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Red Dead Redemption
Red Dead Redemption
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Foro Red Dead Redemption
Por Huntbryanhunt190
Hace 13 años / Respuestas: 6 / Lecturas: 6077

Red Dead Redemption - Trucos y guías: Red dead redemption misiones 10-57SPOILER

SE AVECINA UNA TEMPESTAD (BONNIE)

Súbete al caballo y sigue a Bonnie hasta que lleguéis hasta dónde se encuentra el ganado. Tu misión será ayudar a la granjera a que las vacas se reúnan con el grupo más grande; simplemente colócate detrás de ellas y asegúrate de que vayan en dirección al punto marcado por el radar. De tanto en cuando, alguna vaca se despistará y abandonará el rebaño. Ve rápidamente tras ella y guíala hasta que regrese con las demás (tranquilo, Bonnie se ocupará de éstas). No pasa nada si pierdes una o dos vacas por el camino, pero en teoría no deberías tener ningún problema en esta sección.

Por desgracia, cuando os hayáis reunido con el otro grupo, un rayo caerá encima de un árbol y asustará a las vacas. El ganado huirá despavorido, directamente hacia un acantilado. ¡Corre! Debes llegar a la cabeza de la estampida y detener a las locuelas antes de que se tiren por el precipicio. Sabrás que te están haciendo caso cuando veas que los puntitos azules del radar han virado rumbo al unísono; no está de más que les grites un poco para espantarlas (flecha superior del d-pad). En teoría, aquí también puedes perder unas cuantas. En la práctica, si caen unas pocas, es probable que caigan todas. Evítalo a toda costa.

Posiblemente, algunas vacas hayan quedado perdidas por la periferia del grupo, así que antes de reanudar la marcha deberás buscarlas (mira el radar) y traerlas de vuelta; normalmente sólo es necesario “molestarlas” un poco y luego ellas irán solitas a su destino. Cuando tengas al grupo completo, regresaréis a la granja con la ayuda de todos los vaqueros. De nuevo, tu labor principal será asegurarte de que las vacas que se desvíen del rumbo vuelvan al redil.
Ya en la granja, con las vacas a salvo, serás libre de pillar un buen resfriado.

LA QUEMA (BONNIE)

Adivina cómo empieza la misión. ¡Exacto: súbete al caballo! Ya tardas.
Bien, ahora acompaña a Bonnie a buscar a su padre. No tardaréis mucho en encontrarlo, y descubriréis inmediatamente por qué tardaba tanto en volver. Regresa con la muchacha a la granja para buscar el carruaje. Todo irá bien hasta que veáis humo llegando del hogar de los MacFarlane… ¡el granero está ardiendo!

Id rápidamente al lugar del incendio, y decepcionaros al comprobar que la puerta principal está bloqueada. Da la vuelta (guíate por el radar) y escala por los lugares que te indica el tutorial encubierto del juego hasta que llegues al techo del granero. Entra en él y desciende por las dos escaleras. Una vez en tierra firme, abre los portones y azota (sí, azota) a los caballos del establo para que salgan corriendo.
Por desgracia, cuando sólo quede un caballo por azotar, la salida quedará bloqueada por el fuego. ¡No temas! Súbete al caballo y pega un acelerón para escapar de un salto del infierno improvisado. Reúnete con Bonnie, ya has jugado bastante al héroe del día por hoy.

AHORCAR A BONNIE MACFARLANE (SHERIFF)


Después de la secuencia cinematográfica, súbete al caballo y sigue al sheriff y a sus hombres hasta que lleguéis a Tumbleweed. Desmonta y acompaña al maleante a la reunión con sus socios. Es una trampa, por si acaso no te lo habías olido, así que ten preparada tu arma favorita para cuando llegue el momento de los tiroteos. Acaba con los tres enemigos y rápidamente ponte a cubierto en una de las rocas de la izquierda, porque empezarán a surgir muchos rufianes de sus escondrijos.

El problema de esta secuencia es que debes llegar lo antes posible al otro lado (mira el radar) para evitar que Bonnie muera ahorcada. No puedes quedarte quieto o esperar a que hayas matado a todos los enemigos. Este es el plan: sigue yendo por la izquierda, utilizando el muro bajo como cobertura y dispara a todos los rufianes de este lado. No te pares en ningún momento, si dejas a alguien con vida es muy posible que el sheriff y compañía lo rematen.

Cuando se acabe el muro, rodea las casas, sin adentrarte en el camino principal, hasta que llegues al final de la ciudad fantasma. Ahora tuerce a la derecha y avanza con precaución, limpiando la zona de maleantes, y llegarás a la horca donde está Bonnie. John la liberará automáticamente aunque no la desatará si queda algún enemigo cercano. No te preocupes por aquellos que hayas dejado pululando por la ciudad: desaparecerán al rescatar a la muchacha. ¡Y ahora a saquear toda una ciudad fantasma antes de seguir!

NO DARÁS FALSO TESTIMONIO…

… SALVO POR DINERO (NIGEL DICKENS). Una misión sencilla, prácticamente un tutorial. Súbete al carruaje de Dickens y sigue la ruta marcada por el radar. Cuando estéis a punto de llegar a la granja Ridgewood, el timador te pedirá que te bajes y entres en el lugar a pie para que parezca que no estáis compinchados. Hazle caso y ve hacia dónde está la multitud para que dé comienzo el engaño.

Para convencer a la multitud de la grandeza del “tónico”, deberás realizar tres pruebas. Primero acierta a la cabeza de vaca, es tan fácil como apuntar y disparar, ya que el objeto brilla para que no lo pierdas de vista. A continuación un hombre lanzará un sombrero al aire y tú deberás acertar al objeto mientras está en el aire; activa el Dead Eye tras el lanzamiento y tendrás tiempo de sobras para apuntar y disparar con maestría. Finalmente, el hombre se enfadará porque le has agujereado el sombrero e intentará dispararte; activa el Dead Eye de nuevo y dispárale en la mano para desarmarle.

Es más fácil de lo que parece, ¡adelante, Dickens no tiene todo el día!

EXHUMACIONES Y OTRAS AFICIONES (SETH)

De tutorial a tutorial. Éste te enseñará tres cosas: el sistema de búsqueda, cómo atrapar a un hombre con el lazo y finalmente cómo pagar (literalmente) por tus crímenes.

Súbete al caballo y acompaña a Seth al lugar donde está retenido su “amigo”. Es un viaje largo, pero al menos descubrirás que tu socio está como una chota. En fin, Seth te pedirá que distraigas al sheriff y a su ayudante para que pueda entrar en la cárcel sin problemas. Roba uno de los caballos de estos dos agentes de la ley (están marcados en el radar) y sal pitando para que te persigan. Ahora bien, ¿cómo darles esquinazos? Huye hasta que escapes de su radar de acción y aguarda a que la sangre que tiñe el “Wanted” se vaya difuminando.


Regresa junto a Seth, que entrará en la cárcel para buscar a Moses, que escapará a la mínima oportunidad. Llama a tu caballo y ve tras él (no andará muy lejos). Para atraparle, simplemente selecciona el lazo y tíralo para retenerle, tal y como lo hiciste con los caballos salvajes. Coge el “paquete humano” y colócalo en tu montura, súbete tú también y vuelve con Seth. Desmonta, baja a Moses del caballo y entrégaselo a tu socio.
Para acabar, lo único que tienes que hacer es ir al servicio de telégrafo (sigue a Seth) y utilizar la carta de indulto que te ha regalado gustosamente para que los jueces perdonen el hurto de caballo que acabas de cometer. Ya eres un hombre inocente hasta la siguiente fechoría.

