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Por 3DJuegos182627
Hace 9 años / Respuestas: 66 / Lecturas: 3693

Star Citizen remarca la importancia del juego en equipo y sus naves con múltiples tripulantes

[b]Star Citizen remarca la importancia del juego en equipo y sus naves con múltiples tripulantes[/b]
Cada jugador deberá desempeñar un papel concreto para sacarle el máximo rendimiento a estos vehículos espaciales.

[url=https://www.3djuegos.com/noticia/148978/0/star-citizen/tripulacion/cooperativo/]Pulsa aquí para leer la noticia completa[/url]
Squadron 42, Cloud Imperium, Chris Roberts y Star Citizen
3 VOTOS
M3neillos5017Hace 9 años1
[size=17][b]Como siempre la info extendida para los que quieran saber mas:[/b]

[center][url=https://robertsspaceindustries.com/media/xspmthmm1pd5ar/source/Banu_MiningColor6brighter_141127_GHULL.jpg][/url][/center]

la semana pasada hablabamos de los 66$ millones que ha conseguido recaudar este juego en su exitosa campaña de financiacion. Pero faltaba por saber las recompensas que ello conllevaba desde los 64$ millones.

Dichas recompensas son:

[b]-64$millones:[/b] [list][*][b]Mascotas:[/b] Tenemos bots de reparacion, tenemos peces..pero no hemos implementado el tradicional sistema de mascotas en Star Citizen todavia. Con los 64$ millones, eso cambia. Desde Jones el Gato al Daggit de Battlestar Galactica, las mascotas han tenido lugar a bordo de las naves...y queremos darte esa opcion en Star Citizen. Espera opciones tipicas terrestres, mas alguna mas exotica que podamos soñar en el universo de Star Citizen! (Esos cangrejos Torshu Grey que siguen escapandose solo son el principio) Este logro de financiacion es en honor de Paddington, perro de ataque del Sargento del UEE Paul Steed. En uno de nuestros primeros [url=https://www.youtube.com/watch?v=kp_eYvXhx5c&t=0m43s]videos[/url] Paddington nos ayudo a lograr los 4$millones iniciales de la camapaña, y desgraciadamente nos dejo hace poco.[/list]

[b]-65$millones:[/b] [list][*][b]Modularidad avanzada de naves:[/b] 

[center][url=https://robertsspaceindustries.com/media/oudx19vvritudr/source/Caterpillar-Separated-Command-Module01.jpg][/url][/center]

Ya tienes la nave de sus sueños, pero realmente deseas que podudiera ser personalizada para adaptarse a tus necesidades un poco más que los modelos de referencia? Este nuevo objetivo, es una tarea enorme, y va a ser de gran interés. Estamos mirando para reformar las naves adecuadas (incluyendo el Cutlass, Avenger, Retaliator y Redeemer) para permitir que muchos componentes modulares esten disponible como modulos. Por ejemplo: si has comprado una Redeemer, a continuación, utilizando el nuevo sistema tendras una variedad de nuevos módulos disponibles para reacondicionar la nave, interna y externamente, para satisfacer tus necesidades. Si quisieras hacer una nave Cazarrecompensas, podrías comprar un "módulo Cámara Stasis" para el piso inferior y que sería capaz de capturar y almacenar los fugitivos que se entregarán para cobrar la recompensa. Puedes configurar la cubierta superior para equipala con una "suite de comunicaciones de largo alcance", lo que le permite mantenerse en contacto con su "Agente de informacion", aun cuando estas en el espacio profundo. Hartos de ser cazarrecompensas? Elige en un módulo de carga más grande en el piso inferior para hacer ese desarrollo fructífero has estado planeando durante un tiempo, o agregar el módulo Explorer con vehículo de despliegue para recorrer los planetas. Los fabricantes seguirán ofreciendo variantes preconfiguradas, pero debes adaptar tu casco a una determinada tarea, entonces tu nave habra llegado (y ahora estara lista para la modificación!)[/list]

[b][center][i]Debido al rapido avance de la financiacion hace poco sostenible añadir nuevos objetos a cada millon conseguido, por ello a partir de ahora se recompansara con informacion mucho mas detallada. Pero no siempre! Para logros significativos o aleatoriamente se recompensara con objetos, dinero ingame u otras recompensas.[/i][/center][/b]

