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Assassin’s Creed 3
Assassin’s Creed 3
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Foro Assassin’s Creed 3
Por GuilleJiCan5
Hace 11 años / Respuestas: 1 / Lecturas: 7862

Assassin’s Creed 3 - Trucos y guías: Guía multijugador Assassin’s Creed 3 (Traducción de TopTierTactics

[b]Guía multijugador Assassin’s Creed 3 (Traducción de las guías de la  página TopTierTactics, guías de WiNGSPANTT)[/b]

Apunte del traductor, oséase GuilleJiCan: 
Me parece una vergüenza que todavía no haya guías (no digo buenas guías, sino guías en general) en este genial foro de este gran modo online que nos ofrece Ubisoft. Y siguiendo el ejemplo de los japoneses, he pensado que si nadie ha hecho ninguna, yo podría ser el primero. 

Muchas de las bromas de las introducciones han sido eliminadas por practicidad. Espero que os sirva a mejorar en esas partidas online. El orden de la guía es el siguiente: Consejos, Medras, Rachas, Bonificaciones por pérdidas y por último, la guía de habilidades y su desarrollo (algunos solo venís por esto último, ya que estáis podríais hacer un pequeño esfuerzo por leer el resto de la guía, aunque sea por encima, ¿no? O fingirlo al menos. Sí, ya sé que yo no sabré si lo habéis leído de verdad, pero no está de más que lo parezca, jajaja).

Espero que disfrutes esta terriblemente larga guía, que me ha costado sudor y lágrimas traducir. Los +1 me dan igual (creo que subir en el ranking está sobrevalorado), pero los consejos para mejorar esta guía sí que son bien recibidos ^^

[b]Hazte bueno: Consejos para nuevos multijugadores de Assassin’s Creed 3[/b]

[b]El HUD (Heads-up-display, interfaz, los indicadores en pantalla) realmente importa[/b]
-Si estás compartiendo objetivo con varios perseguidores (como indican las marcas azules bajo el retrato de tu objetivo), no pierdas el tiempo. No merece la pena arriesgarse por conseguir unos pocos más puntos cuando uno o más jugadores están buscando al mismo tío que tú.
-Siguiendo la misma línea, no te agrupes necesariamente en los modos por equipos. Si la interfaz te dice que tu escuadrón entero está dando caza a un objetivo, quizá es mejor que te separes y asesines a un objetivo solitario en otra parte del mapa. Tu equipo probablemente no necesite tu ayuda, y conseguirás mejor  puntuación en un Templario vs Asesino. 
-Cállate y escucha. Como en anteriores juegos de AC, el sonido es la clave. Sí, hay claros indicadores, como los susurros que te dicen cuando tienes perseguidores cerca, pero otros sonidos importan también. Presta atención a jugadores haciendo ruido al escalar, y aprende a identificar cualquier habilidad al oírla.
-Cuando estás cerca (el retrato interior está iluminado o la brújula está a tope) pero no tienes línea de visión (el retrato exterior o la brújula se iluminan), empieza a escalar. Tu objetivo está casi seguro en el otro lado del muro/edificio, y la altura te dará ventaja e inmunidad contra habilidades defensivas.
-Revisa la puntuación a menudo. Recuerda, no tienes que alcanzar cierto límite para alcanzar el primer puesto, por lo que marcarse metas realistas para tus próximos asesinatos te ayudará a controlar tu ansiedad. También puede darte importante información acerca de qué jugadores son habilidosos y quienes suspenden las clases de Animus básico. 
Con estas consideraciones en tu memoria, estás preparado para darlo todo en cada muerte. Dicho esto, es importante no estar ansioso, porque…

[b]El mejor ataque es una buena defensa[/b]
Los nuevos jugadores del multijugador de AC tienden a ver el juego como un shooter en tercera persona. “¿A quién tengo que matar y dónde está?” Suelen preguntarse. Después de entender un poco el sistema de radar, la detección por proximidad o línea de visión, piensan que están preparados. La cuestión es ejecutar al objetivo ya, ¿no?
Error. Lo que esos obsesos del crimen suelen olvidar es que hay hasta siete personas cazándoles a ellos, como se ha indicado antes. Y aunque un buen asesinato puede valer más de 1000 puntos, que te maten antes de alcanzar tu objetivo significa que no hay puntos para ti. Es más, es peor que no recibir puntos, ya que pierdes tiempo en reaparecer y tus oponentes (ya sabes, ¿a los que intentas superar?) sacan beneficio de tu destino prematuro.
Por esta razón, hacerte cargo de tus perseguidores antes de eliminar a tu objetivo es la mejor forma de enfocar la situación. Después de todo, podrías intentar adelantar a tu perseguidor y acabar con tu objetivo, pero haciéndolo lo más seguro es que los dos se den cuenta y te humillen. Es mejor respirar profundamente antes de proceder.
No tienes que atraer activamente a tus perseguidores para eliminarlos, pero si los ves o los oyes cerca (oyes susurros), empieza a pensar en un plan defensivo. Podría significar alejarse de edificios para evitar asesinatos aéreos, preparar habilidades defensivas como una bomba de humo, o simplemente mareando a tu perseguidor el tiempo suficiente para que su propio perseguidor se lo cargue. Una vez que tengas el camino despejado, puedes tomarte tu tiempo y planear un buen asesinato que te de muchos puntos. Por supuesto, no apuntes demasiado alto, porque…

[b]Si parece una trampa, probablemente lo es[/b]
Uno de los mayores errores que incluso los más veteranos cometen es subestimar a sus objetivos. En una partida, se tiende a catalogar a tus competidores, haciendo una lista mental de quien esperas que sea fácil de matar. Quizá son jugadores de nivel bajo, gente que coge ciertos personajes, o nombres de usuario que reconozcas de partidas anteriores. 
Es fácil acostumbrarse a pensar “Sé lo que estoy haciendo, no hay forma de que ella me vea venir”, pero estos pensamientos suelen conducir a que te aturdan, (o en Asesinar, aturdido y muerto). A veces, un jugador bajo en el ranking y con pocos puntos es realmente astuto, y está esperando su momento, esperando para atrapar a un atacante demasiado celoso. Otras veces, la persona que recordabas que era un noob ha practicado mucho, y ahora puede ver tu estrategia a un kilómetro de distancia. 
Así que, la próxima vez que consideres dar un paseo hasta tu víctima, estando obviamente cerca para conseguir concentración/veneno, pregúntate… ¿Debería seguir con este plan? Si la respuesta es no, quizá quieras probar un asesinato menos arriesgado, con menos puntos. Sí, pierdes unos pocos puntos, ¡pero es mejor que perderlos todos! (Y tu dignidad, de paso). 
Siendo realistas, por supuesto, no se puede esquivar a la muerte eternamente. De vez en cuando, visitarás a tu creador…

[b]Si no puedes vencerlos, estúdialos[/b]
Dicho lo dicho, van a patear tu trasero una cantidad incontable de veces. Le pasa a cualquier jugador nuevo, y hasta al gran WiNGSPANTT le pasa de vez en cuando. Sería fácil echarle la culpa al lag, los glitches o la mala suerte, pero es importante alzar la cabeza y aceptar tus errores. De algún modo, alguien ahí fuera acaba de patearte el trasero… y tu trabajo es averiguar cómo. 
Después de todo, no vas a mejorar lanzando el mando contra la pared o llorando sobre tu almohada de edición limitada de Hello Kitty. No, necesitas pensar sobre el momento en que perdiste el control del enfrentamiento, que lo causó, y qué hicieron tus oponentes para mantener el liderazgo. Si no estás seguro, es momento de estudiar. Pregunta consejos en foros, o revisa vídeos de estrategia en YouTube. 


