Español (ES)
Usuario anónimo
Iniciar sesión | Regístrate gratis
Foro de Noticias y actualidad

Responder / Comentar
Foro Noticias y actualidad
Por 3DJuegos182627
Hace 8 años / Respuestas: 104 / Lecturas: 7572

Star Citizen estrena el módulo social

[b]Star Citizen estrena el módulo social[/b]
De momento nos permite explorar una amplia zona de aterrizaje con hasta 24 jugadores.

[url=https://www.3djuegos.com/noticia/155728/0/star-citizen/modulo-social/zona-aterrizaje/]Pulsa aquí para leer la noticia completa[/url]
Star Citizen
3 VOTOS
Javiercuervo6173Hace 8 años1
Este juego tendrá un 10 en 3DJuegos cuando salga en 2016? Por ahora no es puede decir nada pero si siguen como hasta ahora no seria de extrañar 
2 VOTOS
M3neillos5017Hace 8 años2
Como siempre la info al completo:

[center][/center]

Star Citizen, el juego de Chris Roberts ya aviso durante la GamesCom mostrando una gran cantidad de contenido y atreviéndose a dar fecha a su próximo módulo, [b]el Social Module para finales de Agosto, poniendo así la primera piedra de lo que formará el universo online de Star Citizen.[/b]

Bien, tras una semana de pruebas limitadas de cara a dar una experiencia razonable y útil para los propios desarrolladores, dicho módulo ha sido publicado, [b]dejandonos ver una parte limita de una de las primeras zonas de aterrizaje que tendrá el juego final, ArCorp[/b].

A continuación un vídeo mostrando brevemente las secciones accesibles de dicha zona de aterrizaje.

