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Dragon Quest IX
Dragon Quest IX
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Foro Dragon Quest IX
Por David5304321
Hace 13 años / Respuestas: 15 / Lecturas: 34506

Dragon Quest IX - Trucos y guías: Guia completa Dragon Quest IX

Tras ver la secuencia de vídeo en la que te explican quién eres, verás como un anciano y una chica avanzan por un camino y son atacados por tres enemigos (un pepinillo y dos limos, que son una especie de gotas azules).



Automáticamente tu compañero Engel y tú os enfrentaréis a ellos para defender a los caminantes.



Tras eliminar a los enemigos, la joven dará las gracias al Ángel de la Guarda que les ha protegido en todo el camino y conseguirás benevolesencia (lógicamente, no puede verte ya que eres un ángel).



Engel, tu compañero, te explicará que es la cristalización de la gratitud de los mortales hacia aquellos que los protegen, y que uno de sus deberes es ofrecer esa sustancia al poderoso Yggdrasil, el Gran Árbol del Mundo, el cual está en un lugar sagrado entre las nubes llamado Observatorio.



A continuación, verás una secuencia en la que ambos iréis a dicho lugar para realizar la ofrenda, y una vez allí, tu compañero te dirá que el primer deber de un ángel al regresar al Observatorio es informar a Vetustel, al cual encontrarás en el Gran Salón.

Comenzarás en el NV. 1 del Observatorio, y a partir de este momento irás solo.

Desde el punto en el que apareces, camina hacia el sur y sube la escalera para llegar a un lugar elevado. Una vez arriba, camina hacia arriba y encontrarás una escalera que te lleva al Nv. 2.

	

Al llegar al Nv. 2 camina hacia arriba y al final encontrarás al anciano Vetustel sentado en un trono. Habla con él y te dirá que ya no eres un aprendiz, por lo que a partir de ahora podrás realizar misiones tu solo.



Tu siguiente cometido será ofrecer el cristal de benevolesencia conseguido anteriormente a Yggdrasil, el Gran Árbol del Mundo, el cual se encontrará en el punto más alto del Observatorio.

Para llegar ahí camina hacia el sur y sal por la puerta que hay en la pared de abajo.
Al salir al exterior, continúa subiendo por las escaleras que encuentres. Delante de una de las escaleras, te encontrarás con un personaje que te corta el paso, pero al hablar con él se apartará para que puedas seguir subiendo.



Al llegar a la zona donde está al Gran árbol, pégate a su base y pulsa el botón "A" a su lado para ofrecerle la benevolesencia (cuando aparezca el mensaje tienes que contestar que "Sí").



Tras ofrecer la benevolesencia aparecerá Engel para hablar contigo, y después tendrás que volver al Gran Salón para hablar de nuevo con Vetustel (está en el Nv. 2).

Después de hablar con Vetustel, baja por las escaleras que están al sur de la habitación para llegar de nuevo a la planta Nv. 1. Una vez allí, habla con la celestial que está junto al portal (es una especie de fuente con forma de estrella de la que sale una luz azul).



Al hablar con ella te preguntará si quieres bajar al Protectorado. Debes contestar que "Sí", y de esta manera regresarás a Salto del Ángel, el pueblo del cual ahora eres Ángel de la Guarda oficial (anteriormente solo ayudabas a Engel en dicho cometido).

Nada más aparecer en el pueblo verás a dos niños hablando. Cuando termines de oír su conversación cruza un puente que hay a mano derecha, y así encontrarás a un niño pequeño.



Habla con él y oirás como pide que el Ángel de la Guarda le dé un escarmiento a Sanfran, el hijo del alcalde (es uno de los dos niños que estaban hablando al inicio de esta parte del juego). Tras oír este mensaje, vuelve donde estaban los chicos hablando y pulsa el botón "A" cerca del niño de la izquierda. Al hacerlo, podrás elegir si dar una lección a Sanfran, el hijo del alcalde. Contesta que "Sí".



A continuación, ve abajo y a la derecha de donde estaba el niño pequeño y verás una casa tras la que hay un perro. Habla con él y te llevará hasta un destello que hay en el suelo un poco más a la derecha. Cógelo para descubrir que se trata de un "Anillo conmemorativo".



También, a la derecha de donde está el anillo hay un pozo en el que te puedes meter para encontrar un cofre azul que contiene una "Planta de Fierabrás" (para salir del pozo tienes que examinar la cuerda).



Tras coger el anillo vuelve a atravesar el puente que hay a la izquierda del niño, y al otro lado encontrarás más viviendas: La primera de la parte de arriba del camino es una Iglesia, y dentro podrás grabar el juego hablando con el Sacerdote.



Dentro de la iglesia también te encontrarás con una mujer que está rezando para encontrar el anillo de su marido. Ese es el anillo que encontraste donde estaba el perro. Dáselo a la mujer y te recompensará con un cristal de benevolesencia.



Después sal de la iglesia y ve a un establo que hay más a la izquierda. Entra y recoge todas las "boñiga de caballo" que hay en el suelo.


	

Tras recogerlas, el granjero se despertará y te recompensará con otro cristal de benevolesencia.

Al salir del establo verás que ha anochecido. Ve al lado derecho del pueblo y al antes de cruzar el puente te encontrarás con tu maestro Engel. Te dirá que además de encargarte de los vivos, también tienes que cuidar a los muertos.



Seguidamente, cruza el puente hacia la derecha y allí te encontrarás con un espectro. Al hablar con él, le explicarás que está muerto y como recompensa por la información, te dará otro cristal de benevolesencia.



Tras liberar al alma del espectro, aparecerá de nuevo Engel y te dirá que si volverás pronto al Observatorio. Contesta que sí y te acompañará.

Una vez en el Observatorio, ve hacia el sur y sube por la escalera para llegar al nivel Nv. 2. Después, sal por la puerta del sur y continúa subiendo por las escaleras hasta llegar al Gran Árbol.

Junto a Gran Árbol encontrarás a Engel y a Vetustel, quienes te dirán que el árbol está a punto de florecer. Ofrécele las benevolesencias que has conseguido en el pueblo y así lo conseguirás (para ofrecer las benevolesencias, tienes que colocarte al lado el árbol y pulsar el botón "A").



Tras ofrecer las benevolesencias, el árbol dará frutos y verás una secuencia de vídeo en la que un tren sagrado llamado Expreso celestial explotará, provocando un terrible cataclismo.



Tras ver la secuencia de vídeo y los créditos del juego, aparecerá el título del juego y a continuación, verás que tu personaje ha dejado de ser un Ángel de la Guarda y se ha convertido en un personaje de carne y hueso.

Cuando te hayas convertido en un personaje de carne y hueso aparecerás en en Salto de Ángel junto a la estatua de un ángel, y el hijo del alcalde y su amigo hablarán contigo. Seguidamente se irán y te quedarás hablando con una chica llamada Sada.



Sada te dirá que apareciste juno a la cascada el día del terremoto, por lo que la gente piensa que caíste por ella. A continuación, Sada se irá a su casa a preparar la comida (es la casa que está más a la derecha del pueblo). Si dentro hablas con ella de nuevo, te dirá que pasees por el pueblo para conocer a la gente hasta que la comida esté preparada.



Sal de la casa y habla con todos los habitantes, en especial con el alcalde y su hijo, que se encuentran en la casa de arriba a la izquierda del pueblo.


	

Tras hablar con ellos vuelve a la casa de Sada, y al hablar con ella te dirá que si quieres cenar (si no lo hace es porque te falta alguien del pueblo con quien hablar). Cuando te pregunte si quieres cenar contesta que "Sí", y así tu personaje cenará y se irá a la cama a pasar la noche.

A la mañana siguiente, Sada te despertará y te dirá que Sanfran, el hijo del alcalde, te anda buscando. Baja la escalera y le encontrarás junto a la puerta.



Sanfran te pedirá que le acompañes fuera del pueblo a abrir un paso de la montaña que ha quedado bloqueado. Contéstale que "Sí" y te dirá que salgas del pueblo y sigas el camino del este. A partir de este punto, Sanfran irá siempre detrás de ti.



Luego ve al lado izquierdo del pueblo y continúa por el camino que va hacia el sur de la iglesia. Allí encontrarás a un personaje que bloquea la salida, pero si hablas con él se apartará y te dejará pasar.

Fuera del pueblo te encontrarás con muchos enemigos a los que te deberás enfrentar. A medida que vayas luchando irás adquiriendo experiencia y ganando monedas de oro, y cuando alcances el nivel 3 aprenderás un nuevo conjuro llamado Minicuración.



Continuando todo el camino hacia el noreste acabarás llegando al Paso de la montaña, y allí verás el Expreso Celestial que explotó (Sanfran no lo podrá ver y se extrañará al ver como mira tu personaje). Si tu compañero ha muerto en el camino, resucitará al entrar en esta zona.



Desde ese lugar tienes que continuar hacia el norte, pero antes puedes ir por el camino del este para encontrar un cofre con un Anillo de oro.



Al final del camino del norte encontrarás un montón de rocas que cortan el paso. Al hablar con Sanfran descubriréis que hay soldados de Pedranía al otro lado. Los soldados preguntarán si en el pueblo hay una chica llamada Petricia.


	

Tras hablar con los soldados vuelve al pueblo Salto del Ángel por el mismo camino. Y una vez allí, ve a la casa del alcalde (es la casa de arriba a la izquierda) para informarle de que los soldados de Pedranía van a despejar el paso. Cuando estés hablando con él, aparecerá Sada y te oirá decir que Petricia de Pedranía ha desaparecido.



Después aparecerás directamente en casa de Sada y hablarás automáticamente con ella.

Cuando termines de hablar con Sada deberás dirigirte a un lugar llamado el Hexágono, pero como ahora irás solo, es recomendable que antes te pases por la tienda a comprar equipo que te haga más fuerte. La tienda es la casa que está más abajo en el lado derecho del pueblo.



A continuación, sal del pueblo y avanza por el camino hasta llegar a un cartel en el que pone, "Por aquí se va al paso". Desde el cartel, avanza hacia el sur y encontrarás otro camino que te lleva hasta El Hexágono.

Dentro de El Hexágono ve hacia el norte hasta encontrar una inscripción en una piedra y léela. De esa manera, harás aparecer un Celestial (un espíritu) un poco más abajo.



Intenta hablar con él y entonces verás que se mete por un camino que hay en la pared de la izquierda. Síguele, y una vez consigas hablar con él te dirá que examines la parte de atrás de la estatua que hay en el centro de la sala.



Al examinar la estatua encontrarás un botón que debes pulsar, y al hacerlo oirás que algo se ha movido.

Después vuelve al lugar donde estaba la roca con la inscripción que leíste anteriormente y verás que se ha movido, dejando a la vista una puerta por la que debes continuar.



Al meterte por la puerta llegarás a una sala en la que hay dos escaleras de bajada (y un camino a la derecha que te lleva a un cofre que contiene un "Escudo de piel").



Primero baja por la escalera de la izquierda para encontrar un cofre azul con un objeto al azar, y a continuación baja por la escalera de la derecha para llegar a la planta S1.



Seguidamente, métete por la puerta que hay arriba a la izquierda, y llegarás a una sala en la que hay una escalera sobre una zona elevada que te lleva a la planta S2.



Nada más bajar a esta planta verás tres pasillos. Si vas hasta el final del que sale a mano izquierda podrás encontrarás un cofre rojo con un "abanico de plumas". Y si haces lo mismo con el que va hacia abajo, hallarás un cofre rojo con 210 monedas de oro.



	

En cambio, si vas por el pasillo de la derecha, encontrarás unas escaleras que te llevarán a otro punto de la planta S1.



Avanza por el camino que va hacia la derecha, y cuando llegues a una zona donde hay una alfombra roja métete por la puerta que está en la pared de arriba (antes de hacerlo puedes abrir un cofre azul que hay siguiendo un camino que va a mano izquierda).



Tras meterte por la puerta, avanza una sala hacia arriba y así encontrarás a una chica que no puede moverse porque le ha caído una roca encima del pie. Habla con ella y cuando te pida ayuda contesta que "Sí", pero al intentar rescatarla aparecerá un gran monstruo al que deberás enfrentarte: un Hexatauro.


HEXATAURO
Familia 	Bestias
PV del enemigo 	93
Forma de atacar 	Te golpea directamente y tira escombros
EXP. de recompensa 	175
Oro de recompensa 	100
Objetos de recompensa 	Piel de animal mágico

Cuando elimines a este gran enemigo verás que la chica se ha liberado de la piedra que la aprisionaba. Tras hablar con ella, apareceréis en el exterior de El Hexágono y se presentará, resultando ser Petricia, la dueña de la posada de Pedranía.



Tras presentarse, Petricia dirá que tienes que ir a Salto del Ángel y desaparecerá. A continuación, tu también tendrás que volver al pueblo.

Cuando regreses a Salto del Ángel dirígete a la Posada (Inn) que hay al noroeste del pueblo para encontrar a Sada hablando con Petricia.



Cuando terminen de hablar sal de ahí y ve hacia la casa de Sada para encontrarte con el fantasma de un hombre delante de su puerta: el padre fallecido de Sada (llamado Pos). Habla con él y entonces aparecerá una Celestial llamada Estela: la capitana del Expreso Celestial.



Estela te dirá que si realmente eras un Celestial podrás ayudar al fantasma para arreglar el asunto pendiente que le impide subir al cielo. A partir de este momento Estela te acompañará en todo momento. También te dirá que puedes pulsar el botón "X" y seleccionar "Reg. de batalla" en el menú principal o pulsar SELECT para entrar en su menú directamente.



Después vuelve a hablar con el fantasma y te dirá que a lo mejor el asunto que tiene pendiente está relacionado con el objeto que enterró detrás de la posada. Así que dirígete a la izquierda de pueblo cruzando los puentes, y después ve hacia arriba y sube por la escalera que está a la derecha de la posada (detrás de la iglesia). Así podrás examinar un arbusto que hay arriba y encontrar un trofeo de oro llamado "Posadín".



Cuando tengas el trofeo habla con Pos, el fantasma, y después entra en la casa de Sada y sube a la planta superior para hablar con ella. Tras contarle toda la historia, Sada decidirá irse a Pedranía para trabajar en la posada.

	

Al intentar salir de la casa te encontrarás con el fantasma del padre de Sada y te dirá que está listo para partir al cielo. Al hacerlo, dejará en el suelo una benevolesencia, pero no la podrás ver.



Al partir, Sada le pedirá a Sanfran, el hijo del alcalde, que se encargue de la posada. Seguidamente, Estela, la celestial, te preguntará si recuerdas donde está el Expreso Celestial para ir hasta él. Si no lo recuerda, te dirá que se encuentra en el paso de la montaña.



Luego sal del pueblo y continua por el camino hacia la derecha para llegar al Paso de la montaña. Al inicio del paso verás el Expreso Celestial. Sube por la escalera y pulsa el botón "A" junto a la puerta para entrar en su interior.



Una vez dentro, Estela intentará ponerlo en marcha, pero no funcionará, entonces decidirá ir a Pedranía para ayudar a la gente y a cambio conseguir cristales de benevolesencia para que funcione.



A continuación, sal del vagón del Expreso y continúa por el camino de arriba para llegar a Pedranía (ahora el camino estará despejado de rocas).

Cuando accedas a la región de Pedranía lo harás por su lado oeste. Una vez allí mira el mapa y verás que en la zona suroeste hay un camino que te lleva a una cueva que forma parte de El Hexágono. Solo podrás llegar a una sala en la que hay un cofre rojo que contiene un "Peto de escamas".



