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Por M3neillos5017
Hace 9 años / Respuestas: 6 / Lecturas: 368

[Star Citizen] Asi se hace una nave

[center][i][size=17]Hola a todos, hoy se ha publicado en la pagina de Star Citizen, uno de los post mas interesantes que he leido sobre el desarrollo de un videojuego, y es que si no estas trabajando en ello no solemos tener la oportunidad de saber como se hacen las diversas partes y objetos con los que jugamos.

Por ello he creido tremendamente ilustrativo "perder" el tiempo trayendoros una traduccion de este post [spoiler]Lo siento si hay alguna incoherencia pero esto lleva tiempo hacerlo perfecto. Lo he traducido para hacerlo comprensible y lo mas aproximado al texto original[/spoiler], y editarlo debidamente.

Asi que no me lio mas y os dejo con el post[/size][/i]

[b]________________________________________[/b]


[url=https://i.imgur.com/gyJIHrs.png][Star Citizen] Asi se hace una nave[/url][/center]

[size=24][b]Saludos Ciudadanos[/b][/size]

[size=17]Como habreis podido oir, la línea de desarrollo de una nave de Star Citizen ha sido objeto recientemente de una puesta al día, ya que ha pasado de nuestro estudio de Austin, a nuestro estudio de Santa Mónica para estar más cerca de Chris Roberts. Durante el último mes, que en Santa Mónica ha estado "en la nave" por así decirlo. Hemos estado llevando a cabo el plan para el próximo año de desarrollo global de naves. Y cuando decimos globall, lo decimos en serio! Chris Smith y Josh Coons todavía están construyendo naves en Austin, mientras que el equipo de Foundry 42 en Manchester va a utilizar este mismo proceso para crear las naves necesarias para el Squadron 42. Pensamos que este mes representa una gran oportunidad para actualizar a la comunidad sobre el estado actual de todas las naves en las diversas etapas de la linea de desarrollo y usar eso como una piedra toque para ayudar a [b]explicar las distintas etapas del desarrollo de la nave, lo que quieren decir, y por qué son importantes[/b].

[center][url=https://robertsspaceindustries.com/media/uv8581zqhv2k0r/source/Ship_Function_Pipelinev4.jpg][/url][/center]

Antes de ahondar demasiadoen el proceso de desarrollo de la nave y la explicación de la linea de desarrollo, nos gustaría tomar un momento para explicar algunos cambios que podeis haber notado en los últimos parches para algunos de las naves más viejos  Aurora, 300, y las naves de la serie Hornet ya en el Hangar. Si habeis adquirido cualquiera de las variantes de estas naves os habreis dado cuenta de que en el último parche se ven un poco diferente. El último mes o así que el equipo de naves ha estado trabajando en estrecha coordinación con los miembros del equipo de Santa Mónica - Ingeniería para introducir un sistema de código para el sistema de variantes. 

Ahora somos capaces de construir sólo las partes de la nave que son diferentes para una variante, que no sólo ahorra tiempo para hacer las variantes sino que también ahorra una enorme cantidad de tiempo en el mantenimiento de las naves y corrigiendo sus errores. Por ejemplo el 300, la serie Aurora, y Hornet todos comparten la misma cabina con todas las variantes de su serie, pero bajo el viejo sistema, estas eran todos diferentes modelos. Esto significa que si queríamos cambiar el interior de la cabina en la Aurora nos tendríamos que ir hacer los mismos cambios geometricos a la Aurora LN, LX, MR, ES, CL así necesitaría para un solo cambio, hacer 5 veces para tenerlo reflejado en todos las naves. Bajo el nuevo sistema el código gestiona las naves más como piezas de Lego que unen todos los bits juntos. Lo que esto permite para nosotros, es cambiar una pieza de una vez y saber que el cambio se utilizará en todas las variantes en la alineación siempre que sean de esa mismo modelo. Esto no sólo es un ahorro de tiempo enorme en la fabricación de las naves, y la mejora de las mismas, sino que también nos permite reducir drásticamente la cantidad de errores que se crean y el tiempo que se necesita para solucionar cualquiera que surja. 

