Halo: Reach
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Fecha de lanzamiento: 14 de septiembre de 2010
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Halo Reach

Halo Reach
Tema: Halo Reach

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03-08-2010 / 16:15 h#1
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Halo Reach
Nueva entrega de la saga del Jefe Maestro, cuyo argumento tiene lugar antes de los hechos ocurridos en Halo: Combat Evolved, el primer título de la saga de Bungie, Halo.
Plataforma: Xbox 360
Género: Acción, Primera persona (FPS)
Temática: Ciencia ficción
Desarrollado por: Bungie Software
Distribuido por: Microsoft
Lanzamiento: 14 de septiembre de 2010	Precio recomendado: 64.99 €
Edad recomendada (PEGI): 16+

Carátula


Impresiones Jugables y entrevista
Inmenso, épico, definitivo. Halo: Reach. Probamos su campaña. Entrevistamos a Bungie.
La desarrolladora Bungie se prepara para decir su adiós definitivo a la serie Halo, y lo hace con una entrega que intenta volver a los orígenes de la franquicia, procurando por todos los medios dar a sus fieles seguidores el fruto de diez años de estrecha colaboración. Descubre con nosotros y Brian Jarrard (Director de Campaña) el origen de Halo. Última parada: Reach.

Seguramente, muchos usuarios nunca lo hubieran deseado, pero Bungie deja definitivamente la serie Halo. Atrás quedan cuatro obras que ya han hecho historia en el mundo de los videojuegos, y que quedarán unidos al probablemente mejor exponente de todos, Halo: Reach, cuando aparezca en las tiendas de todo el mundo el próximo 14 de septiembre.

Esa ha sido la fecha escogida por Microsoft para darnos un producto que se comenzó a gestar justo después del lanzamiento de Halo 3. En total, tres años de desarrollo donde ha sido otra vez importante recoger las sugerencias de los fans, aunque también confiar en la experiencia de desarrollo cultivada durante la última década, un período de tiempo que Bungie ya puede conocer como la "década Halo" (2001-2010) con merecido orgullo.

Exclusivo una vez más para Xbox 360, el último videojuego de los estadounidenses es una vuelta a las raíces de la franquicia, pero igualmente la entrega más ambiciosa jamás creada por la compañía. Argumentalmente situado justo antes de los eventos narrados en Halo: Combat Evolved (primer videojuego de la saga), el nuevo Halo: Reach nos propone ser partícipes de cómo un valiente grupo de guerreros -el Noble Team- luchó sin tregua para salvar una de las últimas colonias de la humanidad. Y nosotros nos pondremos en el papel de su mayor representante, Noble 6, un lobo solitario que con la ayuda de otros supersoldados de élite (conocidos como Spartans) deberá impedir que la especie Covenant fruste las últimas aspiraciones de supervivencia humanas. Sin duda, una última batalla muy personal, cargada de intimismo y emoción donde lo más importante será trabajar en equipo.


¿Individualidades? Eso déjaselo al Jefe Maestro 
En Halo: Reach ya no vamos a tomar el papel de Jefe Maestro, así que el carácter heroico y todopoderoso que se le otorgaba al jugador en anteriores juegos queda relegado por algo mucho más íntimo y real. Como en Halo 3: ODST, la campaña principal ahora es mucho más humana y, nuestro personaje, más frágil. Así, aunque habrá algún momento de aspiración individualista, lo más normal, en palabras de los desarrolladores, "es que en Halo: Reach vayamos acompañados por otros Spartans que completen nuestras características de combate, ya sea a través de Carter-259 (un soldado imprudente), Kat-230 (dotada de un brazo biónico), Jorge-052 (especialista en armas pesadas), Emile-239 (especialista en combate cerrado) y Jun-266 (francotirador)".

Básicamente, Halo: Reach es una entrega donde prima el compañerismo, aunque es importante hacer notar que en ningún caso podremos dar órdenes de equipo ni nada semejante. Todo estará regido por la inteligencia artificial del programa, aunque siempre cabe la posibilidad de disfrutar de partidas en cooperativo de hasta cuatro jugadores, con las comunicaciones "in-game" a través de voz que brinda el servicio Xbox LIVE.

Pero no es la lucha en equipo la única característica diferenciadora de Halo: Reach. Importante es también reseñar que regresan viejas armas (como la pistola de Combat Evolved), que se mantiene la capacidad de autorregeneración de escudos (aunque de manera más lenta que en Halo 3) o que hace aparición un nuevo sistema de asesinatos, el cual nos permite contemplar inéditas ejecuciones cuerpo a cuerpo desde una perspectiva en tercera persona.

Un Halo más rejugable que nunca 
No obstante, la gran incorporación de Halo: Reach reside en las nuevas habilidades de armadura presentes, no sólo útiles para el modo multijugador, sino también para la propia campaña. De esta manera, gozaremos de la oportunidad de camuflarnos, de usar un "jet pack" o de repeler cualquier ataque durante una cantidad de tiempo muy limitada, y es que ninguna habilidad podrá usarse de manera indefinida: deberemos esperar a que un indicador se rellene automáticamente.

Las habilidades de armadura son, sin duda, un gran añadido a la campaña del último título de Bungie. Gracias a ellas, se promete una sensación de juego más satisfactoria que queda potenciada, por otra parte, gracias a unos combates más abiertos y a la mejorada inteligencia artificial de los enemigos. Además, el término "script" vuelve a ser desconocido en esta nueva entrega, con lo que podéis volver a esperar un enorme poder de rejugabilidad. Como ocurre en el multijugador, será difícil jugar dos veces a una misma misión de la campaña sin obtener experiencias de juego completamente diferentes.

Y aunque hoy no vayamos a hablar del multijugador (ya lo hicimos en otro artículo que os recomendamos consultar), sí que nos gustaría citar una característica muy relacionada con él: Forge. Para alegría de la comunidad, el apreciado editor de niveles de Halo 3 regresa, aunque con importantes mejoras de manejo y accesibilidad. En primer lugar, las herramientas de edición ahora son más potentes y precisas. Por fin podemos colocar con precisión cualquier objeto donde queramos, rotando los grados exactos e incluso escogiendo entre tres posibilidades de fijación (normal, fixed y phased) para que las piezas encajen, se incrusten en el escenario o incluso se metan dentro de otras piezas.

Reach, la última parada de Bungie 
La última gran novedad por citar de Halo: Reach se encuentra en su rediseñado motor de juego. A primera vista, lo que más llama la atención es la renovada interfaz gráfica (ahora de una potente tonalidad azulada), pero fijándonos con atención es fácil darse cuenta de que Bungie no se conformó con la idea inicial de trasladar los avances gráficos de Halo 3 a esta entrega. Ni mucho menos. Como Scott Shepard (artista 3D) manifestó hace tiempo, prefirieron reconstruir todo desde cero, incrementando la calidad, aunque eso implicara una mayor inversión de tiempo.

