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Final Fantasy XIII

Final Fantasy XIII

Fecha de lanzamiento: 9 de marzo de 2010
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Guia completa final fantasy XIII
Tema: Guia completa final fantasy XIII

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22-05-2010 / 13:36 h#1
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CAPITULO 1:Comenzamos en el paso elevado nº 13. Tras el combate inicial que deberíamos superar sin problema alguno (que sirve a modo de tutorial para familiarizarnos con los comandos de acción, cámara y sistema de control), aunque hay que tener en cuenta que tendremos que hacerle frente dos veces (una normal y otra tras la recuperación en la que también le derribamos sin mayores problemas). Una vez hemos finiquitado al manasvin nos dirigimos al terminal de servicio para comprobar qué opciones encontramos en este punto. Pese a la relevancia de las terminales tanto para Guardar Partida como para obtener nuevos objetos, herramientas y demás, de momento sólo nos debemos preocupar por guardar nuestros progresos hasta este momento, con pocos minutos de juego aún a las espaldas.

El primer capítulo nos propone una simple senda en la que sólo podemos derrotar a varios enemigos, entre ellos dos soldados PSICOM que nos dan la bienvenida y a los que finiquitamos sin mayores problemas (tomando como referencia el rol Ofensivo), con Lightning y Sazh como principales referentes de acción. Utilizamos los puntos azules como saltos que los héroes realizan automáticamente para superar obstáculos a medida que nos deshacemos de los enemigos que se interponen en nuestro camino. Al finalizar el paso Elevado 13 recogemos el objeto que se esconde en nuestro primer tesoro (una poción), para pasar directamente al pasado Elevado 12. De momento es importante que aprovechemos los objetos sanadores con los que contamos para evitar perder la vida durante el combate. En cualquier caso, si esto sucede siempre podemos retomar la partida antes de la batalla en cuestión.

Es, por lo tanto, un buen momento para probar y perder un rato el tiempo haciéndonos con los controles. En el paso Elevado 12 podemos hacernos con otros dos tesoros, entre los que destacamos el primer aro de hierro con el que debemos equipar a cualquiera de los miembros del grupo. También podemos guardar partida en la Terminal de Acceso que se abre a medio camino. Cuando finalizamos este sector nos metemos de lleno en el pasado Elevado 11, en el que aparece marcado nuestro objetivo (un cilindro dorado). Pasamos a la plataforma tras hacer frente a los dos combates que debemos hacer frente en este sector para ir directos hacia el puente de conexión nº 369.

Durante los combates es recomendable (seguiremos insistiendo en este punto durante los primeros capítulos): primero, atender a los tutoriales, que explican fabulosamente qué estrategia debemos seguir para salir victoriosos de los primeros enfrentamientos: segundo, no perder de vista el nivel de VIT. Recordamos que si pulsamos pausa podemos retomar el combate sin nada que perder. Llegados a este punto no hemos comenzado a adquirir experiencia propiamente dicha, por lo que se entiende que este Capítulo 1 es poco menos que una forma de introducir al jugador en la mecánica de Final Fantasy XIII. En cualquier caso, tras un nuevo corto animado pasamos a controlar a Snow junto a los miembros de la resistencia bajo los que no tenemos control alguno. Hemos de llegar al paso Elevado 6, para lo cual apenas encontramos resistencia salvo un bégimo X con el que aprendemos a manejar el soporte de los compañeros que están a nuestras espaldas.

Volvemos a controlar a Lightning y a Sazh sin mayores problemas, siempre en línea recta (por otro lado, única dirección en la que podemos avanzar). Cuando terminamos la andadura con estos dos personajes retomamos el control de Snow (en el paso elevado 3) para protagonizar un combate frente a un Explorador PSICOM que nos pone por primera vez las cosas realmente difíciles, dentro de lo que cabe. Le hacemos frente poniendo nuestra atención en mantener siempre estable la energía de Snow, sin tener en cuenta el tiempo que tardamos para finalizar el combate.

Tras revisar el vehículo que da con el final del mapa, la acción pasa a Hope y Vanille, siendo líder el joven muchacho. Así finalizamos el primer Capítulo, sin retos que deban preocuparnos. 

CPITULO 2:Puede que el capítulo más corto de toda la aventura, en él controlamos a Hope y Vanille, sólo que esta vez es Vanille la que toma las riendas. Comenzamos en el Oratori, con tres tesoros a nuestro alrededor que procuramos obtener, haciendo de paso frente a nuevos combates (que, insistimos, podemos ignorar en tanto no subimos experiencia, aunque sí obtenemos objetos al vencer a los monstruos que nos asaltan). Podemos poner en uso los Ataques Sorpresa, difíciles de entender a primera vista dado que requieren atacar a uno de los enemigos por la espalda sin que el resto se percate de nuestra presencia.

Es difícil pero, de lograrlo, partimos con una clara ventaja en la barra BTC. Accedemos hasta el punto indicado en una sala enorme para que la historia vuelta a centrarse en Snow, esta vez en la Bóveda. Salvo algunos enfrentamientos de menor trascendencia (que recomendamos superar para hacernos con jugosos tesoros), sólo es menester activar la señal de ruta. A manos de Lightning es posible obtener el Gladius, la primera arma que permite a la heroína mejorar sus atributos de combate.