[b]-66$millones:[/b] [list][*][b]Naves multi-tripulacion: [center][u]Sistemas de Naves Multi-tripuladas[/u][/b][/center]


[center][url=https://i.imgur.com/FtknCiS.jpg][/url][/center]

[color=blue][i][b]Chris Roberts:[/b][/i][/color] [i][b]¡Saludos, Ciudadanos![/b][/i]

[i]¿Puede ser el espacio más divertido con amigos? [/i]Nosotros creemos que si y queremos demostrarlo. En el mundo de los videojuegos, la historia tradicional de un simulador espacial enfrenta al personaje contra la galaxia. Por supuesto, el [i]Coronel Blair[/i] tenía algunos compañeros de ala... pero cuando llegaba el momento de enfrentarse a los [i]Kilrathi[/i], él siempre estaba en el asiento del piloto. Pero ahora recuerda tus películas o series favoritas: Ya sea la tripulación del [i]Enterprise [/i]explorando extraños nuevos mundos o los desaliñados Casacas Marrones intentando mantener en marcha a la [i]Serenity[/i], las grandes historias surgen de la interacción humana. Acabar con toda una armada alienígena por ti mismo es muy divertido... Pero imagínate tomar el lugar de [i]Luke [/i]en el [i]Halcón Milenario[/i], manteniendo a ralla a los cazas [i]TIE [/i]con la torreta, mientras tu colega interpreta a [i]Chewie [/i]e intenta reparar el hipermotor...

¡Eso es exactamente lo que le hemos encargado a [i]Foundry 42[/i] que replique en [i]Star Citizen![/i] [b]Para [i]Escuadrón 42[/i], [i]Chris Roberts[/i] pidió que desarrollásemos un sistema que animase [u]de manera natural[/u] el juego cooperativo y se promocione el juego en equipo en vez de forzar nada en particular al jugador. [/b]Como cada aspecto de [i]Star Citizen[/i], debe ser inmersivo, debe ser atractivo... y [u]debe funcionar[/u] como algo que sea más que una pieza en particular de un puzzle. [i]¡Los sistemas multi-tripulación que mostraremos por primera vez en Escuadrón 42 pasarán a estar en el mundo de Star Citizen![/i]

Inventar este sistema ha sido una gran tarea para nuestros diseñadores. [b]Nuestra intención es alcanzar el "[i]punto perfecto[/i]": posiciones de nave multi-tripuladas que sean divertidas Y que al mismo tiempo tenga sentido en el mundo de [i]Star Citizen[/i].[/b] Algunas posiciones son sencillas: pilotar una nave siempre será divertido, controlar una torreta es genial... [i]¿pero cómo encontramos algo real, importante y divertido que anime a los jugadores a servir como navegantes o ingenieros?[/i]

Tras mucha investigación y mucho darle vueltas ([i]y hay que dar las gracias a la inspiración principal: muchos visionados de Star Trek y de juegos en equipo en el Simulador de Puente Artemis[/i]) estamos emocionados por compartir con vosotros nuestro plan. Como con cada mensaje de diseño, esta información representa nuestro pensamiento actual, no necesariamente todos los pequeños detalles. Estamos comenzando a implementar estos sistemas a medida que nos acercamos al lanzamiento del Capítulo 1 de [i]Escuadrón 42 [/i]y el Arena Commander 2.0... y como muchas cosas en el juego, deben ser ajustadas y mejoradas a medida que las veamos en acción y recibamos las lógicas críticas de los jugadores.

[list]
Hemos hecho este mensaje en respuesta a las preguntas de los mecenas sobre la nave Carrack. La respuesta específica a la pregunta constante que habéis hecho es que[b] [u]si[/u], puedes operar la Carrack por ti mismo utilizando los sistemas indicados más abajo[/b]... pero que creemos que será significativamente mucho más divertido para los usuarios de naves tan grandes que se enfrenten a la galaxia con unos amigos.
[/list]

[b]Visión en Conjunto[/b]

Cuando por primera vez pensamos en el concepto de estaciones para la tripulación en naves capitales, pensamos que sería fácil adaptarlos a las naves multi-tripuladas de menor tamaño. Aún así, pronto descubrimos que los asientos de acción disponibles en las naves capitales podría ser demasiado atareadas para las naves multi-tripuladas de menor tamaño, por lo que [b]dividimos las naves en tres categorías.[/b]

