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GTA IV: ¿PlayStation 3 vs Xbox 360?
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  10-05-2008 / 17:03 h
#161
Krati 
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Mensajes: 901
Alkalor escribió:
Abner77 escribió:
Buenas. Yo no soy consolero, pero como analista programador, me gustaria dar mi opinión personal, sobre el tema de PS3 vs XBOX 360, en base a lo que he ido viendo y estudiando por la web.

Primero de todo, hay 2 partes bien diferenciadas, la GPU y la CPU. Los números dicen que la GPU de XBOX 360 es superior a la de PS3. Esta última salió con una GPU desfasada. La RSX de NVIDIA es algo inferior a lo que es una tarjeta 7800GT, un modelo de hace 2 generaciones. Es una GPU no unificada en la que se diferenciaban aún vertex shaders y pixel shaders (DirectX 9). En la XBOX el chip, hecho por ATI (ahora AMD), ya contempla esta arquitectura.(DirectX10) y aunque ya no es más potente que tarjetas gráficas actuales, su rendimiento es algo superior al de NVIDIA en la PS3. El resultado, es que la XBOX, en la práctica, maneja resoluciones nativas más altas en el motor del juego que la Sony.(independientemente de que luego intentes escalar la salida a otra resolución para adaptarte a la tele o monitor, pero siempre que hay escalado, hay pérdida de calidad).

CPU. Chip de XBOX, 3 núcleos de propósito general. PS3, chip de 1 núcleo general bastante cortito, y 6 núcleos de tipo stream processor especializados en punto flotante.

Si los juegos fuesen básicamente operaciones de punto flotante la PS3 se llevaría la palma, el problema es que en un juego, sólo el 30% de las instrucciones son de punto flotante. Como la mayoría son instrucciones de enteros, lecturas de memorias, etc, el contar con 3 núcleos generalistas es más eficaz.

En la PS3, el chip cell, no creo que se pueda ayudar tanto a la GPU como se argumenta, no hay ancho de banda de memoria suficiente entre ambos núcleos y el código de instrucciones es radicalmente distinto entre ambas.Todas las operaciones gráficas deberían ir a la GPU. (Todos sabemos lo que pasaba y pasa con las tarjetas gráficas que usan shared memory en lugar de memoria dedicada). Desarrollar un motor de juego mitad en la CPU y mitad en la GPU es simplemente un infierno desde el punto de vista del desarrollador.

Resultado. La PS3 es una excelente descifradora de algoritmos como el MDM5, o para redes neuronales para reconocimiento visual. Pero no es útil a la hora de programar juegos, aparte de que la programación de los stream processors, es muy díficil y no vale para todos los programas, sólo para tipos muy concretos de algoritmos, en los que eso sí, la PS3 es una auténtica picadora de instrucciones de punto flotante.

Simplemente, creo que Sony se ha equivocado con la arquitectura. La diferencia de precio es, aparte del blu.ray, porque el desarrollo de esta nueva arquitectura ha sido costoso.

Además de eso, hay una realidad, lo mejor de Microsoft no son sus SO o sus programas de office1, son sus herramientas de desarrollo de SW, como el Visual Studio 2005 y 2008. Los desarrollos son muy productivos y fáciles, y eso hay que reconocérselo. Por eso es más barato, rápido, y eficiente, desarrollar para Windows/XBOX 360 que para el complejo, y difícilmente aprovechable para el día a día, chip Cell. Y eso explica también porqué hay más juegos para XBOX que para PS3.

Y por lo demás, como cada uno es muy suyo de gastarse el dinero en lo que quiera, y como además, cada uno es fan de sagas de juegos distintas, compraos la que os dé la gana, que al fin y al cabo, tiene que haber competencia, o si no, la multinacional de turno os expoliará los bolsillos demasiado a gusto.

Seguiré jugando con mi PC, espero que salga el GTA4 para ordenador, o si no, me veo comprando consola, Enfadado .

Un saludo, y paz sonyers y xboxers.


Soy grafista y de programacion no se mucho, pero juraria que a los programadores de mi curro les escuche que decian coma flotante en lugar de punto flotante, desde mi ignorancia pregunto, ¿que son estas cosas?

Coma flotante o punto flotante es un método de representación de números reales que se puede adaptar al orden de magnitud del valor a representar, usualmente trasladando la coma decimal —mediante un exponente— hacia la posición de la primera cifra significativa del valor.
http://es.wikipedia.org/wiki/Coma_flotante

A ver si alguien es capaz de entender algo de eso, yo no Carcajada
  10-05-2008 / 17:36 h
#162
Baek 
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Abner77 escribió:
Buenas. Yo no soy consolero, pero como analista programador, me gustaria dar mi opinión personal, sobre el tema de PS3 vs XBOX 360, en base a lo que he ido viendo y estudiando por la web.

Primero de todo, hay 2 partes bien diferenciadas, la GPU y la CPU. Los números dicen que la GPU de XBOX 360 es superior a la de PS3. Esta última salió con una GPU desfasada. La RSX de NVIDIA es algo inferior a lo que es una tarjeta 7800GT, un modelo de hace 2 generaciones. Es una GPU no unificada en la que se diferenciaban aún vertex shaders y pixel shaders (DirectX 9). En la XBOX el chip, hecho por ATI (ahora AMD), ya contempla esta arquitectura.(DirectX10) y aunque ya no es más potente que tarjetas gráficas actuales, su rendimiento es algo superior al de NVIDIA en la PS3. El resultado, es que la XBOX, en la práctica, maneja resoluciones nativas más altas en el motor del juego que la Sony.(independientemente de que luego intentes escalar la salida a otra resolución para adaptarte a la tele o monitor, pero siempre que hay escalado, hay pérdida de calidad).

CPU. Chip de XBOX, 3 núcleos de propósito general. PS3, chip de 1 núcleo general bastante cortito, y 6 núcleos de tipo stream processor especializados en punto flotante.

Si los juegos fuesen básicamente operaciones de punto flotante la PS3 se llevaría la palma, el problema es que en un juego, sólo el 30% de las instrucciones son de punto flotante. Como la mayoría son instrucciones de enteros, lecturas de memorias, etc, el contar con 3 núcleos generalistas es más eficaz.

