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Darkest Dungeon
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Foro Darkest Dungeon
Por Akatito17345
Hace 9 años / Respuestas: 19 / Lecturas: 103502

Darkest Dungeon - Trucos y guías: Darkest dungeon, Guía completa para principiantes y consejos.

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EDITADO EL 20-01-2016 / 22:50 (EDITADO 1 VEZ)
46 VOTOS
DaFreakoid23727
Hace 9 años1
Muchas gracias por la guía, tío. Aún no lo he jugado, pero sin duda en términos de RPG se ve complejo y viene bien tener una mano ayudando al lado.
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Akatito17345Hace 9 años2

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Caesar777177Hace 9 años3
Pongo "chincheta" en este post, justo lo tenga seguro que me pasaré. Enorme. Gracias.
1 VOTO
Medinadelcampo94Hace 8 años4
Me ha encantado, gracias.

Le pillé hace unos dias y me estoy divirtiendo bastante.

Saludos.
Mordax7509Hace 8 años5
Muchas gracias por esta pedazo de guia. Hacia tiempo que tenia ganas de jugarlo pero que no este en español me tiraba para atras (muchos tecnisismos tiene como para entender "por encima" las cosas) Ahora en español y ya lanzado del todo, he de decir que es una de esas joyas que se ven cada cierto tiempo y que rezuman calidad por todos lados. Es jodidamente desafiante, te castiga si fallas (y muchas veces si no fallas)... pero siempre vuelves a por mas. Juegazo.
1 VOTO
Akatito17345Hace 8 años6

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1 VOTO
Mordax7509Hace 8 años7
@Akatito
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@Mordax
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Muchas gracias por esta pedazo de guia. Hacia tiempo que tenia ganas de jugarlo pero que no este en español me tiraba para atras (muchos tecnisismos tiene como para entender "por encima" las cosas) Ahora en español y ya lanzado del todo, he de decir que es una de esas joyas que se ven cada cierto tiempo y que rezuman calidad por todos lados. Es jodidamente desafiante, te castiga si fallas (y muchas veces si no fallas)... pero siempre vuelves a por mas. Juegazo.
De nada! La verdad es que si, me parecio un juegazo y no pude esperar una traducción (Y yo soy un negado para el inglés) a si que como pude.
Por cierto, hay ciertas cosillas que podrias añadir que he encontrado buceando por ahi y que podrian ser de mucha utilidad (añades fuentes asi nadie se sentira ofendido o plagiado claro xd) Lo digo mas que nada por centralizar info que a todos nos vendra bien. Mira esto por ejemplo, una guia sobre los bosses y clases (me habria ahorrado muchas muertes y miles en oro xdd): PARTE 2.LAS CLASES Hasta la fecha,el juego presenta un abanico de 14 clases diferentes de mercenarios psicópatas con los que limpiar mazmorras en grupos de 4.Cada clase cumple un rol específico y el truco está en conocer las virtudes de cada uno de forma que se complementen dentro de la mazmorra,explotando sus puntos fuertes y haciéndo que unos cubran las flaquezas de otros.Hay docenas de combinaciones válidas y nada te impide juntar a cuatro miembros del mismo tipo,pero personalmente prefiero que varien para tener un equipo multifunción que además me permita hacer combos muy poderosos,ya que como pronto averiguarás,algunas clases casan muy bien con otras a la hora de afrontar ciertos desafíos.No voy a pararme a explicar cada stat ni cada tipo de daño porque eso ya lo hace el juego,sino que daré una imagen lo más detallada posible de cada clase y de cómo es posible sacar el máximo partido de la misma.También téngase en cuenta que todos los valores aquí mostrados son de héroes al máximo nivel en habilidades,equipo y experiencia. El Cruzado (Crusader).El Cruzado es similar a los paladines de todo juego de rol,una mezcla de técnicas de combate notables y un par de heals útiles.Es una de las clases marciales del juego y una bastante buena en lo suyo.Puede tanquear,gracias a su cantidad enorme de salud (61),la habilidad Bulwark of Faith,que le da un 40% en PROT y se automarca para atraer los golpes.Sus ataques gozan de un muy buen daño (10-19), buena puntería (ACC) y lo más importante: es el mejor personaje para matar enemigos tipo Unholy (muertos vivientes y cosas por el estilo).Las técnicas Smite y Holy Lance tienen un bonificador de daño (+35%) que puede hacerle arrasar con estos enemigos,y esta última es ideal para adelantarlo en las batallas si por alguna razón lo desplazan a la retaguardia,así como atacarlas posiciones de retaguardia enemiga.Simplemente es una vanguardia excelente si vas a las Ruinas para repartir castaña.Sin embargo,tiene sus pegas.Como healer no solo no es destacable,sino que implica perder un turno en el que no puedes usar sus habilidades de combate,lo cual,a menos que tengas a otro combatiente para causar daño,no lo veo nada recomendable.Puede servirte si te ves en una emergencia y necesitas DESESPERADAMENTE ayudar a alguien,pero por le general,su mejor uso es como fuerza de combate.La otra pega es que es tremendamente lento.Solo tiene una velocidad (SPD) de 3,lo que casi seguro lo situará a la cola del turno.Si quieres adelatarte con Holy Lance para poner a salvo a un compañero en la retaguardia,usar Bulwark of Faith para atraer a los enemigos antes de que ellos ataquen o simplemente atacar,esta velocidad es una pega que sí o sí,hay que saber subsanar,ya sea con amuletos,bufos o yendo al tope de iluminación con la antorcha para tener más posibilidades de sorprender al enemigo y tener la iniciativa.El único caso en que esta velocidad puede ser útil es para aprovechar las habilidades de curación,pero ¿no es preferible golpear primero para no tener que recibir luego el golpe? Por último,aunque tiene un daño destacable,este no se beneficia de Marcas,ni tiene bufos al daño,o una probabilidad de golpe crítico alta excepto por Holy Lance,por lo que su efectividad ofensiva decae contra enemigos con alta PROT que no sean tipo Unholy.Sus habilidades de campamento se centran sobretodo en hacer más resistente al grupo del daño de estrés,lo que,si esperas acampar de forma más o menos temprana en una mazmorra,es especialmente útil. El Asaltantante de caminos (Highwayman). El asaltante de caminos es un combatiente secundario bastante elemental.Su función es hacer daño,pero no cuenta con tanta salud como los combatientes de primera categoría (38) ni tanto daño (8-16). Sin embargo,es bastante versátil.Cuenta con una elección muy variada de golpes cuerpo a cuerpo y a disparo muy útiles,pero lo más importante a la hora de jugar con un Asaltante de caminos es que con sus objetos de clase es posible hacer una build que lo especialice en ataques con la pistola o con el cuchillo.Lo mejor de este personaje es su probabilidad crítica de un 7% que además se combina con otras habilidades ofensivas y un autobufo que aumenta esta probabilidad.Tracking Shot aumenta un 20% el daño,un 10%la puntería y un 9% el crítico,de modo que,junto con el equipamiento adecuado,este personaje puede matar o provocar daños masivos a casi cualquier enemigo con un poco de suerte,y lo puede hacer desde casi cualquier distancia; Wicked Slice tiene un 7% de crítico y es un golpe a melé que puede hacerse desde la tercera posición,mientras que Pistol Shot tiene un crítico de 12%. Tiene además un 7 en SPD,lo que seguramente haga que golpee de los primeros.Con todo,si no puedes confiar en el daño masivo,Open Vein provoca sangrado sin apenas penalizar el daño,y es excelente contra enemigos con PROT.Esta clase combina muy bien con la Ladrona de Tumbas,ya que los dos tienen ataques que les permiten actuar desde casi cualquier posición de la formación sin entorpecerse el uno al otro.Mención especial para la habilidad de Point Blank Shot.Si escoges esta habilidad,pon al Asaltante de caminos en la primera posición e intenta que nadie se la quite en la primera ronda de combate antes de que haga dicha habilidad.No es mala idea combinarla con Duelist Advance para alternar entre la primera y segunda posición para poder repetir el potente disparo.Sus habilidades de campo son geniales a la hora de explorar,ya que tiene una cura de estrés y bonificadores para pillar por sorpresa al enemigo y el Scouting,terminando con un autobufo.En cuestión de informarte de lo que te espera más adelante en una mazmorra y evitarte disgustos por una emboscada,el Asaltante de caminos puede hacer mucho bien.Con todo,ten un healer cerca por si le cae un mal golpe,jugar en las primeras posiciones es especialmente peligroso y aunque el Asaltante de Caminos no es difícil de dominar,sacarle el máximo partido viene demasiado dado por el factor suerte. La Vestal (Vestal).Vas a amar a esta clase.Es la healer por experiencia,de la que puedes fiarte para cualquier cosa.Cualquier cosa que no sea hacer daño.Lo primero y principal es que esta mujer es un support excelente.Tiene dos habilidades curativas,una individual (Divine Grace) y otra grupal (Divine Comfort).Esta última es particularmente excelente si tienes más de un miembro en Death´s Door y quieres salvarlos a todos.Además,sus objetos de clase pueden encararse a la curación.Combinar un Sacred Scroll y un Tome of Holy Healing aumenta sus curas en un 66% en total y si no cuentas con ninguno,siempre puedes usar el Chirurgeons Charm,que da un 20% adicional a las curas.Aparte de eso,la Vestal es buena a la hora de joder al enemigo con debufos varios muy útiles para el daño,puntería o esquiva y un ataque dedicado al stun.El problema de todo esto es que es un personaje muy poco encarado a hacer daño.De base,solo tiene 8-16,pero su crítico es muy bajo,de solo 4,5% y casi todos sus ataques tienen un penalizador al daño.El único ataque que permite usar todo el daño de base es su melé,pero con un crítico de 2% no vale la pena.La verdad es que la Vestal es un perosnaje que se aprovecha mejor en su rol más básico,como healer,con un espacio muy limitado para la experimentación en primera línea a menos que estés dispuesto a ceder a otro el rol de la curación,como un ocultista o otra Vestal,ya que Divine Grace,la cura individual,solo puede hacerse desde retaguardia.Sus debufos son muy interesantes y nada te impide hacer una build de objetos para que la Vestal haga más daño aparte de sus debufos,ya que además tiene una salud muy decente (44),pero la verdad es que seguirá estando por detrás de otros personajes cuyo rol es el combate directo.Con todo,sus mejores debufos de combate sí serían aprovechables si en el grupo hay un ocultista con Vulnerability Hex y Weakening Curse,ya que concentrando el mismo debufo de daño en el mismo enemigo es ideal para incapacitarlo sin tener que confiar en el aturdimiento.Sus habilidades de campamento son solo útiles de verdad si levas como compañeros a Cruzados,Leprosos,otras Vestales o personajes con el defecto "temeroso de Dios",de lo contrario solo es aprovechable Sanctuary. El Doctor de la Plaga (Plage Doctor).Doctora,de hecho.Este es un personaje que,en teoría,no está hecho para el combate.Su crítico base es de 4,5%,ninguna de sus habilidades tiene un crítico destacable aparte de su melé,su salud es baja (38) al igual que su daño (7-13) y sin embargo,es de los personajes más útiles del juego.Es una combinación entre un support y un combatiente a distancia especializado en el daño por efectos de sangrado,veneno (blight significa plaga y actúa más bien como un ácido,pero lo llamaré veneno por ser un término más familiar) y aturdimiento.Su valor de daño directo es casi insustancial porque nunca va a hacer daño directo derivado de sus ataques,sino que puede destruir a casi cualquier enemigo a base de una presión constante.Sus ataques tienen una altísima precisión y rara vez fallan sus efectos.El veneno de este personaje es el más potente,con 6 de daño por turno durante tres turnos y dada su altísima SPD (9) casi siempre ataca de los primeros.Además,da igual donde esté el enemigo porque sus ataques de veneno afectan o bien a uno de los dos primeros enemigos o bien a los dos últimos a la vez.A la larga,este personaje es capaz de hacer muchísimo daño y es especialmente útil contra enemigos con alta PROT.En la Ensenada (Cove),donde los enemigos tienen bajísima resistencia a los daños de efecto,el Doctor de la Plaga es una pesadilla.El ataque de veneno contra las posiciones de retaguardia tiene una variante con stun y sus objetos pueden enfocarlo al veneno,el aturdimiento o ambos.Pero aparte,está su rol de support.El Doctor de la Plaga no es útil recuperando puntos de salud,pero puede quitar tanto efectos de sangrado como de envenenamiento a cualquier personaje con Battlefield Medicine,incluido a sí mismo,o usar Emboldening Vapours para aumentar la SPD y daño de un aliado.Una vez más,entra en juego su alta velocidad,porque podrá curar esos estados antes de que afecten a los personajes.Solo por esto,la Ensenada y la Espesura (Weald), con sus enemigos centrados en hacerte sangrar y envenenarte,viene muy bien tenerlo cerca.Su habilidades de campo también tienen esta función,pero además,puede curar enfermedades,cosa que solo recomiendo si de verdad necesitas quitarte una enfermedad desesperadamente en dicha mazmorra.A fin de cuentas,es un personaje bastante fácil de usar: colócalo detrás y que haga de artillero.Combinado con la Abominación,que también tiene un envenenamiento en área,puede casuar estragos. La Hellion (Hellion.No conozco la traducción al castellano).La Hellion es el segundo personaje cuyo rol principal es el de un combatiente de primera línea,siendo,literalmente,su único talento.Nada de buffos para los aliados,nada de defensas,con la Hellion la mentalidad a tener en ceunta es que la mejro defensa es un buen ataque.Dejando de lado la Abominación,es la clase de combate con mayor SPD pero con menos salud (46).Lo mejor de eta clase es que es la única combatiente capaz de atacar a todas las posiciones enemigas con ataques a melé sin penalizadores al daño con sus tres ataques más básicos (Wicked Hack,Iron Swan,If it bleeds) y para más inri,su autobufo le regenera un poco de salud,le cura cualquier daño de efecto y le otorga daño y puntería.Sin embargo,sus tres habilidades restantes son medio complicadas de usar por la sencilla razón de que son tan poderosas que debufan a la hellion durante tres turnos,y aunque tiene un daño decente (10-19),este es su mejor baza para compensar su salud mediocre.Es más,dos de sus ataque solo pueden efectuarse desde la primera posición,por lo que casi siempre va a ser un personaje expuesto.Este es otro personaje con el que traer a un healer se convierte en algo obligatorio,ya que otro "fallo" que tiene es su crítico base mediocre (4,5%).Pero volviendo a sus habilidades que debufan,la única que pienso que vale la pena es Barbaric YAWP,ya que puede estunear a los dos primeros enemigos con una altisima probabilidad y eso hace que valga la pena el debufo si tienes a otro combatiente para repartir daño.Los otros dos ataque son demasiado circunstanciales como para que,desde mi punto de vista,valga la pena elegirlos a eos en lugar de a cosas más "seguras".Breakthrough viene bien solo cuando el enemigo carece de protección y tiene poca vida,proque tiene un penalizador al daño de -55% y Bleed Out,aunque es una bestia solo afecta al enemigo en primera posición,pero ahí se suelen situar los tanques enemigos que llevan PROT.