Cuando superamos este punto, tras tomar de nuevo el rol de Snow para activar una plataforma, volvemos a encarnar a Hope y a Vanille, que básicamente retoman la partida en el punto en el que lo dejábamos minutos antes. Caminamos hacia abajo, recogemos la esfera del tesoro (un vapor tónico) que está a mano derecha y centramos nuestra atención en caminar hacia el objetivo: el Sagrario. Los vapores tónicos son útiles para tomar cierta ventaja frente a nuestro rival antes de comenzar el combate. Si nos vemos apurados por tener un bajo nivel de vida o cualquier otra circunstancia que nos complique la vida, no dudéis en ponerlos en uso.

Del mismo modo es recomendable sacar el máximo provecho a los escenarios en los que nos hacemos con ellos, repitiendo combates para obtener la máxima cantidad de los mismos que sea posible a lo largo de nuestra andadura.

Guardamos partida antes de seguir avanzando en el Panel de Servicio. El líder vuelve a cambiar, tomando el rol de Lightning y Sazh. Recogemos el tesoro de la esfera que se abre en nuestro camino, subimos las escaleras, terminamos con los enemigos que nos hacen frente (un temible Udug que nos pondrá las cosas difíciles cuando el momento así lo exige). Cuando accedemos a nuestro objetivo cambia el mapa (dejando atrás el Sagrario), lo que nos lleva directamente al mapa Nave. Después de otro cambio de líder (no nos olvidemos de recoger el tesoro que está en el mismo sector que la Terminal de Servicio, cinco pociones que nos harán mucha falta en breves instantes), es momento de que Lightning, Snow y Sazh unan sus fuerzas antes de dar comienzo el primer enfrentamiento de peso del juego.

Fal’Cie Ánima: Como se comentaba anteriormente, la escasez de opciones a estas alturas no nos concede mucho margen de posibilidades para hacer frente a este enemigo. Hemos de centrar nuestra atención en tumbar a los miembros de la izquierda y de la derecha antes de centrarnos en el torso. No podemos defendernos, aunque sí prestar mucha atención al nivel de VIT de nuestra heroína para evitar que toque el suelo. Si hemos recogido el pack x5 de pociones anteriormente como recomendábamos, con un poco de insistencia morderá el polvo a las primeras de cambio. Que no os asuste su tamaño o la importancia que este combate tendrá de ahora en adelante. De este modo pone fin el prólogo del juego. 

CAPITULO 3:Por primera vez cambia el aspecto gráfico del juego de forma notable, un elemento que se agradece llegado este punto. También se abre el Cristarium, algo que debemos agradecer ya que sólo aquí podemos potenciar las habilidades de cada personaje.

Al margen de esto, nuestro objetivo pasa por acceder a las Olas sin Tiempo, entendiendo que comenzamos en el sector denominado “Aguas Inmóviles”. Comenzamos en lo más bajo del mapa, teniendo en cuenta las explicaciones que ofrece el tutorial sobre las Formaciones. Derrotamos a los primeros enemigos que se ponen a tiro con facilidad (Udug y Gul, poca resistencia ponen contra nosotros en este punto).  Seguimos hacia adelante hasta alcanzar la primera bifurcación, donde hemos de tomar el camino hacia la izquierda para obtener una vara perlada. Volvemos sobre nuestros pasos, guardamos la partida en el terminal de acceso, seguimos avanzando eliminando a todos los enemigos que aparecen en escena. A mano derecha encontramos un colmillo mellado, mientras que siguiendo la línea recta que dibuja este mapa accedemos hacia las Olas sin Tiempo. Antes, también a mano derecha, no perdamos la oportunidad de adquirir 200 monedas en el tercer y último tesoro localizado del mapa. Nos preparamos para el siguiente mapa, aún más extenso que este si cabe.

A mano derecha encontramos un tesoro en la bifurcación. Nos hacemos con él (lagrimas cristalizadas). En la siguiente bifurcación repetimos la operación para hacernos con un Aro de Plata tras superar a un grupo de enemigos. Un poco más adelante guardamos la partida en la Terminal de Servicio. Avanzamos en línea recta superando a los enemigos para acceder a cuatro tesoros que llegan prácticamente seguidos. A la izquierda nos encontramos con una Cola de Fénix, en la derecha con 50 monedas, con un Fluido Curioso más adelante. El último tesoro nos regala un Emblema de Mago imprescindible para potenciar las habilidades mágicas de nuestro mago, que por las circunstancias de la partida no es otro que Vanille.

En el siguiente sector guardamos la partida para hacer frente a un Manasvin que nos obliga a poner en práctica todo lo que hemos aprendido hasta el momento en los combates. Mantener a dos Fulminadores y a un Castigador es la mejor fórmula para terminar el combate lo antes posible, cambiando cuando la energía empieza a tocar el suelo con un Sanador siempre en el grupo. Si vemos que ni así podemos con él, basta con mantener siempre al Sanador, en pos de perder parte de tiempo de combate. Las pociones curativas son una constante si vamos directos a la acción, cosa que no recomendamos todavía en fases prontas del desarrollo de la historia. Después de la escena animada, considerablemente larga e interesante (a la que recomendamos no perder detalle de lo que acontece), Sazh se une a nuestro grupo por Snow, que se queda atrás ocupado en otras tareas.

