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Foro Star Citizen
Por M3neillos5017
Hace 9 años / Respuestas: 3 / Lecturas: 7665

Star Citizen: [Star Citizen] Megapost de todas las caracteristicas

[center][size=24][b]Caracteristicas del Universo Persistente[/b][/size]

[url=https://i.imgur.com/UieA5Hg.jpg][Star Citizen] Megapost de todas las caracteristicas[/url][/center]
 
---------------------------------------------------->[size=17][spoiler]- Las comunicacion in-game nave a nave seran por VoIP con captura facial (webcam necesaria).

- El juego en principalmente en primera persona, con vista a tercera persona pero sin HUD.

- Naves de varios tripulantes

- Tripulaciones de NPC y/o jugadores.

- Control sobre la formacion de vuelo de los NPC

- La gente que ha apoyado comprando varios packs, puede usar las licencias extra para Slots Extra de Personajes o NPC personalizados. Puedes tener tu propia tripulacion del USS Enterprise. Los slots extra de personajes estaran disponibles a la venta en el futuro a traves de la Voyager Store.

- C&C combate tactico en naves grandes (en naves que puedan instalar una consola C&C)

- Puedes conseguir la ciudadania del UEE haciendo miisones relevantes en el universo persistente, o sobornar a algunos NPC para conseguirla (para los que no os paseis la campaña Squadron 42)

- Objetos opcionales en la Voyager Store para potenciar tu experiencia.

- Todos los objetos de la Voyager Store pueden ser obtenidos in-game.

- Los usuarios podran convertir dinero real en UEC a traves de la Voyaguer Store.

- El juego es principalmente PvE 

- El juego esta hecho para ser Solo-player-friendly, puedes disfrutar el universo entero solo sin necesitar ningun gran gremio (no hay territorios controlados por gremios)

- Asesinatos permitidos en todo lugar, pero asesinar en el espacio del UEE puede resulatar en castigo para el atacante.

- Todo el espacio del UEE es Zona Segura, las zonas de seguridad funcionan con un radio de densidad, cuanto mas adentro estes del UEE mas protegido estaras.

- Tendras instancias (con especial atencion a amigos y objetivos de interes)

- Contendio quincenal (naves, historias, misiones) y actualizaciones con caracteristicas menores.

- Los jugadores son libres de jugar cualquier rol con el que sueñen ser, actualmente no hay ninguna descripcion de trabajos, clases de personajes o arboles de habilidades. Sin embargo, algunas misiones/naves posrian requerir aprovar un examen para una licencia antes de poermitirte acceder a la mision especial o pilotar una nave enorme.

- Corsarios (no piratas) con la carta de Marque, in-game por el gobierno regente.

- Piratas (Bandidos, Proscritos, Ladrones) son parte del jeugo desde que este fue revelado en octubre de 2012.

- Economia influenciada (no controlada) por el juegador, la economia sera auto regulada por los NPC y la ley de oferta/demanda.

- No puedes contruir tus propios objetos, pero puedes modificar y potenciar tus naves/modulos/armas y venderlas!

- Los jugadores se pueden ganar el derecho de tener su propio nodo de produccion, de todas maneras el jugador no puede cambiar lo que la fabrica produce, pero puedes producir versiones mejoradas.

- Existen grandes corporaciones in-game que te pondran en su punto de mira si tus negocios compiten con los suyos (espera visitas de piratas/cazarrecompensas)

- Los trabajos son creados para eventos concretos, los NPC y jugadores pueden crear misiones segun su demanda (mata a este tio, lleva este objeto, se necesita artillero, etc)

- Hay tres tipo de seguros disponibles en el juego: Seguro del casco (incluye armas y modulos de stock), Seguro de la carga y Seguro de Mejoras (para recuperar objetos no-stock)

- Las compañias de seguros repondran tu nave asegurada (el reemplazo tardara mas o menos dependiendo de la disponibilidad de naves y cola de produccion)

- No hay restriccion de zona para el seguro del casco, funciona en todos los sitio. Pero el seguro de cargamento/mejoras tiene restriccion de zona, queda anulado en las zonas de peligro nivel 5

- La disponibilidad de naves dependera mucho de los recursos disponibles y de que las rutas de comercio esten libres de actividad criminal.