Para iniciar de este pseudo "Estado de la Unión" en las naves es probablemente mejor hablar un poco acerca de la propia linea de desarrollo tal como se establece en la imagen de arriba, que es nuestro último proceso. El proceso en sí se divide en tres etapas principales que también hemos adjuntado a los comunicados públicos, a la comunidad. [b]Estas tres etapas principales son las siguientes:[/b]

[list][i][b][*]Concepto Preparado[/b]

[list]Aquí es donde compartimos un concepto finalizado y aprobado para la comunidad. En esta etapa hemos revisado internamente y aprobamos el render final después de la exploración a fondo del diseño funcional. Un ejemplo reciente de esto es la [url=https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14171-Concept-Sale-Unveiling-The-Aegis-Reclaimer]Reclaimer[/url].[/list]

[b][*]Hangar Preparado[/b] 

[list]Aquí es donde tenemos las naves listas para entrar en el hangar de todos los que han comprado la nave. En esta etapa, el modelo esta sobre todo finalizado y las animaciones de los personajes implementadas. Si una nave tiene variantes, nuestra meta es que las variantes esten en el Hangar al mismo tiempo que la otra. Un ejemplo reciente de ello son las [url=https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14080-The-2945-RSI-Constellation-Lineup]Constellations[/url].[/list]

[b][*]Dogfight Preparado[/b]

[list]En esta etapa hemos preparado las naves para ser utilizadas en el Arena Commandere y posteriormente en el Universo Persistente. Las diferencias importantes son que hemos refinado su límite de detección, la configuración de todos sus estados de daño, efectos visuales, efectos de audio, iluminación final, etc. Un ejemplo reciente de ello es la [url=https://robertsspaceindustries.com/pledge/ships/origin-m50/M50-Interceptor]M50[/url].[/list][/list]

Ahora vamos a llevarlo en una estancia a través de las complejidades de cada paso en el proceso de llegar a cada etapa hito. Apóyese en sus sombreros, aquí vamos![/size][/i]

[size=24][b]-CONCEPT READY-[/b][/size]

[size=17]El camino para que la nave este lista es sin duda uno de los más flojo y más creativamente dependientes. Comenzamos simplemente mediante la identificación de un papel dentro del universo de Star Citizen que queremos llenar con esa nave. Esto se hace con la colaboración entre diseño, Escritores, la producción, y por supuesto, Chris. Las personas involucradas en esta etapa son generalmente Dan Tracy, Ben Lesnick, David Haddock, Chris Roberts, y el Travis Day. Una vez que se define el papel de la nave, se discute cuál de los fabricantes de nuestro universo sería más probable producir esta nave, por lo general las capacidades que tendrá que tener. A partir de ahí el equipo de diseño se encargará de unir un pase inicial en varias opciones basado en las discusiones anteriores con Chris. Al mismo tiempo nuestros escritores crearan descripciones de gran nivel de la nave desde una perspectiva ficticia para Chris, ya sea para elegir o refinar. Al salir de este proceso inicial de diseñotendremos estadísticas-aprobadas, ficción-aprobada, y un nombre aprobado. Una vez que el modelo base ha sido aprobado por Chris pasamos por el mismo proceso para definir los modelos de la variante de la nave.[/size]

[size=20][b]HIGH-LEVEL CONCEPT[/b][/size]

[center][url=https://robertsspaceindustries.com/media/8uylsxxyfpc2zr/source/Scythe_Sketches.jpg][/url]
[i]Primeros bocetos de la Vanduul Scythe[/i][/center]

[size=17]En este punto seleccionamos al Artista Conceptual ya sea interno o externo al que sentimos que es el mejor posicionado basado en habilidades y disponibilidad para abordar el concepto de esta nave. Una vez seleccionado nos proporcionará todos los materiales e ideas generadas anteriormente con el artista y una reunión con ellos para discutir la documentación, las ideas, la ficción, y les permiten hacer preguntas y lanzar algunas direcciones iniciales que podían ver fruto de la casualidad. A partir de ahí el artista tendrá toda la información y podra comenzar el proceso de bocetar algunos diseños rápidos para mostrar la forma y las ideas generales del diseño. El artista conceptual entregará de nuevo a veces hasta 16 diseños diferentes para Chris para revisar y proporcionar feedback y dirección. Una vez que Chris ha hecho algunas selecciones y proporcionado información sobre ellos vamos a seguir a través con este proceso iterativo hasta que se decida por un boceto detallado final.[/size]

[size=20][b]FIRST 3D RENDERS[/b][/size]

