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Por JugonisMaximus12438
Hace 10 años / Respuestas: 7 / Lecturas: 2823

Star Citizen: Star Citizen: Economía y Gestión

[i][b]Un Saludo a todos los Machacapixeles  [/b]     [/i]       
  
   
Como de costumbre les traigo otra dosis de información en extremo interesante sobre el juego que esta poniendo a soñar despierto a mas de un amante de las aventuras espaciales y del [i]Sci-Fi[/i], sobre un juego que en principio solo pedía 2 millones de dólares para iniciar con su desarrollo y que en estos momentos ha logrado recaudar [b]x10 veces[/b] dicho monto, es hora de saber mas sobre el proyecto [i]Star Citizen.[/i]

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En temas anteriores conocimos las mecánicas [url=https://www.3djuegos.com/foros/tema/23575430/0/star-citizen-actividades-extravehiculares-abordajes-y-fps/]FPS[/url] y de [url=https://www.3djuegos.com/foros/tema/25196690/0/star-citizen-capitaneando-naves-multi-tripulables-puestos-de-batalla-y-estrategia-rts/]estrategia en tiempo real[/url] que enriquecerán de forma fantástica este juego. En este tercer tema dedicado a las mecánicas jugables de [i]Star Citizen[/i] se explicará como se planea recrear un futuro creíble en un universo dinámico, un universo que estará repleto de actividades y poblado por miles de personajes que se buscarán la vida entre las estrellas y donde los jugadores siempre tendrán un propósito o un trabajo a realizar el cual desemboque en alguna gran aventura. En este tema conoceremos todo lo referente a:                                                                                
                                                                  
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[center][size=24][color=blue][b]Economía y Gestión[/b][/color][/size][/center]
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[center][url=https://robertsspaceindustries.com/media/0wo1dtlz7dfpir/source/Storyboard_clean01.jpg]Star Citizen: Economía y Gestión[/url]    
[size=10][b]Haced click para ver la imagen en tamaño real[/b][/size][/center]                           
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Cuando oímos las palabras "[i]economía y gestión[/i]" muchos imaginamos cantidad de números y aburridas cuentas que debemos realizar para mantener al día nuestro saldo bancario... Lo que a veces olvidamos es que la economía desde siempre ha funcionado como uno de los motores que impulsan la actividad humana, desde el minero que busca los tesoros de la tierra, el agricultor que siembra y cosecha los campos y todo trabajador que extraiga una materia prima para su venta... Hasta los industriales que compran estos elementos para refinarlos o convertirlos en un producto de consumo que a su vez genere mas variedad de empleos e impulse aun mas las actividades económicas, actividades que serán uno de los elementos [u]mejor cuidados[/u] en el universo persistente de [i]Star Citizen[/i].                                
     
    
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A continuación les invito a ver un vídeo donde [i]Chris Roberts[/i] en persona explica como planea hacer de la economía un ente dinámico e inteligente que funcione como uno de los motores principales para generar este universo repleto de actividades y retos que afrontar, este vídeo ha sido subtitulado en nuestro idioma por cortesía de la web [i]Ciudadano Estelar[/i] para una mayor comprensión del publico hispanohablante.

