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Foro Fallout 3
Por Arrow872979
Hace 9 años / Respuestas: 0 / Lecturas: 2602

Fallout 3 - Trucos y guías: Guía Completa Fallout 3

GUÍA FALLOUT 3
MISIONES PRINCIPALES
Introducción   
Bebé  
Primero tendrás que ir eligiendo tus datos: sexo, nombre, forma de la cara, etc. Una vez que tengas el control del personaje, acércate a tu padre, prestando atención a las indicaciones sobre los controles. Cuando te deje sólo, tendrás que abrir la puerta y después ir a mirar el libro que está al lado de la caja de juguetes. Al abrirlo podrás elegir tus habilidades.   Al poco rato entrará tu padre en la habitación y cuando termine de hablar tendrás que seguirle fuera de la habitación, verás como un flash y aparecerás en la siguiente etapa de tu vida.   
9 años después   
En cuanto puedas moverte, tendrás que hablar con todos los invitados. Cuando termines, tu padre te dirá que vayas a ver a Jonas en el nivel del reactor. Pues sal de la habitación y vete a la derecha, a la izquierda y a la derecha, baja las escaleras y habla con Jonas. Al cabo de un rato llegará tu padre y te dará una Pistola BB para que practiques un poco.   Pasa por la puerta que fue él y tendrás que practicar un poco disparándole a los objetivos fijos del fondo y después a unas cucarachas. Cuando termines, te harás una foto con tu padre y verás el flash con el que cambiarás de etapa.   
6 años después   
Cuando tengas el control, sal por la puerta y por otra más. Gira a la derecha y verás a los 3 chicos molestando a tu amiga. Actúa según tu forma de jugar y después de esto, tendrás que hacer un examen. No son más que unas cuantas preguntas que según tu forma de contestarlas, te darán un tipo de habilidades u otras.   Para empezarlo, siéntate en tu silla, que es la de la fila de la derecha la de más al frente. Cuando lo termines, vete a hablar con el profesor. Ya te lo dice él mismo, que si no te gustan los resultados, puedes cambiarlos. Quizás quieras cambiarlos, así que hazlo y cuando termines sal de la habitación para ver otro flash y cambiar de época y empezar con lo que sería el primer capítulo del juego.

1 - ¡Huye!
Entrar en la oficina del supervisor
Te despertará tu amiga Amata. Durante los diálogos, realmente no importa lo que le digas, pero si le dejas la pistola a ella, verás cómo se defiende más adelante y acabará dándotela igual. Cuando puedas moverte, coge los objetos de la habitación y sal al pasillo. Cuando veas que las cucarachas atacan al guardia, no hagas nada, deja que lo maten o al menos que lo debiliten, por ue al fin y al cabo, después irá a por ti y tendrás que matarlo. Después de esto, sigue por el pasillo a la izquierda y te encontrarás con Butch el cual te pedirá que ayudes a su madre por que la están atacando unas cucarachas. Es decisión tuya si lo ayudas o no. Si decides ayudarlo, no tienes más que ir a la habitación donde está la madre y matar un par de cucarachas. Después de esto, sal de la habitación y sigue por el pasillo a la izquierda matando a las cucarachas que te encuentres. Cuando llegues a una bifurcación, sigue de frente y sube las escaleras. Te encontrarás con el Agente Gómez. Cuando termines de hablar con él, sigue de frente y abre la puerta que da al Atrio. Vete por la puerta del fondo a la derecha, pero rápido porque los guardias del otro pasillo te empezarán a disparar. Continua hasta la oficina del supervisor, no tiene pérdida y en una habitación verás a los gurdas con Amanta. Entra y al guardia tendrás que matarlo a la fuerza. Al otro, tendrás dos opciones, si lo matas, tendrás que coger la llave de la oficina y el password para la terminal de su cadáver. Si eliges no matarlo, puedes coger la contraseña que está en el armario de su oficina. Yo personalmente elegí la opción de matarlo y coger directamente las cosas. De cualquier forma, sal de la habitación y vete por la izquierda. Entra en la oficina del supervisor (marcado en el cartel). Al pasar el cadáver de Jonas, entra por la puerta de la derecha, que es la Oficina.   
El túnel secreto
Acércate al ordenador y escoge la opción de “Abrir túnel del Supervisor”. Sal del ordenador y baja por las escaleras que aparecieron. Pasa por la puerta del fondo y avanza por el pasillo para pasar por otra puerta. En la siguiente sala, activa el interruptor que está justo en frente nada más entrar. Vete a activar la cápsula de control de la puerta del refugio que está a la derecha de las barandillas. Verás aparecer a Amanta, cuando termines de hablar con ella aparecerán los guardias, pues mátalos y pasa por la puerta del túnel que acabas de abrir. Al final podrás volver a elegir tus habilidades y después habrás acabado este capítulo. 

