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Persona 4: The Golden
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Foro Persona 4: The Golden
Por SoRA922124
Hace 10 años / Respuestas: 2 / Lecturas: 801

Persona 4: The Golden - Trucos y guías: Artículos sobre Shin Megami Tensei – Persona [MEGA-post].

A continuación tengo el placer de presentarles un total de [b]7 artículos que profundizan exacerbadamente en las reminiscencias psicológico-sociales[/b] que albergan los títulos más reconocidos [b]de la saga de videojuegos Shin Megami Tensei[/b], dejando al descubierto un complejísimo tramado subyacente en cada uno de los apartados característicos de estos títulos de culto, dentro la que es una de las sagas [b]J-RPG[/b] (Videojuego de Rol Japonés, con sus siglas inglesas) más longevas y aclamadas de todos los tiempos; por supuesto, es inevitable el que los artículos hayan hecho hincapié en [b]la trascendencia que ha supuesto esta saga[/b] dentro del mismo género. En el proceso, he omitido secciones de texto, imágenes y vídeos que únicamente hacían redundante los datos ofrecidos previamente. Así pues, me he tomado la molestia-privilegio de corregir los leves/pocos fallos ortográficos que hubiera en los siete artículos presentes, para su total disfrute personal.

[b]Normativa del post:[/b]
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[b]Filosofía y religión en Shin Megami Tensei: Nocturne.[/b]

Autor – Daniel Jiménez.
Fecha de publicación – 15/02/2008. 

[i]Aviso: este artículo contiene detalles de la trama y puede herir la sensibilidad religiosa de algunas personas.[/i]
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La serie Shin Megami Tensei (SMT), cuyo título que puede traducirse como “la verdadera diosa reencarnada”, ha sido quizá la más precoz en tratar temas religiosos y filosóficos de una manera que incluso hoy día podría describirse como altamente controvertida. Antes de examinar la tercera entrega, SMT: Nocturne, vamos a detenernos en el legado de sus antecesores.


Shin Megami Tensei (1992)

Al contrario que la mayoría de los RPGs de su tiempo, SMT no tomaba lugar en fantásticos mundos medievales, sino que se situaba en el presente, concretamente en el Japón de los noventa. La historia comienza cuando un experimento de teletransporte abre la puerta a un universo paralelo por el que comienzan a entrar centenares de demonios, sembrando la destrucción y el caos a su paso. El ambicioso general Goutou, miembro de una misteriosa secta, intentará controlar a los demonios para dar un golpe de Estado y hacerse con el control del gobierno. Ante la amenaza, Estados Unidos desencadena y holocausto nuclear en Japón para evitar que los demonios continúen su expansión, y las tropas americanas comenzarán a ocupar el país.


Los demonios de SMT son criaturas mitológicas de todas las religiones del mundo (incluida la judeo-cristiana), y por tanto el término “demonio” puede utilizarse indistintamente para describir a un ángel o a un incubo. Como se descubrirá más adelante, en realidad se trata de una guerra entre dos grupos de estos seres sobrenaturales: aquellos que sirven a la Ley y quienes siguen al Caos. El héroe intentará mediar en este conflicto con la ayuda de un programa informático que le permitirá invocar demonios para luchar por su causa.

La Ley se identifica con la paz, el orden y en última instancia Dios, mientras que el Caos promueve la guerra, la libertad y representa los intereses de Lucifer. Ninguna de las opciones es halagüeña ya que aunque la Ley podría identificarse con el bien, también acaba desembocando en una tiranía que requiere obediencia absoluta al Creador. Si sus seguidores consiguen instaurar el Reino de los Mil Años (un paraíso terrenal gobernado por Dios tras la segunda venida del Mesías, según las creencias cristianas) sólo unos pocos elegidos podrán acceder a él, mientras que los demás serán exterminados y caerán en el olvido. Por otra parte, aunque Lucifer proporciona libertad de acción y pensamiento, el resultado puede terminar fácilmente en anarquía y continuo sufrimiento para la humanidad.

Lo interesante de este juego es que el héroe puede escoger uno de esos caminos o desestimar ambos, creando un mundo gobernado por el ser humano donde exista un equilibrio entre y leyes y libertades.

Como habréis visto, no es de extrañar que este juego nunca viera la luz fuera de Japón. En el terreno político, la historia recuerda sospechosamente a los eventos que provocaron la Guerra del Pacífico: tenemos un líder militar que se hace con el control de Japón y una respuesta nuclear de Estados Unidos a la que seguirá una fuerza de ocupación. Ambos poderes (los militaristas japoneses y las tropas americanas) son identificados con dos grupos diabólicos que en su lucha por el poder acaban destruyendo Japón. En 1992 el mundo occidental no estaba preparado para tal crítica por parte de un videojuego.


Al margen del espinoso tema político, quedaban otros elementos no menos polémicos como los desnudos, rituales oscurantistas y por supuesto las inquietantes referencias al cristianismo, que aparece retratado como un culto dictatorial que requiere una obediencia absoluta. Sin duda, Shin Megami Tensei fue un juego que se adelantó a su tiempo con una trama tan original como provocadora.


Shin Megami Tensei II (1994)

Shin Megami Tensei II comienza treinta años después de los eventos de su predecesor. Aunque el protagonista de la primera entrega creó un balance entre la Ley y el Caos, (o quizá debido a ello) la guerra continúa entre ambas facciones. Tokio, el último refugio de la humanidad, ha sido parcialmente reconstruida como Tokio Millenium. La ciudad se divide en dos partes: el Centro, donde vive la élite sacerdotal y tecnológica, y Valhalla, la zona periférica donde las condiciones de vida son miserables y la lucha por la supervivencia es diaria.


El protagonista, Aleph, es un luchador que ganará el torneo gladiatorio con el que se consigue la ciudadanía, requisito indispensable para poder acceder al Centro. Los sacerdotes, pertenecientes a la secta de la Ley (Dios) lo reconocen como el Mesías que acabará con los demonios y traerá el Reino de los Mil Años a la Tierra.

Al igual que en su predecesor, el camino no es tan sencillo como parece. Aleph se dará cuenta en su viaje de los abusos que el Centro comete sobre la población de Valhalla. Los combates para obtener el acceso al interior de la ciudad no son más que una réplica de cómo va a ser el Reino de los Mil años: sólo los más fuertes accederán a los lujos del Centro, aunque tendrán que renunciar a sus libertades y someterse a la autoridad sacerdotal. Los demás correrán peor suerte: serán aniquilados sin remordimiento.

La sospechosa conducta del Centro y el posterior descubrimiento de que en realidad el protagonista no es el Mesías, sino una creación genética de la élite sacerdotal, harán vacilar al héroe, quien podrá escoger de nuevo el camino de la Ley (seguir al Centro), el del Caos (buscar a Lucifer) o el de la Neutralidad (desafiar a ambos poderes y crear un nuevo mundo).

Esta entrega fue quizá la más controvertida a nivel religioso, ya que aunque el protagonista puede enfrentarse a Lucifer y derrotarle, el enemigo final es Dios, que es presentado como la verdadera némesis de la humanidad, a la que ha esclavizado por medio de la fe. Dios aparece con el nombre de YHWH, las cuatro letras que se utilizaban en hebreo para referirse a Él y que se ha traducido como normalmente como Yahvé o Jehová. En este punto existe un debate sobre si realmente se refiere al Dios cristiano o sólo a la fuente de todos los dioses, porque el protagonista puede destruir a Yahvé, algo que será nombrado en la serie como “el último pecado” y que arrojará una terrible maldición sobre su protagonista. Acerca este hecho se ha especulado mucho, y es posible que Hiriji, personaje de SMT Nocturne, sea de hecho la reencarnación de Aleph. Sobre Hiriji se descubre que ha cometido un pecado “demasiado grave para ser nombrado” y por el cual está condenado a presenciar en infinitas reencarnaciones la creación y destrucción de la Tierra sin poder hacer nada por evitarlo. ¿Quien, además de Lucifer, podría haber hecho algo tan grave sino Aleph, el hombre que levantó la mano contra Dios?

De nuevo, este título jamás podría haber visto la luz en Occidente en 1994, cuando Europa y Estados Unidos comenzaban a preocuparse por la violencia de Mortal Kombat, probablemente mucho menos ofensiva que la traumática destrucción de Dios con un mando de Super Nintendo o la recurrente invocación de demonios como método para eliminar enemigos. SMT II es un producto muy japonés en ese sentido, algo que sólo sería posible en un país donde la población cristiana apenas llega al 2% y que presenta una perspectiva muy particular sobre una religión que todavía encuentra dificultades para hacerse un lugar en la sociedad nipona.


Shin Megami Tensei III: Nocturne (2004)

Los primeros títulos del universo Megaten que llegaron a Estados Unidos fueron Persona: Revelations y Persona 2: Eternal Punishment. La segunda parte de Persona contenía elementos tan controvertidos como asesinatos en un centro escolar, el resurgimiento de los nazis o terrorismo orquestado en grandes ciudades. Sin embargo, como suele ocurrir con muchos RPGs, la prensa no le prestó demasiada atención y Atlus decidió que al fin y al cabo no sería tan arriesgado lanzar al mercado occidental la tercera entrega de Shin Megami Tensei.


Nocturne es quizá la más importante aportación a uno de los universos de mayor originalidad jamás creados, ofreciendo una visión cosmológica que integra a las más importantes religiones del mundo desde una perspectiva no occidental. Héroes, dioses y demonios de las mitologías nórdica, celta, india, o greco-romana aparecen juntos en este universo cuya base principal es una fusión de conceptos budistas y una particular interpretación de la tradición judeo-cristiana. El Apocalipsis bíblico, por ejemplo, incorpora los conceptos cíclicos de creación y destrucción propios de la espiritualidad budista y otras religiones asiáticas, mientras que Lucifer puede imbuirte con un poder demoníaco cuyo origen se remonta al Shintoismo más primitivo. Estos conceptos espirituales se integran incluso en la propia mecánica del juego. El hecho de que la opción conocida como “new game plus” se llame aquí “nuevo ciclo” tiene que ver con las ideas de retribución kármica budista: lo que haces en una vida tiene efecto en tu próxima reencarnación. Del mismo modo, si consigues por ejemplo superar el desafío de las tumbas durante el “primer ciclo” (la primera vez que terminas el juego) ganarás un turno extra en los combates. La recompensa, sin embargo, no será inmediata sino que se aplicará a tu próxima existencia, cuando comiences un “nuevo ciclo” (es decir, al retomar nuevamente el juego después de haberlo completado). 

Las diferencias culturales y religiosas de las sociedades japonesa, europea y estadounidense se vieron reflejadas en la recomendación por edades de este título. Mientras que en Estados Unidos el juego fue clasificado M (para mayores de 17 años, la misma obtenida por GTA San Andreas), en Europa recibió un 12+ y en Japón se etiquetó para todos los públicos. Por tanto, no fueron el sexo o la violencia los factores decisivos a la hora de recomendar la edad de los jugadores, sino los temas religiosos y filosóficos subyacentes, que se consideraron más o menos controvertidos por cada una de las sociedades.


La historia de Nocturne se desarrolla nuevamente en el Tokio actual. A diferencia de muchos títulos donde el objetivo es salvar el mundo, el protagonista presencia la destrucción del planeta a los 30 minutos de juego en un aterrador evento llamado “la Concepción“. El panorama es desolador: la civilización ha desaparecido y los demonios campan a sus anchas por las ruinas de lo que en su día fue una de las metrópolis más importantes del mundo. Sólo seis humanos han sobrevivido, entre ellos el protagonista Hitoshura. ¿Cómo seguir adelante? ¿qué hacer cuando ya no queda nada que salvar? Lo que en muchos juegos podría ser el final, aquí sólo es el principio.

Este punto de partida es tan inquietante como atractivo. Los pocos supervivientes llegarán a saber que el mundo está a punto de renacer, y sólo uno de ellos podrá moldear la nueva realidad conforme a sus ideales. Dios ha destruido la Tierra, pero volverá a crearla para darle otra oportunidad al género humano. Cómo será este nuevo mundo dependerá de las acciones y creencias de los supervivientes. Sin embargo, al contrario de lo que cabría esperarse, éstos no se agrupan para hacer frente a las dificultades de la nueva realidad. Cada uno perseguirá su propia visión de cómo ha de ser el mundo, consiguiendo seguidores entre los demonios y eliminado los demás humanos que se interponen en su camino.


El protagonista será abandonado a su suerte, y sobrevivirá gracias a un “regalo” del misterioso niño que se revelará más tarde como Lucifer: un parásito llamado magatama que le transformará en demonio, con el poder necesario para sobrevivir en el infierno en que se ha convertido la Tierra. Es curioso que la fuente de tu poder y tu propia supervivencia no hayan sido obra de Dios, sino del Diablo, que fiel a su filosofía te dará la libertad para elegir el camino que creas más conveniente. Del mismo modo, los humanos dejan de ser de fiar, y para sobrevivir tendrás que contar con la ayuda de quienes eran en un principio tus enemigos: los demonios. Ellos serán tus compañeros de viaje e incluso tendrás la oportunidad de convertir a muchos de ellos a tu causa si respondes correctamente a ciertas preguntas de acuerdo con su filosofía. Rompiendo una vez más los moldes de los RPGs tradicionales, esta vez no eres el héroe, sino “el otro”: un demonio que observará la batalla entre los humanos, verdaderos protagonistas de un mundo que está por venir. Este papel periférico, bastante inusual en otros títulos, no impedirá que tus acciones puedan alteran el rumbo de la historia, dependiendo del líder al que decidas apoyar.


Al transformarse en demonio, Hitoshura pierde la posibilidad de moldear el mundo según sus creencias (referidas en el juego como “razones”), y ha de escoger a quien entre los humanos desea seguir. Aunque Dios y Lucifer se encuentran presentes en esta tercera entrega, esta vez lo hacen como observadores. Ahora el conflicto se desarrolla en torno a tres poderes neutrales, representados por las filosofías de los supervivientes:

Yosuga: la “razón” de Chiaki se basa en la fuerza y la belleza. El mundo llegó a su perdición porque estaba plagado de mediocridad, y Chiaki decide que la nueva Tierra ha de prescindir de esos elementos y ser gobernada por los más poderosos. Esta “razón” es similar a la Ley de SMT II: sólo los bellos y fuertes consiguen el acceso al paraíso. El hecho de que la mayoría de los seguidores de Chiaki sean ángeles de los nueve coros celestiales nos puede llevar a pensar que esta filosofía es la favorita de Dios para la nueva Creación. Sin embargo, es inquietantemente similar a la cultura de la antigua Esparta, las ideas de Nietzsche o el Darwinismo social.

Shijima: la filosofía de Hikawa se basa en la quietud budista. En este nuevo mundo el deseo es aniquilado, y la humanidad vive en armonía con la naturaleza. Se trata de una razón que busca el silencio y la paz sacrificando aquello que nos hace sentir humanos. Un mundo gris en el que el sufrimiento no existe, ya que su causa ha sido eliminada.

Musubi: la filosofía de Isamu es quizá la más sorprendente: se trata de la individualidad suprema. Lo que propone es que cada persona pueda crear su propio paraíso personal, donde el límite sólo está impuesto por la imaginación. Sin embargo, la interacción entre distintos individuos es imposible, ya que cada uno vive en su propio universo imaginario.

