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CSI: Oscuras Intenciones
CSI: Oscuras Intenciones
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Foro CSI: Oscuras Intenciones
Por Lmpm8850
Hace 13 años / Respuestas: 1 / Lecturas: 6529

CSI: Oscuras Intenciones - Trucos y guías: Guía CSI: Oscuras Intenciones.

CASO 1: EL VUELO DEL ACRÓBATA 
Tras las presentaciones de Grissom, nos ponemos manos a la obra con la colaboración de Catherine Willows. 
El caso trata sobre un supuesto accidente que ha tenido lugar en el escenario del programa de televisión “Acrobacias Salvajes”. Un piloto de motos ha sufrido un grave accidente con su motocicleta y está en el hospital guardando reposo. Puedes acceder a su habitación y al escenario del crimen. 
Decides visitar primero a la víctima, Ace Dillinger. Tras hablar de todo con él, se añaden un par de sospechosos al caso: el director del espectáculo y el productor. 
Te diriges al Casino Mediterranean, donde tuvo lugar el accidente. Allí entablas conversación con un hombre que resulta ser David McLadden, el director. Tras preguntarle acerca de todo sacas en claro que no tienes permiso para ver su tráiler, donde estuvo revisando la moto de Ace. 
Es hora de repasar la escena del crimen: 
Hechas un vistazo en la rampa y Catherine expone su teoría. Si te acercas más a la rampa, concluís que las marcas de neumático son consistentes con la teoría. 
Te acercas a las marcas de neumático en el asfalto: van incrementándose como consecuencia de un fallo en los frenos. 
Bajo el camión del fondo, en el suelo, encuentras una sustancia negra y viscosa. Tomas una muestra con un bastoncillo. 
Te diriges a la moto accidentada. Hay varias evidencias: con un bastoncillo tomas una muestra del charco amarillo en el suelo. De la rueda delantera tomas una muestra del neumático con una lámina adhesiva. Junto al manillar, arrancas con los guantes una pegatina de una tienda de reparaciones. En el motor, al acercarte al muelle y posar la lupa sobre el extremo roto, deducís que parece manipulado y la recogéis con los guantes. Finalmente, del cable del acelerador tomáis una muestra del aceite con un bastoncillo. 
En el pilón de la izquierda, junto a la moto estrellada, hay un montón de basura apilada. Cuando le preguntáis a David McLadden, este reconoce que estaba barriendo hasta que llegó la policía. 
Con todas las pruebas os dirigís al laboratorio, donde os espera Greg Sanders. Al entregarle la muestra del charco amarillo confirma que es orina. En cuanto a la muestra del charco oscuro junto al camión, se trata de aceite para facilitar la caída del piloto y que pudiera pasar por debajo. A partir de la muestra de lubricante del acelerador, Greg te dice que cable del acelerador tampoco parece haber sido manipulado. En cuanto al muelle, sólo puede decirte que si encuentras una herramienta para cotejar, te dirá si fue utilizada o no para cortarlo. Finalmente, del papelito junto al manillar, Greg extrae la dirección de una tienda de reparaciones, Motos Las Vegas. 
Es el momento de hablar con el inspector Jim Brass. Le preguntáis por la dirección de Promociones Draffler, donde está ubicado el productor del espectáculo. Seguidamente le mostráis la pegatina de la moto y le preguntáis por la dirección de Motos Las Vegas. Por último, tienes material suficiente para que te conceda una orden de registro para el tráiler de McLadden. 
Ése es vuestro siguiente destino. En su interior hay cantidad de objetos que recoger: sobre un estante junto a Catherine reposa un vaso de café, que tomas con los guantes. Un poco más abajo, en un cajón entreabierto, encuentras unas tenazas rojas que también recoges. En el cubo de la basura, al fondo, encuentras los pedazos de una cinta Betacam que también añades como prueba. Por último, a la derecha junto a la entrada encuentras el cepillo con el que barrió el escenario del crimen y el recogedor, donde descansa un pequeño fragmento curvo de metal. Lo recoges con los guantes y os vais pitando al laboratorio.
Cuando le muestras el café a Greg no obtienes nada. Algo parecido ocurre con las tenazas. De la cinta Betacam, aparte de averiguar que ha sido desmagnetizada, consigues rescatar cuatro fotogramas. Finalmente, del pedazo de metal tampoco obtienes gran cosa por parte de Greg. Decides echar un vistazo a los fotogramas desde el microscopio. Todos están bastante borrosos y sólo parece útil el cuarto. Dejando de lado el microscopio, te centras en el muelle (o en el trocito de metal). Haces doble clic para obtener una vista detallada del objeto y, con la lupa, haces zoom en el extremo que parece haber sido manipulado. Al combinarlo con el trozo de metal (o con el muelle) recompones el muelle completo. Ahora sí que tiene sentido revisar el cuarto fotograma en el microscopio: Efectivamente, el muelle ya estaba manipulado desde antes del accidente. Ya que estás, le muestras a Greg el muelle y te confirma que, de estar manipulado, es normal que se haya roto bajo la presión del peso del piloto. 
David McLadden, en el escenario del crimen, contesta que no tiene porqué responder a tu pregunta de qué hacía la cinta Betacam en su tráiler. 
De manera que te diriges a las oficinas de Promociones Draffler a visitar al productor. Es un tipo encantador que os permite examinar la habitación, a excepción de su escritorio. De la pared junto a la máquina de agua encontráis una mancha reciente de la que tomas una muestra con un bastoncillo. En cuando al picaporte de la puerta, una pasada de tus polvitos desvela una huella. 
Tras el análisis de Greg, deducís que la mancha de café coincide con el hallado en el tráiler. En cuanto a la huella del picaporte, tras enviarla al ordenador y comparar con los resultados, no sacáis nada en claro. Se te ocurre mirar más de cerca el vaso de café y pasarle unos polvos magnéticos. Así se desvela una huella que, presuntamente, será de McLadden. Al compararla con la del picaporte del despacho veis que coinciden. 
Sin embargo, una vez más, McLadden contesta que no tiene porqué contestar. Ya que estás con McLadden, le muestras la etiqueta de Motos Las Vegas, para ver si sabe algo de la tienda. Al parecer, al hombre le atrae la dueña. 
Con la información que posees tienes suficiente para conseguir un interrogatorio para David McLadden. En la sala vuelves a preguntarle por la cinta de video y si hacía poco que había estado en el despacho de Muzotti. Finalmente, arrastrando la cinta betacam, le preguntas por qué la destruyó. Al parecer, no sabía que estuviera desmagnetizada. 
Es hora de visitar la tienda de motos. Tras presentaros a la dueña, Leslie Handelman, ésta os permite buscar cualquier evidencia al otro lado del mostrador. En el mismo mostrador, a los pies de la caja registradora, una huella se desvela ante ti cuando pasas el cepillo de polvos. En la entrada, en la puerta para motos, encuentras una rodadas recientes de las que tomas una muestra con un lámina electrostática. 