¿Esto convierte a las habilidades en inútiles? No,solo que se usan para cosas muy concretas.Pero el problema viene cuando solo puedes elegir 4 habilidades y esperas poder utilizarlas todas siempre,no únicamente cuando la situación lo amerite.Personalmente prefiero jugar sobre seguro con este personaje,ignorar las habilidades que debufan y meterle objetos que aumenten su daño y crítico.Aparte de eso,este personaje es muy bueno haciendo sangrar al enemigo y eliminando la retaguardia enemiga.En las Madrigueras (Warrens) puede dar buena cuenta de los cerdos y en la Espesura,de la gente hongo a pesar de su PROT.Por lo mismo,no la llevéis a las ruinas,donde su sangrado rara vez servirá.A la hora de acampar es imperativo que este personajes no tenga el estrés muy deteriorado para poder usar sus bufos,que son bastante muy,muy útiles (Sharpen Spear otorga +10 al crítico y Battle Trance a la puntería,además de hacer el doble de daño a enemigos de gran tamaño).Este personaje casa muy bien con healers o supports que aumenten su daño y velocidad,y que también puedan hacer daño de sangrado y veneno.Qué casualidad,los Doctores de Plaga hacen justamente eso. El Cazarrecompensas (Bounty Hunter).Que quede claro.Esta mezcla de Scorpion y Boba Fett NO es un combatiente.No está pensado para golpear a diestra y siniestra.La mejor definición de este personaje es "especialista".Usarlo debidamente requiere un poco de cooperación con el grupo,de lo contrario,es muy mediocre.Tiene una salud (45),velocidad (7) y daño (8-16) decentes,pero sobretodo destaca por un suculento crítico de 7%.Con esos stats,lo situaríamos en la categoría de "combatiente secundario",pero este es un personaje más estratégico.Esta clase destaca por dos cosas.Primero,su control sobre el campo de batalla.Este cabrón tiene la capacidad de aturdir o mover a cualquier enemigo del sitio gracias a Flashbang y Uppercut,que renuncian al daño en favor de incapacitar enemigos y su probabilidad es altísima de base.Este es el hombre indicado a la hora de evitarte males mayorescon ciertos enemigos.¿Quieres dejar fuera de combate al tanque enemigo uno o dos turnos mientras el resto del equipo mata a al morralla? Cazarrecompensas con Uppercut ¿Quieres deshacerte de la retaguardia enemiga en los primeros turnos? Cazarrecompensas con Come Hither.Si llevas a este personaje,buffa su aturdimiento y habilidad de movimiento y mantenlo en segunda y tercera posición,donde puede usar todas sus habilidades.Si se usa bien,esta clase combina con todas las demás,porque puede atraer a los enemigos débiles a los guerreros del grupo o repartir unos castañazos de espanto si algún aliado Marca o aturde.El aspecto del daño de este personaje también está sujeto a la cooperación.Sus dos ataques no son la gran cosa excepto por sus bonificadores.Collect Bounty añade un 90% de daño contra enemigos marcados,mas un 35% contra humanos,y Finish Him te regala un 60% más contra enemigos aturdidos.Primero que nada,lo que todos dicen:este hombre va de la mano con un Ocultista,Maestro de canes y Arbalista.Todos ellos,además del propio cazarrecompensas tienen ataques de Marca que se prestan para hacer un combo que haga que el Cazarrecompensas,el Maestro de canes y la Arbalista den unos castañazos de espanto y vale la pena invertir un turno en marcar a un enemigo con mucha vida para que los ataques hagan el máximo efecto,especialmente si son enemigos humanos,porque combinando bonificadores,el cazarrecompensas es perfectamente capaz de acabar con bandidos y cultistas sin muchos problemas.No obstante,la SPD del cazarrecompensas puede jugar en tu contra a la hora de aturdir.Como seguramente aturdas a un enemigo más lento,el efecto se le pasará en su turno y no podras aprovechar el bono al daño de Finish Him y si se lo haces a un enemigo más rápido,en el próximo turno a él se le pasará el efecto antes de que puedas atacarle.Si vas a usar esa técnica,lleva a alguien más en el equipo que se encargue de aturdir.Por último,sus habilidades de campamento tienen bonos estratégicos para la exploración (scouting) y las emboscadas,y un par de bufos,con el mismo de doblar el daño para enemigos de gran tamaño. El Ocultista (Occultist). Este personaje,en principio,tiene mucho en común con la Vestal.Ambos tienen debufos para inflarse y ambos tienen poderosas curas,pero ahí terminan las similitudes.El Ocultista en realidad es un peronaje difícil de manejar como healer,porque su cura,aunque puede rellenar toda la vida de un aliado,tienen un margen de error enorme y puede hacerte sangrar,haciendo más mal que bien,mientras que las heals de la Vestal son una garantía de mejora.Por ota parte,sus debufos son muy últiles aunque una vez más,este perosnaje no esté hecho para hacer daño.Tiene una salud muy baja (35) y un daño pésimo (7-13).Sin embargo,este hombre es para los enemigos tipo Eldritch lo que el Cruzado para los Unholy y el Cazarrecompensas para los humanos:una pesadilla andante.Pasa y resulta que es el personaje con mayor crítico de todos,con un 9,5% y sus ataques añaden un 7% o un 12%.Sacrificial Stab y Abyssal Artillery suman un 35% de daño contra enemigos de ese tipo.Súmale a esto dos de sus objetos,el Sacrificial Cauldron y el Eldritch Killing Incense y en total tendrás un 20,5% de crítico y un 70% más de daño con esos ataques contra enemigos de esa clase,es una barbaridad.Con un poco de suerte,este tipo puede limpiar la pantalla de ese tipo de enemigos mejor que cualquier clase de combate.Un crítico de Abyssal Artillery puede llevarse por delante a la retaguardia enemiga de un solo ataque,donde por lo general están los enemigos con menos vida.Si vas a las Ruinas o a las Madrigueras,esta clase sigue siendo útil,a base de debuffos muy potentes,Adelantar a los enemigos débiles mediante Daemon´s Pull o las famosas Marcas,aparte de esa cura que siempre puedes mejorar con un Chirurgeons Charm.El único ataque que no recomiendo es Hands of the Abyss,porque solo puede hacerse desde las posiciones delanteras y,primero,no tiene una vida como para aguantar un castigo físico importante,segundo,me parece desaprovechar sus mejores ataques (Sacrificial Stab puede hacerse desde tercera posición,no hay razón para adelantarlo) y si quieres aturdir,hay mejores clases para ello con objetos dedicados a esa función (Hombre de armas,Maestro de canes,Doctor de la plaga).Sus habilidades de campamento no son la gran cosa.Algunos bufos interesantes y una cura de estrés útil,pero nada muy espectacular. La Ladrona de tumbas (Grave Robber). Este personaje,a menos que lo uses de una forma muy específica,no está hecho para jugadores principiantes.Sus mejores ataques,que son Lunge,con un crítico extra de 12% y un 40% al daño,y Shadow Fade,que aturde y concede un 30% a la esquiva,hacen que el personaje avance y retroceda en su posición,por lo que si llevas a personajes que no quieres sacar de su posición porque sus habilidades no podrían usarse,la única forma de llevar a este personaje es convertirlo en un aliado estático centrado en ataques a distancia.evitando precisamente esas dos habilidades.Esa es la forma "segura" de jugar con una Ladrona de tumbas,pero por lo mismo,aunque válida,está desaprovechada.Primero que nada,este es el personaje más móvil.Tiene 10 de SPD,un crítico base de 7%,habilidades de crítico entre 7% y 12%,aunque daño (7-16) y salud bajos (36).Este es un personajes que cuesta de dominar,porque sus mejores habilidades sí o sí deben verse complementadas con compañeros que puedan actuar desde posiciones muy distintas.Por lo mismo,un jugador avanzado sabrá aprovechar sus habilidades para reposicionarla a ella y al otros miembros del equipo.La mejor compañia que he visto hasta ahora para complementar a una Ladrona de tumbas es con un Cruzado con Holy Lance,un Hombre de armas con Rampart o un Asaltante de caminos con Duelist Advance,de forma que las tres primeras líneas vayan rotando y castigando al enemigo de forma constante adelante y atrás,teniendo siempre alguno a tiro,y reservando la última posición para una Vestal o un Ocultista con funciones de curación.La otra gran baza a resaltar de este personaje es que su baja salud puede conpensarse con una build de objetos y habilidades que la hagan casi invencible.Combinar los objetos Lucky Talisman y (cuando lo consigas) el Ancestor´s Coat,y invirtiendo un turno en usar la habilidad Toxin Tricery le da una equiva total de 77%.Aparte,la Toxin Tricery cura veneno,sangrado y aumenta la SPD en 9,lo cual le dará sí o sí la iniciativa.De sus habilidades de campameto solo resalto Night Moves,que combinado con el Raider´s Talisman,da un 40% más de probabilidades a la exploración. El Leproso (Leper).Esta es una clase complicada.No porque su rol no sea fácil de adivinar,es un combatiente de primera línea,no porque exija una estrategia muy complicada para usarlo en todo su potencial,sino porque tiene defectos muy graves.Primero que nada,esta clase es un combatiente puro.Nada de curar al equipo,nada de bufos para los demás.El Leproso es un guerrero que pelea solo para sí mismo,lo cual es bueno y malo.Como personaje es muy simple.Su altísima vida (63) y daño (11-20) junto con Whitstand y Solemnity,que por un lado añade un 40% de PROT y cura estrés,y por otro cura su vida y aumenta todas sus resistencias,lo convierten en un personaje casi totalmente autosuficiente y capaz de dar golpes devastadores a pesar de su penosísimo crítico,tanto de base como en sus ataques.El problema viene de dos cosas.Primero,su puntería (ACC) máxima es de 85 en sus dos habilidades de ataque,cuando la de todos los demás es de 100.El segundo,su versatilidad es nula,solo puede atacar a las posiciones frontales del enemigo y solo si se encuentra en vanguardia,con una nula capacidad de reposicionarse con rapidez.Dicho de otra forma,al igual que pasa con el Cazarrecompensas,hay que trabajarse los golpes con este señor para que sean todo lo letales que pretenden ser.NUNCA,a menos que te enfrentes a enemigos muy débiles,nunca ataques en el primer turno con el Leproso,usa su primer turno para darle los bufos que necesita.Aquí,su baja SPD (4) te ayuda a que otro personaje le dé bonificadores antes de que el Leproso ataque.Él mismo cuenta con la habilidad Revenge,que le da 15% a la CC,35% al daño y 5% al crítico,pero si quieres prescindir de esta habilidad,asegúrate de que otro compañero aumente su ACC (Hobre de armas con Command) o usa objetos que salven ese escollo.Peronalmente prefiero utilizar esta habilidad y combinarla con objetos que aumenten el daño.El bajo crítico del Leproso es algo que puedes pasar por alto si llevas una buena build de daño y usas Revenge.El Cazarrecompensas y el Ocultista casan muy bien con el Leproso gracias a que pueden poner a su alcance a las unidades enemigas más débiles,o,si prefieres centrarte en acabar con la línea frontal del enemigo,guárdate la habilidad Purge,que elimina los cadáveres de un golpe que pueda haber entre el Leproso y las unidades de retaguardia enemigas. El Bufón (Jester) Hay personajes,como el Cazarrecompensas o la Ladrona de tumbas que requieren estrategia para saber manejarlos,pero el Bufón se lleva la palma en este aspecto.Tres de sus siete ataques constántemente lo mueven de sitio y los otros dos son poco poderosos excepto por su capacidad para meter daño por sangrado,ya que están penalizados y el daño del bufón no es para tirar cohetes (7-13).Sin embargo,este es uno de los personajes más ingeniosos,uno cuya mecánica va de la mano son su concepto.El Bufón hay que manejarlo,literalmente,como si fuera una canción o un poema,mediante una secuencia de técnicas estudiadas con antelación.Se puede jugar con él de forma "estática",en tercera posición,atacando con Harvest y Slice Off y usando Batlle Ballad para ayudar a los compañeros,pero un vistazo más detallado a sus habilidades revela que están hechas para complementarse unas a otras siguiendo un orden.Es una forma más arriesgada de usarlo,ya que requiere terminar el primer turno en primera posición,cosa poro recomendable dada su escasa salud (35),pero también hay que tener presente que su SPD base es alta (9), que en su segundo turno pasará a la cuarta posición y que al comienzo del mismo tendrá el doble de SPD.La secuencia es la que sigue: Comienza con un Solo,para afectar a la ACC de todos los enemigos y darle al Bufón +9 en SPD (un total de 18).El resto de personajes harían bien en dejar a un enemigo por debajo de la mitad de su vida en ese primer turno.El segundo turno,en el que casi con toda seguridad empezará el Bufón,hay que usar Finale sobre ese enemigo debilitado,una bestialidad de ataque que da un total de 26,5% de crítico y un 50% extra al daño con una ACC de 110.Además,esto posicionará al Bufón en cuarta posición.La parte mala de este ataque es que disminuye el daño del personaje en 40%,la esquiva en 30% y la puntería en 10%,por lo que a partir de aquí,solo se dedicará a usar Battle Ballad para aumentar la ACC,SPD y critico de todo el equipo,e Inspiring Tune,que es la mejor curación de estrés del juego.Sus habiidades de campamento se resumen a una sola cosa: reducir estrés.Este es el mejor personaje de todo el juego a la hora de curar estrés.Por lo mismo,es muy recomendable juntarlo con la Abominación.Por último,si no va a jugar de forma "estática",ten mucho cuidado a la hora de elegir a compañeros que puedan atacar desde más de una posición,porque van a cambiarla,es la misma advertencia que con la Ladrona de Tumbas. El Hombre de Armas (Man at Arms,o MANOWAR,para los jebis) Este soldado PARECE que es una clase de melé más,otro guerrero como el Cruzado o el Leproso,pero curiosamente,es un personaje del que puedes hacer una build de habilidades y objetos que prescinda del todo sus ataques.Tiene una salud (59) y una SPD (5) muy buenas para aguantar el tipo y su ataque más básico tiene 105 de ACC,pero ni sus objetos,ni sus habilidades apoyan a su daño,que es más bien pobre (8-16) y no se beneficia ni de marcas,ni de efectos de sangrado o veneno,ni de bonos de daño contra un tipo específico de enemigo,lo cual,en las mazmorras más avanzadas,donde muchos enemigos tienen una PROT muy elevada,se hace notar.El verdadero papel del Hombre de Armas es de apoyo/tanque,es la clase defensiva definitiva y su presencia protege o hace que los demás sean mejores.Por un lado,tiene buffos muy buenos que se aplican a todo el equipo,Command para la ACC en 15% y Bolster para 9% en la esquiva (DODGE) y 5 en SPD.Bellow puede reducir la esquiva de todos los enemigos en un 10% y su SPD en 7.Por otro lado,están sus habilidades defensivas,que pueden salvarle la vida a cualquier personaje más débil y se combinan para hacer del Hombre de armas una amenaza seria.La habilidad Defender proporciona un 45% de PROT y redirige hacia el Hombre de armas todos los ataques efectuados contra un aliado elegido,a menos que lo aturdan (pero mantiene su bufo de PROT) y puede combinarse con Retribution,que Marca al Hombre de armas para atraer los golpes enemigos y,en su mismo ataque,el propio soldado devuelve los golpes con un crítico y un daño mejorados.Por último,el Hombre de armas es también muy útil para aturdir enemigos mediante Rampart,que si se combina con el objeto Rampart Shield,tienes un 180% de posibilidades de tener éxito,lo que está por encima de las resistencias de casi todos los enemigos,casi garantizándote que los tendrás a raya durante uno o dos turnos.Lo mejor de este hombre es su versatilidad,ya que puede usar sus dos bufos y su habilidad defensiva desde las tres primeras