Hazte con él si quieres, y luego mira el mapa de la pantalla superior y sigue el camino que va hacia el norte para llegar a la Ciudad de Pedranía.



Nada más entrar en la ciudad verás a Sada y a Petricia hablando, y al acabar la conversación aparecerás directamente dentro de la posada frente a ellas. Habla con ambas y te pedirán un favor que consiste en hacer publicidad de la posada (da igual lo que respondas).



Como de momento no podrás hacer nada en la posada porque está cerrada, sal a la calle a explorar y luego vuelve cuando pase un tiempo.

Si sales de la posada y te metes en el pozo que está a la izquierda encontrarás un cofre rojo que contiene un "Guante de lino".



Cuando vuelvas a la posada verás que ya está operativa, y que cada persona ocupa ya en su lugar de trabajo.



	

Pasa la noche allí en caso de que sea de noche (para que se haga de día), y después ve al centro de la ciudad. Allí y lee un cartel en el que pone algo así como que "El rey está buscando a alguien capaz de acabar con el Caballero Negro que atemoriza la ciudad".



Cuando leas el cartel ve hacia el norte y llegarás a la entrada del castillo, lugar donde encontrarás a dos soldados que cortan el paso. Habla con el soldado de la derecha y cuando te pregunte si vas por lo del Caballero Oscuro contesta que "Sí".



Cuando entres en el castillo ve hacia el norte y sube por las escaleras que están protegidas por dos soldados. Así subirás a la segunda planta (Nv. 2).



En esa planta encontrarás al Rey Pelente hablando con su hija, la Princesa Aldonza. Habla con el rey y contéstale que "Sí" cuando te pregunte si estás allí para derrotar al Caballero Oscuro. Luego te pedirá que vayas al Lago Pedráneo para comprobar que su cita con el Caballero Oscuro no es una trampa.



Es aconsejable que antes de partir hacia el lago te pases por la posada a reclutar compañeros de viaje. Con ellos que te será más fácil avanzar.

Para llegar al lago sal de la ciudad de Pedranía, y a la izquierda encontrarás unas escaleras que te llevarán a la zona situada al norte del castillo.



Una vez en dicha zona avanza hacia el norte hasta cruzar un puente, y así alcanzarás un territorio llamado "Zere". Luego sigue la carretera que va hacia el norte, y de esta manera llegarás al Lago Pedráneo.



Al llegar a la orilla del lago aparecerá Estela, la Celestial, y te preguntará que si esperáis a que aparezca el Caballero Oscuro. Contesta que "Sí".
Cuando Estela está a punto de irse, aparecerá el Caballero Oscuro y te tendrás que enfrentar a él.



	
CABALLERO OSCURO
Familia 	Zombis
PV del enemigo 	296
EXP. de recompensa 	800
Oro de recompensa 	200
Objetos de recompensa 	Guanteletes de hierro
Nivel recomendado 	Nivel 9
Tipos de ataque que le afectan mucho 	Fuego, Viento y tierra
Tipos de ataque que le afectan poco 	Hielo y eléctricos

Tras ganar la batalla, el Caballero Oscuro te preguntará si la princesa se llama Aldonza (él pensaba que la princesa era su amada Dulcimona). Contesta que "Sí".

Al darse cuenta del error, el Caballero Oscuro volverá a Hado, su ciudad, y tú tendrás que ir de nuevo a la Ciudad de Pedranía.

Cuando regreses a la ciudad de Pedranía dirígete al castillo y sube a la planta Nv. 2 para hablar con el rey. Entonces descubrirás que el rey sigue desconfiando del Caballero Oscuro, y que quiere eliminarle definitivamente, cosa a lo que se opondrá la princesa.



Después, sal de la sala y te encontrarás con la Princesa. Habla con ella y te dirá que vayas a su habitación, la cual se encuentra saliendo por la puerta de abajo y continuando luego hacia la derecha.



Una vez en la habitación de la princesa habla con ella, y te dirá que ella sí ha oído hablar de Hado, la zona de donde proviene el caballero. Te dirá que una de sus niñeras cantaba una nana en la que nombraba esa zona.

Luego también te dirá que a la niñera la puedes encontrar en un pequeño pueblo llamado Zere, situado al oeste del Lado Pedráneo .



Para llegar al pueblo, sal de la ciudad de Pedranía y a la izquierda encontrarás una escalera para ir hacia el norte. Continúa hacia el norte hasta que en el mapa indique que estás en la región de Zere. Una vez allí dirígete hacia el noroeste del mapa siguiendo un camino, y así llegarás al Pueblo de Zere.
	



Si entras en la casa de arriba a la derecha del pueblo encontrarás una anciana que te dirá que la niñera a la que buscas es su hija Alarica, pero que solo está durante el día. Si es de noche, ve a la posada que está en la entrada de la aldea para dormir.

Cuando sea de día, vuelve a la casa de arriba a la derecha y encontrarás a Alarica, la niñera. Habla con ella (es la anciana que está sentada a la izquierda de la mesa) y te cantará la canción que le cantaba a la princesa. De esta manera, descubrirás que Hado se encuentra al norte.



Luego, al intentar salir del pueblo, aparecerá el Caballero Oscuro y tras hablar contigo se irá rumbo al norte.



A continuación, sal de la aldea y continúa hacia la izquierda del mapa para salir por el punto que está más al noroeste. De esta manera, llegarás al Bosque de Hado.

Una vez dentro del bosque sigue avanzando hacia el noroeste, y llegará un punto en el que verás una escalera detrás de una charca de agua contaminada. Cruza por el agua, pero no estés en su interior mucho tiempo, ya que irás perdiendo puntos de vida mientras estés dentro.



Seguidamente, tendrás que seguir avanzando hasta llegar a una zona nubosa que se ve en el centro del mapa (algunas veces tendrás que pasar zonas de agua contaminada). Esa zona es Hado y en la entrada te encontrarás con el Caballero Oscuro.



El pueblo lo encontrarás en ruinas y plagado de enemigos. Cuando el caballero se vaya, avanza hasta el fondo del todo para encontrar unas escaleras descendentes por las que debes bajar (en lo alto del torreón del lado derecho hay un cofre con un Pañuelo a la moda).



Tras descender por las escaleras te encontrarás en unos sótanos derruidos (planta S1). Avanza por el único camino posible, y así llegarás a unas escaleras que te llevarán de nuevo a la superficie.



Una vez fuera ve hacia abajo para abrir una puerta con la cual podrás regresar rápidamente a la entrada de Hado.



Después de abrir la puerta dirígete hacia el norte y métete por la puerta que hay en la pared del fondo. Allí encontrarás una escalera de bajada que te llevará a la planta NV. 2 (y si bajas otra escalera que hay abajo, a su lado, podrás encontrar un Brazalete de oro en el NV. 1).


	

En esta planta, avanza por el único camino que hay y entra en la habitación del centro. Allí encontrarás al Caballero Oscuro hablando con una bruja llamada Morag. Tras una tensa conversación entre estos dos personajes, Morag lanzará una maldición sobre el caballero y lo dejará paralizado.



Cuando esto ocurra, acércate a la bruja Morag y al hablar con ella comenzará la batalla. Como es un enemigo bastante potente, es recomendable que te acompañen tres compañeros más (debes cogerlos en la posada de Pedranía).

MORAG
Familia 	Demonios
PV del enemigo 	456
EXP. de recompensa 	1600
Oro de recompensa 	350
Objetos de recompensa 	Zapatos de tacón
Nivel recomendado 	Nivel 11
Tipos de ataque que le afectan mucho 	Viento, tierra y luz
Tipos de ataque que le afectan poco 	Hielo y oscuridad

Tras eliminar a la bruja Morag, el hechizo que recaía sobre el Caballero Oscuro desaparecerá. Luego habla con él, y cuando termines aparecerá la Princesa Aldonza y bailará con el caballero haciéndose pasar por su amada. Al final del baile, el caballero agradecerá todo lo que han hecho por él y se desvanecerá, desapareciendo para siempre.



Después habla con la Princesa Aldonza, y cuando se vaya regresa a la Ciudad de Pedranía para hablar con el rey (cruzando del Bosque de Hado y la región de Zere otra vez).

Cuando regreses a la Ciudad de Pedranía  entra en el castillo y habla con el rey, el cual te dirá que para recoger la recompensa que te prometió tienes que ir a la cámara del tesoro.



Para llegar ahí sube por las escaleras que hay detrás del trono, y una vez en el exterior ve hacia la derecha para encontrar la puerta de la cámara (esta puerta anteriormente estaba cerrada). Dentro encontrarás cinco cofres (dos azules y tres rojos) y en ellos podrás hallar: Rosario de oro, 1000 monedas, Agresisencia, y otras dos cosas que pueden variar en cada partida.



Al salir del castillo, Estela, la celestial, te dirá que ya es hora de ir al Expreso Celestial para volver al Observatorio. Si le contestas que No, te dirá que si piensas ir a la ciudad que está al este.

	



Sal de Pedranía y avanza hacia el noroeste para llegar al Paso de la montaña. Una vez allí, sigue el camino para llegar hasta el Expreso Celestial que está al otro extremo, y cuando entres en él verás que sigue sin funcionar. Entonces Estela te dirá que vayas a visitar la ciudad que está al nordeste de Pedranía.



Al llegar al nordeste de Pedranía verás que el paso está abierto por orden del rey. Tras pasar la frontera, llegarás a la región de Catacumba (este). Si sigues el camino, llegarás a la Ciudad Catacumba.

Una vez en la región de Catacumba, dirígete al norte siguiendo el camino y así podrás alcanzar la Ciudad Catacumba.



Cuando entres en la ciudad ve a visitar al alcalde (Lirium Tremens), el cual vive en la gran casa que está al fondo del pueblo, en el punto más elevado. Cuando estés dentro de la casa sube a la planta de arriba para encontrarle.



El alcalde te hablará sobre la enfermedad que sufre el pueblo y a continuación te dirá que vayas a ver al Dr. Lupus, que vive al oeste de su mansión.



Al salir de la mansión, baja la escalera de la izquierda y entra en la primera casa. Dentro encontrarás a una mujer tumbada en una cama. Habla con ella y te dirá que es la mujer del Dr. Lupus (también es la hija del alcalde). Seguidamente se brindará a abrirte la puerta del laboratorio donde se encuentra el doctor.



	

A continuación, sal de la casa y baja por la escalera que hay al sur. Desde ese punto verás que la chica, Catarrina, te está esperando frente a la puerta que hay en callejón del fondo.



Al hablar con la chica, abrirá la puerta y dentro encontrarás al doctor, quién te contará que la enfermedad se debe a una maldición contagiosa que había enterrada en las ruinas del oeste. Tras oír esta noticia, vuelve a la mansión del alcalde para hablar con él.



Cuando informes al alcalde, te pedirá que si puedes acompañar al Dr. Lupus para que selle la entrada de las ruinas. Contesta que "Sí" al alcalde te dará la llave de la Cuarantumba para que puedas entrar en el templo que está al oeste de la ciudad.

Seguidamente, vuelve a ver al Dr. Lupus y entrégale la llave de la Cuaramtumba. Al dársela, el doctor te dirá que te espera en la entrada del templo y se irá.

Después sal de la ciudad y dirígete hacia el oeste (izquierda) siguiendo el camino hasta cambiar de zona (Catacumba oeste). Cuando lo hagas, fíjate en el mapa de la pantalla superior y verás que el templo de Cuarantumba está por la zona norte de la parte central.

Al entrar en el templo te encontrarás con el Dr. Lupus, y juntos veréis que la pared que retenía a la maldición está rota.



Pasa por el agujero de la pared y siguiendo de frente llegarás a una puerta que está cerrada. En la parte izquierda de la puerta hay una joya roja y en la derecha una azul.



Este templo está repleto de enemigos y en los cruces de las habitaciones hay grandes espejos.
Si vas a la sala que está arriba a la izquierda del mapa, encontrarás una estatua y al examinarla descubrirás un botón. Púlsalo y saldrá un rayo de luz azul hacia el sur que rebotará de espejo en espejo hasta impactar en trozo de puerta donde estaba el cristal azul.



Después, tienes que ir a la habitación de arriba a la derecha del mapa para encontrar otra estatua del mismo estilo que la anterior. Al pulsar el botón saldrá un rayo de color rojo que impactará con el cristal de color rojo de la puerta.



Cuando los dos rayos impacten contra la puerta, se abrirá y podrás pasar a la siguiente sala. En el centro de la sala verás un jarrón roto que es donde estaba encerrada la pestilencia (el enemigo causante de las enfermedades de la ciudad).

	

El doctor se prestará a arreglar el jarrón, pero en ese momento aparecerá la pestilencia.



Mientras el doctor repara el jarrón, te tendrás que enfrentar al desagradable enemigo Pestilencia.
PESTILENCIA
Familia 	Elemental
PV del enemigo 	696
Forma de atacar 	Ataques normales y ataque con veneno.
EXP. de recompensa 	2295
Oro de recompensa 	600
Objetos de recompensa 	Tierra real
Nivel recomendado 	Nivel 13
Tipos de ataque que le afectan mucho 	Fuego y luz
Tipos de ataque que le afectan poco 	Viento, tierra y oscuridad

Cuando venzas a este enemigo, el doctor conseguirá meterlo de nuevo en la vasija mágica y así desaparecerá la maldición que recaía sobre los habitantes de Catacumba.



A continuación, el doctor se quedará inspeccionando la mazmorra y tú tendrás que volver a ciudad Catacumba para informar al alcalde.


Cuando regreses a la ciudad Catacumba  ve a hablar con el alcalde, y cuando termines ve a ver a Catarrina, la esposa del doctor (está en la casa situada a la izquierda de la mansión del alcalde).



Al entrar en la casa del doctor verás a Catarrina tumbada en la cama, y al acercarte a ella verás que no respira. En ese momento entrará el doctor y se dará cuenta de que ha muerto a causa de la enfermedad que le causo Pestilencis.



Tras el entierro de Catarrina (al cual el Dr. Lupus no asistirá), ve a hablar con el alcalde, que se encontrará en los alrededores de su mansión. Entonces te dirá que vuelvas a verle por la tarde.



Para que pase rápido el tiempo, ve a la posada y dale a la opción "descansar". Después vuelve a la planta de arriba de la mansión para hablar con el alcalde y te dará una "cinta emplumada" como recompensa.



A continuación, ve a la tumba de Catarrina (está delante de la iglesia) y verás que su fantasma está al lado de la lápida. Habla con ella y te pedirá ayuda para animar a Lupus. Tras contestarle, te pedirá que vayas a la puerta del laboratorio.



Examina la puerta del laboratorio y aparecerá Catarrina. Te dirá que no abrirá a no ser que uses su llamada secreta. Tu personaje hará la llamada secreta automáticamente y Lupus abrirá.

	

Cuando Lupus salga, Catarrina te pedirá que le digas que vaya a visitar a los enfermos a los que ha salvado. Entonces Lupus te pedirá que le hagas de guía. Tras aceptar el trabajo, el Dr. Lupus se unirá al grupo y te seguirá.



A continuación, ve a visitar a las personas que estaban enfermas: el anciano de la casa de la izquierda (está tumbado en la cama), la familia de la casa de la derecha (el padre de la planta baja y la hija del primer piso) y la pareja que está en la posada (la compañera del anciano que está en la cama). Tras visitarlos, Lupus te dirá que volváis a su laboratorio.



Dentro del laboratorio Lupus te dirá que se hará más sociable y Catarrina aparecerá para darte las gracias y desaparecerá. Automáticamente, amanecerás en la posada.



