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Forza Horizon 2
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Foro Forza Horizon 2
Por Naish1506
Hace 9 años / Respuestas: 0 / Lecturas: 193

Forza Horizon 2: Primeras Impresiones de IGN

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Primeras Impresiones de IGN


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Nos ponemos en la línea de salida de nuestra primera carrera con Forza Horizon 2 a los mandos del último toro salvaje salido de Sant'Agata Bolognese, el nuevo Lamborghini Huracán. El sustituto del Gallardo, tiene una forma casi amenazadora en pantalla. Sus 5.2L aspirados por un motor V10 protesta y ruge cuando suben las revoluciones. Es como un león a punto de ser liberado, luchando contra sus ataduras.

El caliente sol italiano que brilla sobre nosotros calienta el capó del Huracán mientras que un quinteto de aviones acrobáticos pasan sobre la parrilla de salida, dejando hilos de humo de colores en el aire tras de si... Los colores de il Tricolore (la bandera del país transalpino).


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Los corredores pisan el acelerador y, casi al instante, la mayoría de ellos se desvía a través de un campo aledaño en un intento desesperado de ahorrarse unos segundos hacia el primero punto de control. Se trata de una estampida off-road corta pero frenética en la que los coches luchan por su posición mientras atraviesan este prado lleno de baches. Las vallas se doblan y las plantas quedan aplastadas bajo las ruedas de los coches que por allí pasan.

Esta aventura campo a través se acaba cuando la carrera retorna al asfalto y continua junto al acéano. En esta parte la conducción tiene que ser algo más refinada que el pisa-a-fondo a través de del sembrado italiano anterior. No solo hay muros y guardarrailes que evitar, sino también coches civiles. Nuestros aponentes tratan de adelantar a estos paisanos, algunas veces con éxito y otras no tanto, ya que vemos como un coche familiar acaba haciendo un trompo delante nuestro tras un encontronazo.

Derrapando con habilidad mi Lambo por las curvas de este trazado costero y atravesando el tráfico, el manejo resulta familiar de forma instantánea.[b] Las dinámicas de conducción típicas de Forza parecen haber llegado de la serie Motorsport hasta Forza Horizon 2[/b] casi inalteradas. En otras palabras, esta ambientación del sur de Europa resulta fresca y nueva desde el primer momento, aunque detrás del volante las cosas sigan siendo muy parecidas. O al menos eso creíamos antes de que el tiempo cambiara.


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[size=16][b][color=DeepPink]Pedigrí real [/color][/b][/size]


“Montamos Playground hace cerca de cinco años,” dice el director creativo de Forza Horizon 2, Ralph Fulton. “Teníamos una ambición. Queríamos hacer los mejores juegos de carreras. Queríamos hacer juegos de carreras que innovaran. Queríamos hacer juegos de carreras que llevaran al género un paso más allá.”

Playground Games está en Leamington Spa, a 90 minutos de Londres, Inglaterra – un país que, por cierto, parece tener un talento inherente para crear juegos de conducción, con multitud de estudios que han sido y son famosos por crear juegos de este tan noble género. Es por tanto un terreno fértil en el que cultivar un nuevo estudio de este tipo, lo que se demuestra con el debut de Playground en 2012, Forza Horizon.

“Teníamos una visión,” dice Fulton. “Teníamos la visión de un festival de coches, música, emociones y acción sobre cuatro ruedas en un mundo abierto. Y tuvimos mucha suerte, porque Turn 10 creyó en nuestra visión y en nosotros. Nos permitieron crearla.”

“Supongo que la verdadera prueba fue cuando se lanzó el juego. Mandamos un mensaje al mundo... ¿Y sabes qué? La respuesta fue espectacular. A la gente le encantó.

“La gente conectó con nosotros. La gente tuvo lo que me gusta pensar fue una respuesta emocional a ello. Todavía veo hoy en día a gente viniendo por primera vez al festival Horizon, porque Forza Horizon en Xbox 360 todavía vende, y cuentan sus experiencias de juego usando algunas de las palabras que nosotros mismo usamos en nuestro discurso original, el que tuvimos con los chicos de Turn 10 o incluso entre nosotros.”