Y los resultados saltan a la vista. Ahora el motor es capaz de soportar 40 personajes y 20 vehículos simultáneos en pantalla, el doble que en Halo 3, y todo ello teniendo en cuenta que la resolución de las texturas y el número de polígonos en modelos se han incrementado. Hasta el rifle de asalto tiene en Halo: Reach más polígonos que un marine del último videojuego protagonizado por el Jefe Maestro.

Con entornos más grandes y detallados, el título hace una apuesta adicional por los efectos gráficos, que se complementan con un nuevo sistema de efectos atmosféricos, con iluminación dinámica (ideal para crear sombras y luces en movimiento), aparte del efecto lluvia y una niebla ahora mucho más realista. Si esto fuera poco, los efectos ocasionados por las armas son también más viscerales, otorgando a la obra un carácter más serio que se enfatiza gracias a la colaboración del compositor Martin O'Donnell, responsable de un apartado musical más sombrío, adaptado perfectamente a las intenciones de un Halo: Reach muy humano que se dejará caer dentro de muy poco por España. Hasta entonces, podéis seguir profundizando en la última parada de Bungie a través de la conversación que mantuvimos con Brian Jarrard (director de campaña).

Entrevista con Brian Jarrard 

3DJuegos: ¿Qué es lo que más va a sorprender a los jugadores en Halo: Reach?

Brian Jarrard: Creo que lo que más a sorprender a los usuarios es ver la cantidad de características y contenidos que hemos añadido al videojuego. Desde la campaña hasta modos de juego como Firefight (Tiroteo) o el poder de personalización integrado, aparte del modo Forge, que nos permite crear nuestros propios niveles. Este título es el resultado de toda nuestra experiencia con la serie Halo, creando algo realmente impresionante, comparado tanto con otros juegos de la saga como con otros videojuegos dentro del mercado actual. Y en cuanto a los jugadores hardcore, creo que recibirán con especial agrado importantes novedades como las habilidades de armadura o los entornos destructibles que tanto esperaban.

¿Qué aspectos novedosos recibirán los jugadores en lo referente al modo campaña de Halo: Reach?

Bueno, desde el aspecto más global hemos tenido que reconstruir todo el motor del juego, algo necesario para crear entornos más grandes. Otro rasgo diferenciador es que ahora los jugadores van a tener más flexibilidad a la hora de completar las misiones, pero lo principal es que la campaña principal va a seguir la filosofía Halo: carácter abierto, ausencia de "scripts", sensación de estar en un mundo con vida propia... Al contrario que otros títulos en el mercado, aquí los combates son siempre diferentes, ya que la inteligencia artificial en Halo: Reach reacciona de manera diferente dependiendo de lo que haga el jugador.

Además, en esta ocasión añadimos las habilidades de armadura, las cuales realmente abren un gran abanico de posibilidades. Por ejemplo, podremos jugar una misión usando la habilidad de camuflaje (haciendo uso de un estilo de juego más sigiloso) y en la siguiente ocasión probar la misma misión pero esta vez usando la habilidad "armor lock", que nos permite poner en práctica otro estilo donde hacer volar todo por los aires para acto seguido hacernos invulnerables.

¿Y en lo relativo al apartado visual?

Desde el punto de vista de la jugabilidad de la campaña hay grandes mejoras, pero desde el lado técnico todo parece incluso mucho mejor, con mayor detalle, con grandes explosiones, con más cruentas batallas. Además, como os mostramos en el E3, tenemos nuevas experiencias jugables preparadas también para la campaña, tanto sobre tierra firme como en el espacio, algo inédito en cualquier juego de Halo.

La serie Halo siempre ha destacado por su énfasis en la inteligencia artificial de los enemigos. ¿Qué tenéis preparado para los fans en Halo: Reach?

Efectivamente, en nuestra franquicia siempre hemos gozado de unas de las mejores tecnologías de inteligencia artificial vistas en el mundo del videojuego. Para esta ocasión, hemos querido poner el listón más alto, así que hemos sumado un par de interesantes novedades. En primer lugar, dentro de la modalidad de campaña cooperativa, y por primera vez en la serie, la inteligencia artificial base va a adaptarse a la cantidad de usuarios simultáneos que estén jugando. Por ejemplo, en Halo 3 el juego cooperativo para cuatro jugadores era muy sencillo: los Covenant acababan siempre aniquilados. En Halo: Reach esto ya no ocurre. Cuando jugamos hasta cuatro usuarios, el reto es mayor, con enemigos más inteligentes y más difíciles de derrotar. Se trata de una mejora bastante importante para nosotros.

En segundo lugar, hemos procurado hacer la inteligencia artificial más realista, de manera que los rivales usen las coberturas de una forma más natural. Algunos nuevos tipos de enemigos como los Skirmisher se mueven extremadamente rápido para intentar flanquear al jugador y así atacarle por detrás. Tampoco nos hemos olvidado de los Elite, cuya agilidad hemos potenciado. Así que, en conclusión, vamos a tener un repertorio de rivales difícil de matar y con más inteligencia que nunca, de manera que cuando los consigamos abatir la satisfacción sea mucho mayor.

Otro de los aspectos más interesantes que hemos percibido es que ahora vamos a estar mejor acompañados durante las misiones...

Me alegra que te hayas dado cuenta. Estamos acostumbrados a jugar sin aliados en la serie Halo, pero en Reach vamos a disputar distintas misiones con diferentes miembros del Noble Team. En el caso de hoy, hemos visto -se refiere a la presentación del juego en las oficinas de Microsoft- la primera misión del juego, donde vamos con todo el escuadrón. Sin embargo, habrá misiones, normalmente más pequeñas, en las que contaremos con el apoyo de un solo aliado. Y no hay que olvidar que todos ellos tendrán un rol (francotirador, médico, soldado de asalto...), con lo que serán estrictamente necesarios durante determinados tramos de la aventura.

¿Cuántas horas durará la campaña?

No puedo darte una cifra exacta, porque es algo muy variable. Es algo que depende de tu experiencia con los "shooters" o de si juegas en el nivel fácil o legendario. No obstante, lo más importante para nosotros es que Halo: Reach va a ser más dinámico, en el sentido de que los jugadores van a tener más razones para re-jugar un nivel. Nos hemos esforzado para conseguir que cada partida en el juego resulte única y original.

El multijugador ha sido siempre un elemento estrella de cualquier Halo. ¿Qué novedades vais a ofrecer a los jugadores en Halo: Reach?

Para la ocasión, hemos diseñado el multijugador de Halo: Reach desde los cimientos establecidos en anteriores juegos de la franquicia. Halo siempre ha sido uno de los mejores títulos multijugador de Xbox LIVE; en cuanto a Halo 2, ha dejado mucha diversión online a los jugadores hasta hace poco, y creo incluso que Halo 3 sigue siendo a día de hoy uno de los más jugados. Así que teníamos una buena base sobre la que trabajar, en este caso añadiendo mejoras desde el punto de vista de la jugabilidad con nuevas armas, nuevos vehículos e inéditas habilidades. Todo esto consigue cambiar la experiencia multijugador, llevándonos hacia un nuevo nivel de estrategia, táctica y profundidad con respecto al pasado.
También hemos optimizado el modo edición de Forge para que sean los jugadores los que diseñen sus propias experiencias multijugador, con la posibilidad de que puedan compartir los mapas creados con la comunidad. Vamos a dar a los usuarios más potencial para que hagan cosas realmente únicas. En general, creo que vamos a ofrecer algo que satisfaga plenamente a los fans de Halo.