[b]Medras[/b]
(Nota del traductor: Me he tomado la licencia de modificar un poco alguna traducción a partir de aquí, ya sea por chistes intraducibles, textos demasiado largos en habilidades inútiles, o simplemente porque me apetece. Al fin y al cabo, es mi traducción y me la follo como me da la gana)

[b]Mezclarse: 4/5[/b]
Ideal para los corazones solitarios, Mezclase se asegura de que nunca estés solo. Siempre que tu personaje entre en un grupo, si no hay réplicas ya, una de ellas se transformará aleatoriamente en un clon tuyo. La animación se nota, pero es rápida, y su efecto dura indefinidamente. Si te mueves a otro grupo, tu copia revertirá, y un nuevo clon aparecerá en tu nuevo grupo. 
Mezclarse es una habilidad considerablemente fuerte para Duelo a Muerte, donde no hay clones naturales de tu personaje. Te permite crear diversión sin gastar un espacio de habilidad, algo que muchas de las medras no pueden. Es generalmente útil cuando estás a la defensiva, pues crear gemelos adicionales siempre reducirá las probabilidades de que tu perseguidor te identifique correctamente.
Pero aunque Mezclarse es poderoso, tiene su parte mala. Esta medra no tiene uso ofensivo, hasta puede ser una carga mientras cazas. Si te mueves ante un grupo cerca de tu objetivo, se dará cuenta de la animación de la nueva copia. Tu tapadera como jugador real volará inmediatamente, costándote lo que de otra forma hubiera sido un asesinato de puntuación alta. 

[b]Imitación 1/5[/b]
Básicamente, te permite copiar las habilidades de quien te haya matado. Tan aleatorio que no merece la pena.

[b]Persecución intensa 3/5[/b]
Con esta medra, ganar persecuciones es más fácil. Conseguirás un bonus de velocidad cuando corras tras un objetivo, dándole menos tiempo para escapar de tu hoja oculta. Además, el medidor de aproximación bajará más lentamente, así que cuando tengas que correr, no perderás tantos puntos. 
Persecución intensa es una buena opción para el juego ofensivo, ya que prácticamente impide a tus objetivos ganar las persecuciones. El efecto sobre la barra de aproximación te dará unos pocos más puntos en el transcurso de la partida. No creo que vayas a ganar una ronda entera por eso, pero la experiencia extra nunca viene mal, ¿no?
Por supuesto, Persecución intensa no tiene usos en defensa, ya que el bonus de velocidad se aplica cuando estás cazando. En teoría, podrías aprovechar la aceleración para escapar de tu perseguidor mientras persigues a tu objetivo, pero eso no pasará casi nunca. 

[b]Amortiguador de asesinatos 4/5[/b]
Cuando tienes esta medra, te llevas tu racha contigo hasta la tumba. Siendo claros, el Amortiguador de asesinatos te quita 1 a tu racha de muertes en vez de resetearla cuando normalmente la perderías. Así que si llevas X muertes/aturdimientos y te matan, reaparecerás con X-1, en vez de cero. 
Esta medra es increíblemente poderosa combinada con rachas con coste de activación alto, haciendo que las que parecían imposibles sean factibles. Mientras que conseguir una racha de 6 o más muertes/aturdimientos puede ser una cuestión de suerte, esta medra preserva tu momento, haciendo más posible que consigues activar una Transformación masiva o un Pirateo del Animus. Funciona mejor en modos frenéticos, como Asesinar y Duelo a muerte, donde es más seguro que uses rachas altas. 
Esta medra es poco útil en rachas bajas. 

[b]Reactivación general 5/5[/b]
Es fácilmente la medra más versátil en el juego. Recorta un poco la recarga de las habilidades activadas cuando las uses. Así tendrás más Bombas de Humo, lanzarás más cuchillos y crearás más señuelos de los que normalmente podrías. 
No hay momento en que esta medra sea mala. Es importante recordar que su efecto será más notorio en habilidades que ya tengan una recarga corta. Mientras que una habilidad de 50 segundos de recarga bajará a 40 (Un 20%), una de 100 solo bajará a 90 (Un 10%). Pero por supuesto, si esos diez segundos te salvan la vida alguna vez, ¡merece la pena! 

[b]Aguante 3/5[/b]
Esta habilidad reduce la duración de las habilidades usadas contra ti más o menos en la mitad de tiempo. Los cuchillos y ese tipo de habilidades se ven debilitadas contra ti, haciendo que escapes más veces de esas trampas con vida. 
Suele ser una medra más útil en Se busca y Duelo a muerte, donde las peleas uno contra uno suelen acabar en “quién pega a quién antes”. Si tu objetivo te lanza una bomba de humo o cuchillos a corta distancia, Aguante no funcionará, pero si lanza las habilidades hacia ti a través de la sala, los efectos se disiparán antes de que te estampen un gran y gordo puño en tu cara. Incluso en otras situaciones, Aguante tiene sus usos, como recuperarte a tiempo de una Anulación justo a tiempo para volarle la cabeza a un oponente volador.
La verdadera pega de Aguante es que el icono de la medra aparece encima de tu personaje cada vez que hace efecto. Así que sí, te recuperarás antes de un cable trampa, pero tus enemigos podrán distinguirte en una multitud de NPCs (Personajes no jugadores) más fácilmente. En la mayoría de los casos no será importante, pero prepárate para ser el principal objetivo de los buscapiés (reducidos, eso sí) de vez en cuando. 

[b]Resistencia 4/5 [/b]
El hermano de Aguante, Resistencia reduce el tiempo que permaneces aturdido cuando alguien te da una bofetada en la cara. Pasarás menos tiempo en el suelo, decepcionado por tus errores y reconciliándote con la vida. Además, Resistencia también reduce el tiempo que estás herido tras un Asesinato en disputa. Tu personaje se recuperará de las malas ejecuciones más rápido, preparado para enfrentarse a su nuevo enemigo. 
Resistencia es una buena elección para equipos ofensivos y para Asesinar. En partidas de se busca, pasar menos tiempo en el suelo para recuperarte de tu agresor significa más oportunidades para conseguir venganza. De hecho tu reanimación rápida puede pillar por sorpresa a los que no esperaban que te levantaras tan rápido. En Asesinar te permite seguir tras un asesinato en disputa, que ocurre bastante debido a la doble localización. Recuperarse del aturdimiento no es tan bueno aquí, pero puede forzar a otros jugadores a matarte antes de lo que querrían, y así robarles unos cuantos puntos. 
Al igual que Aguante, Resistencia muestra un icono cuando está en uso. Pero da igual, ya que solo se mostrará cuando estés aturdido o herido, y todo el mundo ya sabe que eres tú por tus movimientos. 