2 - Siguiendo sus pasos
Investigar la población cercana de Megatón 
Nada más salir del refugio, deberías aumentar de nivel, pues asigna habilidades y sigue la marca de tu brújula hasta la ciudad de Megatón. Al llegar allí, tendrás que hablar con Lucas Simms (vendrá automáticamente él). Ahora tendrás que ir a hablar con Moriarty, el dueño de un bar. Pero no es recomendable que vayas ahora, porque te pedirá 100 chapas, pero como no las tienes, tendrás que rechazar su oferta y entonces te pedirá 300. En lugar de eso, vete a hablar con Walter, que lleva una planta purificadora de agua. Mira su dirección en el mapa. Cuando llegues allí, pregúntale que puedes hacer y entonces te dirá que hay 3 fugas en la ciudad y tienes que arreglarlas, con esto conseguirás 200 chapas. No es muy difícil, sólo tienes que ir por la ciudad mirando las tuberías que estén echando agua y darle a la manivela para cerrarlas. Cuando acabes, vuelve a hablar con Walter para conseguir las chapas. A parte de eso, también te dirá que si le llevas todos los trozos de hierro que encuentres, te pagará por ellos. Pues bien, ahora que ya tienes las chapas, vete a hablar con Moriarty (mira en el mapa su localización). Si no quisiste hacer lo de las tuberías o si ya tienes las chapas pero no quieres pagarle, hay otras opciones, dependiendo de tus habilidades, aunque te recomiendo hacer un salvado rápido antes:   
-Dentro del bar, hay una puerta que lleva a la oficina de Moriarty, pues tienes que forzar la cerradura y deberías poder conseguir la información que necesitas en su ordenador (usa el password “lotsacaps”).   
-La otra opción es que cuando Moriarty esté usando el ordenador, entres a hurtadillas y con la porra o con un bate, te acerques lentamente a él sin ser descubierto y cuando el indicador esté rojo, entrar en el modo de combate VATS y hacerle un golpe crítico).   
-Tercera opción: En el caso de que no tengas el dinero, ni quieras hacer ninguna de las dos opciones anteriores, el mismo te dará un trabajito, que es ir a hablar (o matar, dependiendo de cómo juegues) a una persona, es fácil, sólo tienes que seguir las indicaciones del mapa.
Encontrar Radio Galaxia
Empieza por salir de la ciudad y después sigue la marca de tu mapa hasta el punto intermedio que hay entre la ciudad megatón y Radio Galaxia, que es el metro subterráneo; tendrás que entrar y seguir por ahí (antes tendrás que cruzar el puente, mejor eso que cruzar el río…). Una vez dentro del metro (es “Farragut West Station”), no tendrás más que seguir por los pasillos la dirección del mapa hasta salir por el otro lado, la estación “Chevy Chase”; y tener cuidado, claro está, de los enemigos que te encontrarás adentro. No tiene mucha pérdida, el único problema pueden ser los enemigos mientras no te acostumbres al control del juego y demás. Al salir, avanza un poco y verás a unos mutantes, cúbrete y no te preocupes, porque unos soldados vendrán y los matarán ellos, tu sólo preocúpate de saquear sus cadáveres. Cuando termines de hablar con la Centinela Lyons, sigue el camino junto a ellos. Cuando vengan enemigos, deja que ellos se encarguen de matarlos, así evitarás riesgos, aunque tampoco ganarás experiencia.
Ayudar a derrotar al Behemoth Supermutante
Cuando llegues a la zona abierta y acabes con los supermutantes, registra todos los cadáveres, incluidos los de los soldados buenos para coger el arma “Gordo” y las 9 mini-bombas nucleares, porque te van a hacer falta para lo que viene ahora, un supermutante gigante. Un par de tiros con este arma y estará muerto. Ve a saquear su cadáver para coger los objetos.   
Preguntarle a Three Dog sobre papá   
Habla con la Centinela Lyons y después ve a la puerta para hablar por el intercomunicador y que te abran la puerta. Una vez dentro, sube por las escaleras y pasa por la puerta para ir al estudio a hablar con Three Dog. Lo normal es que tengas que hacer el capítulo 3: Radio Galaxia ahora, pero si tienes la suficiente habilidad de diálogo, podrás saltarte ese capítulo/misión e ir directamente al capítulo 4: Actividades científicas. Dependiendo de lo que hayas elegido, sigue leyendo en el capítulo 3 o pasa al 4.
3 - Radio Galaxia
Encontrar el Museo de Tecnología
Sal de Radio Galaxia por la puerta trasera y sigue la dirección del mapa hasta la Estación Dupont. Tendrás que bajar hasta abajo donde hay unos autobuses y unos zombies y pasar por una puerta que está en los laterales, entonces sigue por los túneles hasta dar con la puerta de la Estación Dupont. Para no perderte, te diré exactamente por donde ir en cada momento, porque mientras no estés acostumbrado, puedes perderte fácilmente. Sigue el túnel hasta la siguiente puerta y en esta zona, pasa por la puerta de enfrente (verás un barril con fuego). Sigue avanzando hasta donde están los dos supermutantes, mátalos y vete a la derecha para pasar por la puerta. Baja las escaleras y un poco más adelante usa la cama si lo necesitas antes de seguir. Continua por el pasillo hasta que puedas salir de una habitación en la que afuera te encontrarás con unas metralletas en el techo y enemigos, mata primero a las metralletas y después a los enemigos, cuando estén todos muertos, y después baja hasta abajo para continuar y por supuesto, tanto ahora como en todo el juego, no te olvides de saquear los cadáveres. Continua por el túnel hasta la siguiente puerta. Pues continua por este pasillo y por dos puertas más hasta llegar a una zona con más enemigos, mátalos o espera un poco a que se destrocen entre ellos y continua hasta llegar al siguiente túnel de metro. Ahora sigue la marca del mapa, de momento no hay pérdida. Cuando veas unos perros por la parte izquierda, tu vete por la derecha y pasa por la puerta. Coge los objetos de la sala y activa el interruptor que está antes de las escaleras para abrir la compuerta. Sube y estarás en una sala con una mesa de billar. Pasa por la puerta del fondo y vete por la derecha. Sube las escaleras y vete a la siguiente zona por la izquierda. Continua hasta salir finalmente al exterior. El Museo de Tecnología estará justo a tu derecha un poco más adelante.   
Recuperar el repetidor de comunicaciones
Al entrar verás que está poblado por Super Mutantes. Acaba con los primeros que ves y sube por las escaleras. Pasa por la segunda puerta, donde está indicado el cartel “Vault Tour”. Pasa por la puerta del fondo y avanza hasta salir otra vez al museo (es todo lineal), pasa por la puerta. Ve por el pasillo indicado como “Delta IX Exhibit”. Ahora vete hasta abajo de todo por las escaleras y pasa por la puerta del fondo. Verás el satélite Virgo II, pues acércate a él para coger la antena parabólica.   
Encontrar el monumento a Washington
Ahora tienes que salir del museo y una vez que estés afuera, sigue la dirección del mapa hasta el museo. Verás que hay un montón de supermutantes y no es muy buena idea ir a por ellos, así que trata de evitarlos y también evita pasar por las trincheras. Vete a la izquierda nada más salir y continua por ahí, como ya dije, rodeando las trincheras, sin entrar en ellas. Acabarás encontrando el monumento Washington, con unos soldados de la hermandad del acero a las afueras del mismo. Activa el intercomunicador de afuera y elige “abrir puerta de seguridad exterior” y pasa por la siguiente puerta para entrar al monumento.   
Reparar el repetidor de radio averiado
Llama al ascensor y sube en él hasta arriba. Una vez arriba, coge todos los objetos que veas, usa la cama para descansar si lo necesitas y después vete a activar el repetidor de radio galaxia. Elige “Instalar la antena parabólica Virgo y activa el repetidor. 
Habla con Three Dog acerca del alijo de armas
Para no perder tiempo inútilmente, abre el mapa y haz un viaje rápido a Radio Galaxia. Entra y sube hasta donde Three Dog para contarle todo y que te de información sobre dónde está tu padre. Como ya dije anteriormente, si tuvieras la suficiente habilidad de hablar, podías haber conseguido esta información sin necesidad de tener que hacer todo el capítulo 3.

4 - Actividades científicas
Conseguir acceder a Rivet City   
Ahora te espera un largo viaje hasta Rivet City. Sal del edificio. Selecciona Rivet City en tu mapa (sólo para poner el marcador) y haz un viaje rápido a “Estación de Metro Farragut West”, pero no entres, simplemente vete siguiendo el río hasta el sur, en dirección hacia Rivet City. Como ya dije, va a ser un camino muy largo y te encontrarás a muchos enemigos por el camino. El único problema es que te podrías perder fácilmente si no supieras por donde ir a Rivet City. Pero si vas por donde te dije, bordeando el río y sin salirte del camino, no tendrás absolutamente ningún problema. Cuando llegues, asciende por la plataforma hasta arriba de todo y dale al intercomunicador para que te extiendan el puente y puedas pasar. Una vez en el otro lado, tendrás que hablar con Harkness. Pues dile que buscas a la Doctora Li y te dejará pasar.   
Hablar con la Doctora Li sobre papá y el Proyecto Pureza   
Cuando estés dentro, sólo tienes que seguir los carteles que pongan “Science Lab”. Aunque antes puedes pararte en el mercado “marketplace” (que es la puerta de enfrente) para comprar/vender cosas. Una vez en el laboratorio, baja por las escaleras y vete a hablar con la doctora. Pregúntale por tu padre y te acabará diciendo que fue al monumento de Jefferson, lo más seguro es que te lo encontraras por el camino en una pequeña isla (lo verás fácil en el mapa) si fuiste bordeando todo el río.   
Buscar a papá en la sala de control del Proyecto Pureza   
Si lo descubriste, haz un viaje rápido, y si no, fíjate en el mapa y vete para allí. Una vez estés en la estructura del monumento, ten cuidado con los supermutantes y entra por la puerta que pone “Gift Shop”. Cuando estés dentro, tienes que seguir los carteles que pone “Rotunda”. Cuando llegues, sube por las escaleras y coge las cintas que están en la máquina nada más subir las escaleras. Después de cogerla, tendrás que escucharla para enterarte de que tu padre fue al Refugio 112.   
Conseguir acceder al Refugio 112   
Estará marcada en tu mapa la localización automáticamente. Podrás ir hasta allí andando, pero lo más lógico es que hagas un viaje rápido al lugar más cercano, por ejemplo Megatón, y así de paso podrías comprar provisiones. Pues sal al exterior del monumento y haz un viaje rápido a Megatón y después continua hasta el destino. Cerca de tu destino, está Evergreen Mills, pues procura rodear esa zona y no pasar por allí, porque hay demasiados saqueadores y podrías no salir muy bien parado. Al llegar, verás que es el garaje de Smith Casey, pues entra por la puerta. Mata a los enemigos y después usa la cama de detrás del mostrador si lo necesitas. Pasa a la siguiente zona, coge los objetos del botiquín y al final de todo, verás un interruptor al lado de la trampilla, pues actívalo para abrirla. Pasa por la puerta y sigue por el pasillo hasta llegar al portón, entonces activa el panel de al lado para abrirlo. Pasa por la puerta de la izquierda y por otra más. Te vendrá a hablar un Cerebrobot y te dará el traje del refugio, tendrás que ponértelo.   
Sentarse en la tumbona libre   
Con el traje puesto, pasa por la puerta, baja las escaleras y vete por la izquierda en el pasillo. Baja por las escaleras y sigue hasta la sala de las tumbonas. Busca una que esté abierta y métete dentro para acabar yendo al mundo de Tranquility Lane.