¿Y cuáles han sido los aspectos que habeís mejorado en Forge para ofrecer esa satisfacción?

Principalmente, y desde el punto de vista del jugador hardcore, hemos intentado conseguir que Forge sea una herramienta más fácil de utilizar. Estamos contentos con el trabajo realizado al respecto en Halo 3, pero la comunidad nos pedía más. Así es cómo esencialmente nació Forge 2.0, añadiendo nuevas habilidades que nos permitan colocar los bloques justo en el lugar que deseamos, añadiendo precisión a la colocación de elementos flotantes, los cuales en Halo 3 requerían un esfuerzo y tiempo extras.

En Halo 3, intentar construir un muro en línea recta era ya una tarea complicada, así que lo que hemos intentado en Halo: Reach con Forge 2.0 es hacer el proceso mucho más llevadero, procurando que la colocación de elementos sea más fácil, precisa y eficiente de manera que la limitación no sea el editor, sino la creatividad de los jugadores. Ahora gozarán de más oportunidades y potencial de creación que antes, con 150 bloques de construcción diferentes para levantar bases enteras.

Por tanto, Forge 2.0 es resultado de los comentarios de los usuarios. Para vosotros, la comunidad siempre ha sido un valor seguro para desarrollar nuevos títulos.

Exactamente. Los seguidores de Halo son realmente únicos y, afortunadamente, nosotros tenemos una relación muy especial con nuestros fans. Creo que, en realidad, un montón de aspectos de Halo: Reach son el resultado de 10 años de "feedback". Los jugadores son responsables de cosas como incorporar la posibilidad de luchar con el escuadrón completo de Spartans o hacer regresar a la pistola original del primer Halo. Se trata de aspectos que la comunidad ha estado pidiendo durante muchísimo tiempo.

No obstante, creo que el mejor ejemplo de cooperación entre equipo de desarrollo y usuarios se encuentra en las betas multijugador. Cerca de tres millones de personas están actualmente probando Halo: Reach y muchos de ellos dan su opinión sobre la sensación de juego, sobre las armas... y nosotros reaccionamos a las peticiones. Uno de los mejores ejemplos está en que, en la versión final del juego, vamos a hacer que los Spartans se muevan rápido y salten más alto, tal y como lo hacían en Halo 3. Al principio íbamos a dotar al juego de un ritmo de juego similar al de Halo 3: ODST, pero después de comprobar la opinión de los usuarios con la beta multijugador, decidimos que lo mejor era realizar ese cambio.

Sin embargo, no todo es la comunidad. También contáis con una gran experiencia desarrollando títulos de Halo...

Sí, y para ser honesto, nos hemos inspirado en todos los videojuegos de Halo existentes. Hemos procurado rescatar lo mejor de los aspectos más exitosos de cada entrega para integrarlos en Halo: Reach. De Halo 3: ODST, por ejemplo, hemos recogido el interés por plasmar una historia intimista, centrada en un pequeño grupo de soldados. Así pues, nuestro nuevo videojuego tiene un argumento muy humano, con personajes dotados de una personalidad única. Esto no quiere decir que en Halo 1, 2 y 3 tuviéramos protagonistas planos. El Jefe Maestro poseía una potente caracterización, aunque nunca se quitara el casco y siempre hablara a cuentagotas. Pero ahora nuestro enfoque es diferente y queremos acercarnos más a Halo 3: ODST en términos argumentales.

Eso desde el punto de vista de la campaña y la historia, pero... ¿qué nos puedes contar de la jugabilidad en sí? ¿Habéis tomado como referencia algún título de Halo en especial?

En lo que se refiere a la jugabilidad, nuestra intención ha sido la de volver a los orígenes de la saga, a recuperar los elementos que hicieron especial a Halo: Combat Evolved, el primer videojuego de la serie. Tenemos de vuelta muchas armas de aquel título (la pistola o el rifle), así como enemigos (los Elites), además de esos mundos preciosos y a la vez misteriosos. Visitar por primera vez el planeta Reach recordará a los usuarios el momento en que por primera vez aterrizaron en el mundo de Combat Evolved. Para nosotros, la inspiración viene de todos los Halo desarrollados hasta la fecha, aunque probablemente haya sido el primero de todos el que hayamos tomado como mayor referencia. Queremos que Halo: Reach cause en los usuarios las mismas sensaciones que cuando jugaron por primera vez a Halo: Combat Evolved.

Parece que este va a ser el último título de Halo que vais a desarrollar en Bungie. ¿Qué representa para vosotros Halo: Reach?

Este es definitivamente el último juego de Halo que desarrollaremos, así que desde el primer momento nos esforzamos para conseguir que Halo: Reach se convirtiera en el mejor videojuego de nuestra compañía. Queremos que sea el videojuego de Halo definitivo y que los fans estén contentos con él durante muchos años. Para nuestro equipo es una motivación saber que ésta va a ser nuestra última aportación a la marca Halo, razón por la que todo el mundo está muy implicado, exprimiendo al máximo el talento que tienen.

¿Es éste entonces vuestro último adiós a la serie Halo? ¿Qué será lo próximo que nos traiga Bungie?

Bungie no va a trabajar en Halo nunca más. Nuestra tarea después de terminar Halo: Reach será seguir dando soporte al videojuego y a su comunidad durante unos cuantos años... pero actualmente nuestro equipo de desarrollo está trabajando en un proyecto completamente diferente, con un universo de acción distinto. No puedo hablar todavía sobre ello, pero puedo confirmar que estamos centrados en un nuevo título. Ahora mismo pasamos de ser desarrolladores de Halo a convertirnos en fans de la franquicia que esperan qué es lo próximo que puede llegar.

Suponemos que no sois ajenos al hecho de que muchos usuarios están preocupados sobre el futuro de la franquicia Halo. ¿Qué podrías decir a los usuarios para tranquilizarlos?

Realmente no sé qué decir porque Bungie no trabajará en próximos títulos de Halo. ¿Quién sabe qué será lo siguiente? Pero lo que sí quiero decir es que no hay razones para preocuparse en absoluto. Creo que Halo: Reach va a ser el mejor videojuego de la saga y todavía queda algo para que salga, así que es una tontería empezar a preocuparse por lo desconocido. De momento, considero que lo mejor es que la gente disfrute de Halo: Reach, porque ellos han sido los que han logrado hacer de la franquicia Halo lo que es hoy.
Impresiones E3
Épica, dinámica, dramática y explosiva. La última gran misión del escuadrón Bungie.
Halo afronta su última misión, una en la que volverá a salvar la humanidad en la más épica batallas jamás vivida contra los Covenant. Así que vente con nosotros, Spartan. Te contamos lo que te encontrarás en Reach, un lugar donde los enemigos, las explosiones y los disparos se van a multiplicar por dos.