[size=10][b]Recomiendo verlo en HD y en caso de no ver los subtítulos pues activar el botón "CC" durante la reproducción del vídeo[/b][/size] [list] Ahora para complementar la información expuesta en el video les invito a leer un texto traducido en nuestro idioma donde [i]Roberts[/i] detalla mas a fondo la economía del juego, como esta puede ayudar a gestar nuevas industrias creadoras de empleos, como será alterada de forma positiva o negativa por las actividades de los jugadores y por ultimo como la economía reaccionará de forma inteligente ante dichas actividades. [/list] [size=18][b][color=blue]Chris Roberts:[/color][/b][/size] [i][b]Subiendo la escalera[/b][/i] [list] [i][size=15]Tony viene de unos inicios humildes, ganándose la vida inicialmente tirando de una destartalada Aurora Clipper por el sistema Ellis transportando mineral para la operación minera de su padre en Pinecone. El día que fue capaz de saltar a Kiel y comprar una flamante nueva Freelancer de la exposición de Musashi fue el día más orgulloso de su joven vida. Desde entonces, disfrutó navegando por las rutas comerciales más importantes, cogiendo cargas cada vez mayores y más importantes y haciéndose un nombre en la Cofradía de Comerciantes. Cuanto más larga la ruta, mejor: estaba viendo el universo y ganándose la vida al mismo tiempo. En tres años, él y un grupo de amigos estaban ya operando con dos Starfarer, dos Caterpillar (para los sistemas más salvajes), y una Constellation (apenas usada) y tenía buenos contactos en 17 sistemas. Cuando incluso eso no fue suficiente, los siete amigos formaron la Compañía Minera Anvil and Forge (Yunque y Forja) y comenzaron a expandir sus operaciones hacia intereses mineros. Finalmente, A&F compró su propia refinería de mineral para ahorrarse los costes de obtener el mineral en el mercado libre. Ahora Tony sueña con seguir subiendo en la cadena produciendo componentes para los mayores fabricantes de armas.[/size][/i] [/list] [i][size=15]Las estrellas son el límite...[/size][/i] [color=White]==============================================================[/color] [center] [size=10][b]Astronave Constellation descargando su mercancía[/b][/size][/center] [color=White]==============================================================[/color] [i][b]Conozca la Economía[/b][/i] Una de las mecánicas de Star Citizen sobre las que se pregunta más frecuentemente es la economía del juego. Hoy, queremos daros una breve introducción a ese sistema y mostraros cómo funciona haciendo el juego mucho más rico, más inmersivo, y más divertido. En esencia, [i]Star Citizen[/i] es un universo vivo que combina un excepcionalmente detallado simulador de combate espacial con un igualmente profundo modelo de economía de un imperio estelar. [i]Este artículo arroja algo de luz sobre el motor que hace funcionar la economía.[/i] [list] [size=11][b]DESCARGO DE RESPONSABILIDAD:[/b] [i]Como con todas las revelaciones tempranas de información de diseño, éste es un trabajo en desarrollo. Especialmente con el de la economía, la cual es un sistema muy volátil y requerirá un equilibrado más cuidadoso, por consiguiente los sistemas y los datos están sujetos a cambios.[/i][/size] [/list] [i][b]Todo es cuestión de Nodos[/b][/i] El universo de [i]Star Citizen[/i] está formado, literalmente, por miles de nodos que controlan la economía. Un nodo es una entidad abstracta que acepta uno o más tipos de mercancías y produce uno o más tipos de mercancías a su vez. Los nodos más básicos son entidades "[i]atómicas[/i]", lo que significa que no se pueden subdividir más. Estos nodos atómicos se combinan luego para formar nodos más grandes que se comportan de la misma forma que los nodos atómicos ([i]requieren ciertos suministros y producen ciertos productos[/i]). Cuando estos nodos operan juntos, son capaces de autosatisfacer parte de sus necesidades, mientras que otras han de ser satisfechas por entidades externas, ya sean rutas comerciales hechas por los personajes del juego o por misiones hechas por los jugadores. [center][u][b]Cómo está construido un nodo[/b][/u][/center] [color=White]=========================[/color] [list] [i]Cada nodo está constituido por diferente partes:[/i] [b]* Entradas del Nodo[/b]: Las entradas son los tipos de objetos que el nodo requiere para operar. Si hay un abastecimiento muy