Español (ES)
Usuario anónimo
Iniciar sesión | Regístrate gratis
Foro de Noticias y actualidad

Responder / Comentar
Foro Noticias y actualidad

HTC apuesta por crear la "mejor experiencia premium" en realidad virtual

Ruekir327Hace 9 años80
Gracias Valve por salvarnos de la mierda traidora de oculus rift y esa malvada compañía llamada facebook 
Gesher12Hace 9 años81
@AleXstheDark
Mostrar cita
@Alvident
Mostrar cita
@AleXstheDark
Mostrar cita
@Alvident
Mostrar cita
@Macr1408 @Yo-Noid Enseñenmé ustedes que saben tanto de hard una gráfica capaz de generar dos imágenes simultaneas de 1200*1080 a 90 fps con gráficos de esta generación. Obviamente si volveos a la época del doom sí que pueden. Pero entonces estamos hablando de que la RV es un retroceso/estancamiento tecnológico tam importante omo para hundir el mercado de cpus y gpus de aquí a 20 años como poco. Estoy deseando ver esas pruebas de que una gráfica generando imágenes a dos monitores es capaz de generar los requisitos de este casco de RV. Secillamente, las descalificaciones se demustran, no sólo se hacen.
1200*1080 = 1.296.000p * 2 = [b]2.592.000p[/b] a renderizar por fotograma. En comparativa, 1920*1080 = [b]2.073.600 p[/b] 4K = 3920 x 2160p = [b]8.467.200p[/b] a renderizar por fotograma. Esto es más de [b]3[/b] veces la potencia necesaria para mover fluidamente un dispositivo de RV. En definitiva, [b]cualquier grafica capaz de mover un juego a 4K y 30 fps, también puede hacerlo a tres veces más fluido, 90fps, en el dispositivo de RV de Valve o OR[/b] Y anda, que sorpresa, si existen gráficas sobre los 300 y 360€ consiguen eso mismo... [video]https://www.youtube.com/watch?v=6y_GEvObFRQ[/video] Y esperate a las AMD 300 y Nvidia Pascal, que esas gráficas sí que estarán pensadas de verdad para jugar a 4K... 2016 va a ser muy divertido.
Yo no sé si se ha llegado a dar cuenta pero está haciendo cálculos sobre lo que cuesta mover una sola imagen de mayor o menor tamaño, no sobre lo que cuesta calcular una imagen con el doble de sombras, objetos, animaciones, etc, etc, etc. Ergo permítame que le diga que sus cálculos estilo "la cuenta de la vieja" pecan de una inexactitud tremenda. Y vale, pongamos el caso de que las pascales puedan llegar a eso (que lo dudo) apoyadas en una cpu y ram acorde con el aparato, ¿cuanto va a costar una pascal? pues viendo a qué público va dirigida, yo iria al baño antes de preguntar el precio para evitar situaciones embarazosas en la tienda...
No existe esa doble sombra, doble calculo de objetos o de animaciones, La GPU y la CPU procesan todo el escenario 3D como uno solo y después se renderizan a una pantalla o 2 o todas las que quieras... tal como con configuraciones multimonitor, el numero de pantallas no suma nada al peso del calculo, más haya del aumento de resolución. Si fuera como dices se necesitarian lineas de codigo exclusivas para optimizar y diferenciar estos cálculos, y en ese caso juegos que no hubiesen sido exclusivamente programados para la RV no funcionarían, y eso no es así... "Pascal" es la siguiente generación de gráficas de nvidia, no es una sola grafica, que no te quepa la menor duda de que van a sobrar para jugar en 4K, aun más fácilmente con la RV. Y además obvias el factor Dx12...
no entiendo de que esta Hablando pero bueh. lineas de codigo exclusivas? diferenciar calculos? la realidad es que el escenario 3d si es uno solo y no es lo mismo renderizar una que dos cámaras cada una con diferente angulo, de lo que Usted esta hablando es de expandir esa camara a mas monitores eso es muy diferente ya que es la misma vista y angulo.
1 VOTO
Robfero8916Hace 9 años82
La mejor experiencia? Por las impresiones que han dado la gente que lo ha probado debido Lighthouse y los nuevos controladores, no me cabe ninguna duda
Alvaromoratal5757Hace 9 años83
La verdad que yo espero mucho porque simplemente de pensar cómo serán los videojuegos dentro de 4 años con la realidad virtual es impresionante
JugonisMaximus12438Hace 9 años84
@Gesher
Mostrar cita
@JugonisMaximus
Mostrar cita
@Alvident
Mostrar cita
@AleXstheDark
Mostrar cita
@Alvident
Mostrar cita
@Macr1408 @Yo-Noid Enseñenmé ustedes que saben tanto de hard una gráfica capaz de generar dos imágenes simultaneas de 1200*1080 a 90 fps con gráficos de esta generación. Obviamente si volveos a la época del doom sí que pueden. Pero entonces estamos hablando de que la RV es un retroceso/estancamiento tecnológico tam importante omo para hundir el mercado de cpus y gpus de aquí a 20 años como poco. Estoy deseando ver esas pruebas de que una gráfica generando imágenes a dos monitores es capaz de generar los requisitos de este casco de RV. Secillamente, las descalificaciones se demustran, no sólo se hacen.
1200*1080 = 1.296.000p * 2 = [b]2.592.000p[/b] a renderizar por fotograma. En comparativa, 1920*1080 = [b]2.073.600 p[/b] 4K = 3920 x 2160p = [b]8.467.200p[/b] a renderizar por fotograma. Esto es más de [b]3[/b] veces la potencia necesaria para mover fluidamente un dispositivo de RV. En definitiva, [b]cualquier grafica capaz de mover un juego a 4K y 30 fps, también puede hacerlo a tres veces más fluido, 90fps, en el dispositivo de RV de Valve o OR[/b] Y anda, que sorpresa, si existen gráficas sobre los 300 y 360€ consiguen eso mismo...