En la PS3, el chip cell, no creo que se pueda ayudar tanto a la GPU como se argumenta, no hay ancho de banda de memoria suficiente entre ambos núcleos y el código de instrucciones es radicalmente distinto entre ambas.Todas las operaciones gráficas deberían ir a la GPU. (Todos sabemos lo que pasaba y pasa con las tarjetas gráficas que usan shared memory en lugar de memoria dedicada). Desarrollar un motor de juego mitad en la CPU y mitad en la GPU es simplemente un infierno desde el punto de vista del desarrollador.

Resultado. La PS3 es una excelente descifradora de algoritmos como el MDM5, o para redes neuronales para reconocimiento visual. Pero no es útil a la hora de programar juegos, aparte de que la programación de los stream processors, es muy díficil y no vale para todos los programas, sólo para tipos muy concretos de algoritmos, en los que eso sí, la PS3 es una auténtica picadora de instrucciones de punto flotante.

Simplemente, creo que Sony se ha equivocado con la arquitectura. La diferencia de precio es, aparte del blu.ray, porque el desarrollo de esta nueva arquitectura ha sido costoso.

Además de eso, hay una realidad, lo mejor de Microsoft no son sus SO o sus programas de office1, son sus herramientas de desarrollo de SW, como el Visual Studio 2005 y 2008. Los desarrollos son muy productivos y fáciles, y eso hay que reconocérselo. Por eso es más barato, rápido, y eficiente, desarrollar para Windows/XBOX 360 que para el complejo, y difícilmente aprovechable para el día a día, chip Cell. Y eso explica también porqué hay más juegos para XBOX que para PS3.

Y por lo demás, como cada uno es muy suyo de gastarse el dinero en lo que quiera, y como además, cada uno es fan de sagas de juegos distintas, compraos la que os dé la gana, que al fin y al cabo, tiene que haber competencia, o si no, la multinacional de turno os expoliará los bolsillos demasiado a gusto.

Seguiré jugando con mi PC, espero que salga el GTA4 para ordenador, o si no, me veo comprando consola, Enfadado .

Un saludo, y paz sonyers y xboxers.


Muchos puntos a discutir veo yo aqui y algunas cosas a corregir.

Bueno en principio la impresión y el sentimiento que tengo es un poco de decepción, personalmente esperaba más hablando del aspecto GPUs.
Tras las maravillas y monstruosidades de las CPUs, tras el imponente CELL y su desarrollo me esperaba que las GPUs fuesen a estar a ese altísimo nivel…. Pero no ha sido así.
De acuerdo que cuando salió la Xbox 1 la GF3/GF4 era una gráfica por salir y ahora va a pasar más o menos lo mismo, pero con la Xbox 1 la Cpu era un Celaron/P3 a 700Mhz y eso estaba superado en PC. Por tanto esperaba que del mismo modo que las CPUs barren a las actuales fuese lo mismo con las GPUs y no es así.

Tal vez sea culpa de los desarrolladores de CPUs (Intel, AMD) que no han dado todo lo que pueden de si y llevas mucho MUCHO tiempo atascados, mientras que las GPUs se han desarrollado a la velocidad vertiginosa de siempre.



Mis opiniones sobre Sony – Microsoft y sus estrategias:

Ahora a toro pasado creo que ya podemos valorar la trayectoria y opinar.

Microsoft:
Microsoft en un intento de volver a ser la consola tecnológicamente más potente que fue la baza que jugó en la anterior generación y la que le valió en gran medida su éxito, porque no creo que nadie dude que si llega a estar al nivel de PS2 o solo un poquitín por encima no hubiese vendido ni la mitad de la mitad, ha ido a donde ATI a pedirle una GPU lo más potente posible y más avanzada posible.
Sinceramente creo que ATI ha engañado a Microsoft. ATI se puso a trabajar en una GPU “del mañana” y traerla para el presente. Por ello ha usado una tecnología de unificación de shaders en la que lleva trabajando bastante tiempo y que ha mezclado con SM3 y HDR actual.
ATI ha usado a Microsoft y su consola como test final de su tecnología unificada.
Esta estrategia me parece que con el timing desacompasado respecto al resto, lo cual no es bueno porque los desarrollos la inmensa mayoría son multiplataforma y por tanto comunes, a lo que hay que añadir que ese tecnología futura no acaba de cuadrar con las especificaciones actuales, es tecnología futura con especificaciones e implementación hardware presente, lo cual no es bueno y tiene pegas.


Sony:
Me parece que Sony se ha acojonado durante el desarrollo de la PS3. Me da mucho en la nariz que el desarrollador de la GPU iba a ser otra vez Toshiba que hizo el rasterizer de la PS2, pero no es lo mismo un rasterizer más o menos estándar que es de un nivel DirectX7 con las especificaciones DirectX9 avanzadas de hoy en día.
Y la GPU de Toshiba no debería ir en buen rumbo. Por tanto se acojonó.
¿Y qué hizo?
Pues lo lógico, ir a donde Nvidia y pedirle, pero al contrario que Microsoft con ATi que partió con esa idea desde un principio y de ahí la “especialidad” de la gráfica de Xbox, Sony ya no debía tener mucho tiempo, por mucha nota de prensa sorpresa que sacasen en la que ponían que llevaban mucho tiempo desarrollando y colaborando.
No me lo trago.
Sony ha ido a donde Nvidia a pedir algo así “Dame lo que tengas next-gen que vayas a sacar en tecnología futura, pero que estés desarrollando, no ideas sin desarrollar, algo concreto y que funcione”.
En el poco tiempo que han tenido han retocado un poco el chip para meterle algunas características específicas, sobre todo las lógicas, que son la interconexión y buses con algo que no es una CPU PC-x86 y para finiquitar el poder acceder a memoria XDRAM.
Y gran parte del trabajo ha sido hacer que eso funcione, por tanto desarrollar las herramientas software y acoplarlas al entorno de desarrollo de Sony, meter OpenGL-ES y Nvidia Cg para shaders.

Y lo que han hecho es acoplar un G70 fabricado en 0.9 y un poco más rápido al que vamos a ver en la calle en la PS3, TAL CUAL.