Como ocurría en los anteriores SMT, el protagonista también tiene la opción de negarse a seguir cualquiera de estas filosofías y forjar su propio destino, que puede desembocar en la búsqueda de la libertad humana o en el camino de Lucifer, quien te utilizará para librar la batalla final contra Dios. La opción de rechazar las tres filosofías más importantes no está clara desde el principio, ya que se da por hecho que el protagonista, al ser un demonio, no puede crear su propio camino (algo reservado a los humanos). Sin embargo, el jugador puede burlar al destino rechazando someterse a las creencias de los demás.

La búsqueda de un mundo en el que predomina la libertad humana no será del agrado de nadie, ni siquiera del gran poder al que has de enfrentarte para moldear el mundo según tus deseos: Kagatsuchi. Al fin y al cabo, Dios otorgó al ser humano el don de la libertad y los hombres hicieron de él un uso terrible, convirtiendo el planeta en un lugar plagado por la miseria y el sufrimiento, ¿pero existe una alternativa mejor? Por otra parte la lucha entre Dios y Lucifer es secundaria en este título, y sólo se desarrolla si escoges luchar por el segundo en lugar de seguir las filosofías humanas. En ese caso, tendrás que desafiar las órdenes del arcángel Miguel y batallar con este formidable representante de Dios. Tu objetivo será destruir el ciclo de la creación, preparando el terreno para la batalla final entre las fuerzas del orden y el caos, que no representan necesariamente al bien y el mal.


La historia de este conflicto secundario (y opcional) entre Dios y el Diablo se desarrolla principalmente en un universo paralelo conocido como el Laberinto de Amala. Se trata ni más ni menos de la guarida de Lucifer, un lugar donde el tiempo y el espacio no existen; una puerta al infierno. Esta extraña zona se divide en cinco kalpas, unidad empleada en la tradición védica para representar las edades del universo, y los eventos ocurridos allí pueden afectar el rumbo del mundo real y la suerte del personaje principal.

Esta aventura paralela tiene lugar si aceptas recuperar los candelabros que diez poderosos demonios robaron a Lucifer. Entre ellos se encuentran los cuatro jinetes del Apocalipsis, el trompetista del Día del Juicio Final, un motorista infernal y el mismísimo Dante, protagonista de la serie de videojuegos Devil May Cry. Lucifer te dará el último candelabro que le quedaba, y dado que estos objetos se atraen unos a otros, te será fácil saber donde están tus enemigos, aunque para ellos tampoco será complicado localizarte. Debido a que los candelabros abren las puertas que permiten el acceso a los kalpas más profundos de Amala, que contienen energía y tesoros deseados por muchos demonios, la persecución es implacable y los combates son terribles. Luchar contra Dante es especialmente duro en el segundo encuentro: tendrás que correr por tu vida durante buena parte del tercer kalpa, y cuando estés acorralado deberás desplegar todo tu poder y el de tus demoníacos aliados para sobrevivir a una lucha desesperada. Esta persecución por parte del famoso cazador de demonios refuerza tu papel como “el otro”, un demonio a quien el carismático protagonista de otra serie viene a dar caza.


La inclusión de un personaje tan conocido como Dante en la tercera parte de Shin Megami Tensei fue mal acogida por los fans de la serie en un primer momento. Con ciertas actitudes elitistas muchos se negaban a aceptar a alguien tan popular en un universo que había sido exclusivo de un grupo minoritario pero leal de jugadores. Ciertamente un personaje de acción tan espectacular como es Dante era difícil de imaginar en el mundo de silencio y misterio de Shin Megami Tensei. Sin embargo, Dante aparece muy poco, y de hecho el jugador puede terminar Nocturne sin encontrarse con él ni una sola vez. Sin embargo, cuando aparece, es ese contraste entre el silencio del mundo y la acción salvaje de Dante el que ha hecho de ésta una de las mejores aportaciones del juego, y con justicia he de decir que mis dos enfrentamientos contra él puedo contarlos entre algunos de los momentos más emocionantes en mi experiencia como videojugador. Su inclusión no fue forzada y se hizo respetando tanto el universo Megaten como el propio carácter del personaje.


Nocturne no fue tan polémico como sus antecesores, aunque detalles como que el protagonista pueda desobedecer una orden directa de Dios o enfrentarse a ángeles como Gabriel, quien anunció la Concepción de Cristo a la Virgen María y reveló el Corán al Profeta Muhammad (Mahoma), no es un tema que pueda tomarse a la ligera. Especialmente porque tras la destrucción de Gabriel ganas la posibilidad invocarlo posteriormente, colocándolo bajo tu control. También puedes hacer lo mismo con la Gran Ramera de Babilonia, figura bíblica del Apocalipsis que aparece montada en la bestia de siete cabezas y diez cuernos. Nadie, ni siquiera Belcebú o el Arcángel Miguel, se encuentra a salvo de ser derrotado a tus manos y ser invocado posteriormente como esclavo.  


Al igual que los anteriores títulos, Nocturne también habla de la naturaleza humana. Hitoshura, convertido físicamente en demonio, ha de luchar constantemente para no perder la humanidad contenida en su alma, algo que dependerá de las decisiones que tomes durante el juego. Sin embargo, son el resto de supervivientes quienes mejor reflejan la crítica que este juego realiza sobre la naturaleza del hombre. Incluso en las circunstancias más adversas, los que habían sido tus compañeros antes de la Concepción son incapaces de colaborar hacia un objetivo común. El ansia de poder les consume hasta tal punto que desencadenan una lucha fratricida en la que la gran víctima es la propia humanidad de los personajes, quienes se acaban transformando, tanto física como psicológicamente, en seres mucho peores que los demonios por quienes en un principio sentían terror.

Esta crítica a la naturaleza humana también puede observarse en los diálogos que ocasionalmente entablas con demonios y almas en pena. En un momento determinado, uno de los espíritus te preguntará si eres humano o demonio. Sorprendentemente, si respondes que eres un demonio te recibirá amablemente, pero si le dices que eres un humano no querrá saber de ti, porque considera que son muy crueles. A primera vista puede parecer extraño, pero si pensamos en el sufrimiento que ha ocasionado el ser humano a sus congéneres a lo largo de la historia (el Holocausto por ejemplo) quizá su razonamiento no sea una locura después de todo.


El proceso de deshumanización que sufre tu personaje y el resto de los humanos refuerza la soledad y el silencio que rodea al juego. Dado que tu grupo lo conforman demonios de los que puedes prescindir y a los que has de reemplazar con frecuencia, las conversaciones con tus compañeros son inexistentes. A excepción de los combates, la única figura que verás recorriendo ruinas y edificios abandonados será la tuya. No hay nada parecido a una “ciudad” o un “pueblo” donde puedas hablar con otras personas y descansar. Los encuentros son susceptibles de aparecer en cualquier parte, nunca hay descanso y te encuentras constantemente amenazado por ellos. Además, por la propia mecánica de los combates (basada en resistencia y debilidades elementales), un encuentro “normal” puede eliminar a todo tu grupo sin problemas, por lo que muchas veces te juegas la vida en cada combate. Si Atlus pretendía hacer que el jugador se sintiera sólo, desamparado y constantemente amenazado por demonios que intentan acabar con su vida para reflejar cómo sería la existencia tras el Apocalipsis, sin duda hicieron un gran trabajo.

A nivel filosófico, la idea principal es que no existe un conflicto claramente definido entre el bien y el mal, sino entre distintas ideas que buscan configurar un nuevo mundo. Cuando terminamos cualquier RPG, lo normal es que sintamos la satisfacción de un trabajo bien hecho, pero no ocurre así en Nocturne. Sigas el camino que sigas, y llegues al final que llegues de entre los seis posibles, siempre te preguntarás si has hecho lo correcto, incluso después de haber dejado el mando a un lado y apagado la consola. Esta invitación a la reflexión es la que convierte a este título en un juego único; la indicación de que la madurez del sector quizá no sea una meta lejana en el tiempo, sino que se encuentre ya presente en algunos títulos cuyo éxito comercial no ha sido tan visible. Elementos como la violencia o sexualidad han hecho que el medio pasara de la infancia a la adolescencia, pero sólo ideas provocadoras como las de SMT conseguirán que alcance su madurez. Al fin y al cabo, podemos tirotear zombis en decenas de títulos, ¿Pero cuántos te preguntan cómo querrías que fuera el mundo si pudieras crearlo conforme a tus ideales?
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[b]Persona 3 FES: un paso atrás en los JRPGs.[/b]

Autor – Daniel Jiménez.
Fecha de publicación – 09/05/2008. 

[i]Aviso: este artículo contiene detalles de la trama del videojuego Persona 3 FES, incluyendo su final.[/i]
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Persona 3 es posiblemente uno de los mejores RPGs que han aparecido para Playstation 2. Un estilo visual excelente, diálogos de gran calidad, personajes entrañables, un nuevo sistema de juego e incluso un doblaje impecable, han hecho que reciba la ovación unánime de la crítica, incluyendo premios como el de RPG del año por parte de Gamespot.

Personalmente, estoy de acuerdo con la aclamación que ha recibido este título, ya que efectivamente se trata de un juego excelente. Es normal, pues, que se pregunten por qué considero que no aporta nada nuevo, o incluso se trata de un paso atrás en los RPGs japoneses.

Como es bien sabido, un título de calidad no equivale necesariamente a un producto original, y Persona 3 es el perfecto ejemplo de ello. Innovaciones como un sistema de juego donde el desarrollo se basa en días en lugar de eventos, una mayor variedad de opciones de diálogo para el personaje principal y la inclusión del sistema de vínculos sociales, pueden ofrecer la sensación de que nos encontramos ante un título revolucionario, cuando en realidad se trata de meros cambios cosméticos que no suponen evolución alguna en cuanto a las convenciones narrativas del género, que al fin y al cabo suponen su aspecto más importante.


He admirado el universo Megaten desde Persona y Persona 2, pasando por supuesto por Nocturne y otros títulos de la serie. Los Shin Megami Tensei se han caracterizado por poseer un sistema de juego innovador que iba de la mano de una narrativa demasiado madura pasa su tiempo (sobre ellos ya escribí en su momento). En Persona 3 encontramos la innovación técnica, pero no la narrativa, ya que se trata de una historia tan convencional como la de la mayoría de los RPGs: un grupo de adolescentes que lucha para salvar el mundo.

Cuando vi el estilo artístico de Persona 3, me di cuenta de que este juego estaría orientado a un público diferente al de Persona 1 y 2. Los aficionados al manga y/o anime saben que el estilo de dibujo normalmente es inseparable de la madurez de la trama y el público al que va dirigido, ofreciéndonos pistas sobre lo que podemos esperar. Mangas como Monster o Berserk, por ejemplo, están orientados a un público adulto por la madurez de su trama (no necesariamente por la violencia que contengan) y sin necesidad de leerlo, el ojo entrenado puede deducirlo simplemente por el dibujo. Otros mangas como Rurouni Kenshin o Naruto, aunque geniales a su manera, están dirigidos al público adolescente, siendo algo que también podemos deducir con sólo ver su estilo. Entre las pistas para detectar el público a quien va dirigido se encuentran la sexualización de los personajes, las composiciones visuales e incluso las poses que adoptan.


Persona 3, tanto por su estilo como por su trama, se acerca más a una obra dirigida al público adolescente, o al menos no mayor de veinte años. Es significativo señalar que los dos primeros títulos de Persona decidieron voluntariamente eliminar el diseño anime en la primera entrega y escoger un trazo más maduro en el segundo (si es que podemos clasificar el dibujo de Kaneko como manga/anime) para decantarse por otro tipo de estilo que les distinguiera del resto de RPG japoneses, donde el diseño de tipo anime de los personajes seguía un patrón muy parecido en la mayoría de los casos. La idea que se quería transmitir con este cambio artístico era que el jugador se encontraba ante un título realmente diferente, algo que ha podido experimentar cualquiera que haya jugado a los dos primeros Persona o a un Shin Megami Tensei.  En suma, el distintivo estilo de los dos primeros Persona expresaba una ruptura conceptual con respecto al resto de RPGs.

El estilo artístico de Persona 3, por el contrario, se acerca más al de la mayoría de RPGs japoneses, y por lo tanto anuncia al seguidor de estos últimos que se trata de un juego más accesible en el que puede esperar lo de siempre, aunque con un par de pinceladas del universo Megaten para hacerlo ligeramente más misterioso. En consecuencia, la carga filosófica de la serie, así como su complejidad narrativa, fueron simplificadas y reducidas a sus elementos más superfluos. A pesar de llamarse Persona 3, se trata de un producto elaborado por un equipo de desarrollo distinto, que busca un público más convencional dentro del sector, y no a aquellos que han envejecido ocho años desde la última entrega de la serie y esperaban algo más maduro si cabe. Con ello la industria demuestra una vez más su creencia de que dejamos de jugar después de los veinte años o, si seguimos haciéndolo, no hemos madurado en absoluto y estaremos dispuestos a seguir con lo mismo de siempre sin rechistar, o incluso con algo más inmaduro. Triste elección para un medio que aspira a ser respetado por la sociedad y que sus productos se valoren como arte.


No quiero que el lector piense que no me gustó Persona 3. Considero que se trata de un título excelente, y merece los premios que ha obtenido. Lo que me preocupa es que los nuevos juegos del universo Megaten se parezcan más a este título que a los anteriores, porque la única productora de RPGs japoneses para adultos habrá dicho adiós a ese sector del público y continuará prolongando la ya eterna tendencia adolescente que existe en el mercado. Tenemos infinitos RPGs con estilo anime donde un grupo de muchachos acaba salvando el mundo, y yo también disfruto con ellos, pero me decepcionaría que Atlus convirtiera los próximos Megaten en algo parecido, porque creo que ya existen más que suficientes.

Los seguidores de Persona 3 y aquellos que se hayan introducido al universo Megaten con este título, se estarán preguntando por qué pienso que este juego supone una amenaza para la filosofía de todo este universo, y si realmente el cambio es para peor. La clave se encuentra en tres elementos: el final de Persona 3, la protesta de los fans y la reacción de Atlus.


Recuerda que morirás

El final de Persona 3 es el más bello que he visto en videojuego alguno, siendo además el único elemento que me recordó que, después de todo, me encontraba ante un título de la serie Megaten. Se trataba de un final lleno de simbolismo, triste pero bello, enormemente emocional, capaz de hacer llorar hasta a un cínico postmodernista como yo. Un cierre muy similar en concepto a otros tan agridulces como los que encontrábamos en los dos primeros Persona, Digital Devil Saga, y en menor medida, Nocturne.

Pues bien, mientras que el resto de títulos de la serie Megaten generaron admiradores, Persona 3 creó “fans” (en el peor sentido de la palabra) que protestaron lo que a su juicio fue “uno de los peores finales de los RPGs”. ¿Las quejas? Para unos simplemente que el protagonista muere al final, y para otros que la conclusión no estaba completamente cerrada y por tanto no sabían si en realidad el protagonista había muerto.

En el momento en que vi esta casi unánime reacción fue cuando me decidí a escribir este artículo. El final de Persona 3, la única parte donde muestra una madurez similar a la de otros Megaten, ha sido el elemento que más condenas ha recibido por parte de los fans, y para mi sorpresa, Atlus decidió “aclararlo” con la versión FES. Esto viene a demostrar que los fans no querían nada remotamente parecido a un Megaten, y el único elemento que tenía en común con el resto de la serie, fue objeto de duras críticas. Esto no habría sido significativo si Atlus no hubiera decidido hacerles caso y cambiar las cosas para aplacarles. De este modo, los fans han afirmado que quieren más de lo mismo en un género que realmente se encuentra necesitado de cambios. Y peor aún, lo han hecho con la que quizá sea la única serie que ofrecía un soplo de aire fresco a los JRPGs.

