Español (ES)
Usuario anónimo
Iniciar sesión | Regístrate gratis
Chrono Trigger
Chrono Trigger
Foro del juego
  • Trucos y Guías

Responder / Comentar
Foro Chrono Trigger
Por Doodler-K1027
Hace 11 años / Respuestas: 0 / Lecturas: 166539

Chrono Trigger: Guia de Chrono Trigger

-1000 DC, Casa de Crono.
Tu mamá te despertará. Tu, como el propio adolescente emocionado, no pudiste dormir bien antes de esta ida. Hoy es el día de la gran feria milenaria. Crono se despertará, jorungará al gato y luego anda a hablar con tu mamá de vuelta. Te dará algo más de dinero. Sal de tu casa.
-1000 DC, Reino de Guardia.
A diferencia de Final Fantasy, en este juego mientras estés en el mapa no caerás en ninguna clase de batalla. En este pueblo tienes dos objetivos por ahora, ir a la casa del Alcalde (Mayor´s Manor) para recibir un pequeño tutorial y algo más de dinero, o ir a la gran feria Milenaria, que es el próximo verdadero objetivo.
-1000 DC: Feria Milenaria.
Aquí hay muchas cosas que hacer. Primero deberías tratar de conseguir unos cuantos Silver points (al menos 40) jugando en las diversas actividades de la feria. Tienes varias opciones. Puedes tratar de adivinar el ganador de la carrera (el viejito a la izquierda tiene suerte en eso), darle a la campana, pelear con Gato (70 HP's) o darle a la competencia de soda. La tienda de los horrores (The Tent of horrors) es la razón para ganar puntos (Y cambiarlos por dinero, pero es muy poco recomendable). Allí puedes participar en tres juegos distintos.
<>10 Puntos: Aquí debes fijarte y encontrar el orden de los tres soldaditos (Vicks, Wedge y Pette). Ganarás un muñeco Poyozo (Una cosa blanca FEA), y luego 2 onzas de comida para gatos.
<>40 Puntos: Aquí deberás emular los movimientos de tu copia. Como nota, deberás emularlos como si te vieras en un espejo, si el muñeco levanta la mano izquierda tu levanta la derecha. Ganarás primero un Clon para tu cuarto (En el caso de Crono, esto es muy importante luego), y luego 5 onzas de comida para gatos.
<>80 Puntos: Para este juego necesitas al menos dos personas en tu grupo. Debes proteger a tu compañero mientras mantienes las bestias a raya. No es particularmente difícil, pero si es algo tramposo. Ganarás un gato para la casa de Crono, y luego 10 onzas de comida para gatos. Ganas un gato cada 50 onzas, el máximo que he llegado han sido 5, pero supongo que puedo llegar a más si le doy el tiempo.
Aquí hay diversas cosas interesantes que cambiarán el futuro, primero, la chica que está desde la campana a la izquierda perdió su gato, éste se encuentra a la derecha. Habla con el gato una vez y llévalo con cuidado a la niña. La bolsa en la mesa es la comida de un viejito, es tu decisión comerla o no.
Cuando llegues al sitio de la campana veras una chica rubia corriendo por allí. Trata de meterte de manera de que ella te lleve por delante. Se presentará como Marle, y te pedirá unirse a ti. Dile que si. Primero habla con ella y luego ve a recoger el collar. Devuélveselo.
Abajo, en la plaza donde corren los tipos hay un señor de aspecto extraño, el es Melchior (Melchor). Él te venderá armas, aunque a decir verdad ahora no podrás pagar la cantidad que pide, así que mejor espérate. Asegúrate de negarte si te pregunta por el collar de Marle. Habla con la muchacha sentada en la fuente y anda luego a ver la invención de Lucca, al final de la plaza de la campana. Marle se detendrá y querrá pedir unos caramelos (chicas, chicas... quien las entiende?) así que espérala. Luego, sigue.
Cuando entres, Lucca y su padre, Taban, estarán presentando su ultima invención, el Telepad. Habla con Lucca y métete en la maquina izquierda, y por acto del destino funcionará. Puedes hacerlo las veces que quieras. Habla con Marle, y querrá usarlo. El problema comienza ahorita. Algo fallará, la máquina se descuajeringara (a pa´palabrita esa...), y Marle será chupada en una extraña cosa redonda y desaparecerá.
Bueh, no puedes dejar a Marle donde quiera que este, así que recoge el Collar, y Lucca te enviará tras ella, comunicándote que te seguirá cuando pueda averiguar que sucedió.
-600 DC: Reino de Guardia.
Aparecerás siendo atacado por un trío de Blue Imps (13 HP's). Más adelante encontrarás a los Rolys (24 HP's). Recoge los tesoros y lárgate de allí.
Recolecta ítems e información en las casas cercanas, te enterarás de un serio problema pendiente. Tu objetivo por ahora es el castillo de Guardia.
-600 DC: Castillo de Guardia.
El camino al castillo es igual, asegúrate de revisar los arbustos para conseguir una Shelter. Por aquí veras un punto brillante en el suelo, salvo casos excepcionales, eso es una TAB. Las Tabs vienen en tres sabores Speed (velocidad) Power(Poder) y Magic (Mágica).Cada una sube un punto a su valor correspondiente.
Al entrar al castillo los guardias te detendrán, pero una chica rubia sospechosamente parecida a Marle te ayudara.
Luego, habla con todo el mundo, y te darás cuenta de que algo anda mal. Ve por El cuarto de la derecha (o izquierda?) hasta el cuarto de la reina. Allí adentro te encontrarás con que la reina es Marle! (Que sorpresa, ah?). Tras una pequeña conversación (Donde Marle empezara a mostrarte sus sentimientos -que pasada, ni quince minutos de conocerlo y ya lo quiere de novio?... pobre Crono!), Marle volverá a desaparecer.
Esto no va nada bien, así que tu anda como Stayfree ("Como si nada!") y baja las escaleras. Al bajar te encontrarás con una muy agitada Lucca que te explicará lo sucedido. Supuestamente, en esta época(400 años pasado de el tiempo de Crono) alguien raptaría a la Reina de Guardia, pero seria rescatada. El problema es que, al llegar Marle quién es la sucesora de la reina, ya que en realidad es la princesa de tu tiempo, Nadia con su parecido tan insólito fue confundida con la reina y por tanto, se creyó que ya había sido rescatada.
El peque problemita es que la verdadera reina aun no ha sido rescatada... Y si no es rescatada, Marle simplemente dejará de existir... (acuérdate de que se necesitan papás y mamás para hacer bebés, OK?)
La única solución es ir a rescatar a la reina real. Si ya hablaste con todos en la aldea, te habrán dicho de que la catedral por allí cerca es algo sospechosa. Y como en un juego RPG "sospechoso" significa "Dale por allí", entonces "dale por allí".
-600 DC: La Catedral.
Benjamin (miles_tails_prower_the_cute_fox@hotmail.com) me manda esto:
"Hellowww!!! It's me... Benja!!! Me he encontrado un secretito en Chrono Trigger que se te pasó por completo, a juzgar por lo que veo en la guía. Hay un cuarto en la catedral del 600 A.C, que en un cajoncito tiene un potingue de las Naga-ettes (creo que es bromuro o bromato o algo así, el caso es que lleva bromo), la primera vez que jugué intenté por todos los medios sacarle utilidad (hasta que me olvidé de él, creo que no lo ves en el inventario), pero no se la vi. Ahora estoy jugando otra vez, y un abuelo (creo que estaba en el pueblo más al sur del continente en el que se encuentra Guardia, pero no recuerdo el año...) te deja abrir una cómoda en la que hay una Tab (creo que de magia, porque me la guardé, y yo le doy todas las mágicas a Magus, es mi mago preferido aunque si era de Power quizá la guardé para Ayla, es mi segunda favorita, si es de Speed, qué drogadicto suena eso, se la doy al primero que pillo así que dudo que sea Speed).
Difícil que sea Bromato, así que posiblemente sea Bromuro.