Al entregarle ambos indicios a Greg, en el ordenador averiguas que las rodadas de la tienda coinciden con las de la moto del piloto y que la huella del mostrador es de Cory Muzotti. 
Ace, en el hospital, te confirmará que estuvo hace poco en la tienda para preguntar por unos manillares. Muzotti, por el contrario, negará haber estado en la tienda de motos. Al arrastrar sobre su cara la prueba de la huella en el mostrador, reconocerá que estuvo para comprarle una motocicleta a su hijita. 
Esto le huele a chamusquina a Jim Brass, de manera que cuando le pides una orden de registro para el despacho de Muzotti te la concede encantado. 
Tras informar a Muzotti de que puedes registrar su despacho, recoges con los guantes una carta de aviso sobre su escritorio y echas una ojeada a sus correos en el ordenador. En la bandeja de mensajes enviados hay un correo encriptado. Al pinchar sobre él, Catherine decide guardarlo en un disquete. 
En el laboratorio, Greg no obtiene nada de la carta, pero envía al ordenador el correo encriptado. En un momento, haciendo una breve búsqueda, eres capaz de averiguar el contenido del mensaje. Va dirigido a Motos Las Vegas y habla de un objeto llamado komawa. 
Por supuesto, cuando le preguntas por el mail a Muzotti, niega haberlo enviado. 
En cuanto a la dueña de la tienda de motos, cuando arrastras la prueba de las rodadas de la moto de Ace (las del escenario del crimen, no las de la entrada de la tienda), te comenta que no tenía constancia de que Ace hubiera pasado por ahí y que no conoce a nadie más del espectáculo. 
Tanta negativa hace sospechar a Brass que, encantado, te firma una orden de registro para Motos Las Vegas. 
Hay muchas pruebas que recoger tras el mostrador. Para empezar, en uno de los estantes del mostrador, encuentras unos billetes de lotería que recoges con los guantes y un sobre lleno de dinero. Antes de recogerlo, pasas la ninhidrina por el sobre, que desvela una huella (si ya lo tienes en tu inventario, sólo tienes que hacer doble clic sobre la prueba y usar la herramienta). En el ordenador puedes ver el correo que Muzotti le envió. Por otro lado, sobre un archivador encuentras unos albaranes a nombre de Ace con coste cero. Finalmente, en el armario de la derecha encuentras unas tenazas con la palabra Komawa grabadas en un lateral. Antes de recogerlas, pasas el polvo de huellas sobre el mango superior, obteniendo una nueva huella. 
Greg no obtiene nada ni de los billetes de lotería ni del sobre con dinero. Tras enviar al ordenador las dos huellas, compruebas que la del sobre con dinero se corresponde con las de Muzotti. En cuanto a la de la Komawa, no encuentras nada. Finalmente, le muestras la komawa a Greg, que te comenta que es una herramienta profesional. A continuación, haces doble clic sobre el muelle reconstruido y aplicas un zoom con la lupa en los dos fragmentos. Cuando le muestras a Greg el muelle, te dice que tiene material para hacer una comparativa, de manera que le muestras de nuevo la Komawa y, así, dais con el arma del crimen. 
Jim Brass tiene material suficiente para que puedas interrogar a Lelie Handelman. Tras preguntarle por su relación con Cory Muzotti y el arrastrarle tanto el sobre de dinero como la huella del sobre con dinero, le pedís sus huellas digitales. 
En el laboratorio, confirmáis que las huellas de Leslie y las de la Komawa coinciden. 
Volvéis a llamar a Leslie para interrogarla y, esta vez, le preguntáis por los albaranes de Ace y por la Komawa. Te contará que Ace prometió promocionarla y que, al no hacerlo, decidió aceptar la oferta de Muzotti. 
Cuando le preguntáis a Muzotti por el sobre de dinero de la tienda de motos, niega rotundamente haber pagado nada en efectivo. 
Ya tienes todo lo que necesitas para conseguir de parte de Jim Brass una orden de interrogatorio para Muzotti. En cuanto le preguntes, averiguarás la verdad y habrás resuelto el caso. 



CASO 2: LA FORTUNA DEL MENDIGO 
Warrick Brown será el CSI que te eche una mano en el segundo caso. En el depósito de cadáveres tienes el cuerpo de un vagabundo. Tras las presentaciones entre Al Robbins y tú, preguntas sobre el cadáver y a continuación haces un examen minucioso del cuerpo: En el pecho encuentras la cicatriz de un trasplante de juventud, en el hombro izquierdo hallas un hematoma que se produjo antes de la muerte. Del interior del estómago encontráis restos de trufas blancas, una exquisitez muy cara y cotizada. En los pantalones, junto al brazo derecho, encuentras una mancha de vómito de la que tomas una muestra con un bastoncillo y, finalmente, de la mano izquierda, se deduce que ha llevado anillo durante algún tiempo. 
Vas a ver a Greg y le entregas ambas muestras de ADN (la del estómago y la de los pantalones). Sospechosamente, no coinciden. 
Es hora de averiguar dónde encontraron el cuerpo. La respuesta la tiene Jim Brass. De paso le preguntas por restaurantes que sirvan trufas blancas. Sólo aparece uno: Le Figaro. 
Te diriges primero a la escena del crimen. Hay mucho que recoger. Empezaremos desde detrás de Warrick, en sentido contrario a las agujas del reloj: Justo detrás de tu compañero hay un fragmento de cristal que recoges con los guantes. Un poco más a la izquierda, sobre una mesita auxiliar, encuentras otro fragmento de cristal. Si sigues hacia la izquierda, ves un charco con un olor muy fuerte del que tomas una muestra con un bastoncillo. En la pared sobre el charco, hay un graffiti rojo recién pintado. Tomas una muestra también con un algodón. Un poco más allá del charco, hacia el fondo, encuentras unas huellas de botas con barro, de las que tomas muestras con una lámina. Más o menos frente a Warrick encuentras unas gotitas de sangre, probablemente del mendigo. Una de las baldosas del suelo está partida. Tras levantarla, encuentras una larva de mosca que recoges con unas pinzas. Te diriges al fondo de la sala. Allí, en una antesala donde todo está muy desordenado y polvoriento, te llama la atención unas huellas en el suelo que no se parecen a las anteriores. Tomas muestras con otra lámina y te diriges a la sala del fondo, donde encuentras una silla de ruedas. Del tirador izquierdo obtienes una huella utilizando los polvos. Del respaldo de la silla, pasando la linterna de luz UV obtienes que la silla es de un hospital de Seattle y, finalmente, de la barra izquierda, junto al respaldo, obtienes el número de serie, del que extraes una muestra a partir de un pegote de mikrosil. 
