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Profesor Layton y la Villa Misteriosa
Profesor Layton y la Villa Misteriosa
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Foro Profesor Layton y la Villa Misteriosa
Por Jose-javier1279
Hace 14 años / Respuestas: 1 / Lecturas: 4575

Profesor Layton y la Villa Misteriosa - Trucos y guías: Guia del juego bastante completa

INICIO

EL VIAJE

Cuando comiences una partida nueva verás una secuencia de vídeo introductoria. En ella verás al profesor Layton y a Luke, su ayudante, viajando en un coche.



En el transcurso de dicha secuencia tendrás que resolver el Puzle 001 para encontrar el camino que os lleve a vuestro destino: la villa de Saint-Mystère.

 
SAINT-MYSTÈRE

Puente.

Una vez en Saint-Mystère encontrarás la entrada cerrada por un puente elevado (te será apuntada la primera nota del Diario y el primero de los Misterios).

Habla con Franck, el hombre que hay junto al puente, y resuelve el Puzle 002 para poder pasar.

 
Entrada.

En la entrada de la villa verás a dos personajes. Habla con Ingrid, la anciana que hay a la izquierda, para que te informe sobre los Picarats y te proponga el Puzle 003 (opcional).

 

Después habla con Bigout, el hombre de la derecha, para que te cuente la manera de obtener monedas durante el juego. Pincha en dos barriles y en la ventana de la derecha para obtener 3 monedas.

 

Después de hablar con Ingrid y Bigout, pincha en el icono del zapato que hay en la esquina inferior derecha de la pantalla táctil, y después selecciona la flecha amarilla que apunta hacia arriba para acceder a la plaza del pueblo. Así terminará esta parte del juego y pasarás al episodio 1.

 


 EPISODIO 1: RUMBO A LA MANSIÓN REINHOLD

El objetivo de este episodio es llegar a la Mansión Reinhold, que está hacia el este. 
Plaza.

Habla con Percy, el personaje que hay en medio de la plaza, y resuelve el Puzle 004 si quieres poder seguir avanzando.

 

Antes de salir de la plaza, puedes encontrar el Puzle 005 (opcional) pinchando en el reloj de la torre.

También puedes encontrar 3 monedas: en la ventana de una casa con chimenea humeante, en un barril y en un cubo de la basura.

 

Finalmente, sal de la plaza por la derecha (este).
Avenida.

Charla con Tony, el personaje que hay en medio de la calle, y resuelve el Puzle 006 si quieres seguir de camino a la mansión.

 

Antes de salir de la avenida, puedes encontrar 3 monedas: en un saco que cuelga de la ventana derecha, en el cartel que hay junto a una puerta azul, y en la ventana izquierda de la casa de la puerta marrón.
 

Finalmente, sal de la avenida por arriba (norte). 
Embarcadero.

Dialoga con Raymond, el personaje que hay junto a una barca, y resuelve el Puzle 007 para cruzar el río.

 

Antes de salir del embarcadero, puedes encontrar el Puzle 008 (opcional) pinchando en los arbustos que hay al otro lado del río, a la derecha de unas escaleras que hay en el margen izquierdo de la pantalla táctil.

 

También puedes encontrar 3 monedas: en el sombrero que hay en la barca, en un arbusto del lado derecho (al otro lado del río) y en las escaleras de la izquierda (al otro lado del río).

 

Finalmente, sal del embarcadero por arriba (norte), y de esta manera llegarás a la Mansión Reinhold, completando así el episodio 1.

 LA MANSIÓN REINHOLD

Exterior.

Una vez frente a la mansión, puedes encontrar 3 monedas: en la ventana más baja de la torre, en la ventana que hay más abajo a la derecha de la mansión, y en medio del camino que lleva a la puerta principal.

 

Luego pincha en la puerta principal de la mansión para entrar en ella. 
Vestíbulo.

Según entres en la mansión serás recibido por Matthew, el mayordomo de la familia Reinhold. Resuelve el Puzle 009 que te va a plantear para poder seguir la aventura.

 

Tras resolver el puzle, examina los dos cuadros que hay a la derecha de la pantalla, y de esa manera encontrarás el primer fragmento de cuadro.

 

Antes de abandonar el vestíbulo, puedes encontrar el Puzle 010 (opcional) pinchando en la estantería de la derecha.

 

También puedes encontrar 3 monedas: en un cuadro circular en las escaleras, en el candelabro que hay sobre el mayordomo y en lo alto de la estantería.

 

 EPISODIO 2: LA FELINA FUGITIVA

El objetivo de este episodio es buscar a la gata de lady Dahlia. 
Salón.

Este capítulo empezará justo donde acabó al paso anterior del juego: el salón (tendrás una nueva nota en el Diario y se te añadirá el misterio 02).

Si ya has acabado aquí (recuerda que puedes encontrar tres monedas y dos puzles), abandona la estancia para regresar al Vestíbulo, y luego sal de la mansión.

 
Exterior.

Una vez fuera, verás a la gata de lady Dahlia en medio del camino. Pínchala con el lápiz táctil y entonces volverá a salir corriendo y podrás ver una secuencia en la que un misterioso personaje llega a Saint-Mystère.

 

Cuando termine dirígete al Embarcadero y crúzalo hacia el sur para regresar a la villa, aunque antes puedes pinchar en la barca para encontrar el Puzle 013 (opcional).

 
Avenida.

Pincha en la puerta azul que hay en una de las casas de la izquierda para entrar en la tienda de ultramarinos (opcional).

 
Ultramarinos.

Una vez aquí, pincha en las sillas que hay al fondo para encontrar el Puzle 014 (opcional). Si logras resolverlo obtendrás un fragmento de cuadro nuevo.

 

Luego pincha en la vela apagada que hay sobre el mostrador, y así hallarás el Puzle 015 (opcional).

 

Antes de salir de la tienda, puedes encontrar 3 monedas: en una caja de la parte baja de la pantalla, en unos botes de la estantería del fondo y en el armarito que hay sobre dos sillas.

 

Regresa ahora a la Avenida, y luego sal de ahí por la izquierda (oeste) para regresar a la Plaza.
Plaza.

Según llegues aquí verás a Franck, el encargado del puente levadizo de la entrada. Franck te dará un Chisme raro, cosa que añadirá el misterio 03 al baúl.

 

Tras obtener dicho objeto podrás ver a Clauda, la gata de lady Dahlia, en la plaza. Pínchala con el lápiz táctil y entonces saldrá corriendo otra vez.

 

Después de eso, intenta salir por la izquierda (oeste), y verás que no puedes, cosa que añadirá una nueva nota a tu Diario. Así que entra ahora por la puerta azul que hay en la casa situada más a la derecha de todas.

 
Ayuntamiento.

Una vez aquí habla con un personaje llamado Rodney y resuelve el Puzle 016 que te va a plantear (opcional) para obtener un nuevo chisme raro.

 

Después pincha en el cristal más bajo de los tres que tiene la ventana derecha de las dos que hay al fondo, y así encontrarás el Puzle 118 (opcional).

