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Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
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Foro Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Por Bammargera222724
Hace 11 años / Respuestas: 12 / Lecturas: 8199

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain: El significado detrás de Metal Gear

El significado detrás de Metal Gear
Antes de empezar, deciros que NADA DE ESTE THREAD ES MÍO, yo solo voy a copiar y adaptar lo que he visto en otro foro, todos estos textos han sido escritos por el usuario Keinart de Mediavida [url]https://www.mediavida.com/id/Keinart[/url] y se pueden encontrar aquí [url]http://www.mediavida.com/foro/juegos/metal-gear-solid-hilo-general-457817[/url]

Los pondré dentro de spoilers cada uno por si os falta por pasaros algun juego, son muy largos pero si os gusta la saga recomiendo leerlos, porque a mi me cambió totalmente la forma de ver la saga

[b]Metal Gear Solid 1: Genes[/b]

[spoiler]Creo que todo el mundo ha jugado al MGS original, y que todo el mundo comprendió su historia. Pero hay más debajo de la carcasa que aparenta, hay un mensaje que Kojima quiere transmitir y que quiere que todos los jugadores aprendan jugando. ¿Y cuál es ese mensaje? Vamos a intentar averiguarlo de la forma más breve posible que no quiero aburriros.

Una de las cosas por la que destaca Metal Gear es por su aspecto cinematográfico. Como pareces estar imbuido en la historia y los personajes son presentados con su nombre en el juego y su actor de doblaje. Como por ejemplo en una conversación perfectamente normal te mencionaban los controles que tenías que usar o como funciona el menú: pulse el botón de acción para bajar las escaleras. Y aunque no lo parezca y me tachéis de loco, todo esto tiene un significado, un significado que se repite a lo largo de toda la saga y que siempre está ahí: [b]es el jugador el que maneja al personaje, el jugador forma parte de la historia.[/b]



¿Qué quiere decir esto? Que seáis conscientes de que Snake está siendo controlado por nosotros, y que lo sabe. ¿Y qué somos nosotros? En cada juego no somos más que nosotros mismos, [b]un jugador que quiere pasárselo bien, divertirse, pasar una buena experiencia.[/b] Alguien que disfruta con lo que hace. Que ahora veamos qué papel jugamos en todo esto.

Como bien sabéis, la historia del juego trataba sobre dos gemelos, uno era un desecho y el otro era el soldado perfecto. Liquid lo que intenta todo el rato es crear el sueño de Big Boss, hacer una fortaleza para aquellos desechos que como él no valían nada. Porque sus genes desde que nació eran basura y estaba destinado a ser un fracaso. Es aquí donde entra el mensaje que intenta transmitir el juego: [b]todas las personas estamos tenemos unos genes que nos definen en cierto modo el carácter y el físico, pero eso no nos limita para elegir qué queremos hacer con nuestra vida y ser libres, cambiar y seguir adelante.[/b] Porque en la llamada final se descubre que el gemelo malo era Solid Snake, que acabó siendo victorioso. Que Fox Die no tiene por qué afectarte aunque esté escrito en tus genes porque tu pasado no está decidido antes de nacer, tu eliges que hacer con tu vida y eliges que camino tomar, y aunque disfrutes en el campo de batalla matando, [url]http://www.youtube.com/watch?v=dfaPuYPNHLQ&feature=youtu.be&t=1m48s[/url] eso no significa que tu no puedas forjar el objetivo en tu vida, e incluso sentir lo que es el amor a pesar de que no estés hecho para eso.



El jugador en este caso representan los mismos Genes de los que está hecho Snake. Snake se deja llevar por el jugador y vuelve al campo de batalla a pesar de que estaba retirado en Alaska porque disfruta matando, igual que tu disfrutas haciendo que él mate. Es una especie de alianza sádica sin ningún objetivo aparte de cubrir esa necesidad que es el placer.

Pero no todo es así. Metal Gear es un juego que te deja elegir, que te recompensa si consigues ir sin matar a nadie y es algo a lo que Kojima le dio incluso más énfasis en el resto de juegos: aunque hayas comprado videojuegos para matar, aunque seas un soldado creado para matar; puedes elegir la forma en la que ir hacia delante, e incluso arrepentirte y sentir pena.

Los bosses de Metal Gear Solid 1 son todos humanos. Son todos seres con sentimientos y personalidades diversas que pretenden emocionarte y arrepentirte de haberlos matado. Os cruzasteis y no tuvisteis otra que pelear, pero aún así al final sientes respeto por ellos y les permites una muerte digna. Todos menos Revolver Ocelot... que es un caso aparte que explicaré al final.

Por eso finalmente, cuando Snake escapa de su destino y la enfermedad en la moto de nieve, decide elegir vivir por lo que merece la pena, por un objetivo que él crea firmemente. Ya vale que el resto le diga qué tiene que hacer o no, le toca a él forjar su destino, y lo intentará aunque fuese creado para lo contrario, porque sabe que puede hacerlo. Que cualquiera puede hacerlo.

Porque lo mejor, está aún por llegar.

Vídeo eliminado de Youtube[/spoiler]

[b]Metal Gear Solid 2 - Memes[/b]

[spoiler]El juego más odiado de todos, y además con diferencia, pero al mismo tiempo el juego con más significado detrás, aunque era obvio con el abuso de charla que se meten, quizás excesivo.

Voy a ir directamente al grano con lo que queréis saber todos.[b] ¿Por qué coño tenemos que usar a un mariquita en vez de nuestro querido Solid Snake?.[/b] El juego comienza con un prólogo para los que han jugado al juego anterior, manejando a un Solid Snake con el nuevo objetivo de redimir sus errores pasados y ofrecer un futuro a las nuevas generaciones. Es alguien que ahora usa su ansias de matar para algo bueno, es un Solid Snake que ha evolucionado con el mensaje del anterior juego. Es un tío badass, sin sentimientos, es nuestro maldito objetivo a seguir en la vida, lo que queremos convertirnos... y de repente, cambia todo y pasamos a Raiden.

El objetivo de Raiden en el juego no es más que... representar al jugador. Sí, como lo habéis oído. Busca ser algo parecido a nosotros. No, no te estoy diciendo que seas mariquita, pero Kojima buscaba un protagonista que fuera atrayente para el público normal, [url]https://i.imgur.com/2ZPs5.jpg[/url] para gente del día día, gente que no juega a videojuegos incluso.

Raiden es un tipo atractivo (al menos bajo el estándar japonés), unos largos cabellos rubios, ojos azules, tiene una bella novia, una bonita vida en Nueva York, es joven... Y todo el entrenamiento que ha recibido ha sido puramente virtual. Es decir, todo su entrenamiento han sido videojuegos, ¿a quién os suena eso? Ah sí, a nosotros los jugadores.

Como jugadores queremos manejar a alguien duro, un asesino, una bestia como es Solid Snake. Pero en la vida real queremos ser ligones guapetones con novias deliciosas. Raiden no es más que un intento de nosotros, una especie de avatar de un videojugador sin experiencia. ¡Por eso incluso es andrógino porque también puede estar jugando una mujer! Una carcasa sin experiencia que nos dejan controlar. Al comienzo del juego nos creamos una plaquita en la que ponemos el nombre que nos da la gana y lo marcamos. Los tagdogs que llevan todos los soldados y tema principal del mensaje en este juego.



Luego a lo largo del juego, Raiden va haciendo lo que le decimos sin rechistar. El juego cuenta con un montón de detalles como ponerse a disparar a las palomas o quedándonos mirando a la hermana de Otacon en la que nos llaman por códec y nos echan la bronca. ¿Qué importa esto? En la reacción de Raiden: es incapaz de contestar.
No sabe qué decir, ni tampoco tiene motivos, es algo que ha hecho y punto. Aunque para ser más exactos, es algo que nosotros le hemos obligado a hacer. ¿Veis a dónde quiero llegar?

Raiden es controlado sin piedad por nosotros, es nuestro avatar que hemos marcado con la placa y que decidimos hacer con él lo que queramos. Y él tiene que obedecer porque está controlado. Él cree ser libre, el cree tener una vida, una familia, una novia, un todo; pero luego resulta que no está seguro de nada. Luego descubre que fue un niño soldado, descubre que Solidus era como un padre para él. ¿Lo había olvidado todo? No, simplemente le habíamos manipulado para que creyese tener una vida y olvidarse de quién era realmente.

Y ahora es cuando vamos al mensaje del juego: al final del todo descubrimos que los Patriots habían manipulado a Raiden. El objetivo era el plan S3, el plan de crear un Solid Snake a partir de manipulación, a partir de los Memes. Los memes son todo tipo de información que nos forma como persona que no viene de los Genes. Cultura, información, la tutoría de nuestros padres, experiencias. Todo. El juego nos muestra como los Patriots planean controlar todo esto para crear un soldado perfecto, un Solid Snake, simulando una misión parecida a Shadow Mosses, en la que Raiden es manipulado y es incapaz de diferenciar realidad de ficción, en la que no sabe qué recuerdos son suyos e incluso duda sobre Rosemary y si llegó a tener una vida pasada.

Solidus es el único que consigue librarle en cierto modo del control, pero para ofrecerle un pasado peor. Está tan manipulado que no tiene salida: si intenta ser lo que fue en el pasado, volverá a ser un niño soldado con Solidus como padre, si sigue las órdenes de los Patriots, aceptará una vida más cómoda pero en la que no tiene libertad. El combate final representa como Raiden se emancipa de su padre y como destruye su pasado pero, ¿lo hace por sí mismo o por manipulación?