Con toda esta batería de pruebas, te diriges al laboratorio. Puedes juntar los dos fragmentos de cristal, que encajan perfectamente, y pasar polvos de huellas. Obtendrás dos huellas parciales que, al combinarlas, seguirán siendo parciales. Greg no te dirá nada de los trozos de cristal. En cuanto a la muestra del charco, resulta ser agua con vodka. De la muestra de pintura del graffiti te dice que es de la que se emplea habitualmente para hacer pintadas. En cuanto al molde del número de serie de la silla de ruedas, Greg es capaz de sacarlo. De la larva de mosca, empleando el microscopio, averiguas que tiene un tiempo de 28 horas, de manera que el cuerpo del mendigo perdió la vida ayer a la hora de cenar. En cuanto a las huellas y pisadas, de la parcial no puedes hacer búsqueda, de la del mango de la silla no obtienes ninguna coincidencia. Con las pisadas polvorientas ocurre algo parecido y con las de barro, obtienes una coincidencia con el código 5923. 
Cuando le preguntas a Jim Brass por la huella de las botas, te dice que los miembros de la banda Los Guerreros de Sangre son muy dados a hacer pintadas y usar ese calzado, de manera que te desvela su escondite. 
Siguiendo la pista de la banda, en el escondite encuentras varias pruebas interesantes: una libreta sobre una mesa, un bote de spray de graffiti sobre otra mesa y una colilla de cigarrillo en un cenicero sobre el billar del fondo. 
De la colilla, Greg es capaz de sacar ADN, pero no encuentras nada. En cuanto al spray, te comenta que coincide con el de la escena del crimen. Aún así, hay más: en la parte de arriba, al pasarle los polvos de huellas, encuentras una huella parcial que puedes unir a las huellas parciales de los trozos de cristal para obtener una huella completa. Al buscar en el ordenador resulta pertenecer a un tal Lane Jackson, un pandillero. Por último, cuando le entregas a Greg la libreta, te desvela el mensaje que había escrito en la hoja arrancada: la dirección de una casa de empeños. 
Rápidamente, te diriges para allá pero, casualidades de la vida, en esos momentos está cerrada. En el suelo, frente a la puerta, encuentras otra colilla humeante. Y en la papelera de la derecha, el trozo de papel que arrancaron de la libreta. 
Analizando el ADN de las dos colillas compruebas que pertenecen a la misma persona, de manera que vuelves corriendo a la tienda de empeños para ver si das con él. 
Efectivamente, hay un tipo esperando a que abran. Le preguntas si es Lane Jackson y te responde que sí. Ahora, junto a la papelera se encuentran nuevos objetos: un anillo algo mugriento con un sello (que recoges con los guantes) y una chaqueta hecha polvo. De la chaqueta extraes una muestra de la mancha viscosa y tomas con unas pinzas una muestra de los pelos que se ven sobre la solapa derecha. Antes de abandonar la tienda, le preguntas al pandillero si fue él quien tiró la chaqueta y el anillo. No lo negará. 
De vuelta al laboratorio, le entregas la muestra de pelos a Greg y te informa que pertenecen a un animal, probablemente a un gato, pero que tendrás que usar el microscopio para averiguar a qué raza pertenece en concreto. Al hacerlo, deduces que son pelos de gato de Singapur. En cuanto al frotis de la mancha de la chaqueta, se trata de vómito de espárragos con queso, como el del pantalón. Finalmente, el anillo resulta ser de oro y demasiado complicado de vender tanto por el sello familiar como por el tamaño. 
Al preguntarle a Al Robbins por el anillo, te confirma que la víctima tenía una talla cinco de dedo. 
Finalmente, le pides a Brass que te dé una orden de interrogatorio para el pandillero. Te contesta que sólo te la concederá si averiguas dónde estaba a la hora del asesinato. 
De vuelta a la tienda de empeños, le preguntas a Lane Jackson. Te contestará que en esos momentos estaba en la cárcel y que salió hace tan solo unas horas antes. 
Una visita a Jim Brass te confirmará la explicación del pandillero, de manera que queda descartado. 
Es hora de visitar Le Figaro, el restaurante que sirve trufas blancas. Una breve conversación con el gerente es suficiente para darte cuenta de que detesta a los mendigos. Al acercarte a su callejón trasero, te llama poderosamente la atención la alambrada de espinos. Entre unos pinchos encuentras un jirón de pantalón, que recoges con las pinzas. Además, del interior del contenedor de basura, recoges tres tickets que incluían trufas blancas (uno sobre una caja de cartón a al izquierda, otro en la parte inferior y el tercero sobre la parte de arriba en el medio). Por último, también dentro del contenedor, encuentras un resto de comida en la parte superior de la imagen, a la derecha, que recoges con los guantes. 
En el laboratorio, le muestras a Greg los tickets del restaurante. El único que le interesa es el que contiene espárragos y queso brie, pues coincide con el vómito. En cuanto al trozo de pantalón, ha conseguido sacar ADN de la mancha de sangre, pero en el ordenador no consigues averiguar nada. Finalmente, de la comida, Greg sólo saca que tiene buena pinta. Tú, sin embargo, eres más meticuloso y al hacer un zoom con la lupa encuentras restos de un polvillo blanco de los que tomas una muestra con el frasco para sustancias. Al entregárselo a Greg, te confirma que los polvos son matarratas. 
Con este hallazgo te diriges al forense, para preguntarle por la muestra de veneno. Aunque no hay rastros de productos tóxicos en el cuerpo, parece haber fallecido por intoxicación. 
Vais corriendo para ver si Jim Brass os concede un interrogatorio para el dueño del restaurante: te lo concede encantado. Preguntáis al gerente sobre las cuestiones que aparecen en pantalla y sobre tu prueba del veneno. Como su explicación no te convence, le pides una muestra de ADN y otra de las huellas dactilares. 
En el laboratorio, tras comparar el ADN del gerente con el del vómito y sus huellas con las del manillar de la silla de ruedas, lo descartáis como posible sospechoso. 
Es hora de seguir las pistas de los tickets. Vas a Brass y le pides permiso para poder obtener una factura a partir de un ticket, cosa que te concede de inmediato. 
Le preguntáis al gerente por el ticket con los espárragos y el queso y os da la factura correspondiente. 
Al dársela a Greg y buscar por el ordenador, averiguáis la dirección del dueño de la tarjeta de crédito: Un tal JJ Thomas. Antes de ir para el nuevo lugar, le preguntáis a Jim Brass por el pelo de gato de Singapur: tras realizar una búsqueda, os dirá que sólo hay un lugar que tenga un gato de Singapur: el apartamento de JJ Thomas. Qué casualidad más casual. 
En el apartamento os encontráis con Clair Thomas, hija del recientemente fallecido JJ Thomas. Está empaquetando sus cosas para dejar la casa y, aunque se muestra reacia a que registréis su casa, no muestra reparos en contaros que el padre era de Seattle, como la silla de ruedas. Le preguntáis por los pelos de gato de Singapur y por el recibo de la tarjeta de crédito: no negará ninguna de las dos cosas. 
Para corroborar la versión de Clair de que cenó con un hombre anodino, le preguntáis al gerente del restaurante, quien lo confirma. También preguntáis al forense por la estatura de la víctima, que coincide con ambas versiones. 
