera de adentrarse en las consolas con el visto bueno de sus padres. La competencia de la Digiblast es básicamente la V-Smile Pocket , consola de semejantes prestaciones. Ambas consolas tienen un periodo de vida marcado por las navidades, es decir, se lanza la consola con 5 juegos en navidades, pasa un año, se relanza la misma consola con 3 o 4 juegos nuevos en las proximas navidades… y así hasta que dure.


[b]Multibox[/b]



La Multibox es una de esas consolas que no dejan a nadie indiferentes. Desde Taiwan nos llega una consola que es mucho mas que una consola y que rompe con las tendencias monopolistas de las grandes empresas del sector de los videojuegos.

Así es la Multibox, una consola que va a contra corriente, un David contra un Goliat… que porque esta presentación? tanta historia con la Multibox? Pues si, y tranquilos que no tiene nada que ver con el movimiento hippie.



[u]¿QUÉ ES LA MULTIBOX?[/u]

Ya nos hemos hecho bastante los interesantes… así que iremos al grano:
La multibox es una fusión entre un PC de sobremesa y una Xbox (tachan…!!), todo esto bajo un sistema operativo Linux y con un entorno basado en menús totalmente amigable.

Esto ofrece un sin fin de posibilidades… la consola esta pensada para actuar como un sistema multimedia domestico, con la Multibox en el comedor de tu casa podrás:

ver películas en todos los formatos

escuchar música

ver tu fotos

jugar a los juegos de la XBOX

jugar a juegos de la mayoría de consolas de 8,16 e incluso 32 Bits (por emulador) y recreativas (MAME)

También se conecta a internet para descargarse automáticamente los codecs o actualizar su sección del tiempo (lluvia, sol…)



[u]¿CÓMO ESTA ENFOCADA?[/u]

Como ya hemos comentado la consola pretende ser un sistema multimedia domestico, pero, con la principal novedad de ser totalmente compatible con la XBOX, que es lo que realmente nos importa.

Así, la Multibox es una muy buena opción para esa gente que no tiene una Xbox o un sistema multimedia.
El disco duro de la Multibox es de 6 gigas, pero es fácilmente ampliable hasta mas de 200 Gigas, de esta forma podemos tener dentro de nuestra Multibox toda nuestra videoteca o música Al tener un lector de DVD podrás también acceder a todas estas opciones sin necesidad de ampliar el disco duro.

Esta consola también esta enfocada a todas esas personas amantes del Retro o del “scene”, gracias a sus características puede emular casi todo lo visto hasta la PSX, incluyendo ordenadores como el Spectrum.



Así, la Multibox en vez de ser una consola de masas es , por ahora una consola destinada a un publico muy concreto, con unas necesidades muy especificas y que sabe muy bien lo que quiere, la Multibox es una consola que seguramente alegrara la vida a muchas personas que no estan de acuerdo con las politicas de grandes empresas del entretenimiento electrónico.

El precio es un precio razonable, 405 dolares, hay que pensar que tienes un lector de DVD,reproductos de música, Xbox (compatible), visor de imagenes…




[b]PSX Multimedia[/b]









Bueno, aquí tenemos la consola multimedia de 128 Bits mas sorprendente del mercado, el futuro ya esta aquí.

La PSX DESR-5000 y la DESR-7000 son simplificando mucho una PS2 multimedia. Los mas veteranos recordaréis el “BOOM” multimedia de los 90; , el CDI, CD32, 3DO… todas ellas por cierto sufrieron un notable fracaso debido a su precio y mal marketing. Pues SONY que no se deja intimidar por la historia se decidió a hacer algo similar pero adaptado a nuestros tiempos, la PSX DESR 5000 y 7000:

En el 2003 Sony lanzó en Japón esta maravilla de la tecnologia, basada en una poderosa PS2 fusionaron con nanotecnologia sus dos principales chips (CPU y GPU)) en uno solo y con un par de retoques y mejoras más un diseño exterior realmente bonito y moderno ya tenían lista la PSX DESR, una consola multimedia pensada para estar en todos lo salones de los japonesitos con dinero.

[u]¿Qué es es la PSX DESR?[/u]

La PSX multimedia es una PS2 mejorada como ya hemos dicho, ahora veremos lo que puede hacer:

Totalmente compatible con la PS2 (juegos)

Reproductor de música

Reproductor DVD

Port para las tarjetas de memoria de camaras fotográficas (para verlas en la tele), así como video.

Posibilidad de retocar imagenes o videos y guardarlos en albums.

Sintonizador de TV

Grabar vídeo. en su disco duro de 160 (la 5.000) o 250 Gigas (la 7.000) lo que son 204 horas o 325 según modelo.

Grabar en un DVD-R o DVD-RW el vídeo. (6 horas)

Conexión a la banda ancha para jugar online o descargar Firmware.