Al entrar habla y escucha los simpáticos comentarios de la monjas (Que religión será esa?) y luego jorunga el punto luminoso que aparecerá. Las monjas se convertirán en Naga-Ettes (60 HP's, débiles al fuego). Dales con furia. Una vez eliminadas, otra más aparecerá para herir a Lucca (Hija de #$%@!) pero un sapo gigante con una espada la salvará (!). A Lucca no le agradan mucho los sapos, pero te está ofreciendo ayuda -es mejor aceptarla. Dile que yes y él se presentará como FROG. Luego jorunga el Órgano cercano para revelar una puerta y pasa adelante, que estás en... una catedral.
Aquí adentro verás varios enemigos nuevos, junto con las Naga-Ettes. Los Diablos y Henchs (50 y 49 HP's) son sencillos de eliminar, el primero es mucho más sencillo, ya que los Hench son MUY resistentes. Hay los Gnasher (100 HP's?) y los Mad bat (20 HP's?) que también son sencillos de eliminar.
Este sitio es muy directo para terminarlo, simplemente sigue las escaleras principales (casi todos los cuartos tienen enemigos, cuidado), luego cuando llegues a un salón que tiene un cuarto que esta bloqueado por unas espinas, ve por el pasillo de la derecha y entra por allí, puedes esquivar o pelear con los Vampiros. Sigue el caminito activando cuanto switch encuentres (Salvo el del cuarto de los murciélagos, lo que harás es que salgan MÁS murciélagos). Más en particular necesitas activar el de la izquierda.
Luego anda a pelear con los Hench que están en el cuarto principal, activa el órgano de vuelta y ta dan! una puerta secreta donde estaba el papel pegado a la pared. Abre el cofre por la Iron Sword que Melchior vendía por una obscenidad de dinero.
Entra la nueva puerta, pero antes ten seguro de que Frog aprendió Slurp Cut, así puede usar el X Strike junto a Crono. Allí adentro encontrarás a la Reina, y el supuesto Canciller te atacará como Yakra.
Yakra:
900 HP's, debilidades desconocidas (No que tengas muchas cartas ahora...).
Ataques: Contraataque a no ser de que este demasiado cerca de un enemigo ("Target is too close"). Ataque de espinas- el más poderoso-, aplastar(?) y la bola de acero- no demasiado peligroso.
Estrategia: Yakra no es precisamente difícil, ten a Crono y a Frog usando X Strike y a Lucca usando tónicos en todo el mundo. Lucca también puede usar Flame Toss por un daño decente.
Una vez eliminado, abre los dos cofres (uno de ellos tiene al canciller real) y luego habla con la Reina para regresar al castillo. Si no abres el Cofre, el canciller saldrá por si solo en un apuro.
Una vez que aparezcas en el Castillo, Frog dirá unas cuantas Boludeces no tan tontas, y dejará el grupo. Sube a donde perdiste a Marle (que feo sonó eso!) y ella reaparecerá y se unirá a ti. Vuelve a hablar con los reyes y luego sal de allí. Vuelve a hablar con Frog, y finalmente se irá.
Nosotros supuestamente tenemos una familia que mantener (Digo, los del juego, si tu...hmmmm...mejor me callo) así que anda al sitio donde caíste cuando entraste la puerta del tiempo. Allí Lucca demostrara su inteligencia y poca modestia y usara un elemento clave, la llave de... la puerta (traducción literal). Por fin, volverán a su tiempo.
-1000 DC: Feria Milenaria.
Ahhhh, hogar dulce hogar. Lucca te pedirá que escoltes a Marle a su casa, ya que ella tiene unos asuntos pendientes, Así que vayamos a llevarla a su humilde casita (El Castillo de Guardia).
-1000 DC: Castillo de Guardia.
En cuanto entres al castillo, y tras una escena, Crono será arrestado y llevado a juicio por el supuesto secuestro de Nadia. En esta bonita escena serás declarado inocente si:
NO te comiste la comida del viejito en la feria.
Le devolviste el gatito a la niña en la feria.
Hablaste primero con Marle antes de recoger el collar.
NO le dijiste que si a Melchior cuando te pregunto por el Collar de Marle.
Negar completamente que te atrajo su fortuna (No recuerdo la pregunta real pero como guía podría ser "Did her money/wealth/fortune tempted you?").
Esperaste a Marle que eligiera sus caramelos.
Si por el contrario te comiste la comida del viejito, no le diste el gato a la niña, recogiste el collar primero, le pediste a Marle vender su Collar y jalaste a Marle tres veces cuando pidió sus Caramelos, serás encontrado culpable. (haha! Te jorobaste!)
No importa si fuiste inocente o culpable, ya quede cualquier manera te esperan 3 días de prisión. Si eres encontrado inocente, el canciller se las arreglará para agregar tu ejecución.
En general, la única diferencia será que encontrarás un Ether en tu celda si eres inocente. Aquí tienes dos opciones: Pegarte a la reja para agitarla 3 veces, o esperar tus tres días tranquilito en tu celda, que es más sencillo.
Si eliges ponerte fastidioso, el guardia entrará a darte un trompón. Cuando se voltee, dale a A para sacar tu espada y acabarlo. Luego al salir te las verás con el otro guardia.
Durante tu "paseo" puedes acabar a los guardias que encuentres dándole por la espalda. Si te ven, entrarás en una batalla. Los guardias tienen 60 HP's y son lentísimos. Sigue por las escaleras hacia arriba a la izquierda, los Blue Shields (24 HP's) solo pueden ser eliminados cuando sacan la cabeza por un ladito de el escudo. Sigue hasta la otra torre y luego hacia arriba hasta la sala de ejecución. Libera al chico de la guillotina, te ayudará luego, y entra al siguiente cuarto y elimina a los Decendants para tomar la Bronze Mail.
=Si eliges quedarte quieto, aparecerás aquí y Lucca te salvará el trasero justo a tiempo, así que sigue desde aquí=
Lucca estará en tu equipo si te quedaste quieto en tu celda, si no, aun estarás solo. Sigue hacia arriba, cruza el puente y toma las escaleras hacia arriba a la izquierda otra vez. Sigue subiendo hasta que llegues a la oficina del supervisor, que estará muerto, si Lucca te rescató, o tratará de huir, aunque también morirá a manos de Lucca. Revisa el cuerpo por cinco Tónicos medios, salva el juego, y sube a cruzar el puente, hasta que te las veas con el Dragon Tank.
Dragon Tank:
Cabeza: 600 HP's. Cura todo el tanque, ataca con fuego y láser (ataque de oscuridad, esto se aplica a todos los ataques láser- incluidos los de Robo)
Cuerpo: 280 HP's, ataque láser muy débil y misiles a un solo objetivo (ataque físico).
Rueda:290 HP's, es el más destructor. Su ataque daña tanto a Crono como a Lucca por una buena cantidad de energía. Todo el tanque es inmune al fuego.
Estrategia: Acaba primero con la cabeza del tanque. Crono deberá usar cuanto truco tenga bajo la manga, Lucca le queda mejor usar ítems para ayudar a Crono. Luego acaba con la rueda, que es la que causa más daño, y por ultimo el cuerpo. Puede resultar difícil, pero con suerte lo lograrás.
Una vez derrotado, Crono saltará y reventará el tanque. El Canciller y unos guardias intentarán arreglar el tanque, pero este caerá y el puente colapsará con él. El canciller y los guardias quedarán como puente humano. Corre a la salida y sigue hasta que llegues a la puerta principal del castillo. Allí encontrarás a Marle, que como toda Adolescente problemática peleará con todo el mundo y se unirá a ti. No tendrás a donde ir, los guardias solo te dejarán ir a la derecha en el bosque. Allí encontrarás una puerta del tiempo. No hay salida, y como Marle dice "este sitio apesta", vayámonos por allí.
-2300 DC, Domo Bangor:
Aparecerás en un pequeño cuarto con una puerta. No trates de abrirla, por ahora no puedes. Lucca dirá que este sitio es muy avanzado (Aunque yo ya te dije el tiempo)  (Sorry ^_^). Sal de aquí y dirígete al sur, hasta el Domo Trann.