- Puedes guardar el juego en el universos persistente y que tu nave no sea atacada si vas a la cama, excepto para naves capitales. 

- Las naves capitales son persistentes, cuando sales del juego seguira en el juego, asegurate de tener suficientes amigos o guardias contratados para protegerla cuando no estes.

- Las naves no capitales pueden ir al modo hibernacion (log off), poniendo a tu personaje en la camara para dormir, no puedes salirte durante una batalla, solo puedes activar el modod hibernacion en un area segura.

- Los sucesos ingame seran mostrados en el show Arround the Verse (o similar), al mismo modo en la web RSI para difuminar la diferencia entre los sucesos reales e ingame. 

- Murray Cup Racing (evento deportivo in-game)

- Virtual Dog-fighting Arena (para entrenamiento y competiciones), tu nave "real" no sera dañada, habra untos para conseguir y podras "apostar" con ellos para conseguir mayores naves con las que combatir en el Arena Commander.

- Bases ocultas en asteroides.

- Los jugadores puedes ganarse el derecho de controlar estaciones espaciales.

- Los Bengal Carriers deben ser capturados antes de poder controlarlos, solo habra unos pocos Bengals en el UP, algunos estaran activos para ser asaltados (para piratas) o habra otros destruidos, dañados y abandonados pero reparables (para los no-piratas)

- Para abordar o ser abordado necesitas una nave de varios tripulantes.

- Los exploradores pueden encontrar reliquias alienigenas, Jump Points inexplorados y otros tesoros/fenomenos espaciales.

- Los Jump Pints tienen un punto de entrada fijo, pero de salida aleatoria.

- Fracasar al cruzar un Jump Point puede resultar en Muerte permantente o en ser lanzado en espacio desconocido.

- En la muerte permanente, estaras viendo tu propio funeral a traves de los ojos de tu sucesor.

- La mayoria de la muertes no resultaran en muerte permanente, de todas maneras tendras partes de tu cuerpo reemplazadas por implantes ciberneticos, puede comprar tu inmortalidad por un precio significativo.

- Las naves y armas seran balanceadas con el equivalente al piedra/papel/tijera. 

- Naves mas grandes no se convierten automaticamente en "Yo gano", los jugadores tendran la oportunidad de elegir los pros y contras de pilotar cada nave en funciona de sus necesidades.

- Las naves y armas tendran limitacion de anclajes y restricciones de peso, energia, calor CPU y slots.

-  Hay algunas naves mas adaptaas a alguna tareas que a otras, elige la que prefieras en funcion de lo que quieras hacer en el juego.

- Mineria en 1ª persona, con el uso de herramientas de prospeccion y estaciones mineras. [spoiler][/spoiler]

- Tu hangar es tu hogar principal, con la opcion de alquilar apartamentos en planetas. 

- Habra impuestos y tasas de aterrizaje y hangar; muchos tipos de impuestos, agravios y cargas seran aplicadas para tener la economia en equilibrio.

- Las naves envejeceran como los coches reales, conforme salgan nuevos modelos dependiendo del modelo y fabricante.

- Las naves viejas seran [i]vintage[/i] y costaran mas de mantener debido a la disminucion de repuestos.

- Solo puedes robar otras naves abordandolas

- Las naves robadas pueden cambiar su ID por uno legal, a un gran coste en el mercado negro. 

- Las naves robadas no pueden ser aseguradas por las agencias del UEE, pero puyede que aseguradoras de terceros lo hagan, a un precio.

- Hay eventos masivos PvE planeados por los desarrolladores.

- Si tocas fondo, siempre puedes tener una cuenta bancaria con algo de dinero para tener de nuevo otra nave o puedes trabajar como tripulacion para otros NPC o jugadores.

- Cuando contratas NPC puedes ver sus habilidades, los mas habilidosos seran mas caros de contratar.