 

Antes de salir del ayuntamiento, puedes encontrar 3 monedas: en la puerta de un armario que hay a la izquierda de las piernas de Rodney, en el marco de una foto que hay abajo a la derecha de la lámpara, y en el suelo que hay bajo el escritorio del fondo.

 

Regresa ahora a la Plaza, y sal de allí por el sur para dirigirte a la entrada de la villa.
Entrada.

Habla con el único personaje que hay aquí (Bigout) y resuelve el Puzle 017 que te va a proponer (opcional) para obtener un fragmento de cuadro nuevo.

 

Luego entra por la puerta azul de la casa que hay al fondo.

 

Hotel.

Habla con la señora del mostrador (Beatrice) para añadir la opción "Hotel" al baúl y obtener un objeto llamado Escabel.
 

Después vuelve a dialogar con Beatrice y resuelve el Puzle 018 que te va a plantear (opcional) para obtener un nuevo objeto para el hotel: una Alfombra artesanal.

Luego pincha en el cuadro que hay sobre Beatrice, y así encontrarás el Puzle 112 (opcional).

 

Antes de salir del hotel, puedes encontrar 3 monedas: en la maceta de la derecha, en la lámpara del mostrador y en el sofá de la derecha.

 

Regresa ahora a la Entrada (se te habrá añadido una nueva nota al Diario), y luego sal de ahí por el sur para dirigirte a donde está el puente levadizo.
Puente.

Pincha en tu coche, que está al otro lado del río, para encontrar el Puzle 019 (opcional) y así obtener un nuevo chisme raro.

 

Antes de salir del puente, puedes encontrar 3 monedas: en una bolsa que cuelga en la ventana derecha, en una de las patas de la plataforma donde están tus personajes, y en la ventana izquierda de la fila más alta.

 

Regresa ahora a la Entrada, luego dirígete a la Plaza, y una vez allí sal por la izquierda (oeste).
Calle del parque.

Aquí verás dos personajes. Habla con la anciana que hay a la derecha (Agnes), y resuelve el Puzle 022 que te va a proponer para obtener unas Espinas de pescado.

 

Después habla con el personaje de la izquierda (Pauly) para hallar el Puzle 020 (opcional) y obtener un nuevo chisme raro.

 

Habla con Pauly de nuevo si quieres hacer el Puzle 021 (opcional) y conseguir otro chisme raro.

Luego pincha en el cartel de la pared que hay junto a una puerta azul, y así encontrarás el Puzle 111 (opcional).

 

Antes de salir de la calle, puedes encontrar 3 monedas: en un barril, en un recipiente rectangular que hay a la izquierda, y en la ventana más alta de todas.

 

Después de eso entra por la puerta azul que hay en una casa de la derecha.

 
Restaurante.

Habla con el hombre que hay detrás de la barra (Crouton) para hallar el Puzle 023 (opcional) y obtener un nuevo chisme raro.

 

Después habla con el único cliente del establecimiento (Frick) para encontrar el Puzle 025 (opcional) y conseguir otro chisme raro.

 

Antes de salir del restaurante, puedes encontrar 3 monedas: en la silla de abajo a la izquierda, en un rectángulo situado a la derecha de la puerta azul, y en el cuadro del marco rojo de arriba a la derecha.

 

Vuelve ahora a la Calle del parque, y luego sal de ahí por arriba (norte).
Verja del parque.

Según entres aquí, verás a Claudia, la gata de lady Dahlia. Olvídate de ella por ahora, y pincha la botella de cristal que hay en la esquina inferior izquierda de la pantalla para encontrar el Puzle 026 (opcional), el cual te dará un fragmento de cuadro nuevo.

 

También puedes encontrar 3 monedas: en una piedrecita que hay bajo la verja, en el extremo superior de la columna izquierda, y en el borde superior del muro de la derecha.

 

Una vez hecho esto, pincha en Claudia, y si tienes en tu poder las Espinas de pescado que puede darte Agnes en la Calle del parque, lograrás acabar el episodio y que te den información sobre la Casa de los puzles.

 
 LA MANSIÓN REINHOLD (2ª vez)

Tras acabar el episodio 2 pasarás a ver una secuencia en la que aparecerás directamente dentro de la Mansión Reinhold. Allí conocerás a Chelmey, el inspector de policía que investiga el caso del ¡¡asesinato de Henry!! 
Salón.

Este capítulo lo empezarás en el salón de la mansión junto a dos personajes: Gordon (un hombre obeso) y el mayordomo Matthew (tendrás una nueva nota en el Diario).

 

Habla con Matthew para añadir el misterio 04 al baúl, y para solucionar el Puzle 028 que te va a plantear (te dará otro chisme raro si lo haces).

Luego aparecerá Chelmey en el salón. Habla con él, y una vez se vaya, habla con Gordon y resuelve el Puzle 027 que te va a proponer (opcional) para obtener un nuevo chisme raro.

 
Después habla de nuevo con Matthew para que puedas acceder al dormitorio de lady Dahlia (elige la flecha que apunta hacia arriba).

 
Alcoba.

Una vez aquí habla con lady Dahlia, y así terminará esta parte del juego y pasarás al episodio 3.

 

También puedes encontrar 3 monedas: en las flores que hay sobre el escritorio de la izquierda, en la silla, y en la parte más alta del mueble que hay en la pared de la derecha.

 

 EPISODIO 3: EL BARQUERO DESAPARECIDO

El objetivo de este episodio es buscar pistas sobre la desaparición de Raymond. 
Alcoba.

Este capítulo empezará justo donde acabó al paso anterior del juego: la alcoba (tendrás una nueva nota en el Diario).

Como lady Dahlia se habrá ido cuando empiece este capítulo, podrás conseguir una moneda más (aparte de las tres obtenidas en el paso anterior). Dicha moneda estará en medio de la cortina derecha.

 

Cuando la tengas, abandona la estancia para regresar al Salón (verás una secuencia en la que miras una foto).
Salón.

Cuando llegues aquí volverás a encontrarte con el inspector Chelmey. Habla con él y resuelve el Puzle 029 que te va a proponer (opcional) para obtener un nuevo chisme raro.

 

Después intenta salir de la habitación para ver otra secuencia en la que se os ve hablando con lady Dahlia, cuando termine podrás salir de ahí.
Vestíbulo.

Habla con Matthew para añadir el misterio 05 al baúl, y después sal de la mansión.

 
Mansión Reinhold.

Una vez fuera de la mansión verás a Claudia, la gata de lady Dahlia.

 

Pínchala con el lápiz táctil para descubrir que lleva las gafas de Henry, y después pasarás a ver una secuencia en la que se te verá hablando con el inspector Chelmey.

 

Cuando acabe, dirígete hacia el sur para ir al embarcadero.
Embarcadero.

Aquí volverás a encontrarte con la anciana llamada Agnes. Habla con ella y soluciona el Puzle 030 que te va a plantear (opcional) para obtener otro chisme raro.

 

Cuando acabes, sal de aquí por abajo (sur).
Avenida.

Habla con Tony dos veces seguidas: la primera para recibir información, y la segunda para resolver el Puzle 031 (opcional) que te va a proponer (te dará otro chisme raro si lo haces).

 

Cuando acabes entra por la puerta azul de la izquierda.
Ultramarinos.