El popular “shooter” en primera persona de Bungie regresa con nueva entrega, una de las más épicas jamás desarrolladas por el reconocido estudio estadounidense. Y lo hace con muchos objetivos a cumplir, como el de escuchar a los usuarios a través del “feedback” recogido en anteriores entregas para conseguir el mejor título posible.

Un título del que ya se nos ha presentado, por fin (tras haber probado la beta pública multijugador), una versión avanzada de la campaña individual/cooperativa, una que trae una emocionante historia a modo de precuela de la trilogía original. Encarnamos a Noble 6, miembro de un escuadrón de súper soldados que deberán de salvar a la humanidad, una vez más, en una cruenta contra unos Covenants más inteligentes que nunca.

Así, por lo menos, es como hemos podido apreciarlo en la demostración que Eric Osborne (responsable de comunidad) nos ha ofrecido en el “stand” de Microsoft durante el E3. Todo a lo largo de una misión (“Long Night of Solace”) donde hemos podido ser conscientes de la potenciación del carácter épico de la serie Halo en esta entrega. Con un avance junto a otros aliados, nuestro objetivo fue el de asaltar una fortaleza mientras despachábamos a decenas de alienígenas ya por todos conocidos, incluidos elites, grunts o chacales.

Una campaña más dinámica 
Los vehículos tradicionales de la serie también estuvieron presentes en una ofensiva que pasaba de una melodía orquestal a otra mucho más movida (dotada de un remarcado estilo electrónico). De fondo sonoro, las voces de nuestros compañeros; de fondo visual, un escenario altamente dinámico, con explosiones y eventos “escriptados” que nos ayudan a meternos mejor en nuestro papel de héroe.

Pero claro, hacen falta armas, y esta toma de contacto pudimos contemplar el rifle de asalto, el lanzacohetes y el lanzagranadas. Por supuesto, sigue existiendo la posibilidad de recoger armamento enemigo cuando la munición peligra, algo que Eric Osborne hizo para llegar hasta la segunda parte de la misión: un lanzamiento hacia el espacio exterior.

Así, tripulando una nave espacial, fue cómo nos adentramos en una fase que, según sus responsables, “sólo aparecerá en esta parte del videojuego. No es nuestra intención alejaros de la experiencia Halo, pero sentimos la necesidad de integrar partes como ésta para otorgar un toque de variedad a la campaña”.

Viaje por el espacio exterior 
Así fue como nuestro objetivo se actualizó. Ahora debíamos de defender una nave tripulada, conocida como Anchor 9, de los Covenant. Una libertad de 360 grados de movimiento a lo largo y ancho del espacio exterior se abría ante nuestros ojos mientras contemplábamos el detalle puesto por Bungie a la hora de reflejar de la mejor forma posible la profundidad del entorno, plagado a su vez de multitud de navíos enemigos.

El sistema de apuntado es tan manual como el que practicamos con Noble 6, aunque en este caso contamos con una retícula adicional que nos indica el lugar al que debemos disparar (debido a las largas distancias existentes) para que nuestros láseres impacten contra los objetivos deseados.

La demostración incluía la utilización de misiles guiados, aunque lo que más nos llamó la atención fue la representación del entorno, dinámico y repleto de disparos, una característica que parece va a estar muy presente en Halo: Reach. Se pretende mostrar el drama de la guerra, además con variadas situaciones, y se hace empleando un estilo activo en el que imperan las explosiones, las estructuras hechas pedazos y el tratamiento de los escenarios, esta vez más profundos.

Para terminar la presentación, Bungie quiso recordarnos el carácter de personalización que incluye el videojuego, así como hacer hincapié en todo el conjunto de herramientas que se van a poner a disposición de los fans.

Recordemos, Halo: Reach es la obra de Bungie que más “feedback” ha recibido, y probablemente por ello se convierta en el mejor título de la franquicia, aunque habrá que esperar hasta septiembre para corroborarlo.
Impresiones Multijugador

Matar, capturar y no perder la cabeza. Probamos la nueva y épica batalla multijugador de Halo: Reach.
La guerra entre los Spartan y los Covenant todavía no ha terminado y Halo: Reach, lo último de Bungie, quiere demostrárselo a todos los usuarios de Xbox 360 a partir del próximo 3 de mayo, momento en que se haga pública la beta multijugador de un título donde podrás demostrar tu superioridad Spartan. Nosotros ya lo hemos hecho, y os adelantamos todo lo que tienes que saber sobre los mapas, habilidades y mejoras que incluye esta nueva y épica batalla online.

Halo es sinónimo de uno de los mejores FPS ("First Person Shooter") de todos los tiempos, pero también de una de las experiencias multijugador más gratificantes de la historia de los videojuegos.

Y con Halo: Reach no íbamos a tener una excepción. La esperadísima precuela de la saga creada por Bungie ultima preparativos para hacer desembarcar al Spartan Noble 6 y su valiente escuadrón de súper soldados en Xbox 360. No obstante, no será hasta finales de año cuando descubramos lo que nos depara la entrega más ambiciosa de la franquicia, una que como ya os adelantamos en recientes artículos tendrá numerosas mejoras tanto visuales como jugables, además de un inédito argumento.

Así que... ¿qué hacer hasta que lo nuevo de los estadounidenses esté con todos nosotros? Pues una buena opción sería empezar a calentar pulgares con la beta multijugador que Microsoft va a poner a disposición de todos aquellos jugadores que dispongan de una copia original de Halo 3: ODST. Y es que, gracias al menú de extras de este videojuego, todos los seguidores del Jefe Maestro y compañía podrán disfrutar, a partir del próximo 3 de mayo, de la beta multijugador de Halo: Reach, tanto para contribuir al desarrollo del título como para divertirse con una experiencia de juego desafiante y única. Sin duda, un buen aperitivo para comprobar las novedades en forma de modos de juego, mapas, habilidades, armas, armaduras y opciones de personalización que nos propone una modalidad multijugador que nosotros ya hemos podido disfrutar junto a otros 11 "spartan" periodistas en una particular y cruenta lucha online dentro de las oficinas de Microsoft. Ese día no quedó Covenant con cabeza...

Spartan vs Covenant: la guerra continúa 
Mediante una versión "pre-Beta" muy cercana a la que se pondrá a disposición de los usuarios, pudimos comprobar que el multijugador de Halo: Reach se mantiene fiel a los principios de la franquicia, entre otros aspectos porque se nos vuelve a dar la opción de ponernos en el lugar de un soldado UNSC Spartan III o de un alienígena perteneciente a la élite de los Covenant.