5 - Tranquility Lane
En el jardín del centro, hay una niña que se llama Betty, la cual, para que te de información sobre tu padre, te pedirá que hagas una serie de cosas, todas malas. Si eres un personaje malo, da igual y puedes aceptar colaborar con ella, pero si eres bueno, pensarás que no hay manera buena de acabar sus misiones, pero sí que la hay.   
Manera buena   
Tienes que ir a la casa abandonada. Al ponerte delante de cada puerta ya te dice de quien es la casa, pues busca la que ponga casa abandonada y entra. Una vez dentro, verás que los objetos emiten sonidos, pues tendrás que tocarlos en el siguiente orden: radio, jarra, gnomo, jarra, ladrillo, gnomo, botella. Al hacer esto, aparecerá un terminal, pues elige “Invasión China”, mira la documentación y elige finalmente ejecutar el programa para que aparezcan soldados chinos y maten a todo el mundo. Ahora habla con Betty para que te dé finalmente la información sobre tu padre y que podáis salir de allí.   
Manera mala   
- Hacer llorar a Timmy Neusbaum   
Timmy Neusbaum es el chico que tiene el puesto de limonada. Pues acércate hasta él y si tienes la suficiente habilidad de conversación, podrás convencerle de que sus padres se van a divorciar por su culpa. Si no, tendrás que darle unos puñetazos para que llore. Vuelve a hablar con Betty para continuar con este juego.   
- Hacer que el matrimonio de los Rockwells se divorcie, pero sin matar a ninguno de los dos   
Vete a la casa de los Rockwell y sube as escaleras para ir a la habitación y leer el diario de Janet. Con esto te enterarás de que ella piensa que su marido la engaña con Martha Simpson. Aunque puedes saltar ese paso, ya que sólo es informativo, no activa nada, y para eso está esta guía. Hay tres maneras de hacer que rompan. Si tienes un nivel de conversación alto, puedes convencer a Janet directamente de que su marido la engaña, diciéndole que le viste besar a Marta. La opción ingeniosa es ir a la casa deMartha Simpson y coger ropa interior de su habitación. Después vete a la casa de los Rockwell y pon la ropa interior en el escritorio de Roger, en el sótano de la casa. Después de hacer esto, vete a hablar con Janet y dile que hay algo que tiene que ver en el sótano. Entonces verá la ropa interior y romperá con el marido. La opción violenta es coger el rodillo en la cocina e ir a matar a Martha. Para ello tendrás que matarla cuando esté dentro de su casa. Al hacerlo, vete a hablar con Roger y convéncele de que su mujer mató a Martha para que rompa con ella.   
- Preparar una muerte creativa para Mabel Henderson   
Tienes varias opciones (cada una en un párrafo) para hacerlo, pero antes de nada, vete a la casa de los Henderson. Espera a que venga marta y entonces ve a la cocina y activa el terminal. Elige la opción “iniciar programa de seguridad” y después “desactivar parámetros de control de seguridad”. Así el robot de la entrada la matará. Para salir de la casa, vete al ordenador de la cocina y elige finalizar sistema de seguridad en el caso de que la puerta esté cerrada. Manipula el horno de la cocina y dile que te haga un pastel, con lo cual volará por los aires.   Manipula la lámpara y espera a que pase por debajo. Dale un empujón al monopatín y espera a que tropiece con él.   
- Matar a todos los habitantes de Tranquility Lane   
Tienes que ir a la casa abandonada, pero sin entrar en ella, y activar la caseta de perro. Con esto conseguirás una máscara y un cuchillo. Pues lo único que tienes que hacer es matar a todo el mundo. Para ello sigue las marcas de la brújula. Pero activa el VATS para matarlos, porque si no, ya te estoy viendo perseguir a un personaje por toda una casa sin darlo pillado. Vuelve a hablar con Betty y saldrás junto con tu padre de ese mundo.
6 - Las aguas de la vida
Ir al laboratorio científico de Rivet City   
Ni te se ocurra ir a pie hasta Rivet City, porque aparte de ser un camino largo, al menos en la versión de PC, como te separes un poco de tu padre, se perderá y no lo darás encontrado. De una vez al pasar por un puente, no lo encontraba por ningún lado y cuando me doy cuenta, lo veo todo quieto en mitad del río… Pues bien, primero sal del refugio 112  (por cierto, ya podrás poner tu equipamiento) y después haz un viaje rápido hasta Rivet City. Una vez allí, dirígete al laboratorio, espera un poco a que venga tu padre y después habla con la doctora Li y con tu padre.   
Unirse a los científicos del Proyecto Pureza   
Antes de nada, puedes pasarte por el mercado por si necesitas comprar munición y demás cosas. Cuando estés listo, sal para afuera y dirígete al Jefferson Memorial. Al llegar puede que no veas a nadie allí afuera, pues sólo tendrás que entrar y volver a salir para verlos a todos allí. Ve a hablar con tu padre.   
Eliminar cualquier amenaza de mutantes para el Proyecto Pureza   
Si queda algún super mutante dentro, no entrarán. Así que tendrás que entrar adentro y acabar con todo bicho viviente. Tendrás que matar a todos los de la zona gift shop y a los de “basement”. Sabrás que los has matado a todos por que te aparecerá un aviso en pantalla. Pues sólo tienes que ir hasta afuera y decirle a tu padre que es seguro entrar.   
Escoltar a los científicos hasta el Proyecto Pureza
Entra para adentro y vete hasta la “Rotunda”. Sube las escaleras y habla con tu padre. Al cabo de un rato te dará la siguiente misión.   


Encender el interruptor de control de inundaciones   
Ve hasta el sótano (mira los carteles que ponen Basement). Ahora tendrás que seguir los carteles de “Flood Control”. Tendrás que activar el interruptor que verás allí.   
Obtener los fusibles de papá y sustituir los fusibles dañados   
Vuelve a la Rotunda para hablar con tu padre y te dará unos fusibles. Pues ahora vuelve a bajar al sótano y sigue los carteles de “Fuse Access A1”. Verás dos paneles juntos con el cartelito encima, pues actívalo para poner los 3 fusibles.   
Inicializar la unidad central   
Tienes que subir a la habitación que está justo encima de la que estás ahora. Sigue los carteles que ponen “Mainframe”. Pues una vez allí, activa el interruptor que está justo enfrente según entras. Después de activarlo, vete al intercomunicador en la misma habitación para hablar con tu padre.   
Vaciar las tuberías de entrada   
Tendrás que ir a la entrada a este edificio e ir por la pequeña rampa opuesta a la entrada. Verás una rejilla, pues ábrela y baja. Avanza un poco hasta llegar a la rejilla, ábrela y una vez afuera, dale a la manivela roja.   
Volver a la sala de control   
Tendrás que salir de la zona de la tubería por la puerta opuesta a la que entraste. Cuando salgas de las tuberías verás que hay unos soldados que te empiezan a atacar. Pues es recomendable que uses la mejor arma que tengas contra ellos. Tendrás que ir hasta la Rotunda. Una vez allí, sube para arriba, verás que la Doctora Li está afuera y todos los demás dentro. Cuando acabe lo del otro lado del cristal, habla con la doctora Li.   
Escoltar a la doctora Li al punto de evacuación y a la Ciudadela   
Sigue a la doctora y verás que desaparece en el suelo, tranquilo, si te fijas bien, verás que hay una alcantarilla que da a los Túneles Taft, pues ve por ella tu también. Una vez abajo, vuelve a hablar con ella y mejor dile que espere ahí mientras vas a explorar, limpia la zona de enemigos y vuelve a por ella para que valla contigo (habrá más gente también). Tienes que procurar que no muera ninguno, pero sobre todo a la Doctora Li, que es la realmente importante.   En cierto momento, Garza (uno de los científicos) si sigue vivo, se quejará del corazón. Tendrás 3 opciones, darle estimulantes (la opción más recomendable si puedes), musculeína o dejarlo atrás. Al final de todo, verás un soldado de la hermandad de acero, pero será amistoso ese, además el puntero no se pone en rojo, pues sigue avanzando un poco más hasta llegar a una escalera que da a la superficie. Camina hasta la puerta donde están los soldados y al cabo de un rato se abrirá la puerta, pues pasa por ella.