MENTIROSOS, FULLEROS Y OTROS ESTADOUNIDENSES (NIGEL DICKENS)


Esta vez Dickens conducirá por ti así que goza del paisaje mientras hablas con él u omite el viaje, tú eliges.
Cuando lleguéis al lugar de la carrera, baja del carruaje y monta en el carro que queda libre para que ésta dé comienzo. Es una competición ridículamente sencilla, ya que los controles y la resistencia funcionan igual que cuando vas a caballo. Además, el circuito es prácticamente lineal y sólo ofrece dos obstáculos realmente peligrosos: el puente (si vas primero ve despacio, si llegas allí junto con la multitud ten cuidado de que no te tiren al río) y una curva posterior que puede dar al traste con la misión.

La mecánica es la de siempre: atento al humo que te marcará los puntos por los que debes pasar. Si tienes un buen inicio de carrera, es posible que consigas el primer puesto al instante y así no tendrás que preocuparte de ser empujado u otros menesteres. Ganar nunca había sido tan fácil. Si Ben-Hur levantase cabeza…

¿LOS TIMADORES SE REFORMAN? (NIGEL DICKENS)

Buena pregunta. Respuesta corta: no. Respuesta larga: ni hablar del peluquín.
Dickens planea hacer lo mismo que en la misión “No darás falso testimonio”, sólo que en esta ocasión no será necesario viajar. Ve al punto marcado por el radar para que dé comienzo el espectáculo del timador… hasta que aparezcan los granjeros enfurruñados de antes y avisen a todos los presentes que el tónico es un engaño. ¡Rápido, al carruaje! ¡El viejo conduce, tú disparas!

No te dejes amedrentar por la ingente cantidad de enemigos que os acosarán ya que, como eres el copiloto, sólo debes preocuparte de apuntar y disparar (se recomienda utilizar algún rifle para dicha tarea).

La táctica ganadora consiste en vigilar el radar, ya que siempre te marcará dónde están los enemigos (puntos rojos) más cercanos. Cuando tengas localizado al rufián, apunta poniendo la mirilla un poco más adelante de dónde está y dispara. Si tienes problemas, utiliza el Dead Eye, en esta misión se rellenará con mucha rapidez. Además, así puedes crear muertes asombrosas y sentir que eres el rey del Oeste.
En un momento determinado un carruaje os bloqueará el paso, pero un simple disparo bastará para que salte por los aires. Asimismo, de tanto en cuando aparecerán enemigos a pie, pero no merecen la pena.

La victoria depende básicamente de tu puntería, de que sepas anticiparte al movimiento de los enemigos y que sepas cuándo debes recargar (cuando el radar esté limpio de puntos rojos).

EL DEPORTE DE LOS REYES Y LOS EMBUSTEROS (NIGEL DICKENS)

Súbete al carro de Dickens y sigue la ruta del radar para llegar a Rathskeller Fork, lugar donde se celebrará una carrera a caballos. Baja del carro, súbete a tu caballo y ponte en la línea de salida para que dé comienzo la competición.

Esta carrera es mucho más sencilla que la de los carros, ya que el control a caballo es más simple y los competidores suelen ir en tropel, estorbándose los unos a los otros. Si tu montura es resistente, no tardarás ni un minuto en ponerte en cabeza; no cometas ningún despiste de los gordos y gozarás de una misión sin incidentes.

El circuito es largo, pero está bien señalizado y el camino principal (recuerda: el caballo pierde más resistencia si te sales del camino) es amplio y generoso. Tan sólo en la sección final deberás desviarte un poco de la seguridad de la ruta, pero a estas alturas los competidores estarán muy atrás.

La victoria, una vez más, es tuya. Y de Dickens. Más de él que tuya, porque se llevará todo el dinero del premio.

UN PASEO CON LOS AMIGOS (SETH)

En esta misión tu tarea es llevar a Seth y… ehmmm… “asociados” a Tumbleweed. Al principio todo parece muy sencillo (limítate a seguir la ruta marcada por el radar), pero al poco rato empezarán a surgir caza tesoros con ganas de liquidaros.

La clave consiste en conducir el carro a una velocidad moderada para que puedas seguir el camino principal y apuntar a tu alrededor sin problemas. Esto es muy importante, porque si empiezas a ir a lo loco, no podrás hacer frente a los maleantes y acabarás volcando el vehículo.

Como ya ha ocurrido con otras misiones similares, el radar te será muy útil para saber dónde están los enemigos más cercanos y, por lo tanto, los más peligrosos. Recuerda utilizar el Dead Eye si tienes muchos problemas, y que el rifle va de perlas para acabar con los rufianes de uno o dos disparos a quemarropa.

Por suerte, las oleadas no son constantes ni numerosas, así que deberías llegar a Tumbleweed sin haber muerto ni una vez.

QUE LOS MUERTOS ENTIERREN A SUS MUERTOS (SETH)

Ominoso título el de esta misión, ¿verdad?

Sigue a Seth hacia la mansión donde presuntamente se esconde el tesoro que lleva años buscando. Al poco de iniciar la caminata, empezarán a surgir caza tesoros que te impedirán avanzar, pero, pese al ingente número de enemigos, se trata de una misión muy fácil porque hay coberturas por doquier y el camino es lineal así que no sufrirás emboscadas indeseables. Cúbrete, dispara a los rufianes cercanos, avanza, cúbrete…

Una vez hayas barrido el exterior de la casa, descubriréis que la entrada principal está bloqueada (¿hay alguien sorprendido entre el público?), así que dad un rodeo y entrad por el sótano (mira el radar).

Bajarán dos enemigos por las escaleras que llevan a la casa cuando os dirigíais a las mismas, así que ten el arma desenfundada por si acaso. En la primera planta, los rufianes están reunidos en la sala de estar; el más peligroso de ellos es un grandullón que está detrás de un sofá, en medio de la habitación. Pero, por muy grande que sea, no podrá hacer nada contra un balazo bien dirigido a su cráneo.

¿Ya has despejado la primera planta? Estupendo. Sube por las escaleras. La ruta de la segunda planta es muy lineal, y los enemigos que querrán sorprenderte tras las puertas no lo conseguirán si te fijas en el radar. Sigue el punto que marca la localización del tesoro, acribilla a los pocos que quedan en la casa y la misión terminará de la forma más ridícula posible.

Al menos ya tienes a otro aliado. Está loco, es un esquizofrénico y le van los muertos. Pero, aunque parezca mentira, lo peor está por llegar…



UN FRANCÉS, UN GALÉS Y UN IRLANDÉS (IRISH)


No, no es el principio de un chiste sino la primera misión de Irish.

Atento a la secuencia cinemática, no te separes del mando en todo momento ya que en medio de la discusión deberás disparar rápidamente a los dos energúmenos para continuar. Si esta parte te da muchos problemas, utiliza el Dead Eye.

Sigue a Irish, montad a caballo y deja que te guíe hacia vuestro próximo destino: una cabaña a orillas del lago Don Julio. En teoría, dentro de la cabaña hay una ametralladora, pero tanto la choza como los alrededores están vigilados por unos malhechores. Aún así, como hay rocas y lugares de sobras en los que cubrirse, no tendrás ningún problema para liquidarlos.