- Los jugadores pueden puntuarse unos a otros tras ser contratados par un trabajo. Es el equivalente al sistema de reputacion de los NPC.

- El universo persistente sera lanzado con un total de mas de 100 sistemas solares, mastodos aquellso que se han desbloqueado desde entonces, aproximadamente 125 y subiendo.

- Si te desconectas (supongamos que accidentalmente) tu personaje parasara a modo IA y volara a la zona segura mas cercana, intentando defenderse mientras escapa. Puede o no llegar a su destino dependiendo de la integridad estructural de la nave. (puedes saber mar en el comm-link [url=https://www.3djuegos.com/nicomunidad-foros/tema/19773497/0/star-citizen-vida-y-muerte-en-el-espacio/]"Muerte de un astronauta"[/url])

- Habra muchos mas NPC que jugadores (relacion 10-1)

- Los jugadores pueden controlar y asumier el rol de NPC (con el Agente Smith de Matrix) en las naves de tus amigos, solo si eres invitado. Para ello deberas salir y volver a entrar eligiendo el NPC que vas a controlar en el personaje.

- Podras elegir tu localizacion de inicio entre una lista de sistemas para elegir.

- El tiempo de juego tiene 1:1 ratio 2014 = 2944 (2013 = 2943)

- Habra vacaciones(del mundo real) en el juego, ademas habra tambien otras relacionadas con el lore.

- Los gremios tendras hangares y almacenamiento propio..

- Chat, web, foro y XMPP privados de los gremios.

- Puedes votar por tus politicos (NPC), se requiere tener la ciudadania del UEE.

- No habra reinicio del servidor despues de la BETA, todo el avance se mantendra. [10-4 chairman Ep7]

- Zero-G FPS en trajes EVA.

- Vanduul Trading Posts.

- Cockpit con decoraciones personalizadas. 

- Los NPC ganaran experiencia con el tiempo, conforme completen satisfactoriamente misiones contigo. 

- La localizacion y tamaño de los Jump Points dependera de la localizacion de la anomalia y el tipo. Algunos Jump Points seran demasiado pequeños para naves grandes.

- Una vez pases un Jump Point existoramente, tu sistema de navegacion lo recordara.

- Puedes vender la informacion de un Jump Point, quedartela para ti o compartirla con tu organizacion.

- Caracteristicas del modulo FPS [spoiler]

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[b][*]Fecha de Lanzamiento:[/b] Principios de 2015 y, como el Arena Commander, será actualizado constántemente.

[b][*]Influencias para crear el FPS:[/b] Counter-Strike, Rainbow Six, Arma, Delta Force, Kill Zone... son algunas de ellas. Han tomado elementos de aquí y allá para hacer algo especial. La intención es crear algo totalmente nuevo y único, pero es un tipo de shooter táctico, en el que no vas a poder hacer el "Rambo" como en juegos del estilo COD... Vas a morir (y mucho) cuando lo intentes, sobre todo si saltas como un conejo. También son fans del Planetside 2 y de cómo hay causas y efectos a gran escala, ya pensando en el futuro.

[b][*]Dificultad:[/b] las mecánicas del FPS no van a ser fáciles de aprender, pero no tan difícil que no podrás empezar a jugar sin estudiártelas. El Módulo FPS es importante porque permitirá que los jugadores, ahora y tras el lanzamiento, aprendan a jugar sin las consecuencias que la muerte tiene en el Universo Persistente. El "techo" de habilidad es ridículamente alto, por lo que los veteranos del FPS podrán disfrutar a la hora de dominarlo. Cosas como el oxígeno, la radiación, la temperatura y la gravedad impactan el funcionamiento de un montón de mecánicas. Tu personaje puede aguantar la respiración para mejorar su puntería, si está falto de aliento por correr o moverse la puntería será inestable y la mejor técnica será moverte lentamente, tomarte tu tiempo y trabajar en equipo. Si corres por un pasillo disparando sin apuntar correctamente tu precisión será ridícula.

