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Por 3DJuegos182627
Hace 9 años / Respuestas: 196 / Lecturas: 10493

Star Citizen: "Con el apoyo de los aficionados podemos crear un juego con un grado de ambición que ninguna editora se atrevería a alcanzar"

[b]Star Citizen: "Con el apoyo de los aficionados podemos crear un juego con un grado de ambición que ninguna editora se atrevería a alcanzar"[/b]
Chris Roberts se muestra muy confiado con el éxito de este simulador espacial.

[url=https://www.3djuegos.com/noticia/149480/0/star-citizen/chris-roberts/comunidad/]Pulsa aquí para leer la noticia completa[/url]
Cloud Imperium y Star Citizen
1 VOTO
GonErikEagle17297Hace 9 años1
Quién aún lo dude...
2 VOTOS
Yosoyluis6306
Expulsado
Hace 9 años2
El primer juego verdaderamente de "nueva generación" y no la chorri-mierda que nos venden cada años los expertos en marketing.
47 VOTOS
FatalisXz1130Hace 9 años3
Um
EDITADO EL 03-01-2015 / 23:44 (EDITADO 1 VEZ)
4 VOTOS
Reimpresion4325Hace 9 años4
Este juego marcará un hito.

Espero que haya mas juegos como este en la historia de los videojuegos.
1 VOTO
Mortiz11342Hace 9 años5
@GonErikEagle
Mostrar cita
Quién aún lo dude...
@RegresoAlFuturo
ProHarmagedino5093
Expulsado
Hace 9 años6
Ni se ateverían, ni podrían, ni querrían.
M3neillos5017Hace 9 años7
[b]A continuacion la entrevista completa:[/b]

[center][size=24][b]- El Futuro de Star Citizen -[/b][/size]


[url=http://4d663a369f9f03c3c61e-870e77779efd63f7bd6c2ee08d8cfae6.r2.cf1.rackcdn.com/images/V639n5XTSqut.jpg][/url][/center]

[spoiler="ENTREVISTA POR PCGAMER"][size=17]Con 68.000.000 dólares sumados y aumentando, por más de 700.000 backers, Star Citizen tiene el [b]World récord Guinnes[/b]s para el proyecto más exitoso del crowdfunding nunca visto. Chris Roberts, creador de la serie de Wing Commander, es el capitán de esta nave tremendamente cara, y hoy tengo la oportunidad de hablar con él acerca de su visión para este space-sim, cómo los jugadores darán forma a su universo, y por qué cree que la gente es dispuesta a gastar tantos miles de dólares en naves espaciales virtuales.

[b]Empiezo por preguntar si el dinero recaudado es suficiente.[/b] "Nunca es suficiente!", Se ríe. "Escalamos el desarrollo de acuerdo con la cantidad de dinero que entra. El nivel de apoyo dicta nuestro nivel de ambición. Este es un gran juego de mundo abierto donde se puede ir de planeta en planeta, por lo que podría gastar cientos de millones de dólares en él con bastante facilidad ".[/size]

[color=grey][center][i][size=24]"No vamos a tener que tener conversaciones con los editores que puedan tener otras agendas ...[/size][/i][/center][/color]

[size=17][b]Pregunto a Roberts lo que es ser libre de una promotora / relación tradicional con editores e ir como un indie aunque en una escala mucho más grande que la mayoría de los estudios.[/b] "Todos los días nos podemos centrar en lo que creemos que va a ser el mejor juego. Cuando estás trabajando con una editorial grande, una gran cantidad de energía se gasta en marketing y ventas, y determinar cuál es tu presupuesto ... El problema con esto es que te dicen lo que haces con el juego. He tenido situaciones en las que marketing ha dicho cosas como 'Call of Duty tiene esta, por lo que es necesario tener esto ", y si decimos que no, van a marcar las ventas proyectadas por un millón de unidades, la reducción del presupuesto de desarrollo. Así que terminan haciendo cosas que no crees que puedan tener un buen pronóstico ".