Repite la táctica ganadora: cúbrete, dispara, limpia una sección, avanza, cúbrete… Ten cuidado, porque al aproximarte a la entrada de la cabaña saldrá de ella un enemigo; ¡apunta y dispara!

¿Qué te aguarda en el interior? Un chasco de tomo y lomo.

EL HOMBRE NACE PARA LA DESDICHA (IRISH)

Como siempre: súbete al caballo y sigue a tu compañero hasta que lleguéis a Gaptooth Breach. Cuando Irish se haya ido a por el carro, dirígete hacia donde están los dos guardas a caballo y elimínalos de dos certeros tiros en la cabeza.

La acción activará la alarma en el campamento, así que deberás hacer limpieza de escoria. Recuerda: el radar va de perlas para saber dónde están los enemigos y si van a tenderte una emboscada. Atento a las cajas de dinamita; si hay enemigos cercanos a alguna de éstas, dispara a la caja para que estalle y mate a muchos rufianes de un sólo disparo. ¡Hay que ahorrar que estamos en crisis! Utiliza las múltiples coberturas para avanzar y llegarás a la entrada de la mina en un santiamén.

La mina es una sección muy fácil porque su ruta es lineal y porque los enemigos no pueden hacerte emboscadas gracias al radar. El único peligro realmente importante son las cajas de dinamita; durante una refriega evita situarte cerca de una de ellas por si acabas saliendo por los aires. No olvides registrar los cadáveres para conseguir armas o dinero.

La ametralladora está en una pequeña zona abierta con algunos enemigos, pero basta con que te cubras en las cajas y no asomes demasiado la cabeza para eliminarlos fácilmente. Si ya no quedan rufianes en la mina, el juego te pedirá que examines la vagoneta con la ametralladora.

A continuación, empuja la vagoneta por dónde has venido hasta llevarla junto al ascensor (marcado tanto en el radar como en la pantalla). Tranquilo, durante el trayecto no aparecerán enemigos.

En el exterior, empuja de nuevo la vagoneta, aunque ahora aparecerán dos o tres enemigos con ganas de molestar; eliminarlos es tan sencillo como detenerte y darles su merecido. Si vas muy rápido, John se subirá a la vagoneta e irá más rápido, así que es posible escapar de los malvados. Eso sí: en el descenso final no olvides disparar la caja de dinamita que te han colocado en la vía.

EN TERRENO DE SHAKY (IRISH)


Sigue a Irish hasta el almacén. Como la puerta principal está cerrada, os dirigiréis a la parte trasera, donde escuchareis los gritos de socorro del cómplice de tu amigo. Para salvarle, basta con que sigas las instrucciones en pantalla: sube por la escalerilla, sube por la siguiente, pero no hace falta que te agaches o seas sigiloso en el tejado; simplemente métete por la ventana que te indica el juego y elimina al enemigo del piso inferior. Desciende, date media vuelta y mata a los tres enemigos que están en la habitación de Shaky.

¿Crees que esto ha terminado? ¡Si aún queda un montón! Primero debes escapar del almacén, así que cúbrete en la barandilla del piso superior y dispara tranquilamente a los enemigos de abajo. Puede que te cueste identificarlos debido a la gran cantidad de cajas que hay, pero para eso tienes al inestimable radar. Abre la puerta que te indica Shaky y corre rápidamente a las cajas de enfrente para resguardarte en ellas de los disparos de los malvados que os esperaban afuera.

La siguiente parte es lineal y repetitiva: avanzad por la amalgama de cajas e iros refugiando cada vez que el radar indique que hay enemigos cerca. Tras limpiar la última zona, Irish aparecerá y te irás con él en su carruaje.

La huida se verá obstaculizada por múltiples enemigos, pero como es Irish quien conduce no vas a tener muchos problemas. Sigue los pasos de persecuciones anteriores: mira el radar para saber por dónde vendrá el enemigo, utiliza algún rifle y recarga cada vez que la zona esté limpia. Lo único excepcional de esta sección es que habrá un malvado esperándoos encima de un puente.

EL ATAQUE A FORT MERCER (SHERIFF JOHNSON)

Una misión simple que hace las veces de clímax del primer acto del juego.

En la primera sección no sueltes el gatillo de disparo; la munición es infinita y la ametralladora no se sobrecalentará. Como en otras misiones, fíjate en el radar para saber por dónde atacarán las oleadas de enemigos. En el hipotético caso de que estés a punto de morirte, haz caso a las indicaciones del juego y utiliza una medicina. La zona está repleta de explosivos, así que diviértete con los fuegos artificiales pero intenta que las detonaciones alcancen a los rufianes.

¡No sigas todavía a Marshall y a sus hombres! Registra todos los cadáveres para conseguir objetos, mientras tanto tus compañeros harán gran parte del trabajo sucio. Cuando estés satisfecho, sígueles para limpiar el fuerte de enemigos. Avanza, cúbrete, dispara, avanza… ¿ya te sabes esta cantinela, verdad?

Finalmente, deberás cargarte a los refuerzos enemigos con la ametralladora, así que no sueltes el gatillo de disparo hasta que se acabe la misión. Mira el radar para saber por dónde atacarán las oleadas de enemigos. Tienen preferencia los que van a caballo y los carruajes (éstos tienen cajas de dinamita para que los hagas detonar fácilmente). Luego encárgate de los que van a pie.

¡Registra los enemigos antes de largarte a México!

NOS REUNIREMOS EN EL PARAÍSO (IRISH)

Morirás en esta misión. Muchas veces. Y posiblemente de las formas más injustas posibles. Pero tranquilo, pues todo es cuestión de paciencia, tenacidad y buen ojo.

¿Cómo sobrevivir? Lo más importante de todo es el ángulo de tu cobertura y la dirección de la barcaza. Descubre cuanto antes los puntos débiles de tu refugio y utiliza dicha información para priorizar aquellos enemigos que pueden apuntarte sin problemas; luego ya te encargarás de aquellos que no te pueden dar.

De tanto en cuando, algún enemigo os lanzará explosivos. ¡Acaba con esta chusma cuanto antes! ¿Por qué? Porque aunque es complicado que te dé de lleno, la onda expansiva de la explosión puede mandarte al agua y dar al traste con la misión.
No todo iban a ser malas noticias. Irish te ha dado su Springfield, un rifle de poca capacidad pero que mata a los enemigos de un sólo disparo. Además, la barcaza cuenta con una caja de munición infinita de esa arma.
Finalmente, recuerda lo básico: fíjate en el radar para saber dónde están los enemigo y recarga sólo cuando la zona esté libre de rufianes.
Cuando la corriente os haya llevado a la orilla, apunta y dispara a los dos jinetes apostados allí. ¿Ves esos caballos tan hermosos que tenían? Pues uno de ellos es tuyo.


LA TRAGEDIA DEL PISTOLERO (LANDON RICKETTS)


Otro tutorial encubierto, esta vez sobre la posibilidad de marcar a los enemigos mientras el Dead Eye está activado.

Primero marca las tres botellas a la vez con el Dead Eye, y luego haz lo mismo con al menos dos de los cuatro pájaros. Sigue las instrucciones en pantalla en todo momento.