Ahora tenéis material suficiente para que Brass os conceda una orden de registro para el apartamento de Clair. Por otro lado, el hecho de que el padre de Clair fuera de Seattle te lleva a preguntar a Jim Brass por el número de serie de la silla de ruedas. Desgraciadamente, sólo averigua que la compró un anónimo en una subasta hace un año. 
Del apartamento obtenéis varias pruebas. Para empezar, la marca de la caja en el sofá, junto a la chica, coincide con la del vodka encontrado en el estómago del mendigo. En la chimenea hay un par de pistas importantes: entre los restos de leña hay un fragmento de papel quemado y, a la derecha de la chimenea, los restos carbonizados de una larva. Otra prueba se encuentra en el interior de la caja para transportar gatos, en forma de pelos. Finalmente, en el retrato sobre la chimenea, te llama poderosamente la atención el sello familiar que estampa la corbata del difunto JJ Thomas, de manera que le haces un zoom con la lupa y compruebas que coincide con la del anillo. 
En el laboratorio, mediante el microscopio, averiguas que los pelos de la chaqueta y la jaula del apartamento coinciden. Por otro lado, el texto del papel quemado en la chimenea se corresponde con un informe de un detective: El difunto JJ Thomas buscaba a alguien, pero por el papel quemado no se sabe a quién. Finalmente, de la larva chamuscada no se puede hacer un análisis microscópico, pero Greg ha sido capaz de sacar ADN. Al compararlo con el de la víctima halláis una coincidencia. 
Todo esto es más que suficiente para conseguir de parte de Brass una orden de interrogatorio. Tras un par de preguntas que ponen a la chica en alerta, le pedís las huellas y una muestra de ADN. 
Tras meterlo en el ordenador, compruebas que el ADN no tiene nada que ver con el de la larva de su chimenea y que, sin embargo, coincide con el del vómito de los pantalones. Además, para rematar la cosa, sus huellas coinciden con las de la silla de ruedas. 
Sólo te queda hacer que Brass la llame de nuevo a la sala de interrogatorios para oír la versión de su historia. 



CASO 3: EXCAVANDO EN EL PASADO 
En esta ocasión han hallado un cuerpo en las obras de un casino. Sara Sidle y tú debéis averiguar si se trata de un yacimiento o de un asesinato. 
Al llegar al lugar del crimen, habláis con Elliot Lansdown, el dueño de los terrenos. Tras preguntarle por todo y pedirle permiso para echar un vistazo, os ponéis a inspeccionar la escena del crimen. A los pies de un árbol al fondo, encontráis unas rodadas de neumático bastante antiguas. Tomas una muestra con el kit de impresión y te fijas en un conjunto de objetos en la derecha, junto a la rodada, a los pies de un montón de tierra. Allí encuentras lo que parece ser una punta de flecha, que recoges con los guantes. Ahora echáis un vistazo al cuerpo, que se encuentra en mitad de la excavación, rodeado de focos de luz. Al acercaros al cráneo os llaman la atención dos cosas: el estado de la mandíbula, demasiado deteriorado como para recurrir a los registros dentales, y unos restos de cristal junto a la cuenca del ojo, que recogéis con pinzas. A continuación examináis el brazo derecho. Está cubierto de tierra, de manera que debes apartarla primero con la brocha. Después te acercas el dedo índice y realizas un zoom sobre él con la lupa. Así descubres una pequeña fibra que recoges con las pinzas. Finalmente, te llama la atención un montón de tierra de color oscuro situado a la izquierda del cuerpo. Con el frasco de muestras recoges una porción y te diriges al laboratorio. 
En el laboratorio, le entregas a Greg la fibra y el fragmento de cristal, que deja listos para que los inspecciones por el microscopio. La fibra resulta ser actual y sintética, algo similar a la de una manta o una alfombra. En cuanto al cristal, pertenece a una gafa de 2,35 dioptrías. Por lo que respecta a la punta de flecha, según Greg está hecha de sílice, pero haría falta un especialista para averiguar más. De las rodadas, una vez metidas en el ordenador, resulta que están demasiado deterioradas como para hacer una búsqueda y sólo podréis llevar a cabo comparativas. 
Vais ahora a hablar con Al Robbins para que os traigan el cuerpo. Tras preguntarle acerca de todo, obtenéis una muestra de ADN mitocondrial del cuerpo y una radiografía de los senos nasales. 
Al llevárselos a Greg y buscar por el ordenador, no obtenéis ninguna coincidencia con el ADN y, en cuanto a los senos nasales, obtenéis una lista de seis posibles personas. Esta lista se estrecha cuando le entregas a Greg el frasco con la tierra junto al cadáver. La composición determina que fue removida hace dos años. Al repetir la búsqueda de los senos nasales, sólo un tal Freddy Sloan se muestra como resultado. 
Cuando vamos a hablar con Brass, tenemos muchas posibles preguntas que hacerle. Al preguntarle por nueva información del caso, nos comenta que ha surgido una médium que dice haber hablado con la víctima desde el otro lado. Finalmente, decides pedirle a Brass que envíe al lugar a un arqueólogo. 
Antes de que termine de hablar ya lo tendrás en la excavación. Se trata de John Montana. Tras las presentaciones, le muestras la punta de flecha y hablas con él acerca del lugar. Te dirá que es claramente un cementerio paiute y que es la primera vez que está en él. En cuanto al dueño de los terrenos, cuando le preguntas si hizo un informe arqueológico te responde que sí, pero que lo perdió en una mudanza y además desconoce el paradero actual de su agente inmobiliario. Al menos, cuando le preguntas por los objetos que se encontraron al realizar el informe, te da acceso a una caja de cartón repleta de los cachivaches que se encontraron en la parcela. De ellos te interesa el reloj, que recoges con los guantes, y el bate de béisbol. Al acercarte y pasar por su superficie la luz UltraVioleta, detectas que fue quemado con un acelerante, pero no sabes determinar cuál. Aún así, lo recoges con los guantes y vas al laboratorio. 
Allí, Greg te informa de que el modelo del reloj tiene una pulsera muy característica y que el bate fue prendido con gas de mechero. En cuanto al bate de béisbol, le haces un zoom al extremo superior con la lupa y descubres un pequeño fragmento de cristal. Al entregárselo a Greg y compararlo con el de la víctima, obtienes una coincidencia, de manera que ya tienes el arma homicida. 
Es hora de visitar a Madame Lazora, la médium. Tras echar un vistazo al recargado local y mantener una extraña conversación con la mujer, lo que te llama la atención es la alfombra, de la que tomas una muestra de una hebra de la parte derecha, con las pinzas, y el frasco de gas de mechero en el armario situado tras la pitonisa. Tiene una caja llena de frascos de gas. 
En el laboratorio, le entregas a Greg la fibra de la alfombra y tratas de compararla con el tejido que encontraste en el dedo de la víctima. No ha habido suerte. 