Su filosofía -belleza, libertad y diversión- está escrita a lo largo y ancho del estudio. Literalmente de hecho, ya que las palabras están impresas en los muros dentro del cuartel general de Playground. Incluso ahora queda muy claro que estas palabras han definido la esencia del Forza Horizon original y también forman parte del ADN de Forza Horizon 2 de una manera determinante.


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[size=16][b][color=DeepPink]Vacaciones a la europea [/color][/b][/size]


Forza Horizon 2 se ve genial e increíblemente bello, aunque parte de la culpa la tiene la ambientación. El sur de Europa es la base de la que se ha partido para este título, especificamente el sur de Francia y partes del norte de Italia. Fulton confirma que estas zonas fueron considerados como posibles emplazamientos para el primer Horizon, pero se tomaron en cuenta como dos localizaciones separadas. “Estas partes de Europa estuvieron sobre la mesa para Horizon 1, pero hablábamos de ellas individualmente,” dice. “Habríamos hecho el norte de Italia o el sur de Francia, junto a la Costa Azul.” Continuó con “lo que pudimos hacer con Forza Horizon 2 era decir, '¿Sabes qué? Vamos a juntar todo eso. Veamos lo que podemos conseguir con esas dos áreas combinadas.”

“Es una zona de amplias localizaciones y bastos paisajes de una diversidad y belleza a la altura de los cuentos de hadas. Desde la falda de los alpes directos al mar Mediterráneo. Pasando por las ondeantes colinas de la Toscana en Italia, cruzando la frontera de Francia por la Provenza y la glamorosa Costa Azul. Una increíble variedad de emplazamientos con vistas increíbles por descubrir. No viene mal tener un mundo precioso con el que empezar... Es empezar a lo grande.”

Vimos una pequeña parte del mundo que aparecerá en Forza Horizon 2, pero desde el primer momento queda claro que la diferencia entre este y Colorado es abismal. Las pocas partes de Horizon 2 que vimos ya ofrecían una amplísima variedad, yendo de tranquilas carreteras en el campo, rodeadas por pastos ondulantes a las estrechas calles de piedra en una pequeña ciudad Europea. De los polvorientos trazados de barro a túneles de hormigón que atraviesan las montañas.

Sin embargo, las vistas no son todo lo que viene a la cabeza al hablar de los lugares que Playground ha buscado replicar en Forza Horizon 2.

·”Tenemos una serie de ciudades y pueblos icónicos de esta parte de Europa, pero no les hemos escogido unicamente porque sean bonitos y ofrecieran una amplia diversidad visual,” explica Martin Connor, lead game designer. “Una de los factores más importantes a la hora de elegir cuales escogíamos y cuales no era la red de carreteras que estás localidades tenían.”

“Durante años, estos pueblos y ciudades han ido expandiendo su red de carreteras hasta convertirse casi en una tela de araña, por lo que no es difícil imaginar la cantidad de opciones que esto da desde el punto de vista de un juego de carreras.”

“Tienes algunas de las localidades más densas de la Toscana, donde la sensación es claustrofóbica, y después puedes ir a la Costa Azul donde hay avenidas que tienen de 80 a 100 metros de ancho. Eso en una carrera a 300 kilómetros por hora, esquivando el tráfico a medida que avanzamos. Ese es la clase de variedad que tenemos gracias a las localizaciones que hemos escogido.”

Dicho esto, es cierto que se necesita algo más que una ambientación pintona para que Forza Horizon 2 luciera inmejorable. El juego original tenía un aspecto visual excelente pero, con el advenimiento de Xbox One, sacar lo mejor de esta continuación requería de algunas soluciones más complejas. 


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[size=16][b][color=DeepPink]Y se hizo la luz [/color][/b][/size]


“Creemos que la belleza en la nueva generación no va solo del conteo de polígonos,” dice Fulton. “No va sobre la resolución de la texturas tampoco. Esos son conceptos de la anterior generación. La belleza en la nueva generación va sobre la luz. Sobre como se refleja en cada superficie en el mundo. Cómo reacciona a ello. Como se dispersa desde ahí. Va sobre la forma en que la luz se refleja sobre la carrocería del coche. Sobre como el mundo se refleja sobre la superficie de un charco en una calle empedrada.

“Va sobre mostrar esas imperfecciones que hacen que algo parezca real. Hablo sobre los diminutos rayones en los frenos de disco o la pintura desgastada y el metal oxidado en la puerta de un granero viejo. Eso es lo que es la belleza para la nueva generación.”