[b]Centinela 2/5[/b]
Centinela te permite fijar a los objetivos durante más tiempo cuando no los tienes a la vista. Te permite saber el escondite de un oponente que creía haberte despistado, y evitar los aturdimientos por las esquinas, ya que sabes exactamente que te está esperando. Buena idea, Ubisoft, pero deberías haberla desarrollado mejor. ¿Quizá alargando más la duración del candado? Seis segundos sería bastante en mi opinión. 

[b]Sexto sentido 3/5[/b]
El contrario de Persecución activa, Sextos sentido hace que las maniobras evasivas sean más sencillas de completar gracias a sus dos bonificaciones. La primera te alerta de forma visual y auditiva cuando un perseguidor entre en perfil alto en tu área de visión. La segunda reduce drásticamente el tiempo necesario para escapar cuando has roto la línea de visión. En total, Sexto sentido de permite localizar a tus asesinos, y después alejarte de ellos más rápido cuando hayan hecho su movimiento. 
Sexto sentido tiene un uso específico: Encontrar y eludir a tus perseguidores. No tiene  ningún uso cuando estás persiguiendo a tu propia víctima, pero es un seguro decente en Se busca. Esta medra actuará como una alarma de seguridad, cubriendo tu espalda de asesinos a los que no puedes ver. Y si te ves obligado a correr, puedes escapar y volver a perseguir tu objetivo más rápido de lo normal. No es una ventaja increíblemente poderosa, pero te salvará el pellejo más a menudo que cualquier otra medra. 

[b]Imparable 2/5[/b]
Te permite cargar contra NPCs sin perder velocidad, y además resetea las barreras de persecución al acercarte. Ahora, nada puede pararte… ¡Excepto cuchillos!
Imparable no es que sea alucinante, pero hace bien lo que debe. Imparable, combinado con Persecución intensa puede darte una ventaja ridícula cuando tu víctima decida correr. En resumen, debido al estilo de juego de Assassin’s Creed 3, no será necesaria en casi ninguna situación. 


[b]Rachas de asesinatos[/b]
Igual que en Call of Duty, AC3 recompensa a los jugadores capaces de realizar una serie de asesinatos o aturdimientos interrumpidos. Los jugadores pueden elegir una racha por set de habilidades, que otorga un bonus o efecto especial cuando consigues un cierto número de actos violentos. 
Si tu personaje muerte, es aturdido, o rompe su racha de alguna otra forma (hace un asesinato no silencioso cuando tiene una racha silenciosa) el contador vuelve a cero. Por esta razón todos deberían coger rachas que puedan realizar. ¡Una racha alta no es mejor que una baja si no puedes conseguir suficientes muertes para activarlas! 
El jugador es recompensado por realizar una serie de asesinatos/aturdimientos sin interrupción. Si optas por la versión silenciosa, el número requerido disminuye en dos. A cambio, tienes que asesinar en modo silencioso o de incógnito para mantener la racha, que es obviamente más difícil.
Para decidir entre la versión normal y la silenciosa, intenta evitar la silenciosa excepto en Duelo a muerte o rondas defensivas en juego por equipos. En Duelo a muerte, el tamaño de la arena no la hace óptima para empezar carreras, por lo que conseguirás muertes silenciosas o mejores a menudo. En defensa, solo tienes que aturdir, por lo que la restricción de silencioso ni siquiera importa. Piensa también que conseguir rachas por pocos aturdimientos es una buena bonificación para jugar de forma pacifista un rato. 

[b]Racha +250 (5 muertes/3 silenciosas), Racha +550 (7 muertes/5 silenciosas)[/b]
No te presiones si no estás seguro de que puedes llegar a la racha de +550. 7 o 5 asesinatos/aturdimientos seguidos no es fácil, ni siquiera con Amortiguador de asesinatos, así que considera la racha de +250 una opción viable. La activarás más veces, y te odiarás mucho menos cuando la cagues y pierdas tu racha a punto de acabarla. 

[b]Transformación masiva (6 muertes/4 silenciosas)[/b]
Cuando se activa, 15 NPCs se convertirán de repente en tus fans número 1, de tal modo que deciden copiar completamente tu look. De repente, tu área del mapa está inundada de dobles, haciendo bastante difícil para tus oponentes el distinguirte entre la multitud. 
En la mayoría de los modos de juego, la Transformación masiva apesta. En la mayoría de los modos te estás moviendo alrededor del mapa para que una masa de admiradores estáticos te sirvan de ayuda. Además, la mitad del tiempo estarás de caza, lo que significa que una gran multitud como tú no ayuda realmente.
Transformación masiva es normalmente útil en Duelo a muerte y en algunos modos de equipo defensivos. En Duelo a muerte, la habilidad de crear copias (ya que no aparecen por sí solas) es bastante poderosa, y puede confundir frecuentemente a enemigos lo suficiente para darte aturdimientos gratis. En Dominación o por equipos, tener un ejército de clones alrededor puede intimidar a los perseguidores, sin embargo no conseguirás casi ningún beneficio que no consiguieras usando otra racha de asesinatos distinta.

[b]Pirateo del Animus (8 muertes/6 silenciosas)[/b]
El Pirateo del Animus te convierte en algún tipo de ciber-dios, dándote 30 segundos de poder asesino indiscriminado. Cuando esta asquerosa y difícil de conseguir racha está activada, podrás matar a cualquier jugador en cualquier rango del mapa. No importa si son tus objetivos, tus perseguidores, o pobres víctimas neutrales… serás capaz de extinguir sus vidas solo pulsando un botón, instantáneamente. Además, recibirás más puntos según lo alta que sea la pila de cadáveres que amontones, con cada muerte valiendo más que la anterior. No es raro conseguir unos cuantos cientos de puntos con un buen Pirateo del Animus bien planificado.
Pero, a pesar de su increíble poder, el Pirateo del Animus está básicamente restringido a Duelo a muerte. Los mapas pequeños de este modo significan objetivos fáciles en todo el mapa, y el hecho de que no haya duplicados significa que puedes identificar objetivos fácilmente y sin problemas. En otros modos, no encontrarás a mucha gente alrededor cuando tu Pirateo del Animus se active, y conseguirás pocos puntos, si consigues alguno. Además, el Pirateo del Animus pierde valor siempre que tus adversarios puedan simplemente alejarse de la sección de mapa que tienes asegurada. 


[b]Bonificaciones de pérdidas[/b]
Las bonificaciones de pérdidas se activan cuando lo estás pasando mal, normalmente cuando mueres o pierdes contratos varias veces seguidas. Tal que así, es importante pensar en las Bonificaciones de pérdidas como una forma de enmendar tus errores de golpe. Las bonificaciones de pérdidas terminan cuando matas o aturdes. Sobre todo, la mayoría de estos bonus son increíblemente malos. Solo un par de ellos se salvan. 