Y esperate a las AMD 300 y Nvidia Pascal, que esas gráficas sí que estarán pensadas de verdad para jugar a 4K... 2016 va a ser muy divertido.
Yo no sé si se ha llegado a dar cuenta pero está haciendo cálculos sobre lo que cuesta mover una sola imagen de mayor o menor tamaño, no sobre lo que cuesta calcular una imagen con el doble de sombras, objetos, animaciones, etc, etc, etc. Ergo permítame que le diga que sus cálculos estilo "la cuenta de la vieja" pecan de una inexactitud tremenda. Y vale, pongamos el caso de que las pascales puedan llegar a eso (que lo dudo) apoyadas en una cpu y ram acorde con el aparato, ¿cuanto va a costar una pascal? pues viendo a qué público va dirigida, yo iria al baño antes de preguntar el precio para evitar situaciones embarazosas en la tienda...
[i][b]Saludos Alvident[/b][/i] [list] No hace falta calcular 2 veces todo solo por ofrecer dos imágenes en pantallas diferentes, en realidad se renderiza una sola imagen como siempre se ha hecho y lo único que cambia de una pantalla a otra es el punto de vista entre estas. [/list] [i][b]Saludos![/b][/i]
"en realidad se renderiza una sola imagen como siempre se ha hecho" hombre ud esta muy equivocado realmente se esta renderizando otra vista y precisamente por ser otro angulo no es La Misma imagen!!!! cada nueva cámara que se este mostrando va ser un render extra, en esto del 3D pues el DOBLE. si una cámara ve una persona lejos y la otra cámara en otro angulo... por ejemplo lo obstaculiza brevemente un poste o cualquier objeto. según Usted sigue siendo la misma imagen? entonces según ud ahi que ocurre.. magia? la imagen en otro angulo que hace que nuestro cerebro vea en 3D, salio de la nada?
A ver, lo explicaré de una forma muy sencilla de entender... ¿Recuerdas que en las consolas se podía ([i]y aun se puede[/i]) disfrutar de algunos juegos a pantalla dividida? [list] No es que la consola tuviera que cargar en memoria el mapa del juego 2 o 4 veces dependiendo del numero de pantallas o jugadores No es que la pobre consola tuviese que calcular 2 o 4 veces los acontecimientos que ocurriesen en el mapa donde todos jugaban [/list] Lo que sucedía es que simplemente se cambia [u]la perspectiva[/u] de cada jugador en el mapa haciendo que este vea los mismos escenarios, objetos, personajes y elementos del juego que todos los demás pero desde un punto de vista muy diferente. [list] Esto es muy similar a lo que hará la Realidad Virtual, situar dos cámaras con perspectivas levemente diferentes ([i]una para cada ojo[/i]) de forma tal que logre un efecto 3D [u]natural[/u] y mostrando los entornos del juego que se calculan, cargan y dibujan una vez por fotograma. El consumo extra claro que existe pero nunca es el doble. [/list] [i][b]Saludos![/b][/i]
3 VOTOS
Alvident8298Hace 9 años85
@Gesher

A su excelente comentario añado la prueba empírica. Si los de siemrpe quieren fijarse en el video verán que son distitnas imágenes.

PD: Miedo me está dando pedirla a un pc que calcule dos veces niebla volumétrica... como chupa poco la so vampira...
Alvident8298Hace 9 años86
@JugonisMaximus
Mostrar cita
@Gesher
Mostrar cita
@JugonisMaximus
Mostrar cita
@Alvident
Mostrar cita
@AleXstheDark
Mostrar cita
@Alvident
Mostrar cita
@Macr1408 @Yo-Noid Enseñenmé ustedes que saben tanto de hard una gráfica capaz de generar dos imágenes simultaneas de 1200*1080 a 90 fps con gráficos de esta generación. Obviamente si volveos a la época del doom sí que pueden. Pero entonces estamos hablando de que la RV es un retroceso/estancamiento tecnológico tam importante omo para hundir el mercado de cpus y gpus de aquí a 20 años como poco. Estoy deseando ver esas pruebas de que una gráfica generando imágenes a dos monitores es capaz de generar los requisitos de este casco de RV. Secillamente, las descalificaciones se demustran, no sólo se hacen.
1200*1080 = 1.296.000p * 2 = [b]2.592.000p[/b] a renderizar por fotograma. En comparativa, 1920*1080 = [b]2.073.600 p[/b] 4K = 3920 x 2160p = [b]8.467.200p[/b] a renderizar por fotograma. Esto es más de [b]3[/b] veces la potencia necesaria para mover fluidamente un dispositivo de RV. En definitiva, [b]cualquier grafica capaz de mover un juego a 4K y 30 fps, también puede hacerlo a tres veces más fluido, 90fps, en el dispositivo de RV de Valve o OR[/b] Y anda, que sorpresa, si existen gráficas sobre los 300 y 360€ consiguen eso mismo...
Y esperate a las AMD 300 y Nvidia Pascal, que esas gráficas sí que estarán pensadas de verdad para jugar a 4K... 2016 va a ser muy divertido.
Yo no sé si se ha llegado a dar cuenta pero está haciendo cálculos sobre lo que cuesta mover una sola imagen de mayor o menor tamaño, no sobre lo que cuesta calcular una imagen con el doble de sombras, objetos, animaciones, etc, etc, etc. Ergo permítame que le diga que sus cálculos estilo "la cuenta de la vieja" pecan de una inexactitud tremenda. Y vale, pongamos el caso de que las pascales puedan llegar a eso (que lo dudo) apoyadas en una cpu y ram acorde con el aparato, ¿cuanto va a costar una pascal? pues viendo a qué público va dirigida, yo iria al baño antes de preguntar el precio para evitar situaciones embarazosas en la tienda...