Pincha en el bote de caramelos que hay sobre el mostrador para encontrar el Puzle 032 (opcional). Soluciónalo para conseguir un nuevo chisme raro.

 

Después pincha en la vela que hay al lado para hallar el Puzle 033 (opcional), y si logras resolverlo conseguirás un nuevo objeto para el hotel: una Cama de madera.

 

Después sal de la tienda, y una vez en la Avenida, sal por la izquierda (oeste).
Plaza.

Según llegues aquí se te añadirá una nueva nota a tu Diario.
Luego habla dos veces seguidas con el personaje más bajo de los dos que hay aquí (Percy): la primera para recibir información, y la segunda para resolver el Puzle 034 (opcional) que te va a proponer (te dará un nuevo chisme raro si lo haces).

 

Después pincha en la puerta blanca que hay a la izquierda de la casa con la puerta azul, y así encontrarás el Puzle 058 (opcional).

 

Tras solucionarlo pincha de nuevo en la misma puerta y así podrás entrar en la casa.
Casa de Enigmina.

Aquí puedes encontrar 3 monedas: en el cubo rojo, en el montón de hierba que hay a la izquierda de la casa, y en el extremo de la chimenea.

 

Tras cogerlas, habla con Enigmina, la anciana que hay dentro, y así podrás acceder a la Casa de los puzles que hay a su lado (pinchando en la puerta).

 

Una vez hayas visitado la cabaña regresa a la Plaza y luego sal de ahí por la izquierda (oeste).
Calle del parque.

Según entres aquí verás una secuencia. Cuando acabe, entra por la puerta azul de la derecha.

 
Restaurante.

Habla con Crouton, el dueño del establecimiento, y soluciona el Puzle 024 que te va a plantear (opcional) para obtener otro chisme raro.

 

Cuando termines sal de aquí, y una vez en la calle ve a la derecha para regresar a la Plaza.
Plaza.

Habla con el personaje más alto de los dos que hay aquí (Max) y si ya llevas resueltos un mínimo de 12 puzles, te planteará uno nuevo: el Puzle 035.

 

Soluciónalo para obtener un nuevo chisme raro, abrir la puerta de la torre del reloj y añadir dos nuevas notas a tu Diario.

 
Torre del reloj.

Una vez en esta nueva zona de la villa verás a un gato y una niña. Pincha primero en el gato para encontrar el Puzle 036 (opcional), y si lo haces, obtendrás un fragmento de cuadro nuevo.

 

Luego habla con la niña (Lucy) y soluciona el Puzle 037 que te va a plantear (opcional) para obtener otro chisme raro.

 

Pincha después en la gran abertura que hay en el muro de la izquierda para encontrar el Puzle 107 (opcional), y hazlo si quieres.

 

Antes de salir de la torre, puedes encontrar 3 monedas: en el farol, en el musgo que hay en medio del suelo, y en una placa que hay en el muro de la izquierda.

 

Después, sal de aquí por arriba (norte).
Bifurcación.

Una vez aquí encontrarás a dos personajes. Habla primero con el hombre de la izquierda (Zappone) y resuelve el Puzle 038 que te va a proponer para obtener otro chisme raro.

 

Después habla con la anciana de la derecha (Agnes) y soluciona el Puzle 039 (opcional).

Antes de abandonar la bifurcación, puedes encontrar 3 monedas: en el farol, en el arbusto de abajo a la izquierda, y en la ropa tendida de la calle izquierda.

 

Finalmente, sal de aquí por la calle de la izquierda.
Mercado.

Habla con el único personaje que hay aquí (Archibald) y resuelve el Puzle 040 que te va a proponer (opcional) para obtener un nuevo chisme raro.

 

Pincha después en la columna que hay en medio del muro de la izquierda para encontrar el Puzle 101 (opcional), y hazlo si quieres.

 

Antes de salir del mercado, puedes encontrar 3 monedas: en el puesto de la derecha, en el suelo situado en la esquina inferior izquierda de la pantalla, y en uno de los frascos que están en la parte de arriba del cartel blanco que hay en el suelo.

 

Después, sal de aquí por la derecha (este).
Mirador.

Habla con Jarvis, el único personaje que encontrarás aquí, para añadir el misterio 06 al baúl, y una nueva nota a tu Diario.

 

Antes de salir del mirador, puedes encontrar 3 monedas: en el tragaluz del tejado verde, en la chimenea más alta, y en el musgo que hay en la esquina inferior izquierda de la pantalla.

 

Finalmente, sal de aquí por abajo (sur).
Camino del norte.

Habla con Gerard y soluciona el Puzle 041 que te va a proponer (opcional) para obtener otro chisme raro (el último, si no te has dejado ninguno).

 

Cuando termines vuelve a hablar con él para que te rete a resolver el Puzle 042 (opcional).

Antes de salir del camino, puedes encontrar 3 monedas: en el farol de la izquierda, en medio del camino, y en la parte baja del camino.

 

Finalmente, sal de aquí por abajo (sur).
Bifurcación.

Cuando regreses aquí habla con Zappone, y entonces se te añadirá una nueva nota a tu Diario.

 

Luego abandona esta zona de la villa por abajo (sur) y atraviesa la Torre del reloj para regresar a la Plaza.
Plaza.

Según regreses aquí tendrás que hablar con Max. Cuando termine vuelve a dirigirte hacia el norte para volver a la Torre del reloj.

 
Torre del reloj.

Habla con Lucy y soluciona el Puzle 043 que te va a plantear (opcional). De esta manera, conseguirás un nuevo objeto para el hotel: una Cama azul.

Regresa ahora a la Plaza, y una vez allí, entra por la puerta azul que hay en la casa de la derecha.

 
Ayuntamiento.

Una vez de vuelta aquí, habla con Rodney dos veces seguidas: la primera para recibir información, y la segunda para que te rete a solucionar el Puzle 044 (opcional).

 

Después regresa a la Plaza, y una vez allí ve hacia la izquierda (oeste) para entrar en la Calle del parque. Luego entra por la puerta azul que hay a mano derecha.

 
Restaurante.

Cuando entres aquí, habla con Crouton, el dueño del establecimiento, y así lograrás acabar el episodio.

 
 EPISODIO 4: AL CAER LA NOCHE

El objetivo de este episodio es seguir investigando la desaparición de Raymond. 
Calle del parque.

Este capítulo empezará fuera del Restaurante donde acabó el paso anterior del juego: la calle del parque (tendrás una nueva nota en el Diario).

Según aparezcas aquí, habla con la chica que hay a la derecha (Adrea) y resuelve el Puzle 045 que te va a proponer (opcional) para obtener un nuevo fragmento de cuadro.

 

Antes de salir de la calle, puedes encontrar 3 monedas: al final de la acera de la izquierda, en una roca que hay en el lado derecho, y en la tapa de la alcantarilla.

 

Después, sal de aquí por la derecha (este).
Plaza.

Aquí te encontrarás con Gerard. Habla con él para ayudarle a buscar un reloj que ha perdido, en otra zona del pueblo (se añadirá una nueva nota a tu Diario).