[b][*]Vista:[/b] fijada a primera persona. La tercera persona rompe el equilibrio y permite mirar por las esquinas. El HUD estará en el casco que lleves y la mayor parte de mecánicas serán indicadas visual o auditivamente, para reducir al mínimo los aspectos de videojuego y maximizar la inmersión. Va a haber un radar en el que aparecerán indicados los personajes que estén haciendo mucho ruido o si son visibles por tus aliados.

[b][*]Modos:[/b] El Módulo FPS no tiene respawn hasta que se acaba la partida, como el Counter-Strike. Por el momento no tendrá enemigos IA o modo cooperativo contra IA en su lanzamiento, pero está en desarrollo, así como tu propio equipo de infantería de marina IA que obedece tus órdenes. Tendrá muchos modos de juego y mapas diseñados para mejorar nuestra habilidad como infante de marina y explorar las mecánicas de juego cooperativo y en equipo.

[b][*]Escenarios:[/b] todo tipo de entornos: planetarios, estaciones espaciales, naves espaciales y otros escenarios de la galaxia. Serán revelados en mayor detalle pronto, pero todos están siendo creados al máximo detalle dependiendo de su ambientación, función y localización.

[b][*]Mapas y Ambientacion:[/b] las mecánicas del FPS fueron creadas siguiendo una filosofía sandbox, por lo que podrán ser utilizadas en cualquier tipo de escenario: espacio, estaciones espaciales, naves durante abordajes, superficies planetarias... Van a intentar maximizar su utilización todo lo que sea posible.

[b][*]Decompresiones:[/b] si se abre una esclusa de aire al espacio los objetos, jugadores y objetos no anclados serán arrastrados hacia el exterior. Si se desea evitar esta situación lo mejor es usar un anillo de atraque para no desestabilizar la atmósfera.

[b][*]Netcode:[/b] es muy distinto al del simulador espacial, ya que la predicción es mucho menor para prevenir el rubber banding.

[b][*]Animaciones:[/b] Ya que las mecánicas de juego funcionan en base a las animaciones (lo que haces en primera persona es exactamente lo mismo que te ven hacer los demás en tercera persona), es difícil equilibrar la jugabilidad y hacer que al mismo tiempo fluya adecuadamente. Algunas mecánicas a las que estaréis acostumbrados en otros FPS no funcionarán igual en SC y tendrá otras totalmente nuevas que vigilarán muy de cerca para que no sean abusadas y equilibrarlas. Se pueden enfundar o guardar las armas y necesitarás ambas libres para ciertas acciones. El salto es una altura realista, aunque todavía no han trabajado mucho en él.

[b][*]Movimiento en Gravedad Terrestre:[/b] se va a poder andar, correr, esprintar, deslizarte sobre tus rodillas, agacharte, tirarte cuerpo a tierra, cubrirte, asomarte con todo el cuerpo, echar un vistazo sólo con la cabeza y trepar. Está diseñado para que no sea super-rápido para que los jugadores no vayan como flechas por el mapeado, así que olvidaos de que vuestro personaje haga parkour.

[b][*]Movimiento en Gravedad 0:[/b] los trajes tienen impulsores; pero no están recomendados para su uso en interiores porque puedes coger demasiada velocidad y chocar contra un mamparo y morir (especialmente dentro de las naves espaciales). En el interior de naves espaciales es más seguro utilizar las mecánicas de desplazamiento muscular para empujarte o tirar de objeto en objeto, aunque siempre hay el peligro de entrar en una gran sala a una velocidad de tortuga. Los impulsores pueden ser utilizados para empujarte o retroceder a través del entorno del mapa. En entornos de Gravedad-0 podrás subir por las paredes y colgar del "techo" sin problemas, gracias a tus botas magnéticas. Todo estas posibilidades dependen del equipamiento del traje que lleves. Las armas con retroceso en general no afectan mucho tu momento durante el movimiento en gravedad cero, aunque hay unas pocas que tendrán un efecto visible sobre él.