[center][url=http://ec0c5a7f741a6f3bff65-dd07187202f57fa404a8f047da2bcff5.r85.cf1.rackcdn.com/images/_C3pvSJeQsKo.jpg][/url][/center]

Roberts esta construyendo un juego en el que cree. "La gente esta respaldándolo y creen en ello también. No vamos a tener que tener conversaciones con los editores que puedan tener otras agendas ... Lo malo y en realidad no es una cosa mala es tener tantas opiniones y voces. Todo el mundo tiene una idea diferente de lo que quieren que el juego sea, así que tienes que caminar en la línea de tratar de ofrecer algo  con lo que estes contento, mientras te aseguras que los backers tienen aquello por lo que apoyaron".

Roberts habla con los backers de la Star Citizen regularmente -[i]una necesidad para cualquier proyecto crowdfunded[/i]. "En Internet se consigue que la gente que no tienen ningún sentido de cómo conseguir algo de una manera constructiva. Pero hay un montón de gente que es súper positiva, y en última instancia, no me importa los malos, porque todo el mundo que respaldó el juego se invierte en hacerlo mejor. Es posible que no esté de acuerdo con ellos, pero les importa ".

Una vez que un género floreciente en PC, el space sim existia, pero hasta hace poco, se desvaneció en la oscuridad. Ahora tenemos Elite: Dangerous, EVE: Valkyrie, No Man's Sky, y otros en el camino. [b]Pregunto a Roberts por qué cree que estos juegos están haciendo reaparición.[/b] "Yo no entiendo por qué se fueron. Creo que la gente les encanta la ciencia ficción. Les gusta el escapismo, y jugando juegos de PC es una de las mayores formas para ello. Me encantó juegos como X-Wing y Freespace, y después de tomar un descanso de la industria de los juegos, volvi y vi que nadie estaba desarrollando más sobre ellos, por lo que yo quería hacer Star Citizen ".

[center][url=http://e5c351ecddc2f880ef72-57d6ff1fc59ab172ec418789d348b0c1.r69.cf1.rackcdn.com/images/t1trpVBdS1mJ.jpg][/url][/center]

Cuando Roberts estaba trabajando en Freelancer en 2003, tuvo una idea ambiciosa para una forma en la que los los jugadores estuvieran universo dinamico en línea, pero nunca llegó a realizarse. Star Citizen, dice, es una evolución natural de eso. "Mi mayor queja sobre los juegos en línea es que no se sienten parte de el porque los jugadores no tienen mucho impacto en el mundo. Se siente como un parque temático. Así que uno de los grandes principios de Star Citizen es el impacto del jugador.

"Sus acciones tendrán algún efecto sobre el mundo. Si ponemos nuevos sistemas estelares en el juego, no vamos a decir a los jugadores donde estan, y la primera persona que lo descubra sera capaz de nombrar el sistema. Eso es un ejemplo de los jugadores se conviertan en parte del lore, pero no vamos a tener un millón de sistemas para descubrir, por lo que no todo el mundo va a tener la oportunidad de hacer eso ".

Añade que [b]la economía impulsada por el jugador alterará la aparición de ciertos lugares y las misiones que ofrecen[/b]. "Si hay un acuerdo y lo está haciendo bien, creceras. Puedes volver seis meses más tarde y se habra convertido en una ciudad, que a su vez generará misiones para entregar los materiales para ayudar a construirlo. Pero si la economía sufre, habrá delincuencia y el desempleo, y las cosas comenzarán a parecer descuidadas ".

[b]Una de las ideas más fascinantes de Star Citizen es que tu personaje puede morir, de forma permanente[/b]. "Queremos que los jugadores tengan una vida útil. Su personaje en Star Citizen, al pensar en ello en términos de arcade, sólo tendrá X vidas. Si te metes en un dogfight y tu nave explota, su cuerpo va a ser recuperado y llevado a un hospital en el planeta aliado más cercano. Pero sólo hay X veces que esto puede suceder.

