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06-09-2008 / 07:31 h#1
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Bueno ya que llego a mi mensaje numero 1.000 hago un super post        con la evolucion de los graficos como desde la ATARI 2600 llegamos a las consolas de esta generacion y la potencia grafica de la PC

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Primero un Video de Introduccion:

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Magnavox Odissey (1972) Juegos Mario Tenis Magnavox Historia Comercializada por la filial de Philips en Estados Unidos, la Magnavox Odyssey es la primera videoconsola de la historia. Fue desarrollada por el genio Ralph Baer (apodado “el padre de los videojuegos caseros”) y lanzada en las tiendas norteamericanas a finales del año 1972, convirtiéndose en un éxito de ventas en muy poco tiempo. El prototipo de esta consola, desarrollado en 1968, es conocido como "Brown Box" (Caja Marrón) entre los coleccionistas de videojuegos. La Magnavox Odyssey fue el primer sistema casero de videojuegos. El 27 de enero de 1972, Magnavox comenzó la producción de la máquina, y el sistema fue lanzado en mayo. Se vendieron ese año 100.000 unidades a unos $100 por unidad. El lanzamiento de la Odyssey generó un caso severo de la “locura de Pong”, y compañías por todo el mundo comenzaron a desarrollar sus propias máquinas. La Magnavox Odyssey fue vendida solamente en los almacenes de Magnavox, diciendo además a los clientes que la Odyssey trabajaría solamente en televisiones de su marca. Una mentira que contribuyó a la cantidad de unidades vendidas. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Atari 2600 (1977) CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS CPU: 6507 a 1.19 Mhz RAM: 128 bytes, en VLSI ROM: máximo 4 Kb[/b] Juegos: E.T. Mario Bros Pacman Historia Todo empezó en 1976, cuando Atari, viendo que la fama iba cada vez a menos de su gran éxito Pong, comenzó a trabajar en un proyecto llamado Stella. Sin embargo, Atari no hizo bien sus cálculos y no pudo finalizar su proyecto porque se quedó sin dinero, por lo que la compañía Warner le proporcionó el suficiente para que pudiera terminar uno de los primeros sistema de videojuegos doméstico de juegos intercambiables: el Atari VCS (Video Computer System), que no el primero (Arcus Odyssey). Existieron varias versiones de esta consola. La primera de todas fue la Atari VCS CX2600, de plástico con aspecto de madera en algunos sitios y que tenía seis interruptores. Algunos de sus accesorios eran: dos joysticks CX40 y un controlador CX30. Traía de regalo el juego CX2601 Combat. La siguiente fue la VCS 2600A, un modelo revisado que por fuera era idéntica a la primera excepto que tenía cuatro interruptores en vez de seis. La placa interior se había simplificado a una sola. Y por último la Atari 2600 Jr., que no era más que un lavado de cara con algunos cambios en el color y en los interruptores. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- NES (1985) Graficos: Super Mario Bros La Leyenda de Zelda Especificaciones Tecnicas * CPU: Procesador manufacturado por Ricoh de 8 bits basado en MOS Technology 6502, con cuatro generadores de tonos (2 cuadrados, 1 triángulo, 1 ruido), un DAC, y Controlador DMA restringido. Contiene 2KB de RAM interno. o Diferencias de regiones + Versión NTSC, llamada RP2A03, 1.79 MHz + Versión PAL, llamada RP2A07, 1.66 MHz + Los sistemas PlayChoice-10 y Serie Nintendo Vs. usaron el CPU versión NTSC. o RAM: 2 KB más una expansión si estaba presente en el cartucho. * PPU: Procesador de vídeo Ricoh o Diferencias de regiones + Versión NTSC, llamada RP2C02, 5.37 MHz con salida de vídeo compuesto. + Versión PAL, llamada RP2C07, 5.32 MHz con salida de vídeo compuesto. + Versión PlayChoice-10 (PC10), llamada RP2C03, 5.37 MHz con salida de vídeo RGB (a frecuencias NTSC). + Versiones Serie Nintendo Vs. llamadas RP2C04 y RP2C05, 5.37 MHz con salida de vídeo RGB (con frecuencias NTSC) usando paletas irregulares. o Paleta: 48 colores y 5 grises en la paleta base; rojo, verde, y azul se pueden oscurecer individualmente en regiones específicas de la pantalla usando código temporizado. o Colores en pantalla: 52 colores en una línea de escaneo (color de fondo + 4 conjuntos de 3 colores de cuadro + 4 conjuntos de 3 colores de sprite). o Animaciones (sprites) apoyadas por hardware. + Sprites en pantalla: 64 (sin recarga en mitad de pantalla). + Tamaños de sprite: 8x8 u 8x16 pixels. o Memoria de video: PPU conectada a 32 KB de vídeo RAM. PPU contiene 2KB de RAM interno atribuible/de cuadro; 256 bytes de RAM de posición de sprite; 28 bytes de RAM de paleta (que permite selección de color de fondo); 8 KB de ROM/RAM de patrones de cuadros en el cartucho. o Resolución: 256x240 píxeles. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Sega Genesis o MegaDrive (1988) Graficos: Mortal Kombat 3 Trilogy Sonic SuperStar Soccer Historia La Sega Mega Drive es una consola de videojuegos de 16 bits producida por SEGA que fue comercializada en Estados Unidos (EE.UU) y otros países de América como Sega Genesis.Es la consola con más éxito de la historia de SEGA. La primera versión de la Mega Drive vio la luz en Japón en octubre 1988. Fue la sucesora de la Sega Master System y la primera videoconsola de 16 bit reales. La Mega Drive II (una version mas economica, pequeña y aparentemente mas moderna) y mas tarde en 32X. Con esto Sega intentó suplir su falta de Hardware con perifericos que aumentaran las prestaciones de la consola. Esta solución no fue la correcta, ya que la Snes triunfo con sus chips integrados en los cartuchos. Especificaciones Tecnicas: * CPU o Motorola 68000 de 16 bits a 7.61 MHz (PAL) o 7.67 MHz (NTSC). Es el procesador central de la Mega Drive. o Zilog Z80 de 8 bits a 3.55 MHz (PAL) o 3.58 MHz (NTSC). Esta CPU, en la Mega Drive, se usa principalmente para tareas de efectos de sonido, o como CPU principal en modo de compatibilidad con Master System, permitiendo así la ejecución de juegos y cartuchos nativos de ésta, mediante