[i][b]Saludos Alvident[/b][/i] [list] No hace falta calcular 2 veces todo solo por ofrecer dos imágenes en pantallas diferentes, en realidad se renderiza una sola imagen como siempre se ha hecho y lo único que cambia de una pantalla a otra es el punto de vista entre estas. [/list] [i][b]Saludos![/b][/i]
"en realidad se renderiza una sola imagen como siempre se ha hecho" hombre ud esta muy equivocado realmente se esta renderizando otra vista y precisamente por ser otro angulo no es La Misma imagen!!!! cada nueva cámara que se este mostrando va ser un render extra, en esto del 3D pues el DOBLE. si una cámara ve una persona lejos y la otra cámara en otro angulo... por ejemplo lo obstaculiza brevemente un poste o cualquier objeto. según Usted sigue siendo la misma imagen? entonces según ud ahi que ocurre.. magia? la imagen en otro angulo que hace que nuestro cerebro vea en 3D, salio de la nada?
A ver, lo explicaré de una forma muy sencilla de entender... ¿Recuerdas que en las consolas se podía ([i]y aun se puede[/i]) disfrutar de algunos juegos a pantalla dividida? [list] No es que la consola tuviera que cargar en memoria el mapa del juego 2 o 4 veces dependiendo del numero de pantallas o jugadores No es que la pobre consola tuviese que calcular 2 o 4 veces los acontecimientos que ocurriesen en el mapa donde todos jugaban [/list] Lo que sucedía es que simplemente se cambia [u]la perspectiva[/u] de cada jugador en el mapa haciendo que este vea los mismos escenarios, objetos, personajes y elementos del juego que todos los demás pero desde un punto de vista muy diferente. [list] Esto es muy similar a lo que hará la Realidad Virtual, situar dos cámaras con perspectivas levemente diferentes ([i]una para cada ojo[/i]) de forma tal que logre un efecto 3D [u]natural[/u] y mostrando los entornos del juego que se calculan, cargan y dibujan una vez por fotograma. El consumo extra claro que existe pero nunca es el doble. [/list] [i][b]Saludos![/b][/i]
No es por nada, pero si yo me pongo a jugar al dirt 3 con mi pareja a pantalla dividida y a mí me da el siroco, le pego 180º de giro al coche y hago el circuito en sentido contrario, o digamos que dejo el coche parado y le doy medio minuto de ventaja, digame ahora que mi pareja está viendo la misma imagen de la misma curva solo que desde otro ángulo si es capaz de sostenella y no enmendalla.... como hábilmente habrá deducido, sí, el juego a pantalla dividida renderiza dos imágenes independientes.
JugonisMaximus12438Hace 9 años87
@Alvident
Mostrar cita
@JugonisMaximus
Mostrar cita
@Gesher
Mostrar cita
@JugonisMaximus
Mostrar cita
@Alvident
Mostrar cita
@AleXstheDark
Mostrar cita
@Alvident
Mostrar cita
@Macr1408 @Yo-Noid Enseñenmé ustedes que saben tanto de hard una gráfica capaz de generar dos imágenes simultaneas de 1200*1080 a 90 fps con gráficos de esta generación. Obviamente si volveos a la época del doom sí que pueden. Pero entonces estamos hablando de que la RV es un retroceso/estancamiento tecnológico tam importante omo para hundir el mercado de cpus y gpus de aquí a 20 años como poco. Estoy deseando ver esas pruebas de que una gráfica generando imágenes a dos monitores es capaz de generar los requisitos de este casco de RV. Secillamente, las descalificaciones se demustran, no sólo se hacen.
1200*1080 = 1.296.000p * 2 = [b]2.592.000p[/b] a renderizar por fotograma. En comparativa, 1920*1080 = [b]2.073.600 p[/b] 4K = 3920 x 2160p = [b]8.467.200p[/b] a renderizar por fotograma. Esto es más de [b]3[/b] veces la potencia necesaria para mover fluidamente un dispositivo de RV. En definitiva, [b]cualquier grafica capaz de mover un juego a 4K y 30 fps, también puede hacerlo a tres veces más fluido, 90fps, en el dispositivo de RV de Valve o OR[/b] Y anda, que sorpresa, si existen gráficas sobre los 300 y 360€ consiguen eso mismo...
Y esperate a las AMD 300 y Nvidia Pascal, que esas gráficas sí que estarán pensadas de verdad para jugar a 4K... 2016 va a ser muy divertido.
Yo no sé si se ha llegado a dar cuenta pero está haciendo cálculos sobre lo que cuesta mover una sola imagen de mayor o menor tamaño, no sobre lo que cuesta calcular una imagen con el doble de sombras, objetos, animaciones, etc, etc, etc. Ergo permítame que le diga que sus cálculos estilo "la cuenta de la vieja" pecan de una inexactitud tremenda. Y vale, pongamos el caso de que las pascales puedan llegar a eso (que lo dudo) apoyadas en una cpu y ram acorde con el aparato, ¿cuanto va a costar una pascal? pues viendo a qué público va dirigida, yo iria al baño antes de preguntar el precio para evitar situaciones embarazosas en la tienda...
[i][b]Saludos Alvident[/b][/i] [list] No hace falta calcular 2 veces todo solo por ofrecer dos imágenes en pantallas diferentes, en realidad se renderiza una sola imagen como siempre se ha hecho y lo único que cambia de una pantalla a otra es el punto de vista entre estas. [/list] [i][b]Saludos![/b][/i]
"en realidad se renderiza una sola imagen como siempre se ha hecho" hombre ud esta muy equivocado realmente se esta renderizando otra vista y precisamente por ser otro angulo no es La Misma imagen!!!! cada nueva cámara que se este mostrando va ser un render extra, en esto del 3D pues el DOBLE. si una cámara ve una persona lejos y la otra cámara en otro angulo... por ejemplo lo obstaculiza brevemente un poste o cualquier objeto. según Usted sigue siendo la misma imagen? entonces según ud ahi que ocurre.. magia? la imagen en otro angulo que hace que nuestro cerebro vea en 3D, salio de la nada?