[center][url=https://robertsspaceindustries.com/media/14ev9mw02u0ckr/source/Mustang_FinalGeo_View_D.jpg][/url]
[i]Mustang 3D concept model[/i][/center]

[size=17]Para continuar con el proceso el Artis Conceptual se moverá al 3D usando programas como el Modo o Maya. Sacando los bocetos 2D a modelos 3D que, si bien no es tan detallada o limpia como los modelos finales del juego, trae la nave a 3 dimensiones para que podamos comenzar a abordar los detalles técnicos y logísticos. Como todos sabis, nuestras navess están diseñadas para ser muy funcionales y es en esta etapa que la funcionalidad toma el centro del escenario. Nuestros Diseñadores Técnicos, modeladores 3D, animadores y técnicos se involucren en esta etapa para trabajar con el concepto del artista para profundizar en detalles como la forma de operar el tren de aterrizaje, cómo la nave aterrizará, donde se ubicarán los propulsores de características óptimas de vuelo, colocación de la cabina, la distancia para el control de superficies, ubicación de la bahía del motor, los dormitorios, la colocación de armas, etc. es en este donde podemos asegurarnos de que las dimensiones, el diseño, y el diseño que sale de la etapa de concepto se va a trabajar una vez que empezar a construir la nave 3D en el juego final en 3DS Max, animar en Maya, y en última instancia, la importación y la configuración en el CryEngine.

[center][url=https://robertsspaceindustries.com/media/xvfkb62g10uldr/source/Hobbins_hole.JPG][/url]
[i]El agujero Hobbins[/i][/center]

[i]Una anécdota divertida de esta etapa: durante esta fase del concepto para la Mustang, que fue hecho por David Hobbins descubrimos que las unidades de medida estaban fuera de su configuración en Maya con las unidades que se utiliza para los modeladores en 3DS Max. Esto significa que a medida que el piloto intentó entrar en la cabina de mando de la puerta era demasiado pequeño como para caber el personaje por lo que quedamos atrapados en el hueco detrás de la cabina donde se encuentra el ascensor. Este acuñó el término en la oficina de "El agujero Hobbins". [/i]

Una vez que todo esté finalizado y Arte, Diseño, Animación han terminado, se presenta para su revisión final y aprobación por parte de Chris. Una vez que cualquier comentario se ha abordado vamos a completar esta etapa renderizandola desde varios ángulos que muestran como aterriza, vuela en el espacio, luchando, junto con cualquier funcionalidad contextual especial como la garra en la Reclaimer. Es en este punto en el que liberamos los renders para la comunidad como lo hicimos recientemente con la Reclaimer y avanzar la nave en la fase para estar "Hangar Preparada".[/size]

[size=24][b]-Hangar Ready-[/b][/size]

[center][url=https://robertsspaceindustries.com/media/c6hwsi515ekhqr/source/M50_AH_shot2.jpg][/url]
[i]El M50 en el Hangar Asteroide.[/i][/center]

[size=17]El proceso de llevar una nave a "Hangar Preparada" es donde empezamos a involucrar a mucha más gente en la creación de la nave, como la complejidad aumenta y se intenta agilizar lo más posible por los esfuerzos de trabajo en paralelo. El "white box" donde nuestros artistas Técnico y Diseñadores Técnicos importará el modelo del concepto y comenzar a identificar las partes principales de la nave que queremos dañar y destruir de forma independiente el uno del otro y dar contenido a la forma en que va a funcionar. Se puede ver un ejemplo de esto para la Cutlass. 

La importancia de este paso es identificar cómo tendremos que ir sobre el modelado de la nave desde las naves, a pesar de que se ven en conjunto, están en realidad compuestas por todas sus piezas funcionales unidas entre sí mediante código en ejecución. Una vez que este paso se completa entonces podemos paralelizar la obra de arte y el diseño técnico y aplicarlo para ahorrar tiempo. 

El uso de la "white box" del equipo de diseño puede avanzar en la creación de los archivos de implementación vehículo donde nos definimos por el código del juego lo que el equipo del buque tendrá por defecto y empiece a configurar las posiciones de empuje y probar su mecánica de vuelo y revisión colocación propulsor en preparación para peleas en el dogfight. Mientras tanto, el equipo de arte entonces puede seguir adelante con la creación de la escena 3DS Max para la nave con cada uno de los diferentes modelos que componen la nave y la configuración de la jerarquía según lo prescrito por la "white box". Generalmente para este, los Artistas utilizarán el modelo de concepto temprano como un molde para la fabricación de joyas en el que construir el nuevo activo juego final encima de la modelo viejo, quitando a medida que completan piezas finales hasta que todo lo que queda es la geometria final. 