[b][*]Sistema de Cobertura:[/b] Es dinámico y del estilo Far Cry 3, por lo que no hay que pulsar un botón para entrar en cobertura. El sistema estará completamente automatizado con interpolación suave, por lo que muchas veces ni te darás cuenta de que estás entrando en cobertura y te moverás adecuadamente a lo que estés haciendo, como de cuclillas pegado a la cobertura. Permitirá asomar la cabeza, sea estando de pie o en cuclillas. Tirarte cuerpo a tierra te saca de cobertura.

[b][*]Destructibilidad de los entornos:[/b] va a haber algo de destrucción en ellos, pero no es un componente esencial de la jugabilidad como en los Battlefield modernos porque la mayor parte de los entornos hay mucho metal sólido. Eso si, se podrá dañar los componentes internos de una nave si son dañados directa o indirectamente, cosas como gravedad, oxígeno, generadores, escudos y otros peligros. Lanzar una granada en el generador de gravedad parece ser muy popular.

[b][*]Puntos de Acceso:[/b] cortando por el casco en puntos débiles (van a existir varios artilugios para hacer esto), reventando compuertas con explosivos, sigilosamente mediante técnicas variadas... Todos estos puntos de entrada en estaciones y naves están cuidadosamente elegidos, son puntos vulnerables. Las ventanas están en general pesadamente fortificadas.

[b][*]Armas y Variedad:[/b] hay armas balísticas, energéticas, de aire comprimido, de radiación, mecánicas.... Las armas tienen un sistema de anclajes como cualquier shooter moderno (mirillas, silenciadores, supresores...), aunque sus enganches disponibles y accesorios dependen del modelo de arma. También van a haber distintos tipos de munición. Con armas de francotirador potentes y la munición adecuada será posible matar de un sólo disparo en la cabeza a un enemigo con armadura pesada, pero estará equilibrado con adecuadamente (como haciendo que ese disparo requiera un "calientamiento"). Las armas van a poder ser personalizadas visualmente de distintas formas, pero eso vendrá más adelante. Y que no nos extrañe encontrar armas clásicas (sin poner ejemplos, pero estilo AK-47) del pasado en el Universo Persistente, aunque serán raras y poco efectivas.

[b][*]Mecánicas de las Armas:[/b] hay una cantidad brutal de detalles y variables a nivel del funcionamiento del equipo en el FPS de SC: retroceso, respiración, movimiento, en qué posición te encuentras, si estás alerta, si estás usando las alzas de hierro, si estás en cobertura, si tus miembros (brazos, piernas) están heridos, si estás en gravedad-0... la lista sigue y sigue. Es un sistema avanzado con muchas posibilidades. Los proyectiles tienen trayectoria y pueden atravesar objetos, aunque dada la ambientación de ciencia ficción es raro que lleguen muy lejos (mucho metal, cerámica y cemento en los mapas). Puede que haya rebote de balas sobre superficies, pero no es un objetivo actual.

[b][*]Armaduras:[/b] habrá todo tipo de armaduras, y algunas serán mostradas en PAX Australia: ninguna, ligera, media, pesada, y potenciada, y cada opción tiene sus ventajas y desventajas. Se puede morir de un tiro, pero esto depende mucho de la armadura que se lleve, el arma y munición empleada y el punto de impacto. Las armaduras pesadas son de estilo Jefe Maestro del HALO y protegen bien de los disparos a la cabeza, así como mucho daño en general, pero es engorrosa, ruidosa, lenta y limita tu mobilidad. Las armaduras potenciadas clase TITAN son caras, pero pueden absorber mucho daño cara a cara y son básicamente pequeños mechs que demandan la atención en el campo de batalla (estilo armadura de Adeptus Astartes o la armadura MAXX de Planetside 2, de dos metros cuarenta de altura). Hay armaduras que permiten llevar más armas que otras. En general la protección será ofrecida por la armadura corporal que te protege, pero se pueden usar "artilugios" para mejorar tus capacidades defensivas (ver más abajo).