A ver, lo explicaré de una forma muy sencilla de entender... ¿Recuerdas que en las consolas se podía ([i]y aun se puede[/i]) disfrutar de algunos juegos a pantalla dividida? [list] No es que la consola tuviera que cargar en memoria el mapa del juego 2 o 4 veces dependiendo del numero de pantallas o jugadores No es que la pobre consola tuviese que calcular 2 o 4 veces los acontecimientos que ocurriesen en el mapa donde todos jugaban [/list] Lo que sucedía es que simplemente se cambia [u]la perspectiva[/u] de cada jugador en el mapa haciendo que este vea los mismos escenarios, objetos, personajes y elementos del juego que todos los demás pero desde un punto de vista muy diferente. [list] Esto es muy similar a lo que hará la Realidad Virtual, situar dos cámaras con perspectivas levemente diferentes ([i]una para cada ojo[/i]) de forma tal que logre un efecto 3D [u]natural[/u] y mostrando los entornos del juego que se calculan, cargan y dibujan una vez por fotograma. El consumo extra claro que existe pero nunca es el doble. [/list] [i][b]Saludos![/b][/i]
No es por nada, pero si yo me pongo a jugar al dirt 3 con mi pareja a pantalla dividida y a mí me da el siroco, le pego 180º de giro al coche y hago el circuito en sentido contrario, o digamos que dejo el coche parado y le doy medio minuto de ventaja, digame ahora que mi pareja está viendo la misma imagen de la misma curva solo que desde otro ángulo si es capaz de sostenella y no enmendalla.... como hábilmente habrá deducido, sí, el juego a pantalla dividida renderiza dos imágenes independientes.
En ese caso entras en una situación muy diferente y en donde se requiere [b][u]ampliar[/u][/b] la carga y dibujado de objetos y elementos en el mapa del juego para que los vea el jugador que se encuentre en un lugar lejano en comparación con los demás. [b]Pero[/b] si todos los jugadores se encuentran en el mismo lugar, por ejemplo dentro del salón de un castillo, pues la armadura medieval que carga y dibuja el juego y que ve uno pues también la ve el otro jugador pero desde su punto de vista... [list] Y obviamente por muy amplio que pueda llegar a ser un rostro pues nuestros ojos no se van a separar en cosa de... kilómetros [/list] [i][b]Saludos![/b][/i]
AleXstheDark17242Hace 9 años88
@Gesher
Mostrar cita
@AleXstheDark
Mostrar cita
@Alvident
Mostrar cita
@AleXstheDark
Mostrar cita
@Alvident
Mostrar cita
@Macr1408 @Yo-Noid Enseñenmé ustedes que saben tanto de hard una gráfica capaz de generar dos imágenes simultaneas de 1200*1080 a 90 fps con gráficos de esta generación. Obviamente si volveos a la época del doom sí que pueden. Pero entonces estamos hablando de que la RV es un retroceso/estancamiento tecnológico tam importante omo para hundir el mercado de cpus y gpus de aquí a 20 años como poco. Estoy deseando ver esas pruebas de que una gráfica generando imágenes a dos monitores es capaz de generar los requisitos de este casco de RV. Secillamente, las descalificaciones se demustran, no sólo se hacen.
1200*1080 = 1.296.000p * 2 = [b]2.592.000p[/b] a renderizar por fotograma. En comparativa, 1920*1080 = [b]2.073.600 p[/b] 4K = 3920 x 2160p = [b]8.467.200p[/b] a renderizar por fotograma. Esto es más de [b]3[/b] veces la potencia necesaria para mover fluidamente un dispositivo de RV. En definitiva, [b]cualquier grafica capaz de mover un juego a 4K y 30 fps, también puede hacerlo a tres veces más fluido, 90fps, en el dispositivo de RV de Valve o OR[/b] Y anda, que sorpresa, si existen gráficas sobre los 300 y 360€ consiguen eso mismo...
Y esperate a las AMD 300 y Nvidia Pascal, que esas gráficas sí que estarán pensadas de verdad para jugar a 4K... 2016 va a ser muy divertido.
Yo no sé si se ha llegado a dar cuenta pero está haciendo cálculos sobre lo que cuesta mover una sola imagen de mayor o menor tamaño, no sobre lo que cuesta calcular una imagen con el doble de sombras, objetos, animaciones, etc, etc, etc. Ergo permítame que le diga que sus cálculos estilo "la cuenta de la vieja" pecan de una inexactitud tremenda. Y vale, pongamos el caso de que las pascales puedan llegar a eso (que lo dudo) apoyadas en una cpu y ram acorde con el aparato, ¿cuanto va a costar una pascal? pues viendo a qué público va dirigida, yo iria al baño antes de preguntar el precio para evitar situaciones embarazosas en la tienda...
No existe esa doble sombra, doble calculo de objetos o de animaciones, La GPU y la CPU procesan todo el escenario 3D como uno solo y después se renderizan a una pantalla o 2 o todas las que quieras... tal como con configuraciones multimonitor, el numero de pantallas no suma nada al peso del calculo, más haya del aumento de resolución. Si fuera como dices se necesitarian lineas de codigo exclusivas para optimizar y diferenciar estos cálculos, y en ese caso juegos que no hubiesen sido exclusivamente programados para la RV no funcionarían, y eso no es así... "Pascal" es la siguiente generación de gráficas de nvidia, no es una sola grafica, que no te quepa la menor duda de que van a sobrar para jugar en 4K, aun más fácilmente con la RV. Y además obvias el factor Dx12...
no entiendo de que esta Hablando pero bueh. lineas de codigo exclusivas? diferenciar calculos? la realidad es que el escenario 3d si es uno solo y no es lo mismo renderizar una que dos cámaras cada una con diferente angulo, de lo que Usted esta hablando es de expandir esa camara a mas monitores eso es muy diferente ya que es la misma vista y angulo.