reducido de un suministro determinado, el nodo perderá productividad y alterará los precios y la capacidad de procesado reaccionando a la escasez. [b]* Almacenamiento del Nodo:[/b] El almacenamiento indica de cuanto de cada cosa dispone un nodo en un determinado momento. Si la capacidad de almacenamiento de un determinado item necesario es máxima el nodo dejará de solicitar ese item hasta que la cantidad almacenada disminuya. En cambio, si las cantidades de dicho item son mínimas entonces el nodo incrementará los precios y creará misiones adicionales de suministro en un intento de rectificar esa escasez. Los items producidos también son almacenados hasta que son vendidos o transportados a otra parte. De nuevo, si hay demasiado producto almacenado el nodo disminuirá la producción y reducirá los precios hasta que la demanda se incremente lo suficiente. Si hay muy poco producto los precios subirán hasta que la producción aumente la cantidad. A medida que un nodo crece puede aumentar su capacidad de almacenamiento añadiendo almacenes adicionales. [b]* Capacidad de Procesamiento del Nodo:[/b] La capacidad de procesamiento de un nodo está determinada por el número de trabajadores en ese nodo, su felicidad, y la calidad del equipamiento en ese momento instalado. A medida que el nodo crece puede mejorar el equipamiento y añadir espacio/equipo adicional a fin de tener más capacidad de producción. [b]* Producción del Nodo:[/b] Cuando un nodo tiene las materias primas necesarias produce en función de su capacidad de producción. Dicho producto es almacenado en los almacenes hasta que puede ser distribuido. La ecuación para la producción de un nodo será algo como esto: [list] [b][*] Producción por ciclo [P][/b] = Número de unidades producidas por cada "[i]tick[/i]" de la economía. [b][*] Moral de los trabajadores [M] [/b]= número de trabajadores / trabajadores necesarios * moral (%) [b][*] Porcentaje del equipamiento [E][/b] = Tamaño de la instalación * (calidad del equipo / calidad máxima) [b][*] Coeficiente del Material [MC] [/b]= Porcentaje mínimo de todas las unidades de construcción disponibles [b][*] P = M * E * MC [/b] [/list] [/list] [b]Tipos de Nodos[/b] [list] Aunque hay muchas variedades diferentes de cada nodo, hay un número limitado de nodos de tipo genérico. Cada uno tiene una función específica y requiere un cantidades variables de los mismos tipos de suministros para crear categorías de productos. Los tipos de nodos se pueden ver en la [b]Tabla 1.0.[/b] [/list] [color=White]==============================================================[/color] [center][/center] [color=White]==============================================================[/color] [list] La gente está abstraída como población del nodo de forma que cada nodo del juego no tiene por qué observar las necesidades básicas de sus trabajadores además de sus otros suministros. De esta forma, los nodos, aparte de los nodos de población, no tienen necesidad de monitorizar nada excepto si tienen o no suficientes trabajadores para determinar su efectividad en cuanto al elemento humano. Si un grupo de colonos llega a un planeta previamente deshabitado en primer lugar se crea un nodo de población. Cada zona habitada consistirá, como mínimo, en un nodo de población, un nodo de entretenimiento, y un nodo de aterrizaje. Para los puestos avanzados y otras colonias pequeñas, se generará un nodo de materias primas en torno a la zona de aterrizaje, puede que con un vendedor de suministros básicos. Algunos planetas tendrán un simple cúmulo de nodos, mientras que otros tendrán cúmulos mucho más grandes en diferentes localizaciones planetarias. [/list] [i]Veámoslo todo junto en un ejemplo muy básico:[/i] [color=White]==============================================================[/color] [center][/center] [color=White]==============================================================[/color] [list] Este ejemplo podría ser un pequeño puesto avanzado o una red de varios planetas, o inclusos sistemas. [/list] [b]La Cadena de Producción[/b] [list] El simple ejemplo de arriba se queda muy lejos de la actual complejidad de la cadena de producción, como indica la lista de nodos. Simplemente no descargas el mineral en una nave. Hay, en cambio, muchos pasos y muchos actores implicados en la creación de por ejemplo de una simple