Cuando salgas de la posada, Estela te dirá que volváis al Expreso Celestial para ver si ya funciona.

Luego sal de la ciudad, ve hacia el suroeste para llegar a la frontera con Pedranía, y allí avanza hacia el noroeste para regresar al Paso de la montaña, lugar donde encontrarás el Expreso Celestial y el fantasma de una chica que se irá sin decir gran cosa.



Luego entra en el expreso y acércate al panel que está en la máquina para ponerlo en funcionamiento. De esta manera, Estela lo llevará hasta el Observatorio.

Cuando llegues al Observatorio aterrizarás junto al Gran Árbol del Observatorio, lugar donde habrá reunidos varios Celestiales.



Después verás una secuencia en la que te verás hablando con Vetustel. En ella le contarás lo que sucede en el Protectorado, y él te dirá que vayas a rezar una oración al Gran Árbol Yggdrasil para rezar una oración como devoción (te indicará que lo hagas durante la noche para que te devuelva a tu forma celestial).



Cuando la secuencia acabe, sal por la puerta que está en la parte de abajo de la sala y sube por todas las escaleras para llegar al punto más alto, lugar donde encontrarás al árbol. Cuando estés junto a él examínalo y contesta que "Sí" cuando te pregunten si quieres orar.



	

Mientras estás orando, tu personaje caerá en un profundo sueño. Al despertar, comprobarás que no ha recuperado las alas, pero oirás una voz que te otorgará un nuevo conjuro para que puedas viajar en un instante a los lugares que ya hayas visitado. Este conjuro se llama Telerregreso.



Tras obtener el conjuro, el Gran Árbol te pedirá que vuelvas al mundo inferior (el Protectorado) para reunir los Yggos que allí se han diseminado (son los frutos del Gran Árbol).

A continuación, baja el primer tramo de escaleras y tras hablar con Vetustel tendrás que ir hacia la izquierda para subir en el Expreso Celestial.



Una vez dentro del Expreso, habla con Estela para volver al Protectorado, y al aterrizar, aparecerás en una zona llamada Isla Renova.

 Cuando aterrices en Isla Renova, Estela te dirá que solo puedes aterrizar donde haya árboles azules. Si quieres que vuelva a aparecer el Expreso Celestial, examina uno de los árboles azules y aparecerás en su interior para poder ir a otro sitio (de momento solo puedes ir al Observatorio y a la Abadía Vocationis).

A la derecha de donde aterrizas encontrarás una zona llamada Abadia Vocationis.



Una vez en la abadía, avanza sobre la alfombra azul y encontrarás a cuatro hombres discutiendo porque quieren cambiar de vocación. Cuando paren de discutir, ve al fondo de la abadía y habla con el hombre de rojo que estaba discutiendo con los otros. Él te dirá que alguien de la abadía tiene uno de los frutos que estás buscando.



Tras hablar con el hombre de rojo, ve hacia la parte de abajo y en la primera sala de la derecha hay una escalera de bajada.

Una vez abajo (planta S1), habla con todos los personajes y te informarán de que el abad tenía uno de los frutos que estás buscando, pero como el abad ha desaparecido, no podrás descubrir nada más.



Cuando vuelvas a subir a la planta de arriba, Estela aparecerá y te dirá que vayas a hablar de nuevo con el hombre de rojo. Luego ve al punto más al norte de esta planta para hablar con él y te dirá que puede que el abad se haya ido a la Torre Vocacional, que se encuentra al este de la abadía. También te dirá que para entrar en la torre tienes que hacer una reverencia en la entrada. Él te enseñara la "Reverencia" y la tendrás que asignar a una de las direcciones de la cruz en el menú "Misc." del menú principal (aparece pulsando "X").



Sal ahora de la abadía y ve hacia el este (derecha) siguiendo el camino hasta llegar a la Torre Vocacional. Entonces, ponte delante de la puerta y haz una reverencia para que se abra (mantén pulsado el botón "B" y pulsa la cruz en la dirección donde hayas asignado la expresión "Reverencia"). De esa manera la puerta se abrirá y podrás pasar al interior de la torre.



Una vez dentro aparecerás en la planta Nv. 1. Sube por la escalera de la izquierda y después sigue subiendo por las escaleras hasta llegar a la planta más alta, Nv. 7. Si te fijas en el mapa de la parte superior no tendrás problemas para avanzar.



	

A medida que vayas subiendo irás encontrando algunos cofres rojos (y azules, pero el contenido de estos últimos varía).

- Nv. 3: Cofre en la esquina inferior derecha que contiene una "minimedalla".
- Nv. 4: Cofre en la sala norte que contiene 1200 monedas de oro.
- Nv. 4: Cofre en la sala sudoeste que contiene fragmento de mineral de hierro.
- Nv. 5: Cofre en lado derecho de la planta contiene Guanteletes de hierro.
- Nv. 7: Cofre en la esquina noreste contiene una ampolla de agua mágica.
- Nv. 7: Cofre en la esquina suroeste contiene una "minimedalla".



Cuando llegues a la planta Nv. 7, entra en la puerta que está flotando en el aire por la zona norte y llegarás a una sala donde encontrarás a Andosín, el abad.



Andosín estará rezando para cambiar de vocación, pero todo saldrá mal y se convertirá en un enorme monstruo llamado Androsiniestro.
Para probar sus fuerzas, se enfrentará a ti.

ANDROSINIESTRO
Familia 	???
PV del enemigo 	796
Forma de atacar 	

Usa dos movimientos en cada ataque: uno para cambiar su estatus, y otro para atacar. Suele usar minitornados y rayos.
EXP. de recompensa 	2904
Oro de recompensa 	780
Objetos de recompensa 	Piedra volcánica
Nivel recomendado 	Nivel 14
Tipos de ataque que le afectan mucho 	Luz y tierra
Tipos de ataque que le afectan poco 	Viento y oscuridad

Tras eliminar al monstruo, Andosín perderá el poder y volverá a su forma normal. Habla con él, y cuando se vaya dejará en el suelo el primer Yggo.



Finalmente, sal de la torre y regresa a la Abadia Vocationis.

Cuando regreses a la Abadia Vocationis  ve a ver al abad Andosín (está al final de la alfombra azul), y entonces te dará la opción de cambiar a uno de tus personajes de vocación. Es decir, que puedes elegir que uno de ellos cambie a guerrero, mago, ladrón, sacerdote, artes marciales o juglar (a partir de este punto, podrás volver para cambiar de vocación a cualquiera de tus personajes siempre que quieras).



Después, sal de la abadía y ve a la playa que está al sur de Isla Renova para encontrar una zona llamada Puerto Cachalote. Si llegas de noche, tendrás que pasar la noche en la posada para que se haga de día.



Siendo de día, verás que los habitantes del pueblo están junto a la playa. Habla con todos ellos y te dirán que no molestes a Jonasa, la chica de pelo morado que está orando para que aparezca Leviatán del agua.



Cuando intentes alejarte de la playa, aparecerá el Leviatán y con su gran cola golpeará al agua haciendo que muchos peces caigan en la playa. Después habla con Jonasa y te dirá que vayas a su casa por la noche.



Ve a la posada a "descansar" para despertar cuando sea de noche, y después sal de la posada y un poco más abajo a la derecha encontrarás una casa muy pequeña, que es donde vive Jonasa. Entra a hablar con ella, pero al rato aparecerá un personaje que le dirá que vaya a ver al alcalde, por lo que Jonasa te pedirá que esperes un momento.



En lugar de esperar, sal de la casa de Jonasa y ve a la casa del alcalde (una grande que está al oeste del pueblo). Al entrar en la casa oirás una conversación en la que el alcalde le dice a Jonasa que la va a adoptar.



Tras oír la conversación, aparecerás directamente en casa de Jonasa y mantendrás una conversación con ella. Después tu personaje dormirá en casa de la chica y al despertar ella no estará.

Sal de la casa y ve a la parte de atrás de la casa del alcalde (la gran casa que está más al oeste). Allí encontrarás a un niño junto a una gran compuerta cerrada. Habla con él y te informará de que el alcalde se ha llevado a Jonasa. Cuando el niño acabe de hablar abrirá la compuerta y se apartará para que puedas pasar.



Pasa por la compuerta y llegarás a la zona suroeste de la isla (a esta zona no se puede llegar por ningún otro camino). Una vez allí avanza hacia la izquierda para llegar a una zona llamada Cueva Ojcura, y en la esquina inferior izquierda de esta zona encontrarás un cofre azul, y la entrada a la cueva (Nv. 1).



Dentro de la cueva avanza por los caminos de piedras que hay sobre el agua. Así podrás alcanzar la salida que se ve a la izquierda de la entrada (en el mapa).

Antes de salir de la cueva, puedes encontrar varios cofres. El primero está casi al inicio y contiene unas "rótulas de hierro". Más adelante, llegarás a otra cueva en la pared norte donde encontrarás otro cofre que contiene los "mitones ultramarinos".



	

Después sal de esta cueva y sube por la escalera que está a la izquierda para llegar a la cueva que está arriba. Dentro de esa cueva encontrarás otro cofre rojo que contiene una "minimedalla".

Tras salir por el lado izquierdo de la cueva llegarás al exterior y encontrarás unas escaleras para subir. Estas escaleras te llevarán a una cueva sin salida donde hay un cofre que contiene "simiente de agilidad". Cuando cojas el cofre, sal de la cueva y continúa a la izquierda para encontrar otra cueva que te llevará al Nv. 2.



Dentro de la cueva, tienes que avanzar sobre las rocas que hay en el agua para llegar a la esquina noreste del mapeado. Antes de salir puedes encontrar dos cofres rojos (y uno azul) que contienen una minimedalla y 1500 monedas de oro (y un Chelín de Sheba en un jarrón).

En la siguiente zona has de seguir avanzando sobre las rocas que hay en el agua para llegar a la pared norte.
Antes de salir, puedes abrir unos cofres en los que hay unos "vaqueros".

Tras salir por la cueva del norte, llegarás al "Acantilado Cultado" y allí encontrarás a cuatro personajes: el alcalde Pancraci, Jonasa y dos más.



El alcalde le pedirá a Jonasa que invoque al Leviatán para que saque los tesoros del fondo del mar para hacerse más rico. Mientras están hablando, aparecerá el Leviatán y se tragará a Jonasa.



Cuando esto ocurra, acércate al monstruo para enfrentarte a él (Leviatán).

LEVIATÁN
Familia 	Acuáticos
PV del enemigo 	1256
EXP. de recompensa 	4134
Oro de recompensa 	960
Objetos de recompensa 	Musgo esmeralda y Madeja celestial
Nivel recomendado 	Nivel 18
Tipos de ataque que le afectan mucho 	Eléctricos
Tipos de ataque que le afectan poco 	Ninguno

Tras derrotar a Leviatán, este caerá al suelo y Jonasa saldrá de su interior. Después Leviatán volverá a la vida e intentará atacar de nuevo a tu personaje, pero Jonasa se interpondrá.

Seguidamente se oirá una voz y de Leviatán surgirá el fantasma del padre de Jonasa, quien contará que un día comió un fruto dorado y se convirtió en el enorme monstruo.



Tras mantener una conversación con su hija, el espíritu del padre y Leviatán desaparecerán dejando en el suelo el segundo Yggo.



Después volverás automáticamente a Puerto Cachalote, y tras pasar la noche en la casa del alcalde serás informado de que el ferry vuelve a estar en funcionamiento. Luego sal de la casa donde has dormido, y en el embarcadero verás un barco atracado. Habla con el capitán y te preguntará si quieres ir al continente del este. Contesta que "Sí", y así podrás partir en búsqueda del siguiente Yggo.

Tras el viaje en barco llegarás a un lugar llamado Muelle Limoso. Allí encontrarás una casa en la que puedes guardar el juego y dormir, y otras en las que podrás comprar diversos objetos.



Sal del pueblo, ve hacia el sudeste para llegar a una ciudad llamada Las Chungueras, y una vez allí cruza el puente que hay a la derecha para encontrarte con el fantasma de una chica que ya viste anteriormente.



Cuando desaparezca, entra en la carpa que está en la parte de arriba a la derecha de la ciudad, y en su interior encontrarás a un pirata que podrá cambiar tus minimedallas por recompensas.



A cambio de 4 minimedallas te dará una "Llave de ladrón" con la que podrás abrir cualquier cofre cerrado. Por 8 te dará un "Pañuelo de Mercurio", por 13 te dará su máximo respeto y un "Traje de conejita", por 18 te dará un "Jersey pirata", por 25 te dará unas "Medias transparentes", por 32 te dará una "Espada milagrosa", por 40 te dará una "Amadura sagrada", con 50 te dará un "protector de meteoro", con 62 te dará un "yelmo oxidado" y con 80 te dará la "túnica de dragón".

A la derecha del pirata, hay una jaula donde hay cinco cofres rojos encerrados. Esta jaula se abre con una "Llave mágica" que se consigue en el Reino de Sheba. Dentro de los cofres rojos encontrarás una minimedalla, un látigo demoníaco, un anillo con cráneo, unas cenizas de santo y 3000 monedas de oro.

Cuando termines con lo del capitán, dirígete a la casa situada más al norte de la parte baja de la ciudad y habla con el hombre dentro. Entonces te dirá que le vendió un fruto brillante a un anciano llamado Vitruvio, el cual parece ser que vive a los pies de un lugar llamado Cumbre Solitarias.



Para llegar a esa zona, sal por el camino que está en el lado derecho del pueblo (cruzando por el puente donde apareció el fantasma de la chica). Después, cruza la siguiente zona siguiendo el camino hasta salir del mapa por la zona sureste, y llegarás a una región llamada Estepa Solitaria.

Una vez en dicha zona, avanza hasta la mitad del mapa y allí verás un camino que va hacia el norte. Síguelo y llegarás a la casa donde vive el anciano al que le vendieron el fruto dorado.



Al llegar a la casa verás que el anciano no está, pero si lees el diario que está sobre la mesa descubrirás que ha ido hacia el norte, al Mazizo de Zeres.



Sigue por el camino que está a la izquierda de la casa y llegarás a una cueva situada en una zona llamada Cumbres Solitarias.



Al entrar en la cueva (Nv. 1) tienes que avanzar por el lado derecho, pero antes sube por la escalera de la izquierda para abrir un cofre que contiene una "minimedalla". Siguiendo el camino de la derecha llegarás a una cueva que te saca el exterior (Nv. 2).



En esta zona tienes que ir a la parte de arriba a la izquierda para encontrar unas lianas por las que subir. Desde este punto, tienes que seguir avanzando sobre los puentes de lianas hasta llegar al final del recorrido, donde encontrarás una liana que te lleva a la siguiente al siguiente nivel de la montaña, Nv. 3.
	



En este camino tienes que avanzar para llegar hasta un puente que está en la parte superior, pero antes de llegar verás una cueva (Nv. 4) en la que hay un cofre que contiene "Arena de gato". Fuera de la cueva, un poco antes de llegar al puente encontrarás una rampa a la izquierda donde hay otro cofre que contiene una "minimedalla".



Una vez arriba, cruza el puente y sube por la liana que está en la pared de la derecha. Tras subir, ve hacia la izquierda sobre un puente formado por una gran liana y llegarás a una cueva (NV. 6).



Dentro de la cueva sube por la escalera que está en el lado izquierdo para llegar al Nv. 7, y luego avanza por el único camino existente hasta salir al exterior. Así encontrarás un puente destruido sobre el que yace un hombre.