un periférico que proporcione la entrada correspondiente. * Memoria o RAM principal: 64 Kb o RAM de Vídeo: 64 Kb o RAM de Sonido: 8 Kb o ROM: Los primeros modelos de Mega Drive no llevaban, pero posteriores modelos incluían una ROM de arranque de 2Kb que mostraba el texto "Produced by or under license from Sega Enterprises Ltd." o Capacidad de los cartuchos: hasta 32 Mbits (4 MB) sin bank-switching, aunque Super Street Fighter II llegó a los 40 Mbits (5 MB) usando un mapper. * Gráficos o Un procesador VDP (Video Display Processor) es el encargado de generar y manejar los gráficos (sprites, planos de scroll, etc). o Resolución: 320 x 224 o Paleta: 512 Colores o Colores simultáneos en pantalla: 64 (128 en algunos casos) o Sprites simultáneos en pantalla: 80 * Sonido o Chip de sonido principal de 6 canales FM Yamaha YM2612 o Chip de sonido adicional de 4 canales PSG (Programmable Sound Generator) Texas Instruments SN76489 * Entrada/Salida o Conector DIN 8 RGB/Audio Mono/Video (sólo en Mega Drive I / Genesis I) o Conector Mini-DIN 9 RGB/Stereo/Video (Mega Drive II / Genesis II) o Modulador RF (Mega Drive / Genesis I y II) o Auriculares stereo con regulador (sólo Mega Drive I / Genesis I) o AUX (conector DE-9 hembra), presente en las primeras Mega Drive / Genesis o 2 tomas joystick tipo Atari variante Sega Mega Drive o Slot de cartuchos en la parte superior o Bus de expansión (sólo Mega Drive / Genesis I y II), utilizado para la conexión de Sega Mega-CD --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- SNES (1990) Graficos Historia Tras el éxito mundial de la NES, Nintendo decide lanzar una sucesora, debido al inminente riesgo que era dejar a la NES compitiendo con consolas rivales más poderosas, como eran la TurboGrafx de NEC Corporation, lanzada en 1987 y la Sega Mega Drive, en 1988. Versión americana Versión americana Nintendo lanza el Super Famicom en Japón en 1990, y un año más tarde ve la luz en el mercado americano. A pesar de tener un buen catálogo de juegos, la popularidad que había alcanzado la consola de Sega en dicho mercado, sobre todo con su mascota Sonic, relegó en un principio a la Super Nintendo a quedarse con sólo una parte del mercado. Espesificaciones Tecnicas # Unidad Central de Proceso * UCP: Procesador WDC W65C816 de 16 bits corriendo a 1.79, 2.68 MHz, o 3.58 MHz (variable), con 128 KB de RAM y el 2a03 parte sonora del NES. # Sonido * UCP de Sonido: Sony SPC700 de 8 bits corriendo a 4.1 MHz, con 64 KB de RAM, extensión del archivo en PC: .SPC * Chip principal de Sonido : S-SMP de 16 bits a 32 Khz de 8 canales con hardware de descompresión similar al ADPCM * Chip secundario de Sonido : S-DSP de 16 bits a 32 Khz de 3 canales con hardware de descompresión utilizado para los efectos sonoros * Tiempo de Ciclo de Memoria: 279 Minutos * Tamaño de cartucho: 2 - 64 Mb * Audio RAM: 512 Kb * Canales de sonido: 8, usa samples en forma de onda comprimidos * Modulador de Pulsos de códigos: 16 Bits # Video * Unidad procesadora de imágenes: 16 Bits * Paleta: 32,768 Colores * RAM de texturas y mapas: 128 KB * Colores en pantalla: 4096. Según el modo gráfico : ejemplo, 241 en mode 1 o 256 en mode 7, sin contar sub-blending * Resolución: 256x224 a 512x448. La mayoría de los juegos usan 256x224, 320x224 o 400x300 píxeles; había trucos para obtener 512x448 pero era usado raramente * Máximos sprites en pantalla: 128 (32 por línea) * Máximo número de píxeles de sprites en un scanline: 256. El generador de imágenes tiene un error de software el cual se deshacía de los sprites más cercanos en vez de los más lejanos si un scanline excedía el límite. * Modos de pantalla más comunes: Modo 1 texto píxel a píxel (16 colores por tile; 3 capas de scroll) texto affine mapped, modo 7 (256 colores por tile; una capa de rotación/escalado) ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Playstation (1994) Ficha Tecnica: Fabricante: Sony Tipo: Videoconsola Generación: Quinta generación (32-bit / 64-bit era) Lanzamiento: Japón 3 Dic 1994 Estados Unidos 9 Sep 1995 Europa 29 Sep 1995 CPU: Custom MIPS R3000 Soporte: CD-ROM Unidades vendidas: 102,5 millones[1] Juego más vendido: Gran Turismo Predecesor: - Sucesor: PlayStation 2 Juegos: Resident Evil 3: Nemesis Dino Crisis 2 Metal Gear Solid Historia: La consola PlayStation nació después de la ruptura del acuerdo de Sony con Nintendo. El acuerdo consistía en que Sony desarrollaría el CD-ROM para la nueva SNES PlayStation (Snes CD Rom) de Nintendo, con el cual se pretendía dotar de mayores capacidades multimedia a la nueva consola de Nintendo, de la misma forma que Sony colaboró anteriormente en el desarrollo de SNES, fabricando su chip de sonido, que permitía 8 canales simultáneos con calidad PCM, quedando muy por encima de la competencia. Sin embargo, Nintendo también encargó ese proyecto a Philips, lo que provocó que, al descubrir Sony el juego a dos bandas de Nintendo, empezara a fabricar juegos para la competencia (como Hook para Sega Mega-CD). Ésto y el poco éxito de las consolas que en aquel momento incorporaron el CD, provocó que Nintendo cancelara el proyecto. A Sony no le pareció acertada la determinación de Nintendo y, gracias a la experiencia adquirida, lanzó por su cuenta su propia consola, la Playstation. La PlayStation fue lanzada a la venta el 3 de diciembre de 1994 en Japón, el 26 de septiembre de 1995 en los EE. UU., en Europa el 29 de Septiembre de 1995, y en Oceanía en Noviembre de 1995. Especificaciones tecnicas * CPU: R3000A, de 32 bits RISC con una frecuencia de reloj a 33,8688 MHz. Fue desarrollada por LSI Logic Corp con tecnología licenciada de SGI y contiene, en el mismo chip, el Geometry Transfer Engine y el Data Decompression Engine + Imagen:PS DualShock.jpg Es el mando con los pads analógicos y el mando se le conoció Dualshock. o Capacidad de cálculo de 30 MIPS o Ancho de banda del bus de 132 MB/s o Caché de instrucciones de 4 kB o Caché de datos de 1 kB o Geometry Transfer Engine (GTE): ubicado dentro del chip de la CPU, es el encargado de la renderización de los