Cuando le preguntáis a Jim Brass por el anterior propietario del terreno obtienes el nombre de Adam Kilborn, que, pese a haber acumulado una pequeña fortuna, actualmente se aloja en unas viviendas sociales. 
Vais a visitarle y se muestra un poco arisco, impidiéndoos echar un vistazo y negándose a contaros cómo perdió su fortuna. Por suerte, disponéis de la pericia de Brass, que os contará que cuando se declaró en bancarrota uno de sus acreedores era Freddy Snow. Teniendo en cuenta que el caso es antiguo y que es normal no disponer de pruebas contundentes, el inspector os concederá una orden de registro para la casa de Kilborn. 
Al llegar a su apartamento, el dueño ha desaparecido. Aún así, podéis fisgar libremente. Sobre la caja de la izquierda encontráis una nota de rechazo de una empresa llamada Arte de Jabón en América. Tras recogerla, le echáis un vistazo a la figura de porcelana en el suelo. Al rociarla con Luminol se revelan restos de sangre. La recoges con los guantes y te diriges al escritorio. Allí encuentras una cinta para archivar datos, que también recoges con los guantes. Finalmente, en las estanterías, encontráis un hacha antigua que no dudáis en recoger como prueba. 
De vuelta al laboratorio de Greg, le entregáis la carta de rechazo, que envía al ordenador para que hagáis una búsqueda. En cuanto a la figura de porcelana, ha sido fabricada recientemente y contiene suficiente ADN como para hacer una búsqueda. Del hacha, Greg deduce que es auténtica. En cuanto a la cinta de datos, aunque ha sido borrada varias veces, Greg envía una parte al ordenador para que busquéis mientras él trata de obtener una imagen. 
Al realizar las búsquedas oportunas en el ordenador, no averiguáis nada del ADN en la figura china. En cuanto a la empresa Arte de Jabón en América, parece ser una empresa fantasma que ha recibido la denuncia de varias personas. Finalmente, de la cinta de datos, obtenéis el documento de prospección arqueológica del terreno que afirma que no tenía valor arqueológico. En ese momento, Greg os entregará una imagen para que le echéis un vistazo en el microscopio. Se trata de una foto de John Montana, el arqueólogo. Además, destaca el hecho de que en la imagen llevaba el reloj que encontrasteis en el terreno. 
Antes de ir a por el arqueólogo, decides tratar de descartar al resto de sospechosos. Empiezas por Madame Lazora. Tras hablar de todo con ella, deduces que el hombre que está detrás de la empresa de jabón es el mismo que ha aparecido en el terreno. 
Jim Brass te apoya en tu teoría cuando le preguntas si existe alguna relación entre Dale Edison y Edi Sloan. Ahora sí que parece que Adam Kilborn tuviera un motivo para matarlo, de manera que Brass os concede una orden de interrogatorio. Hablar con el sospechoso os sirve para ver que realmente ha sido timado y para que os entregue una muestra de ADN que, al compararla con la de la figura de porcelana en el ordenador, confirma su historia de que le cayó en la cabeza. 
De vuelta al lugar del crimen, preguntáis al arqueólogo por el informe del terreno. Os negará haberlo firmado, pero al insistirle, confesará que probablemente lo hayan escritos sus alumnos y lo haya firmado él. Tras instigarle un poco, conseguiréis que os diga dónde está la caravana que utiliza en los desplazamiento para hacer estudios. 
Con esta información, le pedís a Jim Brass una orden de registro de la caravana de John Montana. Al llegar al vehículo, tomáis muestras de las ruedas con una lámina adhesiva y, con un bastoncillo, recogéis un poco de la sustancia reseca que mancha la parte superior de la caravana, a la altura de los neumáticos. En el interior de vehículo hay muchas más pruebas: en uno de los armarios encontráis una especie de engendros hechos con jabón. En una pala, a la derecha, encontráis restos de sangre de los que tomáis una muestra con un bastoncillo. En el fregadero, al rociar la pared de la caravana con Luminol, descubrís una mancha bastante grande de sangre. Tras tomar una muestra, os fijáis en un pequeño desgasrrón en la alfombra que recubre el suelo de la caravana. Al parece, han cambiado una parte de la moqueta, de manera que tomas una muestra de cada lado de la moqueta (con que pinches sobre ella con las pinzas, cogerás ambos fragmentos). 
Con todo este montón de pruebas te diriges al laboratorio. Le das las fibras de moqueta a Greg y comparas ambas en el microscopio con el resto hallado en la víctima. Encontrarás coincidencia. Por otro lado, al entregarle la sangre de la pala, resulta ser de un coyote, por lo que deja de tener interés. La sangre del fregadero es idéntica a la de la víctima. En cuanto a la sustancia del techo de la caravana, es de huevo de sita de pecho rojo, un ave poco común en Las Vegas. La rodada del neumático coincide con la encontrada en el terreno. 
Sólo te falta demostrar que la caravana estuvo en el terreno y que Montana tiene un móvil. En la escena del crimen, le preguntas por la empresa de Arte de Jabón de América y te responde que es una de las víctimas del timo. Por otro lado, en un árbol cerca de donde encontraste la rodada, hay un nido de pájaros que recoges con los guantes. 
Greg te confirma que las plumas encontradas en el nido son de sita de pecho rojo, lo que sitúa la caravana en el lugar del crimen. 
Con toda esta información tienes suficiente para que Brass te conceda un interrogatorio para el arqueólogo. Durante la rueda de preguntas, John Montana parece tener con qué cubrirse las espaldas y al final revela una información crucial: la caravana perteneció a Adam Kilborn, quién se la entregó a cambio de falsificar el informe. 
Ya tienes a tu asesino, sólo tienes que pedir a Brass que interrogue a Kilborn para obtener su confesión. 




CASO 4: EFECTOS ESPECIALES 
En esta ocasión trabajaremos al lado de Nick Stokes. El caso que os ocupa ha tenido lugar en un popular teatro, durante un ensayo: alguien ha utilizado balas de verdad en lugar de munición de fogueo. 
Al llegar al escenario os dirigís a una mujer que está junto al cadáver. Se trata de Heather Colby, una compañera de reparto. Tras hablar con ella ya tienes una idea más clara de qué ha ocurrido. Además te informará de que en el teatro sólo estaban ellas dos y Gus, el regidor. También te indicará dónde está su lugar de trabajo. Pero antes, inspeccionas el escenario del crimen. El arma que disparó esta chica está en la mesilla de noche del escenario. La recoges con los guantes y pasas a inspeccionar el cuerpo sin vida. Sobre el pecho tiene dos agujeros: en el superior encuentras el impacto de atrezo, que recoges con las pinzas o los guantes. El agujero inferior se corresponde con el balazo que le quitó la vida. Decides tomar una muestra de la sangre con un bastoncillo por si puede desvelarte algo. Por último, echas un vistazo a la cara de la víctima. Al pasar la linterna de luz ultra violeta descubres que bajo la espesa capa de maquillaje se ocultaba una magulladura. 