Será una decisión importante y no meramente estética (ya se sabe lo feos que son los Covenant), sino también jugable. Y es que escoger a un Spartan implicará seguir un estilo de juego más táctico y colectivo (enfatizando en el trabajo en equipo), mientras que la selección de un Covenant Elite conllevará apostar por un tipo de juego más individual donde una velocidad, fuerza y salud superiores nos van a permitir marcar la diferencia.

Pero no os preocupéis, puesto que aparte de que Bungie ya ha pensado en ello (la mayor parte de partidas se acabarán resolviendo entre personajes de la misma raza), en 3DJuegos hoy os hablaremos sobre todo de los Spartan, unos súper soldados que ahora se dividen en cinco clases (también conocidos como "loadouts"): Scout, Guardia, Acechador, Aéreo y Francotirador con sus propios conjuntos de armas y habilidades que modificarán completamente las experiencias de juego según el tipo de soldado escogido. Y es que, dependiendo de nuestra elección, podremos usar el poder de esprintar (Sprint), de hacernos invisibles temporalmente (Cameo Activo), de volar a propulsión (Jet Pack) o de ganar invencibilidad durante unos segundos (Bloqueo de Armadura). Hasta los Covenant Elite tendrán sus propias habilidades, habiéndose confirmado sólo por el momento la posibilidad de esquivar ataques rivales rodando por el suelo (Maniobra de evasión).

La superioridad de los Spartan 
La inclusión de habilidades en el multijugador de Halo: Reach implica un antes y un después dentro de la serie, puesto que no solamente resultan gratificantes desde el punto de vista jugable, sino que también otorgan profundidad a la experiencia de juego, dándonos distintas formas de jugar dependiendo de si somos un Spartan de la clase Aérea (que sobrevolará los escenarios buscando a sus víctimas) o de la clase Francotirador (letal en campo abierto pero débil en espacios reducidos).

Y pensaréis que con estas habilidades ya estará todo resuelto para vosotros, pero lamentamos deciros que su eficacia será limitada, así que tendréis que esperar a que una barra se rellene para volver a utilizarlas. Se nota que Bungie ha cuidado al máximo el detalle de proporcionar partidas igualadas, aunque hay un factor que podría marcar la diferencia: crear vuestro propio conjunto de armas y habilidades, los llamados "loadouts" personalizados.

Sin embargo, antes de empezar a disparar balas serían muy convenientes unas pequeñas nociones sobre el nuevo arsenal que pone sobre nuestras manos Halo: Reach. Es importante apreciar que desaparecen en esta entrega el famoso Battle Rifle y el SMG, aunque están de vuelta el Spartan Laser, los Needlers, la escopeta, la pistola de plasma, el lanzacohetes, el martillo, la espada, el rifle francotirador... En definitiva, un amplísimo elenco de armas que se potencia con la inclusión de artilugios inéditos como el Marksman Rifle (que reemplaza al clásico rifle de batalla de Halo 3), del Focus Rifle (un mortífero pseudo-francotirador Covenant de largo alcance), el Needle Rifle (también de los Covenant e ideal para los disparos a la cabeza), el Plasma Launcher (que se puede cargar para destrozar vehículos enteros), el Grenade Launcher (con posibilidad de lanzar granadas con detonador de tiempo) y el Plasma Repeater.

Mapas, mejoras y personalización multijugador 
En definitiva, Halo: Reach nos permite empuñar un variadísimo arsenal gracias al cual sobrevivir en unos mapas multijugador diseñados para ser disfrutados al máximo junto a otros usuarios. Ya estemos en una planta hidroeléctrica pensada para tener un ojo en los interiores y otro en las azoteas (mapeado Powerhouse), en un escenario laberíntico repleto de pasillos y pasarelas (mapeado Swordbase) o en un decorado ideal para sacar algún vehículo de paseo (mapeado Boneyard), disfrutaremos de unas partidas que nunca serán iguales entre sí, ya que las posibilidades de acción serán siempre infinitas.

No van a ser estos los únicos mapas disponibles, ni tampoco las únicas novedades dentro del multijugador de Halo: Reach. Interesante para los fans será así conocer que los escudos de defensa se recargan, que los kits médicos están presentes en el escenario, que el Motion Tracking Sensor (en otras palabras, el radar de enemigos) se ha optimizado y que la configuración por defecto de controles se ha modificado, haciendo que el botón RB se utilice, en lugar de para recargar (ahora en el botón X), para activar nuestra habilidad especial.

No obstante, todo será personalizable, empezando por nuestro personaje. Dependiendo del mayor o menor rendimiento tanto en la campaña como en el multijugador, los usuarios podrán obtener créditos (CR) con los que comprar cascos, hombreras y armaduras a sus Spartan. Modificarán el aspecto exterior de los guerreros (algo que será también visible en la campaña y sus cinemáticas), aunque no repercutirán en la jugabilidad. Y tampoco en la de los Covenant, que tendrán también elementos de personalización, a pesar de que Bungie todavía no haya aportado detalles al respecto.
La perfección del matchmaking 
Nuevas clases, nuevas habilidades, nuevas armas, nuevos escenarios, más personalización... pero también muchas opciones para hacer que el sistema matchmaking (ese que arbitra las conexiones multijugador) sea más inteligente que nunca.

En Halo: Reach se nos da la interesante posibilidad de escoger con quien jugamos, filtrando usuarios por idioma, conexión, habilidad o estilo de juego. De esta manera, se habilitan incluso opciones sociales por las cuales determinar si nos gusta más jugar en equipo, en solitario, si vamos sólo a ganar, a pasar un buen rato o si somos habladores, callados, educados o unos fanfarrones. Bungie quiere que en esta ocasión las intenciones de juego estén claras antes de cada partida, dejando claro siempre qué tipo de jugadores somos para que nadie se lleve decepciones o sobresaltos.

Pero esto no es todo. Este nuevo Halo incluye toda una serie de herramientas para que el matchmaking sea el más perfecto posible. Active Roster se encargará así de hacernos ver lo que nuestros amigos hacen dentro del juego (si están en una partida o esperando para jugar), mientras que Queue Join realizará la importante función de ponernos en lista de espera para meternos en una partida en cuanto concluya (en Halo 3 debíamos estar atentos para no quedarnos fuera). Y eso sin contar con Veto 2.0, un sistema de votaciones mejorado que permite a los usuarios votar por el mapa y modo de juego que más les guste. Todo dentro de una interfaz ordenada, limpia y muy agradable que nos incita a subir vídeos de nuestras mejores contiendas online, así como capturar pantallas o compartir incluso mapas gracias a un sistema de etiquetado con el que identificar rápida y fácilmente los contenidos creados por los usuarios.

Matar, capturar y no perder la cabeza 
Pero Halo: Reach no sería nada sin sus modalidades multijugador, esas que siempre han estado presentes en la serie para darnos partidas tan frenéticas y emocionantes como equilibradas. Esta ocasión no va a ser una excepción, y es que Bungie nos ha sorprendido gratamente en esta primera toma de contacto con el multijugador de este nuevo título.