-2300 DC, Domo Trann:
Habla con todos aquí, cómprale cosas al tipo de la izquierda si las necesitas, y puedes usar la maquina que parece una computadora, ese es el Enertron. Te curará, aunque supuestamente te dejará hambriento. No te preocupes por eso, a ti no te afecta. Tu próximo objetivo es el Laboratorio 16, al noreste del Domo Bangor.
-2300 DC, Laboratorio 16:
Aquí encuentras unas ratas que corren por parámetros definidos, si las chocas perderás un tónico. Los únicos enemigos potenciales son los Meat Eaters (75 HP's, curan a SUS aliados). Otros serán los Octopods (130 HP's, sencillos) y los Craters  (80 HP's, familiarízate con esas cosas, aparecen luego en el juego) y los Mutants (300 HP's-!- pueden robar energía) que son los bichos grandotes.
En general, sigue el camino hasta salir de allí. Los Shadows son un tipo nuevo de enemigo, ya que son básicamente intocables con armas, solo funciona la magia con ellos (Por ahora, Flame Toss, Fire Whirl o Slash sirven).Tienen 1 HP de energía. Al Salir de aquí, ve al este por el Domo Arris.
-2300 DC, Domo Arris:
Aquí encontrarás a algunas personas, entre ellas otro pariente de Marle -pero de éste se me olvidó el nombre!- así que habla con todos. No deberías necesitar más ítems, pero puedes comprarle cosas a la chiquilla de la izquierda. Aquí también hay un Enertron disponible. Baja las escaleras esas "sospechosas" (recuerda ese principio "básico" de los RPGs)  (LOL!). Allí abajo verás una computadora "sospechosa" pero no lo suficientemente "sospechosa" como para que parezca algo importante por ahora.
Sigue por las vigas, no le pares a la rata (aunque en mi opinión quien puede ignorar semejante roedor) y sigue hasta un pequeño cuarto. Allí, cuando entres, serás atacado por el Guardián.
Guardián:
1200 HP's, no ataca por si solo, solo con sus acompañantes.
Bits:270 cada uno. Contraatacan si se ataca al guardián.
Estrategia: Esto es básico, acaba con los dos Bits, y luego elimina al Guardián. De esa manera no sufrirás el menor daño. El Guardián contraatacará si lo atacas mientras los bits están en pie.
Una vez muerto, sigue adelante y entrarás a una especie de Congelador. Ahí veras un desagradable cadáver, y un cofre. El Cadáver dice (bueno, una nota allí) que la rata no es una mera estatua.
Cuando salgas, verás a la rata allí parada en las vigas. Si te acercas, correrás. Corretéala y agárrala con A, y te dirá un Password.
Vuelve al primer cuarto donde estaba la computadora "sospechosa". Usa el password que te dio la rata  (L y R+A). Si estás jugando en un emulador, configura las teclas todas para la misma tecla. La puerta de la derecha estará al alcance ahora.
Rats (45 HP's), Buggers (100 HP's, atacan CUALQUIER cosa biológica cercana a ellos, incluso las Rats), Bugs (89 HP's) y Proto 2 (128 HP's, más o menos peligroso) son los enemigos aquí presentes. Básicamente, sigue el camino más obvio hasta que veas la puerta en donde hay una gran computadora. Deberás usar el password otra vez. Lucca activará la computadora y verán la localización del Geno Dome, y Marle jorungará la computadora y verán el hipotético Día de Lavos.
Puedes volver a jorungar ambos puertos para ver ambas informaciones otra vez, pero es tu decisión. Ahora vuelve a la zona habitada y tras una gran sorpresa general Doan (el viejito) te regalará la Bike Key. Ahora dirígete al lab 32 que se encuentra por aquí cerca.
-2300 DC, Lab 32.
Ve hacia el norte hasta que veas un carro. Trata de usarlo y unos robots te atacarán, pero una cosa llamada Johny los detendrá y te retará a una carrera. Es sencillo de vencer, simplemente trata de no chocar contra él, y usar un turbo cuando falten 40 metros o menos en el contador. Si por ningún medio puedes derrotarlo, simplemente trata de pasar por el Lab 32. Así lo derrotes, trata de volver, y elimina los enemigos por experiencia, y de paso puedes conseguir el Race Log, que graba tu mejor velocidad final cuando corres contra Johny. Una vez que acabes aquí, dirígete al este hasta el Proto Dome.
-2300 DC, Domo Proto.
Aquí lucharas algunos Buggers, y al final veras una puerta trancada y un robot que se ve muy malogrado. Úsalo, y Lucca se fajará un rato en arreglarlo. Una vez listo, el se unirá a ti como Robo.
La puerta que se encontraba allí estaba cerrada por falta de electricidad, y Robo recomienda visitar la Fabrica cercana para restablecer el poder. Debes dejar una de las chicas para que Robo nos acompañe, llévate a Marle, ya que puede usar su curación, y el fuego no es muy útil contra las máquina. Lucca funcionará casi igual, pero sin poderes de curación, aunque tiene Disponible Hypno Wave, que puede ser útil también.
-2300 DC, Fabrica.
Esta fabrica es una parte algo confusa (aparte de la información disponible en el juego acerca de esta parte son en su mayoría sandeces) así que me iré más a fondo aquí.
Entra a la fabrica, y usa la computadora justo al frente tuyo. Robo desconectará el sistema secundario de seguridad, y los láseres que no te permitían pasar desaparecerán. Una Acid (10 HP's, esta cosa tiene una defensa insólita) caerá del techo, acaba con el. Sigue y jorunga los Debuggers (120 HP's, una actualización de los Buggers) para eliminarlos. Al este esta nuestro camino, a la izquierda esta la computadora central de seguridad, ZABIE. ("sospechoso", no?)
Esos discos brillantes son ascensores. Toma el de el este, y aparecerás en una nueva sección de la fabrica. En la puerta cercana hay un Mid Ether, y al sur-sur oeste hay un cofre con el arco Robin para Marle. Luego sube a la cinta sin fin evitando los robots, si los atascas una máquina te llevará a tres peleas consecutivas, con Debuggers y Protos 3 (256 HP's, yep, adivinaste, una mejora al Proto 2).Una vez que llegues al fin, baja las escaleras y sigue al sur.
Llegarás donde hay unos cuantos Bugs y algún que otro enemigo. Estarás en el piso superior. Por aquí consigues los controles de la máquina, uno es XA y el otro es BB- olvide completamente donde te los dan, pero el hecho es que los sabes. Fíjate el camino que se libera, y luego baja y síguelo. Al final, sigue al norte y verás una computadora donde te darán el código maestro, que es, muy ingeniosamente, X A B Y (Zabie=Xaby)  (Era "sospechoso", ah?). Ahora vuelve al primer cuarto, y en lugar de tomar el ascensor del este, vete por el otro.
Ahora sigue al sur, llega al cuarto donde hay una computadora y unos láseres, nuevamente, usa la computadora y se abrirá una escalerita. Unos Acid y Alkalines  (9 HP's, una defensa casi tan sádica como la de los Acids), acaba con ellos y baja la escalerita. Sube hasta que encuentres la ultima consola, allí da el código de Zabie-X A B Y, y entra. Allí activa el switch, y restauraras el poder. Pero, condenado pero, el sistema se sobrecargará, y tienen que huir. Retrásate todo hasta que te detengan los Robo Series. Una serie de eventos pasaran, y robo será masacrado. Por suerte, Crono no estará muy contento -y eso que él ni habla, así que te imaginarás el carácter de Lucca y Marle.
Series Robo:
180 HP's. Atacan con Beast throw, Rocket Punch, ataques normales, y área Bomb.
Estrategias: son sencillos. Crono y Lucca pueden usar y abusar de el Fire Whirl por una victoria fácil, y Marle puede dejar a Crono el trabajo y dedicarse a curar.