Diferencias de GPUs Xbox 360-PS3-GPUs actuales y futuras en PC:

La diferencia clara es la unificación de shaders del R500 VS la gráfica normal y corriente tipo PC de la PS3.
La unificación de shaders es costosa y ATI con la tecnología actual lo máximoque ha conseguido es meter 48 ALUs.
¿Eso es mucho o es poco? Se preguntan muchos, creo que ha quedado claro que no son 48 pipelines.
Pues lo mejor es compararlo con la estructura actual de una GPU para entenderlo.
Una X800-6800 tienen 16 pipelies con 2 ALUs exclusivas para píxel-shading por pipeline + 6 ALUs exclusivas de vertex shaders = 38 ALUs no unificadas.

Es inferior a todas luces, y eso sin meternos en rendimiento de las mismas.

Pero comparemos ahora con una gráfica de PC de nueva generación, o lo que es lo mismo, la GPU de PS3:
24 pipelines con 2 ALUs exclusivas para píxel-shading por pipeline + 8 ALUs exclusivas de vertex shaders = 56 ALUs no unificadas.

La unificación tiene un costo, y el precio a pagar es que todas las ALUs no pueden ser específicas por tanto como TODAS tiene que poder hacer TODO las mismas son más complejas con más transistores por cada ALU y por tanto caben menos.

¿La ventaja de la unificación?
Pues la dicha, todas puede hacer todo. Como ya he explicado en mi “resumen” sobre la GPU de la Xbox360.
¿El problema?
La unificación está fuera de timing, no es el momento para unificar, o todos unificamos o ninguno, pero si solo uno unifica los desarrolladores no van a tomar en cuenta al unificado porque el resto sale muy perjudicado y como el unificado puede ejecutar del mismo modo que el resto no hay problema en seguir como hasta ahora.
Muy muy pocos desarrollos exclusivos de Xbox puede que lleguen a aprovecharse de la unificación.
El problema es el mismo que el de SM3 VS todos los demás SM2 pero elevado a cotas mucho más altas porque nadie más va a estar unificado totalmente posiblemente hasta dentro de 3-4 años.


Respecto a la PS3: Ningún problema en este aspecto sigue LA MISMA arquitectura de las gráficas de PC, porque es la misma gráfica de PC que vamos a ver a final de año.


Un punto muy importante y que puede ser un punto negro muy gordo de la R500: su FILLRATE.
En la unificación desaparecen los pipelines tal y como los entendemos ahora, y aparecen un conjunto de ALUs que todas pueden hacer todo.
¿Pero como tomamos la salida? ¿Cuántos pixels por clock salen en cada ciclo?
En una GPU clásica de ahora hay 16 pipelines y por tanto COMO MÁXIMO, porque muchas veces no tiene porque alcanzarse este máximo, es de 16 pixels/clock.
En la GPU de las nuevas y la de la PS3 hay 24 pixels/clock.
Para saber el fillrate se multiplican esos pixels/clock por el clock (el reloj, la frecuencia de la GPU) y tienes el fillrate por segundo.

¿Y en la R500?
Pues en esta unificación se ha decidido que las ALUs trabajen por célula de 4 por tanto trabajan como unos “MUY virtuales” (pero para entendernos) “8 pipelines”.
Por tanto en cuanto a fillrate puro y duro la R500 opera como 8 pipelines a 500MHz.
Para que os hagáis una idea de con que lo podemos comparar:

GPU Core Memory Fill-rate
X700XT 475 525 3800MP/s
XB360 500 700 4000MP/s

Y no, no me he equivocado

Un fillrate MUY MUY bajo final el de la R500.

Por tanto no se puede esperar lo mismo que de una gráfica de PC en este tema.
No es una GPU hecha para jugar a 1600 o 1900 o 2000 de resolución, sencillamente porque no puede, se ahoga.

Si pudiésemos compararla con una X800XT actual en un juego directX 7 puro donde se alcancen las cotas teóricas de fillrate, como el Unreal Tournament, quedaría MUY MUY por debajo en resoluciones altas contra la X800.

¿Pero para que necesitas 140 frames a 1600 en una Televisión enla que te basta y sobra con 1280 a 60 frames?
Pues para nada, así de sencillo. La gráfica en ese aspecto a pesar del posible problema gordo, ese problema se diluye porque no necesitas framerates altos de más de 60 frames ni resoluciones monstruosas.

Olvidaros de anisotrópicos elevados y resoluciones de 1080 (1900x1080) porque no los va a alcanzar salvo que el juego sea mucho más sencillo que la norma general de juegos que vayan a 720p (1280x720).


Respecto a la PS3: Ningún problema en este aspecto sigue LA MISMA arquitectura de las gráficas de PC, porque es la misma gráfica de PC que vamos a ver a final de año.
(sí, he cortado y pegado la frase de arriba, porque es cierta)

La GPU al igual que las GPUs de PC actuales y por venir (que curioso porque es lo mismo que las que están por venir ) es un MONSTRUO del fillrate.
Llena la pantalla, llena la pantalla, escupe y escupe y escupe pixeles a TODO trapo.

¿Qué pasa con los juegos de PC ejecutados en una gráfica de gama alta que tienen que funcionar también en gamas bajas?
Pues que como te sobra fillrate por todos lados los ejecutas a muy muy altas resoluciones y sigues teniendo unas cifras de frames monstruosas.

Pues la GPU de PS3 es el clásico monstruo de fillrate a diestro y siniestro.
Por ello Sony se ha aprovechado de ello y ha anunciado lo de la resolución de 1080p, y no solo eso sino lo de la resolución de 32/9 juntando2 televisiones. Le sobra fillrate a este monstruo de PC.


¿Van a ser los juegos del futuro tan dependientes del fillrate como para que sea un problema?
Si y no.
Empezamos por el NO.
No, porque en los juegos avanzados, y como vemos la tendencia de PC en los juegos Directx9 el fillrate ya no es tan importante porque enra en juego un segundo factor mucho más limitante en muchas ocasiones: El cálculo de Shaders.
Si un shader te requiere 5 ciclos de reloj para calcularlo es obvio que no vas a sacar 5 pixeles por ciclo como en el máximo teórico del fillrate sino que esperarás calculando 5 ciclos hasta obtener el resultado y luego sacar el píxel resultado, por tanto 5clocks y solo 1 pixel, no 5 como el teórico.