[b]Carroñero 1/5[/b]
¿Llevas un tiempo sin matar a nadie? Carroñero intenta subirte la moral aumentando el bonus al patear el cadáver de tu objetivo fallido, de +50 a +200. Por supuesto, la situación en que hagas esto será bastante infrecuente, y no tiene demasiada utilidad. 
Apunte del traductor: La verdad es que yo pienso que se puede sacar mucho provecho de esta habilidad si se usa bien, aunque solo en los modos por equipos, cuando al matar tu compañero a un objetivo, te permite patearlo. Dos asesinos y dos pateadores (que no matan ni aturden, o perderán la bonificación), eso da un mínimo de 400 puntos por asesinato, lo cual no está nada mal, aunque no sé si esta idea sería posible llevarla a la práctica.

[b]Aproximación furtiva 2/5[/b]
Con este bonus, irás desde discreto hasta incógnito más rápido, llenando tu medidor de aproximación más rápido cuando encuentres a tu objetivo. Eso llevará a menos persecuciones accidentales, y cuando mates a tu oponente, conseguirás una puntuación más alta de lo que conseguirías normalmente. Sin embargo, este bonus queda ensombrecido por otras opciones, como el genial Puntuación x2, que será generalmente mejor. 

[b]Cambio de habilidades 1/5[/b]
¿De verdad piensas que cambiar de habilidad siempre que te aturdan o pierdas un contrato te ayudará de algo? Es decir, ya has muerto, sido aturdido o perdido un contrato cinco veces, tu conjunto de habilidades no creo que haya tenido nada que ver en esa metedura de pata. Además, por 60 créditos de Abstergo puedes cambiar en cualquier momento de set (a 60 puntos el cambio, eso sí). A las malas, te puedes dejar matar para cambiar de set (total, si te aturden pierdes la racha de asesinatos igualmente) y aprovechas esta ranura para una buena bonificación (¿Puntuación x2, quizá?)

[b]Revelación 3/5[/b]
Cuando se activa, ganas la habilidad sobrenatural de ver exactamente quiénes son tus perseguidores. Tus posibles asesinos se iluminan en rojo, haciendo que aturdirlos o esquivarlos sea increíblemente fácil. En modos como Se busca, ayuda a que tus perseguidores no arruinen la jugada en un momento poco oportuno. Además, te puede ayudar a planear y ganar las persecuciones con más éxito.

[b]Visión 1/5[/b]
Lo opuesto de Revelación, te muestra dónde están tus objetivos, incluso si están al otro lado del edificio. Visión de rayos X para que nadie a quien puedas matar se pueda esconder. Por supuesto, hay muchas habilidades que hacen casi lo mismo: Buscapiés, Bomba de dinero, Anulación y Transformación. Además, Visión es un desperdicio a no ser que seas muy, realmente muy malo en encontrar e identificar objetivos. Incluso así, probablemente seas malo en matarlos (hey, ¡has activado una Bonificación por pérdida, al fin y al cabo!), así que suerte sería que no acabaras comiéndote un puñetazo o un asesinato en disputa. 
Simplemente, no hay ninguna situación donde usar esta habilidad sea una buena idea. Confía en tus habilidades dentro y fuera del juego y reserva esta ranura para algo que de verdad merezca la pena (¡Por dios, usa el jodido x2!).

[b]Reactivaciones rápidas 3/5[/b]
Debido al nerfeo (para aquellos ajenos a la palabrería online, “nerfear” es el hacer una habilidad peor para que el juego resulte equilibrado, tal y como han hecho con estos bonus al perderlos cuando aturdes, evitando el juego defensivo desequilibrado) en AC3 de estas bonificaciones, ha perdido utilidad desde los anteriores AC. Aun así, puede usarse para generar un frecuente uso de habilidades casi demencial, pero tienes que ser imaginativo. Guardaespaldas, Señuelo, Transformación o Disfraz pueden darte fuentes casi infinitas de Engaños y Huidas. No es tan útil como aturdimientos infinitos, pero es significativamente mejor que la mayoría de las otras Bonificaciones por pérdida.

[b]Pirateo menor 2/5[/b]
Como el Pirateo de Animus, pero en pequeñito. Mueres cinco veces, y te dan un asesinato gratis, sin importar la distancia de tu objetivo, aunque por la menor puntuación. ¿Cien puntos por morir cinco veces? Me parece un total desperdicio, ya que ni puedes usarlo de forma defensiva. El único momento en que puede ser útil es en una partida llena de roof runners (ya sabes, esos malditos escaladores que gustan de ir por los tejados a toda hostia) que se te está yendo de las manos por una poquita puntuación. 
Apunte del traductor: A mí me encanta trolear, aunque no se me dé muy bien. Y esta habilidad… Alterará aunque sea un poco al objetivo. Apuntada para un futuro set troll, con Interrupción, Desaparición, Teletransporte, Pirateo del Animus... 

[b]Puntuación x2 5/5[/b]
El mejor bonus de todos, Puntuación x2 duplica el valor de tu próximo asesinato. Sí, DOBLA. Cuando lo piensas, es fácil entender por qué este bonus es tan bueno: se activa cuando estás quedándote atrás (como otras bonificaciones) y te da los medios para volver escalando hacia la cima. Con un buen asesinato escondido, de incógnito, por envenenamiento puede fácilmente alcanzar la friolera de 1600 o 2000, o más puntos (¡con una suerte demencial, tiene un potencial de 3000!), que suele ser lo bastante para darte al menos una oportunidad de tomar la delantera. 
Ahora que los otros bonus han recibido un duro golpe, Puntuación x2 es de lejos la mejor elección para casi cualquier situación. Por supuesto, es inútil si estás escapando en los modos por equipos, o si estás atrapando artefactos o posiciones en Asalto al artefacto y Dominio, respectivamente. Pero nada dice “Hala chavalotes, ahí os quedáis” en Duelo por equipos, Se busca o Asesinar como un asesinato de 2400 puntos.


[b]Guía de Habilidades y su crafteo[/b]

[b]Escudo de Animus[/b]
¿Buscando una solución sencilla para la miríada de amenazas de AC3? Escudo de Animus te hace temporalmente invulnerable para la mayoría de las habilidades, incluida la Bomba de humo y todas las armas a distancia. Tu personaje será envuelto en una barrera (visible para ti, pero no estoy seguro de que para tus enemigos también lo sea) que niega completamente hasta tres habilidades enemigas, dejándote libertad para aprovechar su sorpresa. Esta habilidad solo previene, no sirve de nada contra algo que ya haya sido disparado hacia ti.
Como muchos jugadores usan habilidades como Lanzar cuchillos, Buscapiés y demás, ganar invulnerabilidad temporal contra esas habilidades es verdaderamente poderoso. No solo puedes caminar dentro de trampas sin riesgo, también puedes forzar a tus oponentes a gastar sus habilidades, que no tendrán efecto sobre ti. Es como un puñetazo en la cara para la mayoría de las estrategias defensivas. 
También puede contrarrestar la Pistola, Dardos envenenados e Interrupción. ¿Alguien te está apuntando? Activa el escudo y no te tocarán sus proyectiles. La mayoría no serán capaces de cancelar su disparo a tiempo, dándote el momento justo para que reciban una buena dosis de puño en su cara. 
[b]Para desarrollar:[/b] Tanto duración como tiempo de carga son buenas apuestas. Un poco más de tiempo protegido te da más libertad de acción, y menos tiempo de carga significa más troleos a tus adversarios. Aumentar sus cargas es un desperdicio, nunca te atacarán con tantas habilidades a la vez. 