posiciones.Por último,no te obsesiones con tenerlo delante.En lugar de eso,es perfectamente válida la siguiente táctica: equipalo con el Guardian´s Shield,que le dá unos bufos inmensos en PROT,curación recibida y esquiva si se encuentra en 4º posición.Comienza en tercera posición usando Retribution y luego,muévelo de alguna forma al final de la formación con los buffos y la habilidad Defender.Para con sus habilidades de campamento,todas ellas son bufos para stats de combate,para él y sus aliados.Si estás pensando en usarlos,cosa muy recomendable,por especial atención al estrés del equipo.No pienses en el bufón con esta táctica,Inspiring Tune solo puede usarse desde la 4º posición. La Arbalista (Arbalest) Lo opuesto en todo al anterior.Es exactamente lo que parece,puede hacer un daño monstruoso y tiene una versatilidad nula.Esta clase es pura artillería pesada,dedicada a exterminar las líneas traseras del enemigo,pero al igual que pasa con el Cazarrecompensas,usarla bien implica apuntar antes de disparar.Su daño base es de 7-16,pero su ataque principal hace el doble de daño y tiene un 10% de probabilidades de hacer daño crítico extra contra enemigos marcados,en total,19,5%,así que marcar,o tener a un aliado que marque antes que ella es obligatorio.Es por esto que no veo su baja SPD (3) como un defecto muy grave,les da tiempo a otros para facilitarle el objetivo.El único aspecto en el que de verdad vale la pena ha que trabajarse a este personaje es en el daño y en que nadie la aparte de la 4º posición.La Arbalista cuaja muy bien como healer complementaria y es útil como contramedida del enemigo.Por un lado,Battlefield Bandage cura muy poco,pero hace que toda cura realizada posteriormente sobre ese personaje aumente un 33%.En este aspecto es casi como si el Ocultista y la Abalista estuvieran hechos el uno para el otro.Por último,se complemementa con un par de ataques que debufan la ACC y probabilidad crítica de casi todos los enemigos con Supressing Fire o puede eliminar Marcas y estados de aturdimiento con Ralliying Flare.Una vez más,la baja SPD en este caso ayuda,porque puedes utilizar a la Arbalista para evaluar la situación y actuar en consecuencia,ya sea ayudando al equipo,previniendo el aturdimiento o finiquitando a un enemigo marcado.Si estas seguro de que nadie de tu formación se va a situar en la última posición,equípala con las badanas o lleva el Solar Ring y mantén la iluminación encima de 75.Sus habilidades de campamento son un par de curas y destaco un autobufo de combate muy poderoso,Restring Crossbow. El Maestro de canes (Houndmaster) Ya hay una clase anti-Unholy,otra anti-Human,otra anti-Eldritch y solo faltaba la anti-Beast.El Maestro de canes es la última clase que llamaríamos "espacialista",dedicada a exterminar a los enemigos de este tipo.No hay mejor compañero de fatigas en las Madrigueras,pero también se desenvuelve bien en otros roles.Sus stats le permiten mantenerse en segunda posici´no (salud 49) y sus habilidades tienen un poco de varios personajes anteriores,aunque sin destacar en ninguna.Una vez más,la auténtica especialidad del Maestro de canes es matar enemigos tipo Beast y si acaso,hacer de support secundario,es un rl que depende en gran medida de sus objetos,ya que tieen uno de los sets que mejor se complementan con su personaje.Su Marca es la mejor del juego,ya que aparte de dejar al enemigo a punto de caramelo para Cazarrecompensas y Arbalistas,debufa su PROT en 30%,es casi una condena a muerte,pero el resto de cosas deberían venir definidas acorde a su equipo.Su auto-heal no es demasiado brillante,y su Guard Dog debería venir con el objeto Protective Collar o el Ancestor´s Coat si lo tienes.Por último,su Blackjack es una buena habiidad de aturdimiento,pero si lleva el Cudgel Weight es imparable.Más allá de eso,la verdad es que en todos sus stats da la talla y como su ataque principal es de alcance,no debería estar nunca en primera posición.Por supuesto,es recomendable usar el hueso del pero cuando te enfrentes a un Cerdotauro o a una formación completa de cerdos y llevar el Spiked Collar puesto,mas uno de los dos objetos anteriores,dependiendo de si quieres ponerlo en segunda posición y usar Blackjack o en tercera para el Guard Dog,dejando la segunda para un Cazarrecompensas o otra clase de combatiente.Sus habilidades de campamento son dos curas de estrés bastante buenas y,aún mejro,dos mejoras para el Scouting y las emboscadas. La Abominación (Abomination) Primero que nada,esta clase ahora mismo está OP,por lo que es de esperar un nerfeo merecido.La Abominación es una brutalidad de clase que ahroa mismo resulta casi imparable en combate.Todo en ella es bueno para pelear.Tiene una alta salud (54),una SPD exagerada (9) y un daño espantoso (13-25).La cosa es que la abominación es un personaje cambiaformas,que alterna dos estilos de juego,uno en forma humana,con ataques en teoría pobres,y en forma de bestia,dedicado exclusivamente a repartir una cantidad brutal de daño,aunque con problemas.Por un lado,la forma humana es "débil",ya que no tiene ningún ataque como tal.Su lugar está en la segunda y tercera posición,único lugar donde puede usar sus ataques,Manacles,un ataque con aturdimiento que resta la mitad del daño total,y Beast Bile,que no hace daño,pero envenena al sgundo y tercer enemigo.Por último hay una auto heal que cura tanto estrés como vida,haciendo de este un personaje que no necesita healer.Beast Bile puede parecer poca cosa,pero dada su alta velocidad,si se combina con un Doctor de la plaga,puede hacer cantidades de daño tremendas a base de envenenar al personal y su aturdimiento tiene un daño alto a pesar de su penalizador.Pero es en forma de Bestia donde se ve el auténtico potencial de este ser.La habilidad de transformarse NO termina el turno,y puedes hacer inmediatamente un ataque.Rake no solo afecta a los dos primeros,sino que proporciona un bufo de 25% al daño para futuros ataques,por lo que si después se usa Rage o Slam,resultan devastadores.Da igual que tenga un crítico base tan bajo (4,5%) porque con un daño tan alto,sumándole los buffos de SPD y daño de su equipo,más los buffos de sus habilidades de campamento precisamente para el daño y la SPD,esta clase puede exterminar casi cualquier cosa lo suficientemente inconsciente como para ponerse en su camino.Por supuesto,hay un precio: transformarse en bestia provoca estrés a los aliados y cada turno que empieces en forma de bestia provoca daño de estrés a la Abominación.Sin embargo,para eso tienes la habilidad Absolution,la compañía de los Bufones,y que si hay un Cazarrecompensas o un Ocultista en el grupo,pueden adelantar a los enemigos que atacan al estrés para que la Abominación se haga un mondadientes con sus huesos.También está la pega de que los Leprosos,Cruzados y Vestales se negarán a formar parte del grupo si hay una Abominación en él,pero tampoco los necesitas.En resumen,la Abominación se resume con la frase de "tengo un ejército-nosotros tenemos un Hulk". Parte 3.Los jefes. Incluso si dominas varias clases,y tienes aprendido el cómo combatir,los jefazos merecen una atención especial.Por el evidente papel que cumplen son especialmente complicados de vencer y excepto en sus primeras versiones,es raro ganarles a la primera.Lo que voy a decir a continuación es teniendo en mente su versión más difícil. Consideraciones iniciales Un jefe es un enemigo brutal.Sin importar cómo te lo trabajes,es un combate en clarísima desventaja en el que el margen de error se reduce cada vez más a medida que vas subiendo categorías hasta el mínimo y no hay lugar para la improvisación.Sí o sí,hay que explotar sus puntos débiles por escasos que sean y solo pelear con él con un equipo en condiciones.Si tienes a un Afligido,varios enfermos,el nivel de estrés general es demasiado alto o algún pesonaje anda bajo de salud,retírate,eso va a acabar muy mal.Cuanto más alto es un jefe en dificultad,más cosas tenes que tener en cuenta: su equipamiento,la formación,las habilidades y etcétera.Ni se te ocurra llevar a personajes con fobias al tipo de enemigo que ea el jefe,lleva muchas antorchas para adivinar dónde está con antelación y acampa en la habitación inmediatamente anterior para poder meterte todos los bufos de combate posibles. El Nigromante. Algo que hace este nigromante lo hacen todos los nigromantes en la Historia de las Historias:invocar muertos.Lo hace con todos sus ataques.Comenzará en la primera posición,pero cada ataque traerá a un esqueleto nuevo mientras él se escabulle retrocediendo.Incluso si ya hay otros tres,él seguirá retrocediendo después de cada ataque.Los esqueletos también son más fuertes con cada versión posterior,comenzando con los de menor categoría,para luego pasar a defensores,lanceros y dicen las malas lenguas que en su versión definitiva tiene el valor de sacar un general,pero en mi caso no le dí tiempo a que esto pasara.Con todo,el propio jefe no es tan poderoso físicamente.Depende de sus esqueletos para prolongar el combate y desgastar al grupo,pero no aguantará un castigo físico prolongado ni se vale por su cuenta.Su único ataque verdaderamente dañino es The Flesh is Willing,y ni siquiera es tan grave si no acierta de crítico.También es un jefe con resistencias flojas.Lo puedes mover con facilidad hacia las líneas delanteras si quieres que los luchadores de melé le golpeen o incluso,aturdirle si vas con el equipo apropiado.También es capaz de sangrar.La combinación que más me gusta para este jefazo es Arbalista-Ocultista (con Vulnerability Hex)-Asaltante de Caminos(con Duelist Advance)-Cruzado(con Holy Lance).El nigromante es un tipo de enemigo híbrido,Unholy a la vez que Eldritch,por lo que puedes aprovechar los bonificadores de daño del Ocultista y el Cruzado.En el primer turno el Ocultista debería marcarlo para que la Arbalista disparase sin compasión y luego dedicarse a apuñalarlo.El Cruzado puede intentar aturdir,pero si no es seguro,Smite debería funcionar.Para cuando el nigromante se aleje demasiado,el Asaltante de caminos puede hacer el Duelist Advance,no solo para atacar,sino para dejar al Cruzado en segunda posición y permitirle atacar con Holy Lance.El Asaltante de caminos es el que tiene menos vida y está más expuesto a los ataques del nigromante,si se encuentra en estado grave,el ocultista y la Arbalista tendrán que ocuparse de curarlo.A los esqueletos es mejor ignorarlos porque no van a dejar de salir mientras el nigromante siga vivo.Otra opción es sustituir al Asaltante de caminos por un Cazarrecompensas para aprovechar la marca y si se aleja demasiado,atraerlo con Come Hither. El Rey Cerdo. El mecanismo de esta criatura es simple como un botijo y después del primer combate sabrás exactamente cómo funciona,aunque eso no te lo va a facilitar.El Rey Cerdo es la criatura con más salud de todo el juego,una esponja que absorbe daño sin inmutarse y golpea sin piedad con un daño salvajísimo.La única ventaja que tendrás en este combate es que sabrás exactamente dónde va a atacar,ya que el pequeño cabroncete que se esconde detrás,Wilbur,se lo irá Marcando.En este combate hay una estrella insospechada: la Arbalista,una vez más.No porque vaya a disparar y causar graves daños,sino porque va a evitarlos.Es la única con una habilidad para limpiar Marcas,Ralliying Flare,que vas a estar usando cada turno antes de que el Rey use ese pedazo de machete que se gasta.Por si acaso,un objeto que aumente la velocidad de la Arbalista vendría muy bien,porque el Rey es incluso más lento que ella,pero es mejor asegurarse de que ella siempre podrá lanzar su bengala antes.El resto del equipo podría componerlos un Ocultista,un Maestro de canes y un Leproso.El Ocultista está ahí por las curas,sí,pero también para spamear Weakening Curse una y otra vez hasta que el daño sea nulo.El Maestro de canes está ahí por una razón obvia,es quien va a hacer verdadero daño al Rey a base de lanzar Hound´s Rush una y otra y otra y otra vez después de marcarlo.Vale la pena dejar que el Ocultista haga su debufo y no darle al Rey ni una sola oportunidad de hacer un daño serio,así que primero márcalo con el Maestro de Canes y luego ataca.Por último,el Leproso.Su elección es sencilla,el Rey tiene una esquiva nula y hasta el Leproso podría golpearle sin mayores dificultades,aunque para el primer turno tampoco es mala idea usar Whitstand.Una alternativa para el Leproso o el Maestro de canes es el Hombre de Armas para usar Defender sobre algún aliado desprotegido.En realidad,este es un combate basado en ver quién hace más daño,si los mercenarios o el Rey,y aunque es difícil,se le puede vencer en su propia categoría.La batalla por mucho que pueda durar,la batalla se decide al tercer turno.Si para entonces el Rey Cerdo no ha herido gravemente a nadie y su daño está debufado al 60% o al 90% (debería ser esto último) ya no tiene nada que hacer.Continúa limpiando Marcas y disminuyendo su valor de daño mientras las clases frontales le atacan y no tardará en caer.Lógicametne,si Wilbur marca a dos de tus personajes,limpia la marca del más débil o carezca de PROT.Después de matar al Rey,masacra a Wilbur sin compasión.Para esto,el Hombre de armas con Retribution es especialmente útil.Bajo ningún concepto o circunstancia ataques a Wilbur antes de matar al Rey o te garantizo que te arrepentirás. La Bruja. Este jefe es bastante puñetero a pesar de ser el que menos salud tiene,pero esto es algo que vas a agradecer tan pronto como lo veas actuar.Da igual lo rápido que sea tu grupo,la Bruja siempre actuará primero,cogiendo a un miembro del grupo al azar y metiéndolo en el caldero si no hay alguien dentro.El pobre desgraciado,por si no lo has descubierto ya,te diré que va a sufrir una pequeña pero constante cantidad de daño después de cada acción.Ojo,acción,no turno.Después cada ataque de cada uno de los miembros de tu equipo y de la propia bruja,perderá puntos de salud.El sujeto saldrá del caldero si reduces la salud del mismo a cero o si la vida del elegido llega a cero,saliendo del mismo en el estado Death´s Door,y por ende,vulnerable a un golpe fatal.La bruja espera que dividas el daño entre ella y el caldero,acabando con todos uno a uno.No le des ese gusto.La bruja tiene un punto débil que no espera y es que al actuar dos veces cada turno,cualquier daño por sangrado o veneno le afectará por duplicado.No intentes moverla ni aturdirla,porque no funcionará,en lugar de ello,concentra todo el esfuerzo en atacarla a ella con todo lo que pueda provocarle daño veneno,sangrado o mucho daño físico directo.Tampoco pongas un gran empeño en los debufos,porque sus ataques no están pensados para quitar salud,de eso se encarga el caldero.En lugar de ello,lo peor que puede hacerte es daño de estrés y reducir tu daño y ACC con Season to Perfection.Lo más importante es llevar a mercenarios que,de entrada,no ataquen desde una sola posición,puesto que en cuanto meta a uno en el calder,el resto van a desplazarse hacia adelante y que tengan habilidaes que afecten a tercera y cuarta posición.Los Bufones con Slice Off,Doctores de la plaga,Hellions,Ladronas de tumbas,Hombres de armas,Arbalistas,Asaltantes de caminos y Abominaciones son buenas opciones,especialmente las dos primeras y la Ladrona de tumbas si se dedica a lanzar Poison Dart.Todo sea dicho,la Bruja tiene una resistencia bastante decente al veneno,así que si piensas usar esa baza,ten la habilidad todo lo avanzada que puedas y objetos que otorguen