Es aquí cuando llega la charla final con Snake y le explica que lo importante no son las palabras, sino lo que hay detrás de ellas, y comprenderlas. No podemos evitar ser asaltados por Memes, todo son Memes y están por todas partes, y nos van a influenciar de muchas maneras. ¿Qué es lo que somos realmente? [url]http://www.youtube.com/watch?v=vM39_j24YaY&feature=youtu.be&t=2m52s[/url] [b]No importa lo que seamos o no o lo que nos rodee. Porque tenemos la habilidad de escoger los Memes que queramos, comprenderlos, y hacernos nuestros propios.[/b] El mensaje es: no importa lo que te rodee, tu educación, o tus memes; tu eliges qué de todo eso quedarte, aprender de ello, e interpretarlo como quieras. Puedes elegir quién ser de ahora en adelante, escoger los Memes que queramos, lo que consideremos mejor, y formamos como queramos. Y da igual que los Patriots te hayan inducido a hacer algo que no tenías elección, tu eres el que le das el mensaje que quieras a eso que te has visto obligado a hacer, y esa experiencia es única e intransferible tuya. Esa experiencia la eliges tú.

Y con este final, Raiden decide ser independiente, decide abandonar al jugador y a los Patriots y elegir su propia vida. ¿Qué era eso?, le pregunta Snake cuando mira a la placa con el nombre que hemos elegido. Nada. Y con esa respuesta la tira, Raiden se emancipa del jugador, y empieza a elegir su propia vida, sin importarle que todo lo anterior estuviese manipulado o no, va a elegir, porque tiene la libertad para hacerlo. Nosotros no eramos nada más que una representación de los memes, igual que en el anterior juego eramos la representación de los genes. Y nuestra tarea aquí ha acabado. Nuestro avatar ha aprendido, igual que un bebé que crece y se vuelve hombre, Raiden es ahora un hombre que puede elegir su camino. Es libre.

Un hijo de la libertad.


(Continuaré dando algunos detalles sobre los jefes del Metal Gear Solid 2, que también son importantes pero no me parecía procedente meterlo aquí y es algo que cualquiera en realidad debería darse cuenta jugando a los juegos, pero nadie lo hace :/)
[/spoiler]

[b]Metal Gear Solid 2 - Bosses[/b]

[spoiler]En el Metal Gear Solid 1 expliqué que los bosses eran seres humanos por los que llegábamos a sentir pena. En el 2, en la parte en la que manejamos a Raiden los enemigos son Dead Cell, una copia extraña de Fox Hound en la que cada personaje es más raro que el anterior. ¿Por qué se hace esto?

Porque no nos enfrentamos a humanos, nos enfrentamos a máscaras.



Los jefes de Metal Gear Solid 2 no son nada más que miembros de una obra de teatro. Son personajes muy estrafalarios con historias sin sentido y dramas patéticos. Un gordo que solo quiere explotar cosas, una dama que llora su incapacidad de morir, un vampiro bailador sediento de sangre. Son temas sin profundidad completamente ridículos. ¿Qué hace el gordo patinando y poniendo bombas? ¿Qué hace la otra con un enorme railgun y sin que ningún arma le haga ni el más mínimo daño? ¿Qué hace Vamp caminando por paredes, nadando en presiones exageradas y recibiendo disparos sin morir? Es todo una cháchara que se montan ahí que da incluso pena verlo.

Pero, ¿eso os hizo dejar de jugar? Los enemigos eran divertidos y eran un sustituto de Fox Hound en cierto modo. Cada uno de los bosses tiene una historia sí, pero son bastante patéticas en comparación a los dramas de Fox Hound. Esto es porque Dead Cell es una forma descarada de los Patriots de ponernos un sustituto de enemigos que tenemos que pasar para convertirnos en Solid Snake, que incluso poniendo a unos actores tan malos como los que nos ponen, vamos a seguir apreciándolo y logrando el objetivo. No llegan a la suela de los originales porque NO DEBEN HACERLO. No son nada más que sustitutos de poca monta para hacer que la obra de teatro que se están inventando salga. Es todo falso, es todo mentira, intentan recrear un Shadow Mosses sobre un escenario y lo consiguen aunque sea usando a actores.

Incluyendo Solidus, que no es más que otra copia del Big Boss, una copia que intenta llegar a algo pero que al final se descubre que incluso su plan de dejar incomunicado a los Patriots era algo que los mismos Patriots ya tenían pensado meter en su función. Solidus es un títere que tenía buenas intenciónes, pero que al final no llega ni a la suela de lo que fue el Big Boss.

Dead Cell son actores, no personas.

En la próxima me meto en Metal Gear Solid 3 - Scene. Con la novedad que este es el único juego con mensaje negativo, y al Big Boss de prota.[/spoiler]

[b]Metal Gear Solid 3 - Scene[/b]

[spoiler]Los juegos anteriores ya trataron todo lo que forma a un ser humano, los genes y los memes, ahora hay que tratar todo lo externo al ser humano: [b]la scene.[/b]

En Metal Gear Solid 3 nos encontramos en la selva y se añade un nuevo elemento: la supervivencia. No solo tenemos que infiltrarnos sino que tenemos que sobrevivir, y se añade la barra de stamina que índica nuestro cansancio físico y aguante. Todos estos elementos nuevos en el gameplay parecen simplemente eso, novedades jugables. Pero todas tienen una representación muy clara, y es que[b] el enemigo de Naked Snake[/b] no son los soldados, su personalidad, ni nada de eso; [b]es el entorno.[/b]



Ya desde el principio The Boss nos lo deja claro, lo importante es la misión. Los enemigos y los aliados cambian con el tiempo, el bien y el mal lo definen los tiempos, lo único que puedes hacer es centrarte en la misión y hacerlo lo mejor posible. Y es que The Boss ya sabía todo lo que iba a pasar, The Boss ya sabe que no puedes enfrentarte a los tiempos ni a los cambios, no eres nada más que un único hombre enfrentándote al mundo. Si te entra hambre, no puedes hacer nada para evitarlo; si te atacan animales salvajes, es lo que te toca vivir por estar en la selva; si los estados unidos te mandan una misión en la que tienes que sacrificarte y quedar como un traidor para el resto de la historia, entonces no tienes otra opción que cumplir la misión.

Al principio manejamos a un Naked Snake que como su nombre índica, está desnudo. Es un ser humano confuso con demasiada confianza y arrogancia en sí mismo. Como se quita a Ocelot de en medio es una muestra de sus aires de grandeza. De igual manera, que hablando por el códec, vemos como bromea con Zero y Paramedic, vemos como siente una fuerte nostalgia y amor por su mentora. Es una persona con sus sentimientos a flor de piel, es un ser humano. A diferencia de Solid Snake que era un tipo duro, inamovible, seguro de sí mismo, que ni con la mejor de las bromas dejaba verse aturdido, Naked Snake es un ser humano que no puede controlar ni siquiera su lujuria cuando presionamos R1 y le miramos el escote a EVA.

Con esto vemos como un ser humano es incapaz de cambiar el entorno, la scene. A lo largo del juego nos vemos obligados a muchas cosas con tal de cumplir la misión. Somos engañados continuamente en un juego de espías donde nadie parece ser fiel a nada y en la que nuestra misma mentora está jugando con nosotros. Naked Snake solo quiere volver con ella, recuperar el tiempo perdido, no le importa la misión ni le importa nada, y sin embargo, se ve obligado a luchar contra toda la unidad Cobra, a sufrir cada uno de los pecados que le van cerrando su corazón hasta que llega el último enfrentamiento contra The Boss.

[b]No quieres enfrentarte a ella[/b], la admiras, pero no te dejan otra. No te va a dejar huir, si evitas la pelea vendrán los aviones a destruir el campo, tienes una misión que hacer y no puedes decir que no. [b]No puedes escapar del destino.[/b]


Y finalmente cuando la tienes tirada en el suelo, lo único que tienes que hacer es pegar el último disparo. Con la Patriot apuntas y sabes lo que tienes que hacer aunque no te lo índiquen, tienes que presionar el R1 y no conseguirás acabar el juego hasta que cumplas con tu misión. Hasta que la mates. [b]Porque no es Naked Snake el único que dispara. Eres tu también.[/b] En este juego el jugador tiene que sufrir lo que sufre Naked, el jugador tiene que sobrevivir, sentir angustia y el resto de sentimientos que pasa Naked Snake. Y ese último disparo lo haces tú. Tú matas a The Boss, a sangre fría...

Y poco después, Eva nos explica todo. Recuerdas todo lo que has pasado, recuerdas las palabras de The Boss y te arrepientes como no lo has hecho nunca antes. Te das cuenta de que ella solo quería salvarte, quería salvar todo lo que pudo, quería cumplir su misión sin importar lo que pasase en medio. Y te sientes mal, te sientes mal porque tú la has matado, te has visto envuelto en mitad de la scene y ahora es demasiado tarde para ir atrás, no puedes hacer nada. Lo máximo que puedes hacer es ir a su tumba y arrepentirte de lo que has hecho. [b]Y llorar por haber sido incapaz de hacer nada.[/b]

Este es el único juego de Metal Gear con un mensaje completamente negativo. [b]No puedes luchar contra la scene[/b], no importa lo que hagas en tu vida, si el entorno te es hostil, no podrás hacer nada para evitarlo. Si has nacido en una zona de guerra, te tocará vivir con ello, si te ves envuelto en un tiroteo por pura casualidad, no puedes hacer nada para evitar que te dé un disparo. Si la scene te manda matar a la persona que más quieres, lo harás. Porque es tu misión, porque es lo que te toca hacer, y ni siquiera la muerte puede librarte del destino. The Boss tenía que morir, y lo máximo que puedes hacer es llorar. La scene os ha vencido, tanto al Big Boss como al jugador. Habéis perdido y sabes perfectamente lo que ocurrirá con el Big Boss en el futuro: y[b] no puedes detenerlo porque los tiempos, la scene, así lo ha querido[/b]
[/spoiler]

[b]Metal Gear Solid 3 - Conversión[/b]
[spoiler]Una de las cosas que más destaqué en el post anterior era como Naked Snake era humano, a contraposición de Solid Snake. Esto va más allá al hecho de que uno sea un clon y el otro no, lo que significa es que [b]Naked Snake es un ser humano[/b] como otro cualquiera, y [b]Solid Snake es una bestia creada por el hombre.[/b] Lo mismo que Liquid.