Pero hijo, si tu mismo admites que no sabes de que estas hablando... Para empezar parece que no entiendes del todo como estos dispositivos crean una sensación de tridimensionalidad, no tiene nada que ver con mostrar imagenes en distintos angulos, leete cualquier articulo sobre la estereopsis. Pasando al funcionamiento del OR o del Re-Vive, las 2 imagenes que muestra, una a cada ojo, están desplazadas, pero son paralelas, da lo mismo que sea una pantalla, que 2 que 8, al final esto no es más que un tema de puramente FOV, sin ir más lejos, el modelo original de OR o el Samsung gear usan una sola pantalla, al final lo que interesa es mostrar 1 imagen ligeramente distinta a cada ojo. ¿El resultado final consume más? Sí, ¿el doble? No.
EDITADO EL 22-03-2015 / 05:54 (EDITADO 1 VEZ)
Alvident8298Hace 9 años89
@JugonisMaximus

La verdad es que estoy tentadísimo de reportarle por trolleo una vez más debido a su extraña costumbre de sostenella y no enmendalla. 

Los juegos a pantalla dividida renderizan dos imágenes independientes desde el minuto cero por el siple motivo de que son imágenes distitnas, (me resulta curioso tener que explciar que 2 es distinto de uno, pero bueno...) y de ser como usted dice, se notaría una puasa en el juego cuando se separasen las imágenes. Por otro lado, si le da por probar algún día el dirt 3 a imagen dividida se dará cuenta de donde está el truco para que le juego no se caiga a los pies de los jugadores, directamente se reduce el detalle gráfico una auténtica barbaridad eliminando cosas como reflejos en los chasis para ganar recursos y aún así la tasa de fps baja con relación al mismo juego ejecutado en pantalla única. Lo cual indica que para lograr los 90 fps en rv, la tasa que debería alcanzar el juego en modo monitor normal debería ser superior a 90 si no se prentende perder detalle gráfico (que es donde siemrpe está el truco).

Ahora si quiere me sigue diciendo que una esfera no es redonda, sino ovalada, que si tengo que explciarle que ese óvalo se conoce vulgarmente como huevo, me da la risa floja.
Kadarase3220Hace 9 años90
@Alvident
Mostrar cita
@JugonisMaximus La verdad es que estoy tentadísimo de reportarle por trolleo una vez más debido a su extraña costumbre de sostenella y no enmendalla. Los juegos a pantalla dividida renderizan dos imágenes independientes desde el minuto cero por el siple motivo de que son imágenes distitnas, (me resulta curioso tener que explciar que 2 es distinto de uno, pero bueno...) y de ser como usted dice, se notaría una puasa en el juego cuando se separasen las imágenes. Por otro lado, si le da por probar algún día el dirt 3 a imagen dividida se dará cuenta de donde está el truco para que le juego no se caiga a los pies de los jugadores, directamente se reduce el detalle gráfico una auténtica barbaridad eliminando cosas como reflejos en los chasis para ganar recursos y aún así la tasa de fps baja con relación al mismo juego ejecutado en pantalla única. Lo cual indica que para lograr los 90 fps en rv, la tasa que debería alcanzar el juego en modo monitor normal debería ser superior a 90 si no se prentende perder detalle gráfico (que es donde siemrpe está el truco). Ahora si quiere me sigue diciendo que una esfera no es redonda, sino ovalada, que si tengo que explciarle que ese óvalo se conoce vulgarmente como huevo, me da la risa floja.
La RV no renderiza 2 imágenes diferentes, renderiza una escena y calcula 2 puntos de vista, la carga es mayor pero no es el doble ni mucho menos. Lo de 2 titanes y lo de la niebla volumetrica es para hacérselo mirar, en fin a ver si usamos un poco el sentido común o nos informamos y no vamos soltando la primera chorrada que se nos ocurra.
5 VOTOS
Alvident8298Hace 9 años91
@Kadarase

Mejor le remito a algo ya escrito:

[url]http://dmi.uib.es/~josemaria/OpenGL/Transformaciones.html[/url]

Como ve, desplazar las 0-0-0 implica generar otra imagen, aquí, en pekín y tayikistán. Otra cosa es la cantidad de efectos que luego se apliquen a esa imagen.
JugonisMaximus12438Hace 9 años92
@Alvident
Mostrar cita
@JugonisMaximus La verdad es que estoy tentadísimo de reportarle por trolleo una vez más debido a su extraña costumbre de sostenella y no enmendalla. Los juegos a pantalla dividida renderizan dos imágenes independientes desde el minuto cero por el siple motivo de que son imágenes distitnas, (me resulta curioso tener que explciar que 2 es distinto de uno, pero bueno...) y de ser como usted dice, se notaría una puasa en el juego cuando se separasen las imágenes. Por otro lado, si le da por probar algún día el dirt 3 a imagen dividida se dará cuenta de donde está el truco para que le juego no se caiga a los pies de los jugadores, directamente se reduce el detalle gráfico una auténtica barbaridad eliminando cosas como reflejos en los chasis para ganar recursos y aún así la tasa de fps baja con relación al mismo juego ejecutado en pantalla única. Lo cual indica que para lograr los 90 fps en rv, la tasa que debería alcanzar el juego en modo monitor normal debería ser superior a 90 si no se prentende perder detalle gráfico (que es donde siemrpe está el truco). Ahora si quiere me sigue diciendo que una esfera no es redonda, sino ovalada, que si tengo que explciarle que ese óvalo se conoce vulgarmente como huevo, me da la risa floja.