Entonces en muchos juegos y más en los next-gen en muchas ocasiones el factor limitante serán los shaders.
Por tanto lo importante es tener un monstruo de shaders.

La R500 aunque esté casi al nivel de una X700XT en fillrate es un monstruo del cálculo de shaders, es aproximadamente el doble, y tal ve más, de una X800XT.
De tal modo que aunque no pueda sacar más de 8 pixels/clock su estrategia se basa en intentar en el mayor número de veces QUE SALGAN 8 pixels/clock.
La X800XT por su parte, aunque puede sacar 16 pixels/clock, en muchas ocasiones tendría que perder ciclos para obtener el resultado por lo que nunca llega a sacar sus 16 por clock teóricos.

Y ahora el SI:
El asunto es que en el mundo gráfico actual hay muchos algoritmos que son muy dependientes del fillrate, un ejemplo clarísimo son las sombras tipo DOOM3, las stencil shadows. Pero hay otros más.
En este tipo de sombras lo que te interesa es conseguir el mayor número de pixels resultado por reloj y como son pixeles muy sencillos de calcular salen 1 por clock casi siempre, por lo que en estos casos una gráfica de 16 pipes si es capaz de sacar 2 veces más pixeles resultado que una de 8. Y algunas como las Nvidia pueden sacar incluso 32 si son el llamado 32x0 que tanto se hablaba del DOOM.


Ahora nos metemos con la memoria y ancho de banda:

Esto brevemente, la memoria de la xbox-R500 es la compartida por TODO el sistema que son los 500Mb que van a 700MHz, para la CPU es una memoria mucho más rápida que la clásica DDR400Mhz que muchos tenemos.
Pero para la GPU no es gran cosa.
El ancho de banda por otra parte es de 22.4GB/s por la GDDR3.
Lo bueno:
La GPU usará la memoria que requiera sin límite y será toda igual.
Lo malo:
Todo el sistema comparte la misma memoria así que todos los chips deben acceder al mismo grupo de memoria y se puede llegar a crear un cuello de botella.

La memoria de la PS3 y su GPU está diferenciada.
La CPU accede a la ultra-mega-rapidísima (y carísima para Sony ) X DRAM a 3.2 GHz de 256 megas.
Y la GPU accede a su propia memoria de 256 megas DDR3 a 700Mhz con los 22.4GB/s de ancho de banda igual que la R500 en xbox.
Ventajas:
Cada uno tiene su memoria y habla en exclusiva con ella, por tanto a cada cual lo suyo y es más difícil que haya cuello de botella.
Desventajas:
Si alguno de los 2 necesita más RAM y al otro le sobra no se la puede pedir:

Consideraciones especiales que están en el aire:
La GPU de la Xbox tiene 10Megas de EDRAM externos a los que accede en exclusiva que no se sabe muy bien que uso se le puede dar.
La GPU de la PS3 teóricamente también puede acceder a la X DRAM si lo necesita, pero esta por ver que pasa al ser 2 memorias distintas y si tiene que pasar por el Cell los datos y/o su pericón de los mismos.



En resumen final:
Las GPUs no son ninguna de las 2 una maravilla estratosférica sobre todo teniendo en cuenta que la de la PS3 la vamos a ver a finales de año (la de Xbox no la veremos nunca, pero es del estilo).
La ventaja ENORME de las consolas es que son sistemas cerrados y si con una xbox “de mierda” (sin ofenderse ) han hecho maravillas que en PC todos sabemos lo que requieren , imaginar lo que pueden exprimir estas nuevas bestias.
La segunda ventaja es la BURRADA de CPUs que llevan, muy muy superiores a las de PC y según una noticia que leí de AMD, AMD iba a producir procesadores con 16 cores en el 2009 que queda la ostia para eso y encima saldrán carísimos. La PS3 por su parte lleva “7cores” de arquitectura estilo PowerPC que es mucho más óptima que la siempre arrastrada y obligatoriamente retrocompatible del x86.
La xbox sin estar al nivel del hiper-bruto Cell lleva 3 cores con 2 threads que son como “6 cores” virtuales, pero 6 al fin y al cabo.
Después de lo visto y explicado pienso lo expresado al principio sobre la R500, ATI a timado a Microsoft usándolo de banco de pruebas. Si en vez de gastar una pasta y un desarrollo de la leche en un R500 hubiesen metido una R520 de la que vamos a ver en PC les hubiese servido igual de bien y tal vez, o sin tal vez mejor dicho, mejor que la R500. Y la competencia gráfica sería total y equiparada al 100% en características más o menos, cosa que ahora no pasa.

En mi opinion, yo escojeria a la larga ps3....aunque esta next-gen sea una completa mierda.
Última edición: 10-05-2008 / 17:54 h. Por Baek
Editado 2 veces
  10-05-2008 / 18:36 h
#163
Xboxerorgullo21 
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Baek escribió:
Abner77 escribió:
Buenas. Yo no soy consolero, pero como analista programador, me gustaria dar mi opinión personal, sobre el tema de PS3 vs XBOX 360, en base a lo que he ido viendo y estudiando por la web.

Primero de todo, hay 2 partes bien diferenciadas, la GPU y la CPU. Los números dicen que la GPU de XBOX 360 es superior a la de PS3. Esta última salió con una GPU desfasada. La RSX de NVIDIA es algo inferior a lo que es una tarjeta 7800GT, un modelo de hace 2 generaciones. Es una GPU no unificada en la que se diferenciaban aún vertex shaders y pixel shaders (DirectX 9). En la XBOX el chip, hecho por ATI (ahora AMD), ya contempla esta arquitectura.(DirectX10) y aunque ya no es más potente que tarjetas gráficas actuales, su rendimiento es algo superior al de NVIDIA en la PS3. El resultado, es que la XBOX, en la práctica, maneja resoluciones nativas más altas en el motor del juego que la Sony.(independientemente de que luego intentes escalar la salida a otra resolución para adaptarte a la tele o monitor, pero siempre que hay escalado, hay pérdida de calidad).

CPU. Chip de XBOX, 3 núcleos de propósito general. PS3, chip de 1 núcleo general bastante cortito, y 6 núcleos de tipo stream processor especializados en punto flotante.