Fulton explica que su equipo tuvo un fuerte empujón inicial cuando se dio cuenta de esto,y empezando con el motor gráfico, el sistema de iluminación basado en imágenes y el modelado de materiales de Forza Motorsport 5. “Nuestro reto en Forza Horizon 2 era hacerlo dinámico,” explica. “Que esos sistemas funcionaran y se combinara en un mundo más amplio y a cualquier hora del día, con cualquier condición atmosférica o climatológica. Teníamos que tener en cuenta también la escala. Tenemos un mundo gigante que necesita llenarse con luz. Luz de los faros, luz de las calles.”

Parecer real es algo que Forza Horizon 2 hace muy bien. Entraremos más en detalle al respecto del sistema meteorológico del juego en los próximos días pero, en términos de lo que a iluminación se refiere, tras verlo en detalle, es admirable lo auténtico que se ve el sol, las luces de la calle o los faros que iluminan el mundo de Horizon 2.

“Queríamos representar tan fielmente como fuera posible los lugares a los que te llevaremos. Por lo que creamos un modelo físico preciso de la atmósfera de la tierra.” Mientras, el director técnico Alan Roberts toma aire para hablarnos de un fenómeno óptico de la vida real conocido como dispersión de Rayleigh, que al mismo tiempo causa el azul del cielo al mediodía y los tonos rojos y naranjas en el horizonte al atardecer. Es decir, el cielo de Forza Horizon 2 es azul porque la ciencia lo dictamina, no porque un artista mirara por la ventana y fijara el tono más cercano que pudiera encontrar.

“Esto significa que podemos simular la forma en que la luz interactua con las partículas de la atmósfera,” dice Roberts. “Ya no necesitamos que nuestros artistas escojan el color del cielo de un pantone, podemos modelar la cantidad de partículas en la atmósfera y el cielo y la luz reacciona de una manera acorde a ello.”

Y lo que es aún más interesante, pasando ya página al respecto de la atmósfera de Forza Horizon 2, podremos ver las estrellas -modeladas con precisión-. Lo contrario sería como estar en la luna oo en un planeta sin atmósfera.”

La noche requería su propio rango de soluciones tecnológicas, ya que las técnicas de iluminación de la anterior generación no iba a ser suficientes para los planes de Playground Games en Forza Horizon 2. Las buenas noticias son la gente del estudio se ha esforzado para estar al máximo nivel. Desde la forma en que las luces se deslizan por las calles a oscuras a como la luz de los túneles se refleja y caracolea sobre la carrocería del coche, todo tiene una pinta excelente.

“Con Horizon mejoramos la iluminación dinámica de los faros,” dice Penrose. “Ahora cada luz en pantalla es dinámica, lo que soo se puede hacer con el salto generacional. Los propios faros no son ya simples luces dinámicas, se han modelado su desviación y su desviación cromática del propio faro. Por eso cuando conduces y las luces reaccionan ante cierto objetos, se ve un ligero arcoiris. Eso se debe a esta parte del sistema en concreto.”



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[size=16][b][color=DeepPink]A donde vamos no hacen falta carreteras[/color][/b][/size]


Con esta ambientación, coches que son tan impresionantes como los mostrados en Forza Motorsport 5 y un sistema de iluminación espectacular, Forza Horizon 2 parece en el camino correcto hacia el éxito. Pero ¿qué hay de los otros pilares sobre los que se cimenta este título? ¿Qué pasa con la libertad y la diversión? Fulton nos responde.

“Libertad es la palabra que más frecuentemente se usa para hablar de Horizon,” dice. “Y creo que es bastante obvio, ¿no? Es un juego de mundo abierto. En Forza Motorsport estás en un circuito. Pero de repente ya no estás anclado al asfalto.”

Sin embargo, Playground quiere llevar esto un paso más allá, por lo que el equipo ha eliminado las barreras que nos mantuvieron en la carretera en el primer Forza Horizon. Es esta nueva filosofía la que nos llevó a dar botes por el campo en la carrera de la que os hablamos en la primera página. Incluso en este caso queda claro como ha cambiado dramaticamente a mejor en comparación con la primera entrega.