En la primera bifurcación tomamos hacia la izquierda para hacernos con el primer tesoro, y a continuación hacemos lo propio en el camino de la izquierda para obtener dos tesoros (240 monedas y una nueva arma para Lightning). Aquí haremos frente a varios grupos de enemigos que no deberían suponer problema alguno para ser superados. Antes de encararnos en la recta del puente (debemos investigar un objeto cercano para seguir avanzando, como indica el objetivo) debemos hacernos con otro tesoro situado a mano derecha (colmillo maldito). Después de superar a otro grupo de enemigos como ya se comentaba anteriormente guardamos la partida en la Terminal de Servicio. Un nuevo tutorial nos explica el sistema de análisis de enemigos y, tras la lucha que se acontece después, tenemos vía libre para seguir avanzando en el mapa hasta alcanzar dos tesoros en las bifurcaciones que se abren a mano derecha (lenta libra y circuito digital respectivamente). 

CAPITULO 4:legados a este punto, volvemos a las formaciones de dos miembros. Comenzamos en la Colina Limpia en los mundos de las Cumbres Infames, donde nuevamente se cambia el plantel gráfico junto al catálogo de monstruos al que nos enfrentamos. A poco de comenzar controlamos a Sazh, con el que superamos el puente que se perfila como primer obstáculo de nuestro camino. Luego cambia el papel del líder para otorgarnos el control de Lightning y de Hope, a quien más nos vale exprimir para sacar su máximo provecho.

No olvidemos subir las habilidades del Cristarium en caso de que se nos haya olvidado en compases anteriores (los PC se comparten entre personajes, como probablemente ya ha apreciado el jugador, por lo que es importante tomar esto en cuenta para no descuidar la fortaleza de los personajes que menos hemos utilizado hasta el momento, tal es el caso de Hope).

En cualquier caso, Hope es útil tanto como Fulminador como Sanador, mientras que el papel de Lightning es bastante más concreto. A poco de comenzar a probar sus habilidades, tan pronto como tomamos el camino de la izquierda, el líder vuelve a cambiar, esta vez tomando el rol de Sazh y Vanille, que se quedarán juntos durante una  buena temporada. Es importante tener esto en cuenta a la hora de configurar el material que escogemos para los objetos y demás, intercambiable entre personajes siempre y cuando estén en nuestro equipo. Pues bien, después de recibir las explicaciones de la batalla a tres bandos (dos monstruos pelean entre sí ignorando nuestra presencia, lo que nos permite escapar o centrar la atención del combate en el rival más duro dejando para el final el más débil) vamos directos hacia nuestro próximo objetivo, que nos lleva directamente hasta un Cinto Negro de gran utilidad.

Tras hacer frente a nuevos combates a tres bandas seguimos por el mapeado hacia nuestro objetivo para alcanzar el segundo objeto de marras (sin tener en cuenta el primero, para el que debíamos ir hacia la izquierda en la primera bifurcación, aunque sólo se trate de una Lente Libra), una Ninurta para Lightning. Una vez en el Valle de los Escombros guardamos la partida, echamos un vistazo a la tienda y proseguimos nuestro recorrido ya con Hope en nuestras filas.

Avanzamos hacia el siguiente mapa en el que rápidamente obtenemos dos nuevos tesoros (Pulsera metálica, Cola de Fénix), aprovechando el momento para guardar la partida después de un rato de duros enfrentamientos. Es aconsejable que, tras un nuevo cambio en la formación (Lightning se une a nuestro grupo en sustitución de otro), mantengamos siempre a Vanille como Sanadora a no ser que la situación exija lo contrario. Es suficiente además para garantizar las cinco estrellas por combate y la máxima cantidad posible de PC que siempre podemos acumular en caso de haber cumplido nuestro recorrido por cada nivel (hay que anotar este consejo para el futuro, aunque aquí sirva de poco).

Los bárbaros y el súcubo nos pondrán las cosas difíciles hasta que alcanzamos el medio camino en la Vieja zona de Desensamblaje, donde además de guardar partida nos podemos hacer con una Lente Libra y poco más adelante con un Anillo de Fuego, que nos protege de estos ataques mágicos como lo hacía el Anillo de Rayo. Antes de llegar al Paso de la Chatarra tendremos que hacer uso de él para proteger a alguno de los tres miembros con los que pasamos a combatir al poderoso Dreadnought. 

CAPITULO 5:Este capítulo nos permite tomar un pequeño descanso en cuanto a las dificultades que vivíamos en episodios anteriores. No sólo es más corto, sino también relativamente más sencillo de cara a ser terminado.

Comenzamos en la zona de regulación con el objetivo de dirigirnos al campo de pruebas que se sitúa en lo alto del mapa. Por el camino tenemos acceso a varios tesoros, tres en total, y a una buena ristra de enemigos entre los que destacan los Bégimos y las Orugas. No obstante, de momento nos podemos conformar con unidades que vencemos con facilidad siempre y cuando hayamos desarrollado el Cristarium previamente. No descuidemos en ningún momento este apartado en el que nos interesa centrar la atención en un rol concreto por cada personaje. De momento nos limitamos a superar a los enemigos hasta que accedemos al ascensor. En la rueda dentada que aparece en el mapa encontramos el primer tesoro, un antídoto (x3) que nos será realmente útil más adelante.