Si los juegos fuesen básicamente operaciones de punto flotante la PS3 se llevaría la palma, el problema es que en un juego, sólo el 30% de las instrucciones son de punto flotante. Como la mayoría son instrucciones de enteros, lecturas de memorias, etc, el contar con 3 núcleos generalistas es más eficaz.

En la PS3, el chip cell, no creo que se pueda ayudar tanto a la GPU como se argumenta, no hay ancho de banda de memoria suficiente entre ambos núcleos y el código de instrucciones es radicalmente distinto entre ambas.Todas las operaciones gráficas deberían ir a la GPU. (Todos sabemos lo que pasaba y pasa con las tarjetas gráficas que usan shared memory en lugar de memoria dedicada). Desarrollar un motor de juego mitad en la CPU y mitad en la GPU es simplemente un infierno desde el punto de vista del desarrollador.

Resultado. La PS3 es una excelente descifradora de algoritmos como el MDM5, o para redes neuronales para reconocimiento visual. Pero no es útil a la hora de programar juegos, aparte de que la programación de los stream processors, es muy díficil y no vale para todos los programas, sólo para tipos muy concretos de algoritmos, en los que eso sí, la PS3 es una auténtica picadora de instrucciones de punto flotante.

Simplemente, creo que Sony se ha equivocado con la arquitectura. La diferencia de precio es, aparte del blu.ray, porque el desarrollo de esta nueva arquitectura ha sido costoso.

Además de eso, hay una realidad, lo mejor de Microsoft no son sus SO o sus programas de office1, son sus herramientas de desarrollo de SW, como el Visual Studio 2005 y 2008. Los desarrollos son muy productivos y fáciles, y eso hay que reconocérselo. Por eso es más barato, rápido, y eficiente, desarrollar para Windows/XBOX 360 que para el complejo, y difícilmente aprovechable para el día a día, chip Cell. Y eso explica también porqué hay más juegos para XBOX que para PS3.

Y por lo demás, como cada uno es muy suyo de gastarse el dinero en lo que quiera, y como además, cada uno es fan de sagas de juegos distintas, compraos la que os dé la gana, que al fin y al cabo, tiene que haber competencia, o si no, la multinacional de turno os expoliará los bolsillos demasiado a gusto.

Seguiré jugando con mi PC, espero que salga el GTA4 para ordenador, o si no, me veo comprando consola, Enfadado .

Un saludo, y paz sonyers y xboxers.


Muchos puntos a discutir veo yo aqui y algunas cosas a corregir.

Bueno en principio la impresión y el sentimiento que tengo es un poco de decepción, personalmente esperaba más hablando del aspecto GPUs.
Tras las maravillas y monstruosidades de las CPUs, tras el imponente CELL y su desarrollo me esperaba que las GPUs fuesen a estar a ese altísimo nivel…. Pero no ha sido así.
De acuerdo que cuando salió la Xbox 1 la GF3/GF4 era una gráfica por salir y ahora va a pasar más o menos lo mismo, pero con la Xbox 1 la Cpu era un Celaron/P3 a 700Mhz y eso estaba superado en PC. Por tanto esperaba que del mismo modo que las CPUs barren a las actuales fuese lo mismo con las GPUs y no es así.

Tal vez sea culpa de los desarrolladores de CPUs (Intel, AMD) que no han dado todo lo que pueden de si y llevas mucho MUCHO tiempo atascados, mientras que las GPUs se han desarrollado a la velocidad vertiginosa de siempre.



Mis opiniones sobre Sony – Microsoft y sus estrategias:

Ahora a toro pasado creo que ya podemos valorar la trayectoria y opinar.

Microsoft:
Microsoft en un intento de volver a ser la consola tecnológicamente más potente que fue la baza que jugó en la anterior generación y la que le valió en gran medida su éxito, porque no creo que nadie dude que si llega a estar al nivel de PS2 o solo un poquitín por encima no hubiese vendido ni la mitad de la mitad, ha ido a donde ATI a pedirle una GPU lo más potente posible y más avanzada posible.
Sinceramente creo que ATI ha engañado a Microsoft. ATI se puso a trabajar en una GPU “del mañana” y traerla para el presente. Por ello ha usado una tecnología de unificación de shaders en la que lleva trabajando bastante tiempo y que ha mezclado con SM3 y HDR actual.
ATI ha usado a Microsoft y su consola como test final de su tecnología unificada.
Esta estrategia me parece que con el timing desacompasado respecto al resto, lo cual no es bueno porque los desarrollos la inmensa mayoría son multiplataforma y por tanto comunes, a lo que hay que añadir que ese tecnología futura no acaba de cuadrar con las especificaciones actuales, es tecnología futura con especificaciones e implementación hardware presente, lo cual no es bueno y tiene pegas.


Sony:
Me parece que Sony se ha acojonado durante el desarrollo de la PS3. Me da mucho en la nariz que el desarrollador de la GPU iba a ser otra vez Toshiba que hizo el rasterizer de la PS2, pero no es lo mismo un rasterizer más o menos estándar que es de un nivel DirectX7 con las especificaciones DirectX9 avanzadas de hoy en día.
Y la GPU de Toshiba no debería ir en buen rumbo. Por tanto se acojonó.
¿Y qué hizo?
Pues lo lógico, ir a donde Nvidia y pedirle, pero al contrario que Microsoft con ATi que partió con esa idea desde un principio y de ahí la “especialidad” de la gráfica de Xbox, Sony ya no debía tener mucho tiempo, por mucha nota de prensa sorpresa que sacasen en la que ponían que llevaban mucho tiempo desarrollando y colaborando.
No me lo trago.
Sony ha ido a donde Nvidia a pedir algo así “Dame lo que tengas next-gen que vayas a sacar en tecnología futura, pero que estés desarrollando, no ideas sin desarrollar, algo concreto y que funcione”.
En el poco tiempo que han tenido han retocado un poco el chip para meterle algunas características específicas, sobre todo las lógicas, que son la interconexión y buses con algo que no es una CPU PC-x86 y para finiquitar el poder acceder a memoria XDRAM.
Y gran parte del trabajo ha sido hacer que eso funcione, por tanto desarrollar las herramientas software y acoplarlas al entorno de desarrollo de Sony, meter OpenGL-ES y Nvidia Cg para shaders.