Naves como el Hornet y la 300i, retendrían el HUD para un sólo piloto, de manera similar al que se usa ahora mismo en el Arena Commander ([i]fijaos en que los diferentes manufacturadores de naves tendrán HUDs con su propio estilo[/i]). Este sistema está orientado para ayudar al piloto a hacer rápidos ajustes en vuelo, [i]¡lo cual es perfecto para cuando estás combatiendo o navegando un campo de asteroides![/i] Aún así, en las naves más grandes puede que tengas tripulantes adicionales que serán capaces de hacer ajustes y correcciones a los sistemas de tu nave con una fidelidad mayor.

[center][url=https://robertsspaceindustries.com/media/muqc871tna2aor/source/WeaponControlRenders_005.jpg][/url]
[b]Interfaz de torreta del Destructor Javelin. (Trabajo en Progreso)[/b][/center]

Las naves capitales como el Javelin requerirán de múltiples jugadores ([i]o PNJS[/i]) para manejar todos los múltiples sistemas de la nave, torretas tripuladas e incluso ocuparse de tareas como la recarga de las bahías de torpedos o reparar los relés de energía. Ya que hay muchas más armas y componentes de nave que administrar, la interfaz de sus estaciones deben ser más complejas y por lo tanto cada una requiere de una estación para la tripulación que se dedica a una sola acción, al menos en la primera iteración.

Aún así, con las naves multi-tripulación como la [i]Retaliator[/i], [i]Freelancer [/i]o [i]Constellation[/i], debíamos aproximarnos al concepto de las estaciones de una manera un poco diferente. Vosotros, los fans, expresasteis un interés en ser capaz de pilotar las naves multi-tripulación en solitario, así como en tener la opción de invitar amigos para ocuparse de las distintas estaciones de apoyo y torretas. Por lo tanto, decidimos que deberías ser capaces de pilotar una nave multi-tripulación en solitario, teniendo acceso al mismo sistema de administración que podéis ver en cualquiera de las naves monoplaza. De todas formas, si quieres invitar a tus amigos a que vengan contigo a ayudarte a controlar la nave, podrían acceder a estaciones de apoyo adicionales para la tripulación, dándote un poco más de control sobre los distintos sistemas de que hay en la nave. En resumen, las naves multi-tripuladas necesitan ser más flexibles que las naves monoplaza o las capitales.


[b]Estaciones de la Tripulación[/b]

[center][url=https://robertsspaceindustries.com/media/9qashbniutegpr/source/Freelancer-Crew-Station-Pre-Vis.png][/url][/center]

Las estaciones de tripulación son objetos físicos con los que interactúas - una consola que te permite sentarte o estar de pie ocupándote de tus deberes. Estas estaciones tienen una pantalla fija de un ratio de aspecto fijo en el que se puede ver la interfaz de usuario para administrarla o se ven tus acciones. Mantener la pantalla a un tamaño relativo fijo es importante, ya que nos permite usar la misma Interfaz de Usuario en todas las naves y estaciones sin tener que reinventar su disposición en cada ocasión.

La pantalla en si será similar a la holo-mesa del hangar, en el sentido de que la información es mostrada y actualizada en tiempo real en el mundo del juego, permitiendo que otros jugadores vean lo que tu ves y lo que haces. Esto es bueno para el capitán o el comandante, ya que se puede asegurar de que no estás jugando a [i]Galaga[/i], y para ti si estás conectado a la estación, ya que vosotros seréis capaces de ver cada una de las acciones que tienen lugar en el puente sin ser necesario que dejes tu estación.


[b]Acciones[/b]

[center][url=https://robertsspaceindustries.com/media/wtf3mz88eluojr/source/Engineering-Station-Pre-Vis.png][/url][/center]

En [i]Star Citizen[/i] los distintos sistemas que instalas en tu nave controlarán la funcionalidad de las estaciones de tu tripulación y las otras consolas. Cada estación da acceso a una serie de acciones pre-configuradas - la interfaz que tú usarás para administrar los distintos sistemas. No cada estación contendrá cada una de las interfaces de acción.