Lo curioso de todo esto, es como Naked Snake sigue un proceso en el que se va convirtiendo en un super humano, en el Big Boss. Como ya dije en mi post anterior, Naked Snake está desnudo, es un niño. Sí, sabe combatir y todo lo que tu quieras, pero es una persona con sentimientos y debilidades, una persona que aun tiene que fortalecerse para convertirse en el hito. [b]Y eso es MGS3, el proceso de Naked a Big Boss.[/b]

Para ello, [b]tiene que derrotar a cada uno de los sentimientos y obstáculos humanos.[/b] Superarlos y convertirse en un ser superior. Ya deberíais saber de qué obstáculos/sentimientos hablo: the pain (dolor), the fear (miedo), the fury (ira), the sorrow (pena), the end (muerte), the joy (alegría).
Todos y cada uno son los pasos que tiene que seguir para convertirse en el Big Boss. Todos son seres estrafalarios con poderes especiales y que todas sus muertes acaban en una explosión homenajeando a los bosses de los Metal Gear originales.

[b]The Pain[/b] -> Dolor -> Representa el dolor físico con la picadura de las avispas. Es el primero de los obstáculos que hay que pasar para convertirse en super hombre.
[b]The Fear[/b] -> Miedo -> Representa el otro tipo de dolor, el dolor mental, que paraliza a los seres humanos, por eso usaba veneno, trampas y camuflaje para atacar sin saber dónde se encontraba para que sintieras incertidumbre.
[b]The End[/b] -> Muerte -> Representado como un anciano (lo más cercano a la muerte) y con muchísimas formas diferentes en la que podías matarlo para hacer la referencia. Lo que intenta que comprendas aquí es que la muerte es un ciclo (fotosintesis) y que no hay que temerla.
[b]The Fury[/b] -> Ira -> Representado como un sentimiento irracional que no se puede controlar de forma voluntaria. Mientras que los tres terrores anteriores es algo que te puedes librar con fuerza de voluntad, la ira es incomprensible y se extiende sin control, igual que el fuego. Además de que la ira "te ciega" sin poder controlarte. Estos son los dos elementos base de la pelea y al superarlos consigues la calma.
[b]The Sorrow[/b] -> Pena -> Tras todo el camino este es el punto de no retorno. The Sorrow representa todo lo que has dejado atrás y todo lo que has hecho cargándolo en la poca humanidad que te queda ejerciendo una presión brutal en el que además ya no puedes arrepentirte y solo te queda perder. Si consigues superar la pena por todos los que has matado y has hecho has perdido casi toda la humanidad.
[b]The Joy[/b] -> Alegría -> La faceta más pura de los humanos, representado como el punto final del juego y la pelea final ya que cuando te pasas el juego es cuando estás satisfecho contigo mismo y eres feliz. Y es aquí donde llega la contradicción, ¿eres feliz matando a tu mentor y convirtiéndote en el malo? La felicidad no es sólo sonreír o pasarlo bien, la alegría es un conjunto de cosas a lo largo de la vida, un camino. Naked Snake las abandona todas, su pasado y su maestra. Abandona la felicidad y la convierte en satisfacción por el campo de batalla. Le arrebata el título a the boss y se convierte en el Big Boss, el soldado perfecto.

El proceso termina de completarse en Portable Ops, donde vences a Gene, una persona que tiene una carisma innata superior al resto de humanos normales. [b]Portable Ops tiene un mensaje muy breve[/b] en el que sobre todo [b]intenta hacerte ver como el Big Boss evoluciona y gana la carisma necesaria para superar a los genios y establecerse no solo como un soldado perfecto, sino como el líder perfecto.[/b] No se vuelve líder por la belleza de sus palabras, ni por su dinero, ni por una ideología extraña. Se vuelve líder porque habla con el corazón y quiere librar a todos sus soldados del terror de servir a la scene, de servir a causas muertas. Un lugar para mercenarios libres, donde da igual quién seas o cómo seas, mientras no tengas una casa puedes unirte a ese hombre que lucha contra la scene, que lucha contra el mundo entero él solo, e intentar cambiar lo inevitable. Portable Ops nos forma a un Big Boss que incluso pierde a sus camaradas por culpa de su cabezonería, pero no tiene más remedio si quiere ser libre. Es otro paso en el camino del Big Boss que rechaza sus sentimientos y ahora involucra a otros en su lucha contra la scene, de una forma egoísta, completamente diferente a The Boss que llevaba su lucha sola.

Finalmente, Naked Snake se vuelve el Big Boss. Su evolución continua en Peace Walker que trataré en otro post, pero por ahora podéis quedaros con el motivo por el que el Big Boss decide luchar contra la scene y convertirse en el Big Boss.

[b]La voluntad de The Boss es representada por la rosa blanca.[/b] The Boss da ese mensaje sobre la scene siendo invencible, pero también dice que tenemos que seguir adelante a pesar de todo eso. El Big Boss no comprende por qué. No lo sabe y decide seguir luchando, decide no darle la mano al ministro porque no quiere a su país, no le debe nada a unos aliados que en cualquier momento le pueden traicionar, solo le debe lealtad a The Boss que él mismo a matado y quiere poder evitar el destino. Por eso sigue luchando, y seguirá luchando hasta el final, aunque se vuelva una bestia, aunque sepa que va a perder, porque [b]es incapaz de aceptar la muerte de su mentora.[/b]

Y todos los demás miembros de la misión, Zero, Paramedic, Signit... Todos también admiran a The Boss y reciben su voluntad. [b]Todos deciden luchar contra la scene[/b], todos deciden intentar cambiar el mundo, pero cada uno recibe el mensaje de una manera. Por eso cuando The Boss muere la rosa se vuelve roja, y se extiende; porque la voluntad blanca y pura de The Boss es única de ella, y cuando ella muere la voluntad cambia y es recibida por todos sus seguidores con la interpretación de cada uno. Porque cada persona es diferente y cada persona interpreta el mensaje como quiere. ¿Recordáis el mensaje de MGS2? Lo importante no son las palabras, sino lo que hay detrás de ellas. Todos se fijan mucho en la voluntad de The Boss e intentan cambiarlo. Pero ya no es su voluntad, es una voluntad modificada. Ya no es una rosa blanca, es una rosa azul. Y en Metal Gear Solid 4 vemos que se ha convertido en una rosa azul, una rosa artificial que ni siquiera existe en la naturaleza.

La marca de la serpiente abandona a The Boss, ya no tiene nada que ofrecer, ya ha hecho todo lo que tenía que hacer, y las serpientes ahora seguirán al Big Boss porque es su destino. Ya no queda nada de la voluntad de The Boss. El blanco se ha vuelto rojo, y el rojo en azul. El 0 se vuelve 10, y el 10 pasa a ser 100. Aunque ya me estoy adelantando porque esto lo terminaré de explicar cuando hable de Metal Gear Solid 4.[/spoiler]

[b]Metal Gear Solid 4 - Sense[/b]
[spoiler]Hemos tratado todo lo que conforma a una persona, los genes y los memes. Y luego todo lo que la rodea, la scene. ¿Entonces qué queda? Pues [b]la persona en sí[/b]. Sense. Porque lo importante al fin y al cabo es la vida, y el resto no son más que partes de nosotros mismos.

El juego empieza donde acaba el anterior, delante de una tumba, [b]pagando por el mismo pecado que cometimos en el juego anterior.[/b] La muerte de The Boss, su tumba, el único sitio donde aún queda flores blancas. A partir de ahí conocemos toda la historia. El mensaje de The Boss cambia y se convierte en la rosa azul que encontramos por todos los demás escenarios del juego, una rosa artificial que no existe en la naturaleza, creada por el hombre. Ahora el mundo está en guerra, todo controlado por los Patriots y faltos de libertad en un nuevo sistema inamovible.

El mensaje de MGS3 era como la scene no se podía cambiar, el Big Boss decidió luchar contra la scene hasta el final, Zero decide convertirse él mismo en la scene. Si controlas el mundo entonces controlas la scene. Todo va regido por una IA que sigue la moralidad de The Boss y que busca el bien mayor y perfecto para todos los seres de la tierra. La IA se rige por el bien mayor y por eso se desvía poco a poco y encuentra la economía de la guerra. Con esto Kojima nos quiere demostrar como [b]no existe algo como el bien universal[/b], si pones a una máquina a buscar algo como el "bien" entonces sale algo tan extraño como una economía de guerra donde hay muerte a cambio de la comodidad de otros. Porque el bien y el mal no se pueden definir. Quedaros con esto porque es el mensaje más importante de toda la saga.