El estado de negación colectiva al que se han sometido muchos fans con respecto a la muerte del protagonista me pareció en un principio sorprendente. Especialmente porque la muerte es el tema principal de Persona 3 y desde el inicio se va concienciando al jugador de que va a morir. Las frase más repetida en la introducción del juego es “memento mori” dos palabras que los esclavos de la época romana susurraban a los generales durante sus desfiles militares victoriosos para que no se les subiera el éxito a la cabeza. “Memento mori” puede traducirse como “recuerda que morirás”, “recuerda tu muerte” o “recuerda que eres mortal”. La frase también puede verse traducida al inglés y otros idiomas durante la introducción, y su función es muy parecida: le recuerda al jugador que hallará gloria durante su aventura, pero la muerte le acabará encontrando al final de su viaje.

Las conversaciones sobre la muerte están presentes durante todo el juego y se refuerzan cuando se aproxima la lucha contra Nyx, que por cierto también simboliza la muerte. Durante la batalla final, el enemigo te recuerda que “seas quien seas, la muerte te espera al final del camino”, y antes de que consigas derrotarlo, Igor afirma que el destino te ha otorgado dos cartas: el comodín y la muerte. “Debes aceptar tu destino”, te recuerda. El comodín tendrás que utilizarlo para sellar Nyx, con lo que la muerte es lo único que queda para tu personaje. En la conclusión también Aigis menciona que la muerte es el fin natural de todos los seres vivos, y sólo aceptándola, uno puede encontrar significado a la vida. Y por si todo esto fuera poco, recordemos el suicidio metafórico al que se someten los personajes para liberar sus poderes a lo largo de todo el juego.


El suicidio simulado al que los protagonistas se someten para invocar su persona, nos hace recordar la muerte en cada combate

También veo necesario apuntar que cuando el protagonista está muriendo, pueden verse flores de cerezo arrastradas por el viento. Debido a su gran belleza pero corta vida, en Japón estas flores representan una metáfora de lo efímero de la existencia humana. El protagonista, a sus diecisiete años, se encuentra en el momento más bello de la vida, pero al igual que las flores de cerezo, acaba por desprenderse de las ramas y ha de esperar una temprana muerte. El uso de las flores de cerezo para simbolizar la muerte no es exclusivo de este juego, sino que se trata de un recurso habitual en otros trabajos de ficción japoneses.

Entiendo que la canción de los créditos está en japonés (con algunos fragmentos en inglés) y puede ser inaccesible a la mayoría de los jugadores, pero también hace referencia al descanso eterno. Y no olvidemos que en la misma secuencia (donde aparece cada personaje y la “persona” asociada a él), nuestro protagonista se muestra con la “persona” Mesías, la cual se recomienda utilizar en la batalla final. Al igual que Cristo, el personaje principal sacrifica su vida para darle una nueva oportunidad a la humanidad. Sin embargo, no muere inmediatamente tras la batalla, pues había prometido reunirse con sus amigos. Sólo tras cumplir con su promesa, el protagonista expira.


La indignación de los fans

¿Pueden quedar dudas de que el protagonista ha muerto? Para muchos fans de Persona 3, aparentemente sí. Es necesario aclarar que el protagonista no es un personaje definido por los programadores, sino que se trata de una hoja en blanco, sin nombre, que posee la personalidad que cada jugador quiera asignarle mediante las acciones realizadas durante el juego y las innumerables opciones de diálogo que pueden escogerse. Por tanto, más que la muerte de un personaje determinado como podría ser Aerith en Final Fantasy VII, se trata de la muerte del propio jugador. Y esto, por lo visto, a muchos fans les supuso toda una decepción y decidieron protestar a Atlus para que enmendara el final.

Como he dicho antes, el final de este juego y toda su simbología es quizá uno de los pocos elementos que lo conectan con la autenticidad de anteriores Megaten. Se trata de un discurso maduro que da consistencia al tema principal del juego, a sus diálogos, a sus símbolos y a la trama. Sin embargo, la novedad (o quizá el verdadero espíritu de la serie) asustó a estos supuestos fans. Estamos tan acostumbrados a que los videojuegos hayan de servir única y exclusivamente para alimentar nuestro ego que cuando morimos en un final en lugar de convertirnos en adorados reyes o dioses, parece que no podemos soportarlo. De este modo, desanimamos a los diseñadores que apuestan por conceptos originales que desafíen al jugador, en lugar de tratarlo siempre como un héroe que todo lo puede, un imán para las mujeres, y todos esos tópicos que encontramos en quizá demasiados títulos.

Sin embargo, no toda la culpa de esta ridícula situación fue de los seguidores. Atlus creó decididamente un juego para complacer desde el principio al ego del jugador. Para que se hagan a la idea, buena parte de los famosos “vínculos sociales” se establecen con chicas con las que el protagonista tiene la oportunidad de salir. El jugador puede establecer una relación de noviazgo con todas las chicas de su grupo, que incluyen Yukari, Fuuka, Mitsuru y en la versión FES, también a Aigis. En la escuela puedes salir con dos más: la tesorera del consejo de estudiantes y la encargada del equipo de atletismo. Pero eso no es todo, otras mujeres (con las que no puedes salir) se sienten atraídas por ti: una profesora de tu clase, una niña pequeña y Elizabeth, que ni siquiera es humana, con la que se puede apreciar una escena de sexo implícito. El jugador puede salir con varias chicas a la vez, aunque si una de ellas te coge sueles perder a las dos. Sin embargo, es posible maximizar tu relación con una y después ir a por otra, llegando a salir con numerosas chicas a lo largo de todo el juego.

Llegados a este punto creo necesario señalar que en Persona 2: Innocent Sin, el jugador también podía establecer relaciones sentimentales con dos de las chicas del grupo o, más interesante aún, con uno de los chicos. En este juego, sin embargo, no era posible con los tres a la vez o uno tras otro, sino con uno sólo durante toda la aventura. Como podemos ver, la anterior entrega era más arriesgada porque realmente trataba un tema que en aquel momento era más tabú que hoy en día. El hecho de que el protagonista de Persona 3 no tenga la opción de establecer una relación sentimental con un chico, como ocurría en Persona 2, nos demuestra que este último Persona es mucho más conservador y en general no intenta subvertir las convenciones del mundo de los RPGs. Aunque el protagonista sea teóricamente una representación del jugador y existan cientos de opciones para darle una determinada personalidad, ser homosexual no es una de ellas. Con incluir a un solo chico en todo este harem Persona 3 ya habría marcado una diferencia con respecto a otros títulos, pero como he explicado anteriormente, este juego no fue diseñado para desafiar las convenciones del género y las expectativas del público general, al contrario que su antecesor y otros títulos de la serie. 


Atlus cede ante los fans

Volviendo al final de Persona 3, la opinión de los seguidores que protestaron no me merecería un espacio en este blog de no ser porque Atlus decidió dar ligeramente su brazo a torcer. En la versión FES, que incluye una expansión llamada Episodio Aigis en Japón y La Respuesta en Estados Unidos, Atlus añadió una explicación innecesaria sobre el final, abriendo la puerta a que el protagonista pueda regresar. Aquí se dice que el protagonista no debe volver porque ello supondría la liberación de Nyx, y por tanto es mejor dejar las cosas como están. En honor a la verdad, tengo que decir que al menos el mensaje del Episodio Aigis es que los personajes (y de forma indirecta, los jugadores) tienen que superar la pérdida y continuar con sus vidas, pero este tipo de actitud condescendiente nunca ha sido necesaria en otros títulos de la serie, y no entiendo por qué lo ha sido en éste.

Atlus se rebajó incluso más aún en la versión FES, ofreciendo a los jugadores la posibilidad de vestir a los personajes en bañador, bikinis-armadura y otro tipo de convenciones recurrentes en numerosos juegos, pero que eran totalmente ajenos a la filosofía de esta serie y el universo que la alberga.


El bikini-armadura se incluyó en Persona 3 FES para complacer a los aficionados. ¿Es ésta la señal de un título supuestamente maduro?

Imagino que los fans pasarán ahora a decirme que soy un elitista resentido porque mi serie favorita se ha abierto al gran público, pero eso sería no haber entendido lo que intento explicar aquí: que los videojuegos lo tendrán difícil para ser considerados arte mientras haya aficionados que sólo entiendan el medio como una forma de inflar su ego, y compañías dispuestas a cumplir sus deseos. No tengo nada contra juegos que nos tratan como héroes, pero lo que no quiero es que todos tengan que ser así. La media de edad del consumidor de videojuegos es cada vez mayor, y aunque este sector ha pasado de la infancia a la adolescencia, se muestra reticente a dar el salto a la madurez. Si seguimos castigando al que es diferente, la industria continuará lanzando al mercado títulos clónicos, como nos tiene acostumbrados. Y la culpa será de todos nosotros.

En conclusión, Persona 3 puede ser el JRPG del año, pero no va a suponer la salvación del género, sino más bien su estancamiento. Al comparar la evolución narrativa y conceptual que supusieron Persona en 1996 y Persona 2 en 1999 con las supuestas innovaciones de Persona 3 en 2006, el resultado pasa de revolucionario a simplemente decepcionante.

Anexo

Aunque fueron los aficionados japoneses quienes presionaron a Atlus para que cambiara o clarificara el final, los seguidores en Estados Unidos y otros países no han reaccionado de forma diferente. A continuación les dejo con una selección (y traducción) de las frases que me llevaron a escribir este artículo:

Shadowmyst01: en el final parece que el personaje principal muere. Si eso es así, se trata del peor final jamás visto en un RPG. Trabajar tan duro para conseguir los niveles y vínculos sociales sólo para que muera (…).

Panda_kabob: acabo de terminar un juego llamado Persona 3 (…). En cualquier caso el final es simplemente horrible. El personaje principal… ¡¿MUERE?!

Comentarios de un hilo en Youtube:

Kimikimz: ¡qué triste! ¿Por qué tiene que morir? (…) La cuestión es ¡no quiero que muera! (…) Bien, si tengo que afrontar el hecho de que muere, prefiero seguir pensando que se quedó dormido y ese es el final del juego.

Roguementor: ¡madre mía, me pasé el juego hace un mes y ni siquiera sabía que moría! Aunque tiene sentido… y añade más emoción al final.

TheNumberXIII (respondiendo a Roguementor): ¡a mí me pasó lo mismo! lol

Anouke79: estoy confundida… me pasé este juego anoche, ¡pero no lo interpreté como que había muerto!

Elizahime: GYAA! Esto es lo que no me gusta… siento que he desperdiciado aquellos memorables 365 días.

Sakura: me ha gustado el nuevo final de FES, pero me siento decepcionada porque el protagonista no acaba regresando.

Darkhime: espero que Atlus haga otra secuela para resucitar al personaje principal (…). Todavía estoy confundida porque no sé con certeza si el protagonista ha muerto o está todavía en coma.

PandaumX (al final del vídeo): No me importa lo que digan… nunca creeré que ha muerto.

Aunque tengo muchos más ejemplos, creo que estos nos demuestran que buena parte del público esperaba lo mismo de siempre. ¿Pero podemos culparles? Atlus quiso mezclar un mensaje propio de los Megaten con un juego cuya narrativa no era diferente a la de otros RPGs. Es lógico, por tanto, que los aficionados se sintieran traicionados cuando no encontraron lo que esperaban.
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EDITADO EL 04-03-2014 / 17:48 (EDITADO 1 VEZ)
3 VOTOS
SoRA922124Hace 10 años1
[b]Vedismo, canibalismo y física cuántica en Digital Devil Saga.[/b]
		
Autor – Daniel Jiménez.
Fecha de publicación – 04/01/2010. 

[i]Aviso: este artículo contiene detalles de la trama de Digital Devil Saga 1 y 2, así como del primer Persona.[/i]
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Tras el arrollador éxito de crítica y público recibido por Shin Megami Tensei Nocturne, entendiéndolo en el contexto de un RPG japonés considerado poco convencional, Atlus decidió lanzar al mercado otro título que denominó como “una introducción suave al universo Megaten” y con el que pretendía atraer a jugadores que jamás habían experimentado nada similar. De esta idea nacieron Digital Devil Saga y su secuela Digital Devil Saga 2. 

Aunque Atlus aseguró que Digital Devil Saga (DDS a partir de ahora) se mantendría fiel a sus raíces, lo cierto es que en principio la descripción de este nuevo título no parecía muy prometedora. Sin embargo, como muy bien nos enseña el propio juego, las apariencias engañan, y DDS ha creado un estilo muy particular que a la mayoría de los aficionados a este universo no nos importaría ver repetido en futuros títulos. Se trata de un punto intermedio entre la sobriedad narrativa de los originales Shin Megami Tensei  y el polo opuesto representado por Persona. DDS no sólo es fiel al universo Megaten sino que como veremos a continuación, constituye también  uno de los títulos con mayor originalidad, riqueza simbólica y filosófica que Atlus ha publicado hasta el día de hoy. 


La realidad falsa 

Los protagonistas de Digital Devil Saga viven en un mundo llamado Junkyard (la chatarrería), donde varias tribus se enfrentan entre sí para alcanzar un paraíso llamado Nirvana. Lo que desconocen es que su universo es en realidad un programa informático destinado a experimentar con nuevas tecnologías militares. Sin embargo, cuando la responsable del proyecto experimenta con un virus que convierte a los soldados en criaturas demoníacas, los personajes del programa empiezan a tomar consciencia de si mismos y a cuestionarse el por qué del mundo que les rodea, llegando al final del primer juego a materializarse en Nirvana, que no es otra cosa que el mundo real. Allí descubrirán que el diseño de sus personajes estaba basado en personas de carne y hueso que habían muerto, razón por la que en Junkyard eran asaltados con conocimientos y recuerdos cuyo origen desconocían. 

A priori esta descripción puede darnos la equivocada idea de que Digital Devil Saga no es más que una copia de la película The Matrix, con ligeras influencias hinduistas y budistas para darle un toque más exótico. Sin embargo, realizar una valoración de este tipo sería perder de vista varios factores. Para empezar, el concepto de la realidad falsa y la posibilidad de trascenderla ha sido empleada en otros títulos del universo Megaten publicados años antes que esta película. El ejemplo más claro lo encontramos en el primer Persona. De forma similar a The Matrix, la historia se desarrollaba en una realidad falsa creada por una máquina a la que Mary se hallaba conectada. Los protagonistas, por tanto, se encontraban en un mundo que no era más que el inconsciente de su amiga.


A todo ello hay que añadir que la idea de una realidad simulada por ordenador, aunque sin duda popularizada por la afamada película, no fue ni mucho menos inventada por ésta. En realidad se desarrolló con la teoría del Punto Omega, del físico Frank J. Tipler, en 1994. Esta teoría explicaba que en un futuro muy lejano un ordenador podría simular la vida de todas las personas que hubieran existido a lo largo de la historia recreando todos los posibles estados cuánticos del cerebro. Tipler identificaba a este superordenador con Dios y a la simulación con la Resurrección de los Muertos. Por tanto parece más plausible que DDS, en estrecha relación con ideas surgidas del campo de la física cuántica y la religión, basara su concepto en esta teoría (o pseudoteoría). Sin embargo, aunque en el juego Dios aparece como el gran simulador, no se trata del dios cristiano, sino de Brahmán, figura central en la religión vedanta. De todas las escuelas existentes, DDS basará su universo en la rama advaita. 