 

Antes de salir de la plaza, puedes encontrar 4 monedas: en la ventana más alta de todas, en uno de los dos barriles que hay a la izquierda, en tejado que hay a la derecha de la torre, y en la chimenea que queda más a la derecha.

 

Luego abandona la plaza por la izquierda (oeste) para regresar a la Calle del parque, y una vez allí avanza hacia arriba (norte).
Verja del parque.

Habla con Max y soluciona el Puzle 046 que te va a plantear para añadir una nueva nota a tu Diario, y para obtener un nuevo objeto para el hotel: un Osito de peluche.

 

Antes de salir de aquí, puedes encontrar 3 monedas: en lo alto del muro de la izquierda, en lo alto de la columna de la derecha, y en el extremo de la escoba.

 

Luego sal de este lugar por abajo (sur) para regresar a la Calle del parque, después ve a la derecha (este) para volver a la Plaza, y finalmente, ve hacia abajo (sur) para ir a la Entrada.
Entrada.

Cuando llegues aquí pincha en el cartel vertical que hay a la derecha del hotel, y así encontrarás el Puzle 113 (opcional).

 

También podrás encontrar 3 monedas: en un cartel que hay a la derecha de la entrada al hotel, en su chimenea, y en un barril blanco.

 

Cuando hayas acabado entra en el Hotel.
Hotel.

Habla con Beatrice, la dueña del establecimiento, y así conseguirás el Reloj de pulsera de Gerard (se añadirá una nueva nota a tu Diario).

 

Una vez con el reloj en tu poder regresa a la Plaza.
Plaza.

Habla con Gerard para devolverle su reloj, y luego resuelve el Puzle 047 que te va a proponer para añadir una nueva nota a tu Diario, y para obtener un nuevo objeto para el hotel: una Alfombra clara.

 

Una vez hecho esto, dirígete hacia arriba (norte) para entrar en la torre del reloj.
Torre del reloj.

Al entrar aquí volverás a encontrarte a una niña y un gato. Pincha primero en el gato, y así encontrarás el Puzle 048 (opcional), el cual te dará un fragmento de cuadro si lo resuelves.

 

Luego habla con la niña (Lucy) y soluciona el Puzle 049 que te va a plantear (opcional) para obtener un nuevo objeto para el hotel: una Librería.

Antes de salir de aquí, puedes encontrar 3 monedas: en una placa que hay en el muro de la izquierda, en una piedra que hay a la derecha, y en la ventana más alta de todas.

 
Luego sal de aquí por arriba (norte).
Bifurcación.

Habla con Tony y resuelve el Puzle 050 que te va a proponer (opcional) para conseguir un nuevo objeto para el hotel: una Cómoda.

 

Antes de continuar, puedes encontrar 3 monedas: en una piedrecilla frente a la puerta, en la ventana que hay más a la izquierda, y en la ventana que hay más arriba a la derecha.

 

Finalmente, entra por la puerta que hay en el edificio situado en el centro de la pantalla.
Crumm's.

Según entres a este bar, ve a hablar con el hombre situado tras la barra (Crumm) para añadir una nueva nota a tu Diario, aunque sólo ocurrirá si has resuelto ya un mínimo de 30 puzles (obligatorio para seguir avanzando en el juego).

 

Después habla con Zappone y soluciona el Puzle 051 que te va a plantear (opcional) para obtener un nuevo fragmento de cuadro.

Luego pincha en la especie de botella que está en la esquina inferior derecha de la pantalla táctil para encontrar el Puzle 106 (opcional), y hazlo si quieres.

 

Antes de salir, puedes encontrar 3 monedas: en el taburete de la izquierda, en el cuadro de marco azul, y en lo alto del aparador de la izquierda (en la esquina).

 

Finalmente, sal del bar, y toma el camino de la izquierda.
Mercado.

Habla con la anciana de la izquierda (Agnes) y resuelve el Puzle 053 que te va a proponer (opcional) para conseguir un nuevo objeto para el hotel: un Televisor.

 

Luego habla con el hombre de la derecha (Giuseppe) y soluciona el Puzle 054 que te va a plantear (opcional) para obtener un nuevo fragmento de cuadro.

Antes de seguir, puedes encontrar 3 monedas: en el barril de la izquierda, en el jarrón de la derecha, y en la caja de en medio.

 

Finalmente, sal de aquí por la derecha (este).
Mirador.

Habla con el eternamente enfadado Pauly, y ayúdale con el Puzle 052 (opcional) que te va a mostrar para obtener otro fragmento de cuadro.

 

También podrás encontrar 3 monedas: en la chimenea que hay más a la derecha, en las escaleras del lado derecho, y en el muro de la casa situada más a la izquierda.

 

Cuando hayas acabado, sal de aquí por abajo (sur).
Camino del norte.

Aquí también podrás encontrar 3 monedas: en el muro de la izquierda, en la esquina inferior derecha de la pantalla, y a la izquierda del camino (cerca de unas escaleras).

 

Cuando acabes, entra por la puerta azul de la izquierda.
Casa de Prosciutto.

Habla con Prosciutto, y cuando termines, pincha en los jamones que hay sobre él para encontrar el Puzle 114 (opcional) y hazlo, si quieres.

 

Antes de salir, puedes encontrar 3 monedas: en uno de los libros de la estantería del fondo, en un libro que hay tirado en el suelo, y bajo una mesilla que hay a la derecha de las escaleras.

 

Finalmente, sal de aquí por donde entraste, y una vez en la calle, verás una secuencia tras la que acabará el capítulo.

 

 LA MANSIÓN REINHOLD (3ª vez)


Tras acabar el episodio 4 pasarás a ver una secuencia en la que aparecerás directamente dentro de la Mansión Reinhold. 
Salón.

Este capítulo empezará en el salón de la mansión junto a Gordon (tendrás una nueva nota en el Diario y se te añadirá el misterio 07). Habla con él y ayúdale con el Puzle 012 (opcional).

 

Después sal de ahí por abajo (sur) para dirigirte al vestíbulo, y una vez allí intenta salir de la mansión. Al hacerlo verás una secuencia en la que pasará una noche.

 

Una vez amanezca, aparecerás directamente dentro del Hotel (se te añadirá el misterio 08 y una nueva nota a tu Diario).
Hotel.

Habla con Beatrice y resuelve el Puzle 055 que te va a proponer (opcional) para conseguir un nuevo objeto para el hotel: una Silla.

 

Antes de salir, puedes encontrar una moneda en el interruptor de la luz que hay en las escaleras.

 

Finalmente, abandona el Hotel.
Entrada.

Habla con Bigout y soluciona el Puzle 056 que te va a plantear (opcional) para conseguir un nuevo objeto para el hotel: un Escritorio.

 

Antes de seguir, puedes encontrar una moneda en la chimenea situada más a la derecha.

 

Finalmente, sal de aquí por arriba (norte) para dirigirte a la plaza.
Plaza.

Habla con Max y resuelve el Puzle 057 que te va a proponer (opcional) para conseguir un nuevo objeto para el hotel: una Colección de libros.

 

Antes de continuar, puedes encontrar una moneda en la chimenea que hay a la izquierda de la torre del reloj.

 

Luego sal de la plaza por la derecha (este).
Avenida.