7 - Siguiendo el rastro
Escoltar a la doctora Li por la Ciudadela y conseguir entrenamiento para la servoarmadura   
Simplemente entra para adentro y ella dirá que necesita descansar. Después habla con Elder Lyons para conseguir un entrenamiento para poder llevar la servoarmadura, para ello te dirá que hables con el Paladin Gunny, que está en el palenque.   
Preguntar al escriba Rothchild por un acceso al ordenador anterior a la guerra   
Sigue la marca hasta la puerta y en la siguiente sala, baja para abajo para hablar con el escriba Rotchild.   
Usar el ordenador de Vault-Tec en la Ciudadela para averiguar la situación de un GECK   
Sube para arriba y vete por el pasillo que está a la derecha de la puerta que pone Smithy. Ahora sigue los carteles que pongan “Archive”. Por cierto, el Paladín Gunny, que tenias que encontrar para el entrenamiento de la servoarmadura, yo lo encontré por casualidad cuando me dirigía a los archivos.   Pues bien, una vez en los archivos, vete a la terminal de Vaul-Tec y actívala. Selecciona “lista de refugios del área DC”, “Refugio 87” y “Concesión de equipos”.   
Pedir al escriba Rotchild información sobre el Refugio 87   
Vete a hablar otra vez con el Escriba Rotchild y pregúntale sobre el refugio 87. Síguele hasta un mapa que está en esa habitación y te marcará la posición del refugio 87, pero no podrás acceder directamente, por lo que tendrás que ir por las Cavernas Lamplight.   
Buscar las Cavernas de Lamplight para entrar en el Refugio 87   
Pues sal al patio exterior y desde ahí haz un viaje rápido hasta el Garaje de Smith Casey, que es la localización más cercana a las Cavernas. Desde ahí sigue las indicaciones del mapa hacia el Noroeste.   Al entrar en las cavernas, avanza un poco y te hablará un niño llamado Alcalde MacCready. Si tu habilidad de conversación es lo suficientemente alta, podrás convencerle de que eres buena persona. Si no siempre podrás volver atrás e intentarlo de nuevo (procura hacer un guardado rápido antes de entrar aquí).   Si no te da salido, no tienes por que preocuparte, aún podrás pasar ayudando a MacCready a salvar a sus amigos, para ello tendrás que completar la búsqueda secundaria “Rescate en el Paraíso”.   
Entrar en el Refugio 87   
Hay dos formas de entrar al refugio:   
-Para la primera, necesitarás tener un nivel alto de Ciencia. Entonces busca a Joseph dentro de Lamplight y convéncele para encender la cámara y después activa el terminal para abrir la puerta a la cámara del Refugio 87.   
-Para la segunda, vuelve hasta el principio y habla de nuevo con MacCready para pasar por el desfiladero de la muerte. Pero si vas por este camino, tendrás que enfrentarte a varios super mutantes con metralletas. Para ir, no tendrás más que seguirle y él te guiará hasta el desfiladero.
8 -  En busca del Jardín del Edén

Recuperar el GECK   
Antes de nada, ten mucho cuidado porque el lugar está repleto de super mutantes. Como estos son pasillos estrechos, sería un buen lugar para usar las granadas y/o minas. Pues bien, al entrar sigue todo recto (no bajes por las escaleras de la izquierda) y pasa por la puerta del fondo. Sube dos escaleras y pasa por la Puerta a Dependencias. Vete por la puerta que está enfrente y sube las escaleras. Más escaleras y otra puerta. Aquí vete por la puerta que está justo a la derecha y sube por las escaleras. Pasa por la segunda puerta de la izquierda. Vete a las puertas del otro lado y gira a la derecha para subir las escaleras. Sigue por el pasillo y después de pasar por la primera habitación con la puerta abierta, gira a la derecha y abre la puerta que está a la izquierda. Sube las escaleras y pasa por la puerta. Avanza por el pasillo y al girar la segunda esquina, sigue de frente, oirás una voz que dice que quiere hablar contigo y que gires a la izquierda para usar el intercomunicador. Acepta ayudarle, sacándole de la celda y el te ayudará a conseguir el Geck.   
(Opcional) Rescatar a Fawkes de las celdas de observación   
Cuando termines de hablar con él, haz lo que te dijo y vete por la derecha. Al final del pasillo abre la puerta a la derecha, mata a los supermutantes de dentro y vete a la pantalla de la derecha para hackear el sistema; de esta manera lo liberarás sólo a él. Otra forma es ir al aparato que está al lado de la pantalla para activar la alarma de incendios. Vuelve a la celda de Fawkes y por fin estará libre. Te llevará a donde el GECK.   
Recuperar el GECK   
Ahora que lo liberaste, no tienes más que seguirle hasta donde está el GECK. Al llegar a la habitación, te dirá que esperes fuera y él irá a buscarte el GECK. Cuando salga, habla con él y te lo dará.   
Huir del Refugio 87   
Ahora tendrás que salir del refugio, pero en el camino serás capturado por los del Enclave. No podrás hacer nada por evitarlo.

9 - El sueño americano
Recuperar equipo de la taquilla   
Después de unos diálogos, tendrás que ir a la taquilla de al lado de la puerta a coger tu equipo.   
Reunirse con el presidente Edén en su oficina   
Sal de la habitación y un soldado te vendrá a llamar la atención. Para evitar problemas, intenta convencerle de que no hay problema por que estés afuera, que el presidente te dejó salir. Ten cuidado porque aunque al principio los soldados no te ataquen, después acabarán haciéndolo. Pues bien, cuando acabes de hablar con él vete a la derecha y pasa por la puerta del fondo de todo. Sigue por el pasillo y al final del mismo, pasa por la puerta de la derecha y sube las escaleras. En la siguiente sala, pasa por la puerta que está justo enfrente y sube las escaleras. En la siguiente habitación, verás una puerta que está subiendo las escaleras, pues ve por la otra. Avanza un poco y gira a la izquierda, al llegar al siguiente pasillo, gira a la derecha y sigue todo de frente. Al final vete por la puerta de la derecha y sube las escaleras. Pasa por la puerta de la izquierda y verás que unos robots atacan a los soldados enclave, tu no hace falta que intervengas. Pasa por la puerta y sube por las escaleras hasta arriba de todo….. Sí, eso es el Presidente.   
Coger el frasco de VEF modificado y escapar de la base de Enclave   
Tendrás que convencerle de la forma que sea que pare en sus planes, diciéndole que debe parar o que él es un error. De cualquier manera, cuando acabes, activa el panel ZAX para coger el frasco.   Ahora tendrás que salir del edificio. Pues bien, sal por la puerta y por otra más hasta llegar a donde los dos robots que te ayudarán contra los Enclave. Continua avanzando y gira a la derecha. Continua siguiendo las indicaciones hasta 1C y pasa por la puerta del fondo. Sigue caminando hasta pasar por la siguiente puerta 1C y por otra puerta más.   
Ir a ver a Elder Lyons a la Ciudadela   
Por fin estarás fuera de este lugar y nada más salir, verás a tu amigo Fawkes al que podrás convencer para que se una a tu grupo. Cuando termines de hablar con él, tanto si te acompaña como si no, haz un viaje rápido a la Ciudadela. Una vez allí, tendrás que ir a hablar con Elder Lyons (no tienes más que seguir la marca del mapa). Cuando hable contigo, cuéntale lo que pasó. Después de esto, Sarah Lyons te dará a elegir entre dos tipos de armaduras, elige la que quieras y después te preguntará si estás listo para el ataque. Ten en cuenta que esta será la última oportunidad para hacer búsquedas secundarias y demás cosas, por que vendrá ya la última misión y acabarás el juego. Las búsquedas secundarias, las puedes hacer en cualquier momento del juego, aunque yo las dejé todas para el final (eso es decisión de cada uno). Pues bien, contéstale a la primera pregunta y después te dará dos opciones; si estás listo para continuar, contesta “Estoy listo(a)” y si aún te quedan cosas por hacer, contéstale “Creo que necesito otro minuto o dos” (que en realidad pueden ser horas o días o lo que haga falta).
10 - Devuélvelo