Aurora. Enormes cantidades de materias primas han de ser combinadades para obtener los materiales básicos para construir la estructura de la nave, la cabina, la electrónica, las pantallas del HUD, los asientos ([i]¡no olvidar el cuero![/i]), y otros bloques de construcción. Al tiempo, otros fabricantes hacen los cañones y los misiles que se añadirán a la nave terminada. Los bienes producidos no son ilimitados. Si una factoría de misiles cercana de pronto sufre escasez de los necesarios componentes, las escoltas que vuelven de un largo combate podrían encontrarse con precios de misiles muy altos, o simplemente sin existencias. Para productos mayores, más complejos, la producción puede requerir un tiempo muy largo. Si a la compañía [i]AEGIS[/i] le lleva un mes producir una corbeta [i]Idris[/i], y ha habido una producción reciente de corbetas, podrías encontrarte esperando una buena temporada para recoger una nueva y flamante nave en sus astilleros. [/list] [color=White]==============================================================[/color] [center][/center] [color=White]==============================================================[/color] [b]Manteniendo el Flujo de Recursos[/b] [list] Los sistema altamente poblados ([i]en cuanto a los nodos se refiere[/i]) tendrán con frecuencia una necesidad de recursos muy consistente, así como disponibilidad constante de exportaciones. Los sistemas que puedan suplir las necesidades mutuas podrían establecer rutas comerciales regulares, lo que hará que se generen misiones de transporte con frecuencia regular para llevar los suministros necesarios a un comprador fijo. Si estas líneas cruzan espacio más peligroso, podrían desviarse por rutas más largas, o requerir escoltas asociadas a la misión. En tal caso los jugadores que posean grandes transportes o estén interesados en funciones de escolta pueden apuntarse y coger estas misiones, siempre que sean de confianza para las corporaciones u organizaciones en cuestión ([i][b]reputación del avatar[/b][/i]) En cualquier momento donde los niveles esperados de producción no se puedan alcanzar, los bienes disponibles para comerciar serán más escasos. Las rutas comerciales regulares ya establecidas serán las últimas en sufrir el desabastecimiento. Los nodos en los que los compradores tienen pocas necesidades y los nodos que estén lejos del espacio protegido solicitarán recursos con regularidad menos frecuente y este tipo de misiones se otorgarán a la puja más baja, aunque se podrán establecer relaciones con mercantes que realicen frecuentes servicios a un mismo cliente. En casos de emergencia, cuando las líneas de suministro han sido interrumpidas, o algún tipo de gran evento causa una repentina escasez de recursos, misiones de alto valor se otorgarán según la regla "[i]quien primero llegue - quien primero entregue[/i]". Misiones similares se generán cuando un lugar que normalmente se autoabastece en cuanto a determinados recursos experimenta un cambio en las condiciones como una sequía, revueltas, u otro tipo de eventos que causen un cambio temporal en la capacidad de esa zona para abastecer sus propias necesidades básicas. Cualquiera que sea la ruta de comercio que los jugadores elijan, siempre habrá lugares para cualquier comerciante en los que ganarse la vida a lo largo del universo [i]Star Citizen[/i]. [/list] [b]Haciéndote un Nombre como Gigante de la Industria[/b] [list] Hasta los jugadores que tienen los más humildes inicios puede crecer hasta construir un vasto imperio comercial. Empezando con transportes de carga de poca demanda, los jugadores pueden aumentar sus riquezas, adquirir naves más grandes, hacerse una reputación entre las grandes corporaciones, y establecer sus propias rutas comerciales que abarquen la galaxia. Los jugadores y organizaciones que amasen riqueza suficiente pueden hacerse con el control de nodos de producción individuales e iniciar la construcción de un imperio comercial. Los empresarios más agresivos podrían hacerse con secciones completas de una cadena de suministro y comenzar a producir sus propios bienes para vender en el mercado abierto ([i]siempre que puedan mantener el flujo de recursos[/i]), algunas grandes corporaciones ¡no aprecian la competencia! Mientras gestionas tu mina, refinería o factoría, tendrás interés en algo más que las materias primas que necesita. Si la producción del nodo disminuye porque no tiene suficientes trabajadores, o su moral es baja, necesitarás apoyar el nodo local de población o asegurarte de que hay suficientes nodos de entretenimiento para mantener a los trabajadores felices y productivos. [/list] [b]¿Qué me ofrece?