Según llegues aquí verás la hoja de un cuaderno en el suelo, junto a Tony.

 

Léela y después habla con Tony y soluciona el Puzle 059 que te va a plantear (opcional) para obtener un nuevo fragmento de cuadro.

Después mira hacia el fondo, y en el muro de la derecha podrás encontrar una moneda. Luego entra por la puerta azul de la izquierda.

 
Ultramarinos.

Pincha en una botella que hay en la estantería de la pared del fondo para obtener una moneda, y después regresa a la avenida y dirígete hacia arriba (norte).

 
Embarcadero.

Pincha en el arbusto que hay más abajo a la izquierda para obtener una moneda, y después sal de aquí por arriba (norte).

 
Mansión Reinhold.

Pincha en Claudia, la gata de lady Dahlia, para encontrar el Puzle 060 (opcional), y así podrás obtener otro fragmento de cuadro.

 

Después pincha en el pequeño arbusto que hay a la izquierda de la mansión para obtener una moneda, y después entra en la mansión (por la puerta que indica la mano).

 
Vestíbulo.

Pincha en el tercer peldaño de las escaleras para obtener una moneda, y después intenta subir por ellas. Al hacerlo verás una secuencia tras la que se te añadirá una nueva nota a tu Diario.

 

Cuando acabe, vuelve a subir por las escaleras.
Salón.

Habla con Gordon y soluciona el Puzle 061 que te va a plantear (opcional) para conseguir un nuevo objeto para el hotel: un Reloj.

 

Después vuelve a hablar con Gordon para encontrar el Puzle 103 (opcional) y hazlo para conseguir un nuevo objeto para el hotel: una Botella misteriosa.

Luego habla con Chelmey y resuelve el Puzle 062 que te va a proponer (opcional) para lograr un nuevo fragmento de cuadro.

 

Ahora habla con lady Dahlia y soluciona el Puzle 063 que te va a plantear (opcional) para conseguir un nuevo objeto para el hotel: un Cuadro.

 

Después pincha en el adorno circular que hay arriba a la derecha para conseguir una moneda, y después sal de aquí por abajo (sur) para salir de la mansión y dirigirte al embarcadero.

 
Embarcadero.

Habla con Raymond y de esta manera terminarás esta parte del juego y pasarás al episodio 5.


 EPISODIO 5: EMPIEZA LA BÚSQUEDA

El objetivo de este episodio es buscar la Manzana Dorada. Explora Saint-Mystère. 
Calle del parque.

Este capítulo empezará justo donde acabó el paso anterior: el embarcadero (tendrás una nueva nota en el Diario).

Cuando acabe la secuencia inicial, sal de aquí por arriba (norte).
Mansión Reinhold.

Dirígete hacia el norte hasta entrar en el vestíbulo de la mansión.
Vestíbulo.

Habla con Matthew para añadir una nueva nota en tu Diario, y luego vuelve a salir de la mansión.

 

Una vez fuera, dirígete a la avenida de la villa.
Avenida.

Habla con una anciana llamada Ingrid (se añadirá otra nota en tu Diario) y luego vuelve hacia la mansión.

 
Embarcadero.

Aquí volverás a encontrarte con Matthew. Habla con él otra vez para ver una secuencia y añadir una nueva nota a tu Diario.

 

Cuando termine, entra en la mansión, sube al salón, y entra en la alcoba de lady Dahlia.
Alcoba.

Pincha en los libros que hay sobre la mesa de la izquierda para ver una nueva secuencia (se añadirá otra nota a tu Diario), y cuando termine, sal de la mansión.

 
Mansión Reinhold.

Aquí volverás a encontrarte con Ingrid. Habla con ella (volverá a añadirse una nota en tu Diario), y cuando termines dirígete a la plaza de la villa.
Plaza.

Una vez aquí puedes ir hacia el sur hasta llegar al Puente, y obtener una moneda pinchando en el camino que hay delante del Laytonmóvil.

 

Después regresa a la plaza y entra por la puerta azul de la casa de la derecha.
Ayuntamiento.

Habla con Rodney y resuelve el Puzle 064 que te va a proponer (opcional).

 

Luego pincha en la mesilla de la derecha para obtener una moneda, y después sal de aquí.

 
Una vez de vuelta a la plaza dirígete hacia el norte entrando la torre del reloj.
Torre del reloj.

Pincha en el gato para encontrar el Puzle 065 y hazlo, si quieres (opcional).

 

Luego habla con Lucy, y soluciona el Puzle 066 que te va a plantear (opcional).

Cuando lo hagas, vuelve a hablar con ella, y entonces te retará a que resuelvas el Puzle 067 (opcional).

Después de eso, pincha en el musgo que hay sobre ella para obtener una moneda.

 

Finalmente, sal de aquí por arriba (norte).
Bifurcación.

Habla con Zappone para añadir una nueva nota a tu Diario.

 

Luego pincha en el cubo de basura del callejón derecho para encontrar una moneda.

 
Cuando termines, ve hacia arriba (norte) por el callejón de la derecha.
Camino del norte.

Según llegues aquí verás la hoja de un cuaderno en el suelo, junto a Gerard.

 

Léela y después habla con Gerard dos veces: la primera para recibir información (obligatorio), y la segunda para solucionar el Puzle 068 que te va a plantear (opcional).

Después pincha en el tejado de la casa más cercana del lado izquierdo para encontrar una moneda.

 

Cuando acabes, entra por la puerta azul que hay en la primera casa de la izquierda.
Casa de Prosciutto.

Habla con Prosciutto y resuelve el Puzle 069 que te va a proponer (opcional) para conseguir un nuevo objeto para el hotel: un Mapamundi.

 

Después sal de aquí y dirígete hacia abajo (sur) para volver a la bifurcación. Una vez allí ve hacia arriba (norte) por el callejón de la izquierda.
Mercado.

Según llegues aquí verás una secuencia en la que se te verá hablando con Giuseppe. Cuando acabe, soluciona el Puzle 070 que te va a plantear.

 

Luego vuelve a hablar con él, y resuelve el Puzle 071 que te va a proponer (opcional) para conseguir un nuevo objeto para el hotel: un Jarrón.

 

Después de eso pincha en una gran bola de papel que hay en medio del mercado para ver una secuencia.

 

Cuando acabe, se añadirá el misterio 09 al baúl y aparecerá un personaje llamado Archibald.

Antes de hablar con él, pincha en la sombrilla que hay en medio del mercado para encontrar una moneda.

 

Cuando la tengas, habla con Archibald y entonces pasarás a ver una nueva secuencia. Una vez termine, te encontrarás en otro lugar: la casa de Archibald (se añadirá una nota a tu Diario). Lamentáblemente, esto solo ocurrirá si has resuelto ya un mínimo de 50 puzles (obligatorio para seguir avanzando en el juego).

 
Casa de Archibald.

Pincha en la librería que hay arriba a la izquierda para encontrar el Puzle 108 (opcional) y hazlo, si quieres.

 

También puedes encontrar 3 monedas: en el cuadro de arriba a la derecha, en el florero de la derecha, y en la mesilla que hay a la izquierda de las escaleras.