Cuando hayas terminado todo lo que tengas que hacer en el juego (misiones secundarias, armas, munición, etc etc…) habla con la Centinela Lyons y dile que estás listo. Cuando acabe el diálogo, verás como empiezan a subir al robot, pues en cuanto puedas moverte, sigue a los soldados hasta el patio y sal por la puerta para dejar la Ciudadela. Una vez afuera, tanto el robot como los soldados, harán la mayor parte del trabajo por ti. Tu puedes ayudar si quieres, pero el objetivo principal es permanecer vivo. Por lo demás, no hay pérdida. Por cierto, el robot debe de ser inmortal, porque haciendo una prueba, por más Gordos que le disparé, no daba muerto, ni se inmutaba. En cierto momento, después de que el robot abra una barrera, recibirás otra misión “Proyecto Pureza” (Infectar el suministro de agua del Proyecto Pureza… o no). Acabarás llegando al Jefferson Memorial. Cuando estén todos los enemigos muertos, pasa por la puerta. Aquí más de lo mismo, puedes ir avanzando tu normalmente o ir junto con los soldados para que eliminen ellos a los enemigos. En todo caso, tendrás que seguir la marca del mapa hasta llegar a la sala de control. Te encontrarás con Autumn, a través de las conversaciones, podrás acabar en pelea o no, tú mismo… De todas formas, cuando acabe, sube las escaleras y Lyons hablará con la Doctora Li por el intercomunicador. Ahora tendrás que elegir quien entra en la habitación, que todavía está radiactiva. Es decisión tuya. Si decides entrar, tienes que ir al panel y poner el código 216 y pulsar Enter. Tendrás que seleccionarlos como objetivo, es decir, no vas a una pantalla aparte para seleccionarlos cómodamente. Después de esto, tan sólo queda disfrutar del final, ¿cuál de ellos? Dependerá de tus actuaciones durante el juego.
MISIONES SECUNDARIAS
Las siguientes búsquedas secundarias puedes hacerlas en el orden que prefieras. Pero tienes que tener cuidado, porque las búsquedas tienen un final bueno y malo. Lo cual quiere decir que si por ejemplo en la búsqueda “El poder del átomo” decides ir por el lado malo y haces explotar la ciudad, después ya no podrás seguir haciendo las demás búsquedas de esa ciudad; entonces ahí sí que importa en cierta manera el orden en el vayas haciendo las búsquedas. Por lo demás, lo único que puede cambiar el orden en el que las hagas es que te facilite y/o ahorre tiempo al poder viajar a lugares ya conocidos y demás. Tampoco exploré todas las posibilidades del juego e igual hay una forma secundaria de poder hacer las búsquedas si pasa lo que dije antes, pero que yo sepa, en un principio no se podría. También te aconsejo que guardes la partida en varios sitios, porque ya sea por lo que dije antes o porque tuvieras cualquier tipo de error o lo que sea (como me pasó con la búsqueda de las hormigas), no es lo mismo empezar un poco desde atrás y tener que repetir alguna búsqueda que tener que empezar todo el juego de nuevo (yo para completar todas las búsquedas para hacer esta guía, tuve que hacerlo en varias partidas diferentes). Por ejemplo, sería recomendable que durante cada misión usaras el guardado rápido y al acabar cada misión, un guardado normal, cada vez en un slot diferente.

El poder del átomo    
 -Lugar: Megatón   
Habla con Lucas Simms (el sheriff que te encuentras nada más entrar en la ciudad) y elige la opción “hablemos de esa bomba”. Tendrás dos opciones dependiendo de si eres un personaje bueno o malo. Empecemos con la opción buena. Tendrás que ir al centro de la ciudad y verás allí una bomba bastante grande. Pues si tienes la habilidad de explosivos en 25 o más, podrás desarmarla. Con esto conseguirás que te den una casa en la que podrás descansar, guardar cosas, etc… También podrás hablar con Moira en el almacén de Craterside para decorarla. Si eres un personaje malo, vete al bar de Moriarty y habla con un hombre que está en una esquina sentado, el Señor Burke. Te propondrá hacer estallar la bomba y te dará todo lo necesario para ello. Ahora, una vez tengas los explosivos que te da, puedes ir hasta donde está la bomba y ponérselos o puedes ir hasta donde el Sheriff y decirle lo ocurrido, entonces irá al bar y morirán los dos, aunque puedes evitar que esto suceda si sigues al Sheriff y matas al hombre antes de que le dispare. Si muere el sheriff, tendrás que completar la búsqueda a través de su hijo.   Si decides activar la bomba, tendrás que hacerlo desde la Torre Tenpenny, que estará marcada en el mapa, y al menos que no la hayas descubierto antes, por ejemplo por casualidad, tendrás que ir a pie hasta allí.
Cuando llegues habla con Mister Burke.

La guía de supervivencia del Yermo (parte 1)    
 -Lugar: Megatón   
Tienes que ir a hablar con Moira que está en el almacén de Craterside. Te propondrá que le ayudes a escribir un libro. Si aceptas, tendrás que ir haciendo una serie de cosas que te pide. Se divide en varios capítulos y dentro de cada uno, las podrás hacer en el orden que quieras.   
CAPÍTULO 1   
-Comida y medicinas   
Tendrás que ir a las tiendas Superguay que están al Este de Megatón. Pues dirígete hacia allí y cuando estés dentro lo único que tienes que hacer (aparte de pelear contra los enemigos) es buscar comida y opcionalmente medicinas. Para las medicinas vete detrás del mostrador a una puerta con cerradura que está al lado de un ordenador y tendrás que forzar la cerradura; una vez dentro podrás conseguir todo tipo de medicinas. Para la comida, tienes que buscar en una de las habitaciones (en realidad es ir detrás de un mostrador) y abrir la nevera.
-Radiación   
Tendrás que contraer radiación de 200 rads y opcionalmente aumentarla a 600 rads. Una forma fácil y para que no tengas que andar mucho, es ir al agua que está donde la bomba de esta misma ciudad, ponerte allí y a la vez ir bebiendo agua.   
-Minas   
Tendrás que viajar hasta Minefield, que estará marcado automáticamente en tu mapa. Como probablemente no lo hayas descubierto, tendrás que ir a pie hasta allí. Con ir al parque infantil ya lo habrás completado, pero como objetivo principal, tendrás que llevarle una mina de tierra (para ello simplemente desactiva una mina de fragmentación y cógela).   
CAPÍTULO 2   
-Ratas topo   
Te da un repelente y tienes que echárselo a 10 ratas. El repelente en cuestión, no es más que un palo que puede ser equipado como un arma, sólo tienes que ir hacia una rata y atacarla normalmente con el palo equipado. Para encontrar las ratas, tienes que ir a las alcantarillas tibias, que estarán marcadas en tu mapa. Si te fijas, estarán debajo de la Estación Dupont, que tuviste que visitar en la historia principal del juego, así que haz un viaje rápido hasta allí y dirígete a las alcantarillas (y si no, ya sabes, a pie). Una vez allí sólo tienes que buscar las ratas y matarlas con el palo, pero ten cuidado porque también hay saqueadores; y si vas con un compañero mejor que lo dejes esperando en la entrada.   
-Hombres pinza   
Tienes que ir al Anchorage War Memorial, para ello haz un viaje rápido a las alcantarillas tibias y vete desde allí. Una vez en el lugar, tienes que colocar el observador para poder estudiar a los hombres pinza. Como objetivo secundario, tendrás que hacerlo sin matar a ningún hombre pinza, así que deja a tu compañero en la entrada si lo llevas. Cuando estés allí, entra al complejo y busca el nido de huevos. Lo acabarás encontrando pronto, el problema es si quieres hacer el objetivo secundario…   
-Lesiones   
Tendrás que causarte una lesión grave para que pueda estudiarla. Para eso, puedes ir a una parte alta de la ciudad y tirarte desde allí, si no mueres, al menos irás sin piernas (podrás caminar igual), eso para el objetivo secundario, que es tener una lesión grave y para el principal, llega con que tengas menos del 50% de la salud. Otra opción es si tienes un alto nivel en Medicina podrás convencerla de que no hace falta, que le puedes explicar tu las cosas.
La guía de supervivencia del Yermo (parte 2)