Cada interfaz está conectada directamente al componente instalado, por lo tanto si tu conectas una planta de potencia barata la interfaz será rudimentaria, pero un componente de mejor calidad vendrá equipado con una interfaz superior permitiéndote administrar la energía que va a tus sub-sistemas de una manera más eficiente. Aun así, si decides no instalar un componente en particular no deberías tener acceso a la interfaz de acción asociada. Por ejemplo; si tu instalas un generador de escudos tendrás acceso a la interfaz de configuración de escudos pero si te sientes valiente podrías dejar tu hangar sin instalar un generador de escudo y la interfaz de configuración de escudos no estaría disponible en ninguna de las estaciones de la tripulación.


[u][b]Lista de Acciones[/b][/u]

[b]Administración de Escudos:[/b] La acción de administración de escudos te da un uso más preciso de los generadores y sus escudos:

[list]
[*] [i]Reforzar los segmentos de los escudos[/i], lo cual incrementan el potencial máximo de expansión de esos segmentos, así como priorizando su posición de recarga.
[*] [i] Aumentar la velocidad de recarga de los segmentos de los escudos[/i] que han sido dañados.
[*] [i]Ajustar el generador[/i] para que sea más efectivo en una de las siguientes tres áreas: potencia del escudo, velocidad de recarga o tiempo de recuperación.
[/list]

[b]Operaciones de Radar: [/b]A un nivel básico, las acciones de operaciones de radar te permiten identificar objetivos, aligerando la carga de trabajo del piloto. Esta acción será expandida para incluir la habilidad de enviar órdenes a otros miembros de la flota:

[list]
[*] [i]Identificar objetivos [/i]para que el piloto no tenga que hacerlo.
[*] [i]Enfocar el radar [/i]para que encuentre objetivos potenciales que estén escondidos.
[*] [i]Etiquetar[/i] los objetivos debilitados, aliados en problemas o enemigos particularmente peligrosos.
[*] [i]Escanear e identificar sub-sistemas[/i] en las naves más grandes.
[/list]

[b]EWAR ([i]Guerra Electrónica[/i]):[/b] La estación de guerra electrónica te da la habilidad de entorpecer los sistemas del oponente, trayendo al combate nuevas tácticas. El uso de la Guerra Electrónica requiere la instalación de un módulo especializado en guerra electrónica que genera el efecto en un radio de acción. También puedes instalar un emisor para afectar a enemigos específicos. La guerra electrónica se divide entre las siguientes áreas:

[list]
[*] [b]Amortiguar: [/b]recudir el alcance de los sistemas del oponente.
[*] [b]Interrupción:[/b] entorpecer la operación de los sistemas del oponente.
[*] [b]Desactivar: [/b]desactivar un sistema enemigo, obligándoles a reiniciarlo.
[*] [b]Debilitar:[/b] hacer al oponente más vulnerable.
[/list]

[b]Comunicaciones:[/b] La forma más básica de comunicación te permitirá usarla para abrir un canal de comunicaciones con otra nave, preparar una conferencia o entregar información en forma de datos como manifiestos de cargamento o el complemento de tu nave. No obstante, cuando componentes adicionales son instalados, los mensajes automatizados estarán disponibles para tu uso. Por ejemplo, si tu nave tiene un anillo de atraque, podrías pedir atracar con otra nave equipada con un anillo de atraque.

[b]Combustible:[/b] A un nivel básico, esta acción te permite decidir cual de los tanques de combustibles está siendo repostado por los recolectores de hidrógeno de la nave. Los personajes con acceso a un brazo de repostaje pueden tener funciones adicionales para administrar, refinar y repostar.

[b]Escanear:[/b] La información que aparece en esta acción depende de qué antenas de escaneo tengas instaladas.

[b]Aviónicas y CPU: [/b]Esta acción te permite un control más preciso del paquete de aviónicas de tu nave, específica en relación a la potencia de tu CPU. Por ejemplo, podrías priorizar ciertos sistemas, como el ITTS o el fijado de un misil, para ganar una rebaja marginal del tiempo de fijado.

[b]Administración de Energía: [/b]Cada componente y arma instalada en tu nave aparecerá en la pantalla de administración de potencia. A nivel multi-tripulación ganarás mayor control sobre el nivel de potencia que está recibiendo cada componente.