Lucca o Marle se llevaran a Robo junto con Crono, y Lucca lo reparará una vez más. Una vez listo, los cuatro atravesaran la susodicha puerta en el Domo Proto, y llegarás a una nueva puerta del tiempo, aunque esta vez algo saldrá diferente...
-???? ??, El fin del tiempo.
Aterrizarás en un sitio, que definitivamente no se ve normal. Verás a un tipo durmiendo parado (¿?) que te explicará que no más de cuatro personas pueden viajar en el tiempo al mismo tiempo (ahhh, claro, que bandera!), así que tendrás que dejar a alguien atrás. En mi opinión, por ahora, Robo es el más inútil.
Ahora también podrás viajar de una manera, digamos, más ordenada. Notarás que caíste en una especia de punto o pilar brillante, estos son los llamado Pilares de Luz. Estos aparecerán a medida que los descubras, hay 9 en total. Por ahora están disponibles los de 2300 DC, Proto Dome (que es de donde vienes) 1000 DC, Villa de Medina, y 65.000.000 AC, Montaña Mística (no vayas allí todavía). Hay un bote con una estrellita arriba justo a la derecha del tipo que maneja las cosas -vamos a llamarlo el Vigilante, como en la guía de Ed ^_^- que te manda directo al llamado día de Lavos, en 1999. Por ahora, tirarse por allí es una muerte segura, luego tendrás chance de medirte con el Sr. Lavos. A la derecha del Vigilante hay un punto de salvada y un potecito que te recupera HP's y MPs.
El Vigilante también te recomendará que visites justo atrás de él. Al entrar, verás una de esas bolas peludas, llamada Kilwala. Este, sin embargo, es especial. Este es un ente que se hace llamar Spekkio, el Maestro de la Guerra. Te preguntará que como se ve, fuerte o débil -si tu eres débil, el se ve débil. Si tu eres fuerte, el se ve fuerte. Cambiará de forma de acuerdo a tus niveles. Esto lo veremos luego. Por ahora sigue sus instrucciones. Desde la puerta, da tres vueltas en la dirección del reloj por todo el cuarto. Luego habla con él y hará que tus personajes, los que pueda, aprendan a usar magia. También puedes luchar con él.
Spekkio Nivel 5+:
(Forma Kilwala) 800 HP's. Usa Lightning, Ice, Water y Fire.
Estrategias: Spekkio, en cualquier forma, es condenadamente difícil. Todos los ataques deben ser mágicos para dañarlo, no puedo darte as consejos, más que tener muchísimo cuidado.
Spekkio Nivel 5-:
(Forma Sapo) 200 HP's. Usa los mismos ataque que la forma Kilwala.
Estrategias: Spekkio estará así si llegas a este sitio con un nivel menor a 5, y en lo que a mi concierne, eso es imposible. (Casi).Yo lo vi usando trucos de game Genie...
Spekkio Nivel 15:
Probablemente (Forma Goblin) 1500 HP's. Usa los mismo ataques que la forma Kilwala.
Estrategias: no ha variado mucho. Dale con tus mejor tiros y ten suerte.
Spekkio nivel 25:
Probablemente (Forma Onmicron) 5000 HP's. Usará Lightning 2, Fire 2 y Ice 2.
Estrategias: Yikes! Marle, Lucca y Frog tienen el filo aquí, pero sigue siendo bastante difícil...
Spekkio nivel 40:
(Forma Masamune) 10000 HP's. Usa los mismo ataques de la forma Onmicron, más Dark Bomb, Chaos Barrier y una ataque de muerte instantánea, que a veces falla.
Estrategias: Lucca, Marle y Magus son recomendables aquí. Este tipo es bastante difícil.
Spekkio nivel 99:
(Forma Nu) 20000 HP's (!). Usará Luminaire (¡) Flare (¡!) Dark Matter (¡!¡), Halation (CaRaJo!) y Salt, que cura a un personaje al completo.
Estrategias: Este bicho es casi imposible. Halation te caerá como una maldición una y otra vez, pero eso puede ser aprovechado usando Grand Dream. En General, usa tu mejor equipo, y prepárate para una infernalmente intensa pelea.
En fin, Spekkio será la prueba para comprobar que eres realmente bueno. Ya que estés listo con Spekkio, dirígete de vuelta a tu tiempo, ya que el vigilante nos recomendó que fuéramos a hablar con nuestros familiares (Como si nos importara...tenemos un mundo que salvar! Y solo tenemos 100 años!). Métete en el pilar que te lleva al 1000 DC.
-1000 DC, Villa Medina:
Tripping! Salimos en el closet de alguien!...Estos Imps al parecer no nos tienen resentimientos...Incluso si jorungas la torta que hay en la mesa te la dan para recuperarte. Te dirán que vayas al oeste con Melchior. Vamos para allá...No es recomendable meterte en las tiendas a no ser que quieras darte unos palos...y luego pagar un dinero masivo por cosas normales...
-1000 DC, Casa de Melchior:
No hay mucho. Tiene algunas armas, pero en general simplemente te dice que hay un remolino en la cueva cercana...vamos para allá...
-1000 DC, "cueva cercana" Cueva de Heckran.
Este sitio es muy sencillo, los enemigos aquí son fáciles, pero todos son tremendamente resistentes a los ataques físicos. Octoblushes (80 HP's), Jinn Bottle 90 HP's) Tempurites (88 HP's) RolyPoly (Estos ya son viejos conocidos) y Cave Bats (¿? HP's). Usa Fire, Slash, Lightning o Ice en todos los ataques. Laser Spin es útil también.
De resto, sigue el camino casi predeterminado, y cuando veas un punto de salvada, graba y cura que te viene un jefecito.
Heckran: 2000 HP's. Magias de agua, contraataques y ataques físicos. Fácilmente derrotado...Si el tipo se acurruca y te dice algo fuera de lo común, no lo ataques. Cuando se levante y se mueva un momento a los dos lados, entonces puedes atacar con seguridad. Si no, entonces te atacará con magia potente de agua...y eso no es nada bueno.
Una vez derrotado, el tipo dirá cuatro estupideces acerca de Magus-...-y se largará. Métete en el hueco siguiente y aparecerás frente a casa de Lucca. Metete allí.
-1000 DC, casa de Lucca.
Habla con el papá de Lucca y te dará el Taban Vest, una excelente armadura que solo puede usar Lucca. Equípasela- aumenta velocidad y ayuda defensa del fuego. Ahora anda a la casa de Crono.
-1000 DC, casita de Crono.
Hmmm...reunión familiar, bla, bla, bla. Sal de allí, entra en las puertas del tiempo que hayas visto por allí (El bosque de Guardia y la Feria Milenaria) y luego dirígete al 600 DC, Cañón Truce.
-600 DC, cañón Truce.
Anda al puente de guardia y habla con el tipo de la armadura dorada. El te dirá que su armada necesita provisiones. Vete al Castillo de Guardia y habla con el Chef. Sal de allí, y el Chef te detendrá y te dará las provisiones. Vuelve al Puente y prepárate para la batalla (asegúrate de darle la comida al tipo de la armadura Dorada).
-600 DC, Puente de Guardia.
El Puente esta a punto de caer, es hora de ayudar a nuestros antepasados. Habla con el Capi y dile que si lo vas ayudar, te dará un casco. Ahora, a la batalla. Tendrás que vértelas con varios grupos de Desceased (110 HP's, resistentes a los ataques físicos) y con Ozzie- Es tu decisión, o le caes a Ozzie o le das a los Desceased, ambas son buenas opciones. Una vez que le des a Ozzie lo suficiente los Desceased caerán por ellos mismos, pero Ozzie no ataca, los Desceased lo hacen.
Al final Ozzie llamara al gran Zombor a darte caña.
Zombor:
Parte de Arriba, 900 HP's. Ataques físicos, y al morir usa MP Buster. Parte de abajo, 800 HP's. Ataques normales. Si ambos están en pie usaran Bolas de Fuego y una ataque físico bastante destructor que se llama "Doom, Doom, Doom".