[center][url=http://36646d87786feafc0611-0338bbbce19fc98919c6293def4c5554.r0.cf1.rackcdn.com/images/kzI-f3xFS0Kd.jpg][/url][/center]

"Puede ser que consigas una mano mecánica para reemplazar una dañada. Cada muerte te hará envejecer, y una vez que esas 'vidas' se consuman, tu personaje morirá, y sus posesiones se destinará a un nuevo personaje ".

La idea es que vas a ser la construcción de un legado a medida que juegas, y una línea familiar que se remonta. "Quiero que se sienta como el tiempo pasa, más que ese personaje es inmortal y nada cambie nunca. Las naves y artículos tienen desgaste, por lo que si estás recibiendo en combates, tu nave comenzará a verse rayada y golpeada. Puedes repararla, pero nunca la veras inmaculada otra vez ".

A diferencia de Elite, que se construye en torno a las naves de su jugador, Star Citizen es esencialmente un juego en primera persona. Lo que pasa es que una gran cantidad de tiempo se ha gastado en la simulación de las naves. Esto ha permitido a Cloud Imperium hacer mucho más de lo que sería si el jugador esta siempre atado a su nave espacial. "Podemos estar caminando alrededor de las superficies de los planetas, la interacción con los NPC y otros jugadores. Estos son los lugares donde se puede recoger misiones, explorar, hablar con la gente, y la compra y venta de mercancías.

[center][url=http://36646d87786feafc0611-0338bbbce19fc98919c6293def4c5554.r0.cf1.rackcdn.com/images/NcS9HuGYSoOt.jpg][/url][/center]

"También tenemos una cantidad limitada de PvE, cosa que va a pasar en los planetas. Tal vez te vas por un callejón oscuro para vender algunos objetos de contrabando a una cerca, y cuando estas allí, eres atacado por asaltantes. Vas a tener que lidiar con ello, estilo Han Solo, con tu pistola. Queremos que estos lugares se sientan como si estuvieran vivos, en lugar de las interfaces de compras e interfaces de misión".

Pero mientras que Star Citizen va a ser un juego de freelancers, así como de mega-corporaciones, el multijugador será una parte enorme de la misma, confirma Roberts. [b]"Las naves más grandes se han diseñado con el co-op en mente[/b], y los jugadores pueden asumir diferentes roles, como pilotar o manejar torretas. En el espacio se puedes abrir la esclusa de aire y dejar tu nave para EVA, en el muelle con otra nave, o reparar la tuya. También podrías estar explorando un pecio abandonado en un campo de asteroides. Queremos tener el juego interesante y divertido para todos. No será como World of Warcraft, donde se necesita un gran grupo para hacer las cosas realmente interesantes ".

[b]Termino pidiendo lo que piensa sobre el mercado gris:[/b] una comunidad en torno a la compra y venta de naves de Star Citizen, a veces por miles de dólares, a pesar de que los compradores no pueden incluso volar ellas todavía.

[center][url=http://ec0c5a7f741a6f3bff65-dd07187202f57fa404a8f047da2bcff5.r85.cf1.rackcdn.com/images/GBcTDUyQSD6i.jpg][/url][/center]

"Pensamos que si alguien está respaldando el juego por $250, que deberían tener una mejor nave que si hubieran gastado $ 40. Luego tuvimos un montón de peticiones para vender naves por separado, y esto es cuando tuvimos que decidir sobre la fijación de precios. No pudimos tomar, por ejemplo, la Constellation, que estaba en los $ 250, y convertirla en una nave de $ 30. Así es como nos pusimos los precios ".