Antes de abandonar el lugar, os fijáis en un hombre situado a los pies del escenario. Se trata de Clayton Regis, el marido de la fallecida. Está muy alarmado por lo sucedido y, aunque confiesa que la convivencia con su mujer era un tanto complicada, parece muy afectado. Cuando le preguntáis dónde estuvo durante el accidente, os dirá que se encontraba en un café llamado Jarra y Ratón. 
Es hora de visitar al regidor, Gus. Al llegar al cuarto de atrezo no lo encontráis por ningún lado, de manera que os limitáis a recoger pruebas. La primera se encuentra en un charco de agua entre las taquillas y la fuente. La recoges con un bastoncillo y pasas a echar un vistazo a la taquilla. Te llama la atención las fotos de Meryl que cuelgan el la pared del fondo. Coges una de ellas con tus guantes y también una de las deportivas. En cuanto a la mesa de trabajo, varias cosas te llaman la atención: para empezar, hay un hueco vacío en la pared donde las herramientas están meticulosamente colocadas. Sobre la mesa hay dos paquetes de balas, uno con municiones sin retocar y otro, abajo, lleno de cartuchos con la punta doblada. De la caja superior extraes una huella rociando con ninhidrilina el lateral, por la parte de la derecha. De la caja inferior coges con los guantes uno de los cartuchos. Finalmente, a la derecha de la sala, te llama la atención un armero de rifles al que parece faltarle un rifle. 
Con toda esta información, decides pedirle a Al Robbins, el forense, que levante el cuerpo. Tras averiguar cómo impactó exactamente la bala en Meryl, obtienes los restos de la munición. 
Es el momento de procesar todas las pruebas en el laboratorio. Greg te comentará que el revolver es del calibre 22, al igual que la bala con la punta doblada. En cuanto a los restos encontrados en el cuerpo, también son del mismo calibre. Por lo que respecta al impacto de atrezo, todo parece estar correctamente y no hay indicios de sabotaje. Seguidamente, Greg te introduce en el ordenador la muestra de sangre de la víctima, la suela de la deportiva, la huella de la caja de municiones y la muestra del charco de agua. Tras realizar una búsqueda de esta última averiguas que procede del servicio de agua comercial y que, por tanto, es no potable. Del resto de muestras no obtienes nada en tus búsquedas. Por último, al entregarle la fotografía y ampliarla con el microscopio, compruebas que la magulladura ya tenía un tiempo, puesto que la foto es anterior al ensayo de hoy. 
De vuelta al cuarto de atrezo, y sabiendo el calibre de bala que buscáis, recogéis una del 22 de la caja de municiones superior. Al dársela a Greg te confirma que no contiene pólvora. Ahora echas un vistazo más exhaustivo a los restos de la munición encontrados en el cuerpo de la víctima. Al hacer un zoom con la lupa descubres unas marcas hechas con unos alicates. Al mostrárselo a Greg, te informa de que si consigues la herramienta, podrá hacerte una comparativa. Ya que estás, también examinas la boca del revolver con la lupa y recoges una muestra de la pólvora adherida con un bastoncillo. Greg te dirá que se corresponde con la composición de la bala de fogueo que le mostraste. 
De vuelta al teatro, te fijas en la marca que está junto a la chica, Heather Colby y le preguntas dónde estaban colocadas durante la escena. También le preguntas por el revolver de fogueo. 
Es hora de averiguar desde donde dispararon a Meryl. Vas a la morgue y sacas un molde de la herida de bala con mikrosil. Al entregársela a Greg, en el laboratorio, éste te comenta que el ángulo de disparo no se corresponde con la posición de Heather. 
Cuando vuelvas al teatro, Nick habrá preparado un maniquí sobre el que colocará un puntero láser orientado conforme a la trayectoria de la bala. Al encenderlo, compruebas que apunta al foso de la orquesta. Allí abajo, sobre una silla, encuentras un dispositivo de control remoto. Al pasar el polvo de huellas sobre su superficie descubres una huella. Seguidamente, lo recoges y lo llevas a laboratorio. 
Greg te introducirá la huella en el ordenador y te revelará que el control remoto se usa en caso de que el impacto falle. Al buscar la huella en el ordenador hallas a su dueño: Gus, el regidor. 
De vuelta al teatro, le preguntas a Heather dónde estaba Gus durante el ensayo. Te dirá que estaba en el foso. Con esto Jim Brass puede conseguirte una orden de interrogatorio para el regidor. Tras hablar de todas las preguntas que aparecen en pantalla, le preguntas por la huella del control remoto, por la bala de atrezo, las fotos en su taquilla (a continuación podrás preguntarle por el rifle que falta) y la bala en el cuerpo de la víctima. Gus, para defender su inocencia te entregará la herramienta multiuso que falta en el cuarto de atrezo y, además, te comentará que habló desde el foso con la víctima cuando ésta estaba tumbada. 
En el laboratorio, Greg te confirma que es la herramienta que falta en el cuarto de atrezo pero que no coincide con las muescas de la bala del cuerpo. 
Hay que repetir la recreación del maniquí, pero esta vez con el cuerpo tumbado. Al encender el puntero láser observas que apunta al palco. Vas para allá pitando y te dedicas a analizar la zona. Así, encuentras dos huellas distintas de las que tomas muestras con el detector electrostático. Una parece de una deportiva y la otra de un mocasín. Junto a la butaca de la derecha, en el suelo, hay una mancha de agua. Tomas una muestra con un bastoncillo y, seguidamente, te fijas en unos restos en la barandilla del palco. Los recoges con un frasco de polvo y te vas al laboratorio para entregárselo todo a Greg. 
Los restos de polvo se corresponden con los materiales que se encuentran cuando hay disparos de por medio. En cuanto a las huellas y a la mancha de agua, debes buscar en el ordenador. El agua procede del servicio municipal de agua, por lo que es potable. En cuanto a las huellas, la deportiva coincide con la del calzado de la taquilla y el mocasín es de un modelo llamado Bruno Deltelli. 
Preguntáis a Clayton Regis por el polvo de la barandilla, para cercioraros de dónde estaba situado durante el ensayo y luego mandáis a Brass que traiga de nuevo al regidor: esta vez le preguntáis por la zapatilla (dice que es suya), por la mancha de agua en el suelo del palco (se dio cuenta que estaba manchado) y por los mocasines (niega vestir un calzado tan hortera). Finalmente, le preguntas de nuevo por las fotografías. Se corresponden al momento en que Heather y Meryl estaban discutiendo. Según Gus, se trataba de una discusión de pareja. 
Se supone que tanto Clayton como Heather han abandonado ya el teatro y se encuentran en sus casas, de manera que le pides las direcciones de ambos a Jim Brass. 