[b][*]Artilugios:[/b] habrá todo tipo de artilugios (gadgets) que cambiarán radicalmente las habilidades de tu personaje, por lo que la composición del equipamiento de un grupo de abordaje o guardia será muy importante. Ejemplos que nos han dado son: hologramas, objetos explosivos tipo Claymore (minas de proximidad), curación personal, taladros para puertas y tubos de ventilación, escudos, cables trampa... Pueden ser utilizados en conjunto para crear complejas defensas.

[b][*]Granadas:[/b] todo tipo de granadas, como fragmentación, concusión, cegadoras, RADAR, LIDAR, de fuerza de propulsión...

[*]Combate cuerpo a cuerpo: confirmado, tanto a puñetazos (que tiene su propia mecánica, sencilla y divertida) como con cuchillos y otras armas "corto-punzantes" (aunque nada de hachas por el momento ). También se va a poder a desarmar a alguien que lleve un cuchillo o arma cuerpo a cuerpo. Y son posibles los asesinatos sigilosos en cuerpo a cuerpo, si coges a tu víctima desprevenida.

[b][*]Salud y Heridas:[/b] El nivel de salud es uno sólo y el daño en cada parte del cuerpo es acumulativo para matarte. Estar herido afecta a tu puntería, habilidad de moverse normalmente o en gravedad-0 y en más aspectos. Si un miembro en particular está dañado no podrás hacer cosas con él, como lanzar granadas con el brazo dominante. Se podrá escoger, más adelante en el desarrollo, si tu personaje es diestro o zurdo y esto determinará qué daño afectará a según qué mecánicas. Si un miembro está muy dañado se considerará "arruinado", serás incapaz de hacer nada por el terrible dolor y comenzarás a desangrarte. Te pueden estabilizar y volver a combatir, pero no recuperarás su uso hasta que termine el combate (y te lleven a una enfermería, en el UP). No va a haber agujeros en tu traje espacial que pongan en peligro la atmósfera interna.

[b][*]Miembros e Implantes Cibernéticos:[/b] un miembro muy dañado probablemente haya que reemplazarlo con un brazo cibernético o un implante biológico. Tiene ventajas frente a uno orgánico, pero es más vulnerable a granadas EMP o a ser dañado por armas láser o de radiación.

[b][*]Violencia:[/b] El nivel de violencia se basará en animaciones y manchas de sangre; pero no tendrá efectos "gore". Un brazo dañado estará mutilado, pero no lo perderás por completo visualmente ni tendrá detalles escabrosos durante el combate.

[b][*]MedKits: [/b]habrá de varios tipos y funciones. El más pequeño servirá para curar heridas menores, habrá uno de mayor tamaño para las heridas más serias y la incapacitación necesitará de una visita a la enfermería. Se podrá arrastrar a aliados y enemigos, para sacarlos del fuego intenso o llevarlos a la enfermería.

[b][*]Periféricos:[/b] se va a poder jugar con joysticks, HOTAS y gamepads, pero obviamente el mejor periférico para el shooter será el teclado y el ratón.

[b][*]Realidad Virtual y Oculus Rift:[/b] admiten que tendrán que hacer ajustes adicionales para la realidad virtual, pero el FPS ya está hecho a medida para la realidad virtual, porque tu cabeza es independiente de tu cuerpo y tu arma no está pegada a tu cara o cuerpo. Tus ojos están donde están los ojos de tu avatar, el HUD está en el casco que lleva tu avatar a una profundidad real respecto a tu vista y tus brazos siguen tus acciones.

[b][*]Integración con Star Citizen y Escuadrón 42:[/b] el módulo FPS será parte esencial de la experiencia tanto en el MMO como en la Campaña de un Sólo Jugador. No sólo serán encuentros de combate directo, abordajes y defensas, si no que se plantearán todo tipo de escenarios. Ejemplo: en el UP soy un jugador solitario al que le gusta el sigilo. Encuentro una nave destruída y sé que pronto llegarán unos saqueadores. Encuentro una caja y me escondo dentro. Si tengo suerte y un sensor no me detecta y me destruyen junto a ellos, dejo que los saqueadores la acarreen y me lleven a bordo de su nave. Cuando pasa algo de tiempo salgo de ella, y sigilosamente reviso su bodega buscando los bienes que me interesen. Los robo. Ahora puedo: 1) Saltar por una esclusa de aire y pedir que me recojan. 2) Ir a la planta de potencia y hacer que la nave se autodestruya. 3) Sigilosamente cazar y ejecutar a toda la tripulación, estilo John McClane, y tomar el control de la nave.