Estrategias: Básicamente, dale hasta por la cédula. El de arriba es débil al hielo (Marle) y a la oscuridad (Robo) y el de abajo es débil al fuego (Lucca) y a la electricidad (Crono). Ataques diferentes los curaran. Cura cuando use su ataque de "Doom, Doom, blah, blah, blah" ya que es algo peligroso.
Una vez eliminada, la cosa esa caerá, y el Puente será seguro para los seres humanos. Anda a la aldea cercana, Dorino, y por allí verás a un chico llamado Toma, en la casa del jefe. El se irá a la posada, síguelo. Habla con el de vuelta, págale el trago y te dirá algunas cosas interesantes. De aquí, puedes irte a vagar para recibir información, y visitar a Fiona en la casa en medio del desierto para tomar par de Ítems. Si no, simplemente ve a las Montañas Denadoro con Lucca, Crono y robo en tu equipo.
-600 DC, Montañas Denadoro.
Estas aquí por una cosa, la Masamune, y para averiguar que paso. Al entrar verás a Tata, el chico del que todo el mundo hablaba de que era un legendario héroe. Poco nos interesa...El chico te recomendará irte, pero esa no es la idea.
Los enemigos aquí son considerablemente sencillos. Los Goblin (148 HP's),los Bell Bird (94 HP's) y los Free Lancers (110 HP's) son los más comunes. Por allí también verás a los Ogans, que tienen una defensa infernal, pero si usas fuego contra ellos, quemarás el martillo y quedarán como Goblin normales. El sitio es sencillo de caminar por ahí, y con estos sencillos enemigos... Cuando veas un Kilwala, mantente molestándolo hasta que te de un ítem (Magic Tab). Al final llegarás a una extraña cueva. Verás a un chico caminando por allí. Al fondo verás una espada. Úsala y te preguntaran que si quieres la espada. SI estas listo, diles que si, e iniciarás una pela.
Masa y Mune: 1000 HP's cada uno. ataques débiles, contraatacan si ambos están activos con X Strike. Usa Hypno Wave si puedes, si no, simplemente dales caña hasta que mueran. Ahora si viene lo bueno...
Masamune (o masa & mune):
3600 HP's. Ataca con golpes normales, y usa el ataque "Pain...".
Estrategias: Masamune es, literalmente, un embrollo. Aparte de su físico, que ya de por si sugiere un problema, el chico es particularmente resistente. Robo y Marle deberán estar todo el tiempo curando, Lucca y Crono usarían Fire Sword y Flame Whirl en Masamune. Fire Tackle, con Robo y Lucca, también es recomendable. De Vez en cuando Masamune se gastará una pose extraña y leerás "Storing Tornado energy". La manera de disipar el ataque es con Slash, si no, tras un par de turnos usará el ataque Pain, uno de los pocos ataques de naturaleza doble del juego (Lightning y Shadow), y por tanto es completamente inmune a bloqueos. Este ataque afecta a todo el equipo.
Cuando sea derrotado, los chicos Masa y Mune dirán algunas palabras de aliento y te darán un trozo de la Masamune (Eso sonó a torta y no a una espada legendaria), más concretamente el filo. Masa y Mune te sacaran de la montaña. Dirígete a la aldea más al sur y busca la casa de Tata.
-600 DC, Casa de tata.
Tata y su papa tendrán una discusión y luego Tata te dará la Medalla del Héroe. Anda a la casa de Frog a el Bosque Maldito (Cursed Woods).
-600 DC, Bosque Maldito.
Aquí verás a algunos enemigos, ninguno muy difíciles: Los T´Pole (150 HP's) y los Gnawers (210 HP's, quitan una buena cantidad de energía y se la recuperan). También de vez en cuando verás una cosa que es como un bicho de cuerpo más o menos redondeado- triangular (aún conmigo?) con un pelito en la cabeza, de color azul, y con brazos y piernas delgadas. Esto es un Nu. Estas cosas tienen 1234 HP's, y dos ataques, uno que te reduce el HP a 1, y el otro quita solo 1 HP. El orden es aleatorio y no hay manera de diferenciarlos gráficamente. Ellos no te atacarán por si solos, sin embargo se unirán a cualquier pelea cercana. Ellos te dan 30 puntos de técnicas, excelentes para ganar nuevos ataques.
Al norte del bosque maldito hay un arbusto muy "sospechoso" que se agita levemente. Ponte arriba de él y avanza hacia abajo, bajarás por una escalera. Abajo, recorre la casa y Frog caerá desde lo alto. Tras una conversación, un pote cercano brillara, úsalo y encontrarás el mango de la Masamune. Lo "sospechoso" (Es inevitable!) es que el nombre de Melchior está en la espada...
-1000 DC, Casa de Melchior.
Aquí Melchior dirá que te va a contar el cuento de la Masamune, aunque al fin no te cuenta un cuerno. El hecho es que dirá que la Masamune esta hecha de un metal muy antiguo, la DreamStone. Si la consigues, el te podrá reparar la Masamune. Anda al fin del tiempo para hablar con el Vigilante a ver si nos puede ayudar.
-¿?¿? ¿?, Fin del tiempo.
El Vigilante conoce la roca, y te dirá que es una roca muy antigua, prehistórica. Recuerdas el pila de luz que te llevaba al 65000000 antes de cristo? Eso es la prehistoria! Vamos para allá. (Esta bien, esta bien, me equivoqué, es una roca...no un metal...)
-65000000 AC, Montañas Místicas.
Aparecerás en el aire y caerás, siendo atacado por unas cosas verdes vagamente humanas. Ellos son los Reptites. Ellos tienen 92 HP's y son muy vulnerables a los ataques mágicos. Al derrotarlos, aparecerán más de ellos, pero una chica rubia de muy buena figura aparecerá y se llevará algunos. El resto son para ti.
Cuando los derrotes de vuelta, la chica aparecerá y se pondrá muy cercana y personal con Crono (No me he fijado que reacción tendría Marle aquí...voy a ver después), y después de una conversación en la cual a la pobre chica la reducen a un ser no pensante, se presentará como Ayla. Te pedirá que la sigas (Malpensados!), en el camino verás unos Runners (196 HP's) que como todos los dinosaurios son paralizados por el rayo de Crono. Los Kilwalas son resistentes a la magia, y tienen 160 HP's. Al final verás a Ayla, y deberás ir a la aldea Loka.
-65000000 AC, aldea Loka.
Aquí hay una casa de trueques, que cambian armas y armaduras por Petals, Fangs, Horns y Feathers. También hay una chica que te da Sweet Water que te recupera la energía. En la choza de el jefa (O jefa) Ayla te espera y armará una rumba del cara...una gran fiesta. (ya se me iba el instinto...)
-65000000 AC, "la madre de todas la fiestas" .
Aquí habla con todo el mundo y con tus compañeros para ver que cosas harán, Robo probará la comida y se quejará bastante, Marle se irá a bailar y Lucca desencadenará sus más bajos instintos (Malpensados otra vez!) y terminará ebria (lo sabia!).Tras una serie de eventos (Crono tiene una resistencia al alcohol insólita, por más que pruebes lo que te ofrece Lucca no se mareará) (También es un bailarín simpático, por parte de Marle), habla con Ayla y te invitará a un concurso de tomar sopa (Ha! ese es la pantalla! Eso es lo que tomaba Lucca!) que deberás presionar A tantas veces como puedas. Si le ganas, te dará la Dream Stone, pero la fiesta seguirá y todo el mundo perderá el conocimiento.
Al día siguiente amanecerán como los propios aletargados tirados en el piso. Marle y Robo dirán que que pasó, Lucca negará el accidente de la noche anterior (Que más habrá pasado?) (está bien, ya me pasé un pelo...me callo) diciendo que fue una autentica señorita, aunque por una extraña razón le duele la cabeza. Un problema...la "llave de la puerta" desapareció! (Esa es la traducción! La "gate key"!). Anda a la choza de Ayla a ver que sucedió, y ella se unirá a tu equipo. Como complemente, elige a Lucca o a Marle, dependiendo si quieres más potencia de fuego o magia de curación. Cualquiera sirve, ya que Ayla y Crono serán tus principales aquí. Robo no es precisamente útil que digamos...