[b]Navegación: [/b]Aquí es donde viene cuando quieres planear una ruta a otro sistema estelar o trazar una serie de puntos de navegación. Información adicional estará a tu alcance, tal y como gasto de combustible, tiempo al destino y velocidad hasta el punto de llegada. Estas herramientas te permitirán generar rutas basándose en la eficiencia del combustible o el gasto de combustible.


[u][b]Interfaz de las Estaciones[/b][/u]

Cuando estábamos diseñando la interfaz global nos centramos principalmente en su funcionalidad y su disposición. Para empezar, cada elemento de la interfaz debe tener una función - tanto siendo un objeto con el que puedes interactuar o una lectura con información relevante. No queríamos tener animaciones de relleno que confundiesen la pantalla y te distrajesen de lo que tienes que hacer. También queríamos que cada acción compartiese información globalmente, así como un panel de visionado con un diagrama tridimensional.

[list]
([i]Por supuesto, ¡la disposición de la interfaz mostrada aquí es un [u]Trabajo en Progreso[/u] y puede cambiar![/i])
[/list]


[b]La Parrilla de Acción[/b]

[center][url=https://robertsspaceindustries.com/media/1avkprjf3p44zr/source/Screen-Breakdown.png][/url][/center]

La parrilla de acción funciona de manera similar a la pantalla de administración vista en el HUD de las naves monoplaza. Puedes pasar entre todas las acciones disponibles y elegir una o más para conectarte a ellas. Una vez conectado, puedes tener acceso a sistemas específicos de las naves.

Para las naves multi-tripuladas todas las acciones disponibles son mostradas en la parrilla de acción. Estas cambiarán de asiento en asiento; algunos asientos de mando pueden ofrecer múltiples roles desde un sólo punto, otros pueden ser increíblemente específicos. Esto permite que veas la información importante de otros sistemas de la nave sin tener que abandonar tu propia estación.


[b]Estadísticas de las Naves[/b]

Esta sección muestra la valiosa información respecto a las emisiones de las naves, el uso de sus recursos y está disponible en todos los asientos de acción.

[b]Emisiones: [/b]Las barras muestran las emisiones actuales de la nave, electromagnéticas e infrarrojas ([i]térmicas[/i]), además de una barra secundaria que hace una aproximación del ruido externo electromagnético e infrarrojo. Si las emisiones de tu nave son bastante inferiores al ruido de tu entorno, puedes estar tranquilo de que serás "[i]invisible[/i]" a los sensores que te estén buscando por ese tipo de emisión.

[b]Energía y uso de CPU:[/b] Vigila el uso de la energía y la CPU cada tres segundos, y marca el momento en que estos sistemas tienen un cuello de botella debido a un uso intenso. Esta puede ser una herramienta útil para los ingenieros que intentan encontrar los componentes que causan este cuello de botella.

[center][url=https://robertsspaceindustries.com/media/3zmpyovrjf1igr/source/WeaponControlRenders_001.jpg][/url]
[b]Punto de Control de Armas. (Trabajo en Curso)[/b][/center]


[u][b]Vista de Diagrama[/b][/u]

La vista de diagrama muestra un holograma en 3D de la nave y está diseñado para permitir que un tripulante pueda evaluar instantáneamente cualquier problema que haya de un vistazo. Puedes rotar, barrer o acercar el holograma.

[b]Modo Vista: [/b]Puedes elegir entre una serie de vistas ortogonales al seleccionar entre uno de estos botones. Por ejemplo, si simplemente quieres una vista ortogonal desde arriba, seleccionarías el botón "[i]T[/i]". ([i]Ndt: de top view, o arriba[/i])

[b]Modo de Visualización:[/b] Esto te permite cambiar entre modos de visualización, los cuales dibujan la nave y sus componentes de acuerdo al modo seleccionado. Sólo un modo de visualización puede estar activo al mismo tiempo.

[b]DF ([i]Por Defecto[/i]):[/b] El casco de la nave y sus componentes son dibujados monocromáticamente sin ningún tipo de indicador.

[b]HT ([i]Térmico[/i]):[/b] En modo Térmico los componentes que generen la mayor parte del calor son indicados en un color más brillante que aquellos que generan relativamente poco calor.

[b]EM ([i]Electromagnético[/i]): [/b] En este modo, los componentes que generan la mayor cantidad de emisiones electromagnéticas son mostrados de manera más brillante que aquellos que generan menos emisiones.