[b]Guardaespaldas[/b]
Aunque no te parezcas a Whitney Houston, esta habilidad reclutará un NPC cerca de ti para protegerte de tus posibles asesinos. Si ese NPC no era ya una copia de tu persona, se disfrazará temporalmente mientras dure el efecto. Si tu asesino se acerca, el guardaespaldas irá directamente a por él e intentará aturdirle. Si funciona, el contrato de tu asesino se reseteará, dándote una oportunidad de volar o planear tu próximo movimiento.
Al igual que Señuelo, Guardaespaldas no engañará a los jugadores que te hayan identificado ya, así que es mejor activarlo cuando pienses que tus perseguidores no tienen ni idea de cuál eres o estás fuera de su vista. Además, tiene un rango y duración muy limitados, por lo que calcular los tiempos correctamente es esencial. Dicho esto, su recarga es relativamente rápida, así que normalmente es mejor activarlo pronto y tener fe.
Los guardaespaldas no pueden ser fácilmente despachados, haciéndolos más útiles incluso cuando el engaño es obvio. Tu oponente tendrá que tratar con tu guardaespaldas antes, dándote una oportunidad para correr o aturdirle. 
[b]Para desarrollar:[/b] Ahora que es tan poderoso, es fácil sacar beneficio de cualquier combinación. Si te satisface el poder inicial de la habilidad, gasta los puntos para acortar la recarga y asegurarte de tenerlo siempre disponible. Si no, aumentar la duración es la mejor forma de hacer a tu colega aturdidor una herramienta defensiva formidable. 

[b]Cierre[/b]
No cerrará tus heridas emocionales, pero tampoco prevendrá demasiadas heridas físicas. Cuando se activa, todas las puertas de persecución se cerrarán en un largo radio, impidiendo su uso a TODO el mundo. Permanecerán cerrados durante mucho tiempo. 
Dado que el estilo de juego no produce demasiadas persecuciones, esta habilidad no tiene realmente cabida en el juego, ya que no habrá demasiadas ocasiones donde sea una verdadera penalización para tus objetivos, ya que pueden simplemente escalar. Simplemente, no la elijas. Ni la mejores. Si tuvieras que hacerlo obligatoriamente, reduce el tiempo de carga… ¡Así podrás malgastar esta habilidad más veces por partida!

[b]Señuelo[/b]
Cuando lo actives, el Señuelo provoca a un NPC para salir corriendo de forma maniática hacia el personaje seleccionado. Si el NPC no era una copia de tu persona, se disfrazará el tiempo que dure su frenética carrera. Señuelo tiene un tiempo de recarga relativamente bajo, siendo una frecuente (aunque más predecible según se use) distracción. 
Para conseguir mejores resultados, deberías pensar en correr a la vez que tu Señuelo. Como el Señuelo activa automáticamente el indicador de selección de tu perseguidor, eso lo forzará a tirar una moneda al aire sobre qué copia perseguir y asesinar. El Señuelo es inútil si el enemigo ya te ha localizado, así que intenta activarlo desde una multitud o al torcer una esquina seguido por tu perseguidor. 
Señuelo sin embargo no se puede usar de forma ofensiva, pero su tiempo de recarga tan corto te permite usarlo casi siempre que quieras, incluso con la esperanza de que un NPC enloquecido distraiga o ponga nerviosos a otros jugadores, posiblemente para forzarles a jugar mal.
[b]Para desarrollar:[/b] Señuelo solo funciona en jugadores que no te estén prestando completa atención, así que la mejora de comportamiento es un desperdicio. Por esa razón, la duración y el tiempo de recarga son los mejores lugares para gastar los puntos, o a medias, o todo para recarga. Doble duración es un desperdicio, ya que la eficacia del señuelo disminuye cuanto más tiempo permanezca vivo. 

[b]Disfraz[/b]
El Disfraz cambia la apariencia de tu avatar unos segundos, desbaratando los intentos de tus perseguidores de distinguirte entre la multitud. La animación inicial es un rápido pero obvio flash, y la animación final es más sospechosa, una cuenta atrás parpadeante. En otras palabras, que te vean mientras te lo pones o te lo quitas suele acabar contigo tomándote una laaaarga siesta muy pronto.
El Disfraz es una habilidad primariamente útil a la defensiva, pero no es infalible. Quizá tus perseguidores no sean capaces de identificarte por la apariencia, pero los indicadores del HUD le funcionan perfectamente. Si eres el único en su línea de visión y su HUD brilla como una discoteca a medianoche, te va a pillar a la primera. Intenta activarlo dentro de grupos, haciendo más difícil el que te vean transformarte y que te reconozcan entre la multitud. La discreción puede ayudarte a hacer que su cara bese tu transformado puño, incluso con concentración. 
El Disfraz tiene usos ofensivos, especialmente si tu víctima sabe quién eres (ya sea por observación directa o juego en equipo). Es también útil como salvaguarda en modos todos contra todos como Se busca o Duelo a muerte: activa el Disfraz unos segundos antes de matar tu propio objetivo. Esto reducirá las probabilidades de que tus perseguidores interrumpan tu importante asesinato. Perderás tu disfraz tras el asesinato, pero es mejor que perder la vida antes de conseguirlo.
[b]Para desarrollar:[/b] No importa lo bueno que seas, que te pillen mientras te pones el disfraz o te lo quitas es un error fatal. En vez de reducir su efecto, pon sus puntos en la duración. Estarás menos tiempo expuesto, y tendrás más tiempo para encontrar un lugar para esconderte mientras se te va. El tiempo de recarga de esta habilidad ya está bastante bajo, recortarlo es pasarse muchos pueblos. Piensa que cuanto más lo uses, más posibilidades hay de que te vengan venir.  