 

Luego pincha en el escritorio de la derecha para inspeccionarlo, y así podrás encontrar otras 3 monedas: en el suelo que hay bajo la pata delantera izquierda, en una caja rectangular, y en la esquina inferior derecha del escritorio.

 

Finalmente, pincha en el cajón derecho del escritorio para abrirlo, y dentro encontrarás una nota. De esta manera, terminará el capítulo.

 

 LA VISITA AL HOTEL

Tras acabar el episodio 5 pasarás a ver una secuencia, y una vez termine te encontrarás justo en el mismo sitio donde acabó el paso anterior: la casa de Archibald (tendrás una nueva nota en el Diario).

 
Casa de Archibald.

Si ya has encontrado todo lo que hay en esta casa, sal de ella para regresar a las calles del pueblo.
Torre del reloj.

Dirígete hacia abajo (sur).
Plaza.

Ve hacia abajo (sur).
Entrada.

Entra en el Hotel (puerta azul).
Hotel.

Habla con Beatrice y para pasar a ver una secuencia, y una vez termine regresa a la entrada de la villa.

 

Entrada.

Al salir del hotel verás una nueva secuencia, y de esta manera terminarás esta parte del juego y pasarás al episodio 6.

 

 EPISODIO 6: LA TORRE INALCANZABLE

El objetivo de este episodio es explorar la villa para encontrar un camino que lleve a la torre. 
Entrada.

Este capítulo empezará justo donde acabó el paso anterior: en la entrada (tendrás una nueva nota en el Diario).

Cuando acabe la secuencia inicial, sal de aquí por arriba (norte).
Plaza.

Habla con Percy y resuelve el Puzle 072 que te va a proponer (opcional) para conseguir un nuevo objeto para el hotel: una Lámpara.

 

Después entra por la puerta azul de la casa de la derecha.
Ayuntamiento.

Habla con Rodney y soluciona el Puzle 073 que te va a plantear (opcional) para conseguir un nuevo objeto para el hotel: un Gramófono.

 

Después sal de aquí y dirígete al mercado pasando por la plaza, torre del reloj y bifurcación (camino izquierdo).
Mercado.

Habla con Agnes (la anciana) y resuelve el Puzle 074 que te va a proponer (opcional).

 

Luego vuelve a hablar con Agnes y soluciona el Puzle 075 que te va a plantear (opcional) para conseguir un nuevo objeto para el hotel: un Globo terráqueo.

Cuando acabes, sal de aquí por arriba (norte).
Callejón.

Pincha en un cartel rojo para descubrir el Puzle 119 (opcional) y hazlo, si quieres.

 
También puedes encontrar 4 monedas: en lo alto de la tinaja, en la ventanita de la puerta izquierda, en el suelo que hay frente a dicha puerta, y en la repisa del lado derecho.

 

Finalmente, sal de aquí por arriba (norte).
Camino de la torre.

Según llegues aquí verás la hoja de un cuaderno en el suelo, junto a una mujer.

 

Léela y después habla con la mujer (Martha) para encontrar el Puzle 102 (opcional) y hazlo, si quieres.

Después pincha en la primera ventana de la derecha para encontrar el Puzle 117 (opcional) y si quieres, hazlo también.

 

También puedes encontrar 4 monedas: en la ventana de la casa del fondo, en las flores de la derecha, bajo la ventana de la izquierda, y en el farol sobre la puerta.

 

Cuando acabes, dirígete hacia arriba (norte) y entonces podrás ver una secuencia. Cuando termine acabará el capítulo.

 


 CAMINO AL PARQUE

Tras acabar el episodio 6 pasarás a ver una secuencia, y una vez termine te encontrarás justo en el mismo sitio donde acabó el paso anterior: en un callejón sin salida (tendrás una nueva nota en el Diario).
Callejón sin salida.

Aquí puedes encontrar 4 monedas: en la ventana de arriba a la derecha, en la esquina inferior derecha de la pantalla, en el musgo de abajo a la izquierda, y en el tejado de arriba a la izquierda.

 

Después de eso dirígete al mirador pasando por: camino de la torre, callejón y mercado.
Mirador.

Aquí puedes encontrar una moneda pinchando en el tejado de la casa situada más a la izquierda.

 

Después dirígete a la Calle del parque pasando por: Camino del norte, Bifurcación, Torre del reloj y Plaza.
Calle del parque.

Habla con Pauly y resuelve el Puzle 076 que te va a proponer (opcional).

 

Después habla con Adrea, y soluciona el Puzle 077 que te va a plantear (opcional) para conseguir un nuevo objeto para el hotel: una Planta.

 

También puedes encontrar una moneda pinchando en el muro que hay a la derecha de la entrada al parque (al fondo).

 

Finalmente, entra por la puerta azul que hay en una de las casas de la derecha.
Restaurante.

Habla con Crouton, y resuelve el Puzle 078 que te va a proponer (opcional) para conseguir un nuevo objeto para el hotel: un Ramo de flores.

 
Luego vuelve a hablar con Crouton, y entonces te retará a que soluciones el Puzle 079 (opcional). Si lo haces, obtendrás un nuevo fragmento de cuadro.

Después habla con Frick y resuelve el Puzle 080 que te va a proponer (opcional) para conseguir un nuevo objeto para el hotel: un Sillón.

 

Ahora vuelve a hablar con Frick, y entonces te retará a que soluciones el Puzle 081 (opcional). Así podrás lograr un fragmento de cuadro nuevo.

 

Cuando termines habla con Frick una vez más, y de esta manera podrás jugar al Puzle 082 (opcional). Resuélvelo para conseguir un nuevo objeto para el hotel: un Colgador para sombreros.

 

Si no estás ya harto de tanto ajedrez, habla por última vez con Frick y entonces te retará a que soluciones el último acertijo de este tipo: el Puzle 083 (opcional). Hazlo si quieres hallar otro fragmento de cuadro más.

 

También puedes encontrar una moneda pinchando en la lámpara de la derecha.

 

Cuando acabes sal de aquí, y una vez fuera ve hacia arriba (norte).
Verja del parque.

Pincha en medio del muro de la izquierda para encontrar una moneda.

 

Luego pincha en la verja cerrada, y de esta manera terminarás esta parte del juego y pasarás al episodio 7.

 

 EPISODIO 7: EL PARQUE ABANDONADO

El objetivo de este episodio es investigar si el camino a la torre se encuentra en el parque de atracciones abandonado. 
Verja del parque.

Este capítulo empezará justo donde acabó el paso anterior: la verja del parque (tendrás una nueva nota en el Diario).

Cuando acabe la secuencia inicial, sal de aquí, y dirígete al ayuntamiento pasando por la calle del parque y la plaza (es la casa con puerta azul que está en la plaza).
Ayuntamiento.

Habla con Rodney para añadir una nueva nota al Diario, y después sal de ahí y regresa a la calle del parque.

 
Calle del parque.

Una vez aquí verás que hay una alcantarilla abierta en el suelo. Entra por ella.

 
Alcantarilla.

Habla con Polo, el hombre vestido de explorador que hay aquí, para recibir información.

 

Luego pincha en la entrada abierta de la alcantarilla para descubrir el Puzle 120 (opcional) y hazlo, si quieres.