Y lo que han hecho es acoplar un G70 fabricado en 0.9 y un poco más rápido al que vamos a ver en la calle en la PS3, TAL CUAL.



Diferencias de GPUs Xbox 360-PS3-GPUs actuales y futuras en PC:

La diferencia clara es la unificación de shaders del R500 VS la gráfica normal y corriente tipo PC de la PS3.
La unificación de shaders es costosa y ATI con la tecnología actual lo máximoque ha conseguido es meter 48 ALUs.
¿Eso es mucho o es poco? Se preguntan muchos, creo que ha quedado claro que no son 48 pipelines.
Pues lo mejor es compararlo con la estructura actual de una GPU para entenderlo.
Una X800-6800 tienen 16 pipelies con 2 ALUs exclusivas para píxel-shading por pipeline + 6 ALUs exclusivas de vertex shaders = 38 ALUs no unificadas.

Es inferior a todas luces, y eso sin meternos en rendimiento de las mismas.

Pero comparemos ahora con una gráfica de PC de nueva generación, o lo que es lo mismo, la GPU de PS3:
24 pipelines con 2 ALUs exclusivas para píxel-shading por pipeline + 8 ALUs exclusivas de vertex shaders = 56 ALUs no unificadas.

La unificación tiene un costo, y el precio a pagar es que todas las ALUs no pueden ser específicas por tanto como TODAS tiene que poder hacer TODO las mismas son más complejas con más transistores por cada ALU y por tanto caben menos.

¿La ventaja de la unificación?
Pues la dicha, todas puede hacer todo. Como ya he explicado en mi “resumen” sobre la GPU de la Xbox360.
¿El problema?
La unificación está fuera de timing, no es el momento para unificar, o todos unificamos o ninguno, pero si solo uno unifica los desarrolladores no van a tomar en cuenta al unificado porque el resto sale muy perjudicado y como el unificado puede ejecutar del mismo modo que el resto no hay problema en seguir como hasta ahora.
Muy muy pocos desarrollos exclusivos de Xbox puede que lleguen a aprovecharse de la unificación.
El problema es el mismo que el de SM3 VS todos los demás SM2 pero elevado a cotas mucho más altas porque nadie más va a estar unificado totalmente posiblemente hasta dentro de 3-4 años.


Respecto a la PS3: Ningún problema en este aspecto sigue LA MISMA arquitectura de las gráficas de PC, porque es la misma gráfica de PC que vamos a ver a final de año.


Un punto muy importante y que puede ser un punto negro muy gordo de la R500: su FILLRATE.
En la unificación desaparecen los pipelines tal y como los entendemos ahora, y aparecen un conjunto de ALUs que todas pueden hacer todo.
¿Pero como tomamos la salida? ¿Cuántos pixels por clock salen en cada ciclo?
En una GPU clásica de ahora hay 16 pipelines y por tanto COMO MÁXIMO, porque muchas veces no tiene porque alcanzarse este máximo, es de 16 pixels/clock.
En la GPU de las nuevas y la de la PS3 hay 24 pixels/clock.
Para saber el fillrate se multiplican esos pixels/clock por el clock (el reloj, la frecuencia de la GPU) y tienes el fillrate por segundo.

¿Y en la R500?
Pues en esta unificación se ha decidido que las ALUs trabajen por célula de 4 por tanto trabajan como unos “MUY virtuales” (pero para entendernos) “8 pipelines”.
Por tanto en cuanto a fillrate puro y duro la R500 opera como 8 pipelines a 500MHz.
Para que os hagáis una idea de con que lo podemos comparar:

GPU Core Memory Fill-rate
X700XT 475 525 3800MP/s
XB360 500 700 4000MP/s

Y no, no me he equivocado

Un fillrate MUY MUY bajo final el de la R500.

Por tanto no se puede esperar lo mismo que de una gráfica de PC en este tema.
No es una GPU hecha para jugar a 1600 o 1900 o 2000 de resolución, sencillamente porque no puede, se ahoga.

Si pudiésemos compararla con una X800XT actual en un juego directX 7 puro donde se alcancen las cotas teóricas de fillrate, como el Unreal Tournament, quedaría MUY MUY por debajo en resoluciones altas contra la X800.

¿Pero para que necesitas 140 frames a 1600 en una Televisión enla que te basta y sobra con 1280 a 60 frames?
Pues para nada, así de sencillo. La gráfica en ese aspecto a pesar del posible problema gordo, ese problema se diluye porque no necesitas framerates altos de más de 60 frames ni resoluciones monstruosas.

Olvidaros de anisotrópicos elevados y resoluciones de 1080 (1900x1080) porque no los va a alcanzar salvo que el juego sea mucho más sencillo que la norma general de juegos que vayan a 720p (1280x720).


Respecto a la PS3: Ningún problema en este aspecto sigue LA MISMA arquitectura de las gráficas de PC, porque es la misma gráfica de PC que vamos a ver a final de año.
(sí, he cortado y pegado la frase de arriba, porque es cierta)

La GPU al igual que las GPUs de PC actuales y por venir (que curioso porque es lo mismo que las que están por venir ) es un MONSTRUO del fillrate.
Llena la pantalla, llena la pantalla, escupe y escupe y escupe pixeles a TODO trapo.

¿Qué pasa con los juegos de PC ejecutados en una gráfica de gama alta que tienen que funcionar también en gamas bajas?
Pues que como te sobra fillrate por todos lados los ejecutas a muy muy altas resoluciones y sigues teniendo unas cifras de frames monstruosas.

Pues la GPU de PS3 es el clásico monstruo de fillrate a diestro y siniestro.
Por ello Sony se ha aprovechado de ello y ha anunciado lo de la resolución de 1080p, y no solo eso sino lo de la resolución de 32/9 juntando2 televisiones. Le sobra fillrate a este monstruo de PC.