[/b] [list] La economía de Star Citizen ciertamente es una tarea inmensa. Junto al desarrollo de una simulación de combate espacial masiva, estamos también construyendo una simulación de la economía de un universo en el que los personajes viven. Ofrecemos a los jugadores la capacidad de participar tanto ([i]o tan poco[/i]) en la economía como deseen. A medida que nuevos mundos son descubiertos, nacen colonias, y surgen nuevas ciudades en la frontera, cada tipo de jugador puede ser un eslabón en algún lugar de la cadena. [i]Tanto más tu personaje influye en la economía, tanto más la economía influye en tu experiencia del juego. [/i] [i][b][color=blue]Fin del comunicado.[/color][/b][/i] [/list] Como verán, el juego además de permitir que viajemos por la galaxia haciendo entregas de mercancías, figurando como escoltas para cuidar a los transportes o quizás decidiendo apropiarnos de sus bienes con nuestra flotilla de naves adornadas con huesos y calaveras... También nos permitirá gestionar nuestros propios nodos de producción, ya sea uno pequeño en solitario o uno mas grande perteneciente a nuestro guild o escuadrón. En base a todo esto y entre las ultimas noticias que han salido a la luz se ha confirmado que también tendremos a nuestra disposición [b]estaciones espaciales[/b] desde las cuales podremos crear una empresa dedicada a la obtención de materias primas y posiblemente para construir y comercializar equipamiento de mayor valor.[i]¿Te animas a ser el Rockefeller del siglo 30?[/i] [list] Para concluir, he de comentar que el cuidado y la profundidad que demuestra desde ya el apartado de economía y gestión del juego también permitirá la existencia de una mayor variedad de objetos, los cuales van desde naves espaciales, armas, equipamiento... Hasta trajes espaciales, y ropa para personalizar a nuestro avatar a nuestro gusto. Esto ultimo se ha dejado ver en algunos Artworks los cuales muestran de forma conceptual que además de hacer viajes y guerrear por el cosmos también se podrán hacer cosas tan mundanas como ir de compras a algún centro comercial localizado en alguno de los mundos del vasto universo de [i]Star Citizen[/i] [/list] [color=White]=======================================[/color] [center][url=https://robertsspaceindustries.com/media/usgphlxtdceoqr/source/Storyboard_clean04.jpg][/url] [url=https://robertsspaceindustries.com/media/6ybbd8zrypo2kr/source/Storyboard_clean02c.jpg][/url] [size=10][b]Haced click para ver la imagen en tamaño real[/b][/size][/center] [color=White]=======================================[/color] [size=12][b]Fuentes del material:[/b][/size] [list] [size=12][url=http://www.robertsspaceindustries.com/star-citizen/]Star Citizen[/url] [url=http://www.ciudadanoestelar.com/j30/]Ciudadano Estelar[/url][/size] [/list] [i][b]Todos a juntar sus créditos imperiales y Un Saludo![/b][/i]
17 VOTOS
Nordauc4Hace 10 años1
Cuanto más leo sobre Star Citizen mas impaciente estoy por su salida. El nivel de profundidad y la libertad de accion que va a tener este juego me parecen increible.
Tambien tengo que agradecerte la tarea que llevas a cabo, la verdad es que a veces me da una pereza tremenda leerme estos textos kilometricos en ingles en la pagina oficial.
1 VOTO
JugonisMaximus12438Hace 10 años2
@Nordauc
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Cuanto más leo sobre Star Citizen mas impaciente estoy por su salida. El nivel de profundidad y la libertad de accion que va a tener este juego me parecen increible. Tambien tengo que agradecerte la tarea que llevas a cabo, la verdad es que a veces me da una pereza tremenda leerme estos textos kilometricos en ingles en la pagina oficial.
[i]Jeje! Gracias a ti por tu paciencia al leer mi post kilométrico [/i] [list] Y entre avance y avance pues la espera se hace mas amena y corta... Ahora, Star Citizen está a un año de estar completado [/list] [i][b]Saludos![/b][/i]
ElColoso347Hace 10 años3
@JugonisMaximus Muy buen post, eres todo un experto a mis ojos, si me lo permites te dejo una pregunta  