Multitarea (puedes estar jugando mientras grabas un programa de TV).

Todas las funciones con su propio mando a distancia.

Como es normal, para hacer todo esto la PSX DESR dispone de un entorno multimedia realmente simplificado.

¿Qué os parece? Realmente increíble… la única diferencia entre los dos modelos es la capacidad del disco duro. Desgraciadamente solo se puede conseguir esta consola por importación desde Japón El precio… pues el normal para ser un artículo de este tipo.


[b]Pokémon Pikachu[/b]







Fue la respuesta de Nintendo al lanzamiento del archiconocido Tamagotchi que causo tanto furor en todo el mundo.

Tuvo menos éxito que su antecesor el Tamagotchi ya que contenia varias de sus funciones y añadía otras pero le faltaban alguna como la de poder ver evolucionar a tu mascota. Añadió un podometro con el que ibas ganando puntos cada vez que caminabas con el que luego podías jugartelos en una máquina tragaperras para luego comprarle regalos. Otra causa de la que no tuviera tanto éxito fue su precio algo mas elevado que el del Tamagotchi.

Para los que no tengan como punto de referencia un Tamagotchi, el Pokemon Pikachu consistía en criar y cuidad a tu Pikachu dandole de comer, beber y jugando con el para divertirlo. Si no le prestabas atención, al cabo de un tiempo le iba cayendo peor su cuidador y si no se ponía solución a aquello se acababa marchando.

Pese a todo esto, fue una pequeña innovación en el mundo de la mascotas virtuales.


[b]Pokémon Mini[/b]



La portátil mas pequeña del mundo!

En el año 2002, Nintendo lanza la “PoKemon Mini”, esta maravilla mide menos de la mitad de una GBA, lo que la hace la portátil mas pequeña hoy por hoy (2005), y el compañero ideal para tener al alcance en nuestro bolsillo. El Pokemon Mini esta disponible en 3 colores: verde Chikorita, azul Wooper y morado Smoochum y esta enfocado a un publico bastante joven.

Se podría decir que es la consola que reemplaza al Pokemon Pikachu, pero el Pokemon Mini es mas que una mascota virtual, con sus cartuchos intercambiables casi del tamaño de una estampilla ofrecen una gran diversion al mas puro estilo Pokemon.

[u]Funciones del Pokemon Mini:[/u]

[i]Función Rumble:[/i] Gracias a la función de rumble integrada las manos te temblaran con los juegos que sean compatibles, como es el caso de Pokemon Pinball Mini.

[i]Sensor de impactos:[/i] El sensor de impactos que incluye esta pequeña máquina te permite controlar a los Pokemon de la pantalla con sólo mover la mano.

[i]Reloj Integrado:[/i] Podrás ajustar la hora al encender la consola, y el reloj te llevara la cuenta de las horas, minutos y segundos incluso aun teniendo la consola apagada.

[i]Función Infrarrojos:[/i] Si hay otra Pokemon mini a menos de un metro de ti, las dos consolas se pueden conectar entre si gracias a los puertos infrarrojos integrados, y disfrutar al máximo con nada menos que 6 jugadores!

Actualmente no se han sacado más juegos para esta pequeña consola, caso contrario en Japón donde se siguen lanzando variedad de juegos que no llegan ni a Europa ni a América.
EDITADO EL 28-08-2011 / 17:01 (EDITADO 5 VECES)
25 VOTOS
WiiBoy154Hace 16 años12
[color=darkblue][b]Wow!! Pero de donde han salido tantas consolas?? Si yo solo receurdo la Atari, la Master System, la Megadrive y la NES... supongo que serían las que más triunfaron, las demas... poquito. Nos vemos!![/b][/color]
Genev674Hace 16 años13
A,mmmmmm weno si es q hay tantas q son casi nada reconocidas es q no han sido tan wenas en sus tiempos....ademas hay q recordar q hubo una epoca en donde salia `pura basura relacionada a los videojuegos y de todo solo un pequeño porcentaje era algo memorable...Atari Sega Nintendo etc etc y los otros pos pa q recordarlo??

Salu2;)
Montgomery977Hace 16 años14
La [color=blue]Family Game[/color] podria estar en este post? Porque ya no veo que alguien juegue con esta consola.



1 VOTO
Frago3540Hace 16 años15
El [color=blue]Family Game[/color] no es una consola olvidada ni desconocida, fue la consola más exitosa de los 80 y sus juegos están apareciendo en la Consola Virtual de Wii. Este tema se trata de aquellas consolas que fueron un gran fracaso y que cayeron en el olvido.
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Foros > Retrogaming > Consolas olvidadas o desconocidas

Hay 112 respuestas en Consolas olvidadas o desconocidas, del foro de Retrogaming. Último comentario hace 8 años.

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