Una vez que tenemos la geometría básica establecida y la jerarquía para configurar correctamente el equipo de animación, comienza en el personaje y la parte del vehículo para animaciones de la nave, mientras que los artistas sigan en añadiendo puntos de referencia y posiciones de ayuda para que coincida con lo que los diseñadores técnicos tienen configuración en el modelo de la "white box" por lo que las ubicaciones reales de que los archivos de implementación de vehículosdeben hacer referencia sobre el modelo del artista que la ha creado. A partir de ahí van a acabar con mapeado UV, texturizado y ajustes de material, la configuración de capas de mezcla para uso y desgaste, etc. Una vez que esto se ha completado el modelo se enviará a Chris Roberts para su revisión y comentarios. A partir de aquí el Modelador 3D iterará en los comentarios de Chris hasta la aprobación final y también apoyar a los animadores y diseñadores con cambios que todavía pueden ser necesarios. 

Por último, pero no menos importante el modelo y animaciones serán entregados simultáneamente a un artista de iluminación para configurar la iluminación interior y exterior de la nave y un diseñador de sonido que se asegurará de que todos los efectos de sonido para la nave, animaciones de los personajes, etc., sm integradas y llevan la nave a la vida. En el punto de que esta está completa y tenemos una nave que nos creemos preaprada para el hangar, entonces nos sometemos a Chris Roberts una ultima vez para su revisión. Tras la integración de su feedback y su aprobación final,  la nave se pone en el próximo parche para la comunidad y shazaam, una nueva nave en el Hangar.[/size]

[size=24][b]-Dogfight Ready-[/b][/size]

[size=17]Esta etapa de desarrollo de la nave es sin duda la más compleja técnicamente, pero es sin duda la etapa que exije el mayor número de personas y requiere la más estrecha comunicación y colaboración entre todas las disciplinas de desarrollo debido a la complejidad y la interconectividad de las naves y sus sistemas. Si nos fijamos en el documento de la linea de desarrollo en este post se puede ver que aquí es donde la mayoría de paralelización se ha implementado y que puede hacer que, gracias a los cambios que hemos hecho antes, empiezan a pagar un precio aquí. Por ejemplo, si recordais la propuesta  de la "white box" ... Porque hicimos eso y dividimos la nave en todas sus piezas adecuadas para la etapa hangar ahora podemos tener artistas individuales trabajando en la creación de estados de daño para cada uno de esas piezas a la vez, ya que son cada uno su propio modelo separado y tienen su propio lugar ya establecido en la jerarquía de la nave. Una vez que hayan completado este van a pasar a implementar los LODs para cada una de estas piezas.

[center][url=https://robertsspaceindustries.com/media/jn4zcgjzvf21wr/source/Cutlass_Damage_State_Breakup.jpg][/url]
[i]Cutlass - estados de daño[/i][/center]

Para los estados de daño, en particular, también hemos desarrollado un nuevo sistema de colaboración entre ingenieros, técnicos, artistas y nuestro equipo de efectos visuales. Si te acuerdas de algunos de los antiguos "tras la escena" con Forrest, que solía tener que tener artistas VFX crear efectos personalizados y pasan a través de la que fueron creados en el modelo y en XML para activar los efectos al jugar. Con nuestro nuevo sistema  los artistas que están haciendo en realidad los estados de daño pueden poner realmente a ayudantes en el modelo de sí mismos en el lugar donde quieren que aparezcan efectos visuales. Basado en el nombre que le dan al Ayudante, el código jugará automáticamente el efecto que han elegido en esa posición que especifican. Esto permite a los artistas colocar los efectos visuales en los que ellos imaginan, ya que están modelando y los artistas de efectos visuales para centrarse exclusivamente en la fabricación de una enorme biblioteca de efectos para utilizar, mientras pasan menos tiempo en la ejecución técnica.