Las personas son números, [b]las nanomáquinas controlan todo el sistema[/b] y se pierde toda la libertad, porque toda persona es potencial de dañar a otras, de hecho está en el ser humano el hacer daño a otros. Así que la IA controla este hecho y dirige el daño en forma de negocio, ¡y le saca beneficio! Es un sistema perfecto, entonces, [b]¿por qué sentimos que está mal?[/b] Es lo que pasa, cualquiera otra opción aparte de los patriots es incluso peor, tenemos que detener a Liquid ya que una anarquía sería desastrosa, pero estamos defendiendo una opción que nos resulta incómoda, y eso lo vemos de primera mano ya que ahora estamos metidos en mitad de la guerra como uno más. 

[b]Y es de esto de lo que va el juego: de sentir.[/b] De sentir lo que siente Snake, de sentir la crueldad de la guerra, de sentir las vidas de los otros. Porque las personas son números pero sabemos que eso no es cierto, porque podemos sentirlas. Por eso la barra ya no es de stamina, sino de psyque, porque tratamos la mente de las personas. Vemos como Snake se deprime cuando se queda sin su cigarro, como dependiendo de la canción que pongamos en el iPod afecta a nuestra recuperación, como las granadas de diferentes colores tienen diferentes efectos. Porque aunque Snake sea un cínico y oculte siempre lo que siente, en el fondo es un ser humano y nos lo quieren hacer ver. Como ese soldado perfecto creado para matar tiene un corazoncito. Como la bestia en su interior, en el fondo, es humana, es bella. The Beauty and the Beast.

En el siguiente tocho trataré sobre los bosses pero por ahora tened en cuenta esto: las B&B, Sunny, Raiden, Liquid, Snake, y todos los demás... [b]Todos son las consecuencias de la voluntad de The Boss.[/b] Todos son lo que surge tras la creación de los Patriots. Todos tienen alguna tara externa y problemas creados por una mentalidad pasada, pero todos en el fondo podemos sentir que son humanos. Sunny no puede ni siquiera caminar bien ni tampoco nunca ha visto el mundo exterior porque siempre ha estado huyendo de los Patriots, pero vemos como es una chica adorable que en el fondo solo quiere ayudar a Snake y los demás aunque la tengan retenida. Raiden pierde su cuerpo y su familia en la lucha para defender algo que ni siquiera debería estar involucrado. Y Snake lleva luchando desde que tiene conciencia porque fue creado para ello, y ahora no es más que un viejo con pocos años que vida y que sin embargo sigue en plena línea de batalla.

A pesar de todo esto, todos podemos ver como en el fondo son buenas personas, como están involucrados en algo sin sentido que no merecen. Les conocemos, les hemos visto a todos, nos encariñamos con ellos, y así podemos [b]sentir[/b] que todo esto no está bien. Porque lo importante es sentirlo. El jugador, como siempre en cada juego, tiene que sentirlo.

Y finalmente, es en este juego donde nos hablan directamente a nosotros, a los jugadores. Big Mama nos habla sobre como lo que sentimos se puede usar para entrenarnos para la guerra, [url]http://www.youtube.com/watch?v=TEXd3S-G7oc&feature=youtu.be&hd=1&t=20s[/url] es un mensaje negativo sobre como nos manipulan para controlar lo que sentimos, como incluso este mismo juego que estamos jugando no es más que un entrenamiento para la guerra.

Pero como jugadores al fin y al cabo, ¿no queríamos divertirnos? ¿No queríamos pasarlo bien? Cuando hacemos una racha de muertes en el juego la voz de Liquid nos viene a la cabeza y nos dice que nos gusta matar. Y si volvéis a mi primer post dije un jugador que quiere pasárselo bien, divertirse, pasar una buena experiencia. Porque ahora todo vuelve a nosotros para explicarnos que tenemos que ser capaces de sentir las cosas más allá, que es lo que intenta el juego.

[b]Toda experiencia, sea real o virtual, intenta comunicar algo[/b]. Parte de nuestra vida consiste simplemente en captar con nuestros sentidos dicha experiencia y vivirla. Podemos tanto apenarnos con un drama real como con una película de drama, de igual manera que podemos sufrir tanto en una guerra online porque nuestro equipo son todos noobs, como en una guerra real donde todos tus amigos mueren. Todos son sentimientos distintos pero todos tienen un valor, y eso es lo importante.

[b]Hay cosas que no se pueden explicar con palabras. [/b]Cosas que se escapan de la lógica. Esos son los sentimientos que se quieren expresar en el último combate. Ocelot es el auténtico héroe de la historia, esto es algo que explicaré en otro momento, y podemos darnos cuenta en el combate final. No es un combate por salvar la tierra, ni tampoco un combate por acabar con el enemigo. Es un combate para poner fin al ciclo y por eso vamos repasando todos los juegos anteriores.

No entendemos a Liquid, qué narices, hemos querido matar a Liquid desde el principio. Y al final cuando finalmente acabamos con él, nos sentimos felices pero al mismo tiempo le admiramos. Es un combate con honor, donde ambos se inyectan la jeringuilla el uno al otro poder seguir luchando, ya que no saben otra cosa, ya que han sido criados así. Pero es a través de los puños que pueden sentirse, que pueden hablar.

Y al final, llega Big Boss a la tumba donde vamos a suicidarnos para decirnos que ya está bien, [b]que tienes derecho a vivir.[/b] Porque da igual lo que seas, por lo que luches, lo que hayas hecho, o donde te encuentres. Todos tenemos derecho a vivir. Habíamos quedado en que no puedes huir de la scene, y que la scene te va a hacer sentir mal e incluso robarte la libertad. Pero, ¿acaso no he dicho que lo bueno y lo malo no se puede definir?