 

También puedes encontrar 3 monedas: en el agua de la izquierda, debajo de la escalerilla, y a la izquierda de la escalerilla (entre el quinto y sexto peldaño).

 

Cuando termines, dirígete hacia la izquierda (oeste).
Salida.

Habla con Bigout y resuelve el Puzle 084 que te va a proponer (opcional).

 

También puedes encontrar 3 monedas: en una planta que hay en el muro de la derecha, en la reja que hay en el agua, y en el agua.

 

Finalmente, sal de aquí por arriba (norte).
Desaguadero.

Pincha en el Laytonmóvil para encontrar el Puzle 085 (opcional), y resuélvelo para conseguir un nuevo objeto para el hotel: un Fósil.

 

También puedes encontrar 3 monedas: en la ventana que queda más a la izquierda, en el agua (abajo a la derecha de donde se encuentra Layton), y en un arbusto bajo los árboles del fondo.

 

Después regresa a la alcantarilla, y una vez allí sal por la derecha (este).
Acceso bloqueado.

Antes de hacer nada aquí, lo mejor es que te hagas con las 3 monedas que hay en: el muro de la derecha, en la parte baja de la cascada, y en suelo de la izquierda (donde empieza el arco del fondo).

 

Después habla con el personaje que hay aquí (Sylvain), y soluciona el Puzle 086 que te va a plantear para conseguir un nuevo fragmento de cuadro.

 

En cuanto lo hagas, aparecerás directamente en la verja del parque y se añadirá una nueva nota a tu Diario.

 
Verja del parque.

Ve hacia arriba (norte) para entrar en el parque que acaba de abrirte Sylvain.
Entrada del parque.

Aquí puedes encontrar 4 monedas: en la papelera, en la primera farola de la izquierda, en la pata izquierda del cartel de la derecha, y en el primer árbol de todos.

 

Luego inspecciona el cartel que hay a mano izquierda, y cuando acabes, sal de aquí por arriba (norte).

 
Carpa abandonada.

Pincha en el lateral de la tienda de la derecha para encontrar el Puzle 115 (opcional), y hazlo, si quieres.

 

También puedes encontrar 4 monedas: en los vasos que hay en el mostrador de la tienda de la derecha, en el caballo de la izquierda, en una pequeña piedra que hay en el camino, y en la farola de la izquierda.
 

Finalmente, sal de aquí por la derecha (este).
Noria.

Pincha en el centro de la noria para encontrar el Puzle 087 (opcional), y resuélvelo para conseguir un nuevo fragmento de cuadro.

 

También puedes encontrar 4 monedas: en el cartel que hay a la izquierda de la caseta de la derecha, en el cartel que hay arriba a la derecha de la caseta de la derecha, en el suelo que hay bajo la noria, y en la caseta de la izquierda.

 

Finalmente, sal de aquí por la derecha (este).
Caseta del lago.

Según entres aquí se te añadirá una nueva nota al Diario.
Además, puedes encontrar 4 monedas más: en la papelera, en el puente de madera, en la orilla del otro lado (por la derecha), y en la orilla del otro lado (a la izquierda).

 

Después, abandona este lugar por abajo (sur).
Sendero.

Según llegues aquí verás la hoja de un cuaderno en el suelo, junto a Sylvain.

Léela, y después habla con Sylvain para solucionar el Puzle 088 que te va a plantear (opcional). Si lo haces, obtendrás un nuevo objeto para el hotel: un Violín.

 

Después pincha en un objeto redondo que hay fuera de la casa del fondo, y así encontrarás el Puzle 116 (opcional).

 

También puedes encontrar 4 monedas: en un cubo de basura, en la chimenea, en el tejado azul, y en una zona de hierba de la derecha.

 

Después de eso, vuelve atrás para regresar a donde estaba la noria.
Noria.

Según entres aquí verás una secuencia, y cuando acabe aparecerás directamente en la caseta del lago (se te añadirá una nueva nota al Diario).

 
Caseta del lago.

Una vez aquí, entra por la caseta que ha destruido la noria.

 
Bajo la caseta.

Pincha en una zona cuadrada de color diferente que hay en la pared del fondo para descubrir el Puzle 089, y hazlo para poder seguir avanzando y de paso conseguir un nuevo objeto para el hotel: una Tetera.

 

También puedes encontrar 4 monedas: en el cubo de abajo a la izquierda, en una piedra que hay en la esquina inferior derecha, encima del rótulo del fondo (la zona de diferente color), y en una de las pequeñas piedras del camino.

 

Cuando termines, sal de aquí por el lado izquierdo (oeste).
Pasadizo.

Pincha en una puerta de madera que hay al fondo para descubrir el Puzle 090, y hazlo para conseguir un nuevo fragmento de cuadro y abrir la puerta.

 

También puedes encontrar 4 monedas: en el centro del muro de la derecha, en una pequeña piedra del suelo, en una pequeña piedra del suelo del pasillo, y en el musgo de la esquina inferior izquierda de la pantalla.

 

Cuando las tengas, ve hacia arriba (norte) para entrar por la puerta que acabas de abrir.
Sala subterránea.

Aquí también puedes encontrar 4 monedas: en el suelo que hay en la esquina inferior izquierda, en el lado izquierdo del suelo tras subir los escalones, en el centro de la pared derecha, y en el centro de la alacena de la derecha.

 

Después pincha en la pared del fondo para encontrar La llave de la torre, y así terminarás el capítulo.

 

 LA SALIDA DEL PARQUE

Tras acabar el episodio 7 pasarás a ver una secuencia. Cuando termine, te encontrarás justo en el mismo sitio donde acabó el paso anterior: la sala subterránea (tendrás una nueva nota en el Diario y se te añadirá el misterio 10).
Sala subterránea.

Pincha en el cuadro de la derecha para encontrar el Puzle 091 (opcional), y hazlo para conseguir un nuevo objeto para el hotel: una Taza.

 
Después de eso regresa a la verja del parque pasando por: pasadizo, bajo la caseta, caseta del lago, sendero y entrada al parque.
Verja del parque.

Una vez de vuelta aquí dirígete hacia abajo (sur), y de esta manera terminarás esta parte del juego y pasarás al episodio 8.

 


 EPISODIO 8: EL INTRUSO MISTERIOSO

El objetivo de este episodio es localizar al intruso que obstruye la investigación, para poder seguir con el caso.
Calle del parque.

Este capítulo empezará justo donde acabó el paso anterior: la calle del parque (tendrás una nueva nota en el Diario).

Cuando acabe la secuencia inicial, entra por la tapa de la alcantarilla que hay abierta en el suelo.
Alcantarilla.

Sal de aquí por la derecha (este).
Acceso bloqueado.

Habla con Sylvain, y resuelve el Puzle 092 que te va a proponer (opcional).

 

Luego regresa a la calle del parque, y una vez allí dirígete a la entrada del pueblo y entra en el Hotel (es la puerta de color azul).
Hotel.

Habla con Beatrice para añadir una nueva nota a tu Diario, y cuando acabes sal del hotel y dirígete a la avenida.

 

Avenida.

Según llegues aquí veras una secuencia. Cuando acabe, sal por arriba (norte).
Embarcadero.