[center][url=https://robertsspaceindustries.com/media/1rwcab6i6wdg2r/source/Cutlass_Damage_State_Overview.jpg][/url]
[i]Visión general del estado de daños por partes[/i][/center]

Al mismo tiempo, nuestro equipo para el interfaz de usuario que comenzará en los diversos elementos del HUD y de instrumentación que habían conceptualizado y creado para la nave durante la fase de elaboración de modelos y el perfeccionamiento de ellos para que coincida con los cambios y comentarios de Chris Roberts. Este es un proceso muy iterativo que todavía estamos construyendo alguna tecnología para apoyar adecuadamente todos los creativos de nuestra interfaz de usuario del artista Zane Bien se conceptuan para adaptarse a la visión de Chris para el HUD en Star Citizen. 

Por último, el equipo de efectos visuales y animación creará efectos personalizados y animaciones necesarias para la nave que no han conseguido en una etapa anterior. Después el equipo de audio irá a asegurarse de que todos y cada uno de las animaciónes, efectos, elementos de HUD, básicamente todo, tiene una SFX asociado que trae la nave a la vida. A medida que este diseño finalice la ejecución de todos los estados de daño, las estadísticas de vehículos, los archivos de implementación, las armas y el equilibrio de configuración de empuje hasta que están satisfechos con sus resultados. 



Al igual que con todas las etapas de la linea de desarrollo Chris está involucrado en cada vuelta, pero es aquí para la etapa Dogfight Ready cuando Chris tiene entonces su revisión final y lel feedback de la nave antes de que sea lanzada al público. Tras la integración del feedback de Chris, la nave se integra entonces en el próximo parche para ir directo al público y ver como los padres ansiosos como el parche llega y nuestra nave se libera en las manos de la comunidad.

[center][url=https://robertsspaceindustries.com/media/lcfwhv6i1zri4r/source/Aurorahud.jpg][/url]        [url=https://robertsspaceindustries.com/media/9j3ylm6hvqmfor/source/ScreenShot0075.jpg][/url]
[i]Llevando las naves al Arena Commander… asi que ahora puedes destruirlas![/i][/center]

Hasta aqui esta disertación sobre la linea de desarrollo y el proceso que utilizamos para desarrollar naves aquí en Cloud Imperium Games! Honestamente puedo decir que una de mis cosas favoritas de trabajar en este proyecto es nuestra libertad. Por la libertad ciertamente refiero a la libertad creativa sin un editor, pero más al punto es también la libertad de compartir nuestro proceso de desarrollo con todos los miembros de la comunidad que hace posible todo esto. Tener la oportunidad de mostrar a todos el proceso de desarrollo de este tipo de moda "kimono abierto" es muy liberador y divertido para todos nosotros aquí en Cloud Imperium y esperamos que todos disfruteis de oír hablar de ella tanto como nos encanta compartirlo. ¡Gracias a todos los miembros de la comunidad que ha apoyado este proyecto y hecho posible este tipo de relación única en desarrollo creativo! Nos vemos en el 'verse! 

Atentamente, 
Travis Day
Productor - Star Citizen[/size]

[size=24][b]Estado actual de las naves:[/b][/size]

[size=17]Este gráfico muestra el estado actual de las naves en desarrollo. Tened en cuenta que no estan todas naves en el desarrollo; algunas de las cuales aún no se han revelado, asi que no están incluidos! (Y otros, como las 4 rondas de las naves recién seleccionados, todavía no han entrado en la linea de desarrollo)

[b]Nombre de la nave------------Siguiente etapa (de desarrollo)[/b]

315p--------------------------------Flight Ready
325a--------------------------------Complete
890 Jump--------------------------Hangar Ready
Aurora CL-------------------------Flight Ready
Aurora ES-------------------------Flight Ready
Aurora LN-------------------------Flight Ready
Aurora LX-------------------------Flight Ready
Avenger---------------------------Flight Ready
Avenger Variant 1--------------Concept Ready
Avenger Variant 2 -------------Concept Ready
Avenger Variant 3 -------------Concept Ready
Banu Merchantman------------Concept Ready
Carrack---------------------------Concept Ready
Caterpillar------------------------Concept Ready
Reclaimer------------------------Concept Ready
Constellation Andromeda----Flight Ready
Constellation Aquila-----------Flight Ready
Constellation Taurus----------Flight Ready
Constellation Phoenix--------Flight Ready
Cutlass Black-------------------Flight Ready
Cutlass Blue--------------------Flight Ready
Cutlass Red---------------------Flight Ready
Gladiator-------------------------Hangar Ready
Gladius---------------------------Hangar Ready
Herald-----------------------------Concept Ready
Hornet F7C-M-------------------Flight Ready
Hornet F7C-R-------------------Flight Ready
Hornet F7C-S-------------------Flight Ready
Manticore------------------------Concept Ready
Mustang--------------------------Hangar Ready
Mustang Beta------------------Hangar Ready
Mustang Delta-----------------Hangar Ready
Mustang Gamma-------------Hangar Ready
Mustang Omega--------------Flight Ready
New Corvette-------------------Concept Ready
Hull C-----------------------------Concept Ready
P52 Merlin-----------------------Hangar Ready
Redeemer-----------------------Hangar Ready
Retaliator------------------------Hangar Ready
Starfarer-------------------------Concept Ready
Vanduul Scythe---------------Flight Ready
Xi’an Scout---------------------Hangar Ready
Xi’an Volper---------------------Concept Ready[/size]