Sigue por debajo del puente hacia la derecha y sigue subiendo por las siguientes escaleras. Si antes de subir, hablas con el hombre que está en el suelo te encomendará una misión (misión 015).

Tras subir por las escaleras llegarás al Macizo de Zere, donde verás que el escultor ha hecho la reproducción de un pueblo en tamaño real con habitantes incluidos (es la reproducción de la aldea Zere). Como son esculturas, no podrás pasar a ninguna de las casas, excepto a la que está al fondo a la derecha.



Dentro de la casa te encontrarás con un Limo azul. Habla con él y te explicará que el pueblo lo hizo Vitruvio y después murió tras comer un fruto.



Mientras estás hablando, todo temblará y se oirá un golpe. Cuando salgas de la casa te estará esperando una gran estatua de piedra a la que te tendrás que enfrentar. Este enemigo es Gárgol.

GÁRGOL
Familia 	Material
PV del enemigo 	1054
EXP. de recompensa 	4134
Oro de recompensa 	1250
Objetos de recompensa 	Tatuaje terrible
Nivel recomendado 	Nivel 20
Tipos de ataque que le afectan mucho 	Viento
Tipos de ataque que le afectan poco 	Fuego y tierra

Tras eliminar a Gárgol aparecerá el espíritu del anciano, y bajará por las escaleras que están junto a la casa.



Al hablar con Vitruvio, el anciano, confesará que el monstruo apareció tras comerse un fruto y desear que su trabajo no corriera peligro. Tras confesar, el anciano desaparecerá dejando el tercer Yggo sobre el pedestal.

Tras obtener el tercer Yggo en lo alto de Cumbres Solitarias, baja de la montaña para volver a la Estepa Solitaria  (puedes bajar andando o usar el conjuro "Telehuida" dentro de la cueva). Cuando estés allí, avanza hacia el sur para llegar a un puente que te llevará a la región Moraleja del Soto.



Después de cruzar el puente, sigue el camino para llegar a la ciudad de Moraleja del Soto.



Cuando estés en la ciudad, ve al lado oeste (izquierda) y encontrarás a un anciano que está junto a un gran barco. Habla con él y te dirá que si quieres usar el barco vayas a hablar con la Srta. Irujo. También te dirá que le digas al portero que vas de su parte.



Para encontrar a Marion (la Srta. Irujo), ve a la gran mansión que está en la parte norte del pueblo y habla con el portero que está frente a la entrada para que te deje pasar.



Una vez dentro de la mansión podrás encontrar a Marion en la habitación de la derecha. Pero antes de hablar con ella, sube a la planta de arriba y encontrarás una habitación en la que hay unos cofres que contienen 1500 monedas de oro y un "Anillo de fuerza".



Tras coger estos objetos, ve a la habitación de la derecha de la planta por la que has entrado y allí encontrarás a Marion hablando con dos personajes. Cuando terminen su conversación, acércate a Marion para hablar, y tras hacerte una pregunta se enfadará y se encerrará en la habitación contigua.



A continuación, sal de la mansión y habla con la chica de pelo rosa que está junto a la puerta. Ella te dirá que pidas consejo a su niñera para saber como hacer que se le pase el enfado a Marion.



La niñera la encontrarás en la pequeña casa que está a la izquierda de la mansión. Habla con ella y te dirá que ella no te puede ayudar, pero quien si lo puede hacer es el fabricante de muñecas que vive junto a la iglesia.



Luego ve a la casa que está a la izquierda de la iglesia y habla con el hombre que tiene una capa roja (Pigmalion). Al hacerlo, te acompañará a la mansión de Marion, pero al entrar en su cuarto descubrirás que ha desaparecido. Sobre la cama verás una carta que dice que la han raptado y que para recuperarla tienes que ir a una cueva que está al norte.



Tras leer la carta, habla con el fantasma que está en el lado izquierdo de la habitación y te abrirá una puerta que te lleva un patio con tres tumbas. Lee lo que pone en las lápidas y descubrirás que en una de ellas está enterrada Marion de Irujo.



Tras leer la inscripción de la lápida, el fantasma de Marion aparecerá y te contará su historia. Te dirá que un criado le llevó una fruta brillante y que antes de comerla deseó que su muñeca pudiese hablar y caminar.
Al comer la fruta, Marion murió y la muñeca cobró vida y se hizo pasar por ella.



A continuación, Marion te pedirá que vayas a rescatar a su muñeca Marioneta.

Sal de la ciudad y ve por un camino que te lleva a la parte norte del mapa (cruzando el río). Tras cruzar el río, ve un poco a la izquierda y al norte encontrarás otro puente que te lleva a una zona llamada La Malcueva.



En esta zona encontrarás dos cuevas: una en el lado derecho en la que de momento no puedes hacer nada porque tiene una puerta cerrada, y otra por la zona central, que es por donde debes continuar.

Al entrar en la cueva, avanza y verás como salen dos personajes por la puerta que estaba cerrada (la de la derecha). Estos personajes dirán que tendrán que esperar a que alguien reclame a la chica.



	

Luego sigue avanzando por el interior de la cueva hasta llegar a una zona en la que hay una mesa y una silla. Examina la silla y siéntate para esperar a que venga uno de los secuestradores. Cuando aparezca, pondrá una escalera que comunica con la parte inferior derecha de la cueva. Tras hablar con él te darás cuenta que la chica raptada ha desaparecido.



A continuación, baja por la escalera que ha puesto el secuestrador, y luego continúa el camino pasando bajo un puente y atravesando una cueva. Dicha cueva te llevará a la zona de la cueva con la puerta cerrada, la cual podrás abrir ahora desde dentro.

Dentro de la cueva, avanza por el camino del lado derecho y encontrarás dos cofres azules que contienen objetos. Después sigue hasta el final de la cueva y verás que tiene dos salidas. La de la derecha te lleva a un lugar cortado en el que hay un cofre rojo que contiene una "Llama de Hefesto" y la salida de la izquierda te lleva a una escalera que te da acceso a otra cueva.



Ve por esta última y así llegarás al lado izquierdo de la curva, lugar donde estaba la silla en la que te sentaste para esperar al secuestrador.
Avanza por el único camino existente hasta llegar a una cueva que está más a la izquierda, y entra por ella para bajar a la planta S1 (hasta ahora estabas en la planta Nv. 1).



En esta zona puedes encontrar un cofre azul, uno rojo que contiene una "Minimedalla", y otro rojo que contiene 1700 monedas de oro". Tras coger los cofres tienes que ir a la cueva que está en la esquina noroeste de esta zona para poder continuar (Planta S2).



Dentro de esta planta solo hay un camino, el cual te llevará a la cueva del final. Por el camino encontrarás una lápida que te informará de que al final encontrarás una "Tirántula" que te matará si te pica, y también encontrarás un cofre azul.



En la siguiente cueva te encontrarás con Marioneta, pero cuando estés hablando en ella seréis atacados por un gran arácnido llamado Tirántula al que te tendrás que enfrentar.

TIRÁNTULA
Familia 	Insectos
PV del enemigo 	1098
Forma de atacar 	

Suele atacar dos veces seguidas. Lanza misiles venenosos, Fulgor que baja la resistencia y red pegajosa que te paraliza.
EXP. de recompensa 	5231
Oro de recompensa 	1500
Objetos de recompensa 	Entretela
Nivel recomendado 	Nivel 22
Tipos de ataque que le afectan mucho 	Eléctricos, Oscuridad y Luz
Tipos de ataque que le afectan poco 	Fuego, Hielo y Viento

Cuando elimines a este enemigo, el fantasma de Marion aparecerá y le dirá a Marioneta que tiene que volver a convertirse en muñeca.
Antes de hacerlo, Marioneta volverá a su mansión en Moraleja del Soto.



Sal de la cueva y vuelve de nuevo a Moraleja del Soto. Una vez allí, entra en la mansión de Marion Irujo y te dirán que se ha marchado de viaje. Ve a su habitación (es la puerta de la derecha de la planta de entrada) y métete por la puerta de la izquierda para llegar al pequeño jardín.
Junto a la tumba de Marion encontrarás una muñeca, Marioneta. Examínala y encontrarás el cuarto Yggo.



A continuación, aparecerá la anciana niñera de Marion y se llevará la muñeca para colocarla sobre la cama, pero antes de irse te dirá que Marion le dijo que puedes usar el barco.

Sal ahora de la mansión y ve al lado oeste de la ciudad. Luego habla con el anciano que está junto a la pasarela para que te diga que Marion te ha regalado el barco, y entonces partirás montado en él de manera automática.
EDITADO EL 10-08-2010 / 18:29 (EDITADO 1 VEZ)
2 VOTOS
David5304321Hace 13 años1
[b]Por favor no me digais que es sacada de www.guiasnintendo.com porque ya lo se 
David5304321Hace 13 años2
2ª Parte 

Cuando estés navegando, pulsa el botón "B" para cambiar al interior del barco (así podrás mover a tu personaje por el interior). Cuando estés listo para zarpar de nuevo, pulsa el botón "A" junto al timón.



Si quieres desembarcar, acércate a la orilla usando la cruz de control y mantenla pulsada un tiempo en dirección a tierra firme. Si cuando estés en tierra firma no recuerdas donde dejaste el barco, pulsa el botón "Y" para encontrarlo (en el mapa aparecerá como un punto de color morado).

Cuando consigas el barco, la primera zona que tienes que visitar es el faro que está a la izquierda.



Junto al faro encontrarás a un hombre tumbado en el suelo que te hablará sobre unos mapas con unos puntos marcados donde hay grutas en las que puedes encontrar tesoros.



También te dirá que cuando tengas uno de esos mapas lo puedes consultar cuando quieras entrando en la opción "Mapas del tesoro" en la sección "Objetos" del menú (pulsando el botón "X"). Ahí podrás elegir un mapa y si seleccionas "Ir a la busca del tesoro", aparecerá en la pantalla superior.



Cuando llegues al lugar marcado en el mapa, aparecerá una "¡" y, si pulsas el botón "A" se abrirá la entrada a una gruta.

En lo alto del faro encontrarás a un anciano que te hablará sobre el Desierto Yerto, una zona que se encuentra al norte del faro, al este de la Isla Renova. Te comentará que allí está una chica cuya cara brilla como cien faros y que vive en Espejmahal.



Luego ve hacia el norte del faro, y tras pasar un estrecho ve a la orilla de la gran isla que hay en el lado derecho.



A continuación, baja del barco y camina para llegar hasta la ciudad que está en el centro de esta zona: la ciudad del Reino de Sheba.



Una vez dentro del reino, avanza para llegar al edificio que está más al norte. Ese edificio es el Espejmahal, el palacio principal del Reino de Sheba. Solo podrás entrar de día, si vas de noche, te encontrarás con un soldado que te corta el paso.

Hablando con las mujeres del interior del palacio te dirán que un comerciante le regaló a la reina un fruto dorado, y también te comentarán que se ha perdido las mascota real: un lagarto.



En la sala que está más al noroeste de l Nv. 1, aprenderás la expresión "Saludar" examinando una de las estanterías con libros.

Sube al Nv. 2 y por el centro de la planta te encontrarás a un hombre junto a un trono. Habla con él y te pedirá ayuda para buscar al lagarto que se ha perdido. Contesta que "Sí" y te dirá que hables con la dondella llamada Anise-Sabe.



Para encontrar a la doncella, vuelve a bajar a la panta Nv. 1 y la diferenciarás del resto porque va andando muy rápido. Hablando con ella te dirá que la mascota se esconde en zonas sombrías lejos de donde haya ruido, y que para hacer que salga tienes que dar palmas.



Si vas a la planta Nv.3, verás que hay un cofre rojo tras una reja. Para llegar hasta él, sal al exterior por la puerta de abajo y ve a la parte de atrás de la cúpula. Allí hay una puerta para entrar el interior y poder abrir el cofre que contiene una "Llave Mágica" (la puerta no se ve porque está detrás de la edificación, pero pulsando la cruz de dirección hacia abajo podrás entrar).



	

Para encontrar al lagarto dorado, sal del Palacio y ve a su izquierda. Allí verás que hay una palmera en una zona donde da la sombra. Ponte junto a ella y da "palmas" (manteniendo pulsado el botón "B" y sin soltarlo pulsando la dirección de la cruz donde hayas asignado esta expresión). Al hacerlo, el lagarto saldrá corriendo. Corre detrás de él y cuando llegues a su lado, pulsa el botón "A" para cogerlo.



Cuando hayas cogido al lagarto, vuelve a entrar en el Palacio y sube a la planta NV. 2 para hablar con el hombre que te dijo que lo estaba buscando. Al darle el lagarto, te dejará ver a la Reina Daena.

La reina te dirá que ella no tiene el fruto dorado porque desapareció mientras se bañaba. En ese momento entrará una doncella diciendo que ha encontrado el fruto bajo la palmera donde apareció el lagarto. Luego la reina te preguntará si lo quieres, pero al final no te lo dará, porque lo va a cortar en trocitos para echarlo en su baño.



Después, baja a la planta Nv. 1 y la soldado que protege la puerta de los baños te dirá que no puedes pasar. Seguidamente habla con una doncella que está un poco más abajo y te dirá que el anciano que está en la parte de arriba del Palacio sabe una entrada secreta.

Sube a la planta Nv. 3 y sal por la puerta de abajo para llegar al jardín. Allí, habla con el hombre que está pescando y pregúntale por la entrada secreta de los baños. Te dirá que si saltas al interior de la fuente donde está pescando, caerás directamente en los baños.

Acércate a la fuente para examinarla y aparecerá un mensaje preguntando si quieres saltar dentro. Contesta que "Sí" y caerás al interior de los baños.



Nada más caer, la reina se acercará a ti y te dirá que ya es tarde porque el fruto ha sido cortado en trozos que han tirado al agua. Seguidamente, el lagarto se comerá uno de los trozos y se convertirá en un enorme monstruo que cogerá a la reina y huirá por un pozo que hay cerca.



A continuación, salta dentro del pozo, y en el fondo encontrarás una puerta que te lleva a unos pasadizos llamados "Prof. mistuberiosas S1".

Avanzado por el interior de los pasadizos, llegarás a una sala en la que encontrarás al fantasma del padre de Daena. Hablando con él te pedirá que salves a su hija (junto a las escaleras por las que bajas a esta sala hay una vasija que contiene una minimedalla).



En los alrededores de esta sala encontrarás un cofre rojo que contiene una "Piedra encantada", un cofre azul, y una puerta que te lleva a una sala con muchas lápidas en la que hay otro cofre rojo que contiene "Mineral de mitrilo".

Tras coger el contenido de todos los cofres, cruza el puente de la derecha, baja por la escalera y pasa por debajo del puente para llegar a otra escalera de bajada que te lleva a la planta S2.

En la planta S2 avanza por el único camino posible para llegar a una escalera de bajada que está dentro de un pozo en la parte norte de la planta (te lleva al Nv. 3). Antes de bajar, puedes abrir dos cofres azules en los que hay objetos y dos cofres rojos en los que hay una "Minimedalla" y un "Escudo mágico".



Nada más bajar al Nv. 3, oirás a Daena, reina de Sheba pidiendo ayuda. Avanza por el lado derecho y llegarás hasta donde se encuentra la reina y el gran monstruo.



Habla con el monstruo, Draco y te enfrentarás a él.
DRACO
Familia 	Dragones
PV del enemigo 	1276
EXP. de recompensa 	6200
Oro de recompensa 	1750
Objetos de recompensa 	Escama de dragón
Nivel recomendado 	Nivel 23
Tipos de ataque que le afectan mucho 	Luz y oscuridad
Tipos de ataque que le afectan poco 	Eléctricos, tierra y viento

Tras derrotar a Draco, volverá a convertirse en un pequeño lagarto y obtendrás el quinto Yggo.