A continuación súbete al caballo y sigue a Landon hasta que lleguéis al carro asaltado por ladrones. Haz caso a tu mentor y dispárales desde la distancia para no ponerlos nerviosos (Dead Eye de nuevo). Escoltad al carro de vuelta a la ciudad. Por el camino aparecerá otro carro enemigo que os impedirá avanzar; utiliza el Dead Eye de nuevo para disparar sus contenedores de aceite para que se incendie. Si algún rufián escapa de las llamas… ¡acribíllalo sin piedad!

RICKETTS CABALGA DE NUEVO (RICKETTS)

Si tras leer el título de la misión no sabías quién te la iba a encargar, es que eres menos suspicaz de lo que parecía.

En todo caso, sigue a Landon hasta el tren, ponte cómodo y disfruta del viaje (o sáltatelo). A continuación, súbete al caballo y dirigíos a El Matadero. Bonito nombre, ¿verdad?

Sigue a Carlos hasta el cañón y aguarda refugiado en la misma roca donde está Landon hasta que Carlos haya despistado a los enemigos. Ahora es vuestra oportunidad, ¡entrad en el cañón!

Esta sección es parecida a la de las minas de Irish pero más fácil todavía porque cuentas con la ayuda de Landon. Como siempre, fíjate en el radar para saber dónde están los enemigos y no olvides registrar los cadáveres.

Landon pondrá dinamita en la puerta donde está la chica y tú debes proteger la zona de enemigos. Cúbrete en las cajas que hay enfrente del túnel por donde vendrán los enemigos y elimínalos con toda la tranquilidad del mundo.

Escolta a Landon y a Luisa de vuelta a la entrada del cañón. Repite el mismo proceso: mira el radar, cúbrete y ve avanzando lentamente, no hay prisa. En el exterior súbete al caballo y haz lo mismo sólo que al aire libre. La clave consiste en no apresurarte; tu mentor siempre te esperará así que no temas por el tiempo o por presiones externas.

AFORTUNADO EN EL AMOR (LANDON RICKETTS)


Dos tutoriales en uno, damas y caballeros: cómo jugar el póker y cómo batirse en duelo.

Juega un par de partidas de póker (sigue las instrucciones, ya que éstas explican de maravilla los pormenores del Hold´Em). Ganes o pierdas, antes de empezar la tercera ronda el alemán se enfadará contigo y te retará a un duelo.

Si todavía no has realizado un duelo, sigue las instrucciones en pantalla y cose al rufián a tiros. Todo es cuestión de ser rápido y preciso. Repite la operación con el malvado que tiene a un rehén, sólo que en esta ocasión no debes matar a la pobre muchacha si no quieres perder puntos de honor. ¡Apunta a la cabeza, vaquero!

Los duelos han atraído la atención de indeseables, así que cúbrete en el muro de la fuente y acaba con los pocos enemigos que han decidido hacer acto de aparición.

CARAVANA MEXICANA (LANDON RICKETTS)

Sigue a Landon hasta los caballos, montad y trotad hasta que avistéis las dos caravanas con los presidiarios.

A la señal de tu mentor, encárgate de los tres jinetes que escoltan la caravana de atrás. Si no quieres complicarte la vida, activa el Dead Eye, marca la cabeza de los tres villanos y así los eliminarás sin que hayan tenido tiempo de reaccionar. Seguidamente, encárgate del conductor de la caravana y acelera para alcanzar a los que van en cabeza (Landon se encargará de la caravana que has dejado atrás).

Repite el proceso: mata a los escoltas, eliminar al conductor. En esta ocasión habrás perdido el factor sorpresa, así que actúa con rapidez para que no acabes mordiendo el polvo.

A continuación, súbete a la caravana y sigue el camino marcado por el radar. La huida estará exenta de incidentes hasta que lleguéis al puente fronterizo con Estados Unidos. ¡Ni te detengas! Acelera y ni te esfuerces en eliminar a los que intentarán obstaculizarte el paso. ¡Libertad, efímera libertad!

CIVILIZACIÓN A TODA COSTA (VINCENTE DE SANTA)

El viaje hacia Chuparosa será largo, menos mal que De Santa dará conversación a John, aunque sólo sepa hablar de lo mismo.

La misión consiste en proteger al tren de los rebeldes. ¿Ves la barra de energía superior? Si llega a la mitad, empieza a preocuparte.

Como siempre, la táctica ganadora consiste en mirar el radar para saber por dónde van a venir los enemigos. En este sentido, la única complicación será que te encuentres en el lado opuesto al que se sucederá la acometida, obligándote a dar un rodeo que puede llevarte un tiempo. ¡Prepárate para espolear tu caballo al máximo! La prioridad es eliminar primero a los jinetes, ya que son los únicos capaces de dañar al tren ininterrumpidamente; los que van a pata no podrán seguir el ritmo así que puedes ignorarlos si quieres.

¡Atención, que esto no ha terminado! Unos rebeldes robarán el tren y lo llevarán hacia una trampa explosiva. Deberás cabalgar muy rápido para eliminar primero a los enemigos que están en el tren (fíjate en el radar) y luego deberás realizar un sprint final para llegar al vagón del conductor, saltar (sigue las instrucciones en pantalla) y detener la catástrofe.


LA BEDIDA ENDEMONIADA (VINCENTE DE SANTA)


¡Por fin un viaje animado! Tras subiros a vuestros caballos y charlar un rato, De Santa te propondrá echar una carrera hasta que lleguéis a Tesoro Azul. ¡Demuéstrale al mejicano quién manda!

Al principio, la aldea parece desierta, pero a los pocos pasos aparecerán los rebeldes así que no pierdas de vista las coberturas más cercanas. Aunque hay muchas oleadas, en realidad el asalto será pan comido porque tiene muchos sitios dónde esconderte y porque cuentas con la ayuda del ejército mejicano. Seguramente, Rockstar quiso que esta secuencia fuese muy fácil para que John y el jugador comprobasen cuán débil es la resistencia en comparación con los chicos del gobierno.

Cuando hayáis acabado con todos, recoge toda la munición y objetos desperdigados y reúnete con el capitán para que te ordene que lances botellas ígneas a las casas marcadas por el radar. Los controles son sencillos, y lo único que tienes que evitar es situarte demasiado cerca de la choza que vas a quemar, no sea que acabes ardiendo. No te sientas mal por lo que estás haciendo: ya habrá tiempo para la redención.

PROMESAS VACÍAS (VINCENTE DE SANTA)

Súbete al caballo y sigue a De Santa hasta el convoy, donde te tocará el papel de copiloto. Si tienes prisa o no tienes ganas de charla, sáltate el viaje hasta la parte interesante del mismo.

Justo antes de llegar al campamento, el carro de delante estallará por una ráfaga enemiga; los rufianes están arriba a la izquierda, acribillaros antes de que acaben contigo. La segunda oleada estará formada por tres jinetes, así que no pierdas mucho el tiempo con esta chusma y apunta a las piernas de sus caballos para acabar rápidamente con la amenaza.

El asalto es muy largo, así que sé paciente y cauteloso para que todo marche bien. Primero coge el rifle de precisión y encárgate de los enemigos que se esconden en la parte superior de la colina de enfrente. La táctica es la siguiente: localizar al rufián, apuntarle con la mirilla y a continuación hacerlo con el arma. De esta forma, evitarás quedarte mucho tiempo al descubierto y acelerarás el proceso. No temas por no apuntar a los enemigos en la cabeza, ya que cualquier punto bastará para eliminarles.