Tu estas hablando del renderizado... Yo estoy hablando de [b][u]todo el proceso desde que se cargan los objetos de los mapas en el juego[/u][/b] [list] [b]Es obvio que las imágenes son diferentes (una para cada ojo)[/b], pero entiéndase que de igual forma se van a ven los mismos objetos del mapa, esto no significa que en la imagen del ojo derecho veremos por ejemplo un volcán que se deba cargar, calcular y renderizar y en la imagen del ojo izquierdo un edificio o algo completamente diferente y que esto inmediatamente requiera del doble de procesamiento [b]en cada uno de sus pasos[/b]. El calculo para armar el mapa se hace una vez, esto genera una imagen que muestra el mismo, que es lo que se ha hecho siempre en toda la vida de los videojuegos, y luego de esta imagen surge una segunda imagen que va al otro ojo con un cambio del ángulo que genere un efecto 3D, esto consume recursos pero [b]no es el doble[/b]... [/list] [list] [i]Si aun no lo logras entender pues no pidas moderación para castigarme... La culpa es solamente tuya. [/i] [/list] [i][b]Saludos![/b][/i]
5 VOTOS
Kadarase3220Hace 9 años93
@Alvident
Mostrar cita
@Kadarase Mejor le remito a algo ya escrito: [url]http://dmi.uib.es/~josemaria/OpenGL/Transformaciones.html[/url] Como ve, desplazar las 0-0-0 implica generar otra imagen, aquí, en pekín y tayikistán. Otra cosa es la cantidad de efectos que luego se apliquen a esa imagen.
Y quien se esta desplazando, si en la RV se dan dos puntos de vista desde las mismas coordenadas (0,0,0), anda que me cuentas unas historias, te lo repito la RV renderiza el mismo escenario para ambos ojos y calcula los dos puntos de vista que ademas son muy próximos, ya sabes por lo de la separación ojo derecho e izquierdo, no cada uno por su lado, como tu comentas de renderizar imágenes diferentes o desplazadas, me da lo mismo.
1 VOTO
Gesher12Hace 9 años94
@JugonisMaximus
Mostrar cita
@Gesher
Mostrar cita
@JugonisMaximus
Mostrar cita
@Alvident
Mostrar cita
@AleXstheDark
Mostrar cita
@Alvident
Mostrar cita
@Macr1408 @Yo-Noid Enseñenmé ustedes que saben tanto de hard una gráfica capaz de generar dos imágenes simultaneas de 1200*1080 a 90 fps con gráficos de esta generación. Obviamente si volveos a la época del doom sí que pueden. Pero entonces estamos hablando de que la RV es un retroceso/estancamiento tecnológico tam importante omo para hundir el mercado de cpus y gpus de aquí a 20 años como poco. Estoy deseando ver esas pruebas de que una gráfica generando imágenes a dos monitores es capaz de generar los requisitos de este casco de RV. Secillamente, las descalificaciones se demustran, no sólo se hacen.
1200*1080 = 1.296.000p * 2 = [b]2.592.000p[/b] a renderizar por fotograma. En comparativa, 1920*1080 = [b]2.073.600 p[/b] 4K = 3920 x 2160p = [b]8.467.200p[/b] a renderizar por fotograma. Esto es más de [b]3[/b] veces la potencia necesaria para mover fluidamente un dispositivo de RV. En definitiva, [b]cualquier grafica capaz de mover un juego a 4K y 30 fps, también puede hacerlo a tres veces más fluido, 90fps, en el dispositivo de RV de Valve o OR[/b] Y anda, que sorpresa, si existen gráficas sobre los 300 y 360€ consiguen eso mismo... [video]https://www.youtube.com/watch?v=6y_GEvObFRQ[/video] Y esperate a las AMD 300 y Nvidia Pascal, que esas gráficas sí que estarán pensadas de verdad para jugar a 4K... 2016 va a ser muy divertido.
Yo no sé si se ha llegado a dar cuenta pero está haciendo cálculos sobre lo que cuesta mover una sola imagen de mayor o menor tamaño, no sobre lo que cuesta calcular una imagen con el doble de sombras, objetos, animaciones, etc, etc, etc. Ergo permítame que le diga que sus cálculos estilo "la cuenta de la vieja" pecan de una inexactitud tremenda. Y vale, pongamos el caso de que las pascales puedan llegar a eso (que lo dudo) apoyadas en una cpu y ram acorde con el aparato, ¿cuanto va a costar una pascal? pues viendo a qué público va dirigida, yo iria al baño antes de preguntar el precio para evitar situaciones embarazosas en la tienda...
[i][b]Saludos Alvident[/b][/i] [list] No hace falta calcular 2 veces todo solo por ofrecer dos imágenes en pantallas diferentes, en realidad se renderiza una sola imagen como siempre se ha hecho y lo único que cambia de una pantalla a otra es el punto de vista entre estas. [/list] [i][b]Saludos![/b][/i]
"en realidad se renderiza una sola imagen como siempre se ha hecho" hombre ud esta muy equivocado realmente se esta renderizando otra vista y precisamente por ser otro angulo no es La Misma imagen!!!! cada nueva cámara que se este mostrando va ser un render extra, en esto del 3D pues el DOBLE. si una cámara ve una persona lejos y la otra cámara en otro angulo... por ejemplo lo obstaculiza brevemente un poste o cualquier objeto. según Usted sigue siendo la misma imagen? entonces según ud ahi que ocurre.. magia? la imagen en otro angulo que hace que nuestro cerebro vea en 3D, salio de la nada?