Después de obtener el quinto Yggo, abandona la ciudad del Reino de Sheba y vuelve al barco (si no recuerdas donde lo dejaste, pulsa el botón "Y" y en el mapa aparecerá como un punto morado).

Una vez en el barco, navega hacia el norte hasta llegar a tierra firme. Como justo al norte no podrás desembarcar, ve un poco más a la derecha y hazlo donde el suelo es de color verde: Pantanos Urdus.



Tras desembarcar, avanza por el camino que va hacia el norte hasta llegar a la Estepa Iluugazar, y después ve al centro de dicha zona para encontrar un pequeño lugar llamado asentamiento de Batsureg.



Una vez allí dirígete a la carpa que está arriba a la izquierda para encontrarte con el jefe y la chamana del asentamiento (Batkhaan y Sarantsatsral respectivamente).



Cuando les preguntes sobre el fruto dorado te dirán que no saben nada de él. Luego aparecerá Batzorig, el hijo del jefe, y le dirán que se tiene que enfrentar a la bestia que atemoriza al pueblo, aunque el niño no parece estar preparado. Mientras tanto, el monstruo llegará al asentamiento y Sarantsatsral te pedirá que luches contra él. Contesta que "Sí" y sal de la tienda.

Una vez fuera, verás como entra en el pueblo un gran mono, pero al llegar a la altura de tu personaje huirá. Seguidamente, aparecerás dentro de la tienda del jefe y verás como este manda a su hijo a que sea entrenado como cazador.



A continuación, Sarantsatsral te hará una proposición para recuperar el fruto dorado. Te dirá que para recuperarlo, tienes que vencer al gran mono, pero que tienes que dejar que el último golpe lo dé el hijo del jefe. Tras aceptar, el jefe te dirá que encontrarás a su hijo yendo hacia el norte.

Sal ahora del asentamiento y ve hacia el norte para llegar a una zona llamada Yurtas de los cazadores, un lugar con solo dos casas.



Intenta entrar en la que está más al norte y entonces oirás unas voces en el interior. A continuación, aparecerá un hombre y te empujará al interior de la casa. Una vez dentro verás al hijo del jefe discutiendo y saldrá corriendo.



Sal de esta casa y entra en la casa que está más al sur. Dentro encontrarás a Barzoig, el hijo del jefe. Habla con él y tras contarle lo que su padre te dijo, volverá a huir.

Seguidamente, sal de esta zona y cruza el puente que está al norte. Allí verás como Bazorig sale corriendo hacia la izquierda (esta zona se llama Monte Ulbaruun).



Síguele hasta llegar a una cueva que se ve en la parte inferior izquierda del mapa. Al entrar, verás a Barzoig hablando con el gran mono (resulta que son amigos y que se conocen desde hace tiempo).



Después Barzoig volverá a las yurtas y en el fondo de la cueva aparecerá el fantasma de una mujer. Habla con ella y descubrirás que es Bayarmaa, la difunta mujer del jefe Batkhann.

Bayarmaa te dirá que vayas a un asentamiento destruido por los monstruos llamado Gerzuun, que se encuentra a los pies de las montañas orientales, muy al este. Allí debes encontrar una hierba de bodura que tienes que entregar a su hijo Bazorig.



A continuación, sal de la cueva y ve todo el camino hacia la derecha (este) para llegar a una zona llamada Monte Ulzuum.

Al entrar en esta zona, ve siguiendo el camino y llegarás a una cueva que te lleva a Gerzuum (hay un punto donde tienes que pasar sobre agua morada que te quita vida para poder seguir por el camino del otro lado). Allí encontrarás una gran puerta cerrada, pero aparecerá Bayarmaa y la abrirá.
	



Para avanzar en Gerzuum, tienes que meterte por una puerta que está en la pared norte, pero es aconsejable que antes recorras la sala principal para coger todos los cofres que allí se encuentran (para llegar a la pared norte tendrás que dar un rodeo por toda la sala). En el interior de esos cofres puedes encontrar diversidad de objetos: monedas de oro, una minimedalla, una Corona de Limo y un Anillo sobrio.



Tras entrar en la cueva de la pared norte te encontrarás con varios fantasmas de los habitantes de Gerzuum. Sigue hasta el fondo del pasillo y baja por la escalera para llegar al Manantial subterráneo.



En el centro del manantial hay una pequeña zona a la que se llega cruzando el puente. En ella encontrarás una planta y si la examinas podrás coger un poco de "Hierba de bodura".



Tras conseguir la hierba debes volver a las yurtas de cazadores. Para ello sal de esta zona y en el mapa general avanza hacia la izquierda para llegar al Monte Ulbarrum, y después hacia abajo para llegar a la estepa donde se encuentra la yurta (la yurta la encontrarás un poco a la izquierda de la entrada).

Al entrar en la yurta, ve a la casa que está más al sur y en su interior te encontrarás con Barzoig junto al gran mono. Habla con ellos y te pedirán la hierba de bodura para dársela a la chamana Sarantsatsral en una infusión con el fin de revelar su verdadera identidad.



Tras darle la hierba regresa a Batsureg (está al sur de la yurta) y allí verás a Barzoig, el hijo del jefe, con un cuchillo en la mano y al gran mono derrotado en el suelo. Pero como todo es una farsa, en el último momento Barzoig pedirá al mono que ataque a la chamana. Así podrá usar la infusión de hierba de bodura contra Sarantsatsral.



Al hacerlo, la chamana Sarantsatsral se convertirá en un horrible monstruo llamado Larstastnaras al que te tendrás que enfrentar.

LARSTASTNARAS
Familia 	Demonios
PV del enemigo 	1562
Forma de atacar 	

Suele usar dos movimientos seguidos: primero una magia y después un ataque. Usa engaño ilusorio para confundir, y Bum que golpea a todo el grupo
EXP. de recompensa 	8200
Oro de recompensa 	2000
Objetos de recompensa 	Piedra encantada
Nivel recomendado 	Nivel 25
Tipos de ataque que le afectan mucho 	Fuego, hielo y luz
Tipos de ataque que le afectan poco 	Viento y eléctricos

Tras eliminar a Larstastnaras, dejará en el suelo el sexto Yggo y volverá a convertirse en un pequeño ser, tal y como era antes de comer el yggo.



A continuación, aparecerás directamente en la posada a la mañana siguiente y una señora te dirá que el jefe te espera fuera. Al salir, verás como Batkhaan, está nombrando nuevo jefe a su hijo Barzoig.

Tras obtener el sexto Yggo abandona Batsureg. Una vez en la Estepa, avanza para salir por el camino que está al sureste. Así llegarás a los Pantanos Urdus (donde dejaste el barco).

En los Pantanos, avanza hacia el este (derecha) siguiendo el camino y llegarás a una nueva zona llamada Ermitania.

En esta zona avanza para salir por el camino que está al norte y llegarás a la Costa de Niveria. Después, sigue por el camino hacia el noroeste para llegar a Niveria y allí avanza hacia el norte para llegar a un lugar llamado Academia Paracelso.



En la puerta te encontrarás con el director, y al hablar con él te acompañará al edificio que está más al norte de la academia. Allí te contará que otro alumno ha desaparecido (te lo contará porque te ha confundido con un detective al que estaba esperando).

También te dirá que te hagas pasar por un alumno para no levantar sospechas, así que al terminar la conversación te dará una "Chaqueta de Paracelso".



Hablando con una mujer que está en la biblioteca te dirá que encontró un fruto dorado y lo puso en la tumba de Sir Severo, pero que cuando volvió ya no estaba (y en una habitación de al lado hay un cofre rojo que contiene unas "medias rojas").



Después, sal del edificio y en el lado derecho de la academia encontrarás la residencia. Entra en ella y cuando vayas a llegar a tu habitación encontrarás a unos niños diciendo que solo desaparecen los amigos de su grupo. Mientras están hablando aparecerá un fantasma en la esquina de la habitación.



A continuación, entra en tu habitación (es la habitación donde están los tres niños) y los niños se irán. Si examinas la cama te puedes tumbar y recuperarás la vida y los puntos de magia.

Cuando vuelvas a salir al exterior, verás que todos los niños están entrando en el edificio norte de la academia. Ve a hablar con la mujer que está en la entrada de ese edificio y te pedirá que busques a unos niños que están haciendo novillos.



Ve a la parte de atrás de la casa que está más a la izquierda de la academia y encontrarás a los tres niños que anteriormente estaban en tu habitación. Habla con el niño de pelo rubio y cuando te pregunte si quieres formar parte de su pandilla, contesta que "Sí".
Después te dirá que si tocas la frente de la estatua de la azotea a medianoche, aparece un fantasma.



Al terminar de hablar sonará una campana y los niños saldrán de clase. Cuando esto ocurra, vuelve a tu habitación y túmbate en la cama para que se haga de noche (tienes que elegir la opción "Descansar").

Cuando te despiertes por la noche sal de la residencia y entra en el edificio que está más al norte de la academia. Una vez dentro sube por las escaleras para llegar a la azotea y allí te encontrarás una estatua. Al examinarla aparecerá un mensaje que te pregunta si quieres tocar su frente. Contesta que "Sí" y en ese momento aparecerán los tres niños con los que hablaste anteriormente.

	

Al rato aparecerá el fantasma y poseerá a uno de los niños, haciendo que salte al vacío. Cuando el niño poseído caiga al suelo, saldrá corriendo y desaparecerá.



Luego sal de este edificio y ve hacia la derecha. Allí encontrarás al niño delante de la tumba de Sir Severo. Cuando te vayas a acercar a él habrá un temblor y aparecerá una escalera donde se encontraba el niño.



Baja por la escalera que ha aparecido y llegarás a "La vieja escuela", S1.

En dicha zona puedes avanzar caminando por el suelo o subiendo a las estanterías por las escaleras de madera o las formadas por libros. De esa manera podrás llegar a la esquina noreste de la planta y encontrar unas escaleras de bajada que te llevarán a la planta S2 (también podrás hallar unos cofres rojos con una Simiente terapéutica y un Protector inteligente).



Una vez en el nivel S2 ve al pasillo que está más abajo y entra por la puerta que encontrarás al fondo para ver a tres niños a los que les está dando clase un fantasma.



Nada más entrar, el fantasma de Sir Severo te tratará como si fueses un alumno. Acércate para hablar con él y entonces se enfadará y se convertirá en un monstruo llamado Dire.



A continuación, te enfrentarás a Dire en un combate.
DIRE
Familia 	Humanoides
PV del enemigo 	1680
Forma de atacar 	

Ataca dos veces seguidas. Suele usar helada para quitar energía a todos los componentes del grupo.
EXP. de recompensa 	10000
Oro de recompensa 	2550
Objetos de recompensa 	Elixir de sabio
Nivel recomendado 	Nivel 26
Tipos de ataque que le afectan mucho 	Ninguno en especial
Tipos de ataque que le afectan poco 	Ninguno en especial

Tras derrotar a Dire obtendrás el séptimo Yggo y te confesará que antes de comer el fruto, pidió que los alumnos tuvieran buena educación y por eso se convirtió en monstruo.

Seguidamente, el fantasma de Sir Severo desaparecerá y los tres chicos quedarán libres.

Luego aparecerás en el despacho del director, y este te recompensará con 3000 monedas de oro.

Tras obtener el séptimo Yggo, intenta salir del recinto de la Academia y verás que en la puerta de entrada hay dos soldados que están echando a un hombre que dice ser el detective que ha llamado el director.



Una vez fuera ( en el mapa general), usa el conjuro llamado "Telerregreso" para volver a la Abadia Vocationis, y después ve a la izquierda desde el lugar en el que apareces para llegar al árbol azul donde anteriormente dejaste el Expreso Celestial.

Examina el árbol para subir al Expreso y una vez arriba, habla con Estela para pedirle que te lleve al Observatorio.



Durante el recorrido aparecerá Engel, el Maestro Celestial que te ayudó al inicio del juego, y te pedirá que le entregues los siete yggos que has conseguido hasta ahora. Tras dárselos, desconfiarás de él y Engel se enfrentará a ti en un combate para evitar que se los quites.

	



En el combate no podrás hacer nada y Engel te golpeará dejándote aturdido en el suelo. Entonces aprovechará para escapar del Expreso y se encontrará con un personaje que va subido en un gran Dragón (el personaje es el Teniente Eule).



Seguidamente el dragón disparará una bola de energía al Expreso, haciendo que Estela y tu personaje caigan al vacío.

Tras caer del Expreso Celestial aparecerás en un pueblo desconocido llamado Draquipoche, y al despertar, el alcalde Peluso te pedirá que vayas por la noche a una reunión en la iglesia para dar explicaciones.



Ve a la posada que está en la parte norte del pueblo y elige la opción "Descansar" para que se haga de noche. Luego sal de la posada y ve hacia abajo para llegar a la iglesia, que está a la derecha tras cruzar un puente.



Cuando estés dentro de la iglesia habla con el alcalde Peluso y te preguntará que relación tienes con el dragón negro. El alcalde pensará que estás compinchado con el dragón, pero en ese momento aparecerá Martín (el niño que te ayudó al caer en el pueblo) y te defenderá. Como no le harán caso, Martín se irá y a ti te pedirán que abandones el pueblo.



A continuación, abandona el pueblo para salir al mapa general de la zona en la que se encuentra (Draquipoche este) y continúa por el camino hacia el norte hasta llegar a un puente que debes cruzar hacia la derecha. Luego continúa avanzando hacia el norte, y siguiendo el camino acabarás girando a la izquierda y entrando en otra zona de la región.

Una vez allí, avanza hacia la izquierda y al final del camino ve hacia abajo para encontrar una cueva.



Examina la cueva para entrar en ella y en el interior encontrarás a Martín y un cofre rojo que contiene un "Fragmento de Lucida".
Martín te dirá que le pidas ayuda a Dragris (el dragón blanco) para enfrentarte al dragón negro, y también te dirá que él te puede ayudar a encontrar el camino a Chimbamba.


	

Primero te dirá que vayas a una estatua de un centinela que se encuentra en una zona llamada Boca del Carcaj, al oeste de esta zona, pero que hay una puerta cerrada que te impide el paso. Seguidamente se irá corriendo a su pueblo para pensar como la podrá abrir.

Después de que se vaya el niño, aparecerá el fantasma de una chica que viste anteriormente: Serena. Al hablar con ella te pedirá que vayas a buscar una cosa de su propiedad que dejó en Draquipoche, cerca del pie de la estatua del ángel de la guarda.



Vuelve al pueblo y examina los restos de la estatua que está a la izquierda de la tienda de armas. Allí no encontrarás nada, pero aparecerá Martín y te dirá que esa estatua antes se encontraba en otro sitio.



Seguidamente entra en la iglesia y examina la piedra que está a la derecha del sacerdote. Al hacerlo encontrarás un hueco bajo ella donde encontrarás un "Collar sereno".



Con el collar en tu poder, sal del pueblo y ve a reunirte con el fantasma de Serena en el mismo punto donde la viste la última vez. Habla con ella para darle el collar y a cambio te dirá que te espera en la entrada a Boca del Carcaj para romper el sello (y podrás ver una ver una secuencia de su pasado).


Después de darle a Serena su collar, sal al mapa general y continúa hacia la izquierda para cruzar el puente que está más al noroeste. Así llegarás a Draquipoche (oeste).