“Hemos decidido que, si no hay una barrera en el mundo real, si no hay un muro, no debería haberlo en nuestro juego,” dice Fulton. “Queremos que el jugador pueda conducir donde pudiera hacerlo también en el mundo real. Esto significa que no es que el mundo de Forza Horizon 2 sea más grande que el original, sino que además tiene tres veces más de zonas en las que podemos conducir. Un patio de recreo el triple de grande. Esto significa que ya no estamos restringidos a las carreteras. Puedes ir por ella o puedes pasar olimpicamente del asfalto, atravesando una valla hacia los viñedos. O hacía lo profundo de un bosque... O subiendo una montaña... De repente nos dimos cuenta de que esa sensación de libertad era tan importante para Horizon.”

Con este espacio extra no se gana solo en libertad, sino que también permite a Playground atestar Forza Horizon 2 con más cosas que hacer más allá de las carreras. Podemos esperar más objetos que coleccionar y descubrir, más secretos y más sorpresas que nos mantengan enganchado. “Tenemos mucho más contenido de lo que nunca hemos tenido,” dice Fulton. “Más de 700 eventos en el mundo que, siendo conservador, llevarán más de 100 horas de juego para ser completados. Hemos llenado a Forza Horizon 2 con carreras y no carreras, con exploración y la posibilidad de apuntar con nuestro coche hacia cualquier dirección y descubrir un nuevo mundo. Eso es libertad.”

Lo que es particularmente interesante es como esta dosis de libertad extra ha permitido que aparezcan nuevas formas de juego. Por ejemplo, Martin Connor describe el génesis de las carrera campo a través de Forza Horizon 2 (en las que hasta 12 coches pueden competir por la campiña) como un modo que emergió de forma orgánica tan pronto como se eliminaron las barreras. “Esto surgió una vez tuvimos el juego funcionando pero sin contenido que lo apoyara,” dice Connor. “Solo teníamos la exploración libre del mundo, para ver como funcionaba con tráfico por primera vez. Estábamos jugando online pero sin nada más que hacer, para que la gente de la compañía pudiera explorar juntos y ver cuales eran las sensaciones de juego.”

“Una de las pocas cosas que podían hacer era fijar un punto en el GPS en el otro lado del mundo y empezar a correr para llegar primeros hasta ahí. En lugar de mantenerse en la carretera corrieron como alma que lleva el diablo, atravesando campos y bosques.” Y continua “perdí la cuenta del número de personas que vinieron a mi mesa durante los días siguientes diciendo 'tienes que meter esto en el juego'. Y así nacieron los eventos campo a través.”

Otra de las características, llamada en la versión inglesa The Bucket List (aún sin traducción a nuestro idioma), surgió bajo circunstancias similares. “Empezó con los diseñadores diciéndose 'hey, tienes que hacer esto. Tienes que coger un Raptor y atravesar el bosque por la noche con los faros como única iluminación' o 'tienes que montar en un Ferrari rojo y conducir por la costa, como si fuera OutRun,” dice Fulton. “Y esos vaciles, esos retos, se convirtieron en esta característica.”

“Se trata de una lista de retos que ofrecemos al jugador, diciendo mientras estás en Italia, mientras estás en Francia, tienes que hacer estas cosas. Para facilitar las cosas dejamos los coches por el mapeado. Por lo que estarás conduciendo por ahí y verás un McLaren P1, o un Lancia Stratos. Estarán aparcados al lado de la carretera para que los cojas. Y entonces te daremos un reto personalizado para ese vehículo. Lo mejor de esta lista es que la vamos a actualizar continuamente después de su lanzamiento. Habrá dos listas completas desde el primer día, pero después de su lanzamiento añadiremos nuevas listas completamente gratis para que puedas seguir haciendo cosas divertidas en nuestro mundo.”



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[size=16][b][color=DeepPink]El espíritu de PGR sigue vivo[/color][/b][/size]


Lo que nos lleva a la diversión, que Fulton describe como un término de lo más amplio. “Diversión es una palabra genérica,” admite. “Imagino que muchos juegos dicen ser divertidos.” Pero hablando de Forza Horizon 2, hay dos elementos clave en liza: los Drivatar que debutaron en Forza Motorsport 5 y los ajustes de Horizon 2 al más puro estilo de Project Gotham Racing.