La siguiente sección es un ascenso tortuoso hacia las ruinas donde los rebeldes han instalad su campamento. Cambia el rifle de precisión por una escopeta o tu arma predilecta y prepárate para repetir la mecánica de siempre: cúbrete, dispara, avanza, cúbrete… En este caso, cuentas con la ayuda del ejército, hasta el punto que puedes dejar que te adelanten y se encarguen de la “limpieza” mientras tú haces lo propio con los cadáveres.

Tranquilo, es una misión muy generosa en checkpoints así que si mueres regresarás a la última parte del ascenso. Asimismo, si lo estimas conveniente, utiliza el rifle de precisión cuando tu puntería no dé para más, aunque la munición de esta arma no es que abunde precisamente.

Cuando hayas barrido el radar de puntos rojos, reúnete con De Santa para recibir tus ¿merecidas? felicitaciones.

EL CÉSAR MEXICANO (VINCENTE DE SANTA)


Súbete a la silla del copiloto de la caravana y disfruta de viaje o sáltatelo.

Durante el trayecto, los rebeldes os tenderán bastantes emboscadas. Como el carro va muy lento, te resultará fácil apuntar y disparar. Recuerda: la prioridad es acabar primero con los enemigos que van a caballo. Posiblemente, el obstáculo más complicado de esta sección será un grupo de mercenarios apostados en una colina, pero la lentitud de la marcha facilitará su desaparición.

Después de los prolegómenos de rigor, colócate en la ametralladora del tren y prepárate para un sinfín de oleadas enemigas. Tienes dos objetivos a cumplir: sobrevivir y proteger al tren (fíjate en la barra de vida en la parte superior de la pantalla).

El asalto enemigo será muy intenso y prácticamente ininterrumpido, así que deberás tener los reflejos más afinados que nunca. Permanece atento a los puntos rojos del radar y prioriza los más cercanos y los que van a caballo (cárgate al animal, es más sencillo); los jinetes pueden mantener el ritmo del tren mientras que los que van a pata no.

Recuerda que la ametralladora goza de munición infinita y que no se sobrecalienta, así que no sueltes el gatillo hasta que la barra de vida del tren desaparezca, señal de que el asedio ha finalizado y que has completado con éxito la misión.

EL GUARDÍAN DE MI HERMANA (LUISA FORTUNA)

La misión es corta pero compleja. Básicamente, debes escoltar a la hermana de Luisa hasta los muelles antes de que se acabe el tiempo. El problema es que los enemigos no dejarán de acosaros, pero si te detienes a eliminarlos uno a uno no llegareis a tiempo a vuestro destino.

¿Qué debes hacer para triunfar? Primero: no te detengas, es importante mantener un buen ritmo ya que los carros son más lentos que los caballos. En cuanto a los enemigos, encárgate sólo de los jinetes porque son los únicos que os pueden perseguir indefinidamente. Por otra parte, esquiva los soldados que van a pie.

Si sigues estos pasos, llegareis al puerto con tiempo de sobras y con pocos rasguños.

¿DEBE MORIR UN SALVADOR? (LUISA FORTUNA)

Súbete al asiento de copiloto del carro de Luisa y deja que éste te lleve hasta el Presidio (puedes saltarte el viaje, si quieres).

Para colarte en la prisión, escala el hueco marcado en la pantalla y en el radar. A continuación, camina sigilosamente o agachado hacia el siguiente punto marcado en la pantalla, en el que encontrarás un rifle de precisión ideal para salvar a Reyes.

Apunta con el rifle al militar que está dando las órdenes a la tropa y elimínalo antes de que ejecute a Reyes. Debes matar a este enemigo primero, o la misión fracasará automáticamente.

Evidentemente, tus actos no han pasado desapercibidos así que cúbrete y utiliza el rifle para eliminar a la tropa. Si tienes muchos problemas, ya que los enemigos tienen muchas coberturas a su disposición, escoge una arma más convencional y desciende para enfrentarte personalmente al ejército. Asimismo, aprovecha los explosivos repartidos por el escenario para ahorrar munición.

Rescata a Reyes, monta el caballo marcado en el radar y vuelve junto al líder para que se sube también. Salid pitando de el Presidio para encontraros con un aliado de Luisa que os conducirá hasta ella.

La huida no estará exenta de peligros, así que sigue la misma táctica de siempre para encarar a los perseguidores: esquiva a los que van a pie y elimina a los jinetes. ¡Apresúrate, Luisa no anda muy lejos!


LOS COBARDES MUEREN VARIAS VECES (DE SANTA)


Si piensas que John acaba de caer en una trampa, colócate una medalla metafórica por tu brillante y afilada suspicacia.

Pese a tus sospechas, no tienes más remedio que subirte al asiento de copiloto del carro y aguardar hasta que lleguéis a Chuparosa (sáltate el viaje si tienes ganas de descubrir la verdad cuando antes).

¿Chuparosa está demasiado desierta, verdad? Dirígete a la iglesia, y busca a tus compañeros, aunque lo único que te encontrarás es con el frío acero de la traición.

Cuando recuperes el control de John, ve corriendo hacia Reyes (sigue el punto azul del radar) para que éste te libere de las cuerdas. A continuación, sigue el punto verde del radar para recuperar tus pertenencias; cúbrete rápidamente en el muro que rodea la fuente y saborea el momento de la venganza.

Primero limpia el exterior de la posada en donde se ha refugiado el enemigo, al menos la primera planta. Después entra en el edificio, sube las escaleras y elimina al militar que te espera al final de las mismas. Sal al balcón con el arma desenfundada, ya que es posible que te encuentres con muchos rufianes que todavía no han sido eliminados. Ve por el camino de la izquierda y abre con precaución la puerta del final porque te aguardan los dos últimos enemigos a batir.

Sus muertes acabarán con la misión, y al menos ya sabrás de qué lado estás.

PADRE ABRAHAM (LUISA FORTUNA)

Después de tantas matanzas, se agradece una misión original, corta y sencilla.

Súbete al asiento de copiloto del carro de Luisa y deja que éste te lleve hacia el destino (sáltate el viaje, si quieres).

El objetivo consiste en ordenar a los hombres de Luisa que coloquen cinco explosivos en una parte del camino por el que pasará un convoy militar. Pon los cinco explosivos en el centro del camino (antes de llegar a la sección de bajo el puente), un poco separados los unos de los otros.

Ve hacia el detonador y aguarda hasta que aparezca el convoy. Espera a que el primer carruaje llegue hasta la última de las bombas que has colocado (es decir, la más cercana al puente) y entonces detona esa bomba (recuerda que puedes elegir por cual quieres empezar). A continuación detónalas en cadena para que muy pocos enemigos sobrevivan.

Si alguien escapa con vida de la explosión, ten preparada tu arma favorita para evitar que escape de la zona, ya que entonces la misión fracasaría.

LA CAÍDA DEL CAPITÁN DE SANTA (LUISA FORTUNA)


Súbete al caballo y sigue a los hombres de Luisa. ¡Ha llegado la hora de la venganza!

John quiere vivo a De Santa para interrogarle sobre el paradero de sus ex-compañeros, así que no lo mates todavía o la misión fracasará.