bufos al veneno.También puedes confiar en juntar al Cazarrecompensas y la Arbalista,para que este marque la bruja y luego ataque con Finish Him o Hook ´n Slice.No recomiendo al Ocultista por su poca salud y porque si lo desplazan puede que no sea capaz de curar.Además,la Bruja es humana y sus bonos de daño aquí no son útiles.Si necesitas un healer,lleva a la Vestal con Divine Comfort por si tiene que ponerse en segunda posición.No se trata de curar a quien salga del caldero,sino de mantenerlo por encima de 0 de salud.Ahora,este enemigo,con su escasa salud y sus dos acciónes por turno no debería durar,si aciertan los ataques (y deberían,porque su esquiva es malísima,un 25% en su versión más peligrosa) más de dos o tres turnos con vida.Pase lo que pase,céntrate en atacarla a ella. La Sirena. Esta monstruosidad es,la verdad,un jefe relativamente sencillo.No es que no te la pueda liar parda y que puedas relajarte,pero dentro de lo faltos de compasión que son todos estos estos jefes,este es el menos falto de compasión,aunque tiene un modus operandi bastante interesante.Primero que nada,es la reina de los hombres pez y comparte muchas de sus características: sus resistencias son bajas,pero su SPD es altísima y tiene predilección por ataques que hagan sangrado,por lo que la primera prioridad para este jefe es traer vendajes extra.La segunda prioridad es traer una Hellion que NO tenga Iron Swan y un Cazarrecompensas con Uppercut.Un Doctor de la Plaga y un Ocultista también son buena elección para esta cosa.Al igual que la bruja,la Sirena ataca dos veces,por lo que hacerle daño de sangrado y veneno es una mano ganadora.Lo primero que hará la Sirena siempre es elegir a uno de los nuestros para intentar ponerlo de su lado ,lo cual actúa como un ataque con debufo y como tal,puede fallar.Su segunda acción consistirá en un ataque que hace daño de estrés o uno que intentará hacer sangrar a todo el grupo.No tiene nada que haga daño directo,por lo que es fácil dar cuenta de ella si se lleva el equipo adecuado.La Hellion haría bien usando If it Bleeds una y otra vez y habiéndo usado los dos bufos de combate durante el campamento.El cazarrecompensas haría bien marcando a la sirena,que siempre va a estar a tiro de su golpe más básico y haber usado el bufo que dobla el daño contra enemigos de tamaño grande.El Ocultista con la build completa anti-Eldritch que he comentado en su sección de personaje podría povocar daños masivos a la Sirena desde tercera o segunda posición y por último,el Doctor de Plaga es perfectametne capaz de arrojar bombas de veneno todos los turnos.Si la Sirena "captura" a un aliado,no le ataques,volverá a tu control pasados unos pocos turnos.Es posible que también invoque a Guardianes Pelágicos (Octotanques,para los amigos) para que estos la defiendan con el escudo.Si esto pasa,atúrdelo con el Uppercut del Cazarrecompensas o con su Flashbang para que deje de resguardar a la Sirena.Si llevas al Cazarrecompensas,podrías sustituir al Doctor de la Plaga por una Arbalista,pero corres mayor riesgo de que si la Sirena la domine,te caiga un disparo suyo.Lo mismo va para la Ladrona de Tumbas y su alto crítico.El personaje dominado siempre se pone en la última posición,por lo que si elige al Doctor de la Plaga,lo peor que puede pasar es que cure los efectos de la Sirena,pero al menos a tu equipo no le atacará.De todas formas,con la formación Doctor de Plaga-Ocultista-Cazarrecompensas-Hellion, la Sirena puede recibir tal cantidad de daño que en tres turnos,la pelea termine a tu favor. El Profeta Este enemigo es uno particularmente complicado.Al igual que con el rey cerdo,su pelea muy seguramente se decida a los pocos turnos,no por nada,sino porque este enemigo es capaz de abrumar con su daño hasta el punto de que al final de la tercera ronda,sea necesario huir del combate.Para quien no lo ha visto,una breve descripción: este jefazo inicia en la cuarta posición,estando las otras tres cubiertas con ruinas que están ahí solo para mantenerlo en su cuarta posición.Ataca dos veces por turno,siendo siempre su primer ataque el Calamitous Pronogstication,y al igual que con el rey,este Marca dónde caerá su ataque más letale, Rubble of Ruin,que puede provocar un destrozo en la barra de salud del pobreo diablo a quien le caiga.Sin embargo,esta Marca es un poco especial,ya que no va asociada al héroe,sino a la posición que ocupa.Lo bueno de esto es que la Marca no provoca daño adicional,lo malo es que si o sí,a alguien le tiene que caer el ataque,el cual,insisto,puede ser devastador.Aturdirlo o moverlo es imposible.Sus otros ataques no son particularmente peligrosos,Fulminate no es nada que no se pueda solucionar con una carga extra en antídotos y un poco de resistencia al veneno y Eye on you no hace un gran daño al estrés,pero en sus versiones de mayor nivel puede aturdirte.Lo único positivo de este jefe es su ausencia de PROT sus bajas resistencias,pero la vida que tiene es más que suficiente como para poner a un grupo en serio apuro.Es especialmente importante que con este enemigo se tenga un grupo capaz de atacar de una u otra forma a la cuarta posición; la Hellion con Iron Swan o la Arbalista son buenas opciones.Una opción más temeraria es la de usar una Ladrona de Tumbas con la Ancerstor´s Coat,el Lucky Talisman y que en el primer turno use Toxin Tricery para volverse casi imposible de acertar,con el Asaltante de caminos para disparar constántemente y el Hombre de armas para protegerlo con Defender,que puede llegar a darle un 90% de PROT.Si esto se combina con Riposte,es una manera ideal de hacer un daño constante al Profeta.La curación del grupo iría a cargo de la Vestal,desde la cuarta posición.La otra opción es,al igual que al Rey Cerdo,disminuir el daño del Profeta.Sin embargo,esta vez es recomendable llevar a dos personajes que hagan esto,pues el daño de Rubble of Ruin es tan alto que disminuir su daño se vuelve prioritario.Esto se haría con el Ocultista desde la tercera posición usando Weakening Curse y la Vestal desde la segunda posición usando Hand of Light,a ser posible con un Unholy Killing Ring equipado,para aprovechar el bonificador de 35% de daño a los enemigos de ese tipo.Por último,el daño puede dejarse en manos de un Leproso,que puede ir destrozando las coberturas hasta tener al alcance al Profeta,y a la Arbalista,con todos los buffos de daño posibles. La Carne El segundo jefe de las Madrigueras es uno que no es excesivamente difícil,pero sí impredecible.En un enemigo cuya mayor fortaleza es a la vez su mayor debilidad,su naturaleza caótica.Lo primero a tener en cuenta sobre este jefe es su barra de vida.Si habéis jugado a Dark Souls,esta cosa os recordará a los Cuatro Reyes.La Carne se compone de cuatro enemigos que comparten la misma barra de salud,por lo que aunque ataque cuatro veces por ronda,también es posible herirla cuatro veces con sangrado o veneno y si la barra llega a cero,la criatura muere.Sin embargo,al contrario que los Cuatro Reyes,aquí cada parte actúa de forma independiente,mediante un ataque que depende de la parte del cuerpo correspondiente.Al comienzo de cada ronda,cada una de las cuatro partes adoptará una forma del cuerpo al azar,ya sea la cabeza,el torso,el corazón o los cuartos traseros,cada una con ataques y stats diferentes.Quede claro que este jefe requiere preparación extra tanto en la cantidad de vendas como en el número de antídotos para los ataques con la cabeza y los cuartos traseros respectivamente.Con todo,este jefe no es especialmente difícil,ya que la estrategia para derrotarlos se reduce a un consejo bastante simple: concentra el daño en el corazón o corazones que salgan.Es la parte más vulnerable del cuerpo,la única que carece de PROT y la que tiene las resistencias más bajas,aunque en general,las resistencias de todas sus partes dejan bastante que desear.Traer a la Hellion para que use If it Bleeds o al Doctor de la Plaga para que inunde a la criatura con veneno son buenas ideas,pero ninguna clase brilla más contra este jefe que el Maestro de Canes,que puede masacrar a este jefe usando Hound´s Rush con el hueso o Hound´s Harry si no hay corazones a tiro. El Cañón El cañón de hecho es un enemigo que no hace nada si no se lo permites.Y si se lo permites,más te vale retirarte.El enemigo a batir es la propia máquina de guerra,que ocupa un único espacio,pero está defendida por una dotación de enemigos que resulta ser una mezcla de varios tipos de bandido,habiendo siempre presente uno muy particular,el encendedor (Matchman).Este enemigo tiene una SPD extremadamente baja (-17) y una salud y resistencias muy reducidas,ya que está pensado para que muera cada turno,cosa que DEBERIA HACER.Ese encendedor es el encargado de enceder la mecha del arma al final de la ronda,cosa que si lleva a cabo,el arma tiene un 50% de posibilidades de disparar.Si lo hace,es perfectamente capaz de poner a todo el grupo en Death´s Door de un solo disparo.Si muere,sin embargo,el Cañón hará sonar su campana para que venga el reemplazo del encendedor.Destruir al Cañón es imposible de hacer en pocas rondas,ya que aunque tiene poca vida,su PROT es tan elevada que apenas pierde unos pocos puntos de salud con cada ataque,y es inmune al aturdimiento,sangrado,debufos o veneno.El gran problema de este jefe es que te obliga a dividr el daño,porque matar al encendedor es una prioridad,pero no puedes dejar de lado a los otros bandidos y a la propia arma.Sin embargo,hay un truco.El número que aparece en cada variante del Cañón (8,12 y 16) es la cantidad de bandidos que saldrán a protegerlo,ya que siempre que falten bandidos,el Cañón llamará a los reemplazos.Los encendedores nunca se acaban,pero sí los demás.La forma más segura aunque más lenta de acabar con el jefe es eliminar a todos y cada uno de los bandidos hasta que dejen de salir y lo único que quede sea el arma y los constantes encendedores,pero estos no son rivales para un grupo cualesquiera.Lo más recomendable es tener a uno o dos personajes especializados en el combate a distancia ,ya que el encendedor siempre aparecerá entre la segunda y cuarta posición,de esa forma siempre podrán eliminarlo antes de que cause males mayores,destacando para esto la Arbalista con la mayor build de daño posible,el bufo de Restring Crossbow del campamento y equipada con el Sun Ring y el Man Slayer´s Ring debería ser capaz de matar de un solo disparo a cualquier encendedor,pero como apoyo,el Asaltante de caminos equipaodo con el Man Slayer´s Ring y el Gunslinger ´s Buckle,y usando el bufo de campamento de Clean Guns,debería ser igualmente letal.La cura en este caso es mejor dejarla en manos de la Vestal,para ir sobre seguro y porque los debufos del Ocultista se vuelven innecesarios en esta pelea.Un personaje que no puede faltar a la fiesta es el Cazarrecompensas,para aprovechar sus bonos de daño contra humanos y equiparlo con amuletos que mejoren su daño y ACC. La Tripulación. La Tripulación es un jefe que primero,asusta,luego no asusta tanto y luego asusta el doble.Este enemigo tiene más enjudia de la que parece y es la definición de una pelea "asfixiante",algo que mata lentamente y que gana la partida mucho antes de que todo el grupo acabe muerto.No te fies por su barra de vida más bien estándar,para lo que cabría esperar de un jefe,ni de sus ataques carentes de daño masivo,este es un jefe más estratégico y capaz de darle la vuelta a la pelea en una sola ronda.¿Cómo lo hace? Muy simple.¿Recuerdas a la Bruja y su mala mania de meter a gente en un caldero para que perdiera vida después de cada acción? La Tripulación hace una cosa similar.Actúa dos veces por turno y siempre que no haya ya uno en combate,comenzará invocando a un tripulante que carga con un ancla,usando All Hands On Deck!,el cual es un enemigo aparte que ocupará la tercera posición.Este enemigo podrá atacar a partir de la siguiente ronda,escogiendo a uno de los héroes para encadenarlo.El encadenado en cuestión se desplazará a la primera posición y sufrirá un ligero daño de estrés después de CADA ACCIÓN,lo que además regenerará a la tripulación y le dará un bufo constante de 50% a su PROT y a sus resistencias de sangrado y veneno.Dicho de otra manera,con un héroe encadenado,la Tripulación puede recuperar toda su salud en una o dos rondas,incluso estando por debajo de la mitad,porque con semejante nivel de PROT,apenas vas a hacerle daño.Si ya hay un tripulante con el ancla,la Tripulación usará sus otros ataques,que consisten en dañar estrés,provocar sangrados o debufar el daño y puntería de un personaje.Este no es un jefe que mate bajando la salud,sino que trata de volverse invencible y alargar el combate hasta que todo el grupo muere por estrés.Si además intentas huir del combate,si te dejas a un aliado encadendo,este morirá.Aunque tiene truco,depende de esa estrategia,ya que su esquiva apenas alcanza el 23% en su versión más poderosa,no tiene tanta vida,su resistencia al veneno deja bastante que desear y hasta sería posible que un personaje con una alta probabilidad de aturdimiento,como un Hombre de armas con Rampart y equipado con el Rampart Shield,lo privase de uno de sus ataques.Además,ocupa nada menos que tres posiciones,así que es muy fácil acertarle.El truco para vencerle pasa necesariamente por eliminar al tripulante del ancla SI TIENE A ALGUIEN AMARRADO.Su ataque,Heave Ho!,puede fallar,pero no cuentes con ello y tampoco vale la pena atacarle antes de que acierte,porque mientras tanto,es el tripulante quien goza de la alta PROT.Si agarra a uno de tus personajes,olvida a la tripulación y concentra todo el daño en ese enemigo hasta que muera,aprovechando luego para hacer todo el daño que puedas a la Tripulación,que estará desprotegida.La primera ronda de combate es VITAL,porque es la única en la que puedes estar seguro de que este jefe no contará con ayuda.El grupo que recomiendo para este enemigo se compone de un Cruzado con Holy Lance y Smite,junto con un Leproso para hacer daño.Los Unholy Killer Ring son muy recomendables,así como cualquier bufo a la ACC con tal de asegurarse el daño en esos primeros turnos.Para las filas traseras,un Doctor de la Plaga equipado con el Blasphemous Vial y Poisoned Herb seria conveniente para contrarrestar su regeneración con el daño por veneno.El healer del grupo es un papel que prefiero dejar en manos del Ocultista,porque este es un jefe de la Ensenada y el Ocultista puede lidiar mejor con los hombres pez que seguramente precederán al jefazo. Fuente [url]http://www.clandlan.net/foros/topic/77556-guia-en-proceso-darkest-dungeon/[/url] Luego si te apuntas podemos ir usando la wiky en ingles para algo que aun no esta traducido (y no encuentro donde se mira pero fijo que en el juego vendra en alguna parte) que son las aflicciones: [url]http://darkestdungeon.gamepedia.com/Affliction[/url]
5 VOTOS
Akatito17345Hace 8 años8

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Mordax7509Hace 8 años9
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Muchas gracias por esta pedazo de guia. Hacia tiempo que tenia ganas de jugarlo pero que no este en español me tiraba para atras (muchos tecnisismos tiene como para entender "por encima" las cosas) Ahora en español y ya lanzado del todo, he de decir que es una de esas joyas que se ven cada cierto tiempo y que rezuman calidad por todos lados. Es jodidamente desafiante, te castiga si fallas (y muchas veces si no fallas)... pero siempre vuelves a por mas. Juegazo.