Primero te explicaré el sistema de negocios aquí en la prehistoria. El Viejito tiene 4 armas y una muy útil armadura que cambiará por tres y tres de cualquier combinación de Petals, Fangs, Feathers y Horns. Petal + Fang = Ruby Gun Petal + Horn = Sage Bow Petal + Feather = Stone Arm Fang + Horn = Flint Edge Fang + Feather = Ruby Vest Horn + Feather = Rock Helm
Todas son armas útiles, aunque ninguna te durará mucho, y si Ayla aprende Charm, ella ya podrá quitárselas a algunos enemigos. Ahora vamos a buscar nuestra "llave de la puerta" .Vamos al sur de la aldea al Laberinto del bosque.
-65000000 AC, Laberinto del bosque.
Habla con Kino, que estará por allí. El te dirá que el se "había" llevado la Llave, pero que los Reptites se la quitaron. Sigue las pisadas, por aquí verás algunos enemigos los Gold Eaglet (400 HP's) que se transforman en Red Eaglets con el tiempo, y los Winged Ape (450 HP's) Que son los más ladillas de todo la prehistoria. Ellos son muy poderosos. Sigue las pisadas, como te dije, y tarde o temprano llegarás a el refugio de los Reptites.
-65000000 AC, Refugio de los Reptites.
A partir de ahora te diré si los mosntruos puede ser encantados con Charm, el ataque de Ayla. Pondré un guión de la siguiente manera: (HP's del mounstruo-objeto que se gana con Charm) Got it?. No lo puse antes ya que Ayla probablemente no tendría el ataque. Tampoco lo pondré cuando no tengas a Ayla.
Evil Weevil (158 HP's-Dream Gun), Fly Traps (316 HP's-Dream bow) son los más sencillos. Los Megasaur (830 HP's-Aeon Blade) Son más complicados, aunque si Crono usa Lightning en ellos quedarán paralizados. Los Reptites ahora tienen las Magma Hands disponibles para ser quitadas. Por ahí andan también los Shitakes (158 HP's) que son prácticamente munición de los Winged apes.
Aquí la idea es que te tires por los agujeros en el piso que encuentres hasta que llegues a la guardia propiamente dicha-el cuarto nivel- donde veas a unos Reptites corriendo de un lado a otro. A la derecha esta la salida, allí verás a unos Winged apes con unos Shitakes, son algo difíciles de esquivar y al final esta la próxima salida, con su respectiva pelea. Luego, enfrentarás un Megasaur con dos Reptites y conseguirás un punto de salvada.
Luego verás a Azala y te preguntará acerca de la Llave de la Puerta. (que tal si la llamamos simplemente Gate Key?),y no importando lo que le digas, te enviará a Nizbel a darte palos.
Nizbel:
4000 HP's- Third Eye. Ataca con diversos ataques físicos, y descarga la energía acumulada cuando es atacado con Lightning y pasan unos turnos.
Estrategias: Nizbel tiene una defensa física y mágica descomunal, pero como todos los dinosaurios, es débil al relámpago. Si Crono usa Lightning, su defensa bajara. Volt Bite funciona de maravilla aquí. Lucca puede usar Protect en todo el mundo para protección extra, y Marle puede usar Haste. Robo queda mejor para curar.
Cuando acabes a Nizbel, Azala te devolverá la Gate Key con las respectivas palabras de amenaza. Regresarán a la aldea y Ayla se separará del equipo. Vuelve al Fin del Tiempo a enseñarle la Roca a el Vigilante, y luego vete a 1000 DC a la Villa Medina a Hablar con Melchior.
-1000 DC, Villa Medina:
Habla con Melchior y Lucca y se pondrán a arreglar la Masamune. Tras un rato, estará lista, aunque Crono no puede usarla...
NOTA: Hasta donde yo sabía, la Masamune era una espada japonesa, o sea que no debería estar presente en una época medieval. Será que quisieron meter la Excalibur y no les salió?
Anda al 600 DC a visitar a Frog.
-600 DC, Bosque Maldito:
Habla con Frog y te invitará a dormir en su casa. Allí verás los acontecimientos que ocurrieron hace 10 años, y el porqué de que Frog sea un sapo. También conocerás a Magus. Frog y Marle o Lucca deberán aprender nuevos ataques, en mi opinión Lucca deberá acompañarte.
Al este de la casa de Fiona, hay una montaña, la Caverna mágica. Anda allí con Frog.
-600 DC, Caverna Mágica.
Al entrar, Frog hará su demostración de poder con la Masamune y cortará la piedra en dos. Entra por allí. (recuerda llevar a Frog con Spekkio para que aprenda Magia)
Gremlins (110 HP's), Vamps (120 HP's) y creo que hay Rolys, serán los enemigos. Todos ellos deberán ser enfrentados con magia, por eso te recomendé a Lucca. Sal de la cueva por donde veas un cadáver. Tiene una nota que dice algo acerca de un mago que cambia sus debilidades. Sal de allí para tener una vista espléndida del castillo de Magus.
-600 DC, Castillo de Magus:
Primero date un buen paseo por el sitio, nota que no hay música y hay unas personas que dicen cosas muy extrañas ("quieres jugar...") (Sádicos!). Esto es algo exasperante. Cuando termines ambas alas del castillo, en el cuarto principal estará un punto de salvada que al tocarlo aparecerá Ozzie.
Ozzie dirá algunas cosas algo pomposas, y te retará. Prepárate que ahora tendrás unas interesantes peleas. Los enemigos aquí serán los Violet Hench (180 HP's), los Sorcerer (220 HP's) que curan a sus aliados, los Grimalkin (120 HP's), los Roly Bombers (99 HP's) que al morir explotan causando un buen daño al equipo, los Jester (450 HP's) que tienen la peculiaridad de que si los atacas con magia, ponen defensa mágica, si los atacas físicamente, ponen defensa física. Pero obviamente no pueden tener las dos al mismo tiempo. Los Outlaw (128 HP's) inmunes al fuego y relámpago, y los groupies y Flunkies que tienen 390 HP's y un surtido colorido de ataques normales. Los Vamps, los Roly, Omnicron y los Descendats están presentes en el castillo también para amargarte un poquito más la vida.
Primero ve por el corredor de la izquierda. Aquí verás unos Omnicron y unos Decendants actuando de una manera algo extraña. Estas peleas son relativamente Fáciles, aunque también son fáciles de esquivar. En el ultimo cuarto, donde estaba la espada, aparecerá Slash.
Slash:
3000 HP's. Ataques físicos y Fire Ring, fuego a todo el equipo.
Estrategias: Slash no usará la espada al principio, lo que lo hace más fácil. Usa X Strike y demás combos poderosos de Frog y Crono, y Lucca puede atacar y curar. Si trajiste a Marle o a Robo, entonces ellos deberán simplemente curar, aunque Robo puede usar Triple Raid junto con Frog y Crono.
Tras vencerlo, el dirá algunas otras cosas y sacará la espada. Nuevamente, a luchar.
Slash:
4200 HP's. Usar diversos ataques físicos, Slash, y es inmune al agua.
Estrategias: Slash es más complicado ahora, el tercer personajes, a no ser que sea Robo, deberá curar todo el tiempo. Robo deberá unirse a Frog y Crono con Triple Raid, tienes que acabar con Slash lo más rápido que puedas.
Como premio ganarás su espada (Slash, un arma para Crono) y un Punto de Salvada. Probable que lo necesites. Ahora dirígete a el corredor derecho.
Aquí verás un grupo de chicos alrededor de un cofre, ellos son monturas. En cuanto al contenido, no vale la pena, es un Barrier (sube la defensa física de un personaje por un tiempo, pero dura muy poco). Siguiente, verás a algunos personajes familiares- incluso a Lucca- pero son todos monstruos. No hables con ellos si no quieres pelear.