[b]Cita el sistema de seguros del juego como un gran factor.[/b] "Si tu nave se destruye en el juego, obtendrás una nueva, proporcionando a mantener válida su prima ... pero decidimos que, para recompensar a los partidarios, les ofrecemos un seguro de por vida en sus naves, y es los las naves que se convirtieron en muy buscados en el mercado gris ".

[b]Roberts esta claramente apasionado por Star Citizen,[/b] y se puede decir que está llegando a su desarrollo principalmente con el diseño del juego en la mente, no uno por el marketing. Espero sinceramente que el juego pueda empujar las audaces y estratosfericas ambiciones de Cloud Imperium.

[url=http://www.pcgamer.com/the-future-of-star-citizen]Fuente[/url]
[b]Traduccion:[/b] @M3neillos[/spoiler]

[i][b]Si quereis saber mas, pasaos por mi ultimo post: [url=https://www.3djuegos.com/nicomunidad-foros/tema/34812186/0/documento-de-diseno-estacion-espacial-y-armas-del-modulo-fps/][Documento de diseño] Estación espacial y armas del modulo FPS[/url][/b][/i]

[center][spoiler="Y alguna imagen extra"]









[/spoiler][/center]

Saludos 
[/size]
EDITADO EL 03-01-2015 / 23:46 (EDITADO 1 VEZ)
70 VOTOS
Phantom-11714268Hace 9 años8
Así deberían de ser los juegos: Recoges el dinero que te dan, atiendes a sus expectativas y a sus sugerencias, las cumples, y te dejas de chorradas de márketing y otras mierdas. No son pocos los juegos que han gastado un dineral en márketing y se han estrellado, cuando si hubieran puesto ese dinero en mejorar su producto, seguramente habrían sido alabados por la comunidad.

Grandes, Chris Roberts y su equipo. Espero que acaben sacando el juego que todos esperamos, a ver si así las compañías aprenden cómo se han de hacer las cosas.
23 VOTOS
FatalisXz1130Hace 9 años9
@Yosoyluis
Mostrar cita
El primer juego verdaderamente de "nueva generación" y no la chorri-mierda que nos venden cada años los expertos en marketing.
Cof, cof Esque es en pc cof, cof conste que el comentario es sin mala intencion
4 VOTOS
Jsfz390Hace 9 años10
Por fin un verdadero juego Next Gen, no como las ultimos juegos que sacan que son copy & paste o Remasterizaciones.
4 VOTOS
WALKINGDEAD66611251Hace 9 años11
Es que esta es la gracia del juego. Que al estar adaptada al dinero que los consumidores invierten en financiarlo, pues poco a poco va contando con mas dinero y por tanto, con más cosas añadidas y va estando el juego más completo. Me parece una idea muy buena y con la que seguro que va a salir un juego increíble y de gran calidad.

Pues además, todas las cosas que han ido diciendo las han cumplido y no suben el hype de la gente por el juego de manera gratuita, cosa muy positiva y admirable por su parte.

No Man's Sky va a ser el entrante y este juego el plato colosal.

Saludos.
EDITADO EL 03-01-2015 / 23:52 (EDITADO 1 VEZ)
14 VOTOS
X-Arck-x5566Hace 9 años12
Para vosotros jugadores.
5 VOTOS
Mortix2731Hace 9 años13
Al fin una empresa que se molesta en ofrecer lo mejor y no en ganar dinero a base de puro marketing. 

Gran muestra para muchas otras empresas, así se hace.
2 VOTOS
Enlacealpasado218310Hace 9 años14
Este es uno de esos juegos que marca un antes y un después, un paso adelante en la indústria, innovación y evolución. Como no llegue a ese nivel habrá mucha decepción y frustración.
11 VOTOS
Anti-haters0122238Hace 9 años15
@M3neillos ya hay alguna imagen de laz razas? *-*
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Hay 196 respuestas en Star Citizen: "Con el apoyo de los aficionados podemos crear un juego con un grado de ambición que ninguna editora se atrevería a alcanzar", del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 9 años.

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