Una vez en esa zona avanza hacia la izquierda, y en el punto que está más al noroeste encontrarás la entrada a la zona llamada Boca del Carcaj.



Desde la entrada de esta zona avanza por el camino de la izquierda y al final del recorrido encontrarás al fantasma de Serena junto a una puerta cerrada por un hechizo mágico (también encontrarás cofres enemigos que no podrás diferenciar de los verdaderos hasta que los abras).



Tras romper el sello mágico podrás entrar en la cueva Boca del Carcaj Nv. 1. En el interior te encontrarás tres agujeros en el suelo, y un fantasma que te enseñará la expresión danza extraña.



Tírate por uno de los agujeros para caer en la planta S1, y luego recorre toda la planta porque encontrarás muchos cofres que contienen objetos (minimedallas, 3000 monedas y equipamiento).



Cuando hayas cogido todos los cofres, ve a la habitación que está más al norte y encontrarás una escalera de bajada que te lleva a la planta S2.

En la planta S2 encontrarás un "talismán sagrado" dentro de uno de los cofres. Seguidamente, ve al pasillo que está al suroeste y baja por la escalera la planta S 3.



	

Cuando estés en la planta S3, da un rodeo para llegar a la escalera de bajada que está en el lado izquierdo. Así podrás bajar a la planta S4.



Ahora, cruza el puente de madera y entra en la edificación del final. Dentro encontrarás una gran estatua. Examínala y la estatua cobrará vida convirtiéndose en un enorme enemigo llamado Tejujú al que te tendrás que enfrentar.

TEJUJÚ
Familia 	Bestias
PV del enemigo 	2000
Forma de atacar 	Ataca directamente o pisa el suelo con fuerza para quitar energía a todos los miembros del grupo.
EXP. de recompensa 	12500
Oro de recompensa 	3050
Objetos de recompensa 	Piedra etérea
Nivel recomendado 	Nivel 27
Tipos de ataque que le afectan mucho 	Viento y oscuridad
Tipos de ataque que le afectan poco 	Fuego y tierra

Cuando elimines a Tejujú te dirá que por demostrar tu valor te revelará el sendero de la luz para que puedas entrar en el reino del poderoso Dragris, Héroe de los cielos.

A continuación, la estatua del enemigo desaparecerá y en su lugar aparecerá una flecha encima del pedestal. Examínala y así podrás coger el "Arco de guivernuminado".

Sal ahora de la Boca del Carcaj para salir de nuevo al mapa general (puedes salir caminando o usando el conjuro "Telehuida"), y después avanza hacia el este hasta regresar a Draquipoche (este).

Una vez allí avanza hacia el sur, y en el suroeste encontrarás una zona llamada Cañón de Draquipoche.

Al llegar al borde del acantilado que hay en dicha zona verás una gran baldosa con la cabeza de un dragón dibujada. Al pisar esta baldosa, aparecerá un mensaje que te preguntará si quieres disparar el "arco de guivernuminado". Contesta que "Sí", y tu personaje lanzará una flecha brillante al cielo.



Tras disparar la flecha aparecerá un puente de luz y al rato aparecerán varios habitantes de Draquipoche que te pedirán perdón por no haberte creído anteriormente.



Cuando los habitantes de Draquipoche se vayan, cruza el puente de luz para llegar al otro lado del cañón, y después continúa hacia el sur hasta llegar a una zona llamada Dracocola.

Al entrar en esta zona avanza todo el camino hacia abajo hasta pasa a la siguiente zona (Dracoala), y después ve hacia la izquierda y llegarás a una playa. Ve a la parte norte de la playa y encontrarás otro camino que te lleva a otra zona de Dracocola.



En la parte derecha de esta zona encontrarás una escalera que te lleva a una nueva zona llamada Dracofauces, y en el centro de dicha zona encontrarás el pueblo de Chimbamba (para llegar hasta él, tienes que dar un rodeo muy grande yendo hacia el norte y hacia la derecha).



Cuando entres a Chimbamba, sube por las escaleras que están en el lado derecho del pueblo y llegarás a la casa del alcalde. Habla con él y te dirá que Dragris, el dragón blanco vive en lo alto de la montaña "El Magnánimo".



A continuación, sal de la casa del alcalde y a la derecha verás una cueva en cuya entrada hay un soldado. Habla con él y como el alcalde te ha dado su aprobación para subir, el soldado se apartará.



Al entrar en la cueva verás que se llama "El Magmánimo - Nv. 1". Sube por la escalera que está más al norte de esta cueva y llegarás a la planta Nv. 2.

Cuando estés en la planta Nv. 2, ve a la parte de abajo del mapa y encontrarás otra escalera de subida que te lleva al Nv. 3. Antes de subir podrás encontrar unos cofres rojos con 1500 monedas de oro y una Simiente de defensa. Y si subes y luego bajas por una escalera que hay al norte del Nv. 3, podrás encontrar una Minimedalla.


	

Una vez en la planta Nv. 3, avanza hacia el sur y encontrarás una cueva que te lleva al exterior. Allí, avanza hacia la izquierda para llegar a otra cueva en la que hay otra escalera que te lleva al Nv. 4 (por el camino podrás encontrar un cofre con unas Cenizas de santo).



En la esquina sureste de la planta Nv. 4, cruzando unas zonas de lava, encontrarás un cofre que contiene un "Yelmo de Hades". Este yelmo está maldito y no te lo podrás quitar hasta que vayas a una iglesia para que el sacerdote te cure con una bendición, por lo que no es aconsejable ponértelo (también podrás encontrar una Minimedalla dentro de un jarrón).



La escalera que te lleva a la planta Nv. 5 se encuentra en la parte norte de esta sala. Para llegar hasta ella, tendrás que dar un pequeño rodeo, pero siguiendo el mapa de la pantalla superior no tendrás pérdida.

En el Nv. 5, avanza hacia el sur y al final de la cueva encontrarás la escalera de subida al Nv. 6 y una salida que te lleva a un cofre que contiene unos Zapatos de seguridad.



Saliendo por la cueva que está en el sur de la planta Nv.6, llegarás al exterior de la montaña: El Magmánimo - Cumbre.

Al llegar al exterior, sube hasta la cumbre y te encontrarás con Dragris, el Héroe de los Cielos. El dragón, al sentirse atacado, se enfrentará a ti en un combate.

DRAGRIS
Familia 	Dragones
PV del enemigo 	2280
Forma de atacar 	Ataca con una tormenta de rayos que afecta a todo el grupo.
EXP. de recompensa 	15500
Oro de recompensa 	0
Objetos de recompensa 	Escama de dragón
Nivel recomendado 	Nivel 29
Tipos de ataque que le afectan mucho 	Hielo y oscuridad
Tipos de ataque que le afectan poco 	Fuego y luz

Tras derrotar a Dragris, aparecerá una anciana y le dirá al dragón que solo querías hablar con él para pedirle ayuda para vencer a Fafnir, el dragón oscuro.



Dragris se negará a ayudarte y te dirá que te vayas de su montaña. Y cuando vayas a bajar, Estela hablará contigo y después tendrás que seguir descendiendo para llegar de nuevo al pueblo Chimbamba (puedes usar el conjuro "Telehuida" para aparecer directamente fuera de la cueva).

Una vez vuelvas a Chimbamba, entra en la casa del alcalde y te informará de que han llegado unos soldados con armaduras rojas que están armando jaleo. Así que dirígete a la posada para encontrarás con ellos.



Habla con el soldado de armadura morada y comenzará una lucha contra los tres guerreros. Es recomendable que antes de hablar con los soldados, duermas en la posada para recuperar vida.



El soldado de armadura morada (Caballero horripilante) tiene 432 puntos de vida y cada soldado de armadura roja (Hedourión) tiene 300 puntos de vida.

Tras derrotar a los tres soldados, aparecerá el Teniente Eule (el personaje que iba montado en el dragón negro cuando ataco al Expreso Celestial).



Cuando el teniente abandone el pueblo, sube por la escalera de la derecha y habla con la anciana que está delante de la cueva que te lleva a la cima del volcán. Te dirá que el dragón ha accedido a hablar contigo a cambio de dos condiciones: que vayas solo, y que le lleves un "barril de Dragón Borracho" (es una bebida típica de Chimbamba que se fabrica en un lugar al que se llega bajando por unas ecaleras que hay a la izquierda).



Tras hablar con la anciana, baja por la escalera que está un poco más a la izquierda, en el suelo. Allí encontrarás una puerta que te lleva a la sala donde se fabrica la bebida. Habla con el personaje que está dentro y él te dará el "barril de Dragón Borracho".



A continuación, tienes que volver a la Posada de Pedranía para dejar a tus tres acompañantes (usa el conjuro "Telerregreso" para ir directamente o usa el barco para ir navegando). Dentro de la posada habla con Petricia y selecciona la opción "Depositar amigo" para ir dejando a tus acompañantes.



	

Después de dejar a tus compañeros y teniendo el barril de Dragón Borracho, ve de nuevo a la cumbre donde se encontraba Dragris, el Dragón Blanco. Puedes volver directamente con el conjuro "Telerregreso" o si no tendrás que volver en barco a Chimbamba para subir andando cruzando la cueva el Magmánimo.

Cuando llegues tú solo a la cima de la montaña, habla con el dragón y dale el barril de Dragón Borracho. Seguidamente, Dragris se lo beberá y a cambio te dará un "sello de los Von Tropp".



Mientras estás hablando con el dragón blanco aparecerá Fafnir, el dragón negro, y atacará el pueblo. Entonces Dragris intentará darte un conjunto draconarius para que te lo pongas y puedas volar sobre él. Pero en ese momento aparecerá un enemigo llamado Agrrroscultura al que te deberás enfrentar.



Tras derrotar a dicho enemigo, Dragris te dará el equipo de draconius, formado por un yelmo, una armadura, guanteletes, pantalón y botas. Equípate con todas las protecciones que te ha dado y después habla con él para subirte a su lomo.



A continuación, verás una secuencia de vídeo en la que se muestra el enfrentamiento entre Dragris y Fafnir.



Durante el combate, el dragón blanco te tirará de sus lomos para interponerse entre el pueblo Chimbamba y una gran bola de energía lanzada por Farnir.
1 VOTO
David5304321Hace 13 años3
3ª Parte 

Después de que Dragris te tire de su lomo para sacrificarse por Chimbamba, serás apresado y llevado en presencia del Teniente Schwein, el cual ordenará que te metan en una celda.



Cuando estés dentro de la celda verás que no luces protección alguna, así que antes de nada entra en el inventario y equípate con tus mejores protecciones.



Después examina la puerta y el preso de al lado te dirá que será mejor que duermas para no gastar energía. Te quedarás dormido, pero un soldado te despertará para que vayas a trabajar.

Sal de la celda y aparecerás directamente en un patio. Luego entra por la puerta que hay en el centro y sube unas escaleras. Después cruza un puente de madera y habla con el personaje que está al otro lado para descubrir que se trata de Astracán, el preso de la celda de al lado.



Astracán se unirá a ti y te seguirá como lo hacían tus antiguos compañeros. Cuando te diga, investiga por la zona y habla con todos los personajes para que te den información. Examina el cementerio del lado izquierdo, la horca y las barreras de energía que te llevan a la torre, la noria de presos y habla con los dos soldados que están en la salida sur de la cárcel.

Al examinar la barrera de energía que está sobre las escaleras del norte, Astracán te dirá que la toques para que te dé una pequeña descarga, pero al hacerlo, verás que no ocurre nada gracias al "Sello von Tropp".



Cuando hagas la visita completa junto a Astracán, este te dirá que continúes tú solo y que hables con él cuando termines.

Yendo tu solo no podrás hacer nada, excepto salvar el juego hablando con el sacerdote que está a la izquierda de los soldados de la salida sur, y hablar con un personaje que te vende objetos.

Habla de nuevo con Astracán que se encuentra junto al puente de madera y aparecerás directamente en tu celda después de la agotadora jornada.

Mientras estás en la celda, Astracán te dirá que tiene un plan de fuga, pero que le hace falta alguien como tú que sea capaz de atravesar los campos de fuerza. Te preguntará que si te unes al plan y tendrás que aceptar.



A la mañana siguiente te despertará un soldado. Sal de la celda, sube la escalera del patio y asciende por la escalera para llegar a la zona elevada. Una vez allí, ve al patíbulo de la zona norte y verás que están a punto de ahorcar a un preso. Luego acércate a Astracán y verás como se amotina, empujando al soldado y revolucionando a los otros presos.



Luego sal del presidio atravesando el campo de energía que hay al sur, y una vez fuera de Kerker usa el conjuro "Telerregreso" para volver a Pedranía.



Cuando regreses a Pedranía entra en la posada y habla con Petricia para llamar de nuevo a los tres amigos que dejaste cuando fuiste a visitar a Dragris, el dragón blanco (elige la opción "Llamar amigo").



Cuando te sigan todos los miembros del grupo, sal de Pedranía y vuelve a usar "Telerregreso" para volver a la prisión Kerker.

Una vez dentro del presidio, atraviesa uno de los campos de fuerza que te llevan a la torre situada en la esquina norte y entra a ella en la torre por la puerta de arriba. Luego sube por las escaleras que hay dentro para llegar a una sala en la que hay un soldado y el generador del campo de energía.



	

Examina el generador del campo de energía y el soldado se enfrentará a ti (el enemigo se llama armadura letal y tiene 454 puntos de vida).
Tras eliminar al soldado, examina de nuevo el generador y detenlo.

Tras parar el generador, sal de la torre y en la puerta te estará esperando Astracán. Te dirá que los presos de máxima seguridad necesitarán ayuda para escapar.



Ahora, entra por la puerta que está en la parte inferior de la torre, y en la primera sala verás un rayo de luz azul en una de las esquinas. Si te metes dentro de él recuperarás todos los PV y los PM.



Después de recuperar la energía, baja por una de las escaleras que están a los lados. Así llegarás a una planta en la que hay una puerta que te lleva a una sala donde está Astracán frente al responsable de la cárcel y dos soldados (el responsable de la cárcel es el teniente Schwein).



A continuación, habla con el teniente Schwein para enfrentarte a él.
TENIENTE SCHWEIN
Familia 	Bestias
PV del enemigo 	2470
Forma de atacar 	Golpea con la bola de pinchos a todos los componentes del grupo. También da golpes críticos que suelen quitar casi toda la energía de uno de tus personajes (unos 175 PV).
EXP. de recompensa 	17500
Oro de recompensa 	3550
Objetos de recompensa 	Tatuaje de tipo duro y Fragmento de densinio
Nivel recomendado 	Nivel 31
Tipos de ataque que le afectan mucho 	Luz y hielo
Tipos de ataque que le afectan poco 	Fuego y oscuridad

Después de eliminar al teniente Schwein, Astracán abrirá el cofre que está en el lado derecho del trono y dentro encontrará su silbato. A continuación, tú podrás abrir el cofre de la izquierda para coger la "Llave suprema".



Luego Astracán te dirá que esa llave sirve para abrir las celdas de la planta inferior. Baja por la escalera que está en la esquina inferior izquierda de esta planta y allí encontrarás de nuevo a Astracán delante de una celda.



A continuación, abre las cuatro celdas para rescatar a los Celestiales que estaban presos y después habla de nuevo con Astracán para aparecer en el exterior.

Una vez en el patio de la cárcel aparecerá Fafnir, el dragón oscuro, y empezará a atacaros. Seguidamente, Astracán tocará el silbato y aparecerá el Exppreso Celestial a toda velocidad para atropellar al dragón.