Primero barre el cementerio de los pocos esbirros de De Santa, es un paso muy importante para facilitar la persecución que empezará cuando te hayas acercado mucho a su jefe.

De Santa intentará huir como el cobarde que es, así que llama a tu caballo y monta en él mientras escoges el lazo como arma principal. Cuando te aproximes a De Santa, échale el lazo, atrápalo, desciende del caballo sin liberar al malhechor, acércate a éste y átalo. Súbelo al caballo y regresa al cementerio, donde deberás eliminar a los enemigos que hayan quedado sueltos antes de continuar.

Deposita a De Santa en el punto marcado por el radar para que dé comienzo el interrogatorio. Por lo visto, los compañeros de John están en Casa Madrugada, pero antes de dirigíos hacia allá debéis acabar con la vida de De Santa. Puedes encargarte tú mismo o dejar que los hombres de Luisa lo acribillen a balazos.

Cuando te acerques a las puertas de Casa Madrugada, empezarán a salir enemigos del edificio; son muy poquitos así que no tendrás muchos problemas para eliminarlos. Por desgracia, el esfuerzo habrá sido en vano.

EL GRAN ASALTO AL TREN MEXICANO (REYES)

Súbete al caballo y sigue a Abraham y a sus hombres. El viaje será largo, así que ten paciencia y aprovecha la ocasión para hablar con el líder de la revolución.

Aguarda a que Abraham dé la señal antes de acercarte agachado al tren militar. Antes de subirte a él debes eliminar sigilosamente a todos los enemigos de la zona sin que el resto se entere para que no den la alarma. Para ello, dependes única y exclusivamente de los cuchillos de lanzamiento que te ha ofrecido Reyes.

Menos mal que todos los guardias te darán casualmente la espalda durante esta sección. Observa los puntos rojos del radar, cúbrete en todo momento, camina siempre agachado, apunta a la cabeza para garantizar una muerte rápida y recuerda que uno de los enemigos está vigilando en el tejado.

Sabrás que no hay más enemigos por eliminar porque el juego te pedirá que desenganches uno de los vagones antes de que te pongas al mando de la ametralladora.

Apunta con la ametralladora al campamento enemigo y acribillarlos sin piedad. Tienes el factor sorpresa a tu favor, ¡aprovéchalo!

A continuación, dirígete al vagón del conductor y dale a la palanca para poner en marcha. Próxima parada: a saber.

Cuando os detengáis, sube al vagón acorazado, pon un explosivo en la trampilla y corre para que no te dé la explosión de lleno. Entra al vagón por el agujero recién creado y abre la caja fuerte. Es un mini-juego sencillo: sigue las instrucciones en pantalla y lo resolverás en un santiamén. Coge los jugosos objetos de su interior y ve al encuentro de Reyes para dar por finalizada la misión.

LAS PUERTAS DE EL PRESIDIO (ABRAHAM REYES)

Súbete al asiento del copiloto del carro de Reyes y prepárate para el viaje. Si estás impaciente, sáltatelo sin dudar.

Cuando pases a controlar el carro, deberás correr como nunca hacia la puerta de El Presidio por dos motivos: primero, si la mecha se agota, saltarás por los aires: y segundo, debes conseguir que el carro vaya lo suficientemente rápido para que choque contra las puertas una vez hayas saltado (el juego te indicará el momento apropiado).

Una vez en el interior del fortín, deja la guerra política al resto y limítate a buscar a Escuella. ¿Ves los tres interrogantes del radar? Escuella se encuentra en el de en medio. Por el camino te toparás con enemigos, así que elimínalos rápidamente antes de que se den cuenta de tu presencia. Mata lo necesario, no ganarás nada con ayudar a la resistencia.

Escuella escapará, ¡qué “sorpresa”! Persíguele a caballo hasta que lo tengas a tiro. Puedes matarle o capturarle. Si realizas la segunda opción, es decir, le echas el lazo y lo atas bien fuerte, deberás llevarle hasta la celda de El Presidio (sigue las instrucciones en pantalla).

Tanto si lo matas como si no, Reyes te informará de que están llegando refuerzos enemigos. Dirígete al cañón marcado en el mapa y aniquila a los carruajes y jinetes que se aproximan. El número de contrincantes será muy reducido, así que es posible que acabes con ellos antes de que entren en la fortaleza. En caso de que algunos hayan conseguido acceder a El Presidio, deberás encargarte de ellos a pistolezato limpio.

Si has atrapado con vida a Escuella, sácalo de la prisión y John se lo llevará a los federales en la frontera.


LA HORA SEÑALADA (ABRAHAM REYES)


¿Luisa ha muerto por amor o por tontería? Queda la pregunta en el aire.

Para ganar el duelo, simplemente apunta rápidamente a la cabeza del enemigo y haz unas cuantas marcas antes de que éste tome la iniciativa.

Libera a Reyes y éste te pedirá que hagas lo mismo con los rebeldes que están en prisión. Sigue el radar para dar con la cárcel pero no te apresures en entrar porque de su puerta saldrán tres enemigos; activa el Dead Eye y acaba con ellos. En el interior, dispara a las tres cerraduras para liberar a los presidiarios.

Por desgracia, reunirte con Reyes no será tan fácil como antes. El camino a la mansión de Allende estará infestada de enemigos, así que ya sabes lo que debes hacer: cubrirte, disparar, avanzar, cubrirte… y sobretodo mirar el radar para saber si has caído en una peligrosa emboscada. El momento peliagudo del ascenso será cuando llegues casi al final, ya que allí aguarda una ametralladora muy peligrosa si cae en manos enemigas; utiliza el rifle de precisión para ir evitándolo conforma avanzas.

De vuelta con Reyes, utiliza la ametralladora de antes para disparar al explosivo que ha colocado uno de sus ayudantes, ¡pero hazlo cuando nadie pueda correr peligro! No abandones la ametralladora todavía, sino que aprovecha la ocasión para aniquilar rápidamente a los enemigos que vayan apareciendo por la entrada.

Entra en la villa y cúbrete inmediatamente para no morir en el acto. Barrer la zona será una tarea complicada porque estáis en desventaja, pero todo es cuestión de paciencia y de seguir los pasos que ya deberías saberte de memoria, por no olvidar de la inestimable ayuda del radar.

Sabrás que no quedan más enemigos en la mansión porque Reyes te pedirá que vuelvas a la ametralladora para impedir que entren los refuerzos. La oleada de enemigos que aparecerán al final del camino es inmensa, así que apunta bien, no sueltes el gatillo en ningún momento y prioriza matar a aquellos militares que han llegado a las coberturas más cercanas.

Sigue a Reyes y entrad en la mansión. Cuando lleguéis al jardín posterior, seréis testigos de cómo Allende y Will escapan en un carruaje acorazado. Antes de perseguirles, deberéis encargaros de los enemigos que se han quedado en tierra. ¡Rápido, porque esta sección cuenta con muy pocas coberturas infalibles! Activa el Dead Eye y apunta a la cabeza de los rufianes.

Monta el caballo más cercano y persigue el carruaje. Primero deberás acabar con los enemigos que lo protegen y finalmente matar al conductor para que el carro se detenga. Disfruta por fin de tu victoria y acaba con Williamson si tienes ganas.