A ver, lo explicaré de una forma muy sencilla de entender... ¿Recuerdas que en las consolas se podía ([i]y aun se puede[/i]) disfrutar de algunos juegos a pantalla dividida? [list] No es que la consola tuviera que cargar en memoria el mapa del juego 2 o 4 veces dependiendo del numero de pantallas o jugadores No es que la pobre consola tuviese que calcular 2 o 4 veces los acontecimientos que ocurriesen en el mapa donde todos jugaban [/list] Lo que sucedía es que simplemente se cambia [u]la perspectiva[/u] de cada jugador en el mapa haciendo que este vea los mismos escenarios, objetos, personajes y elementos del juego que todos los demás pero desde un punto de vista muy diferente. [list] Esto es muy similar a lo que hará la Realidad Virtual, situar dos cámaras con perspectivas levemente diferentes ([i]una para cada ojo[/i]) de forma tal que logre un efecto 3D [u]natural[/u] y mostrando los entornos del juego que se calculan, cargan y dibujan una vez por fotograma. El consumo extra claro que existe pero nunca es el doble. [/list] [i][b]Saludos![/b][/i]
que Terquedad, de donde saca eso que la consola "calcule 2 o 4 veces", hombre no es lo que ud diga es Lo Que Pasa en Realidad, cada cámara se va renderizar y va requerir procesamiento, no porque ud lo crea es porque es asi o porque para usted tiene logica eso. cada nueva cámara implica gasto re recursos no importa en que lugar del mapa sea, y si se da cuenta esas vistas en pantalla dividida son de menor calidad resolución y detalle... o también me da decir que cada una se renderiza a 1080 si fuera el caso?? el juego no se recalcula en ningún momento, ni los objetos texturas fisicas IA o lo que contenga el juego, cada Nueva camara Consume y ese renderizado se hace en el momento que lo ve la cámara!!!!. no es que EXISTA un mundo totalmente renderizado listo para explorar. eso no pasa ni con motores de render en tiempo real o por fotograma, NUNCA renderiza todo el mundo, solo lo que ve la cámara y cada cámara requiere procesamiento. Una cosa muy diferente es que para un juego de consola si es un xbox-xx/ps3,4 si el video es 1280x720 lo esta dividiendo en 4 partes cada una de 640x360 pues logico que el procesador de video va a aguantar 4 renders de esa resolución que finalmente suman 1280x720 sin contar que por lo general el detalle grafico baja.
JugonisMaximus12438Hace 9 años95
@Gesher
Mostrar cita
@JugonisMaximus
Mostrar cita
@Gesher
Mostrar cita
@JugonisMaximus
Mostrar cita
@Alvident
Mostrar cita
@AleXstheDark
Mostrar cita
@Alvident
Mostrar cita
@Macr1408 @Yo-Noid Enseñenmé ustedes que saben tanto de hard una gráfica capaz de generar dos imágenes simultaneas de 1200*1080 a 90 fps con gráficos de esta generación. Obviamente si volveos a la época del doom sí que pueden. Pero entonces estamos hablando de que la RV es un retroceso/estancamiento tecnológico tam importante omo para hundir el mercado de cpus y gpus de aquí a 20 años como poco. Estoy deseando ver esas pruebas de que una gráfica generando imágenes a dos monitores es capaz de generar los requisitos de este casco de RV. Secillamente, las descalificaciones se demustran, no sólo se hacen.
1200*1080 = 1.296.000p * 2 = [b]2.592.000p[/b] a renderizar por fotograma. En comparativa, 1920*1080 = [b]2.073.600 p[/b] 4K = 3920 x 2160p = [b]8.467.200p[/b] a renderizar por fotograma. Esto es más de [b]3[/b] veces la potencia necesaria para mover fluidamente un dispositivo de RV. En definitiva, [b]cualquier grafica capaz de mover un juego a 4K y 30 fps, también puede hacerlo a tres veces más fluido, 90fps, en el dispositivo de RV de Valve o OR[/b] Y anda, que sorpresa, si existen gráficas sobre los 300 y 360€ consiguen eso mismo...
Y esperate a las AMD 300 y Nvidia Pascal, que esas gráficas sí que estarán pensadas de verdad para jugar a 4K... 2016 va a ser muy divertido.
Yo no sé si se ha llegado a dar cuenta pero está haciendo cálculos sobre lo que cuesta mover una sola imagen de mayor o menor tamaño, no sobre lo que cuesta calcular una imagen con el doble de sombras, objetos, animaciones, etc, etc, etc. Ergo permítame que le diga que sus cálculos estilo "la cuenta de la vieja" pecan de una inexactitud tremenda. Y vale, pongamos el caso de que las pascales puedan llegar a eso (que lo dudo) apoyadas en una cpu y ram acorde con el aparato, ¿cuanto va a costar una pascal? pues viendo a qué público va dirigida, yo iria al baño antes de preguntar el precio para evitar situaciones embarazosas en la tienda...
[i][b]Saludos Alvident[/b][/i] [list] No hace falta calcular 2 veces todo solo por ofrecer dos imágenes en pantallas diferentes, en realidad se renderiza una sola imagen como siempre se ha hecho y lo único que cambia de una pantalla a otra es el punto de vista entre estas. [/list] [i][b]Saludos![/b][/i]
"en realidad se renderiza una sola imagen como siempre se ha hecho" hombre ud esta muy equivocado realmente se esta renderizando otra vista y precisamente por ser otro angulo no es La Misma imagen!!!! cada nueva cámara que se este mostrando va ser un render extra, en esto del 3D pues el DOBLE. si una cámara ve una persona lejos y la otra cámara en otro angulo... por ejemplo lo obstaculiza brevemente un poste o cualquier objeto. según Usted sigue siendo la misma imagen? entonces según ud ahi que ocurre.. magia? la imagen en otro angulo que hace que nuestro cerebro vea en 3D, salio de la nada?