[b]DM ([i]Daño[/i]): [/b]En esta vista se adopta la misma tecnología que se puede ver en los HUD de las naves monoplaza. Los componentes y las partes del casco que han recibido daño son mostradas en un color que es apropiado al nivel de daño. Los objetos dañados son mostrados en ámbar, mientras que los críticamente dañados salen en rojo.

[b]PW ([i]Energía[/i]):[/b] Esta vista resalta cualquier problema de energía que tengan los componentes de las naves. Los sistemas que tengan alguna posibilidad de pararse cuando están en funcionamiento son mostrados en ámbar, mientras que los sistemas que no reciben suficiente energía son mostrados en rojo.

[b]Filtro de Componentes: [/b]Estas casillas activan la visualización de todos los componentes de la nave, estas incluyen:
[list]
[*] [b]Casco:[/b] Mostrar/Ocultar el exterior de la nave.
[*] [b]Armas:[/b] Mostrar/Ocultar las armas de la nave, incluyendo las torretas y los lanzadores de misiles.
[*] [b]Sistemas:[/b] Mostrar/Ocultar los sistemas de la nave, incluyendo el generador, planta de energía, etc.
[*] [b]Escudos:[/b] Mostrar/Ocultar los segmentos de los escudos de la nave.
[/list]

[b]Presets[/b]

Los presets te permiten guardar una serie de configuraciones por acción. Esto puede ser particularmente útil si deseas crear configuraciones o versiones diseñadas para enfrentarte a ciertas situaciones. Estas casillas de presets pueden ser fácilmente renombradas.

[b]Registro[/b]

Este panel muestra una lista de los mensajes de una serie de fuentes, incluyendo una serie de fuentes como el chat de los jugadores, peticiones de los jugadores, información crítica de los sistemas e información del servidor. También puedes introducir texto de chat en la casilla de más abajo.

[b]Notificaciones[/b]

Este panel muestra una lista de las notificaciones de otros jugadores - en otras palabras, una lista de los objetos de jugadores que quieren que las hagas para ellos. Este panel es siempre contextual a tu acción activa. Por ejemplo, si la administración de energía está activa, las notificaciones relacionadas con incrementar o reducir la energía a los sistemas de la nave o activar/desactivar esos sistemas.

[center]_______________________________________________________[/center]



[i][b]Yendo hacia delante...[/b][/i]

Las estaciones multi-tripulación son sólo el comienzo, y la lista de acciones de más arriba [u]será expandida[/u] a medida que nuevas mecánicas son añadidas. Adicionalmente, las estaciones de acción multi-tripulación absorberán de manera natural las que aparezcan en las naves capitales, expandiendo la cantidad de control que tienes y la complejidad de los sistemas.

Creemos firmemente que las naves multi-tripuladas y la habilidad de crear una tripulación y administrar tu nave es algo que nunca se ha visto antes. Aunque el sistema puede ser visto inicialmente como "[i]algo muy complejo[/i]", esperamos que adquiriréis las herramientas para crear vuestras propias configuraciones y presets preparadas para las múltiples situaciones a las que os enfrentaréis en el verso.[/list]


[b][url=https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14354-Letter-From-The-Chairman-Multi-Crew-Ship-Systems]Fuente[/url]
[url=http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/ciudadano/4099-sistemas-de-naves-multi-tripuladas#90014]Traducción[/url][/b]

Saludos [/size]
EDITADO EL 09-12-2014 / 02:24 (EDITADO 1 VEZ)
66 VOTOS
Arceusser11200Hace 9 años2
El roleplay de este juego va a ser brutal  
2 VOTOS
M3gbl3R627Hace 9 años3
Ya ves, yo tengo mi ingeniero escogido   

EDITADO EL 09-12-2014 / 14:17 (EDITADO 3 VECES)
9 VOTOS
Cerberuss25415Hace 9 años4
Eso es siempre lo que queria en un juego de naves poder gestionarla entre muchos como series o pelis que hemos visto era un poco raro que un tio solo pudiera manejer toda una nave  ya en series como star trek , necesitaban a 2 para pilotar y otro para disparar
1 VOTO
Alucardoff6880Hace 9 años5
Este juego es lo mas grande que uno puede aspirar o aun mas todavía supongo, espero que cumpla todas las expectativas que dan a relucir.
2 VOTOS
Wal198913863Hace 9 años6
Se nota la ambicion, el deseo por crear el juego mas grande de naves que jamas haya existido. Ojala logren hacer y cumplir todo, y pase a la historia como el mejor juego jamas hecho 
GHOST-4067Hace 9 años7
Creeis que mi PC lo podra aguantar?   