¿Van a ser los juegos del futuro tan dependientes del fillrate como para que sea un problema?
Si y no.
Empezamos por el NO.
No, porque en los juegos avanzados, y como vemos la tendencia de PC en los juegos Directx9 el fillrate ya no es tan importante porque enra en juego un segundo factor mucho más limitante en muchas ocasiones: El cálculo de Shaders.
Si un shader te requiere 5 ciclos de reloj para calcularlo es obvio que no vas a sacar 5 pixeles por ciclo como en el máximo teórico del fillrate sino que esperarás calculando 5 ciclos hasta obtener el resultado y luego sacar el píxel resultado, por tanto 5clocks y solo 1 pixel, no 5 como el teórico.

Entonces en muchos juegos y más en los next-gen en muchas ocasiones el factor limitante serán los shaders.
Por tanto lo importante es tener un monstruo de shaders.

La R500 aunque esté casi al nivel de una X700XT en fillrate es un monstruo del cálculo de shaders, es aproximadamente el doble, y tal ve más, de una X800XT.
De tal modo que aunque no pueda sacar más de 8 pixels/clock su estrategia se basa en intentar en el mayor número de veces QUE SALGAN 8 pixels/clock.
La X800XT por su parte, aunque puede sacar 16 pixels/clock, en muchas ocasiones tendría que perder ciclos para obtener el resultado por lo que nunca llega a sacar sus 16 por clock teóricos.

Y ahora el SI:
El asunto es que en el mundo gráfico actual hay muchos algoritmos que son muy dependientes del fillrate, un ejemplo clarísimo son las sombras tipo DOOM3, las stencil shadows. Pero hay otros más.
En este tipo de sombras lo que te interesa es conseguir el mayor número de pixels resultado por reloj y como son pixeles muy sencillos de calcular salen 1 por clock casi siempre, por lo que en estos casos una gráfica de 16 pipes si es capaz de sacar 2 veces más pixeles resultado que una de 8. Y algunas como las Nvidia pueden sacar incluso 32 si son el llamado 32x0 que tanto se hablaba del DOOM.


Ahora nos metemos con la memoria y ancho de banda:

Esto brevemente, la memoria de la xbox-R500 es la compartida por TODO el sistema que son los 500Mb que van a 700MHz, para la CPU es una memoria mucho más rápida que la clásica DDR400Mhz que muchos tenemos.
Pero para la GPU no es gran cosa.
El ancho de banda por otra parte es de 22.4GB/s por la GDDR3.
Lo bueno:
La GPU usará la memoria que requiera sin límite y será toda igual.
Lo malo:
Todo el sistema comparte la misma memoria así que todos los chips deben acceder al mismo grupo de memoria y se puede llegar a crear un cuello de botella.

La memoria de la PS3 y su GPU está diferenciada.
La CPU accede a la ultra-mega-rapidísima (y carísima para Sony ) X DRAM a 3.2 GHz de 256 megas.
Y la GPU accede a su propia memoria de 256 megas DDR3 a 700Mhz con los 22.4GB/s de ancho de banda igual que la R500 en xbox.
Ventajas:
Cada uno tiene su memoria y habla en exclusiva con ella, por tanto a cada cual lo suyo y es más difícil que haya cuello de botella.
Desventajas:
Si alguno de los 2 necesita más RAM y al otro le sobra no se la puede pedir:

Consideraciones especiales que están en el aire:
La GPU de la Xbox tiene 10Megas de EDRAM externos a los que accede en exclusiva que no se sabe muy bien que uso se le puede dar.
La GPU de la PS3 teóricamente también puede acceder a la X DRAM si lo necesita, pero esta por ver que pasa al ser 2 memorias distintas y si tiene que pasar por el Cell los datos y/o su pericón de los mismos.



En resumen final:
Las GPUs no son ninguna de las 2 una maravilla estratosférica sobre todo teniendo en cuenta que la de la PS3 la vamos a ver a finales de año (la de Xbox no la veremos nunca, pero es del estilo).
La ventaja ENORME de las consolas es que son sistemas cerrados y si con una xbox “de mierda” (sin ofenderse ) han hecho maravillas que en PC todos sabemos lo que requieren , imaginar lo que pueden exprimir estas nuevas bestias.
La segunda ventaja es la BURRADA de CPUs que llevan, muy muy superiores a las de PC y según una noticia que leí de AMD, AMD iba a producir procesadores con 16 cores en el 2009 que queda la ostia para eso y encima saldrán carísimos. La PS3 por su parte lleva “7cores” de arquitectura estilo PowerPC que es mucho más óptima que la siempre arrastrada y obligatoriamente retrocompatible del x86.
La xbox sin estar al nivel del hiper-bruto Cell lleva 3 cores con 2 threads que son como “6 cores” virtuales, pero 6 al fin y al cabo.
Después de lo visto y explicado pienso lo expresado al principio sobre la R500, ATI a timado a Microsoft usándolo de banco de pruebas. Si en vez de gastar una pasta y un desarrollo de la leche en un R500 hubiesen metido una R520 de la que vamos a ver en PC les hubiese servido igual de bien y tal vez, o sin tal vez mejor dicho, mejor que la R500. Y la competencia gráfica sería total y equiparada al 100% en características más o menos, cosa que ahora no pasa.

En mi opinion, yo escojeria a la larga ps3....aunque esta next-gen sea una completa mierda.

Y entonces, como me explicas que EN LA PRACTICA, la PS3 tenga peores resultados? (véase precisamente GTA IV), lo cual me explica el anterior comentario menos largo que el tuyo. ¿Y este de donde sale?
¡Comentario interesante!
  10-05-2008 / 18:42 h
#164
Abner77 
Karma: 2
Mensajes: 30
@Baek. Hola Baek, yo soy más del mundo de PC, Corrígeme si me equivoco, pero desde hace año y medio, todas las arquitecturas de las tarjetas gráficas de PC han evolucionado hacia el modelo de unficación de vertex shaders y pixel shaders no? La serie 8000 de NVIDIA (y desde la 2000 de ATI/AMD) llega a contar con hasta 24 unidades que pueden funcionar como vertex o pixel shaders indistintamente, (en realidad son microprocesadores que pueden ejecutar microprogramas muy rápidos) y esa era parte de la movida de DirectX10, y por lo que ha costado tanto hacer drivers decentes para Windows Vista. (Tirón de orejas para NVIDIA en este apartado) Yo creo que, hacer un port de Crysis para XBOX 360 sería posible (no sé cuál sería el resultado) pero lo cierto es que los SDK de desarrollo para Windows y XBOX pueden ser iguales.