gráficos 3D + Capacidad de cálculo: 66 MIPS + Capacidad de procesamiento gráfico: # 1,5 millones de polígonos por segundo (flat-shaded) # 360,000 polígonos de textura mapeada y fuentes de luz/s o Motor de compresión de datos: también ubicado dentro del chip de la CPU, es el responsable de la descompresión de la información de los juegos + Compatible con archivos MPEG-1 y H.261 + Capacidad de cálculo: 80 MIPS + Directamente conectado al bus de la CPU * GPU: separada de la CPU, se encarga de procesar toda la información de gráficos en 2D o Paleta de colores: 16,7 millones de colores o Resoluciones: desde 256 x 224 hasta 640 x 480 o Frame Buffer ajustable o Tablas de búsqueda de colores ilimitadas o Capacidad de procesamiento gráfico: 4.000 sprites de 8 x 8 píxeles, con scaling y rotación individual o Puede manejar entornos simultáneos o Puede hacer matización o matización gouraud, y mapeo de texturas * Unidad de procesamiento de sonido (SPU): este chip es el encargado de procesar el sonido o Puede manejar fuentes ADPCM con 24 canales y hasta 44,1 kHz o Puede procesar efectos digitales como: + Modulación Pitch + Cubierta + Enlace + Reverberación digital o Puede procesar hasta 512 KB de muestras waveforms o Soporta instrumentos MIDI * Memoria: o RAM central: 2 MB o RAM de vídeo: 1 MB o RAM de sonido: 512 kB o Buffer para CD-ROM: 32 kB o ROM del BIOS: 512 kB o Tipo y capacidad de las tarjetas de memoria estándar: EEPROM de 128 kB * Unidad de lectura de CD-ROM: o Velocidad de lectura de 2x (300 kB/s como máximo en transferencia de datos) o Compatible con el formato CD-XA ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Nintendo 64 (1996) Ficha Tecnica: Fabricante: Nintendo Generación: Quinta generación Lanzamiento: Japan 23 Jun 1996 América 29 Sep 1996 Europa 15 Mar 1997 CPU: NEC VR4300 64-bit a 93.7 MHz Soporte: Cartuchos Servicio online: Japan RANDnetDD Unidades vendidas: 35 millones Juego más vendido: Super Mario 64 Predecesor: SNES Sucesor: Nintendo GameCube Juegos Pokemon Stadium 2 La leyenda de Zelda Mario 64 Historia En 1991, Nintendo comienza el desarrollo de una sucesora de su consola de 16 bits Super Nintendo Entertainment System, lo que derivó en tres proyectos: SNES-CD, SNES PlayStation (conjuntamente Sony) y VR32. Los dos primeros se cancelaron, aunque su I+D fue aprovechado por Sony para el desarrollo de su propio sistema de juegos, que mantuvo el nombre de PlayStation. El 23 de agosto de 1993, Nintendo realizó una serie de alianzas a la que denomina Dreamteam. En esta alianza realiza un acuerdo estratégico con Silicon Graphics y Rambus Inc. para el hardware; Alias-Wave Front y Multigen para las herramientas de programación; Rare y Williams para el software. Así iniciaron el desarrollo de esta consola a la que denominaron Project Reality. Pronto, muchos desarrolladores de software anuncian estar desarrollando juegos para la nueva consola entre los que destacan los siguientes: Juegos Anunciados: * Killer Instinct (Williams - Rare, cancelado, finalmente se lanzó una versión más sencilla del juego con el nombre KI Gold) * Cruis´n USA (Williams) * Doom (ID Software - Williams) * Pilot Wings (Paradigm Simulations - Nintendo) * Poligon Fighter (GTE, cancelado) * Top GUN (Spectrum Holobyte, cancelado) * Final Fantasy VII (Square Soft, cancelado) * Robotech Crystal Dreams (Game Tek, cancelado) * Red Baron (Sierra Online, cancelado) * Monster Dunk (Mindscape, cancelado) Para junio de 1994 se anuncia el cambio de nombre del proyecto por Ultra 64 y su lanzamiento para antes de Navidad de 1994. A mediados de 1995, Nintendo retrasa el lanzamiento de la consola para abril de 1996 y cambian el nombre por Nintendo 64, el cual sería el definitivo. Para finales de 1995, muchos desarrolladores estaban muy descontentos por que los juegos para N64 tenían que ser programados en costosas estaciones de trabajo SGI, elevando el costo de desarrollo de los juegos, también porque Nintendo les informó de que, con el fin de lanzar juegos a un precio económico, se reduciría el tamaño de los primeros cartuchos de 128 Mb a 64 Mb, con lo que tenían que eliminar muchos elementos de los mismos. Los múltiples retrasos en el lanzamiento de la consola convertía cualquier juego en una inversión de largo plazo y muy arriesgada. Esto llevó a la cancelación de la mayor parte de los juegos planeados inicialmente. El caso más significativo fue el cese de relaciones entre Square Soft tras recibir esta una oferta para dejar a Nintendo y seguir con Sony, quien terminó lanzando en exclusiva Final Fantasy VII para la PlayStation de Sony Computer Entertainment. Especificaciones Tecnicas * CPU: Arquitectura MIPS 64-bit RISC CPU (serie R4000 personalizada), Velocidad del reloj: 93,75 MHz * Co-procesador: RCP: SP (procesador de sonido y gráficos) y DP (procesador de píxeles) incorporados, Velocidad del reloj: 62,5 MHz * Procesador de video (GPU): Búfer Z, anti-aliasing (filtro anti-dentado), mapeado de texturas realista: interpolación de mapas MIP tri-lineal filtrada, corrección de perspectiva, mapeado del entorno. * Memoria: RAMBUS D-RAM 36M bits, Velocidad de transmisión: 4,500M bit/sec máximo frecuencia 500 Mhz * Resolución: 256 x 224 ~ 640 x 480 puntos, modo de desentrelazado sin parpadeo * Dimensiones: Ancho 260 mm, Fondo 190 mm, Alto 73 mm * Peso: 1,1kg (2,42 lb.) * Color: color real de imágenes fotográficas (puede mostrar 16,8 millones de colores en pantalla) paleta de 32 bits, salida de vídeo en color de 21 bits. * Conexiones y puertos: o Puertos para control (4 mandos) o Puerto de expansión de memoria RDRAM EXPANSION PAK (1) o Ranura de cartuchos de Juego (1) o Bahía de extensión 50 pins (1) o Salida de Audio vídeo SNS A/V Multiout (1) o Entrada de corriente DC 12V/3.3V (1) ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Sega Dreamcast (1999) Ficha Tecnica Fabricante: Sega Generación: Sexta generación Lanzamiento: Japón 27 nov 1998 Estados Unidos: 9 sep 1999 Europa: 14 oct 1999 CPU: Hitachi SH4 RISC 200 Mhz Soporte: GD-ROM Servicio online: SegaNet / Dreamarena