[b][*]¿Por qué se unieron al proyecto de Star Citizen?[/b] Originalmente se aproximaron a CIG para diseñar naves, pero pronto cambió la relación para centrarse en hacer un FPS increíble. Trabajaron de cerca con Chris Roberts para asegurarse de que era lo que había imaginado y crear un punto de vista nuevo y radical de los FPS. Su equipo está formado por unos 30 desarrolladores trabajando desde su estudio ene Denver, Colorado, EEUU. Trabajarán en él FPS a largo plazo, en colaboración con otros estudios y lo actualizarán asiduamente.
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[size=24][b]Caracteristicas comunes en Squadron 42 y el Universo Persistente[/b][/size]

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---------------------------------------------------->[size=17][spoiler]- DirectX 11 requerido, futura ampliacion a DX12

- 64 bit Windows requerido.

- Single Player offline y online

- Co-Op online.

- Instanced Multiplayer Online (I.M.O.) no es el tradicional MMO (el tradicional MMO solo tiene una instancia)

- El juego va a ser publicado en pequeños modulos(Hangar, Dogfight, Social, Planet Side, mas algunos aun no anunciados)

- Historia con estilo cinematografico, pero con consecuencias controladas por el jugador. (si la cagas mucho puedes no terminar la campaña y que te echen del UEE)

- No hay pantallas de carga ni cut-scenes.

- Calidad de texturas Ultra HD en cinematicas(requiere un high-end PC para ese nivel de detalle,  opcionalmente un monitor 4K)

- Packs de expansion

- El exito en las misiones del Squadron 42 afectan directamente a los eventos del Univero Persistente.

- Tu reputacion en relacion a los NPC determianra a que tipo de informacion/objetos puedes acceder. Afectara a tu relacion con los NPC, inclusio podrian ponerse entre una bala y tu si te llevas bien, o darte descuentos si vas a algunos NPC que de otra manera no tendrias acceso.

- El juego es agnostico en tema de perifericos, juega con los perifericos que quieras.

- Gameplay inmersivo.

- No hay check points/puntos de guardado hasta que terminas la mision (como en los tiempos de Wing Commander) .

- La creacion del personaje empieza eligiendo tu genero caminando al baño de hombres o mujeres, y despues eligiendo tu apariencia en el espejo.

- Soporte para multi-core CPU / GPU, esta,os usando toda la potencia de tu PC para mejorar el juego, no como otros juegos.

- Tres tipos de escudos han sido revelados, Escudo Cinetico, Escudo de Energia y Escudo de Impacto.

- Algunas naves grandes pueden recargar misiles en medio de una batalla.

- Abordajes y FPS en tierra.

- Hay una oportunidad de cambiar el nombre visible gratis, los siguientes cambios requeriran de una tasa (10$)

- El sistema de reputacion funciona igual que en Privateer / Freelancer

- El juego se basa en las fisicas, de todas maneras la velocidad maxima esta limitada artificialmente para mantener el estilo de combates de la IIGM.

- Sistema de daños localizado, puedes dañar sistemas concretos de una nave sin destruirla.

- App para tablet en iOS y Android OS (no hay confirmacion para Windows mobile o Blackberries),Actualemtne son dos aplicaciones, una para moviles y otra para tablets; en ellas podras comprar, hablar con tus amigos, crear misiones, gestionar tu inventario, etc.

- AMX-1 Repair Bot (inspirado por R2D2), te ayudara a reparar tu nave y lo tendras que llevar si quieres hacer reparaciones en el espacio, puede ser mejorado para poder hackear o llevar actividasdes mas complejas.

- Podremos tener trofeos de batalla de enemigos capturados o muertos.