Para Fulton, la tecnología Drivatar de Forza Motorsport 5 ha revolucionado las carreras para un jugador para siempre. “Es ese punto en el que no hay vuelta atrás,” dice. “Es ese punto tras el que los juegos serán juzgados por su IA. No creo que se pueda seguir usando bots controlados por la CPU una vez que la tecnología Drivatar llene tu mundo de gente real.”

“Tus amigos, la comunidad de jugadores, los coches que conducen, el aspecto que tanto les gusta y la forma de conducir que tienen. Aprender, desde la nube, como conducen. Como toman cada curva y como aceleran o adelantan y trasladarlo al juego de cualquiera.” Continua diciendo “No es una exageración decir que el día que dimos al botón de activar la tecnología Drivatar en Forza Horizon 2, la experiencia cambió completamente. De repente las carreras eran distintas. Las impredecibles habilidades de los Drivatar hicieron que los coches se alinearan en columnas de tres incluso en los giros más cerrados, adelantándose y bailando. Haciendo cosas que solo los jugadores reales podrían hacer, que la IA jamás pensaría en poner en practica o que ni siquiera está programado para hacer.

Lo impredecible de los Drivatar de Forza Motorsport 5 hicieron sus carreras mucho más reactivas y menos enlatadas, con la misma experiencia como objetivo para Forza Horizon 2. Los oponentes toman rutas distintas por lo campos o, por ejemplo, unos son más hábiles que otros a la hora de maniobrar alrededor de coches civiles.

“Hubo un periodo después del lanzamiento de Forza 4 en el que, en el foro de nuestra compañía había un hilo en el que la gente posteaba solo videos de mi Drivatar conduciendo como un asno,” revela Fulton. “Todas esas personas ya no están en la compañía,” bromea. “Las posibilidades de que hagan estas cosas, creando momentos memorables de los que hablarás tanto a través de las redes sociales como en persona, son mucho mayores con los Drivatar en Forza Horizon 2. Y sí, todo el entrenamiento de tu Drivatar que has hecho en Forza Motorsport 5 se trasladará a Forza Horizon 2.

El otro gran cambio importante de mecánicas es el sistema de proezas. Era una parte divertida aunque algo residual del primer Horizon, y Fulton está de acuerdo. Pero esto va a cambiar con un poco de ayuda de Project Gotham Racing. “Creo que ningún juego ha puesto el estilo a la misma altura que ganar desde la serie PGR,” dice Fulton. “En Forza Horizon 2 es tan importante conducir con estilo como ganar, y hemos puesto el sistema de habilidades como centro de todo lo que hagas.”

“Lo que hemos intentado hacer con este juego, ya sea solo u online, es asegurarnos de que eres recompensado por conducir de una manera interesante, con estilo, tanto como si llegaras primero. Si puedes hacer ambas, mejor para ti, pero a veces hay una recompensa real por llegar en secta posición pero habiendo realizado una carrera espectacular, porque esto va tanto de espectáculo como de conducción eficiente.”

Encadenar proezas no solo nos hará ganar experiencia y contribuirá a nuestra progresión, sino que está unido a un sistema de Perk. Tu primer Perk te permite ganar experiencia extra al acumular estas proezas en el modo abierto. Un Perk de mayor nivel te dará dos segundos extra de estado fantasmal para conseguir escapar en un juego de Rey. “Cada uno de estos perks te da una ventaja, mejora tus habilidades en una parte del juego,” dice Fulton. “Desbloquearás estos perks durante decenas de horas durante el juego.”



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[size=16][b][color=DeepPink]Poniendo el Live a Xbox Live[/color][/b][/size]


Hay una cuarta palabra que se añade a los valores principales de Forza Horizon 2: conectado. Playground Games ha trabajado duro para hacer que la conectividad online sea imperceptible. El resultado es una diferencia mínima entre lo que los jugadores definirían tradicionalmente como para un jugador y multijugador. Al contrario que en Horizon, que trataba estos dos modos de forma separada, aquí podremos cambiar instantáneamente entre uno y otro en cualquier momento y parte del mundo.

“A esto me refiero con ser de nueva generación,” explica Ben Thaker-Fell, senior game designer. “No hay esperas, todo ocurre al momento. Si estás jugando solo, derrapando y ganando experiencia, lo último que quieres hacer es perder esa progresión porque tus amigos se conectes. No queremos que tengas que lidiar con la disyuntive de socializar o progresar en el juego.”