A la espera de nuevas informaciones, podemos contar hasta siete modos de juego, entre los que se incluye el clásico Deathmatch (también conocido como Slayer) o una remozada versión de Capturar la Bandera (Stockpile), una modalidad por equipos que nos propone llevar las banderas dispersas por el mapa hasta una zona de entrega. Hasta aquí no hay demasiados secretos, pero... ¿y si os decimos que sólo se puntúa cada minuto? Entonces el asunto cambia, mucho más si cuando llevamos la bandera no podemos usar ninguna habilidad.

Todas las modalidades se jugaron con un límite de 10 minutos y un máximo de hasta 12 jugadores (aunque se prometen 16 jugadores simultáneos), incluido el original modo Oddball, que además de sencillo resulta adictivo. Y es que todo se basa en mantener una calavera el mayor tiempo posible bajo nuestra posesión. ¿El problema? Primero, que todos querrán la "bola" para sumar puntos; segundo, que mientras que la llevemos ni podremos disparar, ni tampoco podremos usar habilidad alguna, algo que nos obligará a correr hasta donde podamos sin ser abatidos por el fuego de nuestros ansiosos rivales. Para que os hagáis una idea, Oddball es algo así como un partido de rugby en el que nosotros llevamos el balón, pero donde, además de sujetar armas nuestros adversarios, no tendremos otra meta más allá de conservar el esférico durante el mayor tiempo posible.

Cuidado con ese martillo 
Continuando con las modalidades multijugador simples pero efectivas (característica de la marca Halo), nos encontramos con Juggernaut, otro todos contra todos donde el objetivo es acabar con el poseedor del demoledor martillo gravitatorio. Una tarea difícil, sobre todo teniendo en cuenta que este jugador tendrá, además del martillo, ciertas características que le harán invulnerable durante una cantidad de tiempo. En ocasiones, sólo quedará esperar hasta estar en el lugar y momento adecuados para abatir al Juggernaut y así convertirnos en el nuevo poseedor del martillo, empezando de esta forma a ganar puntos hasta que otro usuario logre ocupar nuestro lugar.

Para otorgar un poco de variedad al asunto, así como modalidades donde podamos ponernos de acuerdo con otros jugadores, Bungie suma al conjunto una serie de especialidades ideadas para el juego en grupo. Una de ellas es Defensa de Generador, un modo 3vs3 donde soldados Spartan se ven las caras con alienígenas Covenant Elite. Mientras que unos defienden unas instalaciones, los otros deberán de destruir tres generadores.

Similar concepto arrastra Invasión, un 6vs6 basado en rondas y donde la tarea de los Elite consiste en capturar diferentes puntos del mapa (desactivando generadores) mientras que los Spartan intentan defenderlos a punta de pistola, rifle o fusil plasma. Todo dentro de una mecánica de juego dinámica, donde las clases disponibles, los vehículos e incluso las armas irán aumentando su disponibilidad a medida que la partida se acerque a su final.

La batalla online comienza el 3 de mayo 
Cerrando el completo repertorio multijugador mostrado por Microsoft hasta la fecha (tendremos nuevas sorpresas conforme se acerque el lanzamiento de Halo: Reach), nos encontramos con Caza-Recompensas, una modalidad que nos hizo quedarnos en nuestro asiento y aprovechar parte del turno siguiente para contemplar no sólo que es adictivo, sino también uno de los modos donde las habilidades escogidas pueden decantar más la victoria.

Su planteamiento es sencillo. Tanto si jugamos "todos contra todos" como por equipos, se nos nos propone ir recogiendo las calaveras que van dejando los rivales abatidos para llevarlas y depositarlas posteriormente en zonas especiales que, para mayor dificultad, cambian de posición cada cierto tiempo. Por suerte podremos usar poderes como la invisibilidad, para llegar a las calaveras fácilmente sin ser avistados, o usar el Jet Pack para volar de un lado a otro del escenario recogiendo todo el botín posible. Solamente hay un problema, y es que cuando llevemos nuestro particular "tesoro" entre las manos, no podremos usar habilidades, ni tan siquiera disparar, aparte de que seremos un blanco fácil para el resto de jugadores (algo de lo que se encargará la interfaz, que mostrará sobre nuestras cabezas el número de calaveras que tengamos).

Así pues, muchas y muy importantes novedades para un multijugador que, recordamos, todos los fans podrán disfrutar sólo por el simple hecho de poseer el videojuego original de Halo 3: ODST. A partir del próximo 3 de mayo, comienza el primer combate de una guerra entre los Spartan y los Covenant que nos dirá mucho acerca de la calidad del conflicto que se librará en Halo: Reach. Y nosotros, por supuesto, estaremos en primera línea de batalla para contároslo.