Pueden quitarte la libertad, pueden obligarte a hacer atrocidades, puedes verte entre la espada y la pared, o puedes morir a la primera de cambio. [b]Pero nunca jamás podrán quitarte lo que sientes.[/b] Todos los sentimientos, todos valen algo. Da igual que los consideremos buenos o malos, [b]todas las experiencias son exclusivamente nuestras y esa es nuestra libertad.[/b] Porque aunque te tengan atado toda tu vida a una máquina, sigues siendo libre en tu interior, sigues eligiendo qué sentir, qué notar. Y eso es lo que hay que defender. No tenemos que crear una scene mejor o peor porque eso no existe, simplemente tenemos que asegurarnos que las próximas generaciones aprenden a sentir, que puedan elegir qué quieren sentir, y acumular la mayor cantidad de experiencias genuinas porque son libres para ello.
Por eso Snake aunque sea un monstruo, aunque esté condenado a la lucha, aunque no le quede nada, puede seguir viviendo. Tiene derecho a vivir, a volver a ver el sol, a sentir nuevas cosas, aunque solo sean durante unos meses, aunque no le quede nada, aunque sus genes y sus memes sean negativos. Aunque su scene le vuelva un enemigo del pasado. Puede seguir viviendo, sintiendo. Y todos nosotros, Otacon, Sunny, y todos los jugadores que hemos seguido su historia, podemos ser testigos de lo que siente y vive; sentir junto a él lo que le queda de vida, aprender, y seguir adelante. [b]Vivir por vivir[/b]. Ser felices por ser felices. Seguir adelante sin importar lo que pase. Ser conscientes de nosotros mismos y disfrutar de la auténtica libertad que tenemos y que nadie nos puede arrebatar. Porque todos los sentimientos son partes de nosotros, igual que todas nuestas acciones. Y da igual como nos sentimos o nos hagan sentir. Esa es nuestra vida, y tenemos que vivir para disfrutarla. Disfrutar llorando, riendo, matando... no importa todo lo que haya pasado, no importa si era real o falso, lo importante es vivir. Y así al final, tras todo ese asalto de tristeza y muerte, a pesar de que está a punto a morir y que todo lo que queda debería considerarse negativo... Podemos decir: [i][b]This is good, isn't it?[/b][/i] [/spoiler] [b]Metal Gear Solid 4 - Conversión inversa[/b] [spoiler]Si recordamos Metal Gear Solid 3, trataba sobre la conversión de Naked Snake en Big Boss, el paso de humano a bestia. Como iba superando cada uno de los estados del hombre: el dolor, tristeza, felicidad, la muerte, etc..., para finalmente convertirse en el soldado perfecto. The Boss nos dice en el combate final que no hay escapatoria, que es el destino que luchen, y [b]el que sobreviva tendrá una vida rodeada de muerte y guerra.[/b] Porque una vez te conviertes en una bestia, no hay otra salida. Como ya he dicho mil veces, la voluntad de The Boss se pasa al resto de sucesores que quedan vivos y la bestia en la que se ha convertido el Big Boss pasará a su hijo, [b]Solid Snake, que nacerá condenado por su condición.[/b] Como ya dije, Naked Snake bromea, sufre, lo pasa mal. Solid Snake sin embargo disfruta matando, solo vive para la guerra, se queda callado ante las bromas, es frío, su relación con Meryl acaba en nada. [b]Solid Snake tiene genes de bestia, memes de bestia, y scene de bestia.[/b] Es por este motivo por el que crea Philantropy: "to let the world be". Para que no pasen sus pecados a las siguientes generaciones de igual manera que se las pasaron a él. Y aún así, se ve envuelto luchando para los Patriots haciendo la bola de nieve más grande, porque la scene no se puede vencer y es lo que le toca. Pero sin embargo [b]hay una forma de salvarse. [/b]Hay una forma de que él al menos pase a ser humano. [b]Y este proceso es el contrario que hizo el Big Boss[/b], tiene que vencer a enemigos que representan acciones humanas normales. Ya os dije que este juego trataba sobre la psyque y la mente, sobre el interior de los seres, sobre lo que sienten. De manera que tiene que sentir lo que siente un humano: tiene que aprender a reír, llorar, enfurecerse y a gritar. ¿Veis por donde van los tiros? Tiene que vencer a la unidad Beauty and the Beast, la unidad de humanas nacidas como bestias y condenadas a la guerra. Mujeres que desde pequeñas sufrieron enormes traumas que las volvieron auténticos animales y que no pueden vivir sin sus exoesqueletos. Y es que la gente me dice: ¡es que la unidad B&B no tiene carisma! Pues claro campeón, porque representan bestias y animales, si te fijas cada una se pasa todo el rato o riendo, o llorando, o gritando sin parar, porque[b] están intentando ser humanas pero de una forma artificial.[/b] Sus cerebros están rotos y sus vidas destrozadas e intentan ser humanas como pueden pero no son más que imitaciones de jefes anteriores, falsas copias creadas por los Patriots para representar algo real. Es para que podamos notar la diferencia entre sentir una risa real de la risa de una bestia. Nos enfrentamos a auténticos mounstruos sin corazón y eso es lo que nos quieren hacer ver. Para luego una vez las matemos, Debrin nos explique el motivo por el que están así de locas, y nos damos cuenta que todas eran niñas que nunca tuvieron ni siquiera la oportunidad de tener sentimientos. [b]No tienen carisma porque jamás fueron humanas.[/b] Peor aún. ¡Nunca se les dio la posibilidad de ser humanas! Nacieron bestias, son como la rosa azul, son el pecado pasado por generaciones. Este es el proceso que pasa Solid Snake para convertirse en humano, y podemos ver como cada una de las bestias no son más que la herencia virtual del pasado: [b]Decoy Octopus + Solidus (tentaculos y P90) + The Joy = Laughing Octopus[/b] Risa -> Un humano es incapaz de hacer otra cosa que reír cuando es feliz. Octopus se reía sin parar de forma obligada representando que quería ser humano pero que no lo lograba por culpa de que la risa fue el motivo de su trauma y su conversión a bestia. [b]Vulcan Raven + Fatman (explosivos) + The Fury = Raging Raven[/b] Cólera -> Un humano es incapaz de hacer otra cosa que gritar cuando está enfadado. Nuevamente la chica no para de quejarse en un intento de ser humana, cuando precisamente es la cólera es lo que le volvió una bestia. [b]Sniper Wolf + Fortune (railgun) + The Sorrow = Crying Wolf[/b] Llanto -> Un humano es incapaz de hacer otra cosa que llorar cuando siente pena. Nuevamente el llanto representa su tristeza al querer ser humana pero no ser capaz de alcanzarlo. [b]Psycho Mantis + Vamp (cuchillas) + The Fear = Screaming Mantis[/b] Grito -> Un humano es incapaz de hacer otra cosa que gritar cuando se desespera. Nuevamente la chica no para de gritar en un intento de ser humana, pero son los gritos lo que la convirtió en una bestia. Y cuando las matamos, vemos que tras la carcasa había una chica preciosa. Una mujer humana que merecía vivir, todos sentimos que merecía vivir. Al fin y al cabo cuando la vemos por primera vez no sabemos si dispararlas o no. Pero da igual lo que hagamos, da igual lo que intentemos: morirá. Porque está condenada a ello, y no tenemos otra forma de volvernos humanos. Pero la cosa no acaba aquí, uno diría que esto sería suficiente para ser humano, pero no lo es. Cada una de los estados de ánimo estaban representados con un kanji y un color, las granadas amarillas provocaban risa y llevaban el kanji marcado, el azul ponía a llorar, etc... Sin embargo, pensad, hay un kanji más con otro color más... Y lo habéis tenido delante todo el rato. Eso es, el último jefe y el último boss es el siguiente: El símbolo de Philantropy. To let the world be. Pasar a la siguiente generación sin dejar nuestro pecado. La filantropía pura y dura. Para ser humano Snake tiene que acabar con el último jefe: él mismo. Porque todas las B&B antes de morir fueron humanas, se quitaban el traje y vivían unos segundos como humanas. Snake es lo mismo. Si se suicida evitará la extensión del virus y podrá morir como un ser humano. Y ahí llegamos al momento con la pistola y el final. Pero entonces aparece Big Boss. Y aquí es cuando nos explica todo lo sucedido, y nos explica como el cero pasa a uno y luego a cien y toda esa historia. Big Boss muere abandonando su título de Big Boss y volviendo a la humanidad que siempre tuvo en el interior de su ser, queriendo de nuevo a su hijo. De manera que llega a su final y ve que no es tan malo morir como murió The Boss, muere sin pena ni gloria como el causante de todo este embrollo y al igual que The Boss será el anti-héroe, y a pesar de eso: "this is good, isn't it?" Porque no todo es blanco o negro, Big Boss le intenta explicar antes de morir que no hay nada malo en morir siendo el villano, ni tampoco en haber hecho las cosas mal o bien, simplemente ha vivido que es lo importante. Ya que esto es lo que explique en el tocho anterior: lo importante es vivir. Da igual lo que seas, o lo que haya hecho. Snake aprende que lo importante es vivir. Y en la conversación final con Otacon dice: What little time I have left will be spent living. [b]As a beast.[/b] A pesar de eso, Otacon se queda con él, como un testigo, junto a todos nosotros los jugadores que también llevaremos a Snake con nosotros aunque ya se haya terminado su historia. Porque puede que ya no tenga nada más que contarnos y aquí se acabe todo pero eso no significa que no pueda [b]seguir viviendo simplemente por vivir[/b], para reír, llorar, gritar o enfadarse. No importa ya que todo forma parte de un conjunto que no necesita ninguna más explicación. No importa que vaya a morir dentro de muy poco, no existen excusas para vivir y ser feliz, porque como ya dije: no existe ni el bien ni el mal. Son los tiempos los que decidieron que Snake fuese malvado, pero es él y nosotros los testigos los que tenemos que decidir eso, los que tenemos que verlo con el corazón y aprender de ello. Y por eso al final del todo los créditos que suenan son Here's to you, usando el himno que se usaba en una película para liberar a dos italianos que fueron falsamente acusados en Estados Unidos, echándoles las culpas a ellos por racismo. A los dos los mataron, no pudieron hacer nada por culpa de los tiempos que les rodeaban, pero eso no impide que nosotros como testigos no aprendamos de ello y lo cambiemos en el futuro, no pasemos nuestro pecado a las siguientes generaciones y [b]seamos libres para sentir lo que queramos.[/b]