Vedismo y física cuántica 

El carácter futurista e hinduista de DDS no representa un escenario al azar, sino la evolución de un mundo paralelo en el que las teorías del misticismo cuántico, hoy día desterradas por la ciencia, hubieran sido unánimemente aceptadas. 

El origen del movimiento se remonta a los propios inicios de la física cuántica, cuando en la década de 1920 científicos como Niels Bohr, Eugene Wigner y Erwin Schrödinger descubrieron que este nuevo campo de investigación desafiaba las leyes de la física convencional e intentaron, de forma más o menos abierta, utilizar ideas y conceptos de lo que se llamó el “misticismo oriental” para explicar sus teorías. El ejemplo más claro de esta particular fusión lo tenemos en Wigner, ganador del Premio Nóbel de física en 1963, que buscó en la religión vedanta la respuesta al problema de la consciencia en la física cuántica. Este problema, por extraño que parezca hoy día, planteaba la pregunta de si la realidad depende de un observador consciente para existir y hasta qué punto el observador podía moldearla con su percepción y pensamientos, algo que aparece en la introducción de DDS2. 


Estas teorías recuerdan, por ejemplo, a las declaraciones de Masaru Emoto, quien afirmaba que utilizando la meditación podía alterar las imágenes de los cristales de agua concentrando en ellos pensamientos positivos o negativos. Otra interesante coincidencia se encuentra en el principio de unitariedad de la física cuántica, el cual explica que la suma de probabilidades de todos los resultados posibles de cualquier evento es siempre 1. Este principio también llegó a identificarse con la religión vedanta (entre otras religiones asiáticas) en la que se afirma que “el universo es una única realidad. Sólo existe un Gran Ser, al que los sabios llaman Brahman, y en el que todas las incontables formas de existencia residen. Ese Gran Ser es la Consciencia Completa, y la verdadera Esencia o Yo (Atman) de todo lo que existe”. 


Como explicaremos a continuación, los elementos de la física cuántica y la religión vedanta no han sido caprichosamente introducidos en el juego para ofrecerle un toque exótico y misterioso, sino que encajan tanto con la mecánica de juego como con su narrativa para crear un conjunto lleno de sentido. 

Una alegoría del camino hacia la iluminación

En DDS existen tres escenarios: el programa informático donde se desarrolla la primera parte de la aventura, Nirvana (la realidad), en el que transcurre la mayoría de la segunda parte, y finalmente el sol, hogar de Brahmán, en el que encontraremos su desenlace. Estos escenarios se corresponden a los tres niveles de realidad que existen en el vedismo advaita: 
-	Prāthibhāsika, donde la realidad es completamente falsa, como en un sueño o una alucinación. Este nivel se corresponde con el Junkyard, la realidad simulada por ordenador.
-	Vyāvahārika, en el que tanto el mundo material como los seres que habitan en él son reales. Este concepto se corresponde al “mundo real” de la segunda parte.
-	Pāramārthika, la realidad absoluta en la que Brahmán es lo único que existe. Este es el escenario en el que se desarrolla la parte final del juego.

Al principio los protagonistas carecen de emociones y actúan de forma mecánica, pues no son más que los personajes de un programa informático. Sin embargo, cuando son infectados por el Virus Atma (aquel que les convierte en demonios), comienzan a descubrir sus emociones y a volverse “humanos”. Atma (o Atman) es un concepto de la religión védica que se identifica con el alma, siendo la consciencia y las emociones un síntoma de su existencia. Esto explica el nombre del virus y el por qué de sus consecuencias. 


Una vez los personajes toman consciencia de sí mismos, la guerra contra las restantes tribus se acelera y termina en la destrucción del Templo del Karma. No es casualidad que los territorios de las distintas tribus del Junkyard reciban el nombre de chakras, centros de energía que una vez liberados permiten al sujeto alcanzar la unión con Brahmán. Muladhara, la base de nuestros protagonistas, es el nombre que recibe el chakra primario o “raíz”, la base de la consciencia y las emociones, mientras que Sahasrara, la región en la que se encuentra el Templo del Karma (último escenario del juego), es el nombre del chakra supremo, aquel que permite alcanzar la iluminación.


Los territorios del resto de las tribus reciben también nombres de distintos chakras asociados a las emociones y al crecimiento espiritual. Por tanto, el conflicto entre nuestros protagonistas y el resto de las tribus en realidad simboliza el viaje de la consciencia y su aprendizaje hasta llegar a un estado espiritual superior, gracias al cual son capaces de trascender la falsa realidad del programa informático y materializarse en el “mundo real”.


Conceptos cuánticos y védicos integrados

La mecánica de juego también está relacionada con otros conceptos religiosos de los Vedas. Por ejemplo las habilidades sobrenaturales como zio (electricidad), agi (fuego) y muchas otras reciben el nombre de “mantra“, que en el vedismo son sílabas, palabras o sonidos litúrgicos capaces de crear transformaciones. Por otra parte, los puntos de experiencia reciben el nombre de “karma“, la suma de todos los méritos tanto positivos como negativos de la experiencia de un individuo. Pero el juego va más allá. Si la retribución kármica implica recompensas en la siguiente existencia del individuo dependiendo de sus acciones, DDS implementa este concepto mediante los llamados “anillos kármicos”, algunos de los cuales sólo pueden conseguirse en DDS2 si el jugador ha alcanzado ciertos hitos en la primera parte, y que proporcionan ventajas como inmunidad ante ciertos elementos o una mejora de los atributos físicos. Del mismo modo, si el jugador ha conseguido dominar todos los mantras durante el primer juego, sumará 5 a cada característica cuando comience la secuela. Decisiones tomadas en la primera parte también pueden hacer que los protagonistas ganen habilidades especiales en la segunda, e incluso que un personaje determinado se una a ellos para la batalla final. En definitiva, lo que se hace en la primera existencia (DDS1) repercute en la suerte de los personajes cuando se materializan en el mundo real (DDS2), y algunas de las acciones tomadas en él o incluso en los dos niveles de realidad anteriores, pueden otorgar ciertas ventajas al grupo cuando alcanzan el tercer nivel de realidad que representa el sol. 


Sin embargo en el primer juego no sólo encontramos elementos de la religión vedanta. La primera referencia a la física cuántica comienza con la aparición del Virus Atma por medio del gato negro llamado Schrödinger. Este gato representa la paradoja expuesta por el físico del mismo nombre donde se especulaba acerca de qué pasaría si un gato fuera encerrado en una caja con un átomo radioactivo. Si el átomo decae, el gato muere, pero si no lo hace, el gato vive. Aplicando las reglas de la física cuántica, el átomo llega a un punto donde se encuentra en superposición, es decir, decaído y no decaído al mismo tiempo. En ese momento el gato estaría vivo y muerto simultáneamente, ya que si le ocurre a un átomo, puede ocurrirle a un gato que, al fin y al cabo, también está compuesto de átomos. La aparición de este gato en DDS refleja la paradoja de que los protagonistas son programas informáticos y por tanto no pueden estar vivos, pero sin embargo toman consciencia de sí mismos y de su existencia, por lo que de alguna manera están vivos y muertos simultáneamente. 

Del mismo modo la búsqueda de Dios por parte de los científicos mostrada en el segundo juego, parece también provenir de la afirmación que el ya mencionado Frank Tipler hizo en su libro La física de la inmortalidad: “si Dios es real, los físicos terminarán por encontrarlo”. En efecto, en DDS lo consiguieron por medio de Sera, pero este encuentro trajo consigo desastrosas consecuencias. 

Preguntas filosóficas

Como hemos visto, DDS juega tanto con conceptos de la física cuántica como del vedismo advaita. Sin embargo, no sólo se limita a reproducir este fascinante encuentro entre ciencia y religión de una forma creativa, sino que plantea serias preguntas filosóficas al jugador. Por ejemplo, cuando los personajes toman consciencia de si mismos en el Junkyard, se dan cuenta de que el cielo no es de color gris, sino que en realidad es azul. Gale, que todavía no ha “despertado”, rebate que todos están viendo el cielo de color gris y nunca nadie lo ha visto de otro modo, por lo que no hay razón para dudar de que sea gris. Por el contrario, aunque los demás ven que el color del cielo es efectivamente gris, de algún modo saben que en realidad es azul. El jugador, posiblemente sospechando en esa parte del juego que Junkyard no es real, también sabe que el cielo es azul, pero al mismo tiempo es consciente de que en ese nivel de realidad sería imposible demostrarlo. Utilizando la percepción visual y la razón sólo podría ser gris.

Esta discusión, aunque en principio intrascendente, plantea preguntas más serias cuando los personajes comienzan a cuestionarse la existencia de Dios. Tampoco han oído a nadie hablar de Él en Junkyard, y sin embargo tras despertar su consciencia, el concepto surge en ellos de forma natural. El jugador sabe la respuesta en cuanto al color del cielo, ¿pero puede decir lo mismo en cuanto a Dios? Del mismo modo que Gale, utilizando razón y observación, declaraba que el cielo sólo podía ser gris, el jugador, en su nivel de realidad, no puede probar la existencia de Dios. Sin embargo, Gale estaba equivocado porque el cielo en realidad es azul. Por tanto, DDS sugiere que Dios podría existir aunque no podamos probarlo mediante la observación, pues como se afirma en la religión vedanta, nuestro mundo no es más que una ilusión creada por Brahmán (Dios).

Curiosamente, el filósofo René Descartes afirmó que un ser humano imperfecto no podría lógicamente albergar la noción de perfección que representa Dios, salvo que dicho ser perfecto se la haya inculcado. Esto encajaría con la espontánea noción de Dios que experimentan los protagonistas. Del mismo modo, su famosa frase “pienso luego existo” también se ajusta a la situación de los personajes, que consiguen materializarse en el mundo real tras tomar consciencia de si mismos en Junkyard. Es cierto que el juego no indica en ningún momento la influencia de la filosofía cartesiana, pero no podemos olvidar que esta última frase aparecía en los dos finales del primer Persona, título con el que DDS comparte algunos parecidos, como se indicó anteriormente.

Aunque el juego plantea muchos otros interrogantes, quizá el más interesante tiene que ver con un elemento que hace a esta saga más única si cabe: las referencias explícitas al canibalismo y su incorporación en la mecánica de juego. 


Canibalismo y crítica social: 

¡Esta es la nueva ley! ¡Debemos devorar aquellos más débiles que nosotros!

Cuando el Virus Atma es liberado en Junkyard, no sólo dota a sus habitantes de emociones, sino que les otorga la facultad de transformarse en demonios (realmente deidades y criaturas del hinduismo). Pero este poder tiene una seria contrapartida, pues para mantenerlo es necesario devorar a otros enemigos con cierta regularidad. De no ser así, la persona infectada termina perdiendo el control de su lado demoníaco, transformándose permanentemente en una incontrolada bestia sedienta de sangre. 

Durante el juego este proceso no se detalla gráficamente, sino que el enemigo devorado se convierte en una bola de energía que acaba en el estómago del personaje. Sin embargo, las referencias son inequívocas. El juego deja claro que los protagonistas devoran a sus adversarios después de cada combate, gracias a lo cual recuperan ligeramente su salud. Aunque lo que en realidad otorga puntos de habilidad es devorar a los enemigos cuando aún están vivos, para lo cual pueden aprenderse numerosas técnicas. Los personajes también llegan a sufrir indigestiones durante el proceso, algo que se puede contrarrestar con una habilidad llamada “estómago de hierro”. Finalmente, es posible adquirir los poderes de algunos jefes finales devorados (generalmente los jefes opcionales), en consonancia con numerosas creencias ancestrales de que devorar a otra persona puede otorgar a quien lo ingiere algunos de sus atributos. 

Fuera de la mecánica de combate, las referencias son incluso más estremecedoras. Varios enemigos a lo largo del juego intentarán provocar a los protagonistas mencionándoles cómo van a devorarlos una vez que los hayan asesinado, e incluso uno de los jefes termina comiéndose a dos de sus compañeros para “hacerse más fuerte”. Quizá el momento más repulsivo lo encontramos en la segunda parte, cuando los protagonistas descubren que los soldados/policía de la Sociedad Karma se adentran en los suburbios para capturar inocentes y convertirlos en carne picada porque sus formas demoníacas todavía no son capaces de devorar seres humanos vivos, aunque están entrenándose para ello. De hecho, la forma de derrotar al carcelero en uno de los primeros niveles es reemplazar sus latas de carne humana (se especifica que le gustaban niños) por otras con la carne fétida de un prisionero que llevaba varios días pudriéndose. Cuando el carcelero se indigesta, los protagonistas aprovechan para acabar con él. 


Como era de esperar, el canibalismo no es un elemento separado del resto, sino que forma parte del complejo cuántico-hinduista que hemos descrito anteriormente. Purushamedha es un término de la religión védica que significa “sacrificio humano”. Aunque los expertos han debatido si dicho sacrificio era real o simbólico, algunos textos señalan que pudo haber incluido la antropofagia. Hay quienes indican que las tribus indo-arias capturaban a sus enemigos, los asesinaban y finalmente los devoraban de forma ritual cuando se adentraron por primera vez en el subcontinente indio. Como se ha señalado, es una interpretación que está sujeta a debate, pero sea cierta o no parece haber inspirado este aspecto del videojuego. 

En cualquier caso, es necesario señalar que DDS no sólo utiliza el canibalismo como una referencia religiosa o simplemente para apelar al morbo de los jugadores. La gran pregunta que el canibalismo plantea durante todo el juego es de carácter universal: ¿es éste un mundo en el que no queda otra alternativa que devorar o ser devorado? Al fin y al cabo, como dijo Plauto “el hombre es un lobo para el hombre”. DDS no ofrece una respuesta simple a este dilema. Entre los propios protagonistas encontramos reacciones enfrentadas: Heat disfruta devorando a sus rivales, pero a Arguila no sólo le repugna el propio acto de devorar, sino la idea de que el mundo tenga que funcionar así. Mientras, Gale simplemente asume la nueva realidad y actúa en consecuencia, sin mostrar gozo o rechazo por la misma. Entre otros personajes también encontramos división de opiniones: muchos enemigos consideran que devorar a otros o inevitable o incluso deseable, pero ciertos líderes tribales como Jinana y Lupa terminan perdiendo el control de si mismos y acaban siendo asesinados por negarse a devorar a otros, quizá simbolizando el trágico destino de aquellos que no se someten a la voluntad del sistema. Lo más significativo de todo este escenario, sin embargo, es el sutil paralelismo que DDS2 establece con el salvaje capitalismo occidental y el estadounidense en particular. 


Arguilla: somos monstruos devora-hombres...

Lo primero que hemos de señalar es que la acción de DDS2 se desarrolla sin lugar a dudas en Estados Unidos. En primer lugar encontramos que los alter-ego de los protagonistas poseen apellidos típicamente anglosajones (Sheffield, O’Brien, etc.), a ello podemos sumar la presencia de personajes negros con nombres como Fred. Las pistas definitivas, sin embargo, las encontramos en el cambio de moneda (se pasa del macca de DDS1 al dólar en DDS2) y en el hecho de que el edificio HAARP hace referencia a un centro real que existe en territorio norteamericano. 

Una vez determinado que la acción se desarrolla en Estados Unidos, queda la pregunta de si realmente es una crítica hacia su sistema. Lo que encontramos al inicio del segundo juego es una sociedad dividida. Por una parte tenemos al grupo rebelde Lokapala, formado por gente pobre tanto blanca como negra que vive en condiciones muy difíciles. Frente a él encontramos a la Sociedad Karma, compuesta por científicos y gente de clase alta que son únicamente blancos, siendo destacable el hecho de que viven literalmente dentro de una burbuja artificial en la que se encuentra su ciudad, un lugar limpio, próspero e idílico. Lo interesante de este escenario, es que los miembros de la Sociedad Karma poseen una fuerza policial que protege la ciudad de los “indeseables” saliendo al exterior para literalmente devorarlos o convertirlos en comida. 