A ver, lo explicaré de una forma muy sencilla de entender... ¿Recuerdas que en las consolas se podía ([i]y aun se puede[/i]) disfrutar de algunos juegos a pantalla dividida? [list] No es que la consola tuviera que cargar en memoria el mapa del juego 2 o 4 veces dependiendo del numero de pantallas o jugadores No es que la pobre consola tuviese que calcular 2 o 4 veces los acontecimientos que ocurriesen en el mapa donde todos jugaban [/list] Lo que sucedía es que simplemente se cambia [u]la perspectiva[/u] de cada jugador en el mapa haciendo que este vea los mismos escenarios, objetos, personajes y elementos del juego que todos los demás pero desde un punto de vista muy diferente. [list] Esto es muy similar a lo que hará la Realidad Virtual, situar dos cámaras con perspectivas levemente diferentes ([i]una para cada ojo[/i]) de forma tal que logre un efecto 3D [u]natural[/u] y mostrando los entornos del juego que se calculan, cargan y dibujan una vez por fotograma. El consumo extra claro que existe pero nunca es el doble. [/list] [i][b]Saludos![/b][/i]
que Terquedad, de donde saca eso que la consola "calcule 2 o 4 veces", hombre no es lo que ud diga es Lo Que Pasa en Realidad, cada cámara se va renderizar y va requerir procesamiento, no porque ud lo crea es porque es asi o porque para usted tiene logica eso. cada nueva cámara implica gasto re recursos no importa en que lugar del mapa sea, y si se da cuenta esas vistas en pantalla dividida son de menor calidad resolución y detalle... o también me da decir que cada una se renderiza a 1080 si fuera el caso?? el juego no se recalcula en ningún momento, ni los objetos texturas fisicas IA o lo que contenga el juego, cada Nueva camara Consume y ese renderizado se hace en el momento que lo ve la cámara!!!!. no es que EXISTA un mundo totalmente renderizado listo para explorar. eso no pasa ni con motores de render en tiempo real o por fotograma, NUNCA renderiza todo el mundo, solo lo que ve la cámara y cada cámara requiere procesamiento. Una cosa muy diferente es que para un juego de consola si es un xbox-xx/ps3,4 si el video es 1280x720 lo esta dividiendo en 4 partes cada una de 640x360 pues logico que el procesador de video va a aguantar 4 renders de esa resolución que finalmente suman 1280x720 sin contar que por lo general el detalle grafico baja.
[i][b]A diferencia de otros no es por que yo lo crea o por que lo imagine... es por que [u][size=29]es así[/size][/u][/b][/i] [list] [b]Como logramos crear el efecto en 3 dimensiones en los videojuegos: [/b] Necesitas renderizar una imagen por cada ojo, [color=red][b]esto no significa que necesites pasar por todo el proceso de renderizado de la escena en la segunda imagen[/b][/color], pero es lo que la mayoría de la gente [b]"[/b]entiende[b]"[/b]. [color=red][b]No significa que tengas que renderizar la misma imagen dos veces sino que lo que necesitas es hacer dos imagenes distintas que se proyecten al mismo tiempo, una para cada ojo[/b][/color]. Más o menos el funcionamiento vendría a ser de la siguiente manera en el caso del 3D Estéreo: [list] [*][b]Transformación:[/b] Se realizan las diferentes operaciones de escalado, rotación y desplazamiento de las diferentes vértices que componen la escena. [*][b]Iluminación por vertex:[/b] Se calcula que vértices van a ser iluminadas por las diferentes fuentes de luz de la escena, cuantas más fuentes de luz entonces más ciclos de reloj y más se reducirá la geometría de esta. [*][b]Transformación de perspectiva:[/b] La referencia de posición de los vértices cambia según la posición de la cámara en el espacio 3D, en el caso del 3D Estéreo no se genera una lista sino dos listas distintas. [*][b]Clipping: [/b]Todo aquello que quede oculto por otros objetos más grandes o simplemente este fuera de la posición de la cámara es completamente eliminado del buffer de renderizado. [*][b]Scan Conversion[/b]: Los polígonos son proyectados según la posición de la cámara a un espacio 2D y convertidos en sprites para poder ser texturizados. [/list] [color=red][b]Tu no necesitas tener que volver a renderizar la imagen de nuevo[/b][/color], solo necesitas que en las fases de Transformación de perpectiva, Clipping y Scan Conversion que en vez de trabajar con una cámara de referencia, se trabaje con dos, una vez realizado el Scan Conversion de las dos imágenes, el resultado de la segunda imagen es guardado por un momento en un buffer intermedio, mientras se acaba de renderizar por completo la primera imagen. Una vez almacenada la primera imagen completa entonces la GPU no tendría que volver a empezar de nuevo la parte geométrica sino que podría realizar el texturizado directo de la segunda imagen, lo que significa ganar un tiempo valioso. Aparte que el hecho de no tener que realizar toda la iluminación y la geometría. Ahora bien, [color=red][b]esto es posible por el hecho de que el 3D Estéreo en realidad la escena que estamos renderizando es la misma, solo que esta vez tenemos dos cámaras de referencia en vez de una[/b][/color], estás renderizando la misma escena, pero no el mismo punto de vista de la escena. [url=https://josepjroca.wordpress.com/2010/09/12/%C2%BFtiene-3ds-dos-procesadores-graficos-ii/]Fuente[/url] [i]El terco es usted si se niega a entender esto, acepta la realidad y agradece que aprendisteis algo nuevo [/i] [/list] [i][b]Saludos! [/b][/i]
10 VOTOS
Responder / Comentar
Subir
Foros > Noticias y actualidad > HTC apuesta por crear la "mejor experiencia premium" en realidad virtual

Hay 123 respuestas en HTC apuesta por crear la "mejor experiencia premium" en realidad virtual, del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 9 años.

  • Regístrate

  • Información legal
Juegos© Foro 3DJuegos 2005-2024. . SOBRE FORO 3DJUEGOS | INFORMACIÓN LEGAL