[i]Here's to you, Nicola and Bart Rest forever here in our hearts The last and finals moments is yours Agonize is your triumph[/i] La primera frase es un saludo a dos hombres cualquiera, Nicola y Bart son seudónimos de nombres italianos cualquiera. Va para todas las personas ya sean anónimas o no, para saber que las respetamos, sean héroes o no: como The Boss, Ocelot, el Big Boss o Snake. Que descansen en nuestros corazones es que hemos sido testigos de su vida, y que su vida no va a ser desperdiciada aunque haya sido injusta, porque toda experiencia es válida y ni siquiera la muerte hará que les olvidemos o avancemos. Ellos han muerto, pero han muerto libres. Sus últimos momentos son suyos porque todos somos libres. Nadie nos puede quitar lo que sentimos. Y es que incluso el sufrimiento es parte de la vida, y todos los momentos sean buenos o malos merecen la pena. Lo que habéis sufrido no tiene perdón pero nos servirá a todos como lección para aprender y vivir nuestras vidas al máximo, igual que vosotros lo hicisteis dentro de lo poco que teníais. [b]Todos merecemos vivir y sentir... Aunque seas una bestia.[/b] [/spoiler] [b]Metal Gear Solid toda la saga - Ocelot[/b] [spoiler]Primero quiero avisar de que este tocho spoilea toda la saga menos Peace Walker. Así que si no has jugado alguno de los juegos no leas esto. Nuestro amigo Shalashaska, perdón, Adamska, ¿o quizás ni siquiera se llame así? Sea como sea, creo que estamos todos de acuerdo en que es uno de los personajes más importantes de toda la saga. [b]Por no decir que el que más.[/b] Para empezar, en MGS3 era un triple agente, hacía creer que trabajaba para Volgin, a la vez que trabajaba para Kruschev como ADAM cuando en realidad trabajaba para la CIA y fue él quien robó el dinero de los filosofos que más tarde conseguiria Zero y formaría parte de los Patriots. Cabe destacar que en este juego se ve claramente como Ocelot admira a Big Boss y lo toma como su "sano" rival. Luego, durante el MGS jugaba de nuevo de triple agente, por una parte seguia en los Patriots y los traicionó buscando la muerte de Sigint, también conocido como jefe Darpa, pero sin que se dieran cuenta, ya que también trabajaba para Solidus (presidente por aquel entonces) para conseguir los planos de REX para todo su plan del 2, y por otro lado se hacia pasar con miembro de FoxHound trabajando para Liquid, aunque eso era lo de menos. Luego en MGS2 trabaja para Solidus consiguiendole el RAY y todas esas cosas, también trabaja para los Patriots, evitando que destruyeran GW (aunque era mentira) y en realidad se hacia pasar por Liquid a veces para montar su gran teatrito para engañar a los Patriots y recuperar a Big Boss. Y al final en MGS4 engaña a todo el MUNDO (incluido él mismo) creeyendo que Liquid quiere entrar en el sistema y apoderarse de él cuando en realidad queria que Snake destruyera a los Patriots sin que estos ni siquiera se dieran cuenta. [b]Ocelot es un puto genio escurridizo, el mejor actor de la historia y el verdadero héroe aquí.[/b] ¿Pero no veis que toda su vida se ve regida por una constante? [b]Ocelot no tiene personalidad. [/b]Desde pequeño fue criado como espía múltiple para todos los países al mismo tiempo. ¿A quién es leal? ¿Qué objetivo sigue? No lo tiene, no se sabe, simplemente está por ahí enigmáticamente liandola a nivel internacional porque se lo piden. La scene que rodea a Ocelot es literalmente el mayor montón de mierda que nadie puede echarse a la cara jamás. Lo mismo un día tiene que matar a sus camaradas rusos como el siguiente les está robando un Metal Gear. ¿Qué quiero decir con esto? Que Ocelot está atrapado, no tiene escapatoria... Hasta que conoce al Big Boss. Ocelot es un chico arrogante que le da igual su misión tal y como vemos en MGS3. Nada más quiere vacilar, disparar y pasárselo bien. Es un as, una estrella que nunca le ha salido nada mal y que bien jovencito ya controla a un grupo entero bajo sus órdenes. Ocelot ha aceptado su vida, su montón de mierda, y simplemente le da igual. Hasta que encuentra a alguien superior a él, que esperaba que fuera The Boss, pero no es más que su aprendiz. Y el detalle más importante es, no solo como es derrotado con facilidad,[b] sino como además se debe a un suceso azaroso,[/b] que no lo es tanto cuando le explica Snake a qué se debe y cómo puede cambiarlo. Todo esto, unido a que Ocelot se ve claramente como es un chico falto de personalidad que busca toda clase de gestos para sentirse especial, y que necesita ser idolatrado para sentirse bien, es entonces cuando Snake le dice "you are pretty good" y lo toma como su frase estrella, pero con su toque personal, y que solamente la usa de nuevo con el Big Boss... y Solid Snake. [b]Ocelot trata mucho el tema de la suerte.[/b] En su duelo final se alegra simplemente en ver como su suerte mejora y con eso se va. Se da cuenta de ese factor tan importante en la vida, ese factor impredecible, y dedica todos y cada uno de sus duelos con el Big Boss a la suerte. Sabe que puede morir en cualquiera de ellos, sabe que él es mejor, sabe que debería perder. Pero nunca muere. Descubre algo muy importante: [b]la suerte es un factor que no se puede controlar.[/b] [b]Igual que tienes la mala suerte de tener una vida sin futuro y sin personalidad, puedes tener también la suerte de encontrar a alguien extraordinario.[/b] La admiración de Ocelot por el Big Boss se vuelve su motto y su forma de vida. Encuentra una persona que quiere superar, no quiere ser él, quiere estar junto a él. Lo ve como una forma a seguir y le reta a duelos continuamente y podemos ver desde el primer combate al último como imita el CQC y como le da incluso toque propio. Ocelot encuentra esa personalidad que quería y empieza a superar las diferentes taras que le retenían. [b]Ocelot se enfrenta a todos los problemas que nos enfrentamos los jugadores en cada juego[/b], pero los vence por su lado sin que nos demos cuenta. La lucha contra la scene la lleva desde su nacimiento y la consigue vencer gracias a la suerte, como terminaré de explicar al final. Tiene los genes de The Boss y Sorrow, unos genes que le condenan a ser un soldado, y unos memes que le vuelven espía de todas las nacionalidades y países, ¡pero le gusta![b] Los acepta y los usa para vivir su propia vida.[/b] Lo usa como parte de su influencia para lograr sus objetivos. Mientras tú los vencías en MGS1 sabiendo que había "algo más", él le busca el lado bueno, los acepta, y tira para delante. De igual manera que aprovecha su influencia para ayudar al Big Boss como vemos al final de Portable Ops y así usar sus memes que le controlan para controlar a los países en su lugar. Ocelot es una muestra paralela de hacer la lucha, una forma de aceptación y superación, de ir de frente y al mismo tiempo desde las sombras. Y es que al fin y al cabo, [b]Ocelot es otro hijo del Big Boss.[/b] Antes de que saltéis, lo sé, Ocelot no es el hijo del Big Boss. Pero no hablo de hijo biológico, sino hijo espiritual. Cuando muere The Boss, su voluntad se divide en dos vertientes, la de Zero y la del Big Boss. La del Big Boss sin embargo toma su propia forma y figura, y acoge bajo ella a Ocelot. Lo interesante de Ocelot es que no le importa lo que busque el Big Boss o sus sueños, él simplemente lo admira a secas, como persona. Como alguien con quien tener duelos y pasarlo bien. Y mientras Solid Snake se forma como hijo del Big Boss y recibe su pecado de una forma, Ocelot lo recibe de otra distinta. Cuando te conoce te dice que tú eras ése del que tanto hablaba el Boss (te hace creer que es Liquid, pero no), y al final te dice que no eres rival para el Boss tampoco, que eres una decepción, es decir, que no sirves como hijo de Big Boss, ni como su reemplazo. Pero, la suerte vuelve a influir y pierde la mano... [url]http://www.youtube.com/watch?v=RXq0ThXvKT8&feature=youtu.be&t=1s[/url] haciéndole cambiar de opinión. Uno recibe la voluntad del Big Boss a partir de la imitación y de la copia, y como al otro pasa por medio de los genes. Este hecho se ve claramente en como Snake visita la tumba del Big Boss y le saluda con el brazo, el mismo gesto que hacía el Big Boss con The Boss. Es la representación de como se pasa el pecado y de como Snake aprende a respetar lo que hizo el Big Boss a pesar de decir que lo odiaba, porque le comprendió un poquito al verse igual de atrapado que se vio su padre. De esta forma, las dos rutas con la voluntad del Big Boss siguen entrelazando y luchando por un mismo objetivo: ser libres. Pero cada uno de forma de diferentes. Snake se ve envuelto por los Patriots y hace que su lucha se vuelva inútil, de hecho no va a conseguir cambiar nada pero tiene que parar a Ocelot porque su opción sería aún peor. Ocelot por su parte se vuelve literalmente el hijo del Big Boss usurpando la personalidad de Liquid. Hace todo lo posible para ser el hijo del Big Boss aunque sus genes se lo impidan. Se vuelve otro clon pero por otra ruta distinta. Y finalmente cuando todo acaba, una serie de milagros realizados por diferentes personajes de todo tipo se juntan para lograr el objetivo perfecto. Sunny, Naomi, Otacon, Raiden... todos sin excepción logran conseguir [b]parte de la misión que tenía pensado Ocelot: crear un milagro en un escenario inamovible.[/b] Deja todo para el final, deja todo a la suerte que tanto le gusta, y pasa los últimos momentos de su vida en un épico combate contra su rival, o lo que queda de él: su hijo. [b]Un combate para decidir cuál de los dos hijos se queda, dejándolo todo a la suerte.[/b] Es un combate por orgullo, un combate de guerreros haciendo eso que únicamente saben, haciendo lo que dos bestias creadas de diferente forma sólo saben hacer. No luchan por nada, sino por ellos mismos. Para decirse con puños lo que no pueden decir con palabras. Para expresar todo lo que han pasado por cada uno de los juegos y expresar como ambos quieren morir, ambos deben morir, pero sin embargo luchan por un último éxtasis final: porque la vida lo merece, porque necesitas vivir aunque solamente te guste luchar. Ya que, la suerte, aunque haga que te mate en uno de esos combates, también te hace vivir los momentos más interesantes de tu vida. Ya expliqué como la scene no se puede evitar, como si te metes en un tiroteo por ejemplos, es lógico que te caiga algún disparo. Pero... ¿y si no te cae? Aunque la scene te involucre en todas las guerras del mundo, la suerte puede hacer que salgas vivo de todas, y también puede hacer que pierdas la mano tontamente por un loco cualquiera. [b]La scene no se puede vencer, pero eso no significa que ella no te pueda vencer a ti.[/b] Porque siempre está la suerte de por medio, ¿y sabéis qué es lo más interesante de todo esto? Es que la suerte solo ocurre si puede ocurrir. Retamos a la suerte cada día, siempre podemos morir en cualquier momento tanto como si nos metemos en peleas como si no, y por mucho que intentemos disminuir los riesgos (hacer que nuestra scene sea menos hostil), [b]nada te dice que todo un día se vaya a ir a la mierda... o a mejorar. Y por eso merece la pena vivir.[/b] Vivir para ver los cambios, vivir para lograr esa personalidad perdida, vivir para encontrar nuevos rivales (aunque sea el hijo de tu rival), vivir para ser el mejor, para luchar, para encontrar lo importante. [b]Vivir por el simple motivo de que siempre, esté como esté la vida, puede que tengas ese poquito de suerte y que ocurra un milagro.[/b] Persigue los milagros aunque todo te vaya mal, porque la suerte cambia y se acabará ajustando, y hará que todo se vuelva mucho más interesante. Ocelot muere sin saber quién era en realidad, sin saber cuál era su personalidad, sin honor ninguno ni gloria, por un motivo bueno que nadie recordará ya que está determinado por la suerte más que por otra cosa. Muere tan desgraciado como lo fue su madre, The Boss, y ni siquiera pudo ver de nuevo al Big Boss que tanto admiraba. Por lo que [b]podríamos decir que no ganó ninguno de sus combates... ¿o puede que eso fuera lo que nos quería hacer creer?[/b] No existe algo como la victoria o la derrota, lo bueno o lo malo. Solo existe la vida y vivir por ella para disfrutarla, y si tienes un poco de suerte, todo irá cambiando para disfrutarlo. Ese milagro ocurrirá si tienes algo de fe en ti mismo, al fin y al cabo... [i][b]You're pretty good[/b][/i] [/spoiler]
33 VOTOS
Bammargera222724Hace 11 años1
[b]Metal Gear Solid Peace Walker - Peace[/b]