De nada! La verdad es que si, me parecio un juegazo y no pude esperar una traducción (Y yo soy un negado para el inglés) a si que como pude.
Por cierto, hay ciertas cosillas que podrias añadir que he encontrado buceando por ahi y que podrian ser de mucha utilidad (añades fuentes asi nadie se sentira ofendido o plagiado claro xd) Lo digo mas que nada por centralizar info que a todos nos vendra bien. Mira esto por ejemplo, una guia sobre los bosses y clases (me habria ahorrado muchas muertes y miles en oro xdd): PARTE 2.LAS CLASES Hasta la fecha,el juego presenta un abanico de 14 clases diferentes de mercenarios psicópatas con los que limpiar mazmorras en grupos de 4.Cada clase cumple un rol específico y el truco está en conocer las virtudes de cada uno de forma que se complementen dentro de la mazmorra,explotando sus puntos fuertes y haciéndo que unos cubran las flaquezas de otros.Hay docenas de combinaciones válidas y nada te impide juntar a cuatro miembros del mismo tipo,pero personalmente prefiero que varien para tener un equipo multifunción que además me permita hacer combos muy poderosos,ya que como pronto averiguarás,algunas clases casan muy bien con otras a la hora de afrontar ciertos desafíos.No voy a pararme a explicar cada stat ni cada tipo de daño porque eso ya lo hace el juego,sino que daré una imagen lo más detallada posible de cada clase y de cómo es posible sacar el máximo partido de la misma.También téngase en cuenta que todos los valores aquí mostrados son de héroes al máximo nivel en habilidades,equipo y experiencia. El Cruzado (Crusader).El Cruzado es similar a los paladines de todo juego de rol,una mezcla de técnicas de combate notables y un par de heals útiles.Es una de las clases marciales del juego y una bastante buena en lo suyo.Puede tanquear,gracias a su cantidad enorme de salud (61),la habilidad Bulwark of Faith,que le da un 40% en PROT y se automarca para atraer los golpes.Sus ataques gozan de un muy buen daño (10-19), buena puntería (ACC) y lo más importante: es el mejor personaje para matar enemigos tipo Unholy (muertos vivientes y cosas por el estilo).Las técnicas Smite y Holy Lance tienen un bonificador de daño (+35%) que puede hacerle arrasar con estos enemigos,y esta última es ideal para adelantarlo en las batallas si por alguna razón lo desplazan a la retaguardia,así como atacarlas posiciones de retaguardia enemiga.Simplemente es una vanguardia excelente si vas a las Ruinas para repartir castaña.Sin embargo,tiene sus pegas.Como healer no solo no es destacable,sino que implica perder un turno en el que no puedes usar sus habilidades de combate,lo cual,a menos que tengas a otro combatiente para causar daño,no lo veo nada recomendable.Puede servirte si te ves en una emergencia y necesitas DESESPERADAMENTE ayudar a alguien,pero por le general,su mejor uso es como fuerza de combate.La otra pega es que es tremendamente lento.Solo tiene una velocidad (SPD) de 3,lo que casi seguro lo situará a la cola del turno.Si quieres adelatarte con Holy Lance para poner a salvo a un compañero en la retaguardia,usar Bulwark of Faith para atraer a los enemigos antes de que ellos ataquen o simplemente atacar,esta velocidad es una pega que sí o sí,hay que saber subsanar,ya sea con amuletos,bufos o yendo al tope de iluminación con la antorcha para tener más posibilidades de sorprender al enemigo y tener la iniciativa.El único caso en que esta velocidad puede ser útil es para aprovechar las habilidades de curación,pero ¿no es preferible golpear primero para no tener que recibir luego el golpe? Por último,aunque tiene un daño destacable,este no se beneficia de Marcas,ni tiene bufos al daño,o una probabilidad de golpe crítico alta excepto por Holy Lance,por lo que su efectividad ofensiva decae contra enemigos con alta PROT que no sean tipo Unholy.Sus habilidades de campamento se centran sobretodo en hacer más resistente al grupo del daño de estrés,lo que,si esperas acampar de forma más o menos temprana en una mazmorra,es especialmente útil. El Asaltantante de caminos (Highwayman). El asaltante de caminos es un combatiente secundario bastante elemental.Su función es hacer daño,pero no cuenta con tanta salud como los combatientes de primera categoría (38) ni tanto daño (8-16). Sin embargo,es bastante versátil.Cuenta con una elección muy variada de golpes cuerpo a cuerpo y a disparo muy útiles,pero lo más importante a la hora de jugar con un Asaltante de caminos es que con sus objetos de clase es posible hacer una build que lo especialice en ataques con la pistola o con el cuchillo.Lo mejor de este personaje es su probabilidad crítica de un 7% que además se combina con otras habilidades ofensivas y un autobufo que aumenta esta probabilidad.Tracking Shot aumenta un 20% el daño,un 10%la puntería y un 9% el crítico,de modo que,junto con el equipamiento adecuado,este personaje puede matar o provocar daños masivos a casi cualquier enemigo con un poco de suerte,y lo puede hacer desde casi cualquier distancia; Wicked Slice tiene un 7% de crítico y es un golpe a melé que puede hacerse desde la tercera posición,mientras que Pistol Shot tiene un crítico de 12%. Tiene además un 7 en SPD,lo que seguramente haga que golpee de los primeros.Con todo,si no puedes confiar en el daño masivo,Open Vein provoca sangrado sin apenas penalizar el daño,y es excelente contra enemigos con PROT.Esta clase combina muy bien con la Ladrona de Tumbas,ya que los dos tienen ataques que les permiten actuar desde casi cualquier posición de la formación sin entorpecerse el uno al otro.Mención especial para la habilidad de Point Blank Shot.Si escoges esta habilidad,pon al Asaltante de caminos en la primera posición e intenta que nadie se la quite en la primera ronda de combate antes de que haga dicha habilidad.No es mala idea combinarla con Duelist Advance para alternar entre la primera y segunda posición para poder repetir el potente disparo.Sus habilidades de campo son geniales a la hora de explorar,ya que tiene una cura de estrés y bonificadores para pillar por sorpresa al enemigo y el Scouting,terminando con un autobufo.En cuestión de informarte de lo que te espera más adelante en una mazmorra y evitarte disgustos por una emboscada,el Asaltante de caminos puede hacer mucho bien.Con todo,ten un healer cerca por si le cae un mal golpe,jugar en las primeras posiciones es especialmente peligroso y aunque el Asaltante de Caminos no es difícil de dominar,sacarle el máximo partido viene demasiado dado por el factor suerte. La Vestal (Vestal).Vas a amar a esta clase.Es la healer por experiencia,de la que puedes fiarte para cualquier cosa.Cualquier cosa que no sea hacer daño.Lo primero y principal es que esta mujer es un support excelente.Tiene dos habilidades curativas,una individual (Divine Grace) y otra grupal (Divine Comfort).Esta última es particularmente excelente si tienes más de un miembro en Death´s Door y quieres salvarlos a todos.Además,sus objetos de clase pueden encararse a la curación.Combinar un Sacred Scroll y un Tome of Holy Healing aumenta sus curas en un 66% en total y si no cuentas con ninguno,siempre puedes usar el Chirurgeons Charm,que da un 20% adicional a las curas.Aparte de eso,la Vestal es buena a la hora de joder al enemigo con debufos varios muy útiles para el daño,puntería o esquiva y un ataque dedicado al stun.El problema de todo esto es que es un personaje muy poco encarado a hacer daño.De base,solo tiene 8-16,pero su crítico es muy bajo,de solo 4,5% y casi todos sus ataques tienen un penalizador al daño.El único ataque que permite usar todo el daño de base es su melé,pero con un crítico de 2% no vale la pena.La verdad es que la Vestal es un perosnaje que se aprovecha mejor en su rol más básico,como healer,con un espacio muy limitado para la experimentación en primera línea a menos que estés dispuesto a ceder a otro el rol de la curación,como un ocultista o otra Vestal,ya que Divine Grace,la cura individual,solo puede hacerse desde retaguardia.Sus debufos son muy interesantes y nada te impide hacer una build de objetos para que la Vestal haga más daño aparte de sus debufos,ya que además tiene una salud muy decente (44),pero la verdad es que seguirá estando por detrás de otros personajes cuyo rol es el combate directo.Con todo,sus mejores debufos de combate sí serían aprovechables si en el grupo hay un ocultista con Vulnerability Hex y Weakening Curse,ya que concentrando el mismo debufo de daño en el mismo enemigo es ideal para incapacitarlo sin tener que confiar en el aturdimiento.Sus habilidades de campamento son solo útiles de verdad si levas como compañeros a Cruzados,Leprosos,otras Vestales o personajes con el defecto "temeroso de Dios",de lo contrario solo es aprovechable Sanctuary. El Doctor de la Plaga (Plage Doctor).Doctora,de hecho.Este es un personaje que,en teoría,no está hecho para el combate.Su crítico base es de 4,5%,ninguna de sus habilidades tiene un crítico destacable aparte de su melé,su salud es baja (38) al igual que su daño (7-13) y sin embargo,es de los personajes más útiles del juego.Es una combinación entre un support y un combatiente a distancia especializado en el daño por efectos de sangrado,veneno (blight significa plaga y actúa más bien como un ácido,pero lo llamaré veneno por ser un término más familiar) y aturdimiento.Su valor de daño directo es casi insustancial porque nunca va a hacer daño directo derivado de sus ataques,sino que puede destruir a casi cualquier enemigo a base de una presión constante.Sus ataques tienen una altísima precisión y rara vez fallan sus efectos.El veneno de este personaje es el más potente,con 6 de daño por turno durante tres turnos y dada su altísima SPD (9) casi siempre ataca de los primeros.Además,da igual donde esté el enemigo porque sus ataques de veneno afectan o bien a uno de los dos primeros enemigos o bien a los dos últimos a la vez.A la larga,este personaje es capaz de hacer muchísimo daño y es especialmente útil contra enemigos con alta PROT.En la Ensenada (Cove),donde los enemigos tienen bajísima resistencia a los daños de efecto,el Doctor de la Plaga es una pesadilla.El ataque de veneno contra las posiciones de retaguardia tiene una variante con stun y sus objetos pueden enfocarlo al veneno,el aturdimiento o ambos.Pero aparte,está su rol de support.El Doctor de la Plaga no es útil recuperando puntos de salud,pero puede quitar tanto efectos de sangrado como de envenenamiento a cualquier personaje con Battlefield Medicine,incluido a sí mismo,o usar Emboldening Vapours para aumentar la SPD y daño de un aliado.Una vez más,entra en juego su alta velocidad,porque podrá curar esos estados antes de que afecten a los personajes.Solo por esto,la Ensenada y la Espesura (Weald), con sus enemigos centrados en hacerte sangrar y envenenarte,viene muy bien tenerlo cerca.Su habilidades de campo también tienen esta función,pero además,puede curar enfermedades,cosa que solo recomiendo si de verdad necesitas quitarte una enfermedad desesperadamente en dicha mazmorra.A fin de cuentas,es un personaje bastante fácil de usar: colócalo detrás y que haga de artillero.Combinado con la Abominación,que también tiene un envenenamiento en área,puede casuar estragos. La Hellion (Hellion.No conozco la traducción al castellano).La Hellion es el segundo personaje cuyo rol principal es el de un combatiente de primera línea,siendo,literalmente,su único talento.Nada de buffos para los aliados,nada de defensas,con la Hellion la mentalidad a tener en ceunta es que la mejro defensa es un buen ataque.Dejando de lado la Abominación,es la clase de combate con mayor SPD pero con menos salud (46).Lo mejor de eta clase es que es la única combatiente capaz de atacar a todas las posiciones enemigas con ataques a melé sin penalizadores al daño con sus tres ataques más básicos (Wicked Hack,Iron Swan,If it bleeds) y para más inri,su autobufo le regenera un poco de salud,le cura cualquier daño de efecto y le otorga daño y puntería.Sin embargo,sus tres habilidades restantes son medio complicadas de usar por la sencilla razón de que son tan poderosas que debufan a la hellion durante tres turnos,y aunque tiene un daño decente (10-19),este es su mejor baza para compensar su salud mediocre.Es más,dos de sus ataque solo pueden efectuarse desde la primera posición,por lo que casi siempre va a ser un personaje expuesto.Este es otro personaje con el que traer a un healer se convierte en algo obligatorio,ya que otro "fallo" que tiene es su crítico base mediocre (4,5%).Pero volviendo a sus habilidades que debufan,la única que pienso que vale la pena es Barbaric YAWP,ya que puede estunear a los dos primeros enemigos con una altisima probabilidad y eso hace que valga la pena el debufo si tienes a otro combatiente para repartir daño.Los otros dos ataque son demasiado circunstanciales como para que,desde mi punto de vista,valga la pena elegirlos a eos en lugar de a cosas más "seguras".Breakthrough viene bien solo cuando el enemigo carece de protección y tiene poca vida,proque tiene un penalizador al daño de -55% y Bleed Out,aunque es una bestia solo afecta al enemigo en primera posición,pero ahí se suelen situar los tanques enemigos que llevan PROT.¿Esto convierte a las habilidades en inútiles? No,solo que se usan para cosas muy concretas.Pero el problema viene cuando solo puedes elegir 4 habilidades y esperas poder utilizarlas todas siempre,no únicamente cuando la situación lo amerite.Personalmente prefiero jugar sobre seguro con este personaje,ignorar las habilidades que debufan y meterle objetos que aumenten su daño y crítico.Aparte de eso,este personaje es muy bueno haciendo sangrar al enemigo y eliminando la retaguardia enemiga.En las Madrigueras (Warrens) puede dar buena cuenta de los cerdos y en la Espesura,de la gente hongo a pesar de su PROT.Por lo mismo,no la llevéis a las ruinas,donde su sangrado rara vez servirá.A la hora de acampar es imperativo que este personajes no tenga el estrés muy deteriorado para poder usar sus bufos,que son bastante muy,muy útiles (Sharpen Spear otorga +10 al crítico y Battle Trance a la puntería,además de hacer el doble de daño a enemigos de gran tamaño).Este personaje casa muy bien con healers o supports que aumenten su daño y velocidad,y que también puedan hacer daño de sangrado y veneno.Qué casualidad,los Doctores de Plaga hacen justamente eso. El Cazarrecompensas (Bounty Hunter).Que quede claro.Esta mezcla de Scorpion y Boba Fett NO es un combatiente.No está pensado para golpear a diestra y siniestra.La mejor definición de este personaje es "especialista".Usarlo debidamente requiere un poco de cooperación con el grupo,de lo contrario,es muy mediocre.Tiene una salud (45),velocidad (7) y daño (8-16) decentes,pero sobretodo destaca por un suculento crítico de 7%.Con esos stats,lo situaríamos en la categoría de "combatiente secundario",pero este es un personaje más estratégico.Esta clase destaca por dos cosas.Primero,su control sobre el campo de batalla.Este cabrón tiene la capacidad de aturdir o mover a cualquier enemigo del sitio gracias a Flashbang y Uppercut,que renuncian al daño en favor de incapacitar enemigos y su probabilidad es altísima de base.Este es el hombre indicado a la hora de evitarte males mayorescon ciertos enemigos.