[url=https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14244-How-Ideas-Take-Flight-The-Star-Citizen-Ship-Pipeline]Fuente[/url]
Traducido y editado por @M3neillos

Saudos 
4 VOTOS
Kolixe2301Hace 9 años1
Hay hay cuando se puedan hacer mods-- 
M3neillos5017Hace 9 años2
@Kolixe
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Hay hay cuando se puedan hacer mods--
Lo van a temer jodido para hacer modificaciones globales al nivel tecnico de la version vanilla, pero si la comunidad mod siempre esta dispuesta a sorprender. Saludos
Kolixe2301Hace 9 años3
@M3neillos
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@Kolixe
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Hay hay cuando se puedan hacer mods--
Lo van a temer jodido para hacer modificaciones globales al nivel tecnico de la version vanilla, pero si la comunidad mod siempre esta dispuesta a sorprender. Saludos
Por lo que leí en principio darían herramientas para hacer mods para hacerlo mas facil, después de un tiempo de salida claro, y solo se podrán utilizar en partidas privadas y cosas así.
Bga122451Hace 9 años4
@M3neillos
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@Kolixe
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Hay hay cuando se puedan hacer mods--
Lo van a temer jodido para hacer modificaciones globales al nivel tecnico de la version vanilla, pero si la comunidad mod siempre esta dispuesta a sorprender. Saludos
Estaría bien que los mods fuesen como una especie de concursos , algo así como el workshop de skins de dota o tf2 , y los mas votados los meten en el juego , eso si , serian mods de añadidos de armas , naves , trajes y ciudades , vamos , mas que modificaciones serian contenidos extras
EDITADO EL 25-10-2014 / 16:21 (EDITADO 1 VEZ)
M3neillos5017Hace 9 años5
@Bga12
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@M3neillos
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@Kolixe
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Hay hay cuando se puedan hacer mods--
Lo van a temer jodido para hacer modificaciones globales al nivel tecnico de la version vanilla, pero si la comunidad mod siempre esta dispuesta a sorprender. Saludos
Estaría bien que los mods fuesen como una especie de concursos , algo así como el workshop de skins de dota o tf2 , y los mas votados los meten en el juego , eso si , serian mods de añadidos de armas , naves , trajes y ciudades , vamos , mas que modificaciones serian contenidos extras
Ya existe: [url]https://robertsspaceindustries.com/contest/the-next-great-starship[/url] Saludos
1 VOTO
Bga122451Hace 9 años6
@M3neillos
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@Bga12
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@M3neillos
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@Kolixe
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Hay hay cuando se puedan hacer mods--
Lo van a temer jodido para hacer modificaciones globales al nivel tecnico de la version vanilla, pero si la comunidad mod siempre esta dispuesta a sorprender. Saludos
Estaría bien que los mods fuesen como una especie de concursos , algo así como el workshop de skins de dota o tf2 , y los mas votados los meten en el juego , eso si , serian mods de añadidos de armas , naves , trajes y ciudades , vamos , mas que modificaciones serian contenidos extras
Ya existe: [url]https://robertsspaceindustries.com/contest/the-next-great-starship[/url] Saludos
Pues perfecto! No lo sabia , eso ayudara a que el juego tenga un constante flujo de contenido .
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Hay 6 respuestas en [Star Citizen] Asi se hace una nave, del foro de Videojuegos en general. Último comentario hace 9 años.

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