[spoiler]El juego menos tratado de la saga y más subestimado por ser una versión de portátil. Seguramente debido a lo que fue su antecesor Portable Ops. Pero que no os deje engañar el tamaño, éste juego es tan importante como todos los demás, y[b] nos muestra la resolución del Big Boss.[/b] El punto donde se acaba la voluntad de The Boss y comienza la nueva generación y el nuevo ideal del Big Boss, el motivo de separación que luego se convierte en todo lo que significa Metal Gear como saga.

Y al final, lo único que querían todos, era un poco de paz.


Creo que es obvio que todo el mundo entendió de qué iba el juego. De [b]como conseguir la paz a través de la disuasión nuclear.[/b] Básicamente unas lecciones sobre guerra fría. Si mi enemigo es más fuerte que yo, entonces no voy a luchar contra él porque perderé. Al mismo tiempo, si él me ataca a mí sabe perfectamente que luego vendrá mi hermano mayor a darle una paliza así que no va a enfrentarse a él. Y como no hay combate entonces hay paz. ¿Acaso cabe lugar a la duda? Aunque... no se siente un poco... ¿falso?

[b]Esta contradicción es de la que trata Peace Walker, de esa falsa paz ilusoria que depende únicamente de una confianza inexistente.[/b] De frente no nos matamos, pero por la espalda nos odiamos a muerte. De ahí viene el símbolo de la paz representado con un avión. A simple vista representa la paz, pero en el fondo tiene el avión de combate listo para la guerra. La guerra para asegurar la paz.

Y a partir de aquí empieza la historia, con dos colores principalmente formando la paleta de colores: el amarillo y el rojo. El rojo, si ya os acordáis de uno de mis tochos anteriores, representa la muerte y la violencia. De cuando The Boss muere y su voluntad se ve manchada por su sangre y nunca más volvería a ser blanca. El amarillo por su parte representa la paz, lo bueno, la estabilidad.

Todo esto resulta bastante obvio si echamos un vistazo al juego. Nos presentan a Miller y nos ponen su nombre en amarillo: ¡es de los buenos! Nos presentan a Coldman y su nombre sale en rojo: ¡es de los malos! Más fácil de entender que una peli de Michael Bay oiga. Por no hablar de los elementos en la ropa, el pelo, etc... El único coloreado llamativo en los cómics son estos dos colores. La bufanda de Amanda, la mano de Gálvez...


Sin embargo, y a pesar de todo esto, [b]todos representan y buscan la paz.[/b] Todos los nombres de todos los personajes nuevos principales representan la paz de alguna forma: Kaz, Paz, Zadornov. Distintos idiomas, pero todos significan paz. Y de esto trata el juego, encontrar alguna forma de que exista la paz. ¿La encuentran? Spoiler: no.

Ya desde el principio nuestro Big Boss intentea dejar algo claro: no queremos meternos en conflictos internacionales. Pero Miller consigue convencerle de meterse en movidas contra la CIA para salvar Costa Rica y bueno, todos sabemos la historia. A partir de ahí descubre que Strangelove está creando una IA basada en The Boss para llevar sobre ella la carga del mundo: decidir cuando devolver o no un ataque nuclear. De esta forma todos basan su paz en una máquina, y no en otra persona que nunca te vas a poder fiar del todo. 

Así vemos una parte de la voluntad de The Boss que estaba ajena a la misión de MGS3, la parte de Strangelove manchado en rojo y que viene representado por un insecto: la mariposa. Si The Boss era una flor blanca, Strangelove era un insecto que recogió su polen y se enamoró de ella. Un ser externo a la flor pero muy cercano a ella a la vez. Por eso todas las partes del Peace Walker son el Pupa, Cocoon, etc... Son las partes que tiene que pasar una larva hasta convertirse en Mariposa, que viene a ser el símbolo de la paz, el espíritu artificial de The Boss (artificial, y es azul, me recuerda a algo...) creado a través de la IA de Strangelove. Sin embargo nunca termina de comprender por qué The Boss hizo lo que hizo, y quiere una explicación para poder terminar su IA correctamente. [b]¿Por qué The Boss dejó de luchar? ¿Por qué se dejó vencer?[/b]

Los que hayáis leídos mis tochos deberíais saberos ya la respuesta de memoria. Pero os dejo la respuesta aquí de estrangis por si acaso.[url]http://www.youtube.com/watch?v=KZRtkz1JFZE&feature=youtu.be&hd=1&t=4m24s[/url] Y aún así, vemos el último esbozo de la personalidad de The Boss que nos faltaba, el momento clave en el que abandona las armas y empieza a cantar. [b]A cantar por la paz.[/b]

Dicho rápido y a lo loco: The Boss intenta lograr un mundo idílico donde la paz no se consigue por disuasión, sino por puramente amor. Falla estrepitosamente y es devorada por la scene, entonces ella baja las armas al ver que ha fallado, y acepta su muerte. Acepta la derrota.

Es un momento muy triste y muy significativo. Como un mártir muere por una causa que no iba a ganar. Como alguien lucha por un ideal imposible. Sin embargo llega el final de los créditos y Kaz llama a Snake: pero él no está contento. De hecho, se siente traicionado. [url]http://www.youtube.com/watch?v=qY95OtQ6948&feature=youtu.be&hd=1&t=9m27s[/url]
[b]The Boss abandonó todo por lo que luchó[/b], abandonó todo su pasado, todo lo que hizo, porque vio que fue incapaz de vencer a la scene. Al rendirse ante la scene, dio de lado a su unidad cobra, a las personas que le acompañaron como Strangelove, y sobre todo, dio de lado a su aprendiz Jack, que ahora soportaba la carga de su muerte y tenía que seguir luchando en un mundo en el que no puedes vencer. The Boss ha sido una persona egoísta, como ha perdido ha dejado de luchar para intentar minimizar el daño al mundo con su muerte, pero a cambio ha dejado a otros detrás y ha mancillado su orgullo. Snake a partir de este momento deja de ser su aprendiz, deja de lado la voluntad de The Boss tirando la bandana al agua y crea su nuevo y propio ideal: [b]luchar contra la scene pase lo que pase.[/b] Aunque pierdas, aunque no tenga sentido, aunque seas un paria, aunque tengas que hacer daño en el proceso. Vamos a vivir porque lo merecemos, porque tenemos que encontrar esa paz imposible para nosotros y no para nadie más. Así que dejad de llamarme Jack, o dejad de llamarme Snake. Ahora soy el Big Boss.

La pantalla de los créditos llega con colores amarillos. Hemos logrado la paz en el mundo y nos hemos librado de la carga que teníamos de la voluntad de The Boss. Finalmente hemos terminado la conversión de humano a bestia y ahora somos el líder perfecto. Tenemos las armas para disuadir al resto de manera que así deberíamos tener paz... pero... no es así...

[b]El juego tiene dos endings[/b], ¿por qué? [b]Porque representan como la paz es falsa.[/b] Aunque veas los créditos eso no significa que hayas conseguido la paz. Aunque hayas firmado un tratado no deja de ser un papel: el peligro siempre está presente. Esa es la dura realidad a la que nos enfrentamos.

Hacen que nos confiemos pensando que todo lo que queda no es más que alegría y felicidad, para luego descubrir la verdad. [url]http://www.youtube.com/watch?v=hDtIuTQB1xk&feature=youtu.be&hd=1&t=11m26s[/url]Que Paz es una agente triple, que Gálvez es un tocapelotas y que hasta Miller se ha guardado todo lo que sabía porque quería forrarse montando una era nueva de mercenarios. Hasta Zero se pone en nuestra contra y empieza a mover las primeras fichas cuando ve que nos hemos metido en conflictos internacionales. Mira oye, justo lo que no quería el Big Boss hace unos cuantos párrafos.