Habla con Raymond, y ayúdale con el Puzle 093 que te va a mostrar (opcional) para obtener un fragmento de cuadro (el último, si no te has dejado ninguno).

 

Cuando acabes, dirígete hacia arriba (norte), entra en la mansión y sube hasta el salón.
Salón.

Según entres aquí tendrás una desagradable charla con Chelmey. Responde a la primera pregunta con la opción "3. Los bizcochos", y a la segunda con "1. Cuando buscábamos a Claudia".

 

De esa manera desenmascaras al inspector y descubrirás de quién se trata realmente: de Don Paolo, el archienemigo del profesor Layton. Así terminará el capítulo y resolverás el misterio 09.

 


 CAMINO A LA TORRE

Tras acabar el episodio 8 pasarás a ver una secuencia. Cuando termine, te encontrarás justo en el mismo sitio donde acabó el paso anterior: el salón (tendrás dos nuevas notas en el Diario).
Salón.

Habla con lady Dahlia, y cuando termines sal de la mansión, y dirígete a la torre del reloj.

 
Torre del reloj.

Una vez aquí, pincha en la puerta que hay en la pared derecha para entrar en la casa de Archibald.

 
Casa de Archibald.

Habla con Archibald, y soluciona el Puzle 109 que te va a plantear (opcional) para conseguir un nuevo objeto para el hotel: una Mesa de teca.

 

Después sal de ahí, ve a la bifurcación, luego al camino del norte, y una vez allí entra por la puerta azul de la izquierda para entrar en la casa de Prosciutto.

 
Casa de Prosciutto.

Habla con Prosciutto, y soluciona el Puzle 104 que te va a plantear (opcional) para conseguir un nuevo objeto para el hotel: un Busto del barón (el último, si no te has dejado ninguno).

 

Cuando acabes, sal de la casa y sigue este recorrido: bifurcación, mercado, callejón y camino de la torre.
Camino de la torre.

Habla con Martha, resuelve el Puzle 105 que te va a proponer (opcional), y hazlo, si quieres.

 

Luego sal de aquí por arriba (norte) para ir a un callejón sin salida, y entonces pasarás a ver una secuencia.

 

De esta manera, terminarás esta parte del juego, pasarás al episodio 9, y resolverás el misterio 10.

 

 EPISODIO 9: EL SECRETO DE LA TORRE

El objetivo de este episodio es entrar en la torre para desvelar los secretos de saint-Mystère.
Callejón sin salida.

Este capítulo empezará justo donde acabó el paso anterior: el callejón sin salida (tendrás una nueva nota en el Diario).

Cuando acabe la secuencia inicial, ve hacia arriba (norte) para dirigirte hacia la torre.
Puerta de la torre.

Pincha en el musgo que hay abajo a la derecha para encontrar una moneda, y luego pincha en la puerta para poder entrar en la torre (solo podrás hacerlo si has resuelto un mínimo de 75 puzles).

 
Sótano.

Pincha en el cuaderno que hay a la derecha para recabar información, y luego pincha en la parte de suelo que hay bajo un panel situado a la izquierda, para encontrar una moneda.

 

Después intenta salir de aquí por la izquierda (oeste) y entonces pasarás a ver una secuencia en la que te encuentras con un personaje llamado Shelley. Hablando con él resolverás el misterio 04, el misterio 06, y añadirás una nueva nota a tu Diario.

 
Planta baja.

Pincha en la reja que bloquea las escaleras que hay a mano izquierda, y soluciona el Puzle 094 para abrirla y resolver el misterio 03.

 

Antes de seguir, puedes encontrar una moneda en los bidones que hay abajo a la izquierda.

 

Después sal de aquí por la izquierda (oeste).
Piso 1.

Como en la planta anterior, pincha en la reja que bloquea las escaleras que hay a mano izquierda, y soluciona el Puzle 095 para abrirla.

 

Luego pincha en un montón de piedras que hay arriba a la derecha para obtener una moneda.

 

Finalmente, sal de aquí por la arriba (norte).
Piso 2.

Habla con Polo y soluciona el Puzle 096 que te va a plantear.

 

Luego pincha en la vela apagada que hay en la pared derecha para encontrar una moneda.

 

Cuando termines, sal de aquí por la izquierda (oeste).
Piso 3.

Pincha en la reja que bloquea las escaleras que hay arriba a la derecha, y haz el Puzle 097 para abrirla. De esa manera también resolverás el misterio 07 y el misterio 08.

 

Luego pincha en la esquina del primer muro de la izquierda para encontrar una moneda.

 

Después, sal de aquí por la derecha (este).
Piso 4.

Habla con Martha y soluciona el Puzle 098 que te va a plantear.

 

Luego pincha en el banco que queda más a la izquierda para hallar una moneda.

 

Finalmente, sal de aquí por la arriba (norte).
Piso 5.

Pincha en la puerta cerrada que hay a la izquierda, y haz el Puzle 099 para abrirla. Así también resolverás el misterio 05.

 

Luego pincha en la ventana de en medio del edificio de la derecha para obtener una moneda.

 

Cuando termines, sal de aquí por la puerta de la izquierda (oeste).
Piso 6.

Pincha en la reja del fondo, y haz el Puzle 100 para abrirla (recibirás un mensaje de enhorabuena si no te has dejado ningún puzle por hacer).

 

Luego pincha en la zona de arriba a la derecha del camino, y así encontrarás una moneda.

 

Después, sal de aquí por la derecha (este).
Escalera.

Pincha en la vela central de las cinco que hay arriba, y así hallarás una moneda.

 

Finalmente, sal de aquí por la derecha (este) para alcanzar el último piso, y de esta manera verás una secuencia tras la que terminará el capítulo.

 

 EL DESENLACE

Tras acabar el episodio 9 pasarás a ver una secuencia. Cuando termine, te encontrarás justo en el mismo sitio donde acabó el paso anterior: el piso 7 de la torre.
Piso 7.

Pincha en medio del jardín cuadrado para encontrar la última moneda de todas (si no te has dejado ninguna, claro).

 

Después pincha en la puerta de la casa central para intentar entrar en ella, y entonces te harán una pregunta. Responde "1. Quiero entrar en la casa" si quieres llegar al final del juego, o "2. Quiero seguir explorando la villa" si lo que deseas es seguir encontrando secretos ocultos en el juego (te dejarán en la puerta de la torre, abajo del todo).

 

Si eliges la primera opción accederás al interior de la casa, lugar donde verás una larga secuencia tras la que se resolverá el misterio 02.
 

Después aparecerás dentro de la Mansión Reinhold, frente al retrato de Flora. Pincha en su hombro izquierdo (el de la derecha según se mira el cuadro), y de esta manera resolverás el último misterio de todos: el misterio 01.

 

Después de eso verás el desenlace final del juego y los títulos de crédito.

VOTADME.
EDITADO EL 30-01-2010 / 13:18 (EDITADO 1 VEZ)
3 VOTOS
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Hace 13 años1
Una guia excellant!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!.
te voto chavalin     
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Hay 1 respuestas en Guia del juego bastante completa, del foro de Profesor Layton y la Villa Misteriosa. Último comentario hace 13 años.

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