CAPÍTULO 3   
-Investigar la historia local   
La ciudad que tienes que investigar es Rivet City. Pues primero vete al mercado y habla con Bannon sobre la historia. Con esto habrás completado el objetivo principal. Para el secundario (encontrar otras fuentes para confirmarlo), una vez entres al barco, baja para abajo y entra por la puerta con el cartel “The Muddy Rudder”. Allí habla con Belle Bony (en la parte de abajo).   Con esto abrirás otra sub-búsqueda dentro de ésta, también opcional “Descubrir la verdadera historia de Rivet City”. Sal del barco y tírate por la izquierda (según sales, o por la derecha según entras) al agua. Tendrás que ir bien protegido contra la radiación con armaduras e ítems y también llevar ítems de curación de la radiación; y también moverte rápido, porque tendrás que sumergirte y se consumirá tu oxígeno.   Siguiendo la marca, verás que hay un túnel por esa parte del barco separada del resto, pues ve por ese túnel y abre la puerta. Pues avanza y antes de pasar por la puerta, sal del agua para coger aire. Sumérgete de nuevo y pasa por la puerta. Abre otra puerta más y por ese pasillo ya puedes ir nadando, no buceando. Abre la puerta indicada en la marca y pasa por la puerta que está inmediatamente enfrente.   Aquí verás a unos hombres pinza pues acaba con ellos y sigue avanzando hasta llegar a una zona en la que puedes andar sin estar en el agua y fuera de la radiación. Sube por las escaleras y si pasas por la puerta que está justo en frente, al final podrás quitar el bloqueo a la puerta y salir del barco por la pasarela sin tener que dar toda la vuelta (o por si quieres volver a entrar en otro momento), pues hazlo.   Ahora ve por el lado contrario y ni se te ocurra disparar un arma aquí. Si entras por la primera puerta de la derecha para coger unos cuantos ítems, ten cuidado de no pisar la placa en el suelo por que te dispararán. Eso si entras por la puerta y si sigues, fíjate en el suelo por que al pisar el hilo, provocarás una explosión, así que intenta desactivarlo. Continua y abre la puerta del fondo. Activa el interruptor que está nada más entrar y podrás pasar por la siguiente puerta.   Por fin verás al personaje que estabas buscando, Pinkerton.   
-Instalar el artilugio del procesador en las instalaciones de RobCo   
Como verás en el mapamundi, tendrás que ir al lugar marcado al SurOeste de Megatón. Tendrás que dirigirte allí a pie, porque lo más seguro es que todavía no conozcas este lugar. Una vez allí, rodea el edificio hasta encontrar la puerta de entrada.   Vete por la zona de la derecha y vuelve girar a la derecha para subir por unas pequeñas escaleras. Sigue hasta llegar al pasillo y cuando salgas por el otro lado, vete por la derecha y vete a las oficinas y cafetería pasando por la puerta. Vete a la zona indicada en el mapa, que está subiendo unas escaleras y pasando por una puerta de “sólo personal autorizado”. Activa el ordenador del fondo, acabarás la búsqueda principal y se te dará una opcional para Reprogramar la unidad central de las instalaciones de RobCo. Vete otra vez al mismo ordenador y tendrás que hackearlo. Después elige cualquiera de las opciones para acabar, yo elegí la de la guía y luego la erradicación de las cucarachas y demás.   
-La biblioteca   
Tendrás que ir a la Biblioteca de Arlington. Para ello puedes hacer un viaje rápido a la ciudadela y desde ahí continuar hacia el sur hasta la biblioteca. Al entrar te encontrarás con la Escriba Yearling, dile que se calme, que estás buscando los registros de la biblioteca. Pues después de hablar con ella, vete al ordenador y elige “acceder al catálogo de tarjeta. Ahora vamos con la opcional. Tienes que ir al piso de arriba de la biblioteca y cuando llegas a una zona en la que hay saqueadores y soldados abajo disparándoles (los soldados son amigables), tienes que bajar para abajo por esa parte e ir por la puerta que verás en el pasillo a la zona marcada en el mapa (archivos medios). Vete avanzando hasta la marca del mapa (tendrás que subir algunas escaleras). Al llegar arriba de todo, verás una sala con cadáveres colgando, pues en la siguiente puerta… vete a la que está justo enfrente en el lado contrario de la pared. Al llegar a la habitación con la marca de la misión en el mapa, ve a activar el terminal público de la biblioteca. Elige la opción “transferir archivos de la biblioteca”.   
NOTA (gracias al usuario p0kens): Al principio de este capítulo, si tienes un alto nivel de conversación y le dices a Moira que crees que debería dejar la idea del libro por que se podrían dar datos contradictorios a la gente (como por ejemplo si mentiste acerca del repelente contra las ratas topo)... acabas la misión, te baja algo el karma y aprendes el extra:   "Machacasueños" Hay algo en tu presencia que desmotiva a los demás. La probabilidad del enemigo de asestarte un golpe crítico disminuye un 50%.   -No sé si esta opción sale solamente en el capítulo 3 o también puede salir en otro, pero a mí siempre me salió así.

Lazos de sangre     
-Lugar: Megatón   
Para empezar, vete a hablar con Lucy en el bar de Moriarty. Te pedirá que le lleves un mensaje a su familia, que está en Arefu. Verás la localización en el mapamundi. Si tienes algún lugar descubierto cerca, puedes hacer un viaje rápido hasta allí. Cuando llegues, Evan King te atacará pensando que eres un enemigo, y después hablará contigo. Te dirá que la familia puede estar en tres lugares (la guarida de una banda de secadores, unos cines al aire libre y una estación de metro), pues la familia estará en el metro. Estos lugares los verás en el mapamundi, están cerca de ahí.   Pero antes vete a comprobar las residencias que te manda (estarán como submisiones): Residencia West, Residencia Schenzy y Residencia Ewers. Simplemente tienes que ir a cada casa e ir hablando con los habitantes. Al entrar en la casa de los West, verás que están todos muertos. Cuando acabes de comprobar todas las casas, vuelve a ver a Evan King. Te enterarás de que sólo murieron los padres y que Ian sigue vivo.   Ahora es cuando tienes que ir a buscar a la familia, pero vete directamente a la estación de metro para no perder tiempo buscando en los otros lugares. Pues entra en la estación y vete por la puerta donde están los barriles, verás unos necrófagos haciendo drogas, pues busca en esa habitación una tapa de alcantarilla (ten cuidado con la radiación) y métete en ella.   Estarás en una especie de cueva con hombres pinza dentro, pues tienes que avanzar por la cueva hasta llegar a la estación de metro. Según sales, en lugar de seguir todo de frente, al pasar el vagón, gira a la izquierda y ve por ese camino. Pero antes de avanzar, ten cuidado porque hay muchas trampas por la zona. Un poco más adelante, te encontrarás con Robert que te hablará automáticamente. Dile que traes una carta para Ian. Continua por donde está Robert y pasa por la puerta para ir a la siguiente zona de la estación de metro. Gira a la derecha y encontrarás a un grupo de gente. Habla con Vance, pero mejor graba la partida antes. Tienes que ser de alguna manera amable con él e intentar hacerle pensar que crees en él y en lo que hace. Entonces te dejará hablar con Ian. No te desesperes si no te sale a la primera, por eso dije que grabases, por si le da por no querer seguir hablando contigo, o por si le cabreas y empieza a atacarte. Resumiendo, que lo que tienes que conseguir es que te de una contraseña de seguridad, tener un nivel alto de conversación ayudaría bastante. Cuando esto pase, tienes que dirigirte hasta donde está Ian, sólo tienes que seguir la marca del mapa. Verás que la puerta está cerrada, pues tienes que entrar en el ordenador y seleccionar abrir la puerta. Lo verás tumbado en la cama y tendrás que convencerlo de que deje la familia. Después de convencerle, tienes que volver a hablar con Vance sobre la decisión del niño y también para convencerle de que deje en paz a los de Arefu. Vuelve a hablar con Evan King después de todo esto.   
NOTA (gracias al usuario youssef_96_96): Cuando Vance te pide que propongas algo, tu le dices que le dará Arefu unidades de sangre a cambio de protección.   Se lo dices a Evan, que lo aprueba, y vuelves. Hablando otra vez con Vance, le comunicas el resultado y te enseñará un "poder de vampiro" que te proporciona 25 pv más por tomarte las cápsulas de sangre.