Visitas primero a Heaher, que se muestra un poco arisca cuando le preguntas por las fotos de la taquilla y se niega a que echéis un vistazo a la casa. Por suerte, Jim os concede la orden de registro argumentando que sirve para confirmar la historia de Gus. De la casa de Heather os fijáis en el título universitario que cuelga junto a la puerta, recoges la nota amenazadora sobre la mesa, de la que además obtienes una huella rociando ninhidrina y, finalmente, encontráis unas bragas bajo el sofá. Al pasarle la linterna de UV, se desvela que contienen fluidos vaginales. 
Greg meterá en el ordenador la huella de la nota anónima que, al compararla con la hallada en la caja de municiones, veréis que coincide. En cuanto a la nota anónima, un grafólogo amigo suyo le comenta que se corresponde con alguien con estudios universitarios y acostumbrado a leer guiones. En cuanto a los fluidos vaginales de la braga, al compararlos con el ADN de la víctima encontráis una coincidencia. 
Aunque está claro que la chica no disparó a Meryl, hay que averiguar qué había entre ellas, por eso le pides un interrogatorio a Brass, que te lo concede encantado. Le preguntas a Heather por las bragas y la carta anónima y así obtienes sus huellas digitales. 
En el laboratorio confirmas que sus huellas no coinciden con el resto. 
Es hora de averiguar algo más de Colby. Cuando le preguntáis por el ojo morado de su esposa responde que probablemente se lo hizo al caer al suelo. Al preguntarle por las bragas, responde que cree que entre Heather y Meryl sólo había una buena amistad. 
Cuando le muestras a Jim Brass la nota anónima, te busca si Colby tiene estudios universitarios. Resulta que sí y que además practicó biatlón. Ahora que el perfil grafológico concuerda con el viudo, Brass os concede una orden de registro para su casa. 
Tras hacérselo saber a Colby, pasáis a recoger pruebas. La primera son los mocasines sobre el zapatero de la izquierda. En uno de los cajones de la cocina se ocultan unas tenazas, que recoges con los guantes. Finalmente, sobre la encimera, encuentras un termo a la derecha del fregadero y una pastilla de jabón llena de agujeros a la izquierda. 
Le entregas a Greg la tenaza, que resulta concordar con las marcas en la bala de la víctima. Le das la pastilla de jabón y te comenta que los agujeros coinciden con el calibre del rifle que falta en el armero del teatro. En cuanto al termo, envía la muestra del agua al ordenador y, al realizar la búsqueda, compruebas que coincide con la encontrada en el palco. Por último, cuando Greg escanea la suela del mocasín y la comparas con la encontrada en el palco, ves que hay coincidencia. 
Todo esto es más que suficiente para que Jim te de una orden de interrogatorio para el pobre viudo. Tras preguntarle por la carta anónima y los mocasines, obtienes sus huellas dactilares. Una vez que Greg las introduce en el ordenador, las comparas con la de la caja de municiones y con la de la carta anónima: coincidencia perfecta. Sólo te falta pedirle a Brass que te lleve de nuevo al culpable y pedirle una confesión. 


CASO 5: DIENTES DE DRAGÓN 
En este último caso Grissom estará encantado de trabajar contigo, puesto que has demostrado ser un CSI de lo más profesional.
La cosa es que han robado un dragón de Komodo de un circo. Al llegar a la escena del crimen, hablas con el dueño del espectáculo, Arnold Ziegler. Tras la conversación tienes dos sospechosos nuevos: Ernie Rowntree, el vigilante y Victor Kaufman, el enterrador del barrio que estaba merodeando. Además tendrás acceso a su funeraria. Ahora te pones a inspeccionar el escenario. En el terrario te llama la atención un madero situado a la izquierda. Al usar la lupa, descubres un pelo con folículo y todo. Lo recoges con las pinzas y haces lo propio con el madero. En otra esquina del terrario hay un charco de sangre y, al acercarte, descubres un dedo de pie. Lo recoges con tus guantes y preguntas al dueño por el madero y el dedo. A la izquierda del terrario, en el suelo, hay unas marcas de rodadas. Con tu kit de impresión tomas una muestra. Un poco más a la izquierda hay un cactus. Entre sus pinchos hallas un pedazo de vinilo que tomas con tus pinzas. 
Le preguntas a Al Robbins por el dedo y te confirma que ha sido arrancado de un mordisco. 
En el laboratorio, le entregas a Greg el madero, del que no obtiene nada. En cuanto al dedo del pie, saca una huella y ADN para buscar en el ordenador. Del pelo en el madero obtiene ADN y lo prepara para que lo compares en el microscopio. Algo parecido te hace con el fragmento de vinilo, que puedes ver ampliado en el microcospio. Las búsquedas de ADN del pelo y del dedo son infructuosas, pero al buscar la huella dactilar del dedo encuentras a su dueño, Dominic Petrenko, un soldado ucraniano. 
Jim Brass no encuentra nada en los archivos sobre el tal Petrenko, de manera que te diriges a la funeraria para hablar con Victor Kaufman. Te comentará que por la noche fue a la consulta de Julius Rivelli para recoger un certificado de defunción. También te dirá que vio un tipo que concuerda con la descripción de Petrenko merodeando por el circo con una furgoneta de Importaciones Telón Rojo. 
Primero quieres confirmar la coartada de Kaufman, de manera que le pides a Brass la dirección de la consulta del doctor Rivelli. El médico confirmará que el enterrador pasó para recoger el certificado de defunción. Una vez aclarado este punto, le preguntas al bueno de Brass por la dirección física de la empresa Importaciones Telón Rojo y vas para allá.
Al llegar la puerta está abierta y no hay nadie, pero echáis un vistazo. En seguida os dais cuenta de que es un lugar dedicado al mercado negro de animales exóticos. Del terrario de la derecha recogéis un periódico con heces de lagarto. En el terrario que está detrás de Grissom encontráis el cadáver del dragón de Komodo. Al abrir la jaula y acercaros a la cabeza, comprobáis que tiene una fuerte contusión en la cabeza. En mitad de la estancia hay una silla, a sus pies os llama la atención una mancha que parece haber sido limpiada. Al rociar el luminol se desvela que es sangre, de la que tomáis una muestra con un bastoncillo. También hay un carrito que ha dejado unas marcas en el suelo. Tomas una muestra de las rodadas con el detector electrostático de polvo y, finalmente, te diriges al escritorio del fondo. Allí, sobre unos documentos, hay un resguardo bancario. 
Cuando le entregáis el resguardo a Greg, os pide que se lo mostréis a Brass, que tiene acceso a la base de datos bancaria. En cuanto a las huellas del carrito y la sangre del suelo, las introduce en el ordenador. Del primero no hallas coincidencia con las rodadas del circo, pero la sangre de las oficinas coincide con la del dedo amputado. 
Brass accede encantado a realizar un seguimiento del resguardo bancario y averigua dos cosas: que el consejo de administración de la empresa Telón Rojo está formado por gente fallecida y que el Circo de los Lagartos hizo el ingreso del dinero en la cuenta del resguardo. Te dará, por tanto, la dirección de las oficinas del circo, para que averigües algo más. También te recomienda que Greg te haga un reconocimiento de la firma. El chico del laboratorio te confirma que puede ser de Domenic Petrenko. 