 Si bien en Estados Unidos la localización geográfica sucede a la inversa (el suburbio es donde vive la gente rica mientras que la ciudad es el lugar donde se concentran las masas pobres) el videojuego retrata de una forma muy efectiva la separación de ambos mundos y la dinámica de poder que se sucede entre ellos. El contraste entre los limpios suburbios estadounidenses donde vive la clase alta y casi siempre blanca con los barrios industriales en los que se puede encontrar gente pobre de todas las razas parece ser el tipo de paralelismo establecido en este juego, algo que se ha llamado en sociología racismo ambiental. También podrían trazarse similitudes entre la caza que los equipos policiales de la Sociedad Karma realizan en las áreas pobres donde residen los Lokapala y la brutalidad policial que ocurre en los barrios más desfavorecidos de Estados Unidos, donde muchos de sus residentes no consideran que la policía sirva a todos los ciudadanos. De este modo también podríamos concluir que la burbuja física que protege a los residentes de la ciudad representa el estado protegido y despreocupado con el que es fácil asociar a la clase alta de este país. En el propio juego encontramos claras referencias a esta actitud. Por ejemplo cuando parece que va a llegar el fin del mundo, un miembro de la Sociedad Karma declara furioso que va a interponer una demanda, referencia inequívoca a muchos pleitos absurdos ocurridos en Estados Unidos. Esta palpable frivolidad también queda reflejada en otro miembro de la Sociedad Karma que se lamenta del fin del mundo porque no podrá acudir a las rebajas, indicativo de la mentalidad puramente consumista en la que se vive para comprar. 

Sería posible extrapolar este ejemplo a un contexto más general en el que podríamos identificar la riqueza, soberbia y brutales métodos de la Sociedad Karma con Occidente y la forma en la que “devora” los recursos de los territorios que le rodean, utilizando la fuerza cuando es necesario. En este sentido el problema de “devorar o ser devorado” describiría el capitalismo a escala global. 


Conclusión

En definitiva, Digital Devil Saga es un juego que puede disfrutarse a distintos niveles: como un original RPG con un interesante sistema de combate, como una crítica a la naturaleza humana y a la sociedad actual o como una alegoría del camino hacia la iluminación descrito en la religión vedanta. En cualquier caso, Atlus nos ha demostrado que la ansiada madurez del sector se encuentra entre nosotros desde hace algunos años, pero ahora es necesario que el periodismo especializado tome nota y valore estos avances como corresponde.
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[b]Persona 4: una crítica a la cultura televisiva.[/b]

Autor – Daniel Jiménez.
Fecha de publicación – 02/03/2009. 

[i]Aviso: este artículo contiene detalles de la trama de Persona 4 y el final de Persona 3.[/i]
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El último título de la serie Persona, siguiendo la línea de sus predecesores, narra la historia de un grupo de adolescentes que se adentra en un mundo paralelo creado por el inconsciente humano. Con la ayuda de un poder llamado “persona”, los protagonistas intentarán resolver el misterio que une la realidad con este enigmático mundo.

Aunque la principal fuente de inspiración de Persona procede de la psicología jungiana, la serie contiene numerosos temas y mensajes que la convierten en un caso singular dentro del mundo de los RPGs.

El mensaje principal de la tercera entrega, por ejemplo, gira en torno a la proximidad de la muerte y lo efímero de la vida. La lúgubre atmósfera que se respira a lo largo de la aventura, la estrecha relación del personaje principal con Pharos, el suicidio simulado para invocar el poder de persona, la muerte de un personaje secundario y el propio fallecimiento del protagonista al final de la historia son elementos centrales del juego que consolidan esta idea. Todo ello queda además aderezado por un sistema que divide la acción en días en lugar de eventos, requiriendo del jugador que emplee su tiempo lo mejor posible, ya que el calendario no es sino una cuenta atrás hacia la propia muerte. La frase que aparece en la introducción,”memento mori” o ”recuerda que morirás”, confirma el mensaje que el sistema de juego pretende enviar: aprovecha al máximo tu tiempo porque la muerte puede sobrevenir en cualquier momento.

En Persona 4, sin embargo, encontramos una atmósfera muy distinta. El tono general del juego es menos dramático, más relajado e incluso humorístico, incluyendo entre los personajes a un ridículo oso de peluche que parece extraído de un anime de los años 70 y que repite ocasionalmente los slogans de productos anunciados en televisión. Este brusco giro en la ambientación ha decepcionado a algunos aficionados que tomaron al tercer título de la serie como modelo a seguir, pero en realidad el cambio puede explicarse por el distinto mensaje que la última entrega nos quiere transmitir: una crítica a la cultura televisiva en general y a la telebasura en particular.


Análisis

La televisión está por todas partes en Japón. Literalmente, ¡por todas partes! Hay gigantescas pantallas de televisión en la calle, en las paredes de los edificios y en frente de de las tiendas. También hay televisores dentro de casi cada coche (muchas con sistema de navegación GPS y algunas con reproductores de DVD), dentro de las tiendas, repartidas por los centros comerciales y situados a lo largo de las estaciones de tren. Incluso hay televisores instalados dentro de los vagones de metro que muestran noticias y anuncios. En el hogar de Sony, Toshiba, Matsushita (Panasonic), Mitsubishi, Sharp y otros grandes productores de electrodomésticos, el televisor es el rey de todos los medios de comunicación.


En la reciente ola de cine de terror japonés, películas como Ringu (The Ring), Kairo (Pulse) o Chakushin Ari (One Missed Call) consiguieron reavivar el género explotando la ansiedad de la sociedad actual hacia las nuevas tecnologías. Aunque Persona 4 no es ni mucho menos un videojuego de terror, su representación de la televisión como una puerta hacia otro mundo, un universo que amenaza la propia existencia humana, se basa en una premisa similar: ¿qué pasaría si estos aparatos fueran empleados para hacernos daño?. Al igual que ocurre con otras tecnologías, la ansiedad provocada por el grado de penetración de la televisión en la vida cotidiana y la dependencia que ésta genera, permiten retratarla como un aparato misterioso y perverso donde se fermenta la destrucción de la sociedad.


La crítica sobre los perniciosos efectos de la televisión y el aislamiento que ésta provoca en los individuos comienza en la propia introducción de Persona 4.

La letra de la canción nos dice: “estamos viviendo nuestras vidas inundados con información. Vamos, deja ya el control remoto. ¿No ves que estás dejando entrar la basura a raudales? (…). Ponte en pie, derriba las paredes. Vislumbra el falso mundo (…). Estás encerrado en tu mente”.

Bajo esta premisa se inicia una aventura que criticará numerosos aspectos de la cultura televisiva actual.


La historia da comienzo con la ola de secuestros y asesinatos ocurridos en la localidad rural de Inaba. Estos asesinatos parecen estar vinculados a un canal de televisión de origen sobrenatural conocido como “The Midnight Channel” (el Canal de la Medianoche), que sólo es visible a las doce de la noche en los días de lluvia. Durante unos pocos segundos, la imagen de una persona aparece en el canal, y a los pocos días, dicha persona es secuestrada y asesinada. El primer cadáver, no por coincidencia, aparece colgado de una antena de televisión.

Los protagonistas se involucran en la investigación cuando algunos de ellos comienzan a aparecer en el Canal de la Medianoche y son posteriormente secuestrados. Poco después de descubrir que existe un mundo tras la pantalla de televisión al que sólo unos pocos pueden acceder, deciden explorarlo para averiguar si éste se encuentra de alguna manera relacionado con la desaparición de sus amigos. Como sospechaban, el asesino arroja a sus víctimas dentro de ese mundo paralelo y espera a que los monstruos que habitan en él acaben con su vida.

Lo poco que se sabe de este mundo al inicio del juego es que varía en función de quien haya sido arrojado en él. Siguiendo la tradición jungiana de la serie, tanto el mundo televisivo como los monstruos que lo habitan son creaciones del inconsciente de la persona que se encuentra atrapada. Al final de cada laberinto nos encontraremos con la sombra de la víctima: la personificación de sus pensamientos reprimidos. También siguiendo las teorías de Jung, el conflicto termina con la reconciliación entre el individuo y su sombra. Una vez dominada ésta, el personaje obtiene la persona, otro concepto de la psicología jungiana que en el juego representa un poder con el que combatir a los monstruos.

Hasta este punto el mundo de la televisión sólo parece ser el escenario donde se desarrolla la acción, pero más adelante aparecerá un elemento que no deja lugar a dudas de que nos encontramos ante una crítica a la cultura televisiva: el público.

Como se ha mencionado anteriormente, la sombra simboliza los deseos reprimidos del individuo. Al tratarse del lado oculto que no se quiere mostrar a los demás, su revelación suele ser extremadamente humillante. Por ejemplo: la sombra de Kanji, un tipo duro a quien todos temen, nos muestra su homosexualidad reprimida, un lado de si mismo que no quiere aceptar y mucho menos revelar a otros. Este recurso no es ajeno a anteriores títulos de la serie, y en Persona 2 los protagonistas también se enfrentaban a la personificación de sus pensamientos no deseados. La gran diferencia es que en Persona 4 las humillantes revelaciones de las sombras se emiten por televisión a través del Canal de la Medianoche, y quienes se encuentran dentro del televisor pueden incluso escuchar la excitación de los televidentes, sus risas y otras reacciones. De hecho, la sombra no sólo representa los deseos reprimidos de quien se haya atrapado en el televisor, sino que también refleja lo que el público quiere ver: cuanto más ridícula, humillante y estereotípica sea la sombra, mejor. En los primeros siete minutos del próximo vídeo se muestra esta confluencia entre los deseos ocultos del individuo y la expectación del público. La sombra de Kanji nos revela su reprimida homosexualidad, pero al público no le interesa una representación compleja de la misma, y de ahí que ésta se manifieste de la forma más ridícula y estereotípica.


La humillación pública forma parte de numerosos programas de televisión en el mundo occidental, pero en Japón ocupa sin duda un lugar especial. Desde la tortura física hasta la degradación personal, Japón cuenta con una variedad de programas donde la humillación se convierte en sinónimo de diversión. En el programa Zenikin, por ejemplo, los reporteros buscan a personas que viven en la pobreza para burlarse de su modo de vida, de un modo similar a como lo haría Javier Cárdenas en ciertos programas de televisión españoles con personas de bajo nivel cultural o inadaptados sociales. El segmento de Persona 4 mostrado anteriormente hace referencia a este tipo de humillación pública como parte de la programación televisiva, pero también supone crítica a la cultura del cotilleo y el deseo del público por conocer los secretos de los demás.

En cuanto a la estereotípica representación de la homosexualidad, ésta se ajusta a la imagen ofrecida con frecuencia por la televisión japonesa. Un claro ejemplo es ”Hard Gay“, conocido personaje televisivo interpretado por el humorista heterosexual Masaki Sumitani. Su ridículo retrato, misoginia y descaro a la hora de actuar son tan estereotípicos como la sombra de Kanji.


La humillación pública sufrida por Kanji dentro del mundo televisivo, sin embargo, no es un caso aislado, y veremos cómo se repite con otros personajes.

Cuando Yosuke se adentra en el televisor para investigar la muerte de Saki, una chica por la que se sentía fuertemente atraído, la voz de la fallecida aparece para decirle lo que realmente sentía por él: que lo odiaba y que era insoportable, humillándolo ante el protagonista. Esta vez no escuchamos una reacción por parte del público, pero la escena ocurre dentro de la televisión y es similar a la de ciertos programas donde un invitado declara sus sentimientos en la pantalla sólo para ser humillado públicamente por la persona de la que está enamorado, ante el deleite de los espectadores.

El caso de Rise es significativo porque ella misma es una célebre modelo que aparece que con frecuencia en los medios de comunicación, y el episodio en torno a ella se asemeja a los escándalos de los famosos que pueden encontrarse en televisión con no poca frecuencia. La sombra de Rise será una mezcla entre su propia necesidad de ser el centro de atención y el ansia del público por verla desnuda.  De ahí que adopte la forma de una monstruosa stripper y que su laberinto se asemeje a un club de striptease.


El episodio de Rise parece inspirado en el escándalo de la modelo Osaki Nana, quien fue despedida por la agencia Artist Box tras la aparición de unas fotos en las que posaba desnuda. Una vez más, el juego hace referencia a la cultura sensacionalista que rodea al mundo televisivo.


Aunque todos los laberintos contienen influencias de la televisión, el de Mitsuo parece basarse en una premisa distinta. A primera vista podría insinuar una crítica hacia los propios videojuegos, ya que el escenario y su música se asemejan a los de un RPG de la primera consola de Nintendo. Sin embargo, es muy posible que en realidad se trate de una referencia al programa de televisión japonés GameCenter CX, también conocido como Retro Game Master, donde el cómico Shinya Arino ha de superar determinados retos en los juegos japoneses más populares. La mayoría de los títulos que aparecen en este programa pertenecen la consola Famicon (la ocho bits de Nintendo), justamente el estilo que imita el laberinto de este episodio.


Todo apunta a que el propio personaje de Mitsuo está inspirado en el asesino adolescente conocido como Seito Sakakibara, quien tras su segundo crimen mandó una carta a los medios de comunicación donde declaraba “éste es el comienzo del juego”. Una vez detenido, al igual que en el caso de Mitsuo, también surgieron sospechas de que no era el auténtico culpable de los asesinatos. El caso de Seito Sakakibara también fue tratado de forma sensacionalista por varias cadenas de televisión japonesas, y de ahí su inclusión en Persona 4.

Al final del juego se revelará por qué ciertos personajes aparecían en el Canal de la Medianoche y otros no: todos los secuestrados habían aparecido primero en la televisión local, y como consecuencia el público deseaba saber más sobre ellos. Esto hacía que su imagen se mostrara posteriormente en el misterioso canal, fueran secuestrados, humillados públicamente y finalmente asesinados. Como si se pretendiera decir que la fama adquirida en televisión y el posterior interés del público supusieran el fin de la privacidad, así como la apropiación de la imagen por parte de los medios de comunicación y sus consumidores.

La crítica de Persona 4 hacia la cultura televisiva, sin embargo, no se limita a la aparición de las sombras y la reacción que provocan en el público, sino que encontramos todo tipo de referencias salpicadas a lo largo del juego. 

Una de las primeras escenas que presenciamos antes de tomar el control del personaje principal, por ejemplo, es el anuncio de una bebida que se muestra en una de las pantallas gigantes de las calles de la ciudad. El anuncio está protagonizado por la modelo Rise, que aparece en bikini haciendo gala de una sensualidad innecesaria, y las imágenes suponen un ejemplo de la utilización descarada del cuerpo femenino para vender.

Más adelante, poco después de llegar al hogar de su tío, el protagonista descubre que la pequeña Nanako, una niña de ocho años, se sabe de memoria el eslogan del anuncio televisivo de Junes, el nuevo centro comercial de la localidad. Ésta es una canción que Nanako tararea con frecuencia, y parece estar ligada a su fascinación con dicho lugar. A lo largo del juego podremos comprobar la razón: el padre de Nanako es viudo y se pasa todo el día fuera trabajando, por lo que la niña no hace otra cosa que ver televisión durante la mayor parte del tiempo. De hecho, cada vez que el protagonista vuelve casa, Nanako se encuentra generalmente absorta mirando algún tipo de programa.