Unidades vendidas: 9,13 millones de consolas[1] Juego más vendido: Sonic Adventure con 2,42 millones de copias[2] Predecesor: Sega Saturn Sucesor: - Juegos Sega Rally 2 Resident Evil: Code Veronica Historia En 1997, Sega Saturn estaba luchando en los mercados principales como Norteamérica, Japón y Europa pero con poco éxito, así que el presidente de Sega América, Bernie Stolar, dio a conocer los primeros rumores de la sucesora de Sega Saturn que finalmente sería la Dreamcast. En 1997, en la E3, Bernie Stolar hizo publica su opinión que "The Saturn is not our future" (Saturn no es nuestro futuro), refiriendo que la consola ya no tiene futuro. Especificaciones Tecnicas * CPU: SH-4 RISC con unidad FPU vectorial de 128 Bits (frecuencia de operación: 200 MHz 360 MIPS/1.4 GFLOPS) * Motor Gráfico: PowerVR2DC (PowerVR2 CLX2 modificado) de NEC con 8 Mb de VRAM. * Memoria RAM: 16 Mb. * Tarjeta de Sonido: Super Intelligent (Yamaha) Procesador de sonido con CPU RISC ARM de 32-Bit (64 canales PCM/ADPCM) con 2 MB de memoria. * Unidad GD-ROM: velocidad máxima 12x (cuando funciona a una velocidad angular constante) - CAV GD-ROM es un nuevo medio de memoria de alta densidad. Su capacidad máxima era de 1.2 GB. * Módem: Módem extraíble de 56 Kbps (33.6 Kbps en Europa). En algunas regiones de Asia no fue incluido. Un adaptador de banda ancha (básicamente una tarjeta Ethernet propia basada en un chip Realtek) conocido popularmente como BBA (broadband adapter) estaba disponible por separado. * Salida de color: Aproximadamente 16.77 millones de colores simultáneos (24 bit). * Almacenamiento: "Visual Memory Unit" (VMU) unidad extraible con 128 Kb de capacidad de memoria. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Playstation 2 (2000) Ficha Tecnica: Fabricante: Sony Lanzamiento: 4 de Marzo de 2000 (Japon) Generación: Sexta Generación Soporte: DVD Controles: DualShock 2 Compatible con: PlayStation Servicio online: Dynamic Network Authentication System Unidades vendidas: 117,89 millones de consolas[1] Juego más vendido: Grand Theft Auto: San Andreas con 15,22 millones de copias[2] Predecesor: PlayStation Sucesor: PlayStation 3 Juegos: Resident Evil 4 Devil May Cry 3 God of War 2 Metal Gear Solid 3 Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 3 SOCOM: U.S. Navy SEALs Gran Turismo 4 Historia: En abril de 1999, se corrieron las primeras noticias acerca de la sucesora de la Playstation, poco después del lanzamiento del Dreamcast. El lanzamiento oficial de la PS2 no fue hasta el 4 marzo de 2000 en Japón, y el 26 de octubre de 2000 en los Estados Unidos. La noticia llegó ampliamente a los compradores, lo cual generó una gran expectación que provocó la escasez de sistema en las tiendas el día del lanzamiento. Sony sabía lo que iba suceder el día del lanzamiento de este sistema así que dio la posibilidad de vender este equipo mediante el sitio de subastas eBay, sin embargo los compradores compulsivos no les importo pagar $1000 dólares por este equipo mediante el eBay. Muy pocas personas obtuvieron su consola a finales del año 2000 debido a los retrasos de fabricación. El lanzamiento de la PlayStation 2 fue poco impresionante comparado con el bien planeado lanzamiento que hizo Sega para la Dreamcast con la intención de atraer a los desarrolladores. De hecho, esta ya contaba con los mejores títulos. Las espectaculares ventas iniciales de la Playstation 2 se debieron en buena medida al éxito de su predecesora, la PlayStation, y al hecho de que es compatible con los juegos de ésta. Sólo en Japón y en su primera semana se vendieron alrededor de 900,000 consolas. Más tarde, Sony ganó aún popularidad por los fuertes títulos y el desarrollo de más periféricos desarrollados por terceros. A medida de que las compañías productoras de videoconsolas ya empezaban con la inclusión del juego online en las videoconsola tal ejemplo era el Dreamcast de Sega, todavía Sony no hacía énfasis en el juego en línea si no hasta que Microsoft incursiona en el mercado de videojuegos con su Xbox. Sony se adaptó a finales del año 2002 para competir con Microsoft con muchos títulos online, como SOCOM: U.S. Navy SEALs. Sony y Nintendo al comenzar más tarde, siguieron un modelo descentralizado para el juego en línea donde la responsabilidad recaía en los desarrolladores para proveer los servidores. Sony intentó hacer del juego en línea un mayor punto de venta para la PlayStation 2. Especificaciones Tecnicas * Chip Emotion Engine multimedia personalizado: de 128 bits para CPU * Frecuencia de reloj del Sistema: 294.912MHz * Memoria Caché: Instrucciones 16KB, Datos 8KB + 16KB (ScrP) * Memoria Principal: 32 MB Rambus * Ancho de banda del Bus de memoria: 128 bits DMA * Coprocesador: 2 unidades paralelas de operaciones vectoriales * Actuación del Punto Fluctuante: 6.2 GFLOPS * Transformación Geométrica 3D: 66 millones de polígonos/s * Decodificador de compresión de imagen: MPEG2 Sintetizador gráfico[4] * Frecuencia de reloj del Sistema: 147 MHz * Memoria interna: 4 MB DRAM * Velocidad del frame buffer: 38,4 GB/s * Velocidad de dibujado: 2,4 Gpíxeles/s l / 0 * Núcleo de la CPU: CPU de PlayStation mejorada * Frecuencia de reloj: 37.5 MHz * Memoria IOP: 2 MB * Sub Bus: 32 bits Sonido * Número de voces: 48 canales de sonido surround 3D * Memoria de la selección de sonido: 2 MB * Frecuencia de salida: hasta 48 KHz (calidad DAT) * Compatible con Sonido Multicanal (Dolby Pro Logic II) y con DTS. DVD * Tamaño máximo: doble capa 9 GB * Velocidad del dispositivo: DVD-ROM: velocidad aproximada de 4X. CD-ROM: velocidad aproximada de 24X. Interfaz * Universal Serial Bus (USB) x 2 * Puerto de mando x 2, ranura para MEMORY CARD x 2 * Salida Óptica Digital * Adaptador de red * Cable de red. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Gamecube (2001) Ficha Tecnica Fabricante: Nintendo Generación: Sexta generación Lanzamiento: Japón 14 Sep 2001 Estados Unidos: 18 Nov 2001 Canadá: 18 Nov 2001 Europa: 3 May 2002 Australia: 17 May 2002 CPU: PowerPC Gekko, 485 MHz GPU: ATI Technologies, 162 MHz Soporte: 1'5 GB G.O.D. GameCube Optical Disc Almacenamiento: Memory card Unidades vendidas: 21.59 millones de consolas[1] Juego más vendido: Super Smash Bros. Melee con 7.08 millones de copias vendidas[2] Predecesor: Nintendo 64 Sucesor: Wii Juegos: Pikmin Resident Evil Zero The Legend of Zelda: Twilight Princess Super Mario Sunshine Metroid Prime Historia En 1999, aparecieron los primeros rumores sobre la nueva consola de Nintendo. Todo apuntaba a que la compañía continuaría utilizando el cartucho como soporte de almacenamiento para sus juegos y que sería retrocompatible con la Nintendo 64. Nintendo presentó su consola ante la prensa con el nombre en clave de "Project Dolphin", aunque posteriormente el proyecto se le cambia de nombre al de Star Cube, cuya intención del proyecto era recuperar el liderazgo perdido ante Sony con la Playstation. Nintendo quería volver a retomar el liderazgo en el mercado de los videojuegos, que fue perdido con la Nintendo 64. El mercado ya estaba dominado por su rival Sony, con su consola PlayStation. Nintendo buscó el apoyo de IBM, a la que le encargó la fabricación del Procesador Central de la consola, que está basado en procesador PowerPC. En un principio, la consola iba a ser lanzada a nivel mundial en el año 2000, pero Nintendo antes tenía en mente habilitar su consola para conectarla a Internet e hizo un cambio de planes. Los datos técnicos ya estaban sobre la mesa, pero las posibilidades reales de la consola de nueva generación de Nintendo seguían siendo una incógnita. El 24 de agosto del 2000 a las 15:30 (hora nacional en Japón), en el día previo al Nintendo SpaceWorld 2000, la "Gran N" presentó el diseño y periféricos de Nintendo GameCube (finalmente, desechó el nombre de Star Cube), y unas demostraciones en las que podía apreciarse un salto cualitativo enorme respecto a lo que su antecesora, la Nintendo 64, pudo llegar a ofrecer. Por tanto, esta nueva máquina prometía superar con creces a la anterior generación de consolas. No obstante, y pese a que así fue, no tuvo el éxito esperado y quedó tercera en ventas entre las consolas de su generación, con apenas 21,5 millones de unidades vendidas en todo el mundo. Especificaciones Tecnicas * MPU (Unidad Microprocesador): "Gekko", un procesador de la familia PowerPC, fabricado por IBM. o Proceso de fabricación: tecnología de semiconductores de cobre de 0,18 micras. o Frecuencia de reloj: 485 MHz. o Capacidad de CPU: 1125 DMIPS (Dhrystone 2.1). o Precisión de datos internos: 32 bits (enteros) y 64 bits (punto flotante de doble precisión). o Ancho de banda del bus externo: un máximo de 1,6 GB/segundo. El bus de direcciones tiene un tamaño de 32 bits, mientras que el bus de datos es de 64 bits, a 162,5 MHz). o Caché interna: + L1: 32 KB para instrucciones y 32 KB para datos (8 vías). + L2: 256 KB (2 vías). * Sistema LSI "Flipper". o Proceso de fabricación: 0,18 micras DRAM Incorporada, desarrollada por NEC. o Frame Buffer incorporado: 3 MB. o Velocidad de la memoria de Frame Buffer: 5 ns (1 T - SRAM). o Caché de texturas incorporado: Aproximadamente, 1 MB. o Velocidad de la memoria caché de texturas: 5 ns (1 T - SRAM). o Ancho de banda de acceso a las texturas: 12,8 GB/segundo como máximo. o Ancho de banda de la memoria principal: 3,2 GB/segundo como máximo. o Color, Z-Buffer: 24 bits cada uno. o Capacidad real de procesamiento gráfico: de 6 a 12 millones de polígonos por segundo. (capacidad de procesamiento estimada en un juego real incluyendo modelados complejos, texturas, etc). Aunque han llegado a realizar juegos con más polígonos (unos 28 millones de polígonos). o Funciones de procesamiento de imagen: Niebla, Subpíxel Anti-aliasing, Luces HW x8, Alpha Blending, Virtual Texture Design, Multi-texture Mapping/Bump/Environment, Mapping, MIPMAP, Bilinear Filtering, Real-time Texture Decompression (S3TC), etc. o Otras funciones: Real-time Decompression of Display List, HW Motion Compensation Capability. * Procesador de sonido: DSP 16 bit Especial, diseñado por Macronix. o Memoria de instrucción: 8 KB RAM + 8 KB ROM. o Memoria de datos: 8 KB RAM + 4 KB ROM. o Frecuencia de reloj real: 101,25 MHz. o Máximo número de canales de reproducción simultánea de sonidos: 64 canales ADPCM. o Frecuencia de muestreo: 48 KHz. * Sistema de coma flotante - Capacidad aritmética: 13.0 GFLOPS como máximo (MPU, Geometry Engine, HW Lighting Total). * Memoria principal del sistema: 24 MB. o Velocidad de acceso: 10 ns o menos (1 T - SRAM). o Memoria auxiliar (utilizada para buffers de sonido y almacenamiento): 16 MB (100 MHz DRAM). * Unidad de disco: sistema CAV (velocidad angular constante). o Soporte: GOD ("GameCube Optical Disc"), de 8 cm de diámetro, con tecnología de DVD, en un lector óptico fabricado por Matsushita, con capacidad de 1,5 GB. Al girar a una velocidad tan grande, no podía reproducir películas en formato DVD, sino discos GOD. o Tiempo de acceso medio: 128 ms. o Velocidad de transmisión de datos: de 16 a 25 Mbps. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Xbox (2001) Ficha Tecnica: Fabricante: Microsoft Tipo: Videoconsola de sobremesa Generación: Sexta generación Lanzamiento: Estados Unidos 15 nov 2001 Japón 22 feb 2002 Europa 14 mar 2002 CPU: Intel Coppermine Core 32-bit @ 733 MHz GPU: NV2A MPCX 256-bit @ 233-250 MHz Soporte: DVD / CD Almacenamiento: disco duro, tarjetas de memoria Servicio online: "Xbox Live" Unidades vendidas: 24.76 millones de consolas[1] Juego más vendido: Halo 2 con 6.43 millones de copias[2] Predecesor: - Sucesor: Xbox 360 Juegos: Halo 2 Black Ninja Gaiden Fable Forza Motorsport Historia La Xbox fue desarrollada por un pequeño equipo de desarrolladores de videojuegos contratados por Microsoft. Microsoft retrasó en varias ocasiones la noticia de su nueva consola, y finalmente fue revelado como proyecto a finales de 1999, a raíz de las entrevistas con Bill Gates. Gates dijo que un dispositivo de juego / entretenimiento es esencial para la convergencia multimedia en los nuevos tiempos de ocio digital. El 10 de marzo de 2000, fue confirmado