Al final, confundirán a un monstruo en el poderoso hechicero Flea. Es un simple Jester, acaba con el, y prepárate para una gran pelea. Flea aparecerá, y tras una discusión acerca de su sexo-Frog dirá que es una chica, Robo dirá que se ve muy femenino/a, Flea lo que hará será confundirte más-que en mi opinión es una chica (Tiene senos! Velos en el cualquier foto dibujada por Akira Toriyama! TIENE SENOS!!!),se armará la pelea en un fondo interesante.
NOTA: Has notado los nombres? Slash (El guitarrista de los Guns ´N´ Roses) Flea (Bajista de los Red Hot Chilly Peppers) y Ozzie (Ozzy Osborne, cantante de Black Sabbath). Quizá no sea más que una coincidencia, pero es muy interesante.
Flea:
4000 HP's. Ataca con Waltz of Wind- caos al objetivo o dormirlo- Wind of Poison- envenena a TODO el equipo- o Prism Beam- cega a TODO el equipo- y hacer que Crono ataque a todo el mundo.
Estrategias: Flea es un (a) adversario (a) muy difícil. Sus diversos ataques que cambian objetivos lo (a) hacen algo complicado (a). X Strike, Triple Raid, Fire o Ice Sword, y demás son los ataques a seguir. Frog aquí quizá sirva mejor usando siempre Heal. Este (a) tipo (chica) es tremendamente resistente.
Cuando termines a Flea, dirígete al salón principal (Si quieres ve a curarte al punto de Salvada que dejo Slash), y al tocar el punto de salvada allí presente. Deberás luchar algunos enemigos, y al final verás a Ozzie, que correrá. La siguiente habitación hay dos cofres importantes (una armadura y una arma creo que para Robo),y una cantidad de Guillotinas, que aunque no te pueden eliminar, te bajan energía. Esquívalas si puedes. Al final Ozzie volverá a salir corriendo. El siguiente cuarto tiene enemigos y escaleras. Aquí puedes evitar a los Roly Bombers que vienen rodando bajando por las escaleras. Esta vez no verás a Ozzie, pero sigue tu camino. El siguiente cuarto es un corredor con trampas, si pisas mal, caerás y deberás pelear con algunos enemigos. Al final, Ozzie volverá a correr, esta vez por ultima oportunidad. Siguiente cuarto, es casi igual al tercero, con escaleras. El siguiente cuarto presenta varias peleas con Jesters, Groupies y Outlaws, también hay Sorcerors (Creo, creo, no estoy seguro) con dificultad creciente. (Numéricamente hablando, la ultima es una de las batallas más bestiales que hay en el juego.) La ultima puerta esconde a Ozzie.
Ozzie:
HP's desconocidos. Contraataca con un ataque de hielo.
Estrategias: Como tiene su barrera de hielo, no puedes dañarlo demasiado. Sin embargo, dale a las palanquitas a los lados, y cuando bajes las cuatro, Ozzie caerá por un agujero.
A la derecha habrá un punto de salvada, coge los cofres, y luego dirígete al punto de la izquierda que te mandará a un cuarto con una gran escalera. Un bululú de Vamps te perseguirán, así que corre hasta el próximo cuarto. Al entrar, camina hacia arriba, y cuando las luces se enciendan, te encontrarás con Magus.
Magus:
6666 HP's (¿?).Ataca con Lightning 2, Fire 2, Ice 2 y Dark Bomb. Usará Geyser y ataques normales.
Estrategias: Primero y principal, asegúrate de que estés al menos al nivel 25.Si no, puedes perder la cordura. Como regla general, Magus atacara con el elemento con el que sea débil en ese instante. Si el usa Lightning 2, será débil al relámpago de Crono, y cualquier otro ataque mágico lo curará. Los mismo ocurre con sus otros ataques. Dark Bomb puede ser contraatacado con Laser Spin. Si no tienes un ataque disponible en ese momento, entonces atácalo con Frog hasta que cambie su ataque. Los ataques físicos le hacen poco o nada, la magia es lo importante, Cuando le bajes 3333 HP's, entonces será vulnerable a cualquier ataque. Recibirás un mensaje que dirá "Magus risks casting an Spell" (Magus se arriesga recitando un hechizo),y tras unos turnos usará nada más y nada menos que Dark Matter. Cura después de eso.
Al vencer a Magus, una descomunal puerta del tiempo se tragara a todo el mundo y ustedes irán a parar a la prehistoria. El paradero de Magus es desconocido.
-65000000 AC, Aldea Loka.
Despertarás en la choza de Ayla. (...) Frog preguntará por Magus, pero ustedes fueron los únicos que encontró. Que frustraste.
La aldea Laruba fue asaltada por los Reptites, y Ayla no estar contenta. Ayla darles caña a malditos Reptites. Yo Tarzán tu Jane. Yo callarme. (Era inevitable. Me da gracia como habla Ayla)
Sigue a Ayla a el nido de los Dactyl (Dactyl Nest).
-65000000 AC, Nido Dactyl.
Aquí te encontrarás a los Cave Apes (483 HP's), la "actualización" de los Winged Apes. También habrán Shist (250 HP's) y los Avian Rex (327 HP's), que si mal no recuerdo, es curado por el relámpago de Crono.
En el pico de la montaña verás a Ayla junto con unos Dactyls (Pterodactilos, los dinosaurios con alas), y tras una conversa se unirá a ti, y juntos irán a acabar con Azala y los Reptites.
Hay un castillo al sudeste de la aldea, esa es la guarida del Tyrano. Ese es el refugio de Azala.
-6500000 AC, Guarida del Tyrano.
Aquí hay unos nuevos Reptites, los Violet Reptites (336 HP's- tónico),nuevos Megasaur, los Terrasaur (1096 HP's-Lapis), y unas rocas vivientes que atacan a los enemigos de los que los atacaron, los Volcanoes (257 HP's-lapis).También hay una no saludable cantidad de Cave apes y Avian Rexs. Frog y Marle funcionan bien en esta área por sus ataques de agua y hielo. Los cofres aquí tienen forma de huevo, no los pierdas.
Métete por la puerta de la derecha, baja las escaleras, y procede a liberar a los chicos que están allí encerrados. Sigue al la izquierda eliminando Reptites, y encontrarás a Kino encerrado en una celda. Ayla liberara a Kino de una muy extraña manera, y síguelo, que el abrirá la puerta izquierda, y obviamente sigue por allí.
En este cuarto notarás que los switches tiran monstruos a los agujeros. Ve por la derecha siempre, hasta que llegues a un salón con dos huevos. El de la derecha te tira a una celda donde lucharas con los monstruos que tiraste a el agujero. Eso te puedes dar algunos nivelitos de experiencia.
Por la izquierda, saldrás a una especie de balcón, donde lucharás algunas batallas. Entra en el próximo cuarto, recoge los premios, y luego sube las escaleras. Anda a la derecha, activa los switches, y devuélvete por la puerta que abriste. Allí verás a Nizbel dos. Habla con él y trata de pasarlo. Se iniciará la batalla.
-Nizbel II:
7000 HP's-Third Eye. ataca con ataques (Valga la redundancia) físicos y libera la energía eléctrica acumulada.
Estrategias: La única diferencia es que si lo atacas con un golpe normal cuando le bajaste la defensa con un relámpago, su defensa vuelve a subir. Usa a Frog (o Marle, aunque Frog es mejor aquí) para curar, y que Ayla y Crono usen Volt Bite.
Sigue al siguiente piso, vuelve a activar switches para abrir otra puerta, y al final encontrarás un largo puente. Trata de equipar a tus personajes con armaduras con protección al fuego (Taban armor, Ruby Vest) y prepárate que al final verás a Azala y su mascota, el Black Tyrano.
-Azala:2700 HP's.
Ataca con diversos tipos de acciones telekineticas. Puede dormir o confundir a tus personajes.