[b]Interrupción[/b]
Interrupción hace lo mismo que parece. Cuando se usa, la interfaz del objetivo tiembla y se enturbia. Los elementos de su HUD se joden, y tendrán jodido el asunto de identificar objetivos y evadir perseguidores. Con el último parche, Interrupción inhabilita la capacidad de tus perseguidores de fijar blancos. 
Como habilidad a distancia, Interrupción es la opción menos reveladora. No es tan sonora como la pistola, y no te fuerza a una acción inmediata como Lanzar cuchillos. En realidad, Interrupción es una buena opción para el juego sigiloso. Puedes usarlo desde grupos cuando tu víctima o perseguidor están cerca pero no te han identificado, para darle un buen puñetazo en la cara o hundir de forma letal tu cuchilla en su estómago. 
Por supuesto, Interrupción no previene el daño que puedan hacerte tus oponentes, solo hace que sea más difícil que te lo hagan. Pero si te gusta juguetear con las mentes de otros jugadores y atemorizar a tu víctima, no hay otra habilidad a distancia que ofrezca algo similar. Interrupción es una habilidad mejor en todos contra todos, ya que hacerlo a un único jugador cuando hay tres más, no tiene mucho sentido. 
[b]Para desarrollar:[/b] Como Interrupción es muy situacional, hacerlo funcionar bien es más importante que hacerlo muchas veces. Para conseguir ese fin, poner dos puntos en duración incrementa mucho la irritabilidad de esta habilidad, interfiriendo en el HUD de tu objetivo por diez segundos enteros. ¡Si eso no es tiempo suficiente para hacer una gran jugada, no sé qué lo es! 

[b]Buscapiés[/b]
Cuando se usan, los buscapiés ponen a los NPCs en un estado de shock, dejándolos tirados en el suelo. Los jugadores no quedan aturdidos, pero sí cegados (Su pantalla se queda casi en blanco, como una granada de luz de los tiempos modernos). Este efecto te permite identificar jugadores en una multitud y reduce las posibilidades de que puedan hacer una escapada efectiva. 
Los buscapiés son usados frecuentemente de forma ofensiva, ya que identifica instantáneamente y debilita a múltiples objetivos en su rango. El lanzarla o soltarla es demasiado rápido para que puedan reaccionar en la mayoría de circunstancias. Es más, algunos jugadores asumirán que le estás tirando una bomba de humo y gastarán la suya en respuesta. Cada persona reacciona a la ceguera de forma distinta, desde escalar, lanzar habilidades defensivas, hasta quedarse quietos (esto no funciona, nunca).
Los buscapiés son menos efectivos a la defensiva, pero lanzarlos a un agresor que se acerca puede desorientarlo lo bastante para hacer tu escapada, especialmente si no está a una distancia mortal (Si no puede matarte desde donde está). Ten en cuenta que remueve la interfaz de usuario y los objetivos fijados del enemigo, haciéndolo una interesante herramienta en Asesinar, aunque es bastante situacional. En ciertos casos, puedes usarlo para invertir la dinámica perseguidor/objetivo, matando de sorpresa a quien creía que iba a matarte. 
[b]Para desarrollar:[/b] Como puedes lanzar los buscapiés, no tiene sentido extender su rango de alcance. Y como el primer objetivo de los buscapiés (identificar) es instantáneo, la duración no es que merezca la pena. En vez de eso, céntrate en mejorar el tiempo de recarga para que puedas convertir cada pelea en una celebración. 

[b]Desaparición[/b]
Cuando activas Desaparición, tu personaje desaparece esencialmente. Por unos segundos, serás casi invisible, pareciendo un fantasma. Cuanto más lento te muevas, más invisible permanecerás, con la opacidad aumentando conforme a tu velocidad. Cuando mates o aturdas (o el tiempo de habilidad se acabe), volverás a ser completamente visible. Si alguna vez necesitas hacer una escapada imposible o saltar encima de un enemigo preparado, prueba esto. 
Esta es la habilidad perfecta para emplear en diversas situaciones. Puedes ganar persecuciones al girar una esquina, volverte transparente, y dejando que tu perseguidor corra o, aturdirlo. A la ofensiva, puedes acercarte de forma menos detectable a un oponente solitario y aumentar tu medidor de aproximación, haciendo una buena puntuación. En el juego en equipo, te permite a veces sorprender a tus enemigos cuando creían que os superaban en número. 
Al igual que el señuelo y el disfraz, cuanto más lo uses, menos poderoso se vuelve. Tu sala empezará a esperárselo, mirando alrededor de forma más concienzuda, en busca de un depredador casi invisible. Por esta razón, no esperes que Desaparición te gane rondas enteras. Mézclalo con otras diversiones situacionales para provocar la ira de tus enemigos al máximo. 
[b]Para desarrollar:[/b] Como Disfraz, la limitación principal de Desaparición es la duración. Que te pillen a campo abierto cuando tu Desaparición se esfuma es como una proposición de muerte en la mayoría de los casos. Poner los puntos en la duración te dará más tiempo para preparar buenos asesinatos o evadir perseguidores. 

[b]Bomba de dinero[/b]
Los NPCs de los alrededores gatearán para recoger el dinero que acabas de tirar, revelando a los jugadores por su ausencia de avaricia. El uso más obvio de la bomba de dinero es el de revelar a los jugadores que de otra forma serían anónimos inescrutables de entre la multitud. El área de efecto de esta bomba es mayor de lo que parece, por lo que cuando lances el dinero, no tendrás muchas dudas de quiénes son o no NPCs. Además, también puede ser lanzada a largas distancias, permitiendo distinguir a los jugadores desde muy lejos, como los buscapiés. Al contrario que la otra habilidad, esta no dejará ciegos a tus oponentes, por lo que tendrán libertad para correr por sus vidas como si un demonio le pisara los talones. 
En la defensa, la bomba de dinero tiene un uso específico. Soltando una mientras te persiguen hará que los NPCs cubran el área tras de ti, haciendo más difícil a los perseguidores el cazarte. ¡Lo has visto en muchas películas de acción, por lo que sabes que funciona en un videojuego! 
Técnicamente, puedes lanzar también las moneditas sueltas que te guardas en el bolsillo hacia los chase breakers (los pasillos que se cierran cuando pasas corriendo) o los pasillos estrechos antes de matar a alguien con la esperanza de bloquear sus rutas de escape, pero los resultados pueden variar (Si consigues esto, eres un jodido DIOS). 
[b]Para desarrollar:[/b] (Nota del traductor: El autor no pone nada aquí. No sé si se le olvidó, pero yo creo que reducir el tiempo de carga sería lo mejor. Aunque no sé siquiera si se puede mejorar, pero me parece que la habilidad está bien tal y como está).

[b]Transformar[/b]
Abstergo sabe que hacer amigos no es fácil, por lo que transformar te hace algunos para ti solito. Activando esta habilidad transformarás a un puñado de NPCs en tus alrededores en réplicas de tu avatar. Ahora, también puede ser lanzado, activando Transformar alrededor de un punto seleccionado en vez de donde estás. Transformar no tiene límite de tiempo, lo que significa que puedes lanzarlo pronto y descansar unos minutos si quieres.  Pero al contrario que otros juegos, este cambio solo dura mientras tú dures, por lo que cuando muerdas el polvo tu ejército de clones volverá a su apariencia normal. 
Transformar es una habilidad simple pero efectiva, ya que hace que el trabajo de tus asesinos sea significativamente más difícil. Si permaneces oculto en un grupo con tus semejantes, tus oponentes tendrán que usar una habilidad de las suyas (buscapiés, bomba de humo) o gastar mucho tiempo para descubrir cuál es el verdadero tú. Esta ventaja puede ayudarte a descubrir quiénes son tus cazadores y, en modos todos contra todos, la confusión puede conducir a que tu asesino se revele ante su propio asesino. 
En el ataque, Transformar tiene un uso peculiar: activarlo en un grupo donde está tu objetivo transformará a todos excepto a tu presa, ahora expuesta. En el momento que tu víctima se dé cuenta de lo que pasa, no tendrá más opción que cargar a ciegas o intentar conseguir un asesinato en disputa. De todas formas, tienes la ventaja de tu parte. 
[b]Para desarrollar:[/b] Aumenta el número de copias. Incrementar el área solo conlleva fallar más al apuntar, y como tiene duración ilimitada, no es realmente necesario disminuir el tiempo de carga tampoco.