el nuevo proyecto Xbox, mediante un comunicado oficial de Microsoft. Según el libro Smartbomb, por Heather Chaplin y Aaron Ruby, el notable éxito de la PlayStation de Sony preocupó a Microsoft a fines de los años 90. El creciente mercado de videojuegos parecía amenazar el mercado de la PC, que Microsoft ha dominado y ha sido una de sus grandes fuentes de ingresos. Además, diversificaría la línea de productos de Microsoft como una empresa del mercado de juegos de consola, que hasta ese momento se había concentrado mucho en el software. Según el libro de Dean Takahashi, "Opening the Xbox", fue conocida como "DirectX-box", haciendo alusión del uso del DirectX en una consola de videojuegos. El nombre definitivo para su comercialización fue "Xbox", la consola todavía conservó algo de la palabra DirectX, especialmente la letra "X" que forma el logotipo del sistema. Cuando se acercaba el lanzamiento de la consola, James Allard era el responsable del desarrollo del hardware y del software; Ed Fries, del desarrollo de los juegos en la plataforma, y Mitch Koch de ventas y marketing; los responsables informaban a Robbie Bach. Este equipo de Microsoft también fue responsable del desarrollo de la Xbox 360. Hardware La Xbox está basada en la arquitectura x86, misma tecnología empleada en las computadoras personales. El equipo cuenta con un Procesador Central de 32 bits, basado en el diseño del Pentium III, tiene una velocidad de reloj de 733 MHz. La Xbox cuenta con 64 MB de RAM, del tipo DDR SDRAM y corre una velocidad de 200 MHz. La Xbox incorpora un disco duro, (cuyo tamaño es de 8 GB) usado primordialmente para guardar juegos y los contenidos descargados en la Xbox Live. El sistema incorpora cuatro salidas para controladores alámbricos y puertos USB 1.0. También incluía un puerto RJ-45 FastEthernet. Durante la fase de desarrollo de la consola, habían 2 opciones para la CPU. Intel presentó un chip basado en el núcleo Coppermine de sus Pentium III, mientras que AMD presentó una propuesta basada en su Athlon. Inexplicablemente para este último, Microsoft optó por Intel.[7] En el apartado gráfico, Microsoft encargó a nVidia esta tarea. La compañía coreana desarrolló 2 procesadores: el controlador multimedia y el chip gráfico propiamente dicho. El IGP (Integrated Graphic Processor) es descendiente del GeForce 3, situándose en rendimiento entre la versión GeForce 3 Titanium y el posterior Geforce 4 Titanium. Recibió el nombre en código de NV2A. El controlador multimedia realizaba las tareas de reproducción de video, decodificación de audio Dolby Digital y controlador de red. Estos 2 procesadores, basados en la gama nForce de nVidia, se conectaban entre ellos a través de un bus HyperTransport. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Xbox 360 (2005) Juegos: Halo 3 Gears of War 2 Mass Effect Fable II Forza Motorsport 2 Ninja Gaiden 2 Star Ocean 4 Banjo-Kazooie: Nuts Bolts Halo Wars Viva Piñata: Trouble in Paradise Dead Rising Ficha Tecnica Fabricante: Microsoft Generación: Séptima generación Lanzamiento: Estados unidos 22 de noviembre de 2005 Unión Europea 2 de diciembre de 2005 Japón 10 de diciembre de 2005 CPU: Xenon Tri-Core 3.2 GHz GPU: ATI Xenos 500 MHz Soporte: DVD Almacenamiento: Disco duro extraíble de 20, 60 o 120 GB, Tarjetas de memoria de 64, 256 y 512 MB Controles: Control Xbox 360 Conectividad: USB, Ethernet, Adaptador Wi-fi Compatible con: Xbox con 465 juegos Servicio online: Xbox Live Unidades vendidas: 19 millones de consolas (Datos oficiales) Juego más vendido: Halo 3 con 7,56 millones de copias Predecesor: Xbox Historia A principios del año 2002, Microsoft comenzó a trabajar en el sucesor de la consola Xbox, ese mismo año Sony se asociaba con Toshiba e IBM para empezar el desarrollo del nuevo procesador de la consola PlayStation 3 y de otros productos electrónicos. El grupo de trabajo de Microsoft asignado al desarrollo de la Xbox 360, se le conoció "Xbox Console Design Architecture", estuvo dirigido por el arquitecto en sistemas Nick Baker. Nick Baker fue especialista en electrónica que trabajó en el desarrollo de la videoconsola 3DO y también participó en algunos proyectos para la compañía Apple Inc. El 14 de agosto de 2003, Microsoft firma el acuerdo con ATI para el desarrollo del procesador del gráfico de la Xbox 360.Más tarde, en el año 2005, Microsoft revela las principales características del procesador grafico de ATI: soportara 48 shaders, que se ocupara en los matices de color, sombreado y detalles de los objetos gráficos, y el procesador incluirá de 10 MB de memoria.[El 3 de noviembre de 2003, Microsoft revela que IBM colaborada en el desarrollo del procesador central. El 25 de noviembre de 2003, Microsoft firma el acuerdo con IBM para el desarrollo del procesador central. En la rueda de prensa, especifican que el procesador incluira tres núcleos y correrá una velocidad de 3.2 GHz. En febrero de 2005, el grupo de marketing de Microsoft decide nombrar a la consola, "Xbox 360", y el 12 de mayo de 2005, en la cadena de televisión MTV se confirma definitivamente el nombre. El nombre fue en base a las encuestas que Microsoft hizo a la gente, preguntando si el nombre Xbox 360, PlayStation 3 y Nintendo N5 sonaba de nueva generación. Por otra parte, Microsoft no quiso utilizar el nombre Xbox 2 porque hacía alusión al nombre PlayStation 2. Hardware: La Xbox 360 ofrece un aspecto más compacto y elegante, a comparación de su predecesor. La consola está disponible en dos colores: blanco mate y negro. En la parte superior (en vertical, horizontal al lado izquierdo) cuenta con un puerto especial para conectar un disco duro que puede ser cualquiera de los tamaños disponibles (de 20, 60 o 120 GB). Dentro, la Xbox 360 utiliza un procesador central de tres núcleos, diseñado por IBM, bajo el nombre Xenon. Dispone de una unidad de procesamiento gráfico, diseñado por ATI, bajo el nombre ATI Xenos, cuenta con 10 MB de EDRAM incorporado al GPU. Tiene una memoria RAM del tipo GDDR3 cuyo tamaño es de 512 MB. El equipo dispone de un puerto Ethernet, tres puertos USB y dos slots para tarjetas de memoria, y soporta 4 controladores inalámbricos. Por último, el equipo tiene un tamaño aproximadamente de 258mm (anchura) x 309mm (altura) x 83mm (fondo) y pesa aproximadamente 3,5 kilogramos. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Wii (2006) Ficha Tecnica: Fabricante: Nintendo Generación: Séptima generación Lanzamiento: Estados Unidos 19 nov 2006 Japón 2 dic 2006 Australia 7 dic 2006 Europa 8 dic 2006 CPU: IBM Broadway, 729 MHz GPU: ATI Hollywood 243 MHz Soporte: WiiDisc, G.O.D., Tarjeta SD Almacenamiento: Memoria flash interna de 512 MB Tarjeta de memoria para GameCube Tarjeta SD Conectividad: Nintendo DS vía Wi-Fi Compatible con: GameCube Servicio online: CWF de Nintendo, WiiConnect24 Unidades vendidas: 29.62 millones de consolas[1] Juego más vendido: Wii Sports con 21.56 millones de copias[2] Predecesor: GameCube Sucesor: - Juegos: Super Mario Galaxy Metroid Prime 3: Corruption Super Smash Bros Brawl Resident Evil: Chronicles Umbrella Star Wars: The Clone Wars Rayman Raving Rabbits Historia: La videoconsola fue concebida en el año 2001, junto al comienzo de la venta al público de la Nintendo GameCube. Según una entrevista con el diseñador de juegos de Nintendo, Shigeru Miyamoto, el concepto gira en torno a una nueva y complicada forma de interacción con el jugador. "El concepto general era que el poder no lo es todo para una consola. Demasiadas consolas poderosas no pueden coexistir. Es como tener sólo dinosaurios feroces. Ellos podrían luchar y adelantar su propia extinción." Dos años más tarde, los ingenieros y diseñadores se reunieron para desarrollar el concepto en profundidad. Para el año 2005, el controlador había tomado forma, para presentarse en público en la E3 de ese año, pero fue retirado por problemas técnicos. Miyamoto mencionó que "en la Revolution (así se llamaba) había que hacer algunos ajustes. Así que decidimos no revelar el controlador y mostrar solamente la consola." El propio presidente de Nintendo, Satoru Iwata, mostró al mundo el Control Remoto Wii en la Tokyo Game Show de septiembre. La Nintendo DS ha servido de guía para el diseño de Wii. El diseñador Kenichiro Ashida señaló que "hemos tenido la DS en nuestras mentes mientras trabajábamos en Wii. Pensamos en copiar la pantalla táctil de la DS y llegamos incluso a diseñar un prototipo". La idea fue finalmente rechazada, con la idea de que los dos sistemas de juego serían idénticos. Nintendo ha atribuido el éxito de la Wii a las ideas presentadas en el libro de estrategia de negocios Blue Ocean Strategy. Dentro del contexto de analisis de Blue Ocean Strategy, los factores clave de la Wii se reflejan seis puntos que estan descritos en el libro. Aunque Nintendo no ha revelado públicamente los factores utilizados, se cree que incluyeron "precio", "jugar en la película", "gráficos", "físico", "divertido", "librería de juegos", y "varita mágica". Especificaciones Tecnicas CPU IBM PowerPC, nombre en clave "Broadway" (IBM Broadway) (con tecnología SOI CMOS de 90 nm) 729 MHz. (rumor) GPU ATI "Hollywood" manufacturado con tecnología SOI CMOS de 90 nm[22] 243 MHz RAM 24MB 1T-SRAM, 3MB EDRAM VRAM Bus GDDR3 64 MB Medio Wii Optical Disc 12 cm, Nintendo GameCube Game Disc 8 cm. Almacenamiento Memoria interna flash 512 MB Controladores * Físicos: USB 2.0 * Inalámbricos: Bluetooth, Wi-Fi Puertos I/O USB 2.0 (2), SD Card (1), barra sensor (1), memory cards (2). Comunicación en red Tecnología WiFi (Red inalámbrica) incorporada, la cual permite una conexión a internet IEEE802.11 b/g), Compatible con adaptador de USB 2.0 a Ethernet LAN. Audio Compatible con Dolby Pro Logic II.[23] Resolución de vídeo 480p (PAL/NTSC), 480i (NTSC) y 576i (PAL/SECAM) Formatos compatibles GameCube Optical Disc (GOD) de 8 cm Salida audio-vídeo Salida A/V: Componente, compuestos y S-Video, Soporte para formato panorámico 16:9. Dimensiones y Peso Aproximadamente 157mm (anchura) x 215.4mm (altura) x 44mm (fondo) y pesa aproximadamente 1,2 kilogramos. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Playstation 3 (2006) Ficha Tecnica: Fabricante: Sony Generación: Séptima generación Lanzamiento: Japón 11 nov 2006 Estados Unidos 17 nov 2006 Canadá 17 nov 2006 Europa 23 mar 2007 Oceanía 23 mar 2007 Territorios PAL africanos 23 mar 2007 Territorios PAL de Oriente Medio 23 mar 2007 México 24 ago 2007 CPU: Cell Broadband Engine 3.2 GHz X 7 SPE (Subprocesadores)[1] GPU: RSX Soporte: Blu-ray Almacenamiento: Disco duro Controles: DualShock 3 y Sixaxis Conectividad: USB Wi-Fi Bluetooth Compatible con: PlayStation (en todos los modelos) PlayStation 2 (en los modelos de 20 Gb, 60Gb y 80Gb) Servicio online: PlayStation Network (PSN) Unidades vendidas: 12.8 millones consolas (mayo 2008) Juego más vendido: GTA IV con 3,94 millones de copias vendidas Predecesor: PlayStation 2 Sucesor: - Juegos: Killzone 2 Metal Gear Solid 4 LittleBigPlanet Resistance 2 Uncharted: Drake´s Fortune Ratched And Clank: Tools Of Destruction Haze Gran Turismo 5 S.O.C.O.M. Heavy Rain Historia: Sony reveló oficialmente la PlayStation 3 al público el 16 de mayo de 2005, durante la conferencia E3 de 2005.