“Por eso tenemos un sistema unificado que nos permite unirnos a un amigo y llevarnos a cuestas lo que acababámos de conseguir en solitario. Es una de las claves para mantener a los jugadores jugando online, no tener que abandonar lo que estábamos haciendo. Además, con los servidores dedicados es instantáneo. No hay lobbies ni cargas, es todo directo. Aquí y ahora.”

Se nos mostró una demostración de esto en movimiento y, a pesar de la complejidad de este tipo de sistemas debajo del capó, en pantalla todo pareció tan simple como se describía. Vimos un coche pasear por la carretera, con el juego en modo para un jugador y el mapa repleto de tráfico, luces, condiciones atmosféricas y Drivatars únicos para cada sesión de juego. Pulsando un botón la cámara gira alrededor del frontal del coche (que aún está en movimiento) mientras el juego cambia al modo online. En segundos los Drivatars son sustituidos por conductores reales, y las condiciones y el tráfico se sincronizan con la sesión online en progreso. Todo mientras el coche sigue en la misma carretera en la que estaba segundos antes.

“De hecho prohibí a los diseñadores utilizar los términos un jugador y multijugador,” dice Fulton. “Esos son términos antiguos, de la anterior generación, y los prohibí porque hacían creer a la gente de la existencia de dos sistemas separados. Eso ya no ocurrirá. Tenemos un juego con estructura unificada que se aplica tanto si estamos jugando con Drivatar como online con amigos. Lo que significa es que estés donde estés y estés explorando o en carreras, online o solo, todo lo que haces contribuye a tu progresión. Siempre estás subiendo de nivel y ganando nuevas recompensas, independientemente de donde lo hagas en el juego.”

Las mejoras de la experiencia online no son exclusivamente técnicas. El equipo de Forza Horizon 2 ha empezado desde cero con los clubs, que ahora permite tener hasta 1.000 jugadores, y han creado lo que llaman Car Meets (sí, de nuevo en inglés). “Están inspiradas por lo que ocurre en el mundo real,” explica Fulton. “Puedes llevar tu coche a una de estas reuniones y entrar en una conversación online, en la que puedes charlar y socializar”.

En estos eventos puedes enseñar tus diseños personalizables o modificaciones, o mirar en los de otros. Los jugadores pueden tomar prestados elementos del coche (configuraciones, diseños, etc) o incluso el coche -por lo que serán compensados-. También vale para juntar a los jugadores e incluso para esperar a otros amigos. Al contrario de lo que ocurre con los lobbies estáticos, aquí podremos activar carreras contra los otros jugadores en la sala sin salir al mundo. Perfecto si tenemos esos amigos tardones.

Además de correr, el resto de modos multijugador de Horizon volverán en Forza Horizon 2, como Rey, pero esta vez con localizaciones diseñadas para tal fin. Estas cambiarán de tamaño dependiendo del número de jugadores (hasta 12) y prometen ser bonitas y variadas. La que pudimos ver era una abadía en ruinas en lo alto de una colina verde, con losas medio enterradas que creaban saltos y arcos que demandaban un extra de habilidad. También se describió otra localización en un puerto industrial repleto de contenedores. 



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[size=16][b][color=DeepPink]Tienda de recambios Xbox One[/color][/b][/size]


“Lo que estamos tratando de hacer como estudio, nuestra meta, es crear un hogar para todos los pilotos de Xbox One,” explica el director creativo de Turn 10 Dan Greenawalt. “Para conseguir que Xbox One sea tu casa para correr. Y eso se hace teniendo un juego como Forza Horizon 2, que tiene su sabor propio y una visión única, con Forza Motorsport, que también tiene su sabor distintivo, con actualizaciones mensuales, y hablando con nuestros clientes, que es en lo que sobresale Xbox One, en crear un diálogo.”

Ralph Fulton destaca la fortaleza de la unión de Turn 10 y Playground Games: “dos equipos trabajando juntos,” dice. “dos equipos de clase mundial trabajando en una sola base tecnológica, compartiendo ideas y creatividad, poniendo en común su experiencia y conocimientos. Esto nos permite innovar más. Nos permite ir más allá, más lejos que otros equpos por sus propios medios. Y como Dan dice, compartimos esta creencia de creear un hogar para las carreras, un verdadero hogar para los fans de la conducción, en Xbox One.”


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