Tras acceder a la Terminal de Servicio y guardar la partida, sin olvidar el pertinente vistazo a las tiendas (que se han actualizado varias veces llegados a este punto con materiales para la herrería, donde actualizamos nuestras armas), activamos los interruptores que aparecen por la zona hasta que accedemos a la zona de láseres (campo de pruebas), donde es menester derrotar a los enemigos que aparecen por la zona para desactivar las franjas de protección. Los huargos plateados infringen veneno, por lo que es buena idea tomar buena cuenta de los antídotos que acabamos de obtener. Vencerles es cuestión de paciencia durante los primeros compases; luego es un paseo triunfal en el que no deberían suponer problema alguno.

Terminamos con este mapa y pasamos a la siguiente sección, en la que afortunadamente tenemos más campo para explorar y no debemos molestarnos en hacer frente única y exclusivamente a los temibles bégimos que, como explicábamos anteriormente, configuran el enemigo más temible de este sector. Vamos en línea recta hasta encontrar el primer tesoro, un Colgante Estrella, guardamos partida y seguimos hacia nuestro próximo objetivo haciendo frente a las orugas. En el campo de maniobras N hacemos frente al vispardón, obtenemos un nuevo tesoro (cabina férrica).

Llegamos hasta la Zona de Control Ambiental, aumentamos los puntos de cristal que hemos obtenido hasta el momento y nos preparamos para hacer frente a un bégimo que esconde tras de sí un suculento tesoro: 1.500 monedas. Hemos de explorar bien la zona dado que el tesoro esta semi-oculto. El enemigo, sin embargo, se ve con total facilidad.

Un poco más arriba, en la zona de la derecha, nos deshacemos de los enemigos y obtenemos algunos aceites aromáticos en el tesoro. Al lado izquierdo, donde nos veremos obligados a librar alguna que otra batalla, encontramos un utilísimo Amuleto de Defensa que nos vendrá como anillo al dedo para los enfrentamientos que están por llegar. Lo siguiente que viene es el punto objetivo para alcanzar una nueva Terminal de Servicio ya en el complejo armamentístico. 

CAPITULO 6:Otro capítulo de transición, aunque esta vez lo vivimos en un contexto completamente diferente, siguiendo los pasos aventuras y desventuras de Sazh y Vanille. Comenzamos en el bosque centenario con objetivo en el Lago Suleena mientras disfrutamos del cambio gráfico que supone adentrarnos por primera vez en tanta vegetación. Aquí nos cansaremos de atacar flanes a los que tendremos que vencer por medio de magia, ya que son invulnerables a los ataques mágicos (y especialmente al agua pese a su rojizo color). Una pasada de Libra basta para descubrir sus puntos débiles, no lo dejes pasar.

Los primeros pasos nos llevan en línea recta a descubrir un tesoro en la primera bifurcación de izquierdas (fluido misterioso x8), una Belladona para Lightning, otra espada denominada Proción y un interesante Diploma médico (aunque ya deberíamos contar con alguno de fases previas del desarrollo). Cuatro tesoros hasta que alcanzamos la primera Terminal de Servicios, todos ellos custodiados por el mismo elenco de enemigos. Un poco más adelante llegamos a otra bifurcación en la que debemos hacer frente a varias gárgolas si queremos hacernos con el tesoro que esconden (carcasa de hierro x15), además de un interesante boost de PC.

Seguimos por el mismo camino hasta alcanzar el siguiente tesoro (lenta libra), batallamos con otro par de enemigos hasta ver la siguiente esfera del tesoro (ala escamosa x10). Durante el camino es aconsejable hacer frente a los enemigos que aparecen por doquier, principalmente porque es muy fácil realizar ataques por sorpresa, además de la necesidad imperiosa de conseguir puntos de cristal con los que hacer evolucionar las habilidades de cada personaje (recordamos la importancia de que cada uno se especialice en un rol, al menos llegados a este punto).

El siguiente mapa es ligeramente distinto a lo que estamos acostumbrados a ver hasta este momento, ya que tenemos la posibilidad de cambiar la meteorología en determinados paneles y, con ellos, también el elenco de monstruos a los que hacemos frente. Básicamente es difícil acceder a todos los tesoros del mapeado o superar a los enemigos (gremlins y galkimaseras al margen, que son bastante asequibles en todo momento). Hemos de encontrar la mejor estrategia para superar a los enemigos pequeños (léase el caso del sapo pinchudo), ya que dependiendo de nuestras habilidades será bastante más difícil vencer a determinados monstruos.

El tutorial explica perfectamente la situación en la que nos vemos inmersos pese a la aparente situación caótica que nos ha tocado vivir.  Los guivernos, por ejemplo, son duros y no parecen estar llamados a ser vencidos en este momento. Además, la recompensa por vencerlo es escapa en proporción al esfuerzo que conlleva hacerlo. 

CAPITULO 7 :Empezamos a una zona urbana con la necesidad de hacer frente a algunas unidades militares de la Guardia que apenas nos ofrecerán inconvenientes para ser superadas. Avanzamos por lo tanto hacia adelante preocupándonos por finiquitar a los enemigos que aparecen por la zona, obteniendo primero un cable de fibra óptica en el primer tesoro que se sitúa a la derecha (x3, detrás de unos cajones) y luego un agua bendita (x3). El tercer tesoro, que se encuentra en la primera recta considerable del mapa a mano derecha, esconde una Lente Libra de las que a estas alturas nos deberían sobrar (si no hemos utilizado los objetos y sí los PT de los que disponemos).