[7] No llevaron una versión funcional del sistema, debido a cortes de electricidad y problemas de hardware, ni en el Tokyo Game Show de septiembre de 2005, aunque se hicieron demostraciones (como del juego Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots) mostrando en ambos eventos el kit de desarrollo de software. También se mostraron secuencias de vídeo basadas en la especificaciones pronosticadas. Sin embargo, posteriormente se reveló que las demostraciones de juegos no estaban funcionando en tiempo real sobre la máquina y utilizaron diversos trucos de post-producción. Se planeó inicialmente que tuviera dos puertos HDMI, tres puertos Ethernet y seis puertos de USB, aunque en la E3 de 2006 esto fue reducido a un puerto de HDMI, un puerto Ethernet y cuatro puertos USB, para recortar costes de fabricación. También anunciaron que existirían dos configuraciones de la consola, de 60 GB y 20 GB, costando respectivamente 599€/599$ y 499€/499$. Se anunció que el modelo de 60 GB sería el único de los dos que tuviera HDMI, WiFi y un acabado en cromo en la parte del lector Blu-ray. La fecha de lanzamiento fue prevista para el 11 de noviembre de 2006 en Japón y 17 de noviembre de 2006 para Norteamérica y Europa. El 6 de septiembre de 2006 Sony anunció que el lanzamiento de PlayStation 3 en Europa y Oceanía sería retrasado hasta marzo de 2007, debido a una escasez de diodos para el lector de Blu-ray. El 22 de septiembre de 2006, en el Tokyo Game Show, Sony anunció que incluiría un puerto HDMI en el sistema 20 GB, pero no el WiFi y el acabado en cromo. También dijo que el precio de lanzamiento de los modelos de 20 GB japoneses sería reducido más del 20%. Durante el acto, Sony presentó 27 videojuegos para PS3 preparados para funcionar en la versión final del hardware. Hardware La PlayStation 3 tiene una forma convexa de su lado izquierdo cuando está en la posición vertical, y tiene un elegante acabado negro con el logotipo de PlayStation 3 en el lado izquierdo. El diseñador de la carcasa Teiyu Goto afirmó que la fuente de inspiración del logotipo fue en base al logo de la película Spider-Man, producida por Sony Pictures, lo cual Ken Kutaragi insistió en utilizar dicha fuente de letra en el logo.[27] La PlayStation 3 presenta una ranura donde se inserta los discos, en esta parte es donde se ubica el lector óptico Blu-Ray cuya velocidad de carga es 2x, la unidad soporta diversos formatos de discos: DVD, CD, Blu-ray, entre otros soportes ópticos. La consola cuenta con una unidad interna de almacenamiento, inicialmente se disponía unidades de disco duro de 20 GB y 60GB (sólo el modelo de 60 GB está disponible en la región PAL). El modelo de 80 GB ha sido introducido en las regiones NTSC, y el modelo de 40 GB ha sido introducido en todas las regiones. Todos los modelos de la PS3 tienen discos duros SATA 2.5, actualizable. La PlayStation 3 utiliza microprocesador Cell diseñado por IBM como su CPU, de los 8 "Synergistic Processing Elements" (a menudo abreviado SPE) 7 son utilizados en la consola. La octava SPE se deshabilitó para reducir costes. Sólo seis de las siete SPEs son accesibles a los desarrolladores una está reservada para el sistema operativo. El procesamiento de gráfico está a cargo la NVIDIA RSX, la cual pueden salir resoluciones de 480i, 576i SD hasta 1080p HD. La PlayStation 3 tiene 256 MB de memoria principal R y 256 MB de memoria de vídeo GDDR3 para el RSX. El sistema tiene Bluetooth 2.0, Wi-Fi (en los modelos de 40, 60 y 80 GB) Ethernet, USB 2.0 y HDMI 1.3a construido en la actualidad en todos los modelos de enviados. La consola dispone de un lector de tarjetas flash (compatible con Memory Stick, SD, MMC, CompactFlash y Microdrive) es incorporado en el modelo de 60 y 80 GB. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ PC (1977-Actualidad) Imagenes de como fue Avanzando Los Graficos en la PC Unreal Tournament Sims Crysis Spore Diablo 3 StarCraft 2 Geforce 280 GTX --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Multis En PS3, XBOX 360 y PC eh tenido que dajr muchos juegos en estas 2 secciones y solo puse los exclusivos aca pongo lo mejor de ambas consolas y t ambien en PC Assassins Creed Far Cry 2 Resident Evil 5 Star Wars: The Force Unleashed Fallout 3 Dead Space Silent Hill 5 GTA IV BioShock Final Fantasy XIII
Última edición: 12-09-2008 / 23:55 h. Por Kingmakai
Editado 9 veces
06-09-2008 / 09:01 h#2
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Tio mu buen post te lo has currao       
Última edición: 06-09-2008 / 09:03 h. Por Petete
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06-09-2008 / 12:50 h#3
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Solo digo una cosa:eres un puto crack!!!!  
06-09-2008 / 17:34 h#4
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Alguien podria contactar con un mode para ver si lo suben 


Última edición: 21-09-2008 / 19:05 h. Por Kingmakai
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06-09-2008 / 20:26 h#5
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La verdad muy buen post... mucho laburo, sirve, completo ..   
06-09-2008 / 23:32 h#6
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Muy Bueno realmente  ,duro trabajo...  
07-09-2008 / 02:08 h#7
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Alguien podria contactar con un mode , o al menos decirme con quienes puedo hacerlo , para subirlo claro    
07-09-2008 / 06:24 h#8
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189
Quien sabe a donde llegaremos...  
Excelente post.
07-09-2008 / 15:14 h#9
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Muy buen trabajo
09-09-2008 / 03:16 h#10
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Excelente post.   
Sigo pensando que debería haber un lugar donde diga los moderadores de cada foro (si lo hay diganme por favor).
10-09-2008 / 16:47 h#11
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22
En el siguiente tema podrán ver unos videos muy interesantes sobre esto

http://www.3djuegos.com/foros/tema/211297/0/la-historia-de-las-consolas-y-los-videojuegos/
10-09-2008 / 16:53 h#12
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Merece la chincheta che!
10-09-2008 / 18:43 h#13
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Si la verdad esque este tema se merece chincheta, es un tema con unas posibilidades infinitas, por que segun avance la tecnologia, motores graficos, videojuegos, nuevas videoconsolas etc se podria ir actualizando, a parte que es un tema de vital importancia para el mundo del videojuego.....din din!! chincheta!!     
10-09-2008 / 19:31 h#14
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ManuelK ya le envio a unos mode haber si lo suben
10-09-2008 / 19:42 h#15
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ManuelK ya le envio a unos mode haber si lo suben
Espero k lo suban por que este tema tiene "chicha". Salu2
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