En las oficinas del circo encuentras a su dueño, Arnold Ziegler. Por supuesto, no te deja merodear, pero cuando le preguntas por el resguardo bancario, no niega haber ingresado el dinero. Es más que suficiente para que Brass te dé una orden de registro. Ahora puedes recoger varias pruebas. En la pila de documentos de la izquierda, arriba del todo, hay una fotografía de una serpiente. Al pasar los polvos descubres una huella. Recoges la foto y te centras en la chaqueta del perchero. En una manga hay un desgarrón que se aprecia con la lupa. Tomas una muestra de la tela con las pinzas y recoges el chaquetón. En las estanterías de la derecha, a modo de marcapáginas, encuentras un número de teléfono apuntado en un papelito que recoges. Este número coincide con el último que marca el teléfono del escritorio. Al rellamar se escucha el buzón de voz de un tal Domenic. Por supuesto, Ziegler niega conocerlo. 
De vuelta al laboratorio, le das el fragmento de tela a Greg. Cuando lo comparas con el encontrado en el cactus del circo no hallas coincidencia. De la fotografía, al mirar por el microscopio, averiguas que es muy reciente, de hace dos días. En cuanto a la huella de la foto, al buscarla en el ordenador, averiguas que es de Domenic Petrenko. 
Ya tienes pruebas suficientes para conseguir una orden de interrogatorio para el dueño del circo de parte de Brass. Ziegler confiesa haber hecho negocios con Petrenko, pero niega haberlo matado. Durante el interrogatorio se presenta un invitado sorpresa: el propio Petrenko. Éste confiesa haber matado al dragón como respuesta al mordisco que le dio en el pie. Según el comerciante, el animal estaba muy agresivo. 
Debes conseguir averiguar cómo fueron las últimas horas del reptil, de manera que le pides al forense que examine los restos. Aunque no es un experto, te dirá que la contusión de la cabeza afectó a sus funciones primarias, lo que explicaría su conducta agresiva. También te permitirá tomar una muestra del contenido de su estómago. 
Al llevarla al laboratorio para analizarla, Greg te comentará sorprendido que ha hallado restos de ADN de dos personas distintas. Al buscar en el ordenador, compruebas que el trozo de comida 1 se corresponde con el ADN de los cabellos incrustados en la madera. En cuanto al trozo de comida 2, coincide con uno de los resultados de la búsqueda, una tal Ángela Carson. 
Preguntas por el ADN de la chica al capitán Brass y éste os comenta que falleció hace 17 años y que el médico que expidió el certificado de defunción fue Julius Rivelli. 
Raudos y veloces, vais a la consulta y preguntáis al médico por el ADN de Angela Carson. Os comentará que era donante de órganos. De vuelta al despacho del capitán Brass, le presuntáis si la donante tenía familiares. La respuesta es que sí, y que su marido es Víctor Kaufman, el sepulturero. 
De vuelta a la funeraria, preguntas al enterrador por los restos de ADN de Angela en el estómago del dragón. Tras un par de preguntas más, os permitirá husmear en su cuarto trasero, pero no en la sala de embalsamamiento. En el cuarto trasero hay varias evidencias que recoger: sobre la encimera se encuentra un llavero con un disco USB, que recogéis. En la estantería, en el interior de un archivador, hallas una hoja con fechas y letras extrañas, que también añades a tu inventario de pruebas. En uno de los cajones encuentras otro papel manuscrito con extraños símbolos, que recoges. Le echas un vistazo al título en pompas fúnebres que cuelga de la pared del fondo y te fijas después en la camilla. Puesto que no te la puedes llevar, decides tomar una muestra de las rodadas con una lámina adhesiva. Finalmente, hay una papelera con una bolsa para cadáveres. Del lado izquierdo de la bolsa puedes obtener una muestra de la sangre adherida con unos bastoncillos. Por el lado derecho, empleando la lupa, descubres un desgarrón por el que asoma un fragmento de vinilo azul, que recoges con las pinzas. 
Greg no puede decirte nada de la hoja que cogiste del archivador ni del papelito manuscrito, aunque encuentra similitudes entre ambos. En cuando a la muestra de sangre y las rodadas, las envía al ordenador. Allí compruebas que el ADN coincide con los restos sin identificar del estómago del reptil y, por ende, con los cabellos incrustados en la madera. En cuanto a las rodadas, son idénticas a las encontradas en el circo. Cuando Greg envía al microscopio el trozo de vinilo y lo comparas con el desgarrón encontrado en la escena del crimen, observas que coinciden. Finalmente, le entregas el llavero con el disco USB. Greg averigua que se trata de una base de datos, pero no sabe decirte qué contiene. Al mostrarle de nuevo la hoja del archivador, te prepara en el ordenador una interfaz para que busques sobre la base de datos del llavero. También envía el papelito manuscrito cuando se lo muestras. Al buscar sobre el papelito, encuentras una lista de órganos vendidos al mercado negro de la India. En cuanto a la hoja del archivador, contiene las entradas de un listado de receptores de órganos. Grissom, en seguida, especula que todos ellos podrían ser los beneficiarios de los órganos de Angela Carson. 
Es hora de pedirle explicaciones al sepulturero. En la funeraria, le preguntas por la bolsa de cadáveres. Seguidamente le preguntas por las marcas de la camilla, el fragmento de vinilo encontrado en la bolsa y la nota del libro de contabilidad. 
Puesto que un sepulturero no tiene acceso a la información de donantes y receptores de órganos, decides visitar el doctor Julius y preguntarle si ayudó a Kaufman a seguir la pista de los órganos de su esposa. Te confesará que el enterrador le hacía chantaje porque tenía un listado de cadáveres con cuyos órganos había traficado el propio médico. 
De vuelta a la funeraria, le preguntas a Kaufman de nuevo por la nota en el libro de contabilidad y te tachará de ultrajador y manipulador. 
Ya tienes material suficiente para que Brass te dé una orden de registro para la sala de embalsamamiento. Allí dentro, en el interior de una cámara frigorífica, encuentras unos ojos, un corazón y un hígado. En un ataúd, listo para la incineración, descansa el cuerpo del hijo de J. J. Thomas, la víctima del segundo caso y, debajo, el cadáver de Ernie, el vigilante de seguridad desaparecido. 
Sólo te queda pedir una orden de arresto para Kaufman, pero Brass te comenta que ha desaparecido. ¿Dónde puede estar? La respuesta está en la clínica del doctor Julius Rivelli.

Fuente: http://personales.upv.es/~javirob/Minotauro/csi2/csi2.htm
Lorenzogames51Hace 13 años1
Gracias!!
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Hay 1 respuestas en Guía CSI: Oscuras Intenciones., del foro de CSI: Oscuras Intenciones. Último comentario hace 13 años.

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