Poco más adelante guardamos la partida en el Terminal de Servicios. En esta zona es posible, accediendo por debajo de los túneles de acceso, obtener cuatro tesoros que nos recompensan con varios anillos de protección y la bobina moebius (x2) tremendamente útil para aumentar el nivel de nuestros accesorios/armamento. Antes de acceder al objetivo del mapa abrimos el último tesoro de la zona, que esconde una Estampa Bendita (accesorio).

Tras vencer a los enemigos seguimos recorriendo el sendero indicado, viéndonos obligados a cambiar de líder por el camino. Recorremos el escenario, terminamos con los enemigos y obtenemos varias esferas con tesoros (vapor tónico, un arma (el caballero) y un cable aislado). Cuando llegamos al bulevar oeste, cambiamos de mapa y proseguimos la aventura guardando en el siguiente Terminal de Servicio.

La historia evoluciona introduciendo a un nuevo personaje, el sexto por la cola, especialmente poderoso a la hora de efectuar ataques como Castigador. Tomamos su control durante los primeros compases de esta parte de la partida, aunque salvo unos pocos combates no existe nada que debe preocuparnos en este momento. Afrontamos sin mayores problemas a los PSICOM que tratan de darnos caza. Cambia el líder nuevamente.

Primero nos preocupamos por obtener el Agua Bendita (x6) que parece estar escondido en el escenario, y luego el Chip de bonificación en la siguiente bifurcación que podemos vender por una suculenta cantidad de dinero. Luego sólo queda seguir avanzando hacia adelante para derrotar a tres cazadores PSICOM que tratan de ponernos las cosas difíciles con ataques físicos múltiples y distintos roles (disparando, ataques físicos, lanzamiento de misiles…). Primero debemos quitar de en medio a los que se ocupan de apoyar el combate, luego a las unidades de peso que nos atacan cara a cara.

No debería suponer gran problema superar este sector, llevándonos por delante dos nuevos tesoros. El primero está situado poco antes de llegar a la Zona de Ocio (amuleto físico), mientras que el segundo se encuentra al terminar la parte Este del Bulevar (divisa de chamán). Este último es especialmente útil para los magos y realmente vale la pena hacernos con sus servicios pese a los esfuerzos que esto conlleva. 

CAPITULO 8 :Como ya sucedía anteriormente, después de una sucesión de combates bastante duros el juego nos regala un momento de paz y sosiego en la ciudad de Nautilus, en la que poco o nada tenemos que indicar al margen de seguir la línea principal que nos lleva a nuestro objetivo. En todo caso hay varios aspectos que nunca está de más comentar.

Comenzamos en la estación Nautilus, hablamos con los viandantes y nos dirigimos de cabeza hacia la entrada y terminal de ascensores. En el segundo mapa sucede más de lo mismo, aunque esta vez debemos encontrar los escondites de nuestro pequeño Chocobo como si de un minijuego se tratase. No exige demasiada dedicación encontrarlo ya que sólo hemos de seguir su rastro, mirar en cada recoveco del pequeño mapeado del que no podemos salir por el bloqueo al que nos someten los Chocobos más creciditos.

Al menos aquí encontramos dos tesoros. El primero está en la parte inferior de los ascensores, una cola de fénix, mientras que el segundo está en la plaza de los animales, un interesante Colgante Estelar. La cosa cambia en el siguiente mapeado, donde sí que tenemos necesidad tanto de batallar como de rescatar algún que otro tesoro perdido. En el zigzag que presenta el mapa encontramos en primer lugar una Spica, en segundo un amuleto del cuerpo (en el lado derecho) y por el izquierda un Báculo Curativo.

Pasamos por el pasillo del centro para participar en un combate de peso. Para superar al Cañón de Leve. El mayor impedimento que pone este enemigo para evitar que pongamos en uso nuestra táctica habitual (fortalecernos con atributos positivos son Sazh, debilitar al rival con Vanille) pasa por el uso de un cañón especial con el que se lleva gran parte de nuestros puntos de vitalidad. Mientras seamos capaces de mantener un buen nivel de vitalidad en todo momento no tendremos mayores problemas para superarle pese a su temible apariencia física.

El combate que viene a continuación no tiene desperdicio, ya que en él nos enfrentamos ante el tercer Eidolón de lo que llevamos de juego. Es el correspondiente de Sazh, aunque por suerte lograr convencerle de nuestra valía no es tan difícil como podría aparentar a primera vista.

Brunilda: como llevamos haciendo durante este capítulo. Cambiamos la configuración de combate a inspirador y obstructor para fortalecer/debilitar la energía de nuestro enemigo, que lanza potentes ataques de fuego que debemos proteger o bien empleando el anillo de fuego o ampliando mediante anillos de VIT la barra de energía de Sazh. Cuando efectúe su ataque estrella cambiamos a Sanador/Fulminador, manteniendo la barra de empatía siempre en ascenso. Esta batalla no es especialmente difícil si tenemos en cuenta la de Odín, aunque de nuevo debemos actuar con rapidez si queremos salir del combate victoriosos en pocos minutos. 