¿Quieres dejar fuera de combate al tanque enemigo uno o dos turnos mientras el resto del equipo mata a al morralla? Cazarrecompensas con Uppercut ¿Quieres deshacerte de la retaguardia enemiga en los primeros turnos? Cazarrecompensas con Come Hither.Si llevas a este personaje,buffa su aturdimiento y habilidad de movimiento y mantenlo en segunda y tercera posición,donde puede usar todas sus habilidades.Si se usa bien,esta clase combina con todas las demás,porque puede atraer a los enemigos débiles a los guerreros del grupo o repartir unos castañazos de espanto si algún aliado Marca o aturde.El aspecto del daño de este personaje también está sujeto a la cooperación.Sus dos ataques no son la gran cosa excepto por sus bonificadores.Collect Bounty añade un 90% de daño contra enemigos marcados,mas un 35% contra humanos,y Finish Him te regala un 60% más contra enemigos aturdidos.Primero que nada,lo que todos dicen:este hombre va de la mano con un Ocultista,Maestro de canes y Arbalista.Todos ellos,además del propio cazarrecompensas tienen ataques de Marca que se prestan para hacer un combo que haga que el Cazarrecompensas,el Maestro de canes y la Arbalista den unos castañazos de espanto y vale la pena invertir un turno en marcar a un enemigo con mucha vida para que los ataques hagan el máximo efecto,especialmente si son enemigos humanos,porque combinando bonificadores,el cazarrecompensas es perfectamente capaz de acabar con bandidos y cultistas sin muchos problemas.No obstante,la SPD del cazarrecompensas puede jugar en tu contra a la hora de aturdir.Como seguramente aturdas a un enemigo más lento,el efecto se le pasará en su turno y no podras aprovechar el bono al daño de Finish Him y si se lo haces a un enemigo más rápido,en el próximo turno a él se le pasará el efecto antes de que puedas atacarle.Si vas a usar esa técnica,lleva a alguien más en el equipo que se encargue de aturdir.Por último,sus habilidades de campamento tienen bonos estratégicos para la exploración (scouting) y las emboscadas,y un par de bufos,con el mismo de doblar el daño para enemigos de gran tamaño. El Ocultista (Occultist). Este personaje,en principio,tiene mucho en común con la Vestal.Ambos tienen debufos para inflarse y ambos tienen poderosas curas,pero ahí terminan las similitudes.El Ocultista en realidad es un peronaje difícil de manejar como healer,porque su cura,aunque puede rellenar toda la vida de un aliado,tienen un margen de error enorme y puede hacerte sangrar,haciendo más mal que bien,mientras que las heals de la Vestal son una garantía de mejora.Por ota parte,sus debufos son muy últiles aunque una vez más,este perosnaje no esté hecho para hacer daño.Tiene una salud muy baja (35) y un daño pésimo (7-13).Sin embargo,este hombre es para los enemigos tipo Eldritch lo que el Cruzado para los Unholy y el Cazarrecompensas para los humanos:una pesadilla andante.Pasa y resulta que es el personaje con mayor crítico de todos,con un 9,5% y sus ataques añaden un 7% o un 12%.Sacrificial Stab y Abyssal Artillery suman un 35% de daño contra enemigos de ese tipo.Súmale a esto dos de sus objetos,el Sacrificial Cauldron y el Eldritch Killing Incense y en total tendrás un 20,5% de crítico y un 70% más de daño con esos ataques contra enemigos de esa clase,es una barbaridad.Con un poco de suerte,este tipo puede limpiar la pantalla de ese tipo de enemigos mejor que cualquier clase de combate.Un crítico de Abyssal Artillery puede llevarse por delante a la retaguardia enemiga de un solo ataque,donde por lo general están los enemigos con menos vida.Si vas a las Ruinas o a las Madrigueras,esta clase sigue siendo útil,a base de debuffos muy potentes,Adelantar a los enemigos débiles mediante Daemon´s Pull o las famosas Marcas,aparte de esa cura que siempre puedes mejorar con un Chirurgeons Charm.El único ataque que no recomiendo es Hands of the Abyss,porque solo puede hacerse desde las posiciones delanteras y,primero,no tiene una vida como para aguantar un castigo físico importante,segundo,me parece desaprovechar sus mejores ataques (Sacrificial Stab puede hacerse desde tercera posición,no hay razón para adelantarlo) y si quieres aturdir,hay mejores clases para ello con objetos dedicados a esa función (Hombre de armas,Maestro de canes,Doctor de la plaga).Sus habilidades de campamento no son la gran cosa.Algunos bufos interesantes y una cura de estrés útil,pero nada muy espectacular. La Ladrona de tumbas (Grave Robber). Este personaje,a menos que lo uses de una forma muy específica,no está hecho para jugadores principiantes.Sus mejores ataques,que son Lunge,con un crítico extra de 12% y un 40% al daño,y Shadow Fade,que aturde y concede un 30% a la esquiva,hacen que el personaje avance y retroceda en su posición,por lo que si llevas a personajes que no quieres sacar de su posición porque sus habilidades no podrían usarse,la única forma de llevar a este personaje es convertirlo en un aliado estático centrado en ataques a distancia.evitando precisamente esas dos habilidades.Esa es la forma "segura" de jugar con una Ladrona de tumbas,pero por lo mismo,aunque válida,está desaprovechada.Primero que nada,este es el personaje más móvil.Tiene 10 de SPD,un crítico base de 7%,habilidades de crítico entre 7% y 12%,aunque daño (7-16) y salud bajos (36).Este es un personajes que cuesta de dominar,porque sus mejores habilidades sí o sí deben verse complementadas con compañeros que puedan actuar desde posiciones muy distintas.Por lo mismo,un jugador avanzado sabrá aprovechar sus habilidades para reposicionarla a ella y al otros miembros del equipo.La mejor compañia que he visto hasta ahora para complementar a una Ladrona de tumbas es con un Cruzado con Holy Lance,un Hombre de armas con Rampart o un Asaltante de caminos con Duelist Advance,de forma que las tres primeras líneas vayan rotando y castigando al enemigo de forma constante adelante y atrás,teniendo siempre alguno a tiro,y reservando la última posición para una Vestal o un Ocultista con funciones de curación.La otra gran baza a resaltar de este personaje es que su baja salud puede conpensarse con una build de objetos y habilidades que la hagan casi invencible.Combinar los objetos Lucky Talisman y (cuando lo consigas) el Ancestor´s Coat,y invirtiendo un turno en usar la habilidad Toxin Tricery le da una equiva total de 77%.Aparte,la Toxin Tricery cura veneno,sangrado y aumenta la SPD en 9,lo cual le dará sí o sí la iniciativa.De sus habilidades de campameto solo resalto Night Moves,que combinado con el Raider´s Talisman,da un 40% más de probabilidades a la exploración. El Leproso (Leper).Esta es una clase complicada.No porque su rol no sea fácil de adivinar,es un combatiente de primera línea,no porque exija una estrategia muy complicada para usarlo en todo su potencial,sino porque tiene defectos muy graves.Primero que nada,esta clase es un combatiente puro.Nada de curar al equipo,nada de bufos para los demás.El Leproso es un guerrero que pelea solo para sí mismo,lo cual es bueno y malo.Como personaje es muy simple.Su altísima vida (63) y daño (11-20) junto con Whitstand y Solemnity,que por un lado añade un 40% de PROT y cura estrés,y por otro cura su vida y aumenta todas sus resistencias,lo convierten en un personaje casi totalmente autosuficiente y capaz de dar golpes devastadores a pesar de su penosísimo crítico,tanto de base como en sus ataques.El problema viene de dos cosas.Primero,su puntería (ACC) máxima es de 85 en sus dos habilidades de ataque,cuando la de todos los demás es de 100.El segundo,su versatilidad es nula,solo puede atacar a las posiciones frontales del enemigo y solo si se encuentra en vanguardia,con una nula capacidad de reposicionarse con rapidez.Dicho de otra forma,al igual que pasa con el Cazarrecompensas,hay que trabajarse los golpes con este señor para que sean todo lo letales que pretenden ser.NUNCA,a menos que te enfrentes a enemigos muy débiles,nunca ataques en el primer turno con el Leproso,usa su primer turno para darle los bufos que necesita.Aquí,su baja SPD (4) te ayuda a que otro personaje le dé bonificadores antes de que el Leproso ataque.Él mismo cuenta con la habilidad Revenge,que le da 15% a la CC,35% al daño y 5% al crítico,pero si quieres prescindir de esta habilidad,asegúrate de que otro compañero aumente su ACC (Hobre de armas con Command) o usa objetos que salven ese escollo.Peronalmente prefiero utilizar esta habilidad y combinarla con objetos que aumenten el daño.El bajo crítico del Leproso es algo que puedes pasar por alto si llevas una buena build de daño y usas Revenge.El Cazarrecompensas y el Ocultista casan muy bien con el Leproso gracias a que pueden poner a su alcance a las unidades enemigas más débiles,o,si prefieres centrarte en acabar con la línea frontal del enemigo,guárdate la habilidad Purge,que elimina los cadáveres de un golpe que pueda haber entre el Leproso y las unidades de retaguardia enemigas. El Bufón (Jester) Hay personajes,como el Cazarrecompensas o la Ladrona de tumbas que requieren estrategia para saber manejarlos,pero el Bufón se lleva la palma en este aspecto.Tres de sus siete ataques constántemente lo mueven de sitio y los otros dos son poco poderosos excepto por su capacidad para meter daño por sangrado,ya que están penalizados y el daño del bufón no es para tirar cohetes (7-13).Sin embargo,este es uno de los personajes más ingeniosos,uno cuya mecánica va de la mano son su concepto.El Bufón hay que manejarlo,literalmente,como si fuera una canción o un poema,mediante una secuencia de técnicas estudiadas con antelación.Se puede jugar con él de forma "estática",en tercera posición,atacando con Harvest y Slice Off y usando Batlle Ballad para ayudar a los compañeros,pero un vistazo más detallado a sus habilidades revela que están hechas para complementarse unas a otras siguiendo un orden.Es una forma más arriesgada de usarlo,ya que requiere terminar el primer turno en primera posición,cosa poro recomendable dada su escasa salud (35),pero también hay que tener presente que su SPD base es alta (9), que en su segundo turno pasará a la cuarta posición y que al comienzo del mismo tendrá el doble de SPD.La secuencia es la que sigue: Comienza con un Solo,para afectar a la ACC de todos los enemigos y darle al Bufón +9 en SPD (un total de 18).El resto de personajes harían bien en dejar a un enemigo por debajo de la mitad de su vida en ese primer turno.El segundo turno,en el que casi con toda seguridad empezará el Bufón,hay que usar Finale sobre ese enemigo debilitado,una bestialidad de ataque que da un total de 26,5% de crítico y un 50% extra al daño con una ACC de 110.Además,esto posicionará al Bufón en cuarta posición.La parte mala de este ataque es que disminuye el daño del personaje en 40%,la esquiva en 30% y la puntería en 10%,por lo que a partir de aquí,solo se dedicará a usar Battle Ballad para aumentar la ACC,SPD y critico de todo el equipo,e Inspiring Tune,que es la mejor curación de estrés del juego.Sus habiidades de campamento se resumen a una sola cosa: reducir estrés.Este es el mejor personaje de todo el juego a la hora de curar estrés.Por lo mismo,es muy recomendable juntarlo con la Abominación.Por último,si no va a jugar de forma "estática",ten mucho cuidado a la hora de elegir a compañeros que puedan atacar desde más de una posición,porque van a cambiarla,es la misma advertencia que con la Ladrona de Tumbas. El Hombre de Armas (Man at Arms,o MANOWAR,para los jebis) Este soldado PARECE que es una clase de melé más,otro guerrero como el Cruzado o el Leproso,pero curiosamente,es un personaje del que puedes hacer una build de habilidades y objetos que prescinda del todo sus ataques.Tiene una salud (59) y una SPD (5) muy buenas para aguantar el tipo y su ataque más básico tiene 105 de ACC,pero ni sus objetos,ni sus habilidades apoyan a su daño,que es más bien pobre (8-16) y no se beneficia ni de marcas,ni de efectos de sangrado o veneno,ni de bonos de daño contra un tipo específico de enemigo,lo cual,en las mazmorras más avanzadas,donde muchos enemigos tienen una PROT muy elevada,se hace notar.El verdadero papel del Hombre de Armas es de apoyo/tanque,es la clase defensiva definitiva y su presencia protege o hace que los demás sean mejores.Por un lado,tiene buffos muy buenos que se aplican a todo el equipo,Command para la ACC en 15% y Bolster para 9% en la esquiva (DODGE) y 5 en SPD.Bellow puede reducir la esquiva de todos los enemigos en un 10% y su SPD en 7.Por otro lado,están sus habilidades defensivas,que pueden salvarle la vida a cualquier personaje más débil y se combinan para hacer del Hombre de armas una amenaza seria.La habilidad Defender proporciona un 45% de PROT y redirige hacia el Hombre de armas todos los ataques efectuados contra un aliado elegido,a menos que lo aturdan (pero mantiene su bufo de PROT) y puede combinarse con Retribution,que Marca al Hombre de armas para atraer los golpes enemigos y,en su mismo ataque,el propio soldado devuelve los golpes con un crítico y un daño mejorados.Por último,el Hombre de armas es también muy útil para aturdir enemigos mediante Rampart,que si se combina con el objeto Rampart Shield,tienes un 180% de posibilidades de tener éxito,lo que está por encima de las resistencias de casi todos los enemigos,casi garantizándote que los tendrás a raya durante uno o dos turnos.Lo mejor de este hombre es su versatilidad,ya que puede usar sus dos bufos y su habilidad defensiva desde las tres primeras posiciones.Por último,no te obsesiones con tenerlo delante.En lugar de eso,es perfectamente válida la siguiente táctica: equipalo con el Guardian´s Shield,que le dá unos bufos inmensos en PROT,curación recibida y esquiva si se encuentra en 4º posición.Comienza en tercera posición usando Retribution y luego,muévelo de alguna forma al final de la formación con los buffos y la habilidad Defender.Para con sus habilidades de campamento,todas ellas son bufos para stats de combate,para él y sus aliados.Si estás pensando en usarlos,cosa muy recomendable,por especial atención al estrés del equipo.No pienses en el bufón con esta táctica,Inspiring Tune solo puede usarse desde la 4º posición. La Arbalista (Arbalest) Lo opuesto en todo al anterior.Es exactamente lo que parece,puede hacer un daño monstruoso y tiene una versatilidad nula.Esta clase es pura artillería pesada,dedicada a exterminar las líneas traseras del enemigo,pero al igual que pasa con el Cazarrecompensas,usarla bien implica apuntar antes de disparar.Su daño base es de 7-16,pero su ataque principal hace el doble de daño y tiene un 10% de probabilidades de hacer daño crítico extra contra enemigos marcados,en total,19,5%,así que marcar,o tener a un aliado que marque antes que ella es obligatorio.Es por esto que no veo su baja SPD (3) como un defecto muy grave,les da tiempo a otros para facilitarle el objetivo.El único aspecto en el que de verdad vale la pena ha que trabajarse a este personaje es en el daño y en que nadie la aparte de la 4º posición.La Arbalista cuaja muy bien como healer complementaria y es útil como contramedida del enemigo.Por un lado,Battlefield Bandage cura muy poco,pero hace que toda cura realizada posteriormente sobre ese personaje aumente un 33%.En este aspecto es casi como si el Ocultista y la Abalista estuvieran hechos el uno para el otro.Por último,se complemementa con un par de ataques que debufan la ACC y probabilidad crítica de casi todos los enemigos con Supressing