Aparte de estos tipos de empresas, ¿yo puedo formar una empresa de seguridad privada, dedicada a actividades mercenarias, escolta y protección? Es algo que no me ha quedado muy claro.
EDITADO EL 04-01-2014 / 04:25 (EDITADO 1 VEZ)
1 VOTO
JugonisMaximus12438Hace 10 años4
@ElColoso
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@JugonisMaximus Muy buen post, eres todo un experto a mis ojos, si me lo permites te dejo una pregunta Aparte de estos tipos de empresas, ¿yo puedo formar una empresa de seguridad privada, dedicada a actividades mercenarias, escolta y protección? Es algo que no me ha quedado muy claro.
[i][b]Saludos ElColoso[/b][/i] Perfectamente podrás hacer una empresa enfocada en escolta y protección, a este tipo de empresas se les denomina [b]PMC[/b] "[i]Private Military Company[/i]" lo que se puede traducir en nuestro idioma como empresas militares privadas o empresas proveedoras de servicios de defensa. Esta empresa la podrás organizar a tu gusto y con ello podrás crear divisiones y asignar rangos a los inscritos... Por ejemplo podrás hacer una división dentro de tu empresa enfocada en la logística o encargada en mantener los suministros de armas y combustible al resto de vuestra flota, una división principal y armada hasta los dientes para hacer de escoltas y otra división de reserva o que cubra otro sector de la galaxia. La asignación de rangos será otorgada por el jefe de la organización o según de forma automática siempre y cuando se cumplan con ciertas tareas, esto será beneficioso para tu compañía ([i]la cual también la puedes ver como un guild[/i]) debido a que creará un verdadero incentivo en los demás jugadores inscritos a realizar bien sus tareas. [list] Toda esta información que te he suministrado está muy verde, pero todo apunta a que será así y ya existen algunas tablas y gráficos detallando mas o menos el asunto. Ejemplo: [/list] [list] [i]Cualquier otra pregunta no dudes en hacerla que con gusto la responderé[/i] [/list] [i][b]Un Saludo![/b][/i]
1 VOTO
ElColoso347Hace 10 años5
@JugonisMaximus Muchas gracias por la explicación, a ver si sueltan un poco más de información de este sector del juego que para mi es muy interesante   

Alguna preguntilla más si que te haré cuando se sepa más, porque me pierdo a la hora de buscar información   

Muchas gracias y saludos.
1 VOTO
Drblack1685Hace 9 años6
Madre mia JugonisMaximus es la unica biblia que me e leido en mi vida.
Buen post sigue asi.
1 VOTO
Mjmerlindos1867Hace 9 años7
Espero que no sea una economía del capitalismo feroz como en EvE online , donde hay un monopolio de los precios , super inflados por los especuladores del mercado y , terminamos convertiendonos en sus exclavos , que no permitan comprar dinero del juego con dinero real como hace EVE que me parece vergonzoso cobrando ellos una mensualidad por jugar.Lo de EVE online es vergonzoso , timos , especuladores que ponen los precios por las nubes , los creadores del juego benefiandose de estas dos problemas vendiendo dinero del juego por dinero real.
EDITADO EL 05-02-2015 / 02:49 (EDITADO 6 VECES)
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Foros > Star Citizen > Star Citizen: Economía y Gestión

Hay 7 respuestas en Star Citizen: Economía y Gestión, del foro de Star Citizen. Último comentario hace 9 años.

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