CAPITULO 9:Este capítulo comienza subidos al Lindblum y, a su manera, representa el principio del cambio que experimentará el juego de este momento en adelante. Tenemos varios tesoros que nos interesan conseguir y varios enemigos de peso a los que vencer antes de que ver el desarrollo de la historia, que como decimos comienza su verdadera evolución como grupo en este momento. No daremos más detalles en este sentido tal y como se había prometido, pero hay que tener en cuenta que la dificultad comienza a aumentar de forma progresiva a medida que avanzamos.

Observamos las secuencias animadas y seguimos hacia adelante desde la cubierta de desembarque. Vamos hacia la derecha para obtener el primer tesoro del capítulo (circuito digital x4), seguimos avanzando, cruzamos el puente y en el flanco derecho nos encargamos de los enemigos (grupos de PSICOM, cada uno con un rol distinto, algunos de ellos voladores. A priori no deberíamos tener problemas para liquidarlos con dos fulminadoras y un castigador, con posibilidad de meter un sanador de por medio para asegurar la vitalidad) y obtenemos el segundo tesoro (milerita). Retomamos nuestros pasos hacia el lazo izquierda, guardamos partida y continuamos avanzando.

En el siguiente fragmento hemos de ir nuevamente hacia la derecha para obtener otro tesoro (chip de bonificación x3). Lo que viene a continuación es combate constante hasta que tomamos rumbo hacia la izquierda nuevamente para obtener el cuarto tesoro (aceite de silicona x3). Todos estos objetos son útiles tanto para obtener dinero como para mejorar los atributos de nuestras armas, por lo que es conveniente quemar el tiempo en obtenerlos todos antes que ignorarlos. Este fragmento es bastante duro y nos lleva a un enfrentamiento muy importante, por lo que también nos conviene maximizar la cantidad de puntos de cristal que podemos obtener.

Esto en cuanto se refiere al atracadero exterior. Seguimos zigzagueando entre pasillos hasta acceder al siguiente punto de guardado. Una vez hemos salvado nuestro progreso. Si seguimos el pasillo regresamos a la cubierta de embarque, aunque por el momento nos interesa ir hacia la otra dirección para obtener los tres tesoros restantes de este mapa (revitalizador, anillo de fuego y pandora) hasta que finalmente accedemos al Conducto Terminal. Aquí vuelve a cambiar el líder de la aventura para dejarnos un pequeño descanso después de la cantidad ingente de combates que hemos disputado hasta este momento.

Aparecemos en el área de almacenamiento desde donde podemos acceder a dos tesoros (lazo real y gelatina turbia). El primer está en la franja de la derecha, mientras que el siguiente se encuentra directamente en la salida del escenario (hacia donde nos obliga a ir el objetivo principal). Cuando finalizamos este sector volvemos a retomar el control del grupo anterior justo donde lo habíamos dejado.

CAPITULO 10 :Las cosas comienzan a complicarse ahora que tenemos prácticamente todas las herramientas de juego de nuestra mano. Comenzamos en otra mazmorra en la que vemos a nuestros compañeros pululando por la zona. Podemos hablar con ellos para escuchar sus reacciones ante lo que ha venido sucediendo durante la aventura o simplemente ir directamente al fondo del túnel para guardar la partida y desaparecer a continuación en la espesa llanura de enemigos que nos aguarda de aquí en adelante.

A diferencia de otros escenarios, aquí debemos tener más en cuenta la capacidad de ataque de los enemigos ante los que nos enfrentamos (especialmente de los jenízaros) que de los tesoros, que a diferencia de otros mapas no abundan. De hecho hemos de franquear la primera zona del mapa, pasando por la terminal de servicio, hasta acceder al primero de ellos (amuleto de héroe). Cuando entramos en la zona del Nártex entramos en el cuarto que se sale de la senda a mano izquierda para encontrar una carcasa de bum (x8) que nos será de utilidad para mejorar los recursos de nuestras armas/accesorios. Seguimos avanzando, hacemos frente a los enemigos del siguiente pasillo y finalmente guardamos partida en la siguiente terminal.

La nave inferior está plagada de enemigos de bastante poderío (especialmente en forma de flanes). Por aquí, al igual que tendremos ocasión de comprobar más adelante, es interesante gastar el tiempo combatiendo para obtener puntos de cristal, ya que es una zona que se presta a los ataques por sorpresa con ganancia considerable de experiencia. En cualquier caso a mano izquierda, en la segunda bifurcación encontramos otro tesoro (amuleto de mago), mientras que si tomamos el sendero de la derecha obtenemos un aceite medicinal (x10). Seguimos recto hasta merodear nuestro punto objetivo, accedemos al último tesoro del mapa (ajorca iridiscente).

Desde la nave inferior accedemos al crucero elevado. De nuevo hemos de hacer frente a una variedad considerable de enemigos, entre los que destacan los skatene y los stikini. No es fácil realizar un ataque por sorpresa aunque basta con maximizar la cadencia de ataque para que caigan en un práctico aturdimiento que les lleva a fallecer después de pocos golpes. Seguimos hacia la izquierda para obtener un tesoro (600 monedas) y luego seguimos el sendero en línea recta teniendo mucho cuidado de superar a los berserkers, enemigos duros pero no tanto como podríamos presuponer por su envergadura. Una vez obtenemos el último tesoro del mapeado y hemos eliminado a los guardianes de la zona  (dos fulminadores, castigador, cambiando al sanador como hemos hecho hasta ahora frente a los enemigos acorazados), tomamos rumbo al ascensor.