¡Esos!     
-Lugar: Grayditch   
Tienes que ir al pueblo de Grayditch que está al Sureste de Megatón, justo al sur de las tiendas superguay. Se te tiene que acercar un niño en las afueras de Grayditch o en las afueras de las tiendas superguay. A mi en la partida principal no me apareció, así que tuve que empezar otra partida y me apareció en unas ruinas al norte de la cabaña.   Cuando lo encuentres tendrás que hacer que se calme, entonces te acabará contando que vayas a buscar a su padre, pues entra en Grayditch y verás una cafetería, a lado una cabaña y al lado de la cabaña una casa, que es la de su familia, pues entra ahí y busca el cadáver de su padre, cógele la llave. Sal de la casa y vétele a buscar al baño móvil o lo que sea que está al lado de la cafetería (aunque se supone que tenía que estar en el cobertizo o cabaña).   Ahora tendrás que eliminar el origen de las hormigas de fuego. Para ello vete a la parte sur de Grayditch para encontrar la Estación Marigold, pues entra ahí. Sigue avanzando y al llegara a una zona abierta, baja por las escaleras y date la vuelta. Vete por el túnel de la derecha y en cuanto puedas, gira a la derecha. Continua por esa dirección pasando por las habitaciones hasta llegar al siguiente túnel, entonces pasa por la puerta que tienes casi en frente.   Dentro verás al Doctor Lesko el cual te contará el porqué de estas hormigas y que para solucionarlo tiene que ir al terminal portátil que está en el criadero cerca de la hormiga reina y que en lugar de eliminar a la reina, tienes que matar a su “quinteto de guardianes”. Pregúntale por más recompensas y te dirá que te recompensará también con su bata de laboratorio (te aumentará la habilidad de ciencia).   Cuando termines de hablar con Lesko, entra la habitación y continua adelante por el túnel, acabarás llegando a donde la reina y los guardianes, no tiene pérdida. Él te dijo que mataras sólo a los guardianes, pero por poder, puedes matar también a la reina y destruir el mutágeno. Pero supongamos que quieres hacer las cosas bien, pues mata a los 5 guardianes (da gracias que los irás encontrando uno por uno y no todos juntos) y vete a hablar otra vez con Lesko. Para matar a los guardianes, usa el mejor arma que tengas, y si te quedan algunas granadas o minas, pues mejor. De la reina no te preocupes, simplemente con no entrar a su zona no pasará nada.   
NOTA (gracias al usuario youssef_96_96): Aunque en Eliteguias se eligiera no matar a la reina para hacer supuestamente lo correcto, hay otra alternativa en la que la puedes matar y aún así recibir una jugosa recompensa de Lesko.   Pues bien, mata a la hormiga reina y después entra en el terminal para activar las dos opciones disponibles. Le damos en el aparato que destruye el FEV, que está al lado del ordenador.   Ahora cuando vayamos junto al doctor y tras... intuir... que no le pareció muy bien lo que acabas de hacer, necesitarás o bien un nivel elevado de Ciencia o de Persuasión. Personalmente, con la opción de Ciencia se le dijo que su trabajo era erróneo desde el principio.   La recompensa será a elegir entre:   +1 de potencia de hormigas (fuerza) +1 de habilidad de visión de hormigas (percepción).
Después de hablar con Lesko y coger tu recompensa si no dañaste a la reina, tienes que salir de aquí e ir a hablar con el niño Bryan (recuerda, al lado de la cafetería). Ahora tienes varias opciones:   -Decirle que se valla para casa y acabar ya la búsqueda; lo cual no sería una solución mala del todo, pero tampoco buena.   -Si decides ayudarlo, dile que no le puedes dejar ahí sólo y pregúntale si se le ocurre un sitio donde encontrar a alguien que le cuide. Te dirá que Vera que vive en Rivet City. Pues vete hasta Rivet City y busca a Vera en el Weatherly Hotel. Ahora regresa a donde el chico y díselo.   -Si hablas con el Alcalde MacCready en Little Lamplight, Bryan se podrá quedar allí.   -También se supone que puedes mandarlo a donde Eulogy en Paradise Falls. Esto sería la opción mala lógicamente.
Los Rangers de Reilly     
Primero tienes que encontrar la base de los Rangers de Reilly. Está más o menos al Sur de Radio Galaxia, pero es un poco complicado de llegar allí puesto que todas las calles están llenas de escombros y no verás forma aparente de llegar. Haz un viaje rápido al monumento Washington. Pues si miras hacia el este, verás el capitolio a lo lejos. Ve hasta allí, pero ten cuidado si vas por las barracas, porque hay supermutantes con metralletas como sabrás. Y en el mismo capitolio también habrá soldados de enclave, vamos, que no va a ser un viaje cómodo. Entra al Capitolio por la entrada Oeste y pasa por la puerta que está justo enfrente. Sigue por el pasillo hasta llegar a una puerta que da a Seward Square. Ahora tienes que buscar la boca de metro, que está por la parte de la derecha, pasando por una especie de puente.   Una vez dentro de la boca de metro, tienes que ir avanzando por ahí hasta salir por la otra punta (no tiene pérdida) a Pennsylvania Avenue. Vete por la izquierda, que es la única zona por la que podrás ir y acabarás recibiendo una señal de emergencia de los ranger por radio. Ahora si no te sale la misión, pues vete a las opciones de radio y escucha la frecuencia, sal y ya te debería aparecer. Tendrás que entrar en el metro e ir hasta el museo de historia por allí, sólo tienes que seguir la marca del mapa hasta salir del metro. Puede que tengas que dar un par de vueltas, pero no es complicado, al menos aquí hay una marca de mapa. Acabarás saliendo en National Mall. Si no te habías enterado antes de donde está el Museo de Historia, no me eches la bronca al haberte echo dar toda esta vuelta cuando lo tenías a dos pasos, por que se supone que antes tenías que encontrar la llamada de socorro de los rangers de reilly.   Entra en el museo y pasa por la puerta que da al Inframundo. Te hablará automáticamente Winthrop y te contará cosas sobre el lugar, a parte también comprará tus trozos de hierro y te reparará objetos si lo necesitas. Sigue avanzando y entra por la puerta al desguace (hay un cartel al lado que pone “chop shop”).   Verás que Reilly está tumbada en la cama y está en coma. Pues tendrás que hablar con el doctor, usando tus habilidades de conversación para que la despierte. O también puedes intentar despertarla tu si tienes habilidad de medicina en 60 o más. De cualquier forma, cuando se despierte, te dirá que su equipo está perdido, pero tu dile que sigue con vida por que escuchaste la señal de socorro. Te dirá que vayas a rescatar a sus hombres; también te dirá que busques el cuerpo de Theo por que tiene una caja con municiones. Por si fuera poco también te dará la contraseña para su refugio en la que encontrarás bastantes objetos útiles para lo que se avecina, tales como munición y demás cosas.   Por lo que antes de continuar, será mejor que vayas al refugio. Por cierto, si no tienes ya a Fawkes en tu grupo, o si lo tuviste pero le dijiste que se fura, estará aquí en la entrada del inframundo, así que sería buena idea que fuera contigo. Como ya hiciste todo el viaje antes por el capitolio y demás lugares, puedes hacer un viaje rápido hasta “Seward Sq. Norte, Metro” y desde ahí ir todo hacia el Este, ya verás marcado en el mapa el “complejo de los ranger”. Como no, ten cuidado porque la zona está plagada de supermutantes.   Si vas siguiendo la brújula hacia el Este, verás un callejón que tiene una marca verde con unas espadas, pues pasa por ahí. Ya verás el lugar indicado. Pues acércate al ordenador de al lado de la puerta para abrirla. Entra y podrás coger todo lo que quieras de allí, munición, medicinas…mira bien en todas las habitaciones.   Pues bien, ahora toca ir a por los compañeros de Reilly. Haz un viaje rápido hacia el Museo de Historia y métete en los túneles de metro de allí. Bueno, antes de nada, una pequeña nota… si indico el camino a seguir hacia un sitio pero tu ya lo habías descubierto previamente, entonces puedes hacer un viaje rápido directamente; supongo que ya te habrías dado cuenta de ello, pero aviso por si acaso.   Pues bien, una vez dentro del metro, sólo tienes que seguir la flecha del mapa hasta llegar a la estación central de metro (en los túneles). Pues sigue la flecha del mapa hasta la puerta que da a la Freedom Street. Aquí simplemente sigue la flecha del mapa hasta la puerta que da a Vernon Square. Ahora sigue las indicaciones hasta el hospital.   Una vez dentro, ten cuidado con los enemigos (aunque esos ya los verás claramente) y con las trampas que puede haber, también ten en cuenta que es un hospital…… hospital…. Ítems curativos…. pues coge todos los que veas. Tienes que ir al segundo piso y una vez allí, sigue la marca hasta la especie de puente al edificio de al lado “Statesman”. Al cruzar ese puente, tírate para abajo y entra por la puerta.   Una vez dentro, sigue la marca del mapa hacia tu destino y cuando encuentres las escaleras para subir, verás el cuerpo de Theo y la caja de municiones al lado, pues ábrela usando el código (ya lo usarás automáticamente, no tienes que ponerlo tu); así a parte de completar el objetivo secundario, también conseguirás bastante munición, no como en el refugio que la verdad, poca cosa encontré allí.   Pues bien, continua siguiendo la marca y usando el mapa para no perderte, por que son todas las habitaciones iguales. Ten cuidado con los enemigos y sobre todo con las trampas y acabarás llegando hasta los Rangers. Cuando llegues a un ascensor y te diga que no funciona, sólo tienes que arreglar el panel de al lado. Al llegar a la azotea, por fin verás allí a los rangers.   Habla con Butcher y te dirá que hay que arreglar el ascensor, pero que para ello necesita una batería de fisión. Si ya la tienes, pues perfecto, dásela, sino tendrás que ir a buscarla. Otra opción es ir a repararlo tu mismo. Pues bien, si no la tienes, vete de vuelta hasta el restaurante y debería haber un armario cerca de la zona del bar y un Protectron tendría que tener la batería en él. Antes de arreglar el elevador, salva la partida por si acaso y arréglalo. Entonces los rangers entrarán y tienes que seguirlos. O sino, también puedes darle la batería directamente a Donovan cuando la encuentres (Butcher te mandará a hablar con él).   Sigue a los rangers mientras vas/vais eliminando a los enemigos y acabarás saliendo al exterior… y los rangers desaparecieron…. Tranquilo que no pasó nada raro, sólo tienes que ir hasta el complejo de los rangers, así que si me hiciste caso y ya fuiste antes, puedes hacer un viaje rápido. Vete a hablar con Reilly y te dará a elegir entre la armadura de batalla de ranger o la metralleta de Brick. Puedes escoger la que quieras, pero yo personalmente cogí la armadura, ya que es una de las mejores. No tendrá tanta “armadura” como la servoarmadura, pero tiene otros puntos a favor, como menos peso, más puntos de acción, más suerte y bonificación de armadura pequeña.