Impresiones X10
Impresiones X10

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DATOS El juego no seguirá la historia del libro "The Fall of Reach". Jugamos como Spartan III's, Jorge es el único Spartan II y por consecuencia, es más grande que los demás. Carter 259 y Kat 320 son los únicos miembros originales del equipo. Jorge es un especialista en armas pesadas. El EVA con la calavera en su casco tiene un nombre, Emile 239. El es el tipo callado en el juego. El Sniper es llamado Jun 266. El piensa mucho y es táctico. Podemos editar un poco la apariencia del "Lone Wolf". El juego parece que será mas "oscuro y tenebroso" que incluso ODST. Humanos rebeldes pueden aparecer en el juego. Bungie nuevamente hizo al Covenant más peligroso y aterrador como en Halo: Combat Evolved. Los soldados Covenant no hablaran más inglés, sino sus propios idiomas. Un nuevo enemigo tipo Jackal ha sido introducido nombrado Skirmisher, mortales y astutos enemigos que atacan en grupos y flanquean posiciones seguras. Los gráficos han mejorado drásticamente, como se muestra en la revista. Los Elites están de regreso, y más feroces que nunca. Combate a larga escala estará presente en Reach, en Halo 3 solo 20 IAs [Inteligencia Artificial] podían estar en pantalla, en Reach mas de 40 IAs y 20 vehículos podrán estar presentes al mismo tiempo. Escenas más cinemáticas. El equipo Noble se separa en cierto punto de la historia, pero parece que se juntaran de nuevo. El sistema de "Health" de Halo: Combat Evolved está de regreso así como el escudo. El BR del demo de Halo 2 donde solo da un disparo está de regreso. En ingles se llama Designated Marksman Rifle. Sniper, AR y Magnum están de regreso. Las armas suenan más reales. El Rifle de Aguijones esta en el juego, es un arma de headshot a media distancia. Granadas de picos y de flamas en Halo 3 quedan fuera, solo frags y de plasma siguen dentro. El transporte tipo helicóptero es llamado "Falcon". Los vehículos civiles pueden ser conducidos. Juego totalmente sigiloso es ahora posible. Muertes por la espalda son posibles con cuchillo si dejas apretado el botón de "golpe". Sprinting [Correr] ahora es posible utilizando equipo como mecanismo. Spirits, las naves que transportan unidades en el primer Halo, están de regreso junto con los Phantoms. Grunts tienen una apariencia más amenazante. El radar parece comprimido, mas como un ovalo que como un circulo. El HUD [Visor] ahora será de color amarillo en vez de azul. Los Marines tienen vagamente un look como los de Halo: Combat Evolved. Los phantoms tienen "luces" como en el anuncio oficial de ODST. Los Elites parecen más altos y ya no están encorvados. Todas las opciones de Halo 3 [Forge, Cine, Co-op] estarán presentes en Reach junto con nuevas opciones. Se nos presentara como era Reach antes de su destrucción, veremos niveles de lo propio al conforme avanzamos en el juego, dando a entender que el juego toma lugar por largos periodos de tiempo. Habrá sorpresas masivas durante la campaña. Contará con enormes paisajes y podrás ver a un compañero tuyo peleando desde una distancia muy grande en el modo cooperativo. El Mongoose regresará, así como nuevos vehículos. La visión nocturna de ODST también volverá. Refinada aproximación de distancia y detalles. Permite drasticamente aumento de enemigos, fuentes de luz y otros detalles. El sistema del nivel del detalle permite construir mayores y más pobladas áreas para explorar. De las 3 - 4 fuentes de luz de Halo 3, Reach tiene de 20 a 40 fuentes de luz dinamicas al mismo tiempo. Nuevo sistema del clima ofrece lluvia en varias misiones, siendo agregada a la atmósfera. El cielo ya no es una "caja" sino un verdadero espacio en un ambiente, si una nave viene desde orbita , puedes ver como desciende de forma real. Los personajes del juego tendran mejores animaciones asi como cuando empiezan a correr, se detienen, etc. Bungie contrato la compañia Image Metrics para ayudar con las caras humanas, expresiones, etc. No hay 300 personas trabajando en Reach, es mas como 70 - 130 porque tambien estan trabajando en su nueva IP. El casco de Consejero Elite [color blanco, casco grande] esta de regreso, asi como otros tipos de armaduras. Han sido rediseñados desde el esqueleto. Cada arma tiene su rol en especifico. Las armas humanas pegan mas o menos instantaneamente despues de presionar el gatillo. Se aumento el tiempo entre cada disparo del sniper, haciendolo menos "powerful". El tema de Halo no regresara [Musica] El Needle Rifle, es un hibrido entre la carabina y el needler, con 3 tiros hara una explosion, y tiene la capacidad de dar headshots. Hay una nueva variacion de Grunt. El resto de Noble Team [excepto Novle Six, tu] llena un rol similar a los ODST's o al inquisidor controlado por la computadora. El sistema de "vida" en Halo: Reach es similar al de Halo 1 y Halo 3: ODST, el escudo no se cargará tan rápido como en Halo 3. El trabajo que esta por ahora, esta en baja resolucion y es un poco plano pero se ve mejor y tiene más detalle que Halo 3. Reach esta 70% Listo y la campaña casi puede jugarse de forma completa, pero aun le falta agragar muchisimas cosas. El motor gráfico de Halo 3 fue mejorado desde sus “entrañas” y ningún elemento -por más pequeño que fuere- se dejo sin modificar. Si vez una batalla a lo lejos, esta automatizado, mientras te aproximas, los "Scrips" toman lugar y si te acercas a la batalla obtendran IA completo [Inteligencia Artificial] e interactuaran contigo. La inteligencia a sido mejorada drasticamente, por ejemplo, unos Elites estan protegiendo una puerta y si te ven decidiran entre seguirte o seguir cuidandola, si te matan, volveran a sus posiciones o a lo que estaban haciendo. Los Spartans no hacen todo con sus cascos puestos, significando que veremos sus rostros. Ahora los jugadores se veran iguales en Multijugador, Campaña, Cooperativo, etc. aunque otro tipo de armaduras no dara habilidades especiales [No habra Perks]. Podras editar tu personaje con una gran variedad de armaduras. El "equipo" ahora sera algo que persiste en vez de poder ser usado solo una vez. Por ejemplo "Sprint" durara unos cuantos segundos y tendras que esperar a que se recargue una barra para poder volver a usarlo de nuevo. Claro que primero tienes que recogerlo. Las habilidades de armadura [lo que acabo de decir del equipo] fueron sediseñados para ser utilizados tanto como las granadas. Pistas que el gravity lift y el power drainer seran tambien parte de las habilidades de armadura asi como el camo y el sprinting ya fueron confirmados. Los "Skirmishiers" seran enemigos difíciles. El DMR [El nuevo rifle] tiene un 3x zoom y concide con varias caracteristicas del BR, pero bungie no sabe aun si quitar o no el BR. Hay un radar en 3D y el HUD [visor] destacará varias características ambientales y dara un poco de información acerca de esas características. En el menú de pausa se menciona [Grados y Creditos] pero Bungie no discutirá sobre esto aún. Tal vez tenga que ver con el sistema de editar a tu personaje. El AR [Rifle de Asalto] deja salir chispas y humo al disparar. Las explosiones han sido completamente rehechas para Reach, Aparentemente seran grandes, sucias y duraderas [una explosion deja un pequeño crater en el suelo, puede que este efecto se quede por un buen tiempo]. Parece que Jorge tiene un híbrido entre LMG [Light Machine Gun] y Lanzallamas, aún no se a confirmado nada, por ahora se tiene que es un especialista en armas pesadas. El Spartan con la calavera pintada tiene en sus manos lo que parece un lanzagranadas. La tercera mision en Reach es de noche, dándote la oportunidad de ocupar la abilidad de camo y "assassination move" de la mejor forma. Todos los nuevos vehículos, armas y enemigos estan en Reach y no en los otros juegos porque el Covenant lanza un gran ataque a este planeta, ademas que el planeta Reach tenia una gran existencia miliar de la UNSC. "Assassinations" reempleazan los golpes por la espalda por una animacion en 3ra persona en donde se usa el cuchillo dejando apretado el boton de golpe. La pequeña pantalla verde de los marines en Halo Combat Evolved esta de regreso. Bungie se decepcionó por los comentarios negativos de los marines de Halo 3, asi que regresaron con la apariencia de los marines de Halo: CE. "Assassinations" estará presente en Multijugador, pero Bungie usara el Beta para ver como puede funcionar sin problemas. Enormes paisajes y puedes visitar cada area. Bungie utilizara al maximo el Hardware del Xbox 360. El juego tendra lluvia pero no es todo, si hay un techo cubriendo cierta area, esa area estara seca. Marty dijo que Reach tendra su propio su propia musica, su propio tema, su propio "sentimiento" claro con el estilo de Halo. Armas y raza Skirmisher: Una nueva especie se une al Covenant, desendientes de los Jackals llamados Skirmishers, quienes atacarán en equipo y te franquearán desde una posición segura. Rifle de Batalla M392: Es el punto intermedio entre el Rifle de Asalto y el Rifle de Presición, conservando algo de presición de éste último y rapidez del Rifle de Asalto. UH-144 Falcon: Es un vehículo de transporte aereo usado para las tropas de la UNSC. Cuenta con torretas montadas que los mismos pasajeros disparan, así como una que el propio co-piloto maneja. Rifle de Asalto MA37: Es el arma estandar de los marines de la UNSC en Halo: Reach y es una variante del utilizado en los Halo anteriores. Rifle de Presición SRS-99D: Es el arma de presición por excelencia en Halo: Reach y una variante del utilizado en los Halo anteriores. Mas Armas IMÁGENES Mas Imágenes PERSONAJES Es el más grande de todos. Es más resistente y fuerte que el resto. Utiliza principalmente armas y armaduras pesadas. Jorge 052 es un comando del proyecto SPARTAN II de las Fuerzas Especiales del UNSC. Participó en la Batalla de Reach en el 2552.Jorge nacio en Pálhaza, Reach, el 5 de Marzo de 2511, y fue raptado para entrar al programa SPARTAN II desarrollado por la Dra. Catherine Halsey en el año 2517 cuando tenía 6 años. En Reach, fue entrenado por la IA Déjà y el Oficial Mendez junto con el resto de los Spartans. En el 2525, el y otros candidatos fueron llevados a las series de aumentanciones para implentar su fuerza. Jorge es uno de los que logro pasar las pruebas.Al parecer es el único Spartan II de primera clase, y el especialista en armamento pesado, en el equipo Noble. La única chica del grupo. Tiene un brazo metálico. En su casco hay una cámara. Miembro del grupo original. Kat 320 es un comando del proyecto SPARTAN II de las Fuerzas Especiales del UNSC. Participó en la Batalla de Reach en el 2552.Nació en Monastir, New Harmony en el año 2530, fue reclutada al la compañia Beta. Kat, junto con Carter, solo los únicos dos sobrevivientes del equipo original, y comparten un fuerte lazo como resultado. Ella esta al segundo mando del Noble Team, y se describe como leal a Carter 259 y su equipo. Esta devoción le costo su brazo derecho, que ha sido reemplazado por un implante robótico. El oficial comandante. Igualmente tiene una cámara en el casco. Tiene una imagen en su muñeca. Miembro del grupo original. Carter 259 es un comando del proyecto SPARTAN II de las Fuerzas Especiales del UNSC. Participó en la Batalla de Reach en el 2552.Nacido en Durba, Biko, el 27 de Agosto de 2520, y fue después reclutado al programa SPARTAN III, posiblemente llevado a la compañia Alfa en el 2531. Es el líder del equipo Noble. Ha hecho lo imposible para ganarse la confianza de sus compañeros. Junto con Kat, son los únicos supervivientes.En el primer trailer de Halo Reach, el es el Noble Uno. Es el granadero del grupo. Tiene muchos emblemas y munición de lanzagranadas en el cuerpo. Tiene predilección por armas de corto alcance. El típico tipo callado del grupo. Es un comando del proyecto SPARTAN II de las Fuerzas Especiales del UNSC. Participó en la Batalla de Reach en el 2552. Nacido en Luxor, Eridanus II, en el 2523. Es del tipo silencioso, y deja que sus acciones hablen por el, lleva una calavera en el casco, le encanta asesinar con el cuchillo a sus enemigos en silencio, es experto en combates a corta distancia, su arma preferida suele ser la escopeta. Usa armas de largo alcance. Tiene una versión antigua del casco Recon. El tactico del grupo. Es un comando del proyecto SPARTAN II de las Fuerzas Especiales del UNSC. Participó en la Batalla de Reach en el 2552. Nacido en el año 2524 en Tyumen, New Harmony, Jun es un soldado pensativo y taciturno que sirve como el francotirador del equipo. Es posible que este usando una versión anterior a la armadura RECON, y tiene algunas hojas de hierba en la espalda. Al parecer ha sido tratado anteriormente por tener "Desorden de Estrés", pero se le considera como una "Roca Sólida" bajo presión. Es el protagonista principal del juego. Es un comando del proyecto SPARTAN II de las Fuerzas Especiales del UNSC. Participó en la Batalla de Reach en el 2552. Tiene la tendencia de luchar solo durante misiones, y negar algunas ordenes de sus superiores. Es el remplazo de Thom Spartan 293. Es posible que este Spartan sea Tom 292 o Lucy 091, ya que son los únicos que sobrevivieron el ataque en Pegasi Delta, en la Operación: TORPEDO. (aunque no se descarta mas supervivientes). NOVEDADES Novedades 3D juegos Novedades Vandal PÁGINA OFICIAL Halo Reach Espero que les guste Salu2
Última edición: 03-08-2010 / 16:37 h. Por RafaX360
Editado 2 veces
03-08-2010 / 16:26 h#2
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Muy buen post, de los mejores que he visto +1   
03-08-2010 / 16:30 h#3
Lorddevil
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Gran post RafaX360   