[b]Pistola[/b]
Cuando dispares, matarás instantáneamente al blanco asignado desde cualquier distancia, siempre que le aciertes. La puntería de la pistola es atroz al principio, pero aumenta a 100% si se carga completamente. 
Al contrario que las otras habilidades a distancia, la pistola es el instrumento más notorio que hay. Usarla te hará parecer sospechoso al instante (tu personaje hace una animación de apuntar única, y tu objetivo recibe un aviso sonoro), así que su valor se limita a matar objetivos que serían normalmente problemáticos. Presas que huyen o vuelan por los tejados al primer aviso de los Susurros pueden despacharse fácilmente. Además, la pistola es útil cuando sabes que tu objetivo te quiere embaucar con un cable trampa u otra treta localizada. 
Como la pistola ya no requiere un espacio en tus habilidades primarias, es una buena opción de reserva en muchos modos de juego, a pesar de ser puramente ofensiva. Además, la pistola confiere dos bonus exclusivos de asesinato, por lo que podrás conseguir Variedad más a menudo que con otras habilidades a distancia. 
[b]Para desarrollar:[/b] Como Interrupción, no necesitas usarlo constantemente, sino que funcionen bien cuando de verdad hagan falta. En vez de reducir el tiempo de carga, pon tus puntos en reducir el tiempo de apuntar/concentrar. Esto reducirá de forma brutal el tiempo que tiene tu objetivo para reaccionar, y te dará el bonus de puntería, haciendo esta mejora eficaz y redundante.

[b]Veneno[/b]
Si eres un fan del sigilo y lo retorcido, esta habilidad es para ti. Activada a muy corta distancia, tu personaje deslizará (sin animación alguna en las demás pantallas, solo en la tuya) una sustancia tóxica sobre tu objetivo, dejándolo agonizante unos segundos después. Además de acabar con tu objetivo sin ni siquiera alertarlo, ganarás un buen bonus por Veneno que aumenta la cuenta hacia Variedad. Si por accidente lo usas sobre un NPC, morirá al instante y habrás gastado tu habilidad.
El veneno es la habilidad favorita desde siempre para los asesinos más sigilosos, ya que proporciona buenas recompensas a pesar del riesgo que entraña. ¿Qué riesgo es ese? Primero, si algún otro jugador mata a tu objetivo antes de que muera por el veneno, solo recibirás un pequeño bonus de 50 puntos, mucho menos que un asesinato en disputa. Segundo, el rango de acción de veneno requiere que toques físicamente a tu objetivo, lo que significa que estás muy dentro de su rango de aturdimiento bastante antes de estar en el rango de envenenamiento. Si te delatas ante tu víctima de alguna forma, lo mínimo que conseguirás será un puño en tu cara. Tercero, el veneno es una habilidad únicamente ofensiva, lo que significa que solo por cogerla, eres más débil ante tus perseguidores. 
Sin embargo, cuando tu presa está envenenada, no importa lo que haga (ojo, puede aturdirte y pueden matarte, pero recibirás el bonus de todas formas), lo único que puede es esperar la muerte. Ten en cuenta que la barra de aproximación sigue llenándose mientras el veneno hace efecto, por lo que si permaneces en su campo de visión, escondido, podrás llegar hasta incógnito, si no lo habías hecho ya. Un asesinato de veneno, incógnito, y concentrado puede valer cerca de 1000 puntos (dependiendo de la Variedad y de cómo hayas mejorado la habilidad), si eso no es una buena razón para envenenar, ¡no sé qué es!
[b]Para desarrollar: [/b]Los Noobs reducirán el tiempo que tarda en hacer efecto para evitar intercepciones, pero es la peor opción posible. Aumentar el bonus que da es la mejor opción, dándote más puntos a lo largo de la partida. Reducir el tiempo de carga te ofrece más posibilidades de puntuación, a menos puntos por muerte. Ante la duda, aumenta el bonus de puntos. 

[b]Dardo venenoso[/b]
Se activa como la Pistola (con un rango de alcance mucho menor), el dardo venenoso infecta a tu víctima justo igual que veneno, sin el riesgo de pillar gérmenes al tocar a los enemigos directamente (y quien dice gérmenes dice puños en la cara). Cuando tu enemigo muera, recibirás un buen bonus para tu puntuación. 
¿Por qué usar los dardos envenenados cuando ya existe el veneno?, Bueno, es obviamente menos arriesgado en algunas situaciones. Puede usarse desde las alturas para apuntarse una muerte, o simplemente reducir las posibilidades de ser aturdido. Por supuesto, tiene sus desventajas: tu presa quedará avisada de tu intento, y tu avatar hará una animación muy reveladora. Además, el dardo da una poca puntuación más que el veneno sin mejorar, pero no da los bonus de sigilo. 
Debido a eso, los usos del dardo están bastante limitados. Rango reducido, uso solo ofensivo, y una recarga muy prohibitiva. Puede encontrar un lugar en Duelo a muerte o Asesinar, ya que en el primero el área es muy reducida (negando varias de las pegas de esta habilidad), y en el segundo es bueno para asesinatos oportunistas, matando al jugador que salga victorioso en un encuentro entre dos jugadores. Por supuesto, en las partidas que degeneren en orgías de sangre y muerte, su efectividad se verá muy reducida (morirán a manos de otros jugadores)
[b]Para desarrollar:[/b] Aunque aumentar la distancia es tentador, reducir el tiempo que tarda en recargar es una opción mejor, ya que recibirás más puntos a lo largo de la partida por matar más. Servirás el veneno más rápido y más veces, siempre que sepas posicionarte bien. Reducir el tiempo que tarda en matar una vez envenenado no cambiará mucho las cosas, por lo que no te molestes siquiera en pensarlo. 