I5 4440 3.10 GHz, gtx 660, 8g ram

Se poco de el pero me llama la atención no se porque, lastima que no salga en PS4

Podeis decirme un poco de que trata??
EDITADO EL 09-12-2014 / 02:32 (EDITADO 1 VEZ)
M3neillos5017Hace 9 años8
@GHOST-
Mostrar cita
Creeis que mi PC lo podra aguantar? I5 4440 3.10 GHz, gtx 660, 8g ram Se poco de el pero me llama la atención no se porque, lastima que no salga en PS4 Podeis decirme un poco de que trata??
El juego te funcionara, en bajos a 1080p 60fps actualmente casi seguro. Respecto a de que va... a ver por donde empiezo: El juego se esta desarrollando por modulos, y actualmente hay dos disponibles, el Hangar, y el Arena Commander [spoiler]Que es un entorno virtual donde poder combartir con las naves disponibles para volar, ya sea contra otros jugadores o contra la maquina. Tambien incluye un modo de carreras.[/spoiler] El modulo de disparos saldra a principios del año entrante. Cuando todos los modulos salgan (Hangar, Arena Commander, FPS, Social module, planetside) se uniran entre si formando lo que es el universo persistente, la parte MMO por decirlo de alguna forma, que es tecnicamente Star citizen. Aqui podras elegir tu rol, y hacer de ello tu fuente de ingresos y aventuras. Bien eso por un lado, por otro esta la campaña singleplayer, Squadron 42, que tendra consecuencias directas sobre el mundo del MMO, por ejemplo si gran parte de los jugadores repelen una invasion alienigena en sus respectivas campañas, en el MMO la tierra no sera invadida, pero si muchos jugadores fracasan si que lo sera. La campaña tambien te da la ciudadania del UEE, pero puedes empezar a jugar online sin ella y podras conseguir dicha ciudadania por otros medios. Y si por ejemplo dejas la campaña a medias, habras desertado y seras un fugitivo buscado por las autoridades. Cualquier duda, ya sabes Saludos
18 VOTOS
GHOST-4067Hace 9 años9
@M3neillos Podras deambular con tu nave por el espacio y bajarte a explorar?  
EDITADO EL 09-12-2014 / 02:38 (EDITADO 1 VEZ)
M3neillos5017Hace 9 años10
@GHOST-
Mostrar cita
@M3neillos Podras demabular con tu nave por el espacio y bajarte a explorar?
Si, pero de inico solo se podra bajar a explorar en lugares concretos debido a las limitaciones tecnologicas. Ya que actualmente con la tecnologia proceduras que existe no hay pc que mueva un planeta completo con el nivel de detalle que Star Citizen precisa. Saludos Edito: a largo plazo, esto es decir una vez el juego ya haya salido hay planes para intentar implementar tecnologia procedural que permita hacer lo que por ejemplo No Man's Sky (en lo de entrar a los planetas por donde quieras) pero con el detalle de Star Citizen. Hay un equipo de I+D dedicado a ello.
EDITADO EL 09-12-2014 / 02:40 (EDITADO 1 VEZ)
3 VOTOS
Angelmurcia17080
Expulsado
Hace 9 años11
Pronto



 
2 VOTOS
GHOST-4067Hace 9 años12
@M3neillos Gracias  
GHOST-4067Hace 9 años13
@Angelmurcia Diosss. jjajaja yo lo quiero correr en ultra          
Pablofki7139Hace 9 años14
Que juego se nos viene, ¡que juego señores!
M3neillos5017Hace 9 años15
@GHOST-
Mostrar cita
@Angelmurcia Diosss. jjajaja yo lo quiero correr en ultra
[center] [b][i]Con suerte con el Arena Commander 1.0 [/i][/b][/center]
1 VOTO
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Foros > Noticias y actualidad > Star Citizen remarca la importancia del juego en equipo y sus naves con múltiples tripulantes

Hay 66 respuestas en Star Citizen remarca la importancia del juego en equipo y sus naves con múltiples tripulantes, del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 9 años.

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