En el siguiente mapa nos espera básicamente más de lo mismo. Es la previa a otro combate bastante duro. Miramos al lado derecho de la pantalla para acceder a un amuleto de espíritu, guardamos la partida y seguimos hacia adelante batallando con los diablillos y flanes que no cesan de aparecer. Por el camino hacia nuestro objetivo accedemos a cuatro tesoros. Los dos primeros, que obtenemos sin complicaciones, son un Alicanto y varias Uñas de Coloso (x7). Antes de poder dar caza a los otros dos es conveniente quitarnos de en medio a los dos bégimos que custodian nuestro objetivo. Entonces podemos dirigirnos sin más preocupación hacia la pulsera metálica y el vapor de éter que esconden los dos últimos tesoros de este sector. 

CAPITULO 11 :Por fin accedemos al momento en el que se abre la aventura. Damos por seguro que pocos se resistirán a caminar de un lado a otro de Paals desde que tengan oportunidad (primero hemos de superar otro mapeado lineal), aunque siguiendo nuestros consejos, salvo las dos primeras misiones es preferible seguir hacia adelante con la propuesta que hace el juego por dos motivos.

Primero, porque la mayoría de las habilidades necesarias para superar fácilmente a los enemigos duros de la zona las adquirimos en los últimos capítulos del juego. Segundo, porque una vez superada la trama principal (en la que no deberíamos tener problemas si luchamos con los enemigos que aparecen a lo largo de nuestro recorrido y no los evitamos) tenemos oportunidad de centrar toda nuestra atención en este aspecto, ya con bastante fuerza para afrontar cualquier reto que se nos proponga, con los seis Eidolones de nuestro lado, etcétera.

Como última anotación antes de comenzar el paso a paso de este capítulo, tened en cuenta que de este momento en adelante tenemos casi total libertad para cambiar a los miembros del grupo y las formaciones. El último nivel del Cristarium no se completa hasta que terminamos la aventura, pero en cualquier caso es decisión de cada jugador qué hacer llegados a este punto. Sabemos que es duro pedir más paciencia, pero igualmente prometemos que se verá recompensada al final de la partida.


Al margen de esto, en este mapa nos limitamos a recoger un tesoro que no requiere de mayor explicación y a hacer frente a varios flanes (algunos medianos, con todo lo que ello conlleva), y en menor medida contra algunos alraunes a los que superamos con relativa facilidad. Abandonamos el campamento base y nos dirigimos hacia las faldas montañosas donde Hope protagonizará el quinto combate frente a un Eidolón.

Alejandro: En esta ocasión hemos de pelear que Hope, Lightning y Fang. Para poder hacer frente a Alejandro es esencial contar con un protector que se encargue de recibir los golpes del mastodóntico enemigo, un papel que preferiblemente puede desempeñar Fang. Nos interesa tener a dos sanadoras dando apoyo al que recibe el grueso de los ataques cuando la cosa se pone fea para luego cambiar directamente al Ataque total, con dos fulminadores y un castigador de por medio, o bien con un tercero ejerciendo labores de sanador según cómo veamos la vitalidad de nuestro grupo en cada momento. No es Alejandro el Eidolón más fuerte del juego, por lo que nos lo podemos llevar de calle en pocos intentos.

Cuando llegamos a la explanada de la Estepa de Archylte tenemos dos posibilidades. Una, comenzar a hacer dos o tres misiones de caza. Podemos hacernos con la mecánica de este sistema para seguir nuestra andadura hacia el objetivo mientras hacemos frente a los enemigos de menor envergadura que pululan por la zona (básicamente los gorgonops, flanes y duendes, es mejor olvidarnos del resto y de los tesoros que aparecen en el mapa para volver cuando seamos lo suficientemente fuertes). Disfrutamos de las vistas que nos ofrece el paisaje, nos quedamos con la boca abierta viendo cómo campan a sus anchas los mastodónticos adamantai (de los que mejor nos alejamos todo lo posible) y, después de las dos o tres misiones que queramos realizar (la cuarta nos envía directamente a los montes de Yaschas, una zona que se escapa todavía a nuestras posibilidades, ponemos rumbo hacia nuestro objetivo, situado en la parte superior izquierda del mapa. 

CAPITULO 12 : De esta forma llegamos a otra de las ciudades del juego, Edén, que como el título indica es la sede del Sanctum. De las 14 distintas variedades de enemigos que aparecen en este capítulo (al menos en el primer sector), la gran mayoría es débil ante el rayo, un dato que haríamos bien en no perder de vista dada la dificultad a la que nos expone el penúltimo capítulo de la aventura en la que nos embarcábamos hace ya bastantes horas (dependiendo del trabajo que hayamos realizado en Gran Paals el contador de horas deberías estar subido de las 40/50 como mínimo, aunque esto depende, como decimos, de cada jugador).

El primer mapa en el que nos situamos, pese a su compleja estructura, no deja lugar a demasiada imaginación. Tomamos la salida de la izquierda, seguimos en línea recta hasta que superamos el primer cruce y a continuación, en el siguiente, vamos hacia la izquierda nuevamente. Una vez ahí, una vez a la derecha y accederemos al primero de los tesoros (una espada Lionheart, y cuidado con el nombre). Cuando llegamos a la siguiente elipse seguimos en sendero indicado, tomamos la última bifurcación hacia la derecha para recibir la nada desdeñable cantidad de 9200 monedas. Cuando hayamos terminado de finiquitar a los tres grupos de enemigos que se abre a nuestro paso. Una vez superado, pasamos al siguiente escenario, y avanzamos en línea recta hasta que alcanzamos la Autopista.