¿Te has fijado que prácticamente tú solito has liberado a todo un país? Pero no te confíes, aún queda mucho por hacer…

RESPONSABILIDADES COMPARTIDAS (EDGAR ROSS)

Súbete al coche y echa una cabezadita si quieres hasta que lleguéis al lugar donde presuntamente se reúne Dutch y su banda.

Acompaña al ayudante de Ross hasta el barco abandonado. Nunca antes la expresión “aquí hay gato encerrado” había tenido tanto protagonismo. Sube por las escaleras del barco para averiguar el origen del ruido.

¡Sorpresa! Parece ser que la banda de Dutch ha apresado a Nastas, el informador del gobierno, y lo ha colocado en el barco. Desátale y llévalo a cuestas hacia el coche sin que muera (atento a la barra de vida). No será fácil, ya que el camino de vuelta estará lleno de enemigos y no podrás cubrirte aunque sí disparar.

Para empezar, puedes huir perfectamente del barco sin disparar ni una sola vez; en todo caso deja que el agente se encargue de ello. Una vez en el “poblado”, la situación se vuelve mucho más fácil ya que todos los enemigos (o casi todos) estarán al descubierto. Apunta y dispara con rapidez y ni tú ni Nastas resultaréis heridos.

Mete al informador en el coche y prepárate para un viaje de vuelta un poco movidito, ya que los enemigos no os dejarán en paz hasta que lleguéis a Blackwater. Como ahora no debes preocuparte ni de defender a Nastas ni de conducir, acabar con ellos será coser y cantar.

LOS GRANDES HOMBRES NO SIEMPRE SON SABIOS


En la primera parte de esta misión debes utilizar el rifle de precisión para evitar que huyan los malhechores del banco. Como tan sólo hay una salida del edificio, es fácil no perder de vista a los villanos, pero en caso de que logren montar en caballo (si van hacia la izquierda) o simplemente correr hacia las afueras (si van hacia la derecha) recuerda que todavía tienes tiempo de eliminarles mientras se alejan.

La tarea se complicará cuando los agentes del gobierno comenten que hay atracadores apostados en las ventanas de la planta superior del banco. Encárgate tanto de éstos como los que se cubrirán en el muro bajo que rodea la entrada del banco.

Cuando las oleadas terminen, sigue a los agentes hacia el banco. Primero dispara en el cerrojo de la puerta para abrirla. A continuación pasa rápidamente por la puerta de la izquierda y mata a los pocos atracadores que te barrerán el paso hasta que avistes a aquellos que retienen a los empleados del banco. Activa el Dead Eye y apunta al rufián de forma que no dañes a los rehenes.

Dirígete al segundo piso junto a los agentes del gobierno.

Después de la secuencia cinematográfica, súbete a caballo y persigue a Dutch y a sus hombres. Ya en el bosque, bájate de tu montura y ayuda a los agentes del gobierno para barrer la zona de enemigos. Gracias a la ingente cantidad de coberturas no tendrás ni un problema; tan sólo asegúrate de ir mirando el radar para cerciorarte de que ningún enemigo te tiene en el punto de mira. Al acabar con todos, reúnete con el grupo para terminar con una misión vertiginosa.

EN CASA CON DUTCH (PROFESOR MACDOUGAL)

Súbete al caballo y sigue al profesor y a Nastas hacia la colina por la que se puede acceder a la guarida de Dutch.

La escalada es muy fácil, ya que sólo tienes que seguir las indicaciones en pantalla para encontrar las cornisas adecuadas.

Precaución en la exploración de la mina presuntamente abandonada; al salir de la misma los mineros os tirarán una carreta repleta de dinamita. Corre rápidamente hacia la salida para huir de la explosión y acaba con los extraños enemigos.

En la siguiente sección de la escalada estarás sólo, y durante la misma te enfrentará a diversos animales así que ten tu arma preferida preparada en todo momento.

Cuando llegues a la cima, el juego te ordenará que liquides al guarda sigilosamente. Acércate a él y lánzale un cuchillo en la cabeza. Coge sus binóculos y espía el campamento enemigo durante un rato.

CON FINES PURAMENTE CIENTÍFICOS (MACDOUGAL)

Súbete al caballo y sigue al profesor y a Nastas hacia el lugar de la reunión. Por el camino aparecerá un oso y MacDougal le disparará, obligándote a matar al animal pese a las protestas del nativo.

En el bosque, desmonta y acompaña a la extraña pareja en el interior de la cabaña. Parece que la reunión no irá del todo bien, al menos no para el pobre Nastas.

Acaba con los enemigos de la periferia y huye a caballo con el profesor. Durante la huída surgirán un par de oleadas, pero si estás atento al radar sabrás cuándo y dónde aparecerán, eliminando el peligroso factor sorpresa.

De vuelta a Blackwater, tan sólo deberás escoltar a MacDougal a su casa.



EL HIJO PRÓDIGO VUELVE (A YALE) (MACDOUGAL)


Sube por la escalara e inmediatamente activa el Dead Eye para acabar con el enemigo que ha retenido al profesor.

A continuación, coge el rifle de precisión y elimina con cuidado y sistemáticamente a los enemigos de las azoteas colindantes. No hay tiempo ni la vida del profesor corre peligro, así que tomate tu tiempo y utiliza el radar si te cuesta localizar a los rufianes.

Cuando hayas terminado, sigue a MacDougal por los tejados, desciende y monta a caballo para escoltar a tu amigo a la estación de tren. No bajes la guardia, pues durante el trayecto surgirán unas cuantas oleadas de enemigos; no temas por el profesor y encárgate de ellos para evitar que os sigan.

Y CONOCERÉIS LA VERDAD (EDGAR ROSS)

Esta misión y la siguiente van juntas; en realidad conforman un nivel dividido en dos.

Súbete al coche y disfruta del viaje o sáltatelo, tú eliges.

Una vez en el campamento, prepárate para la sección con ametralladora más difícil de todo el juego debido no a las oleadas de enemigos, sino al hecho de que parece que eres un imán para sus balas. ¡Ten medicinas preparadas por si las moscas! De todas formas, la táctica es la de siempre: fíjate en el radar para ver dónde están los enemigos y no sueltes el gatillo en ningún momento, ¡que la munición corre a cargo de la casa!

Ross se pondrá en marcha cuando hayas acabado con los enemigos, pero no bajes la guardia pues irán apareciendo rufianes apostados tras rocas y otras coberturas. No pierdas de vista el radar y todo irá bien.

En un momento determinado aparecerá un camión repleto de dinamita. Dispara al vehículo cuanto antes para evitar una catástrofe sin igual. No te asustes cuando tu coche estalle. No, la misión no ha fracasado… todo lo contrario.

Y LA VERDAD OS HARÁ LIBRES (EDGAR ROSS)


Súbete al caballo y sigue a la tropa. El viaje es largo y no se puede saltar, así que si tienes ganas de acción intenta mantener la calma.

Un soldado colocará una carga explosivo en el portón de la guarida de Dutch. Cuando ésta estalle, irrumpe en su aldea y prepárate para un asalto que pondrá a prueba todo lo que aprendido. ¿Es necesario que te recuerden la táctica ganadora? ¡Cúbrete, dispara, avanza, repetir! A estas alturas, ya actuarás prácticamente por instinto.