Tras ser atropellado, el dragón huirá y automáticamente aparecerás junto a Astracán en el interior del Expreso Celestial: Entonces Estela descubrirá que este personaje es capitán e ingeniero jefe del Expreso Celestial.



A continuación, volveréis al Observatorio llevando con vosotros a los cuatro Celestiales que estaban presos.

Cuando regreses al Observatorio junto con los cuatro Celestiales que estaban presos en Kerker deberás hablar con ellos. Y cuando termines, sal por una de las puertas de abajo, y una vez fuera baja por las escaleras hasta llegar a la planta Nv. 2.



En esta planta entra por una puerta verde para llegar al interior, y cuando estés dentro, avanza hacia el fondo para encontrar a Vetustel sentado en su trono.



Al hablar con Vetustel le dirás que Engel os ha traicionado robando los yggos, pero Verustel te dirá que no puede ser cierto ya que Engel le entregó los yggos a él de tu parte.



	

Después, Vetustel te dirá que te espera junto al Expreso Celestial. Así que sal de ahí por la puerta de abajo y sube todas las escaleras para llegar a la planta donde se encuentra el Expreso (Nv.4).



Allí encontrarás a Vetustel junto a la entrada del Expreso. Habla con él y después entra en el tren para decirle a Astracán que os lleve al Reino del Todopoderoso.

Según llegues al Reino del Todopoderoso, cruza un puente de luz y así llegarás a una puerta azul que se abrirá a tu paso.



Tras cruzar la puerta llegarás a una plataforma donde hay varios caminos. El de la izquierda te lleva a una casa en la que hay un cofre rojo que contiene un "escudo de caballero".



Tras cogerlo regresa a la plataforma anterior, y luego ve por el camino que va hacia el fondo. Así llegarás a una zona donde hay más caminos de luz y caminos formados por arcoíris.



En esta zona encontrarás una pequeña plataforma en la que hay un cofre rojo que contiene un "brazalete poderoso". Cuando lo hayas cogido, sube por la escalera de luz que estaba en la entrada de esta parte y llegarás al templo donde se supone que reina el Todopoderoso, aunque lo encontrarás abandonado y en ruinas.



	


Desde la entrada, ve de frente hasta llegar a un trono destruido, y luego gira a la izquierda para llegar a una escalera que te lleva al Nv. 2.

En dicho nivel, avanza un poco a la derecha y al intentar ir hacia arriba por una escalera encontrarás algo extraño y aparecerá Vetustel.
El anciano te dirá que tienes que ofrendar los yggos en ese lugar. Ve al centro de esa zona, donde hay un rayo de luz, y cuando aparezca un indicador sobre tu cabeza, pulsa el botón "A" para ofrecer los yggos.



Tras hacer la ofrenda se oirá una voz, y un haz de luz os transportará directamente al Observatorio, apareciendo junto al Gran Árbol Yggdrasil.

Del árbol aparecerá una chica que resultará ser la diosa Dafne, hija del Todopoderoso Zenus, el Gran Arquitecto, y os explicará que se convirtió en el Gran Árbol del Mundo para proteger a los mortales.



Seguidamente, la diosa Dafne te pedirá que viajes al Impío Imperio para acabar con el mal. Después creará un árbol azul para que puedas viajar hasta ese lugar con el Expreso Celestial.

Al subir al Expreso Celestial, habla con Astracán e indícale que quieres ir al "Palacio Impío".

Desde el árbol azul donde te deja el Expreso, avanza hacia el norte y llegarás a un puente que está rodeado por un campo de energía morada. Chócate contra él y la diosa Dafne abrirá un camino para que puedas continuar.



Al avanzar te encontrarás con el teniente Eule (el personaje que montaba el dragón oscuro) y deberás luchar contra él y dos Karmaduras.

TENIENTE EULE
Familia 	Aves
PV del enemigo 	1854
Forma de atacar 	Suele atacar dos veces seguidas. Usa magias para bajar tu defensa y te ataca con torbellinos o y ataques ígneos.
EXP. de recompensa 	18500
Oro de recompensa 	4050
Objetos de recompensa 	Elixir de sabio y Malicita
Nivel recomendado 	Nivel 32
Tipos de ataque que le afectan mucho 	Eléctricos, tierra y luz
Tipos de ataque que le afectan poco 	Viento y oscuridad

Tras derrotar al teniente Eule y sus secuaces, podrás pasar por la puerta que estaban protegiendo para entrar en el Palacio Impío Nv. 1 sur.

En la primera sala, métete por la puerta de la derecha y llegarás al Nv. 1 este. Ahora avanza pegado a la pared de la izquierda y métete por el primer hueco que veas para llegar a un patio interior.



Antes de meterte por ese hueco, puedes ir a la siguiente habitación Nv. 1 norte y encontrarás tres cofres azules que contienen objetos, y tres cofres rojos que contienen una minimedalla, una lanza celestial y 5000 monedas de oro (en el lado derecho de la sala Nv. 1 este, hay dos cofres rojos que contienen una minimedalla y un collar imprudente que es mejor no usar ya que está maldito).



Cuando estés en el patio, avanza y métete por la segunda puerta que veas en el edificio central (si entras por la primera puerta podrás encontrar una "Simiente de pericia" dentro de un cofre rojo).



Una vez dentro, métete por la puerta que está en el lado izquierdo y llegarás a una sala en la que hay un cofre rojo que contiene un "escudo oscuro". Después sigue avanzando por la puerta de arriba y llegarás a una sala donde hay unas escaleras de subida que te llevan a la planta Nv. 2 (frente a la escalera hay una luz azul que te rellenará los puntos de vida y los de magia si te metes dentro).



Métete por la puerta que está a la derecha del lugar donde apareces al subir a la planta Nv. 2 y llegarás al exterior. Cruza el puente de la derecha y continúa hacia abajo para encontrar otro puente que te lleva a la zona central, lugar donde verás una puerta (en la zona noreste del exterior podrás encontrar un cofre rojo con una "Simiente de destreza").



Métete por la puerta y a continuación cruza un puente y sube por las escaleras que hay después, las cuales te llevan a la planta Nv. 3.

Seguidamente, ve a la habitación de la izquierda y verás que en la parte de abajo hay una puerta que te lleva a otra sala (en la sala de la derecha hay un cofre que contiene una minimedalla). Nada más salir por esta puerta, ve un poco a la derecha y encontrarás unas escaleras que te llevan a una puerta que está custodiando el teniente Katze. Habla con él y empezarás un nuevo combate.

TENIENTE KATZE
Familia 	Bestias
PV del enemigo 	2306
Forma de atacar 	Suele atacar dos veces seguidas con su gran espada.
EXP. de recompensa 	20000
Oro de recompensa 	4550
Objetos de recompensa 	Florete negamagia y Anillo de agilidad
Nivel recomendado 	Nivel 38
Tipos de ataque que le afectan mucho 	Viento, eléctricos y tierra
Tipos de ataque que le afectan poco 	Fuego, hielo y luz

Tras eliminar al Teniente Katze, pasa por la puerta que estaba custodiando, y detrás encontrarás a Engel (tu maestro Celestial) hablando con el Rey König.



Engel demostrará que no era un traidor y que su fin era llegar hasta el rey para acabar con él, pero el rey es más poderoso y dejará malherido a Engel.

A continuación, acércate para hablar con el Rey König y te enfrentarás a él
REY KÖNIG
Familia 	 
PV del enemigo 	1970
Forma de atacar 	Usa Megaataque ígneo y lanza una bola que rebota entre los componentes de tu grupo.
EXP. de recompensa 	0
Oro de recompensa 	0
Objetos de recompensa 	No da nada
Nivel recomendado 	Nivel 38
Tipos de ataque que le afectan mucho 	Viento y luz
Tipos de ataque que le afectan poco 	Oscuridad
	

Tras ser derrotado, el Rey König se transformará en un monstruo al que también te tendrás que enfrentar. Los dos combates serán seguidos, por lo que no podrás salvar el juego ni ir a rellenar los puntos de vida ni de magia.
REY KÖNIG (transformado)
Familia 	???
PV del enemigo 	3250
Forma de atacar 	Lanza una nube de fuego que quita vida a todos los componentes.
EXP. de recompensa 	26500
Oro de recompensa 	6000
Objetos de recompensa 	Cetro von Tropp
Nivel recomendado 	Nivel 38
Tipos de ataque que le afectan mucho 	Fuego, viento y luz
Tipos de ataque que le afectan poco 	Hielo, tierra y oscuridad

Después de derrotar al rey, Engel se levantará para hablar contigo. Durante la conversación, el rey se levantará para realizar un último ataque con la intención de acabar contigo por la espalda, pero Engel lo evitará perdiendo la vida al ayudarte.



A continuación, tendrás que buscar a los Celestiales que están presos dentro del palacio.

Vuelve hacia atrás y al llegar a la planta Nv. 2 verás como se desbloquea una puerta en la que antes no podías entrar .



Para llegar hasta ella, cruza el puente del sur y sal al exterior. Una vez fuera, cruza el puente y sigue hacia el norte hasta encontrar otro puente que te lleva a otra puerta para ir al interior. Así llegarás hasta dicha puerta.



Cruza rápidamente la parte de suelo brillante y baja por la escalera que está al fondo de la habitación para llegar a otra sala en la que hay un fantasma y una escalera de bajada (el fantasma es un sacerdote donde puedes guardar el juego).



Al bajar por la escalera llegarás a un lugar llamado Oubliette - S1.
Avanza por el único camino que hay, y al final del pasillo encontrarás una escalera de bajada que te lleva a la planta S2.

En la planta S2, avanza hasta el pasillo de abajo y métete por la puerta de la parte de abajo para llegar a una sala en la que hay otra escalera de bajada que te lleva a la planta S3.



En esta planta, examina las estanterías para conseguir recetas de alquimia y después abre las cuatro celdas que hay en la zona norte para liberar a los Celestiales que están dentro (después de abrir las celdas, tienes que hablar con los Celestiales).



Después de rescatar a los cuatro Celestiales que están en esta planta, baja por la escalera que está en la parte de atrás de las celdas para llegar a la planta S4.

En la planta S4 avanza cruzando rápidamente las zonas donde hay líquido morado en el suelo, ya que tu vida irá bajando mientras lo pises. Cuando llegues al cruce de caminos, sigue por el de la derecha y encontrarás una escalera de bajada a la planta S5.



En la planta S5 avanzarás por un camino que te lleva a una zona donde hay agua y unos puentes para poder cruzar. Algunos de los puentes están rotos, por lo que solo podrás avanzar por un único camino hasta llegar a la escalera de bajada que está al norte de la cueva.

A continuación, avanza por la planta S6 y abre la puerta que hay al final del recorrido. Dentro de esa sala encontrarás a un Celestial atado con cadenas. Al hablar con él, saldrá un mensaje preguntando si lo quieres liberar. Contesta que "Sí".



Tras liberarlo, te darás cuenta de que es un personaje malvado que anteriormente fue un Celestial. Su nombre es Luzbel y ahora tendrás que luchar contra él.



Te enfrentarás a Luzbel con tu personaje solo, pero verás que no le puedes atacar, en cambio Luzbel te quitará toda la vida con su primer ataque.

Tras acabar contigo, Luzbel reconocerá ser quien lanzó el rayo que destruyó todo, y seguidamente huirá junto a Fafnir, el dragón oscuro.



A continuación, tu personaje recobrará el conocimiento y después aparecerá el fantasma de Serena buscando a Luzbel.
Serena te contará una historia en la que los soldados de Von Tropp se llevaron a Luzbel, matándola a ella (su novia) y a su padre. También te contará que fue ella quien escondió el collar sereno donde estaba la estatua del celestial de Draquipoche (el collar era un regalo de Luzbel).



Tras contar la historia, Serena se irá y aparecerá Astracán, el capitán del Expreso Celestial, quien te llevará de nuevo al Observatorio.

Una vez de regreso al Observatorio aparecerás hablando automáticamente con Vetustel. Cuando termines intenta abandonar la estancia donde has aparecido y entonces oirás la voz de Dafne pidiendo que vayas a su encuentro.



A continuación, sal por la puerta de abajo de la sala y sube todas las escaleras para llegar al nivel más alto, lugar donde te encontrarás de nuevo con el Gran árbol.



Al hablar con él te dará un yggo para que te conviertas en mortal, ya que de esa manera podrás enfrentarte a Luzbel.

	

Seguidamente, sube en el Expreso Celestial y habla con Astracán. Tras la conversación, te preguntarán si te quieres comer el yggo y deberás contestar que "Sí".



Tras comértelo, vuelve a hablar con Astracán para pedirle que te lleve al Reino del Todopoderoso.

Al llegar al Reino del Todopoderoso verás cambiar todo el entorno debido a que Luzbel lo transformará en una especie de fortaleza del mal.



Pisa las baldosas azules que hay donde te deje el Expreso, y entonces aparecerán unas escaleras de luz por las que tendrás que subir (antes de hacerlo es aconsejable que rellenes la vida de tus personajes).



Al final de las escaleras encontrarás una gran puerta por la que te tienes que meter para llegar al interior del Reino (a la izquierda de esta puerta encontrarás un cofre rojo que contiene una minimedalla y a la derecha hay una puerta roja que no se puede abrir).



Tras atravesar la gran puerta roja, avanza hasta donde hay un cruce de caminos y toma el camino de la izquierda para llegar a la entrada de varias cuevas (por el camino de la derecha llegarás a un cofre que contiene una minimedalla).

De las tres cuevas que hay en esta zona tienes que seguir por la que está más al sur (en la que está más al norte hay un cofre que contiene una "armadura especular"). Para llegar a las dos cuevas que están más al sur, tendrás que pasar por debajo de un hueco que hay en una de las paredes.



Al entrar en esta cueva (planta S2) toma el camino de la izquierda y llegarás a una escalera de subida que te lleva a la planta S1. Después avanza hacia el norte y encontrarás otra escalera de subida que te lleva a unas plataformas elevadas de la planta Nv. 1.
Seguidamente, avanza hacia el norte y encontrarás unas escaleras de bajada que te llevan a una zona subterránea. Allí avanza hacia el sur para encontrar otra cueva de salida que te llevará a una zona donde hay unas baldosas que al pisarlas hacen aparecer un puente de luz.



Cruza el puente de luz y sube la rampa del norte para encontrar otra baldosa azul que hace aparecer un nuevo puente de luz que te lleva a una escalera que sube a la planta Nv. 2.

Sal por la zona sur y aparecerás en el exterior junto a unas baldosas azules que hacen aparecer una escalera de luz que te lleva a otra cueva más elevada (Nv. 3).



En la planta Nv. 3, abre la puerta que está en el centro de la parte norte y te encontrarás con un enemigo que protege una escalera (antes de subir, abre un cofre rojo que está abajo a la izquierda para conseguir una minimedalla).



Al acercarte a este enemigo mantendrás una conversación y después tendrás que luchar contra él: el teniente Schwein.
TENIENTE SCHWEIN
Familia 	Bestias
PV del enemigo 	1235
EXP. de recompensa 	17500
Oro de recompensa 	3550
Objetos de recompensa 	Tatuaje de tipo duro y Fragmento de densinio
Nivel recomendado 	Nivel 38
Tipos de ataque que le afectan mucho 	Luz y hielo
Tipos de ataque que le afectan poco 	Fuego y oscuridad

Después de derrotar al teniente Schwein, sube por la escalera para llegar al Nv 5.
En esta zona te encontrarás plataformas en el aire en las que hay baldosas azules que hacen aparecer puentes de luz.