Estrategias: Tienes que acabar con Azala primero para eliminar a el Black Tyrano. Azala es muy resistente. Usa Confuse o Cat attack, o Rock Throw para eliminarlo, no es demasiado complicado.
- Black Tyrano:
10500 HP's. Ataca masticando a un personaje, fuego masivo a los personajes.
Estrategias: Este tipo es particularmente difícil. Al acabar con Azala, el bajara su defensa y comenzara a contar. al llegar a cero, rostizará a todo el equipo con un ataque realmente poderoso de fuego. Tras eso, pondrá su defensa de vuelta y atacara con mordiscos a los personajes. Lo ideal seria que le dieras con todo lo que tengas (Leap Slash, Spire, Volt Bite) mientras cuenta. Tras el fuego, cura a tus personajes. Tras un rato quizá lo derrotes.
Al acabar con El bicho, Lavos, que parecerá un Cometa y fue llamado por Azala, se estrellara contra la guarida. Tras unas palabras de Azala, ustedes escaparán, y luego volverán a ver si pueden atrapar a Lavos. Nope, ya esta profundo bajo tierra. Allí verán una puerta, esta te llevará a la era del hielo...
-12000 AC, La era del Hielo.
Sal de la cueva, y ve a la derecha a la puerta del cielo (Sky gate). Conocerás el reino mágico, The Magic Kingdom, y cerca verás la ciudad Ehnasa.
-12000 AC, Ciudad de Ehnasa, reino de los sueños.
Aquí conocerás lo que pudo haber sido la Atlántida. Realmente este es el reino de los sueños, y un reino mágico, es un sitio realmente bonito- Imagínate este sitio con los gráficos de hoy en día, y quedarías asombrado.
Al entrar verás a un bicho parecido a Masa o a Mune, solo que es "una" y se llama Doreen. También por aquí conocerás un chico de pelo azul llamado Janus, que tiene un Gato y es algo antipático. También hay algunos libros particulares que uno llama al agua, otro al aire y otro al fuego. Ábrelos en ese orden, y se abra una puerta secreta, donde hay un Nu y un libro que dice lo que quizá sea mi lema: "Toda vida empieza con Nu y termina con Nu... Esa es la verdad!... Esa es my creencia!... al menos por ahora" (cambia la palabra "Nu" por "energía" y termina como el principio de la termodinámica, la ley que rige la naturaleza "La energía no se crea ni se destruye, solo se transforma").Habla con el Nu y puedes retarlo. Si aceptas, te iras en una muy difícil batalla contra 6 (!) Nus por una Magic Tab, una Speed Tab, y una buena cantidad de puntos de Técnicas (180, para ser más exactos). Si pierdes puedes volver a entrar a intentarlo otra vez.
Sal de la ciudad y entra en a puerta del cielo cercana, luego a la siguiente, y entra a la reino de la ciencia, Kajar.
-12000 AC, Ciudad de Kajar, Reino de la Ciencia.
Este sitio es algo más pequeño que Ehnasa, pero hay algunas cosas interesantes. Primero vuelve a hacer la combinación para entrar a un cuarto con la Black Rock (para la técnica Dark Eternal, aunque aun no tienes a Magus),y un libro que dice el final de algo, tendría que leerlo más detenidamente.
Ahora vete a el palacio de Zeal, arriba de todo. También puedes chequear el Black Bird, pero no es necesario.
-12000 AC, Palacio de Zeal.
Aquí habla con todo el mundo. Hay una mujer que te preguntará si te gustan las plantas, dile que si y que la plante en secreto. Si no la consigues, ya habrá más chance luego. Luego dirígete al dormitorio de Janus y Schala, los hijos de la reina Zeal, al noreste. Allí habrá una bonita escena, y luego sigue a Schala al la puerta del medio, allí verás como abre la puerta con un "sospechoso" collar parecido al de Marle. Dirígete a la puerta de la izquierda ahora, y conocerás a una máquina de nombre Mammon (de actitud no se),la Mammon Machine, que esta siendo usada para tomar energía de Lavos para construir el Palacio del Océano. Allí cargaras el collar de Marle con energia, y luego ve a la puerta donde viste a Schala abrirla, y te encontrarás con que están la Reina Zeal (La Bella Reina de este mundo, aunque esta algo chiflada, que sometió a los humanos que no tenían poderes mágicos y los obligo a vivir en la tierra, bajo el duro clima de este tiempo) (Hmmm...que malvada!, no?), Dalton (el jefe del ejercito),y el famoso Profeta, que también resulta "sospechosamente" conocido. Ninguna se esperaba esta sorpresa, y para ti, te resultara una muy desagradable sorpresa que te manden al Golem.
-Golem:9000 HP's.
Ataca con Fire, Fire Ring, Laser Spin, Ice, Water 2, el ataque de Nizbel eléctrico, Iron Orb (Corta en dos la energía de un personaje),ataques normales y gracias a dios más nada.
Estrategias: Aquí hay un pequeño truco. Si te fijas, los ataques de fuego son los más débiles, y el Golem usará los ataques que tu uses contra el. Equipa a todo el mundo con Ruby Vests, a Lucca con el Taban suit si ya lo tienes (No estoy seguro si ya lo puedes obtener), y pon a Crono, Lucca y Frog en tu equipo. Usa Fire Sword 2 hasta que muera, y Frog puede curar.
Pierdas o ganes, La Reina Zeal los capturara de cualquier manera.
Janus y Schala los liberaran, pero el Profeta aparecerá, y querrá acabar con ustedes, pero la princesa y el príncipe lo detendrán. Decidirá que te mandará de vuelta por donde viniste, y hará que Schala cierre la puerta tras ustedes. Anda con los Dactyls a donde puedas tomar una puerta al fin del tiempo.
-¿?¿? ¿?,Fin del tiempo:
Habla con el vigilante. Te dirá que en el 2300 DC hay un domo en el cual cierta persona estaba trabajando en unas "alas del tiempo", y que eso quizá nos podría ayudar. Viaja por allá, y ve al sewer Access, el único sitio que no tocamos en nuestra estadía por allá.
-2300 DC, Acceso de la Cloacas.
Antes de ir por allí, es una muy buena idea abrir las puertas negras que tenían el símbolo en ellas. En algunas encontrarás ítems muy útiles, y en especial en el domo Trann, esta el Gold Stud, que si mal no recuerdo reduce el consumo de MPs por un 75 %.Esto es tremendamente útil equipado en Lucca, Crono (aunque Crono necesita más poder de ataque) y Marle, que usan muchos MPs. También Ayla, pero en el domo Bangor creo se encuentra el Charm Top, que ayuda con la efectividad de Charm, y eso es mucho más útil.
Entra a el Sewer Access. Por allí encontrarás un jefecito que se llama Krawlie.
Krawlie:5
00 HP's. Ataca físicamente y usa el ataque "I´m gonna Shred ya!" que reduce el HP a uno.
Estrategias: QUEEEEEE????500 HP's?????...Una explicación, una explicacion. Sir Krawlie es un jefe diseñado para ser enfrentado la primera vez que llegas a el futuro. Ahora, unos cuantos ataques lo acabaran. Deje esto para este momento para no amargarte la vida.
Ya sigue el camino y entra en el Keeper´s Dome.
-2300 DC, Keeper´s Dome.
Si hubieras venido aquí antes, hubieras pensado que el tipo aquí estaba loco. Ahora, el tipo ya no esta. Supongo que murió, al fin, se veía algo demente. El Nu Ahora esta dañado. (o algo por el estilo).Sigue el cami
EDITADO EL 09-01-2013 / 23:29 (EDITADO 1 VEZ)
8 VOTOS
Responder / Comentar
Subir
Foros > Chrono Trigger > Guia de Chrono Trigger

Hay 0 respuestas en Guia de Chrono Trigger, del foro de Chrono Trigger. Último comentario hace 11 años.

  • Regístrate

  • Información legal
Juegos© Foro 3DJuegos 2005-2024. . SOBRE FORO 3DJUEGOS | INFORMACIÓN LEGAL