Durante la conversación final se repite varias veces: [b]no luchamos contra nadie, sino contra los tiempos, contra el presente.[/b] Es decir, la scene. El mundo vive en un equilibrio donde todos quieren paz, y donde la mera existencia de otros corrompe esa paz. De esta forma se crea una continua tensión de existencia, y personas como el Big Boss y sus hombres están condenados a morir o ser utilizados. Cuando retienes más poder del debido, o por haber vivido de una forma concreta, ya te condenas a ser el objetivo de otros. El Big Boss solo quería un lugar donde los soldados pudieran vivir como tales, pero eso representa una amenaza contra la scene, y más ahora que Zero quiere crear una nueva scene donde todo está controlado milimétricamente.
Haremos lo que nos encontremos, seremos llamados terroristas, criminales o cualquier otra cosa, pero estaremos allí para todos los que han sido abandonados por el presente. Para que nadie tenga que sufrir ser el arma de nadie, ser utilizado por nadie. [b]Seremos libres independientemente de lo que otros digan, y aunque otros intenten que vivamos en un infierno.[/b] Vamos a luchar hasta el final en un survival sin victoria. Y aunque no podamos ganar, nunca nos rendiremos. Sólo nos espera un lugar que no puede ser llamado ni cielo ni infierno. Ese sitio será nuestro... [b] Outer Heaven[/b] La pantalla se vuelve roja. Se acabó la paz. Detrás de esa paz realmente solo había intereses y egoísmo. Si la sangre debe cubrir nuestras vidas que así sea. Lucharemos pero siendo fieles a nosotros y sin cubrirnos detrás de mentiras o falsas esperanzas. Vamos a luchar por nosotros mismos. Nuestra partida guardada pasa de tener un fondo amarillo a un fondo rojo. La scene ha decidido que seamos los malos, y lo haremos si eso es lo que hace falta para estar vivos.[/spoiler] Espero que os haya gustado esto, como he dicho, despues de leerlo, ves a la saga y a Kojima de otra forma, agradecería que voteis y comenteis (odio la gente que pide eso ) pero me ha llevado un curro copiar y pegar todo de un foro a otro para que quede bien ya que desde mediavida no se podía copiar todo de forma facil y he tenido que ir poco a poco Nos vemos en The Phantom Pain!
20 VOTOS
AlM0r3n0759Hace 11 años2
CURRADÍSIMO
Azael755Hace 11 años3
Impresionante  . He jugado a todos los metal hasta la fecha y la la mayoría de lo comentado lo conocía y me has resuelto algunas dudas   .  
quería comentarte que peace walker me gusto bastante (y no lo digo por el sistema de juego, sino por la historia) al terminarlo cambio mi manera de ver a Big Boss y a The Boss. También decir que siempre me sorprendió la manera de interactuar el juego con los usuarios dejándote una sensación de que tu también estas siendo entrenado virtualmente,mas todavía cuando juegas al online de metal gear 4  de hecho en este metal no recuerdo muy bien en que parte de la historia se comentan los entrenamientos virtuales y salen imágenes del online (en el futuro Kojima nos reclamara para librar una guerra   ) 
y no se mas decir, simplemente buen post   
PD: me has dejado con ganas de rejugarlos todos
NSL-1652Hace 10 años4
Muy buen tema
Laitan54Hace 10 años5
Tema épico. Estos tipos de análisis demuestran como la saga es más de lo que aparenta (lo cuál ya es bastante grande). Y es verdad que ahora ves algunas cosas de forma difrente.
Megueee619Hace 10 años6
Joder que pasote, ganas de rejugar toda la saga me ha dado 
CloudwalkerOP2781
Expulsado
Hace 10 años7
Se merece un chinchetazo, el tema está muy currado, lo haya escrito quién lo haya escrito. Lo he conseguido leer entero y me han sorprendido pequeños detalles que no vi nunca. Me ha dado más ganas de rejugar la saga de nuevo en lo que llega Phantom Pain.
Samplerico822
Expulsado
Hace 9 años8
Me acabo de pasar el 3 y esto me venia fenomenal. No voy a tomarme todas las interpretaciones a pies juntillas, porque muchas veces pasa que los hechos son tan ambiguos que la gente puede interpretarlos de muchas maneras dandoles multitud de lecturas diferentes. Lo que no hay duda es que la saga es una obra de arte, precismanete por esa semi ambiguedad sutil con doble o triple lectura tan dificil de conseguir en cualquier creacion artistica. Por eso y por muchas de las cosas que se explican en este post Hideo Kojima tiene toda credibilidad ganada como artista. 

Aunque ya he dicho que no me tomo todas las aseveraciones al pie de la letra, estoy impresionado con la capacidad de analisis y sintesis del autor y me quito el sombrero por eso. Comparto la idea de que los metal gear solid tienen la caracteristica de ser una especie de metajuegos en el sentido en que la propia historia y personajes, ya sea a traves de metaforas o rompiendo directamente la cuarta pared, hablan directamente y sin tapujos al jugador sobre lo que esta jugando, y te deja claro que estás siendo el producto, o protagonista directo si se quiere, del propio videojuego. El juego no se ciñe solo a presentar una historia con unos sucesos concretos, unos personajes, con un protagonista que evoluciona, y si eso un mensaje de fondo (sólo es ya es pedir mucho en un producto de este tipo). El juego te envuelve explicando esa historia haciendote el autentico protagonista. Y eso es algo que muy pocos juegos, por no decir ningún juego, lo consiguen. 

Aún así considero que el genio Kojima no consigue transmitir los mensajes finales con la contundencia esperada. A mi me ha pasado que en los los 3 MGS que he jugado (los he jugado seguidos, en dos semanas) la cantidad de datos, información, personajes, argumentario, linias argumentales paralelas, protagonistas, antagonistas, y metáforas y mensajes subliminales varios, me ha causado tal confusión, tal borrachera que me he perdido la mitad, sino más, de toda esa metanarrativa tan interesante. Solo decir que seguir la historia, con lo enrevesada que llega a ser a veces, resulta ya de por si complicado. Con lo que al final, si había realmente una intencion de transmitir un mensaje positivo ( que a veces tengo mis dudas), este se pierde entre toda esa parlamenta desbocada. Muchas veces lo único que me queda es la sensación de que le único mensaje que recibo al final de cada juego es que todo esta predestinado, o predeterminado si se quiere, por unas fuerzas mayores a las que ni el mismisimo Big Boss puede siquiera contrariar. Es una sensación decepcionante desde mi punto de vista. En todos los juegos lo único que hacemos siempre es obedecer ordenes, aun cuando la historia ya se ha abierto ligeramente y el jugador ya duda de las intenciones reales de sus jefes. Aún cuando uno es consciente de que los malos no son tan malos y los buenos no son tan buenos, nos obligan a seguir por el camino prefijado para cumplir y finalizar nuestra mision. Es un mensaje al final muy decepcionante y frustrante. Cuantas veces no he pensado que Snake o Raiden acabarían aliandose con The Boss o con Solidus para hacer frente al control de los filósofos o los patriots en MGS3 y MGS2. Pero no, la historia te lleva en los 3 juegos por los mismos senderos. Acatar y llevar a cabo la misión, para darte cuenta al final de que todo ha sido minuciosamente planeado, controlado, y manipulado.  

Creo que en eso el final del primer MGS era mucho más satisfactorio para el jugador ya que te mostraba un campo abierto a multitud de posibilidades con un solid snake transformado y de alguna manera liberado. Y no solo eso si no que las motivaciones para acabar con Liquid, aunque sí decaian a medida que descubrias cosas, se mantenían intactas la final porque era un simple loco vengador, lleno de odio y remordimiento. Con lo que, a más de la amenaza nuclear, el final siempre mantenia un sentido coherente de moralidad y unos motivos suficientes para acabar nuestra misión.

Como bien explica Kojima en MGS2 vivimos rodeados de memes que nos influencian y nos determinan a realizar ciertas acciones. Y como bien explica también en MGS3 al final no podemos controlar ese entorno que nos envuelve, tenemos la libertad de hacerlo, pero no todos somos Big Boss y evidentemente la mayoría de nosotros sucumbe a esas influencias. Incluso Big Boss, antes de serlo no puede evitar la muerte de su ser mas querido, su madre. Y con esto quiero venir a decir que indudablemente MGS saga es precisamente uno de esos memes, que nos influencia y nos manipula de alguna manera, y uno sin duda, de ingeniería avanzada. Por tanto, yo me pregunto: ¿al final, el mensaje que el 99,99% de los jugadores captan realmente, y queda imborrable en el subcosciente cual es? Realmente es el de que somos seres libres, de que no estamos predestinados, de que podemos elegir. O finalmente el mensaje simplemente queda grabado a fuego en el momento en el que por nosotros mismos realizamos las acciones que los juegos nos obligan a llevar a cabo (matar a Solidus, matar a The Boss).

A todo esot decir que solo he jugado a los 3 primeros MGS asi que mi vision de todo es algo reducida.

Y felicitar al autor del aticulo. Para analizar, y relacionar sin incongruencias todos los activos de una obra tan extensa, y darles sentido completo, hay que tener paciencia, tiempo y cerebro. Chapó!
1 VOTO
Megueee619Hace 9 años9
Gran comentario! Yo creo que la idea de kojima en todos los juegos fue contarnos una historia, pero haciendonos entender el porque se desarrolla de tal forma y, aunque hay ciertas cosas que ya sabemos o que no queremos hacer, el juego nos "obliga" a seguir, puesto que esa es la historia que quiere ser transmitida. El ejemplo mas claro es [spoiler]cuando al final del metal gear solid 3 tienes que apretar el r1 para rematar a the boss, yo creo recordar que estuve como 10 min probando a tocar otros botones, esperando a ver si salia alguna escena con temporizador o algo, pero nada.[/spoiler]
Kojima ya cuenta con el hecho de que hay cosas en el juego que no queremos hacer, pero aun asi, nos obliga a hacerlas para que "sintamos" lo que siente el protagonista cuando pasan determinados sucesos del juego. Es para mi, la mejor forma de meterte en la piel del protagonista, porque realmente, no hace falta crear tu propia historia con decisiones a lo largo del juego para conseguir esa sensacion, kojima lo ha demostrado. 
 [spoiler]recuerdo cuando estaba al final del metal gear solid 2, que llevaba 4h seguidas jugando, y me llama el coronel por el codec diciendome, "deja de jugar!! Ya llevas demasiadas horas seguidas!"juas, me rei un monton [/spoiler]
Vergil22536Hace 8 años10
@Bammargera22

Aparte de darte las gracias por estos aportes, podrias tambien subir los de este ultimo metal gear que han sacado? Tengo muchas ganas de poder leerlo
Bammargera222724Hace 8 años11
@Vergil2
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@Bammargera22 Aparte de darte las gracias por estos aportes, podrias tambien subir los de este ultimo metal gear que han sacado? Tengo muchas ganas de poder leerlo
Mira a ver si el usuario que los escribió lo ha subido por mediavida ya porque yo no he jugado aun Metal Gear V y paso de spoilearme
Vergil22536Hace 8 años12
@Bammargera22

Tranquilo, he mirado y no, no esta subido nada. De todas maneras te recomiendo que cuando puedas juegues a este ultimo...No te dejara indiferente en nada, esta tremendo el juego. Un saludo artista!
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Hay 12 respuestas en El significado detrás de Metal Gear, del foro de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Último comentario hace 8 años.

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