Fire o puede eliminar Marcas y estados de aturdimiento con Ralliying Flare.Una vez más,la baja SPD en este caso ayuda,porque puedes utilizar a la Arbalista para evaluar la situación y actuar en consecuencia,ya sea ayudando al equipo,previniendo el aturdimiento o finiquitando a un enemigo marcado.Si estas seguro de que nadie de tu formación se va a situar en la última posición,equípala con las badanas o lleva el Solar Ring y mantén la iluminación encima de 75.Sus habilidades de campamento son un par de curas y destaco un autobufo de combate muy poderoso,Restring Crossbow. El Maestro de canes (Houndmaster) Ya hay una clase anti-Unholy,otra anti-Human,otra anti-Eldritch y solo faltaba la anti-Beast.El Maestro de canes es la última clase que llamaríamos "espacialista",dedicada a exterminar a los enemigos de este tipo.No hay mejor compañero de fatigas en las Madrigueras,pero también se desenvuelve bien en otros roles.Sus stats le permiten mantenerse en segunda posici´no (salud 49) y sus habilidades tienen un poco de varios personajes anteriores,aunque sin destacar en ninguna.Una vez más,la auténtica especialidad del Maestro de canes es matar enemigos tipo Beast y si acaso,hacer de support secundario,es un rl que depende en gran medida de sus objetos,ya que tieen uno de los sets que mejor se complementan con su personaje.Su Marca es la mejor del juego,ya que aparte de dejar al enemigo a punto de caramelo para Cazarrecompensas y Arbalistas,debufa su PROT en 30%,es casi una condena a muerte,pero el resto de cosas deberían venir definidas acorde a su equipo.Su auto-heal no es demasiado brillante,y su Guard Dog debería venir con el objeto Protective Collar o el Ancestor´s Coat si lo tienes.Por último,su Blackjack es una buena habiidad de aturdimiento,pero si lleva el Cudgel Weight es imparable.Más allá de eso,la verdad es que en todos sus stats da la talla y como su ataque principal es de alcance,no debería estar nunca en primera posición.Por supuesto,es recomendable usar el hueso del pero cuando te enfrentes a un Cerdotauro o a una formación completa de cerdos y llevar el Spiked Collar puesto,mas uno de los dos objetos anteriores,dependiendo de si quieres ponerlo en segunda posición y usar Blackjack o en tercera para el Guard Dog,dejando la segunda para un Cazarrecompensas o otra clase de combatiente.Sus habilidades de campamento son dos curas de estrés bastante buenas y,aún mejro,dos mejoras para el Scouting y las emboscadas. La Abominación (Abomination) Primero que nada,esta clase ahora mismo está OP,por lo que es de esperar un nerfeo merecido.La Abominación es una brutalidad de clase que ahroa mismo resulta casi imparable en combate.Todo en ella es bueno para pelear.Tiene una alta salud (54),una SPD exagerada (9) y un daño espantoso (13-25).La cosa es que la abominación es un personaje cambiaformas,que alterna dos estilos de juego,uno en forma humana,con ataques en teoría pobres,y en forma de bestia,dedicado exclusivamente a repartir una cantidad brutal de daño,aunque con problemas.Por un lado,la forma humana es "débil",ya que no tiene ningún ataque como tal.Su lugar está en la segunda y tercera posición,único lugar donde puede usar sus ataques,Manacles,un ataque con aturdimiento que resta la mitad del daño total,y Beast Bile,que no hace daño,pero envenena al sgundo y tercer enemigo.Por último hay una auto heal que cura tanto estrés como vida,haciendo de este un personaje que no necesita healer.Beast Bile puede parecer poca cosa,pero dada su alta velocidad,si se combina con un Doctor de la plaga,puede hacer cantidades de daño tremendas a base de envenenar al personal y su aturdimiento tiene un daño alto a pesar de su penalizador.Pero es en forma de Bestia donde se ve el auténtico potencial de este ser.La habilidad de transformarse NO termina el turno,y puedes hacer inmediatamente un ataque.Rake no solo afecta a los dos primeros,sino que proporciona un bufo de 25% al daño para futuros ataques,por lo que si después se usa Rage o Slam,resultan devastadores.Da igual que tenga un crítico base tan bajo (4,5%) porque con un daño tan alto,sumándole los buffos de SPD y daño de su equipo,más los buffos de sus habilidades de campamento precisamente para el daño y la SPD,esta clase puede exterminar casi cualquier cosa lo suficientemente inconsciente como para ponerse en su camino.Por supuesto,hay un precio: transformarse en bestia provoca estrés a los aliados y cada turno que empieces en forma de bestia provoca daño de estrés a la Abominación.Sin embargo,para eso tienes la habilidad Absolution,la compañía de los Bufones,y que si hay un Cazarrecompensas o un Ocultista en el grupo,pueden adelantar a los enemigos que atacan al estrés para que la Abominación se haga un mondadientes con sus huesos.También está la pega de que los Leprosos,Cruzados y Vestales se negarán a formar parte del grupo si hay una Abominación en él,pero tampoco los necesitas.En resumen,la Abominación se resume con la frase de "tengo un ejército-nosotros tenemos un Hulk". Parte 3.Los jefes. Incluso si dominas varias clases,y tienes aprendido el cómo combatir,los jefazos merecen una atención especial.Por el evidente papel que cumplen son especialmente complicados de vencer y excepto en sus primeras versiones,es raro ganarles a la primera.Lo que voy a decir a continuación es teniendo en mente su versión más difícil. Consideraciones iniciales Un jefe es un enemigo brutal.Sin importar cómo te lo trabajes,es un combate en clarísima desventaja en el que el margen de error se reduce cada vez más a medida que vas subiendo categorías hasta el mínimo y no hay lugar para la improvisación.Sí o sí,hay que explotar sus puntos débiles por escasos que sean y solo pelear con él con un equipo en condiciones.Si tienes a un Afligido,varios enfermos,el nivel de estrés general es demasiado alto o algún pesonaje anda bajo de salud,retírate,eso va a acabar muy mal.Cuanto más alto es un jefe en dificultad,más cosas tenes que tener en cuenta: su equipamiento,la formación,las habilidades y etcétera.Ni se te ocurra llevar a personajes con fobias al tipo de enemigo que ea el jefe,lleva muchas antorchas para adivinar dónde está con antelación y acampa en la habitación inmediatamente anterior para poder meterte todos los bufos de combate posibles. El Nigromante. Algo que hace este nigromante lo hacen todos los nigromantes en la Historia de las Historias:invocar muertos.Lo hace con todos sus ataques.Comenzará en la primera posición,pero cada ataque traerá a un esqueleto nuevo mientras él se escabulle retrocediendo.Incluso si ya hay otros tres,él seguirá retrocediendo después de cada ataque.Los esqueletos también son más fuertes con cada versión posterior,comenzando con los de menor categoría,para luego pasar a defensores,lanceros y dicen las malas lenguas que en su versión definitiva tiene el valor de sacar un general,pero en mi caso no le dí tiempo a que esto pasara.Con todo,el propio jefe no es tan poderoso físicamente.Depende de sus esqueletos para prolongar el combate y desgastar al grupo,pero no aguantará un castigo físico prolongado ni se vale por su cuenta.Su único ataque verdaderamente dañino es The Flesh is Willing,y ni siquiera es tan grave si no acierta de crítico.También es un jefe con resistencias flojas.Lo puedes mover con facilidad hacia las líneas delanteras si quieres que los luchadores de melé le golpeen o incluso,aturdirle si vas con el equipo apropiado.También es capaz de sangrar.La combinación que más me gusta para este jefazo es Arbalista-Ocultista (con Vulnerability Hex)-Asaltante de Caminos(con Duelist Advance)-Cruzado(con Holy Lance).El nigromante es un tipo de enemigo híbrido,Unholy a la vez que Eldritch,por lo que puedes aprovechar los bonificadores de daño del Ocultista y el Cruzado.En el primer turno el Ocultista debería marcarlo para que la Arbalista disparase sin compasión y luego dedicarse a apuñalarlo.El Cruzado puede intentar aturdir,pero si no es seguro,Smite debería funcionar.Para cuando el nigromante se aleje demasiado,el Asaltante de caminos puede hacer el Duelist Advance,no solo para atacar,sino para dejar al Cruzado en segunda posición y permitirle atacar con Holy Lance.El Asaltante de caminos es el que tiene menos vida y está más expuesto a los ataques del nigromante,si se encuentra en estado grave,el ocultista y la Arbalista tendrán que ocuparse de curarlo.A los esqueletos es mejor ignorarlos porque no van a dejar de salir mientras el nigromante siga vivo.Otra opción es sustituir al Asaltante de caminos por un Cazarrecompensas para aprovechar la marca y si se aleja demasiado,atraerlo con Come Hither. El Rey Cerdo. El mecanismo de esta criatura es simple como un botijo y después del primer combate sabrás exactamente cómo funciona,aunque eso no te lo va a facilitar.El Rey Cerdo es la criatura con más salud de todo el juego,una esponja que absorbe daño sin inmutarse y golpea sin piedad con un daño salvajísimo.La única ventaja que tendrás en este combate es que sabrás exactamente dónde va a atacar,ya que el pequeño cabroncete que se esconde detrás,Wilbur,se lo irá Marcando.En este combate hay una estrella insospechada: la Arbalista,una vez más.No porque vaya a disparar y causar graves daños,sino porque va a evitarlos.Es la única con una habilidad para limpiar Marcas,Ralliying Flare,que vas a estar usando cada turno antes de que el Rey use ese pedazo de machete que se gasta.Por si acaso,un objeto que aumente la velocidad de la Arbalista vendría muy bien,porque el Rey es incluso más lento que ella,pero es mejor asegurarse de que ella siempre podrá lanzar su bengala antes.El resto del equipo podría componerlos un Ocultista,un Maestro de canes y un Leproso.El Ocultista está ahí por las curas,sí,pero también para spamear Weakening Curse una y otra vez hasta que el daño sea nulo.El Maestro de canes está ahí por una razón obvia,es quien va a hacer verdadero daño al Rey a base de lanzar Hound´s Rush una y otra y otra y otra vez después de marcarlo.Vale la pena dejar que el Ocultista haga su debufo y no darle al Rey ni una sola oportunidad de hacer un daño serio,así que primero márcalo con el Maestro de Canes y luego ataca.Por último,el Leproso.Su elección es sencilla,el Rey tiene una esquiva nula y hasta el Leproso podría golpearle sin mayores dificultades,aunque para el primer turno tampoco es mala idea usar Whitstand.Una alternativa para el Leproso o el Maestro de canes es el Hombre de Armas para usar Defender sobre algún aliado desprotegido.En realidad,este es un combate basado en ver quién hace más daño,si los mercenarios o el Rey,y aunque es difícil,se le puede vencer en su propia categoría.La batalla por mucho que pueda durar,la batalla se decide al tercer turno.Si para entonces el Rey Cerdo no ha herido gravemente a nadie y su daño está debufado al 60% o al 90% (debería ser esto último) ya no tiene nada que hacer.Continúa limpiando Marcas y disminuyendo su valor de daño mientras las clases frontales le atacan y no tardará en caer.Lógicametne,si Wilbur marca a dos de tus personajes,limpia la marca del más débil o carezca de PROT.Después de matar al Rey,masacra a Wilbur sin compasión.Para esto,el Hombre de armas con Retribution es especialmente útil.Bajo ningún concepto o circunstancia ataques a Wilbur antes de matar al Rey o te garantizo que te arrepentirás. La Bruja. Este jefe es bastante puñetero a pesar de ser el que menos salud tiene,pero esto es algo que vas a agradecer tan pronto como lo veas actuar.Da igual lo rápido que sea tu grupo,la Bruja siempre actuará primero,cogiendo a un miembro del grupo al azar y metiéndolo en el caldero si no hay alguien dentro.El pobre desgraciado,por si no lo has descubierto ya,te diré que va a sufrir una pequeña pero constante cantidad de daño después de cada acción.Ojo,acción,no turno.Después cada ataque de cada uno de los miembros de tu equipo y de la propia bruja,perderá puntos de salud.El sujeto saldrá del caldero si reduces la salud del mismo a cero o si la vida del elegido llega a cero,saliendo del mismo en el estado Death´s Door,y por ende,vulnerable a un golpe fatal.La bruja espera que dividas el daño entre ella y el caldero,acabando con todos uno a uno.No le des ese gusto.La bruja tiene un punto débil que no espera y es que al actuar dos veces cada turno,cualquier daño por sangrado o veneno le afectará por duplicado.No intentes moverla ni aturdirla,porque no funcionará,en lugar de ello,concentra todo el esfuerzo en atacarla a ella con todo lo que pueda provocarle daño veneno,sangrado o mucho daño físico directo.Tampoco pongas un gran empeño en los debufos,porque sus ataques no están pensados para quitar salud,de eso se encarga el caldero.En lugar de ello,lo peor que puede hacerte es daño de estrés y reducir tu daño y ACC con Season to Perfection.Lo más importante es llevar a mercenarios que,de entrada,no ataquen desde una sola posición,puesto que en cuanto meta a uno en el calder,el resto van a desplazarse hacia adelante y que tengan habilidaes que afecten a tercera y cuarta posición.Los Bufones con Slice Off,Doctores de la plaga,Hellions,Ladronas de tumbas,Hombres de armas,Arbalistas,Asaltantes de caminos y Abominaciones son buenas opciones,especialmente las dos primeras y la Ladrona de tumbas si se dedica a lanzar Poison Dart.Todo sea dicho,la Bruja tiene una resistencia bastante decente al veneno,así que si piensas usar esa baza,ten la habilidad todo lo avanzada que puedas y objetos que otorguen bufos al veneno.También puedes confiar en juntar al Cazarrecompensas y la Arbalista,para que este marque la bruja y luego ataque con Finish Him o Hook ´n Slice.No recomiendo al Ocultista por su poca salud y porque si lo desplazan puede que no sea capaz de curar.Además,la Bruja es humana y sus bonos de daño aquí no son útiles.Si necesitas un healer,lleva a la Vestal con Divine Comfort por si tiene que ponerse en segunda posición.No se trata de curar a quien salga del caldero,sino de mantenerlo por encima de 0 de salud.Ahora,este enemigo,con su escasa salud y sus dos acciónes por turno no debería durar,si aciertan los ataques (y deberían,porque su esquiva es malísima,un 25% en su versión más peligrosa) más de dos o tres turnos con vida.Pase lo que pase,céntrate en atacarla a ella. La Sirena. Esta monstruosidad es,la verdad,un jefe relativamente sencillo.No es que no te la pueda liar parda y que puedas relajarte,pero dentro de lo faltos de compasión que son todos estos estos jefes,este es el menos falto de compasión,aunque tiene un modus operandi bastante interesante.Primero que nada,es la reina de los hombres pez y comparte muchas de sus características: sus resistencias son bajas,pero su SPD es altísima y tiene predilección por ataques que hagan sangrado,por lo que la primera prioridad para este jefe es traer vendajes extra.La segunda prioridad es traer una Hellion que NO tenga Iron Swan y un Cazarrecompensas con Uppercut.Un Doctor de la Plaga y un Ocultista también son buena elección para esta cosa.Al igual que la bruja,la Sirena ataca dos veces,por lo que hacerle daño de sangrado y veneno es una mano ganadora.Lo primero que hará la Sirena siempre es elegir a uno de los nuestros para intentar ponerlo de su lado ,lo cual actúa como un ataque con debufo y como tal,puede fallar.Su segunda acción consistirá en un ataque que hace daño de estrés o uno que intentará