[b]Bomba de humo[/b]
La mejor habilidad desde La hermandad, la bomba de humo vuelve con unos pequeños arreglos. Cuando se usa, la habilidad crea una cortina de humo asfixiante sobre tus pies (o a dónde lo lances) que previene que los NPCs y los jugadores se mueva, hagan algo o usen habilidades. Por lo tanto, puede ser usada para inhabilitar atacantes, mantener objetivos en un lugar, o crear rutas impasables para ganar persecuciones.
La reputación de la bomba de humo por ser desequilibrada se debe a la omnipotencia contra tantas estrategias. Previene respuesta ante cualquier tipo de ofensiva o defensa, por lo que un enemigo no preparado estará indefenso ante tu hoja/puño/habilidades. Ahora actúa más rápido, eliminando el odioso lag asociado a la habilidad en el pasado, por lo que los usuarios tendrán la sensación de poder responder cuando decidan resistir a un atacante insistente. 
Por supuesto, hay que pagar el precio, y por fin, la bomba de humo ha recibido algún bajón para equilibrar su excesivo poder. Además de tener el tiempo de recarga más largo del juego, la bomba de humo ha sido inhabilitada por otras habilidades (como Anulación), que directamente pueden responder a ella. Y como ya no hay un botón de aturdir diferenciado, la bomba de humo no se puede usar para eliminar atacantes en una multitud. Esto significa que los jugadores usarán la bomba de humo menos veces y con una efectividad menor que nunca. Sigue siendo una habilidad sólida, pero ya no es una habilidad auto-pick insta-win. 
[b]Para desarrollar:[/b] Ahora que la bomba de humo se puede usar tras 100 segundos, la ventaja que daba el desarrollar el tiempo de recarga es menos apabullante. Sin embargo, aunque no hay una forma incorrecta de mejorar esta habilidad, yo recomendaría al menos un punto en duración. 

[b]Teletransporte[/b]
Si interpretas bamf como “badass motherfucker” o “el sonido que hace el acechador nocturno”, ambas son descripciones aptas para lo que hace Teletransporte. Con solo presionar un botón y una animación que recuerda mucho a Star Trek, tu personaje será instantáneamente movido a un lugar a docenas de metros de distancia. El destino exacto no es preciso, pero puedes apuntar hacia un área en general con tu retícula. 
El momento de teletransportarse tiene que estar cuidadosamente calculado, ya que es una habilidad lenta y con una recarga larga. Tu personaje brillará de forma inconfundible y permanecerás inmóvil durante la animación, así que usa barreras o paredes para esconder tus intentos interdimensionales el máximo tiempo que puedas. Como Teletransporte está lejos de ser una habilidad muy usada, pillará a muchos jugadores con la guardia baja. Ten en cuenta que puedes ser interrumpido con habilidades como Lanzar cuchillos, Bomba de humo, Anulación, e incluso con tu evisceración. 
Muchos jugadores optan por usarlo en Asalto al artefacto o Dominio, donde el territorio es importante, pero la habilidad sirve para Se busca también. Llevar a tu perseguidor al borde del mapa, después teletransportarte hacia el medio, y poner al asesino de tu asesino entre tú y tu perseguidor. Tu depredador estará confuso, y probablemente muerto en cuestión de segundos. 
[b]Para desarrollar:[/b] Otra habilidad poderosa pero limitada, Teletransporte funciona bien como una carta de escapada gratis que puede evitarte un peligro rápidamente. Pon ambas mejoras en reducir el tiempo de activación para garantizar que, cuando la cosa se ponga seria, no estés allí para verlo. Mejorar la recarga o la duración suele llevar a tu muerte milisegundos antes de que seas teletransportado. 

[b]Lanzar cuchillos[/b]
Ahora puesta como habilidad a distancia, Lanzar cuchillos sigue siendo una de las habilidades más versátiles e indispensables. Cuando se lanzan, estos proyectiles puntiagudos ralentizan a tu objetivo (sea asesino, víctima o jugador neutral) y le impide cualquier acción de perfil alto, incluido trepar. Lanzar cuchillos también reduce el radio de acción de tu víctima, lo que significa que podrás matarla o aturdirla desde la máxima distancia sin miedo de un Asesinato en disputa o Muerte honorable. 
Es la habilidad con más usos en el juego. Puede usarse para terminar persecuciones, noquear escaladores y tirarlos al suelo, ralentizar a tu víctima para preparar muertes difíciles, o interrumpir habilidades con tiempo de activación como la pistola o la teletransportación. Ahora, los cuchillos hacen que tu rival reciba un aviso auditivo, y además no golpean automáticamente, por lo que pueden fallar al chocar con paredes imprevistas u otros obstáculos. Además, ahora ha recibido una recarga mucho más larga que en el pasado. 
[b]Para desarrollar:[/b] Alargar el tiempo que permanece en perfil bajo o reducir el tiempo de recarga. 

[b]Cable trampa[/b]
Con un giro de muñeca y el sonido de un cronómetro (solo lo puedes oír tú), tu personaje pone una trampa casi invisible. Si algún jugador no aliado entra en su radio de influencia, la trampa salta, envolviendo a tu oponente en una bomba de humo localizada. También puede ser lanzada, pero su efecto siempre se retrasa, por lo que planear la trampa es necesario para el éxito.
El cable trampa funciona mejor cuando tienes una razón para permanecer quieto. En Dominio y Asalto al artefacto, por ejemplo, cuando tu equipo se beneficia por controlar áreas del mapa. En los demás modos tiene poco uso, ya que permanecer quieto no es una buena opción. 
El cable trampa es visible en el suelo, dependiendo del terreno, y puede ser evitado simplemente no entrando en su radio de acción. Tampoco te protege de asesinatos aéreos, desde una baranda… Por estas razones, el cable trampa está limitado al juego en equipo. 
[b]Para desarrollar:[/b] No te preocupes por el tiempo de recarga, ya que la habilidad permanecerá mientras sigas vivo. Aumenta el radio de explosión para asegurarte de que tu víctima recibe lo que se merece por no mirar por donde va. Después de todo, no hay nada más frustrante que ver que tu cable trampa explota y no pilla a tu perseguidor por un milímetro. 

[b]Anulación[/b]
Cuando se usa, Anulación prevendrá que los oponentes cercanos usen habilidades, garantizando que no puedan confiar en sus bombas de humo, guarda espaldas y demás.  Anulación también apaga el sonido de los latidos y susurros, por lo que si no se han dado cuenta de lo cerca que estás, estarán a oscuras cuando tu hoja encuentre su corazón. 
Anulación puede inutilizar las habilidades de tus enemigos, pero no impide que tus perseguidores te aturdan o maten. Anulación no es una habilidad de larga distancia, por lo que úsalo a media distancia, antes de recibir una bomba de humo y lo suficiente lejos para no recibir un puñetazo en perfil alto. 
[b]Para desarrollar:[/b] Aumenta el tiempo de duración de la anulación, para tener mayor margen de error en juegos todos contra todos, y más protección para tus aliados en el juego cooperativo. 

Espero que os haya gustado mucho y os haya servido más todavía.
6 VOTOS
BeatleForce1Hace 10 años1
Es una pena que a Anulación le hayan quitado su poder de no poder matarte o aturdirte como en AC Revelations   era una excelente herramienta para combinarse con veneno... 
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Hay 1 respuestas en Guía multijugador Assassin’s Creed 3 (Traducción de TopTierTactics, del foro de Assassin’s Creed 3. Último comentario hace 10 años.

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