- Sistema de gestios de energia detallado durante las batallas, a dividir entre armas, avionica, escudos (incluso secciones concretas del escudo) o propulsores.
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[size=24][b]Caracteristicas del Squadron 42[/b][/size]

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---------------------------------------------------->[size=17][spoiler]- Amigos pueden jugar como copilotos en el modo online del Squadron 42.

- Tu reputacion y dinero del Squadron 42 se traslada al Universo Persistente.

- Si completas la cmapaña Squadron 42 obtendras la ciudadania del UEE.

- Puedes no jugar a la campaña e ir directamente al Universo Persistente.

- Si has empezado a jugar la campaña y abandonas, el UEE pondra una recompensa por tu cabeza por desertor.

- Squadron 42 tendra un total de 50 misiones en el lanzamiento.
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[size=24][b]Star Citizen - Universo Persistente Caracteristicas planeadas post-lanzamiento[/b][/size]

[url=http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20130303151416/starcitizen/images/1/18/Spider_Cathcart_ConceptArt_Final_021513_thumb.jpg][/url][/center] 

---------------------------------------------------->[size=17][spoiler]- Raza alien jugable como un futuro pack de expansion.

- Posibilidad de alquilar un stan en una estacion espacial para vender tus productos (limitados a ciertos stands y solo algunas estaciones)

- Puedes prestar o alquilar tus naves a tus amigos.
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[size=24][b]Star Citizen - Universo Persistente Caracteristicas que se intentaran agregar post-lanzamiento[/b][/size]

[url=http://www.corentinchevanne.com/wp-content/uploads/2013/07/Stanton-Arccorp_Large_Final.jpg][/url][/center] 

---------------------------------------------------->[size=17][spoiler][b]Nota:[/b] [i]algunas de estas caracteristicas podrian no estar en el juego nunca, CIG esta intentando incluirlas pero puede que no ocurra debido a limitaciones tecnologicas.[/i]

- Vuelo atmosferico manual [10-4 chairman Ep7]

- Explorar el planeta completo, no solo las zonas de aterrizaje.[10-4 chairman Ep7]
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[center][size=24][b]Secretos In-game filtrados por los desarrolladores[/b][/size]

[url=http://core0.staticworld.net/images/article/2012/12/enemy-fighter-hud-concept-100016340-orig.jpg][/url][/center]
 

---------------------------------------------------->[size=17][spoiler]- La Tierra sera saqueada por los Vanduul.

- El saqueo dependera que lo que hagamos en la campaña Squadron 42, si mucha gente completa con exito la campaña Squadron 42, la invasion Vanduul sera repelida.

- Tierra & Terra (UEE) entraran en Guerra Civil en algun momento (posiblemente el segundo mayor evento tras la invasion Vanduul de la Tierra)

- Habra similitudes con la caida del Imperio Romano, Star citizne esta basado en ello.

- Habra el equivalente al Boing 787 para un servicio de transporte publico entre sistemas. [10-4 chairman Ep7]

- Los NPCs comenzaran la colonizacion de sistemas despues de que un Jump Point sea descubierto y reportado al UEE.wi

- Especies Alien enemigas: Vanduul, Tevarin

- Especies alien con roles principales: Banu, Xi'an,

- Especies alien secundarias:Tevarin, Kr'Thak...[/spoiler][/size]

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[i][size=24][b]Proximamente TODAS las naves [/b][/size][/i]


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[size=17]Saludos [/size]
14 VOTOS
MrAncop27796Hace 9 años1
Sitio.
Dan7Normandy6974Hace 9 años2
Únete a la lucha. 

2 VOTOS
Raul-1273001Hace 4 años3
No deberían actualizar esto. Hay bastante información nueva que falta, y otra muy vieja o irrelevante. Puede confundir a la gente que se fije en estos posts antiguos.
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Foros > Star Citizen > [Star Citizen] Megapost de todas las caracteristicas

Hay 3 respuestas en [Star Citizen] Megapost de todas las caracteristicas, del foro de Star Citizen. Último comentario hace 4 años.

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