Ya en la Autopista (otra línea recta con dos tesoros, El Rebelde y Otshirvani, dos armas de gran potencia física) nos libramos del Rey Bégimo y, poco más adelante, justo antes de alcanzar el segundo tesoro (cuarto de este capítulo por el momento) tomamos buena cuenta de otro Bégimo que pulula por la zona, este un poco más duro que sus antecesores, aunque con sus mismos puntos débiles (es preferible evitar los físicos para no perder el tiempo sin causar casi daño al enemigo). Cuando superamos este sector vamos de cabeza a otro enfrentamiento de armas tomar.

El Piasa no es un enemigo especialmente duro en lo que respecta a sus puntos de vitalidad, aunque sí debido a la estrategia que utiliza en combate, similar a la de otros enemigos que hemos batallado en el pasado. Después de protegerse con varios ataques rápidos lanza estados alterados a los personajes para tratar de finiquitarnos con varias ráfagas más poderosas que en su primera etapa. Debemos seguir la tendencia de siempre: en los primeros compases haríamos bien en poner a un protector, siendo imprescindible el uso de un obstructor que anule las ventanas que el Piasa se otorga a sí mismo. Lo mismo pero al contrario con fortalecer nuestras habilidades.

Una vez hemos logrado añadir los estados de protección que nos interesan (entre los que destaca Prisa, esencial debido a la gran velocidad de movimientos de este rival) podemos lanzar todo nuestro potencial de fuego con un fulminador, protector y un castigador o, en su defecto, la clásico dupla entre fulminador, castigador y sanador. Es un poco más difícil de lo que puede parecer a primera vista, así que extremad las precauciones. 

CAPITULO 13 : Después de vencer a varios enemigos tenemos la opción de ir directamente hacia Edén por uno de los portales de transporte o de volver a Paals para aumentar los PC que tenemos, habilidades, experiencia de accesorios, armamento y otros aspectos de interés. Debemos tomar una decisión teniendo en cuenta que al finalizar este capítulo es posible seguir avanzando (con una nueva evolución del Cristarium de por medio) siempre con la vista puesta en que aquí se termina el argumento, pero no nuestras posibilidades de juego después de hacer frente al antagonista final de la aventura.

Este primer mapeado nos ofrece la posibilidad de tirar hacia adelante ignorando los tesoros o bien adquirirlos, batallando contra algunos enemigos. Cuando se abre la posibilidad de pasar por este camino nos dirigimos a él rumbo hacia el final del callejón, donde obtenemos tres tesoros. Primero una milerita, luego una corona de beato y finalmente una lente libra. Una vez en el centro del mapa, tomamos el sendero de la derecha. Aquí podemos ir hacia la izquierda para tomar algunos tesoros además de hacer frente a más enemigos. Los tesoros son muy interesantes para la mejora de accesorios, por lo que el esfuerzo vale la pena.

Tomamos este camino por lo tanto y en la bifurcación tomamos primero hacia la derecha, obteniendo varias turbohélices (x5) y conductores perfectos (x4), y luego hacia la izquierda (zona superior). En el pasillo de la izquierda nos haremos con x2 aceleradores de partículas, mientras que en el de la derecha con una Uraninita. Volvemos sobre nuestros pasos hasta la intersección principal y tomamos el camino de la derecha, que nos guía directamente hacia nuestro objetivo. Nada más llegar a esta nueva plataforma miramos hacia la derecha para obtener otro tesoro (escama inversa x20).

Aquí sólo queda ir hacia el objetivo haciendo frente a los enemigos que aparecen por la zona, prestando especial atención al dagón, que juega con estados alterados tanto para fortalecerse como para mermar nuestra salud.

A medio camino podemos tomar la plataforma de la derecha, donde encontraremos tres nuevos tesoros (vapor égida, lágrima de angustia y anillo ventoso), además de luchar contra más enemigos. No dejamos atrás la lanza chamánica que se oculta a pocos metros de alcanzar nuestro objetivo junto a la terminal de servicio. Aquí guardamos la partida, miramos las tiendas y pasamos al siguiente mapeado tras activar el interruptor de marras.

De nuevo tenemos opción de cambiar de ruta si así lo deseamos. Aparecemos junto a una terminal de servicio para avanzar en línea recta después de batallar contra el Sacrificio y el molesto Turboáguila. Si seguimos hasta la zona superior de este segmento obtendremos un tesoro (tetracorona), mientras que si vamos hacia la derecha nos encontramos con la alternativa de ruta de la que hablábamos anteriormente. Podemos volver a Edén y a Paals ya que desde aquí recaemos en el círculo central donde comenzaba el capítulo. De nuevo, corresponde al jugador decidir qué le interesa hacer.

Nótese que el combate es insufrible de aquí en adelante, y que la exploración se reduce a lo mínimo para ceder todo el protagonismo a la acción. En todo caso, miramos hacia el lado izquierdo de nuestro segmento para dirigirnos hacia la zona del Fal’Cie Edén, donde nos aguarda otra terminal de servicio.
Última edición: 22-05-2010 / 15:09 h. Por Migui-guerrero
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