En la primera plataforma, cruza por el único puente que puedes crear. En la segunda plataforma cruza por el puente de la izquierda (el de abajo te lleva a un cofre que contiene una "Gema de protección"). En la tercera plataforma cruza por el puente de abajo a la derecha. En la cuarta plataforma cruza por el único puente que hay. En la quinta plataforma, sube por la enredadera roja de la pared y cruza el puente que aparece arriba.



En la sexta y séptima plataforma cruza por los únicos puentes que hay, y en la zona final, cruza el puente rojo hacia el sur y llegarás al exterior del árbol gigante.



Una vez fuera, sube la rampa que está a la derecha y entra en la siguiente cueva para llegar a la planta Nv. 6 (si en lugar de subir la rampa sigues por el puente de luz de la derecha, llegarás a la puerta que estaba cerrada al inicio de esta zona y la podrás abrir. De esta manera, si sales de esta zona y vuelves a entrar te servirá de atajo para llegar directamente a esta planta).

En el Nv. 6 deberás salir al exterior del árbol por el camino del lado derecho, pero antes podrás entrar en las celdas que están en la pared de arriba para abrir un cofre de color rojo contienen una "simiente terapéutica".

Cuando estés en el exterior, pisa las baldosas que están en el centro y aparecerá una escalera de luz que te llevará hasta una puerta que hay más arriba.



Al meterte por esa puerta volverás a encontrarte con el teniente Eule y tendrás que enfrentarte a él de nuevo (planta Nv. 8).

TENIENTE EULE
Familia 	Aves
PV del enemigo 	1027
Forma de atacar 	Suele usar Megaataque ígneo y Tornado
EXP. de recompensa 	18500
Oro de recompensa 	4050
Objetos de recompensa 	Elixir de sabio y Malicita
Nivel recomendado 	Nivel 38
Tipos de ataque que le afectan mucho 	Eléctricos, tierra y luz
Tipos de ataque que le afectan poco 	Viento y oscuridad

Después de eliminar al teniente Eule podrás llegar a dos puertas que están en la parte de arriba de la habitación.

La puerta de la derecha te lleva a una zona en la que hay un cofre rojo que contiene una "espada oxidada". Para continuar, debes meterte por la puerta de la izquierda y al final de la sala encontrarás una escalera azul que te lleva a la planta Nv.9 (por la puerta de la derecha hay otra escalera pero da a una zona en la que no puedes avanzar).



En la zona en la que apareces en la planta Nv 9, el suelo está cubierto de líquido morado y perderás vida mientras lo estés pisando. Subiendo por la escalera de la parte superior encontrarás un cofre rojo que contiene un "tocado anticonjuros". Tras cogerlo, sal por la puerta que está en la parte de abajo y aparecerás en el exterior.
	



Cuando estés en el exterior, avanza hacia la derecha sobre los puentes de luz para llegar a una puerta que encontrarás al final del recorrido.

Dentro de esa sala hay una larga escalera que te lleva a la planta Nv.10
Sube por la escalera que está en la pared de arriba de la sala en la que apareces y llegarás a la planta Nv. 11.

En el centro de la sala hay un agujero por el que circula una gran corriente de aire.



Tírate al agujero por la parte donde está la alfombra y el aire te impulsará hasta otra planta (Palacio del Poderoso) donde te espera otro enemigo al que te enfrentaste anteriormente: el teniente Katze. Habla con él y comenzará un nuevo combate.

TENIENTE KATZE
Familia 	Bestias
PV del enemigo 	1653
Forma de atacar 	Suele realizar dos ataques seguidos, en muchas ocasiones con la multiestocada que afecta a varios componentes del grupo
EXP. de recompensa 	20000
Oro de recompensa 	4550
Objetos de recompensa 	Florete negamagia y Anillo de agilidad
Nivel recomendado 	Nivel 38
Tipos de ataque que le afectan mucho 	Viento, eléctricos y tierra
Tipos de ataque que le afectan poco 	Fuego, hielo y luz

Cuando derrotes al teniente Katze, pisa las baldosas azules que estaban tras él y aparecerá una escalera de luz que te lleva a una puerta (Palacio del Poderoso Nv. 1).

Métete por la puerta y llegarás a una sala en la que todo está roto. Sube por una de las escaleras que hay a los lados de la puerta de entrada y llegarás a una puerta que está en el nivel más alto del Reino (Palacio del Poderoso Nv. 2).



Nada más atravesar la puerta llegarás a una sala en la que encontrarás a Luzbel sentado en un trono. Es aconsejable que antes de entrar por esta puerta vayas a alguna posada para descansar y reponer todos los puntos de vida y magia, ya que te enfrentarás a varios enemigos seguidos.



Habla con él y cuando te pregunte si has ido para detenerle contesta que "Sí". De está manera, te enfrentarás a él.
LUZBEL
Familia 	???
PV del enemigo 	2790
Forma de atacar 	En cada turno ataca dos veces seguidas. De vez en cuando lanza una tormenta de rayos que quita energía a todo el grupo.
EXP. de recompensa 	28500
Oro de recompensa 	0
Objetos de recompensa 	No da nada
Nivel recomendado 	Nivel 38
Tipos de ataque que le afectan mucho 	Fuego, eléctricos y luz
Tipos de ataque que le afectan poco 	Hielo, viento y oscuridad

Tras derrotar a Luzbel, se transformará y te dirá que te espera abajo.



A continuación, sal de esta habitación bajando por una de las escaleras de los lados y en la siguiente sala sal por la puerta de abajo. Al hacerlo, caerás al vacío y aparecerás en una plataforma en la que hay una escalera de luz.



Sube por la escalera y examina la bola de color rojo que hay al final. Entonces aparecerá Fafnir, el dragón, y tendrás que luchar contra él.
FAFNIR
Familia 	Dragones
PV del enemigo 	3098
Forma de atacar 	Ataca dos veces en cada turno. De vez en cuando lanza una nube malévola que quita energía a todos los componentes del grupo.
EXP. de recompensa 	32500
Oro de recompensa 	0
Objetos de recompensa 	Hoja de Yggdrasil
Nivel recomendado 	Nivel 39
Tipos de ataque que le afectan mucho 	Luz
Tipos de ataque que le afectan poco 	Fuego, hielo y oscuridad

Tras derrotar a Fafnir, examina otra la bola roja y te enfrentarás de nuevo a Luzbel en su nueva transformación.
LUZBEL (transformado)
Familia 	???
PV del enemigo 	4800
Forma de atacar 	Ataca dos veces en cada turno. Usa viento helado y explosión mágica que quitan energía a todos los componentes del grupo.
EXP. de recompensa 	40000
Oro de recompensa 	0
Objetos de recompensa 	No da nada
Nivel recomendado 	Nivel 44
Tipos de ataque que le afectan mucho 	Fuego, eléctricos y luz
Tipos de ataque que le afectan poco 	Hielo, viento y oscuridad

Después de derrotar a Luzbel, este intentará hacer un ataque para acabar con el mundo, pero en ese momento aparecerá el fantasma de Serena (su novia) y se lo impedirá.

Serena le entregará el colgante que le dio cuando estaban vivos y Luzbel volverá a su estado inicial.



A continuación, verás una secuencia de vídeo en la que el Árbol Yggdrasil se transforma de nuevo en la Diosa Dafne. La diosa, junto con los Celestiales, ascenderán a los cielos para unirse a las estrellas y te dejarán a cargo de la protección del reino de los mortales.



Después de ver la secuencia de vídeo, aparecerán los créditos de juego y seguidamente te darán opción de guardar los avances que hayas realizado.

Tras guardar el juego, el Expreso Celestial te dejará junto al árbol azul que está al oeste de la Abadía Vocationis y se despedirán de ti.

Después de ver el final del juego  dirígete a Puerto Cachalote y duerme en la posada para que se haga de noche (elige la opción "descansar"). Siendo de noche, habla con Jonasa en el interior de su casa (la que está más al este) y te encargará la misión 39.



Tras aceptarla, sal de la casa y en la playa encontrarás el fantasma de una mujer. Habla con ella y cuando te pregunte responde que "No", entonces te dirá que para invocar al Leviatán debes tener un báculo de ola, un vestido vaporoso y un escudo de plata.



La equipación que te pide la encontrarás en las siguientes zonas:

- Báculo de ola: Lo puedes comprar en las tiendas de Moraleja del Soto y de Sheba por 4700 monedas de oro. Se puede alquimizar con los siguientes objetos, Báculo de Stolas (x1), concha (x3) y coral carmesí (x3).

- Vestido vaporoso: Lo puedes comprar en las tiendas de Draquipoche y de Chimbamba por 18000 monedas de oro. Se puede alquimizar con los siguientes objetos, Túnica encantada (x1) y madeja celestial (x3).

- Escudo de plata: Lo puedes comprar en la tienda de Pedranía por 30500 monedas de oro. Se puede alquimizar con los siguientes objetos, escudo de caballero (x1), petriespejo (x3) y mineral de mitrilo fragmento (x2).

Cuando tengas estas tres partes del equipo, habla de nuevo con Jonasa y te dirá que te espera en la playa privada del alcalde.



Sal del pueblo por el camino que está al noroeste (detrás de la casa del alcalde) y al final del camino encontrarás una cueva (Cueva Ojcura).



Cruza la cueva siguiendo el mismo camino que recorriste la anterior vez que estuviste aquí y llegarás al "Acantilado Cultado". En el borde del acantilado te encontrarás a Jonasa.



Equipa a uno de los personajes que te acompañan con los tres objetos que te pidió Jonasa y entonces invocará al Leviatán. El equipo que le debes poner es: báculo de ola, un vestido vaporoso y un escudo de plata



Cuando aparezca al Leviatán, no lo hará de forma amistosa y te tendrás que enfrentar a él.

	
LEVIATÁN
Familia 	Acuáticos
PV del enemigo 	3520
Forma de atacar 	Ataca dos veces seguidas en cada turno y uno de esos ataques suele afectar a todo el grupo.
EXP. de recompensa 	32000
Oro de recompensa 	4000
Objetos de recompensa 	Musgo esmeralda y Madeja celestial
Nivel recomendado 	Nivel 46
Tipos de ataque que le afectan mucho 	Eléctricos
Tipos de ataque que le afectan poco 	Ninguno

Después de derrotar al Leviatán, este le dará un amuleto y un yggo a Jonasa, pero ella solo se quedará el amuleto y el yggo te lo dará a ti (al eliminar al Leviatán completarás la misión 039).



Con el yggo en tus manos tendrás que responder si te lo quieres comer o no. Responde que "Sí" .

Al comértelo, te quedarás dormido y te despertará Estela, el hada (ahora puedes volver a verla). Seguidamente, aparecerás dentro del Expreso Celestial y Astracán te dirá que para ayudar a los mortales tienes que encontrar mapas del tesoro y limpiar grutas.



También te dirá que será más fácil si tienes la ayuda del Expreso Celestial y te dará el Silbato de Astracán para que lo puedas invocar cuando quieras sin necesidad de ir a los árboles azules como hacías anteriormente. El silbato aparecerá en el inventario del personaje que tenga espacio para almacenarlo.



Tras la conversación, Astracán te dará el mando del Expreso Celestial para que lo puedas conducir.
Si pulsas el botón "A" junto al panel de control, manejarás al tren para moverte a tu antojo por encima del mapa general. Cuando quieras aterrizar sobre alguna zona, vuelve a pulsar el botón "A" y podrás contestar Sí o No. Si contestas Sí, aterrizarás y si contestas No, te preguntarán si quieres ir al Reino del Todopoderoso (allí podrás encontrarte de nuevo con la Diosa Dafne). Si cuando vas volando pulsas el botón "B", volverás a la vista interior del Expreso.
5 VOTOS
David5304321Hace 13 años4
Revivo guia para que podais leerla mas facilmente 
1 VOTO
MarioelGRANDE2Hace 13 años5
Muchas gracias yo estaba buscando el lagarto y no sabia ke aser estaba desesperao.
Gracias.
Rufus202215Hace 13 años6
Lo has sacado todo de nintendo guias mentiroso.

Desde aqui podeis acceder a esa pagina: [url]http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=257[/url]
2 VOTOS
MARCDQ6763Hace 13 años7
EI, ALGUIEN ME PUEDE DRA UNA PAGINA DONDE DESCARGARME LA GUIA DE DRAGON QUEST 9 EN PDF O ALGO ASI?
EULALIATR333Hace 13 años8
@MARCDQ
Mostrar cita
EI, ALGUIEN ME PUEDE DRA UNA PAGINA DONDE DESCARGARME LA GUIA DE DRAGON QUEST 9 EN PDF O ALGO ASI?
me temo que todo esta online. Yo te recomiendo la guia oficial de nintendo. Lo básico lo tienes todo alli y para mas informacion ademas de este foro tienes esta web: [url]http://dragonquest-ix.blogspot.com/2010/07/bienvenidos-dragon-quest-ix-defensores.html[/url] Con esto practicamente ya puedes llegar a saber casi todo del juego y lo que no sale siempre puedes preguntar o busca en paginas en ingles o japones. Otras guias útiles son: [url]http://www.eliteguias.com/guias/d/dq9/dragon-quest-ix-centinelas-del-firmamento-p1.php[/url] [url]http://www.dragonquest.es/2010/12/03/monstruos-de-las-grutas-dragon-quest-ix/[/url] Aunque yo apenas las he utilizado, solo para completar alguna información puntual.
Druls1524Hace 12 años9
Hola,necesito ayuda ,estoy desesperado    ,en la mision descargable 147 no encuentro a mariños en mazizo de zere¿alguien puede decirme donde esta?mire en las paginas que pusistes pero no encontre donde estaba mariños
EDITADO EL 15-09-2011 / 17:25 (EDITADO 1 VEZ)
1 VOTO
Placton3539Hace 12 años10
@Druls
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Hola,necesito ayuda ,estoy desesperado ,en la mision descargable 147 no encuentro a mariños en mazizo de zere¿alguien puede decirme donde esta?mire en las paginas que pusistes pero no encontre donde estaba mariños
yo tampoco lo se decidmelo
3 VOTOS
Druls1524Hace 12 años11
Este es el blog oficial del juego   
http://dragonquest-ix.blogspot.com/2010/07/mapas-de-localizacion-de-mazmorras.html
1 VOTO
Placton3539Hace 12 años12
@Druls
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Hola,necesito ayuda ,estoy desesperado ,en la mision descargable 147 no encuentro a mariños en mazizo de zere¿alguien puede decirme donde esta?mire en las paginas que pusistes pero no encontre donde estaba mariños
esta a la entrada donde hay una casa al principio no?esta fuera y tiene el gorro ese de los cuernos hablas con el y te da el sello.espero que te sirva
3 VOTOS
Druls1524Hace 12 años13
@Placton
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@Druls
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Hola,necesito ayuda ,estoy desesperado ,en la mision descargable 147 no encuentro a mariños en mazizo de zere¿alguien puede decirme donde esta?mire en las paginas que pusistes pero no encontre donde estaba mariños
esta a la entrada donde hay una casa al principio no?esta fuera y tiene el gorro ese de los cuernos hablas con el y te da el sello.espero que te sirva
gracias me salvaste la vida yujuuuuuuuuuuu
Reylima61Hace 12 años14
Oye como se mata a mortaomor joo es que no me deja ganarle  
EDITADO EL 03-01-2012 / 15:14 (EDITADO 2 VECES)
Druls1524Hace 12 años15
Yo me lo e cargao un pilon de verces.
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Hay 15 respuestas en Guia completa Dragon Quest IX, del foro de Dragon Quest IX. Último comentario hace 12 años.

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