Problemas en casa     
Se supone que esta búsqueda tienes que hacerla después de que en la historia principal ayudases a la Doctora Li y a los científicos a llegar a la Ciudadela. Yo no probé a ver si se podía hacer antes. Pues bien, regresa a la ciudad de Megaton, a la zona de los alrededores, no dentro, y deberías recibir una señal de radio del refugio 101, es tu amiga Amata la del principio del juego (ya ni me acordaba de ella) que por que necesita ayuda. Pues antes de nada, tienes que ir al menú y escucharla, al salir, se te añadirá esta misión y recibirás el nuevo password de la puerta. Si no escuchaste la nota (sólo la recibiste) entonces no podrás pasar. Una vez dentro del refugio, pasa por la puerta y por la de enfrente. Te vendrá a hablar el Agente Gomez (si estuviera muerto entonces vendrá el Oficial Amstrong. Te explicará toda la situación y cuando termine de explicarte todo, dile ¿puedes llevarme hasta algún sitio? Dile que te lleve a hablar con Amanta. Puedes subir directamente hasta donde el Supervisor Mack (sólo tienes que seguir los carteles hasta la habitación del “Overseer”).   Pero si quieres hacer las cosas bien, vete primero a hablar con Amanta, que está en los niveles inferiores (si vas directamente por la puerta que pone “niveles inferiores”, verás que está bloqueada, así que tu sigue a Gomez., pero más adelante o se fumó algo o no se, por que dice que te llevará hasta Amata y se pone a dar vueltas por ahí yendo por donde no es, así que sigue tu sólo por el pasillo siguiendo la marca del mapa hasta la clínica. Te pedirá que arregles la situación con el nuevo director (si mataste a su padre). Pues ve a hablar con el director.   Si es el padre de Amata, podrás convencerle de que lo que está haciendo está mal, siempre que tu nivel de conversación sea lo suficientemente alto. Si es el otro director, Wally Mack, entonces ya ni te molestes por que no va a haber forma de convencerlo, por que su argumento será “el anterior director, quería hacer las cosas bien y tu lo mataste”. De cualquier forma, cuando “acabes” con el director, vete a ver a Amanta y cuéntale lo sucedido.   Por supuesto que hay otras formas maléficas de terminar esta historia, simplemente vete cambiando diálogos al hablar con el director y/o con Amanta y los descubrirás tu mismo. Pero no importa como acabes con todo esto, el caso es que no podrás volver nunca más a este refugio, así que aprovecha ahora para hacer todo lo que tengas que hacer, porque si no tendrás que volver a empezar el juego de nuevo. 

Problemas gordos en Big Town     
-Lugar: Big Town   
Big Town lo encontrarás al norte del refugio 101, un poco más abajo de los cines al aire libre luz de luna. Es una especie de poblado abandonado, aunque tarde en aparecer marcado como Big Town, tranquilo, que es ese. Habla con la gente de allí (yo lo hice con un tío que se llama “Destello”) y se amable con él. Te dirá que los supermutantes se los llevaron a la jefatura de policía de Germantown, que está al Noroeste de aquí. Ya aparecerá marcada en tu mapa, así que dirígete hacia allí. Cuando llegues, sigue la flecha hasta encontrar la puerta a los cuarteles. Pero la de abajo tendrás que abrir una cerradura muy difícil, así que rodea el edificio y sube por unas escaleras exteriores para pasar por la puerta de allí. Baja hasta la planta de abajo, pero ten cuidado con las trampas. El hombre que estás buscando, Red, está en la primera planta, no en el sótano, así que baja una desde el ático y búscalo ahí. Para guiarte mejor, te diré que está en la parte de más a la izquierda del mapa, en la zona de las celdas.   Tendrás que sacarlo de ahí, para ello, tienes que hackear el terminal que está al lado para abrir todas las celdas. Al hablar con él, podrás acabar esto directamente o ir a buscar también a Shorty. Lo llevaron al sótano, el nivel inferior. Pues vete hasta allí, la puerta está en la parte norte del mapa. Cuando encuentres a Shorty, sal con los dos del edificio (mejor haberlos llevado contigo, para evitar tener que volver atrás a buscarlo) y haz un viaje rápido a Big Town. Cuando estés allí, habla con Red para que te de la recompensa, y si tu nivel de conversación es lo suficientemente alto, conseguirás más chapas, pero te penalizarán con karma negativo. Con esto habrás acabado la misión y podrás irte tranquilamente, aunque si quieres puedes ayudarles contra el ataque de los supermutantes.   Si aceptas, aparte de lógicamente luchar tu mismo con los supermutantes, podrás hacer varias cosas:   
-Si tienes un alto nivel en armas pequeñas, enséñales a usar escopetas para que te ayuden en el ataque 
-Si tienes un alto nivel de ciencia, puedes reparar los robots en la chaterrería. -Si tienes un alto nivel de explosivos, puedes poner minas por el lugar. 
-Si tienes un alto nivel de sigilo, podrás ayudarle a que se esconda.
-O también puedes ir tu sólo a por ellos.   
Espera un buen rato (unas 4 o 5 horas…. o si no, puedes grabar justo antes e ir esperando poco a poco hasta encontrar el tiempo justo, porque si te limitas a esperar en tiempo real….) y vendrán los mutantes. Pues bien, después de la batalla habla con Bomba de relojería y te dará una bola que aumenta tu suerte en 1 siempre que la tengas en tu inventario. He de decir que a “bomba de relojería” me lo encontré en la enfermería y tuve que realizarle una operación, pero se necesita medicina muy alta.
El Gambito Superhumano     
-Lugar: Canterbury Commons   
Este lugar está al este de todo en el mapa y a la altura más o menos entre la Jefatura de policía de Germantown y las vías de Meresty. Al llegar verás a un lado hormigas y a otro robots y se empezarán a pelear, poco después verás como la mujer hormiga se va corriendo.   Después de esto, si avanzas un poco te encontrarás con el Tío Roe. Te explicará el por qué de esa absurda batalla y te dirá que hables con ellos para que lo solucionen, pero que en realidad sólo necesitas parar a uno. Para saber más sobre cualquiera de los dos, vete a hablar con Derek Pacion, el sobrino de Tío Roe. Te dará la localización de ambos y aparecerán en el mapa. Lo más fácil es ir a matar a la antagonizadora, que es la marca que aparece al norte. Entra en su cueva por la puerta que verás abajo y vete avanzando hasta llegar a la marca en el mapa. Pero ten  mucho cuidado porque hay trampas 
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