03-08-2010 / 16:31 h#4
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Está genial,pero lo de los datos,lo pondría en forma de lista,para que quede mejor,y quitaría el color amarillo,ya que es difícil de leer.

Por lo demás,genial post.   


PD:Quita lo de Hilo Único,porque está prohibido ponerlo a menos que un Moderador de 3DJ te lo autorize y te pueden expulsar o borrar el tema.

PD 2:Lo de post,ponlo así [Post],que bajo mi punto de vista queda mejor.
Última edición: 03-08-2010 / 16:37 h. Por Javiergarido
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03-08-2010 / 16:34 h#5
ROBERTOH
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03-08-2010 / 16:38 h#6
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Gran post Rafa. No me gusta el Halo, mas bien porque jamas lo he jugado ya que tengo PS3, pero esta bastante currado, con mucha info,y al menos me he enterado de que va este juego que promete mucho.
03-08-2010 / 16:39 h#7
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Tio,te has currao el post y as conseguido que espere con mas ansia el 14 de septiembre para comprarme este juegazo.ademas consegui que si lo apruebo todo en septiembre mi padre se gaste su pasta en comprarmelo           
03-08-2010 / 16:45 h#8
Satarella-fan
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Tio mega post!! curradisimo!!!  me entro ansias...pero no tengo la X360 T.T que se le va a hacer!!
pd: cuanto as tardado? 
03-08-2010 / 16:46 h#9
RafaX360
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Tio mega post!! curradisimo!!! me entro ansias...pero no tengo la X360 T.T que se le va a hacer!! pd: cuanto as tardado?
HORAS
03-08-2010 / 16:48 h#10
Pedro189
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Muy buen post         
03-08-2010 / 16:49 h#11
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Excelente trabajo un curradisimo tema de este gran juego lastima que uno de los grandes tios que trabaja en esto se vaya
03-08-2010 / 16:50 h#12
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Excelente post, gran trabajo RafaX360  
03-08-2010 / 17:09 h#13
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Bien organizado, mucha información, exelente presentacion, gran post amigazo
03-08-2010 / 17:28 h#14
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PERFECTO
03-08-2010 / 21:15 h#15
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Muy buen post inpresionante!!
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