Otro evento significativo ocurre en la última parte del vínculo social que el jugador puede desarrollar con Yukiko. Debido a que la primera víctima de la ola de asesinatos se había hospedado la noche anterior a su muerte en la posada que regentaba la familia de Yukiko, y siendo ésta última su futura propietaria, un canal de televisión decidió pedirle permiso para rodar un documental sobre los hechos. Cuando Yukiko descubre que lo que en realidad pretenden es rodar una historia sensacionalista les niega su permiso, provocando la ira de los reporteros. En su enfado, amenazan a Yukiko con crear una campaña de propaganda contra la posada y dejarla sin clientes. “¿[Acaso] desconoces el poder de la televisión?”, llega a jactarse uno de ellos. Indignada, Yukiko amenaza a su vez con revelar el trato recibido a los patrocinadores de la cadena, y de este modo consigue finalmente librarse de los pérfidos reporteros. El episodio hace referencia a la tergiversación de la verdad empleada habitualmente por la televisión y la dificultad de los individuos e instituciones afectadas para defender su reputación. La industria televisiva aparece también retratada como un monstruo sediento de dinero que hará cualquier cosa, no importa lo ruin que sea, para darle al público lo que quiere.


Los eventos donde los personajes femeninos deciden cocinar para los varones, con resultados absolutamente desastrosos, parecen inspirarse en el concurso japonés Ai no Apron. Se trata de un programa donde varias celebridades (casi siempre mujeres) cocinan un determinado plato utilizando ingredientes no etiquetados y bajo la presión de un tiempo límite. El resultado suele distar mucho del plato original, y con frecuencia termina siendo realmente repulsivo. Los panelistas, también celebridades (aunque casi siempre varones), juzgan el sabor de cada plato y determinan quién es la vencedora.


A todo esto podemos sumar la aparición de monstruos en forma de gigantescos robots o personajes como Teddie, que parecen extraídos de las series de animación de los años 70, y cuyo posible origen Chie comenta en una ocasión: el consumo habitual de anime podría haber grabado ese tipo de imágenes en el inconsciente de los protagonistas. Del mismo modo, cabe destacar el hecho de que los personajes necesiten emplear gafas cada vez que se adentran en el mundo de la televisión. Es posible que esto haga referencia al hábito de colocarse las gafas cuando se está frente a la pantalla, pero también podría estar ligado a la posibilidad de necesitarlas cuando se pasa demasiado tiempo observándola.

Aunque a lo largo del juego la crítica hacia el excesivo consumo de televisión es evidente, será al final donde encontraremos las afirmaciones más interesantes. Cuando los protagonistas preguntan a Namatame la razón por la que actuó de una forma tan irracional a lo largo de todo el caso, éste responde: “no pensaba por mí mismo. Creía todo lo que veía en la televisión”, indicativo de la credulidad de los espectadores con respecto a lo que observan en la pantalla. Finalmente, después de averiguar la identidad del asesino, éste revela que su plan consiste en fusionar la realidad con el mundo televisivo, dejando entrar una niebla que convertiría a la población en seres apáticos y sin aspiraciones. Sin duda una referencia al efecto que hoy día produce el desmedido consumo de televisión según sus críticos. De hecho, el asesino añade: “¿acaso sería el mundo muy diferente de como es ahora?”

Al igual que ocurre en otras áreas del juego, Persona 4 nos deja con ciertos interrogantes en cuanto a su crítica hacia la cultura televisiva. El más importante está relacionado con la habitual comparación que la sociedad establece entre televisión y videojuegos. ¿Se encuentran los videojuegos en posición de criticar a la televisión, teniendo en cuenta que reciben acusaciones muy similares? Quizá no. Sin embargo, lo que probablemente pretendían demostrar los creadores del juego era que lo contrario también es cierto: que la televisión, dada la calidad habitual de sus contenidos, tampoco es la plataforma ideal desde donde criticar a los videojuegos. De lo que no cabe duda es de que Persona 4 supone una muestra clara no sólo de la capacidad del medio para expresar opiniones e ideas, sino también de su potencial para realizar agudas críticas sobre los aspectos más controvertidos de la sociedad actual.


Anexo: breve historia de la televisión en Japón

Aunque la crítica de Persona 4 es en mayor o menor medida aplicable a la televisión de cualquier país, no podemos ignorar que se ha realizado principalmente en torno a la cultura televisiva japonesa. La historia de la televisión en Japón, aunque coincide en muchos aspectos con la de otros países industrializados, tiene particularidades que la hacen única. El hecho de que el modelo de televisión más prominente en Persona 4 tenga un estilo similar al de los años 60, pretende evocar la estrecha y a veces malsana relación que Japón ha tenido con este electrodoméstico.

Tras la Segunda Guerra Mundial, Japón dejó de ser una potencia de primer orden y su nivel de vida llegó a ser igual o inferior al de muchos países subdesarrollados. Simon Partner, en su obra Assembled in Japan. Electrical Goods and the Making of the Japanese Consumer, afirma que cuando se introdujo la televisión por primera vez en Japón en el año 1953, todo parecía apuntar a que fracasaría. La renta per cápita anual en Japón era de unos 93$ anuales (siendo un dólar 360 yenes), mientras que un televisor costaba alrededor de 470$ (p. 71). Al mismo tiempo, una ración diaria de arroz para una familia de cuatro personas costaba alrededor de 1$ en el mercado negro, mientras que un par de zapatos podía llegar a 7.50$. La situación era tan desesperada que en las regiones más pobres las familias vendían a sus hijas en servidumbre, obteniendo entre 30$ y 40$ por ellas (p.72). Sin embargo, en 1960 el 55% de la población urbana tenía televisión, y en 1964 este número alcanzó el 95% (p.140). La historia de la televisión en Japón es única porque triunfó en una economía donde era racionalmente imposible que lo hiciera.

¿Qué factores posibilitaron esta hazaña? La explicación no se haya en el terreno económico sino en el político. Aunque el gobierno de ocupación de McArthur opinó en un primer momento que la televisión era un lujo que una nación derrotada no podía permitirse, el inicio de la Guerra Fría le haría cambiar de parecer. La televisión podía utilizarse para retransmitir programas y series estadounidenses con las que mostrar la prosperidad y el bienestar que la democracia y el sistema capitalista podían traer a los japoneses, sirviendo como una herramienta para contener el empuje del comunismo. Además, políticos como Shoriki Matsutaro comenzaban a vislumbrar el potencial de este nuevo medio de comunicación y los beneficios que podía reportar a largo plazo (p. 140).

Curiosamente, en el discurso público que se empleó para facilitar la introducción de la televisión, se defendía que ésta elevaría el nivel cultural de la población, y que además podía servir para unir a las familias en armonía. La principal razón por la que los televisores comenzaron a venderse, sin embargo, fue el interés despertado por los programas de deporte. Muchas familias terminaron endeudándose para comprar una televisión porque los eventos deportivos suponían una vía de escape a la dureza de la vida cotidiana (p. 163).

No faltarían voces críticas hacia este nuevo medio de comunicación. La película Ohayo, de Ozu Yasujiro, narra la historia de una familia cuyos niños rehúsan a hablar o cooperar con sus padres hasta que estos se rinden y acaban comprándoles un televisor. Sin embargo, sería Soichi Ohya quien emplearía por primera vez un discurso crítico similar al que se sostiene en la actualidad. Su famosa frase “una nación de 100 millones de idiotas” hacía referencia a la calidad intelectual de los futuros ciudadanos si seguían consumiendo televisión de forma incontrolada.

La historia más reciente es de sobra conocida: Japón se convirtió en el mayor productor de televisores del mundo, llegando incluso a desplazar a la industria estadounidense. El polémico enfrentamiento entre Matsushita y Zenith constituiría el capítulo final de una lucha que terminó otorgando el dominio a las compañías japonesas a finales de los años 80 e inicios de los 90.

Como hemos visto, su imposible implantación en1953 y el espectacular crecimiento de la industria, han convertido la historia de la televisión japonesa en un fenómeno único. La imagen de un anticuado televisor como el símbolo de Persona 4 hay que entenderlo en este contexto: aunque englobado bajo la etiqueta de ”nuevas tecnologías”, el televisor también se percibe como un viejo demonio con el que la sociedad ha convivido largo tiempo.
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EDITADO EL 04-03-2014 / 18:03 (EDITADO 1 VEZ)
2 VOTOS
SoRA922124Hace 10 años2
[b]El Episodio Aigis: Persona vuelve a sus raíces.[/b]

Autor – Daniel Jiménez.
Fecha de publicación – 17/11/2008. 

[i]Aviso: este artículo contiene detalles de la trama del videojuego Persona 3 y su continuación, conocida como Episodio Aigis o The Answer (la respuesta). La entrada elabora ideas y conceptos aparecidos en los ensayos Persona y la psicología de Carl Jung y Persona 3 FES: un paso atrás en los JRPGs.[/i]
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La serie de videojuegos Persona es una de las más originales en el mundo de los JRPGs. Tanto el hecho de que la acción se desarrolle en el presente como las influencias jungianas en su narrativa y mecánica de juego, la convierten además en una experiencia poco común. Su tercera entrega, sin embargo, rompió con el estilo de sus predecesores en muchos aspectos, adaptando una presentación decididamente anime y recurriendo a numerosos clichés de la vertiente adolescente de este género, al mismo tiempo que relegaba los elementos jungianos a un papel más superficial.

El Episodio Aigis, aunque como experiencia de juego muy inferior a Persona 3, recupera la profundidad y el simbolismo de las anteriores entregas, apuntando a un posible cambio de dirección en la serie.


El viaje

Una de las diferencias fundamentales entre Persona y el resto de los RPGs es su planteamiento inicial. En la mayoría de las series el protagonista viaja alrededor del mundo y se hace más poderoso como resultado de la experiencia. Persona, sin embargo, relata un viaje que no es exterior sino interior. En todas sus entregas la acción se desarrolla en la misma ciudad, con viajes ocasionales a una localidad vecina. A veces estos escenarios ni siquiera son físicos. En el primer Persona, por ejemplo, la aventura transcurre en el inconsciente de Mary, una amiga de los protagonistas que se encuentra convaleciente en el hospital. Por lo general, la trama de la serie narra un viaje de autodescubrimiento que difiere de la adquisición de poder común en otros RPGs. Persona 3, por su parte, presenta un escenario tan limitado como el de sus predecesores, desarrollándose toda la trama en la misma localidad. Sin embargo, el viaje interior es superficial y la historia termina con el poco original argumento de un grupo de adolescentes que salvará el mundo gracias al poder de la amistad. El Episodio Aigis, en un regreso a las raíces de la serie, retoma la idea del viaje interior y lo lleva al extremo: toda la aventura transcurrirá no ya sólo en la misma ciudad, sino dentro del mismo edificio: la residencia de estudiantes.


La aventura

Con el protagonista de Persona 3 muerto (en adelante le llamaremos “el Héroe”, con mayúscula) la historia gira alrededor de Aigis, una androide que había desarrollado sentimientos humanos y que lo amaba profundamente. Ante la tragedia, Aigis queda desconsolada, incapaz incluso de acudir a su entierro, y anhela los días en los que sólo era una máquina que carecía de emociones. Aunque no es sólo ella quien echa de menos al Héroe. Sus compañeros de aventuras también se entristecen al pensar en él, aunque todos intentan concienciarse para superar la pérdida y seguir adelante con sus vidas.

Un buen día parece que finalmente Aigis consigue superar su dolor. Es entonces cuando aparece una misteriosa mujer llamada Metis, que dice ser su hermana, e intenta matar a todos los miembros del grupo para protegerla. Aigis logra derrotar a Metis y convencerla de que sus amigos no piensan hacerle daño, pero este encuentro sólo es el comienzo de sus problemas. El tiempo se detiene, Aigis y sus compañeros se encuentran atrapados en el edificio, y aparece una misteriosa puerta que Metis llama “el Abismo”, lugar de donde ella dice proceder. Metis guiará a Aigis y sus compañeros a través del Abismo, y desde ese momento se convertirá en un personaje controlable.


El simbolismo

El Abismo es un desierto que contiene varios portales. Éstos reciben el nombre de secciones del Infierno de Dante, como Judecca, Empyrean o Caina, mezcla de las creencias griegas y cristianas, que como otras mitologías, suponen para Jung una representación del inconsciente colectivo. Cada portal transporta al grupo a un laberinto que culmina en la lucha contra una gran sombra. El número de puertas está en relación con los personajes del grupo, y cada una de ellas contiene el recuerdo de un momento crítico en la vida de uno de sus integrantes, al que se accede tras superar dicho laberinto. En el caso de Mitsuru, por ejemplo, podremos ver cómo despertó por primera vez el poder de su persona al intentar proteger a su padre de las sombras.

En realidad, el Abismo es una creación del inconsciente de todos los personajes del grupo, causada por el poderoso deseo de volver a ver al Héroe de nuevo. Al contrario que en el Tártaro, el avance se produce descendiendo de un nivel a otro en lugar de ascendiendo, representando un viaje al inconsciente que acaba en un combate contra las sombras (que en psicología jungiana simbolizan los pensamientos no deseados o reprimidos), las cuales al ser eliminadas liberan recuerdos de los personajes. La forma en la que el Episodio Aigis retrata las características Infierno de Dante para adaptarlas a las teorías jungianas es sinceramente extraordinaria. Como señalaba Adriana Quiroga en su ponencia sobre la Divina Comedia (énfasis mío):


Para [Dante] Aliguieri el infierno va descendiendo desde la superficie boreal estrechándose gradualmente hasta el centro del globo terráqueo; esta connotación que el autor hace sobre el espacio de Lucifer se desprende del centro de la tierra hacia adentro, tomando en cuenta que las penumbras representan el mal, el abajo que para en ese entonces no se convertía en arriba, (recordemos que para la época en que se escribe la obra, no existe una idea clara de la forma de la tierra y sus respectivos movimientos), es tomado como lo no deseado, abajo del hombre lo único que existe es indeseable (…). Cada uno de los nueve círculos es un espacio totalmente diferente donde se albergan culpas o penas que son el alma vital de cada espacio, haciéndolos únicos

Como se puede apreciar en este fragmento, el Episodio Aigis no sólo retrata la estructura del Infierno de Dante en cuanto a la disposición física (el constante descenso y los nombres de las puertas) sino que también se asemeja en su contenido. Las penumbras que representan el mal son reemplazadas por las sombras jungianas (los enemigos comunes del juego), que a su vez simbolizan los pensamientos no deseados y reprimidos. Algunos monstruos como el minotauro o los gigantes aparecen con más frecuencia en estos laberintos que en Persona 3, debido a que estas criaturas residen en el infierno del poeta italiano y, como otros seres mitológicos, también simbolizan los arquetipos jungianos.


El encuentro

Antes entablar combate con los guardianes de cada laberinto, los protagonistas ven huir de ellos a una sombra con forma humana cuya silueta se asemeja sospechosamente a la del fallecido Héroe. La búsqueda de este escurridizo ser a través del Abismo, que simboliza su deseo por ver al Héroe de nuevo, les lleva hasta lo más hondo del mismo y, como veremos más adelante, representa su más profunda represión.