hacer sangrar a todo el grupo.No tiene nada que haga daño directo,por lo que es fácil dar cuenta de ella si se lleva el equipo adecuado.La Hellion haría bien usando If it Bleeds una y otra vez y habiéndo usado los dos bufos de combate durante el campamento.El cazarrecompensas haría bien marcando a la sirena,que siempre va a estar a tiro de su golpe más básico y haber usado el bufo que dobla el daño contra enemigos de tamaño grande.El Ocultista con la build completa anti-Eldritch que he comentado en su sección de personaje podría povocar daños masivos a la Sirena desde tercera o segunda posición y por último,el Doctor de Plaga es perfectametne capaz de arrojar bombas de veneno todos los turnos.Si la Sirena "captura" a un aliado,no le ataques,volverá a tu control pasados unos pocos turnos.Es posible que también invoque a Guardianes Pelágicos (Octotanques,para los amigos) para que estos la defiendan con el escudo.Si esto pasa,atúrdelo con el Uppercut del Cazarrecompensas o con su Flashbang para que deje de resguardar a la Sirena.Si llevas al Cazarrecompensas,podrías sustituir al Doctor de la Plaga por una Arbalista,pero corres mayor riesgo de que si la Sirena la domine,te caiga un disparo suyo.Lo mismo va para la Ladrona de Tumbas y su alto crítico.El personaje dominado siempre se pone en la última posición,por lo que si elige al Doctor de la Plaga,lo peor que puede pasar es que cure los efectos de la Sirena,pero al menos a tu equipo no le atacará.De todas formas,con la formación Doctor de Plaga-Ocultista-Cazarrecompensas-Hellion, la Sirena puede recibir tal cantidad de daño que en tres turnos,la pelea termine a tu favor. El Profeta Este enemigo es uno particularmente complicado.Al igual que con el rey cerdo,su pelea muy seguramente se decida a los pocos turnos,no por nada,sino porque este enemigo es capaz de abrumar con su daño hasta el punto de que al final de la tercera ronda,sea necesario huir del combate.Para quien no lo ha visto,una breve descripción: este jefazo inicia en la cuarta posición,estando las otras tres cubiertas con ruinas que están ahí solo para mantenerlo en su cuarta posición.Ataca dos veces por turno,siendo siempre su primer ataque el Calamitous Pronogstication,y al igual que con el rey,este Marca dónde caerá su ataque más letale, Rubble of Ruin,que puede provocar un destrozo en la barra de salud del pobreo diablo a quien le caiga.Sin embargo,esta Marca es un poco especial,ya que no va asociada al héroe,sino a la posición que ocupa.Lo bueno de esto es que la Marca no provoca daño adicional,lo malo es que si o sí,a alguien le tiene que caer el ataque,el cual,insisto,puede ser devastador.Aturdirlo o moverlo es imposible.Sus otros ataques no son particularmente peligrosos,Fulminate no es nada que no se pueda solucionar con una carga extra en antídotos y un poco de resistencia al veneno y Eye on you no hace un gran daño al estrés,pero en sus versiones de mayor nivel puede aturdirte.Lo único positivo de este jefe es su ausencia de PROT sus bajas resistencias,pero la vida que tiene es más que suficiente como para poner a un grupo en serio apuro.Es especialmente importante que con este enemigo se tenga un grupo capaz de atacar de una u otra forma a la cuarta posición; la Hellion con Iron Swan o la Arbalista son buenas opciones.Una opción más temeraria es la de usar una Ladrona de Tumbas con la Ancerstor´s Coat,el Lucky Talisman y que en el primer turno use Toxin Tricery para volverse casi imposible de acertar,con el Asaltante de caminos para disparar constántemente y el Hombre de armas para protegerlo con Defender,que puede llegar a darle un 90% de PROT.Si esto se combina con Riposte,es una manera ideal de hacer un daño constante al Profeta.La curación del grupo iría a cargo de la Vestal,desde la cuarta posición.La otra opción es,al igual que al Rey Cerdo,disminuir el daño del Profeta.Sin embargo,esta vez es recomendable llevar a dos personajes que hagan esto,pues el daño de Rubble of Ruin es tan alto que disminuir su daño se vuelve prioritario.Esto se haría con el Ocultista desde la tercera posición usando Weakening Curse y la Vestal desde la segunda posición usando Hand of Light,a ser posible con un Unholy Killing Ring equipado,para aprovechar el bonificador de 35% de daño a los enemigos de ese tipo.Por último,el daño puede dejarse en manos de un Leproso,que puede ir destrozando las coberturas hasta tener al alcance al Profeta,y a la Arbalista,con todos los buffos de daño posibles. La Carne El segundo jefe de las Madrigueras es uno que no es excesivamente difícil,pero sí impredecible.En un enemigo cuya mayor fortaleza es a la vez su mayor debilidad,su naturaleza caótica.Lo primero a tener en cuenta sobre este jefe es su barra de vida.Si habéis jugado a Dark Souls,esta cosa os recordará a los Cuatro Reyes.La Carne se compone de cuatro enemigos que comparten la misma barra de salud,por lo que aunque ataque cuatro veces por ronda,también es posible herirla cuatro veces con sangrado o veneno y si la barra llega a cero,la criatura muere.Sin embargo,al contrario que los Cuatro Reyes,aquí cada parte actúa de forma independiente,mediante un ataque que depende de la parte del cuerpo correspondiente.Al comienzo de cada ronda,cada una de las cuatro partes adoptará una forma del cuerpo al azar,ya sea la cabeza,el torso,el corazón o los cuartos traseros,cada una con ataques y stats diferentes.Quede claro que este jefe requiere preparación extra tanto en la cantidad de vendas como en el número de antídotos para los ataques con la cabeza y los cuartos traseros respectivamente.Con todo,este jefe no es especialmente difícil,ya que la estrategia para derrotarlos se reduce a un consejo bastante simple: concentra el daño en el corazón o corazones que salgan.Es la parte más vulnerable del cuerpo,la única que carece de PROT y la que tiene las resistencias más bajas,aunque en general,las resistencias de todas sus partes dejan bastante que desear.Traer a la Hellion para que use If it Bleeds o al Doctor de la Plaga para que inunde a la criatura con veneno son buenas ideas,pero ninguna clase brilla más contra este jefe que el Maestro de Canes,que puede masacrar a este jefe usando Hound´s Rush con el hueso o Hound´s Harry si no hay corazones a tiro. El Cañón El cañón de hecho es un enemigo que no hace nada si no se lo permites.Y si se lo permites,más te vale retirarte.El enemigo a batir es la propia máquina de guerra,que ocupa un único espacio,pero está defendida por una dotación de enemigos que resulta ser una mezcla de varios tipos de bandido,habiendo siempre presente uno muy particular,el encendedor (Matchman).Este enemigo tiene una SPD extremadamente baja (-17) y una salud y resistencias muy reducidas,ya que está pensado para que muera cada turno,cosa que DEBERIA HACER.Ese encendedor es el encargado de enceder la mecha del arma al final de la ronda,cosa que si lleva a cabo,el arma tiene un 50% de posibilidades de disparar.Si lo hace,es perfectamente capaz de poner a todo el grupo en Death´s Door de un solo disparo.Si muere,sin embargo,el Cañón hará sonar su campana para que venga el reemplazo del encendedor.Destruir al Cañón es imposible de hacer en pocas rondas,ya que aunque tiene poca vida,su PROT es tan elevada que apenas pierde unos pocos puntos de salud con cada ataque,y es inmune al aturdimiento,sangrado,debufos o veneno.El gran problema de este jefe es que te obliga a dividr el daño,porque matar al encendedor es una prioridad,pero no puedes dejar de lado a los otros bandidos y a la propia arma.Sin embargo,hay un truco.El número que aparece en cada variante del Cañón (8,12 y 16) es la cantidad de bandidos que saldrán a protegerlo,ya que siempre que falten bandidos,el Cañón llamará a los reemplazos.Los encendedores nunca se acaban,pero sí los demás.La forma más segura aunque más lenta de acabar con el jefe es eliminar a todos y cada uno de los bandidos hasta que dejen de salir y lo único que quede sea el arma y los constantes encendedores,pero estos no son rivales para un grupo cualesquiera.Lo más recomendable es tener a uno o dos personajes especializados en el combate a distancia ,ya que el encendedor siempre aparecerá entre la segunda y cuarta posición,de esa forma siempre podrán eliminarlo antes de que cause males mayores,destacando para esto la Arbalista con la mayor build de daño posible,el bufo de Restring Crossbow del campamento y equipada con el Sun Ring y el Man Slayer´s Ring debería ser capaz de matar de un solo disparo a cualquier encendedor,pero como apoyo,el Asaltante de caminos equipaodo con el Man Slayer´s Ring y el Gunslinger ´s Buckle,y usando el bufo de campamento de Clean Guns,debería ser igualmente letal.La cura en este caso es mejor dejarla en manos de la Vestal,para ir sobre seguro y porque los debufos del Ocultista se vuelven innecesarios en esta pelea.Un personaje que no puede faltar a la fiesta es el Cazarrecompensas,para aprovechar sus bonos de daño contra humanos y equiparlo con amuletos que mejoren su daño y ACC. La Tripulación. La Tripulación es un jefe que primero,asusta,luego no asusta tanto y luego asusta el doble.Este enemigo tiene más enjudia de la que parece y es la definición de una pelea "asfixiante",algo que mata lentamente y que gana la partida mucho antes de que todo el grupo acabe muerto.No te fies por su barra de vida más bien estándar,para lo que cabría esperar de un jefe,ni de sus ataques carentes de daño masivo,este es un jefe más estratégico y capaz de darle la vuelta a la pelea en una sola ronda.¿Cómo lo hace? Muy simple.¿Recuerdas a la Bruja y su mala mania de meter a gente en un caldero para que perdiera vida después de cada acción? La Tripulación hace una cosa similar.Actúa dos veces por turno y siempre que no haya ya uno en combate,comenzará invocando a un tripulante que carga con un ancla,usando All Hands On Deck!,el cual es un enemigo aparte que ocupará la tercera posición.Este enemigo podrá atacar a partir de la siguiente ronda,escogiendo a uno de los héroes para encadenarlo.El encadenado en cuestión se desplazará a la primera posición y sufrirá un ligero daño de estrés después de CADA ACCIÓN,lo que además regenerará a la tripulación y le dará un bufo constante de 50% a su PROT y a sus resistencias de sangrado y veneno.Dicho de otra manera,con un héroe encadenado,la Tripulación puede recuperar toda su salud en una o dos rondas,incluso estando por debajo de la mitad,porque con semejante nivel de PROT,apenas vas a hacerle daño.Si ya hay un tripulante con el ancla,la Tripulación usará sus otros ataques,que consisten en dañar estrés,provocar sangrados o debufar el daño y puntería de un personaje.Este no es un jefe que mate bajando la salud,sino que trata de volverse invencible y alargar el combate hasta que todo el grupo muere por estrés.Si además intentas huir del combate,si te dejas a un aliado encadendo,este morirá.Aunque tiene truco,depende de esa estrategia,ya que su esquiva apenas alcanza el 23% en su versión más poderosa,no tiene tanta vida,su resistencia al veneno deja bastante que desear y hasta sería posible que un personaje con una alta probabilidad de aturdimiento,como un Hombre de armas con Rampart y equipado con el Rampart Shield,lo privase de uno de sus ataques.Además,ocupa nada menos que tres posiciones,así que es muy fácil acertarle.El truco para vencerle pasa necesariamente por eliminar al tripulante del ancla SI TIENE A ALGUIEN AMARRADO.Su ataque,Heave Ho!,puede fallar,pero no cuentes con ello y tampoco vale la pena atacarle antes de que acierte,porque mientras tanto,es el tripulante quien goza de la alta PROT.Si agarra a uno de tus personajes,olvida a la tripulación y concentra todo el daño en ese enemigo hasta que muera,aprovechando luego para hacer todo el daño que puedas a la Tripulación,que estará desprotegida.La primera ronda de combate es VITAL,porque es la única en la que puedes estar seguro de que este jefe no contará con ayuda.El grupo que recomiendo para este enemigo se compone de un Cruzado con Holy Lance y Smite,junto con un Leproso para hacer daño.Los Unholy Killer Ring son muy recomendables,así como cualquier bufo a la ACC con tal de asegurarse el daño en esos primeros turnos.Para las filas traseras,un Doctor de la Plaga equipado con el Blasphemous Vial y Poisoned Herb seria conveniente para contrarrestar su regeneración con el daño por veneno.El healer del grupo es un papel que prefiero dejar en manos del Ocultista,porque este es un jefe de la Ensenada y el Ocultista puede lidiar mejor con los hombres pez que seguramente precederán al jefazo. Fuente [url]http://www.clandlan.net/foros/topic/77556-guia-en-proceso-darkest-dungeon/[/url] Luego si te apuntas podemos ir usando la wiky en ingles para algo que aun no esta traducido (y no encuentro donde se mira pero fijo que en el juego vendra en alguna parte) que son las aflicciones: [url]http://darkestdungeon.gamepedia.com/Affliction[/url]
Ultimamente no tengo mucho tiempo libre (De hecho no creo ni que este por 3Dj estas semanas) Pero gracias por la ayuda con la guia, tranqui si lo has puesto tu aquí creo que será valido para el que venga a ver esta guia. Es que organizar todo es un follón, hice lo que pude con esta que ves.
Okas
SrPeluco33Hace 7 años10
Muy buenas, he estado jugando al Darkest Dungeon y me ha salido una duda, tengo a dos personajes con el símbolo "?".
¿Que es?, ¿Se puede quitar? y si es así ¿Como?
Muchas gracias.
Oxan455Hace 7 años11
Muchas gracias tio
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WebCyber297Hace 7 años12
@SrPeluco
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Muy buenas, he estado jugando al Darkest Dungeon y me ha salido una duda, tengo a dos personajes con el símbolo "?". ¿Que es?, ¿Se puede quitar? y si es así ¿Como? Muchas gracias.
Eso suele suceder cuando los dejas aliviando estrés en alguno de los dos edificios destinados para ello. Ellos deciden quedarse una semana más aliviando el estrés o en su defecto "van a cumplir una misión" y no están disponibles hasta la semana siguiente.
EpicZombi369Hace 7 años13
Muy buen post!, que ganas de probarlo, pronto saldrá para ps4   ... tengo una pequeña duda, los enemigos abatidos sueltan objetos/equipo?, es decir, hay dropeo/loteo?, o todos los objetos los encontramos en cofres o los compramos en tiendas?

Gracias.
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Akatito17345Hace 7 años14

Mensaje eliminado a petición del autor.

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EpicZombi369Hace 7 años15
@Akatito si, ahora como se ha anunciado para consolas habrá un poco más de actividad. Si, por lo que he leido han habido actualizaciones que han mejorado la experiencia, empezando por la traducción al español y subtitulos. Desconozco si han añadido mejoras tales como visualizar las mejoras/equipo que vamos aportando a nuestros aliados, ... 

He visto un breve vídeo y pasa lo que comentas, a veces tras derrotar a los enemigos aparecen ciertos objetos, una especie de dropeo. Bueno, a ver que novedades o mejoras traera para consolas, supongo que seran las mismas que en pc.

Gracias.
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Hay 19 respuestas en Darkest dungeon, Guía completa para principiantes y consejos., del foro de Darkest Dungeon. Último comentario hace 5 años.

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