No creo que una compañía tecnologíca haga un desarrollo para una plataforma y luego venda cosas inferiores en el resto de las plataformas.Es normal que AMD y NVIDIA hayan superado sus propios desarrollos, no van a gastarse el dinero en hacer la mega GPU para luego no usarlo. Quizá el movimiento-timo como comentas de ATI haya sido con el consentimiento de la propia Microsoft que ha visto hacia dónde debía evolucionar el HW gráfico, y la XBOX 360 se ha convertido en una plataforma de investigación también de cara a DX10 del Vista.
Así pues, las gráficas de PC son actualmente muy superiores tanto a PS3 como a XBOX360, es lógico, es el desarrollo.

Comentar como nota interesante, que básicamente, las tarjetas gráficas de hoy en día cuentan con más de 100 stream processors (unidades aún más especializadas en operaciones de coma flotante que los 6 núcleos SPD de PS3). Y eso implica que, NVIDIA por ejemplo, esté a punto de terminar de implementar el motor de físicas de Ageia Physx, en las propias tarjetas gráficas, de modo que puedes descargar más aún a la CPU de cálculos. (El usar la gráfica para este tipo de algoritmos de cálculo matemático, también permite a NVIDIA vender tarjetas gráficas para la arquitectura TESLA con el objeto de hacer superordenadores con el tamaño de un PC)

A la PS3 no le sobra fillrate, sencillamente, la GPU no puede manejar todos los polígonos que le da la CPU, poner las texturas, hacer los sombreados, los reflejos, el mip-mapping, los efectos de luz, etc, lo demuestra creo yo el hecho de que han tenido que rebajar a 640 de resolución el GTA4. ¿Para que una tele FullHD si luego tienes que hacer un escalado a 1080? Para mí es una decepción

Así pues, no, no veremos tarjetas gráficas como las de PS3 a final de año, hace casi 2 años que tenemos HW más potente que la XBOX360 y la PS3.

Con respecto a los procesadores, no es necesariamente cierto que PowerPC sea más potente que x86. Entre otras cosas, porque x86 actual no se parece en nada a lo que había antes. Por lo pronto tienes proceso de 64 bits desde hace casi un lustro en la arquitectura. Actualmente tienes 4 núcleos por unos 200 euros. Intel sacará 8 núcleos a finales de este año, e incluso hará un procesador con un núcleo añadido que sustituye a las tarjetas gráficas (las suyas claro, que son de chiste), para ahorrar consumo y costes.

El Cell solo tiene 1 núcleo de propósito general, el equivalente a uno de los 3 núcleos de XBOX (cada uno de los núcleos maneja 2 threads, pero un thread no es lo mismo que un proceso de un core independiente). Los otros 7 núcleos son "stream-processors venidos a más", no núcleos PowerPC puros y duros, y eso significa que valen para hacer un motor de físicas muy poderoso, o un picador de algoritmos de cifrado, pero no para hacer un qué se yo, un office, o un S.O, o para decir, si jugador te rodea, busca salida hacia punto B, o haz esto otro, es un concepto de programación radicalmente distinto a lo que conocemos, no todos los algoritmos son implementables en esos núcleos. La PS3 con el Linux corre como un P4 de 1.6 Ghz del año de la tana.

Y eso, que como tu dices, es que el concepto next-gen no es, "salto enorme con respecto a lo que hay en el mercado y lo que habrá en 5 años". Es un salto razonable con respecto a las consolas de la anterior generación, nada más.
Última edición: 10-05-2008 / 18:51 h. Por Abner77
Editado 1 vez
¡Comentario interesante!
  10-05-2008 / 19:08 h
#165
Angelus El usuario está conectado
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Publicar un libro y dejar d escribir la puta biblia Carcajada
  10-05-2008 / 19:25 h
#166
Xboxerorgullo21 
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Mensajes: 1278
Angelus escribió:
Publicar un libro y dejar d escribir la puta biblia Carcajada


Como dijo un forero de meristation:

"Estas noticias no son mas que una carnaza para los trolls de turno"

Carcajada

Y mucha razón que tiene.

Repito: "No hay peor ciego que el que no quiere ver" = GTA IV es mejor tecnologicamente en Xbox 360

Sacando la lengua
¡Comentario interesante!
  11-05-2008 / 00:05 h
#167
Solid El usuario está conectado
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Mensajes: 2315
Alguien ha entendido lo que han dicho esos dos? Indiferencia Indiferencia Indiferencia Indiferencia Desconcertado Desconcertado Desconcertado , al final cual es mejor tecnologicamente, porque no me entero.
¡Comentario interesante!
  11-05-2008 / 00:24 h
#168
360power 
Karma: 2
Mensajes: 111
Yo me basaria en los resultados que estan a la vista de todos....y dejaria un poco de lado todos esos datos tecnicos, me parece.
¡Comentario interesante!
  11-05-2008 / 00:33 h
#169
Javadrake 
Karma: 7
Mensajes: 166
En resumen: Me la suda completamente porque a la hora de jugarlo en mi play 3 me va a dar igual si se ve una mota de polvo en el cristal del coche porque esos detalles no se notan para nada.
Lo que diferencian una consola u otra es la calidad de sus juegos:
FFXIII para ps3, Halo 3 para Xbox360, Mario Galaxy para Wii...
Los grandes juegos marcan la diferencia.
Adios
¡Comentario interesante!
  11-05-2008 / 01:09 h
#170
Xboxerorgullo21 
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Mensajes: 1278
Javadrake escribió:
En resumen: Me la suda completamente porque a la hora de jugarlo en mi play 3 me va a dar igual si se ve una mota de polvo en el cristal del coche porque esos detalles no se notan para nada.
Lo que diferencian una consola u otra es la calidad de sus juegos:
FFXIII para ps3, Halo 3 para Xbox360, Mario Galaxy para Wii...
Los grandes juegos marcan la diferencia.
Adios


Y eso que el "Bioshock" y el proximo a salir que es "Alan Wake" se ven mejor que el Halo 3 Sonrisa
¡Comentario interesante!
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