El encuentro con esta peculiar sombra es sin duda el más interesante, pero antes de describirlo es necesario tener en cuenta que el Episodio Aigis se realizó por las protestas de los fans, quienes quedaron desilusionados tras la muerte del Héroe. Aquí nos damos cuenta de que la trama no simboliza únicamente el viaje interior de los protagonistas, sino también del jugador. Los deseos reprimidos de los personajes del grupo se materializan en esta sombra que, a pesar de su semejanza con el Héroe, se trata de un ser descontrolado al que tienen que derrotar, aunque resulte doloroso por la similitud que tiene con su fallecido amigo. El mensaje general del juego -que los personajes han de superar la muerte del Héroe y seguir con sus vidas- parece ir dirigido también a los fans cuyas protestas generaron el Episodio Aigis, y termina por materializarse en es esta lucha, donde tendrán que eliminarlo simbólicamente si quieren continuar avanzando en el juego.

Aunque este combate toma lugar en los momentos finales del juego, el mayor reto comienza cuando los protagonistas descubren que las alteraciones en el espacio-tiempo causadas por el Abismo podrían hacer posible volver atrás en el tiempo y evitar el sacrificio del Héroe. El grupo se divide en varias facciones: quienes quieren volver al pasado para salvarlo, los que opinan que eso sería manchar su memoria y quienes plantean otras alternativas. Sin embargo, el Abismo amenaza con destruirlo todo y se ven forzados a luchar unos contra otros, siendo el vencedor quien tome la decisión definitiva. Esta lucha entre los integrantes del grupo parece establecer un paralelismo con el conflicto de emociones enfrentadas del propio jugador, que aparecen representadas en cada una de las facciones. En todo momento la trama gira en torno a los personajes, sus inquietudes y las relaciones entre ellos.

Al final del juego, Aigis consigue viajar al pasado y descubre la razón por la que el Héroe se sacrificó: no había otra forma de derrotar a Nyx y por tanto tampoco habría sido posible hacer nada por cambiarlo. Sabiendo esto, los personajes consiguen calmar el sentimiento de culpa que les había poseído desde aquel combate y alcanzan la paz consigo mismos. Simultáneamente, el juego transmite al jugador el mensaje de que la muerte del protagonista encajaba perfectamente en la historia y explica la razón por la que no podría haberse hecho de otro modo. En ese sentido, a través de los personajes, el Episodio Aigis funciona como consuelo para los jugadores que no entendían por qué el Héroe tenía que morir en la tercera parte.


La revelación

Como se ha mencionado anteriormente, Metis, la misteriosa hermana de Aigis, será quien guíe al grupo a través del Abismo. Este personaje es altamente emocional, y siempre parece tener miedo de perder a su hermana y ser abandonada. Metis, sin embargo, es en realidad de sombra de Aigis: la materialización de sus pensamientos reprimidos. De ahí que apareciera el mismo día que Aigis había conseguido “superar” sus emociones: en realidad había renegado de ellas, dando origen Metis, quien representa su lado humano y su miedo a ser abandonada tras la muerte del Héroe.

Una vez Aigis descubre que no podía haber hecho nada para salvar la vida del Héroe, alcanza la paz y se reconcilia con su sombra al fusionarse con Metis, volviendo a ser ella misma. Igor comenta a los demás que ha descubierto “la respuesta a la vida“. Esta “respuesta a la vida” se basa también en la creencia de la psicología jungiana de que el acceso a lo más profundo del inconsciente contiene las respuestas fundamentales a las inquietudes del ser humano. Una vez más, el juego lanza el mensaje al jugador, a través de Aigis, de que hay cosas en la vida que no podemos controlar, y que hemos de superarlas apoyándonos en nuestros seres queridos. No hemos de desechar nuestras emociones, sino reconciliarnos con ellas para alcanzar un mayor control sobre las mismas.


Conclusión

Como se mencionó al principio, aunque a nivel de juego el Episodio Aigis es muy inferior a Persona 3, consigue revivir exitosamente la esencia de los antiguos títulos de la serie. No se trata de salvar el mundo, sino de resolver un conflicto interior que comparten tanto los personajes como (presumiblemente) el propio jugador. Las sombras dejan de ser un nombre general para designar a los monstruos, y se convierten en lo que realmente representan: seres creados por los pensamientos reprimidos, con notables ejemplos como el de Metis o la sombra del Héroe. Si Persona 4, al igual que los dos primeros títulos, consigue integrar el concepto del Episodio Aigis con una mecánica de juego tan sofisticada como la de Persona 3, sin duda nos encontraremos ante uno de los JRPGs más interesantes de los últimos años.
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[b]Persona y la psicología de Carl Jung.[/b]

Autor – Daniel Jiménez.
Fecha de publicación – 28/06/2008. 

[i]Aviso: este artículo contiene detalles de la trama de todas las entregas de Persona.[/i]
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La serie de videojuegos Persona, derivada de la famosa Shin Megami Tensei, es posiblemente la más original que puede encontrarse en el mercado de los RPGs. Sus influencias son muy variadas: desde los Mitos de Cthulhu hasta la novela de Fiodor Dostoievski: Crimen y Castigo, de donde las dos partes de Persona 2  (Tsumi y Batsu) reciben su nombre. Aunque muchos videojuegos se inspiran en el folklore, la mitología, el cine, la literatura y otras formas de arte, la mayor influencia de la serie Persona procede de una fuente poco común: la psicología analítica de Carl Jung.

Los protagonistas de Persona son normalmente estudiantes de instituto, quienes se encuentran en proceso de formación de la personalidad, y la trama de la serie gira en torno al choque de la consciencia con el mundo del inconsciente.

En la primera entrega, Revelations, los personajes despiertan los poderes ocultos en su interior tras participar en un oscuro juego para invocar a los espíritus y cuyo peligro es conocido como una leyenda urbana. Durante una visita al hospital donde se encuentra su amiga Mary, convaleciente por una enfermedad crónica, la realidad se altera bruscamente. Mary sana milagrosamente, la jerarquía social del instituto se transforma: chicas que eran populares sufren de ostracismo social, algunas personas desaparecen sin dejar rastro, e incluso ciertos lugares cambian por completo, apareciendo un castillo donde antes se encontraba un hospital. Todos estos detalles, sin embargo, se vuelven insignificantes cuando extrañas criaturas comienzan a aparecer por la ciudad sembrando el caos. Los protagonistas se preguntan si han acabado en una realidad paralela ¿pero cómo?

La investigación les lleva hasta una corporación llamada Sebec, que había puesto en marcha un proyecto para utilizar la energía del inconsciente. Los protagonistas descubrirán que el mundo en el que se encuentran no es más que el inconsciente de su amiga Mary, quien en realidad se encuentra todavía conectada a la máquina de Sebec en el hospital. De ahí que en esa nueva realidad Mary se encuentre en plena forma, sus rivales del instituto carezcan de popularidad y algunas personas hayan desaparecido sin más. En el viaje a través del inconsciente de Mary nuestros protagonistas tendrán que enfrentarse a su lado más oscuro: su sombra (shadow), y para ello contarán con un arma que también se encuentra en la psicología de Jung: la persona.


¿Qué es la persona? En el videojuego se define como “otro yo” dentro uno mismo, una de las muchas máscaras que porta el ser humano y que se manifiesta a través del espíritu. La persona,  que suele adoptar la forma de un ser mitológico, puede ser invocada para la lucha y combatirá a los enemigos de su portador utilizando poderes sobrenaturales. Sin embargo, Carl Jung define persona como la imagen que proyectamos a los demás: un compromiso entre nuestra propia identidad y las demandas de la sociedad. No es casualidad que la palabra persona signifique “máscara” en la latín, y que se utilice dicha imagen en los tiempos de carga del primer juego. Ahora bien, podemos tener una o diversas máscaras/personas, como queda bien reflejado en el protagonista de Persona 3, dependiendo de nuestro entorno social. En esta última entrega los personajes se disparan en la cabeza con una pistola descargada para simbolizar la muerte de su persona física y dominante, dando así paso a la persona espiritual. Este disparo también se asocia a la trágica muerte y resurrección del héroe propia de las ideas cíclicas del mono-mito que definió Joseph Campbell, también influenciado por el pensamiento de Jung.


En psicología analítica, la sombra forma parte nuestro inconsciente y está constituida por todas aquellas características que concebimos como negativas o vergonzosas y que nos gustaría desterrar, incluyendo instintos animales que habríamos heredado de nuestros ancestros pre-humanos. Para Jung es necesario aceptar nuestro lado sombrío, sin que ello signifique dejarnos controlar por él. Aquellos que se niegan a aceptar su sombra y a reconciliarse con ella, corren el riesgo de proyectarla en los demás, y acusarles de inseguridades y comportamientos por los que en realidad ellos se sienten culpables.

La sombra también ocupa un lugar predominante en esta serie de videojuegos. En la primera entrega, la sombra de Mary se presenta como una versión infantil y fantasmagórica de este personaje. Para alcanzar el “final bueno” es necesario responder correctamente a ciertas preguntas de esta sombra, y sólo reconciliándose con ella es posible progresar (si fallamos, llegaremos al “final malo”).



En la segunda entrega, la sombra adopta la figura de un ser llamado Joker (el bufón), quien contiene no sólo el simbolismo de la máscara, sino también de las cartas del tarot de las que hablaremos más adelante. Joker aparece como una leyenda urbana: aquel que llame a su propio número de teléfono móvil puede pedirle que mate a otra persona, y sin falta el bufón ejecutará dicho asesinato. Joker canaliza los deseos negativos reprimidos de aquellos que le llaman, y por tanto, su sombra. La cosa se complica cuando los protagonistas acaban con Joker, ya que su muerte termina provocando que todos aquellos que le llamaron acaben poseídos por su lado más oscuro (siendo llamados en el juego personas-sombra). Este recurso también se emplea para adentrarse en la psicología de los protagonistas. Ulala, uno de los personajes principales, terminará convirtiéndose en uno de estos seres, y de este modo la protagonista descubre que su amiga le tenía celos por su éxito social y profesional, motivo por el que en una borrachera terminó cediendo a su lado sombrío y llamando a Joker para que la asesinara.


En Persona 3, las sombras se manifiestan como seres monstruosos que viven en una dimensión alternativa, una hora oculta en la medianoche que sólo es perceptible para unos pocos y que se denomina “la hora oscura”. Estas sombras pueden llegar a atacar a los seres humanos, provocándoles una enfermedad psicológica conocida como “síndrome de apatía”. En todas las entregas el arma a utilizar para combatir a la sombra es la persona, estableciendo un conflicto entre nuestros deseos reprimidos y la imagen que queremos proyectar en sociedad. El problema de la tercera entrega es que mientras que en sus predecesores los protagonistas buscaban reconciliarse con la sombra, en Persona 3 pretenden eliminarla. Esto conducirá a resultados catastróficos cuando consigan destruir las 12 sombras principales, ya que éstas terminarán uniéndose en una mucho más poderosa que amenazará con arrasar todo el planeta. La lección es clara: reprimir nuestra sombra sólo acaba fortaleciéndola, y por ello el padre de Yukari advertía que tenían que dejar a las sombras en paz.


Finalmente, en el Episodio Aigis, la misteriosa hermana de la protagonista resulta no ser más que su propia sombra, la personificación de los pensamientos que reprimió tras la muerte de su amado al final de Persona 3. Una vez más, el jugador alcanza la victoria al reconciliarse con su sombra en lugar de erradicarla, y uniéndose a ella Aigis logra la paz interior de la que había sido privada y consigue una mayor comprensión sobre si misma.


Otros conceptos de Carl Jung que aparecen en el juego, aunque carentes de la importancia central de persona y sombra, son el ego, que supone nuestra identidad y centro de la consciencia (pero que no abarca la totalidad de nuestro ser), el ánima/ánimus, nuestro lado femenino o masculino con el que también debemos reconciliarnos so pena de proyectar nuestras inseguridades en los demás, y finalmente el yo, que supone la totalidad de nuestra psique. Mientras que el ego se reserva al jugador en Persona 1 y 3 por medio del protagonista silencioso, el ánima se explora en Persona 2 Tsumi mediante el personaje homosexual Jun, con quien el protagonista puede establecer una relación sentimental si así lo desea. Finalmente, el yo es el objetivo final del juego: la exploración del inconsciente de los personajes, y por extensión del propio jugador, a lo largo de un viaje de numerosas horas.

La definición de Jung del inconsciente colectivo supone otro elemento importante en la serie. Aunque prácticamente ausente en la primera entrega salvo por Philemon (el “espíritu guía” del propio Jung que en el juego aparece en forma de mariposa), toma una mayor importancia en la segunda con el personaje de Nyarlathotep, que representa la sombra de toda la humanidad, y en la tercera con Nyx, que simboliza el deseo colectivo de la muerte. Sin embargo, el inconsciente colectivo no sólo aparece como un elemento narrativo, sino que también se integra en la mecánica de juego. En Persona 2, cuando la realidad comienza a alterarse, los rumores pueden convertirse en realidad, y ésta es una circunstancia que los personajes pueden aprovechar. Para que se materialicen, los rumores han de ser creíbles y los protagonistas pueden capturarlos de gente en la calle, por internet o durante eventos especiales. Si consiguen expandirlos lo suficiente, dichos rumores se convertirán en realidad. Por ejemplo, si alguien rumorea que en cierto bar se venden armas ilegalmente, el personaje puede propagar tal rumor y en el futuro podrá comprar armas en el local.

Tanto la persona como la sombra, elementos centrales del juego, forman parte de los llamados arquetipos, definidos por la psicología analítica como inclinaciones innatas y universales que forman el sustrato básico del que surgen los temas centrales de la vida humana, y que guardan estrecha relación con el inconsciente colectivo. Su representación más común se encuentra en la mitología. La historia del héroe que derrota a un monstruo y salva a la princesa, por ejemplo, es de carácter universal: podemos encontrarla en culturas como la antigua Grecia, cuando Perseo rescata a la princesa Andrómeda del monstruo Ceto, y en la japonesa cuando Susanoo mata al dragón Orochi para salvar a la princesa Kushinada. Hoy día la mayoría de los académicos acepta que la similitud existente entre las distintas mitologías no se basa en un origen común que terminó expandiéndose. Por el contrario, las mismas ideas aparecieron de forma espontánea en cada cultura porque la humanidad comparte los mismos arquetipos como resultado del inconsciente colectivo.

No es de extrañar, por tanto, que el poder de persona en el videojuego se manifiesten en forma de criaturas mitológicas de todo el mundo. Estos seres, a su vez, se agrupan en las distintas categorías que existen en los arcanos mayores del tarot, y como veremos, esto tampoco es casualidad.


Carl Jung consideraba que las figuras de los arcanos mayores del tarot provenían de los arquetipos, y a través de su interpretación el individuo podía explorar el inconsciente. A cada una de estas cartas se le atribuían ciertas características, y en Persona 3 son asociadas a determinados personajes. Por ejemplo Maiko, la niña que aparece en el templo, se asocia con el arcano de El Ahorcado. Este arcano representa la impotencia o imposibilidad de resolver un problema, y se ajusta perfectamente a la situación de Maiko, ya que sufre por el divorcio de sus padres, ante el que no puede hacer nada. Por otra parte, Chihiro, la chica tímida del consejo de estudiantes, es asociada con el arcano de la Justicia. Para Jung, este arcano representa un conflicto con la ley, la compensación y por supuesto la propia justicia. De nuevo, el arcano se ajusta al personaje, ya que Chihiro es acusada injustamente de robar dinero de la escuela, pero termina por ser declarada inocente.