Después de dos o tres oleadas, el juego te indicará la localización de una ametralladora a la que deberás “meter mano” para eliminar a más indeseables. Esta zona está repleta de explosivos, así que aguarda a que muchos enemigos se reúnan alrededor de una de estas cajas y dispara sin piedad para que salten por los aires.

A continuación, deberás proteger a dos soldados mientras colocan explosivos en la siguiente puerta. Los enemigos aparecerán en los lados superiores, así que estate atento, colócate en medio para abarcar toda el área y activa el Dead Eye cuando lo estimes conveniente. No es necesario que sobrevivan los dos muchachos; conque uno cumpla su labor ya será suficiente.

¡Ya queda poco! Cúbrete para evitar la ráfaga de la ametralladora de Dutch y acaba con los pocos esbirros que quedan en pie. El juego te mostrará las lámparas cercanas a tu antiguo mejores, ¡dispara a una de ellas para que el fuego ahuyente al temible villano!

La persecución es fácil, lineal y guiada. Es más: ni siquiera tendrás que matar a Dutch: el mismo te explicará porqué ha actuado de ese modo y terminará con su existencia de un salto mortal.

¿Te crees que esto ha terminado? ¡Despierta, vaquero! ¿Llevas todo el juego queriendo ver a tu familia y ahora te vas a quedar ahí pasmado? ¡Galopa a tu granja!

EL REGRESO DEL FORAJIDO (JACK)

Ve con tu hijo a la granja de los MacFarlane para comprarles ganado. Tras reencontrarte con Bonny, guía el ganado hacia tu granja. ¿Recuerdas cómo se hacía? Ponte detrás de las reses y ve llevándolas hacia el punto marcado por el radar (tranquilo, Jack te echará una mano). Cuando estéis a punto de llegar, unos rufianes os atacarán; defiende a tu retoño y a las vacas con tu arma favorita.

JOHN MARSTON E HIJO (JACK)

Otra misión narrativa y de puro divertimento. Acompaña a tu hijo a ir de caza. Sigue las instrucciones en pantalla y disfruta del tiempo que pasarás con él. Nubes ominosas se forman en el aciago horizonte…



CON SUDOR Y LÁGRIMAS (UNCLE)


Acompaña a Uncle a sacar a pastar el ganado. La misión transcurrirá sin incidentes hasta que el ruido de unos bandidos asaltando el tren asuste a las reses, que irán directas a su perdición. Corre para ponerte en cabeza de la estampida y grita para que las vacas se detengan. Si tienes ganas de hacerte el héroe, ve tras el tren y elimina a los forajidos antes de continuar con tu vida apacible de granjero.

LA PESTE (ABIGAIL)

Colócate a cierta distancia del silo y empieza a disparar a los cuervos para ahuyentarlos. Como debes eliminar a bastantes para que se larguen, prepara tu arma con mayor capacidad y algún objeto que recupere rápidamente el medidor de Dead Eye. Aprovecha la ocasión para quedarte a gusto después de haberte pateado el Salvaje Oeste haciendo de recadero a todo quisqui que pasase por tu lado.

VIEJOS AMIGOS, NUEVOS PROBLEMAS (ABIGAIL)

Aunque tienes un tiempo determinado para llegar a la granja de MacFarlane, no te estreses porque alcanzarás tu destino bien sobrado. ¿Te has fijado en la miradilla que le ha echado Bonnie a ese hombre tras verte con tu esposa? Quizás por fin sentará la cabeza.

LOBOS, PERROS E HIJOS (JACK)

Sigue a Rufus hasta que éste dé con el paradero de una manada de lobos. En el primer encuentro deberás eliminar a cuatro y en el siguiente a cinco. Regresa a casa para dar por finalizada la misión.

SIN AMOR, MALCRIAMOS AL HIJO (JACK)

Una vez más, sigue a Rufus para dar con el paradero de tu hijo. Elimina inmediatamente al temible oso y regresa con Jack a casa mientras le echas la bronca por la tontería que acaba de cometer.

BANQUETE INCESANTE (UNCLE)

Doma a tres caballos salvajes. ¿Recuerdas cómo se hacía? Primero échales el lazo, luego retenlos mientras te acercas a ellos y finalmente móntalos (qué mal que suena eso) ayudándote con el stick analógico izquierdo para no caer. Regresa a casa cuando Uncle lo estime conveniente.

EL ÚLTIMO ENEMIGO QUE DEBE SER ELIMINADO (JACK)


Al acabar la secuencia, cúbrete inmediatamente y elimina a los soldados que irán irrumpiendo en tu granja. Cuando termines, Uncle te ordenará que vayas a casa para ver si tu familia está bien. En la siguiente sección mata a todos los soldados que rodean la casa; no puedes evitar que Uncle muera durante el tiroteo. A continuación sigue disparando a los malvados mientras Abigail y Jack van a esconderse en el granero. Reúnete con ellos cuando no quede nadie más y… acaba con tu acto de redención.

¿O no?

RECUERDO A TU FAMILIA (EPÍLOGO)

Tres años después del asesinato de su padre, Jack Marston cree que ha llegado el momento de vengarlo. Cabalga hacia Blackwater y habla con el agente de policía que está apostado en la glorieta del parque (en el radar aparece marcado en forma de interrogante) para conocer el paradero del pérfido Edgar Ross. Parece que se ha retirado a una cabaña a orillas del lago Don Julio, concretamente en el mismo lugar donde transcurrió la primera misión de Irish.

Dirígete a la cabaña y habla con la esposa de Ross para saber que éste y su hermano andan por México. Haz con ella lo que estimes conveniente…

En el siguiente punto marcado por el mapa, habla con el hermano de Ross para que te diga dónde se encuentra exactamente. De nuevo, si tus ansias de venganza son muy grandes no dudes en desfogarte con él antes de continuar.

¡Ahora sí: cara a cara con Edgar Ross! El ex-agente federal no muestra remordimiento alguno por lo que le hizo a tu padre, y está dispuesto a matarte aquí y ahora. Para ganar el duelo final, apunta a la cabeza del verdadero villano del juego y dispara.

Ahora sí: John Marston ha sido redimido. Felicidades. 
EDITADO EL 17-06-2010 / 22:34 (EDITADO 2 VECES)
3 VOTOS
Snow15678Hace 13 años1
Pon SPOILER ya que mucha gente que no haya terminado el juego, puede ver la última misión y la de ''Recuerda a mi familia'' y estropearla el final  
1 VOTO
Youmanyou1Hace 13 años2
Muchismmaaaaas gracias +1 voto
Huntbryanhunt190Hace 13 años3
Gracias
1 VOTO
Ryollin8Hace 13 años4
Tengo una duda
?se puede evitar la muete de jonh  y como?
Davermon80Hace 13 años5
@Ryollin
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Tengo una duda ?se puede evitar la muete de jonh y como?
no desgraciadamente no es parte de la historia y ni con trucos lo puedes evitar
HardcoreIconxd1Hace 12 años6
Tengo una duda, cuando iba a duelo con edgar ross le dispare, pensando que así igual podría morir, pero me salio "misión fallida", como hago para recuperar la misión? había leído que tenia que volver a la estación de trenes de blackwater pero no sucedió nada :c que hago?
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Foros > Red Dead Redemption > Red dead redemption misiones 10-57SPOILER

Hay 6 respuestas en Red dead redemption misiones 10-57SPOILER, del foro de Red Dead Redemption. Último comentario hace 12 años.

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