Persona 3 juega con todos estos conceptos psicológicos de una manera magistral. Los compañeros del protagonista poseen una personalidad medianamente definida y por ello sólo pueden invocar una persona, aunque esa persona puede transformarse en otra tras un evento que marca un antes y un después en sus vidas y por el que deciden cambiar, como la muerte de un amigo o una importante revelación. El protagonista de esta entrega, sin embargo, es una hoja en blanco que ha de llenar el jugador. Puede invocar múltiples personas debido a que no empieza con una personalidad definida, y en ese sentido puede ser tan versátil como quien que lo controla.


El sistema de vínculos sociales pone de manifiesto la genialidad de la mecánica de este título: el jugador ha de relacionarse con distintos personajes que representan los arcanos mayores, y conforme su relación se hace más estrecha, el poder de las personas asociadas a esos arcanos aumenta. Sin embargo, la forma más rápida de maximizar estos vínculos sociales es intuir la personalidad del personaje con quien establecemos una relación y decirle lo que quiere oír. En resumen, tenemos que dominar el arte de la persona (en términos psicológicos) mostrándonos como un camaleón social que da a todo el mundo la cara que quiere ver, y de este modo haremos más poderosas a nuestras personas (los poderes dentro el videojuego). Al competitivo capitán del equipo de kendo que se ha lesionado le instaremos a que siga practicando aunque le duela, al tiránico jefe del consejo de estudiantes le apoyaremos para que instaure medidas más opresivas, y a la introvertida chica con la que salimos le diremos que nos gusta el manga aunque no sea cierto, porque es lo que quiere escuchar. Si escogemos otras contestaciones, nuestro progreso será más lento e incluso podemos herir la sensibilidad de estos personajes, llegando a perder su amistad por completo. Lo que el protagonista piense realmente (el ego) queda reservado para el jugador. Sin embargo se te advierte de que la manipulación de los sentimientos, aunque se haya hecho de cara salvar el mundo, tiene un precio: la sombra acabará alcanzándote, y de ahí la inevitable muerte del protagonista.

Jugar a cualquier título de Persona supone un viaje de exploración del inconsciente tanto de los personajes como del propio jugador, y éste se realiza con gran éxito al integrar elementos de la psicología analítica dentro la propia mecánica de juego. Además, su mensaje, reconciliarnos con nuestra sombra en lugar de reprimirla, no podría ser de más actualidad en el mundo de los videojuegos. Nos encontramos en una sociedad que nos insta a negar nuestros instintos violentos y considerarlos como una mera construcción cultural, del mismo modo que en otras épocas se pretendía reprimir la sexualidad humana. Los videojuegos pueden ayudarnos a explorar la sombra, haciéndonos conscientes de nuestros instintos y ofreciéndonos de ese modo la oportunidad de reconciliarnos con ellos. Por supuesto, no quiere decir que nos dejemos llevar por éstos en sociedad, sino que seamos conscientes de su existencia para poder ejercer un mayor control sobre nosotros mismos. Curiosamente, tanto en el videojuego como en la vida real, para este fin no sólo tendremos que lograr un equilibrio con nuestro ego, sino también hacer un uso responsable de la persona.
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[b]Sexualidad y homofobia en Persona 4.[/b]

Autora – Samantha Xu 
Traducción – Daniel Jiménez.
Fecha de publicación – 17/01/2011. 

[i]Este artículo es una traducción de la columna “Sexuality and Homophobia in Persona 4“, escrito por Samantha Xu y publicado originalmente en Gamasutra.[/i]
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Kanji Tatsumi, del videojuego Persona 4, es uno de los primeros personajes en la historia del medio en enfrentarse a su identidad sexual de una forma elocuente y significativa.

Tanto su lucha interna como su resultado quizá no sean lo suficientemente progresistas como para nombrarlo el Harvey Milk de los videojuegos, pero su genuina existencia en Persona 4 es un pequeño y positivo paso adelante para alcanzar un universo videojueguil socialmente diverso.


Presentado inicialmente como un adolescente peleón y con tendencias antisociales, Kanji es temido por los residentes y mantiene una actitud de macho agresivo hacia los demás personajes a lo largo del juego. Es un hijo leal y un empleado en el negocio textil de su familia. No será hasta la aparición de su alter-ego Shadow Kanji [la Sombra de Kanji] cuando descubriremos su interna confusión sexual.

Shadow Kanji habita el vaporoso laberinto de los baños en el Midnight Channel [el Canal de la Medianoche], una dimensión paralela dentro de la televisión donde los protagonistas deben luchar contra sus alter-egos para salvar a sus amigos y a sí mismos.


Los alter-egos manifiestan aspectos de la psique de los personajes que  están intentando esconder a los demás y negarse a sí mismos. Cuando los alter-egos son derrotados en el Midnight Channel, reciben aprobación por parte de los protagonistas, que los aceptan como una parte real y necesaria de sus verdaderas personalidades.

El revelador atavío de Shadow Kanji, su extravagante forma de hablar y su exagerada guasa homoerótica revelaron la identidad oculta de Kanji, pero serán sus declaraciones donde afirma una preferencia sexual por el género masculino las que directamente apoyarán la idea de que Kanji es gay.

Cuando Shadow Kanji es derrotado en el juego, Kanji acepta a su alter-ego gay como una parte esencial de su personalidad, pero no realiza ninguna declaración externa en la que confirme ser gay o remotamente bisexual. Conforme avance el juego, Kanji tendrá que enfrentarse a bromas sobre su sexualidad y poco varoniles hobbies, además de enamorarse de un personaje masculino que resulta ser una mujer travestida.

De forma intencionada y quizá certera, especialmente cuando examinamos la homosexualidad en el amplio contexto de la sociedad japonesa, el juego no proporciona una conclusión concreta sobre su verdadera orientación sexual.


¿Pero es… o no es?

“Nos gustaría que todos terminaran el juego y sacaran sus propias conclusiones con respecto a esa pregunta; no hay una respuesta oficial”, dijo Yu Namba, principal responsable de Atlus USA para el proyecto Persona 4. “Lo que importa es que el otro yo de Kanji grita ‘¡acéptame por quien soy!’ Creo que es un importante mensaje con el que muchos, si no todos nosotros, podemos identificarnos”.

Nich Maragos, el editor de Atlus USA para Persona 4, está de acuerdo con Namba en que le toca a cada jugador sacar sus propias conclusiones, aunque su opinión personal se acerca más a la de un Kanji gay. “Al final del Social Link de Kanji [la opcional relación del protagonista con Kanji], si decides llegar tan lejos, él dice específicamente en referencia a su alter-ego/sombra “ese ‘otro yo’ soy yo”.

Atlus Japan, el desarrollador de Persona 4, no estuvo disponible para realizar comentarios.

“La mayoría de los videojugadores americanos asumirán que es gay, especialmente si no conocen las diferencias culturales que hay en Japón y los entresijos [o sutilezas] de sus interacciones”, dijo Colette Bennet, aficionada a los RPGs japoneses y editora del blog Destructoid.

Brenda Brathwaite, diseñadora de videojuegos, profesora y autora de libro Sex in Video Games, tiene una perspectiva completamente diferente: “habría sido asombroso si hubieran afirmado de forma inequívoca que es gay. El que pudiéramos jugar con un personaje [protagonista] gay en un videojuego habría sido muy importante”.

Brathwaite dijo: “puedo encontrar veinte cosas que no me gustaron sobre la manera de presentar a Kanji, como la forma juvenil en la que el juego trata su sexualidad, pero hay una parte de mí que está encantada con que haya un personaje gay en un videojuego y que dicho título nos muestre cómo se enfrenta a su conflicto interior y a las interacciones con sus amigos.


Homosexualidad en Japón

Que el personaje de Kanji llegue hasta los videojugadores americanos a través de un título japonés no es sorprendente. Las actitudes en Japón hacia la sexualidad y homosexualidad son increíblemente diferentes de las que existen en Occidente, aunque los occidentales generalmente asuman que los japoneses son un pueblo reprimido.

Debido a que en Japón no existe una legislación en cuanto a  sexo homosexual, no se trata de un tema controvertido a nivel social o moral como lo es en América. Muchos hombres gays japoneses resisten la noción occidental de los “derechos gays” porque la sexualidad no se contempla en términos de correcto e incorrecto, sino como algo en lo que las personas pueden participar si así lo desean.

“Los japoneses ven la homosexualidad como la elección de un estilo de vida que no está necesariamente relacionado con la actividad homosexual per se”, explica Dr. Antonia Levi, autora de Samurai from Outer Space: Understanding Japanese Animation [Samuráis del espacio exterior: cómo entender la animación japonesa].

“Se entiende que uno puede fantasear con cosas que no haría en la vida real” dice Levi. “Los americanos ven este tipo de cosas en blanco o negro: eres gay o no lo eres. Los japoneses se sienten más cómodos con la idea de ser gay y no serlo al mismo tiempo. En este caso tiene sentido que, al fin y al cabo, el juego no te diga qué has de pensar sobre Kanji o incluso si éste es gay”.

Debido a que el comportamiento social poco ortodoxo se desaprueba en Japón, muchas personas que practican la homosexualidad la ven como un mundo separado de su vida cotidiana. Mantener una actitud respetable hacia los demás significa estar casado, tener hijos y un trabajo respetable, pero lo que hace cada uno con su vida sexual no se juzga duramente.

Para Kanji, trabajar en el negocio textil de su familia era una ocupación tradicional y respetable, una que podría haberse puesto en peligro si hubiera escogido un estilo de vida en el que mantuviera una relación abiertamente gay con otro hombre.

El académico especialista en Japón Dr. Mark McLelland afirma “aunque los personajes homosexuales están muy presentes en los medios de comunicación japoneses, su visibilidad en cómics, revistas femeninas, series de televisión, tertulias, películas y ficción popular no ha creado el espacio para que los individuos que expresan sus ‘identidades’ gays o lesbianas salgan del armario en la vida real”.

“Sin embargo, como han mostrado recientes investigaciones, la noción de ‘salir del armario’ se ve como algo no deseado por muchos japoneses gays y lesbianas, puesto que involucra necesariamente adoptar una actitud de confrontación hacia los valores y estilos de vida mayoritarios, que muchos de ellos todavía desean respaldar”.

En el caso de Kanji, el que permanezca en una posición ambigua y no declarada sobre su sexualidad no significa necesariamente un rechazo de su existencia o que los desarrolladores estén mostrando homofobia. Se trata de de un comentario [social] sobre la homosexualidad en el amplio contexto social japonés.

Cuando se traduce un juego para el público occidental, la meta de Atlus USA es retener el mayor contenido original posible para retratar adecuadamente la cultura japonesa.

Namba explica “encontramos un pequeño número de casos sexualmente marcados que decidimos hacer más sutiles, pero el significado de todos ellos permanece intacto”.

Por ejemplo mantener la exagerada extravagancia de Shadow Kanji era importante. “Esa extravagancia era lo que la audiencia del Midnight Channel quería ver: la típica persona gay en televisión de la que el público se reiría. Las cadenas de televisión emiten aquello que la audiencia prefiere ver; es un crudo retrato de la sociedad moderna”.


¿Más Kanjis en los videojuegos?

La recepción de Kanji entre los jugadores de Persona 4 ha sido generalmente neutral o positiva. Busca en Google cualquier foro con hilos sobre Kanji y verás comentarios como “me alegro de que Atlus haya sido tan valiente  como para lanzar un juego con este tipo de contenido en Norteamérica” o “Kanji. Me encanta Kanji. Representa todo lo que adoro. Sin embargo, habría estado bien que hubieran dado el paso de  hacerlo gay”

Que aparezcan más personajes tan complejos y socialmente relevantes como Kanji en los videojuegos americanos dependerá realmente de los desarrolladores americanos. Al margen de los creados por el usuario, se puede contar con una sola mano el número de personajes homosexuales, bisexuales o transgénero que han aparecido en el mundo de los videojuegos.

“Desde el punto de vista de las clasificaciones, cuando eres un diseñador de videojuegos, estás increíblemente atento a las ramificaciones de la clasificación M [17+]. Poner cualquier contenido sexual en tu videojuego puede limitar potencialmente el mercado” explica Brathwait (Persona 4 fue clasificado M).”

“También existe la doble percepción de que los videojuegos son para niños. Pero a la larga todos querremos historias más complejas y maduras. Por ejemplo Braid tenía una trama increíblemente adulta, aunque no tratara la sexualidad”.

Hasta ahora no han sido muchos los desarrolladores que han escogido tratar temas como la orientación sexual de un personaje en sus títulos. La clasificación ESRB, un mercado reacio al riesgo y la ausencia de diversidad en entre los desarrolladores de videojuegos son todos factores que contribuyen a la lenta evolución social del medio.

“No creo que los desarrolladores americanos hayan evolucionado hasta el punto donde se encuentren cómodos retratando personajes como Kanji”, dice Bennet, de Destructoid. “En la mayor parte de los casos, cualquier personaje que sea bisexual, gay o transgénero es o un horrible estereotipo o simplemente una referencia ocasional”.

“Me gustaría ver más personajes como Kanji en los videojuegos, y con esto quiero decir no sólo personajes luchando para reconciliar su sexualidad o sus problemas internos, sino personajes que se enfrenten a situaciones más emocionalmente complejas y humanas que rescatar a la princesa o combatir al monstruo final del juego” añadió.

“Siento que cuanto más se acercan los juegos a la realidad, más cerca están de evolucionar a un estado en el que no sólo los jugaremos por diversión y entretenimiento, sino para obtener apasionantes experiencias tan memorables como las de nuestra vida real”.

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Aquí termina el artículo

DJ: Aunque no estoy de acuerdo con todo lo que se dice, el ensayo es por lo general bastante bueno.

Quizá el mayor problema se encuentra en esta confusa frase: “Los japoneses ven la homosexualidad como la elección de un estilo de vida que no está necesariamente relacionado con la actividad homosexual per se”.

Éste habría sido un buen momento para diferenciar tres ideas que suelen confundirse con frecuencia:
-	Practicar la homosexualidad
-	Ser homosexual
-	Ser gay

La homosexualidad puede ser practicada sin necesidad de que los actores sean homosexuales. Un ejemplo lo podemos encontrar en las violaciones de presos dentro de las cárceles estadounidenses, en su mayor parte a manos de otros reclusos que son generalmente heterosexuales. Esta práctica puede tener una motivación sexual, cultural, de poder e intimidación, etc.

Ser homosexual significa preferir exclusivamente o casi exclusivamente a miembros del propio sexo para mantener relaciones sexuales. Sin embargo esta preferencia no ha de tener necesariamente ningún impacto en la personalidad de quien la practica. Por ejemplo podríamos llamar homosexuales a algunos miembros de la antigua aristocracia griega (aunque en su mayoría fueran bisexuales), pero no sería adecuado llamarlos “gays”.

Finalmente el fenómeno “gay” es una creación del Occidente moderno. Se trata de un estilo de vida que celebra abiertamente la homosexualidad e incluye muchos otros elementos (festividades, locales, revistas, activismo, etc.). Todo gay es homosexual, pero no todo homosexual es gay.

Lo que la cita anterior quería decir es que en Japón la mayoría de los homosexuales no se identifican como “gays” (un concepto moderno y occidental). Pueden practicar la homosexualidad en privado sin que ello implique necesariamente desviarse de las normas sociales en público.

En definitiva, hay una diferencia entre preguntar “¿es Kanji gay?” y “¿es Kanji homosexual?”. La respuesta podría ser “no” a la primera y “sí” a la segunda, aunque por supuesto caben otras opciones.
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EDITADO EL 04-03-2014 / 18:24 (EDITADO 1 VEZ)
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