[center]
[i]El nivel de detalle de la ciudad es espectacular[/i][/center] Uno de los mayores artífices de este módulo y el encargado del Universo Persistente, T[b]ony Zurovec, ha aportado un breve texto con más información de lo que viene y vendrá[/b], que pongo a continuación. [spoiler="SOCIAL MODULE, PRESENTE Y FUTURO"] [size=24][b]El Módulo Social[/b][/size] By: Tony Zurovec Star Citizen está formado por dos pilares fundamentales. Escuadrón 42, una experiencia para un sólo jugador, es linear y conducido por su narrativa hasta llegar al fin de su progresión. El Universo Persistente, por el otro lado, es completamente abierto. Tendrás libertad total a la hora de viajar a dónde quieras dentro de una enorme e increíblemente detallada galaxia llena de lugares que explorar, situaciones desafiantes y un torrente sin fin de diversos tipos de misiones, y cientos de miles de otros jugadores y personajes controlados por la IA. El Módulo Social, el cual ha estado pasando por pruebas en el Universo de Pruebas Públicas durante los últimos días y que será lanzado a la comunidad empezando por hoy, va a ser el primer componente básico del Universo Persistente que se pondrá en marcha. Como tal, quería tomarme unos instantes para explicaros exactamente lo que es, por qué estamos lanzándolo y cómo encaja en el plan a largo plazo del Universo Persistente. El Módulo Social permite que selecciones entre cualquiera de media docena de configuraciones de personajes y que explores el primero de muchas zonas de aterrizaje planetarias - El Area 18 de ArcCorp - con hasta otros 24 jugadores. Te puedes comunicar con otros jugadores mediante un sistema de chat y expresarte mediante una variedad de distintos emotes. Una sistema de pantalla de realidad aumentada te permite ver información adicional de los distintos objetos que hay en el entorno, incluyendo los nombres de otros jugadores. Una serie de tiendas de venta al por menor pueden ser inspeccionadas, aunque todavía no estén haciendo negocios. [center][/center] Hay tres razones principales por las que existe el Módulo Social. La primera y más importante: queríamos abrir un poco más el universo de Star Citizen a la comunidad, y permitir que la gente pudiese ver el aspecto que tendrán algunas de las distintas ciudades que podrán visitar. También queríamos permitir que la gente pudiese reunirse dentro del propio juego e iniciar discusiones en tiempo real - asociando los personajes animados con los hablantes - en vez de tener que usar predominantemente los foros y el chat de la web, lo cual suele ser una experiencia mucho menos personal. El segundo mayor objetivo del Módulo Social es que sirva como una zona de pruebas para una multitud de tecnologías fundamentales. Estaremos recolectando información detallada en una serie de distintos frentes mediante la cual mejoraremos el juego. El código de red de back-end, en particular, ha avanzado tremendamente desde comienzos de este año, y su stress-testing requiere ahora de una cantidad bastante alta de jugadores simultáneos. Aunque estamos exponiendo una muy pequeña parte de la funcionalidad real con este lanzamiento, lo que sucede detrás de las escenas es mucho más complejo. Un intrincado baile de servicios de red y sistemas lo controlan todo, desde la manera en que los nuevos servidores son activados, registrados e informados a cómo deben configurarse. GIM - el Administrador Genérico de Instancias - y una multitud de otros programas relacionados han sido diseñados para soportar grandes números de jugadores simultáneos, y determinar todo, desde el servidor al que serás enviado a cómo se propagan los mensajes de chat de manera eficiente. También han tenido lugar mejoras dramáticas en lo que yo llamo funcionalidades de red de baja latencia: el código que es responsable de pasar información de manera eficiente entre los clientes y el servidor, y uno que es uno de los principales determinantes en lo que se refiere a cuantos jugadores y PNjs podremos poner en un mismo servidor. Mientras que hace sólo un par de meses 15 jugadores harían de cuello de botella en un servidor, la red ahora no tiene problemas en absoluto con 25. Una fusión de animaciones mejorada, interpolación y predicción renderiza ahora a los personajes mucho más suavemente, incluso en los servidores más ocupados. Todas estas características han sido probadas internamente y refinadas, pero ahora estamos en un punto en el que necesitamos ver cómo se comportan cuando son expuestas a una audiencia mucho más grande. La cosa realmente excitante de esta área, de todas formas, es que ahora hay todavía una serie de grandes optimizaciones de mejora del código de red, tales como sincronización de animaciones basadas en eventos y una navegación por estima mucho más avanzada. No hace falta decir que necesitaremos vuestra ayuda para probar cantidades de jugadores simultáneos mucho mayores en el no muy distante futuro. [center][/center] La última gran razón por la que existe el Módulo Social es la más importante en los que se refiere al futuro. Están pensado para que sirva como el cimiento más básico sobre el que las nuevas piezas del Universo Persistente serán desveladas periódicamente. Esto, a su vez, me lleva a mi último tema... ¿Qué podéis esperar ver en el Universo Persistente de aquí en adelante? [size=24][b]El Futuro[/b][/size] El Universo Persistente pasará a tener un calendario de lanzamientos mucho más frecuente, y la idea es que se ponga de manera rutinaria nuevas funcionalidades para que disfrutéis de ellas, proporcionéis vuestras opiniones, y nos ayudéis a verificar cómo se están comportando ciertos sistemas. Una parte importante que hay que tener en cuenta aquí es que hace falta mucho trabajo a la hora de lanzar algo que se encuentra en un estado tan temprano de desarrollo, ya que ningún juego se desarrolla suavemente a lo largo de todo su ciclo de desarrollo. En un momento cualquiera, típicamente hay una variedad de sistemas que están en estados completamente distintos... algunos han sido iniciados recientemente, y muchos están en medio de que se añadan nuevas funcionalidades. Cerrar la base del código para asegurarse de que todo se encuentra en un estado aceptable para un lanzamiento al público requiere de una cantidad considerable de tiempo y esfuerzo. Así pues, hay un coste real a la hora de lanza actualizaciones. Por esta razón, la siguiente media docena de lanzamientos del Universo Persistente estarán centrados considerablemente en exponeros a nuevas características y en asegurarse de que lo que necesita de vuestros comentarios o debe ser probado sea incluído, y menos sobre intentar tener una sensación de jugabilidad real. En cierto sentido, esto reducirá el gasto de lanzar versiones más frecuentemente, minimizando el impacto sobre el calendario a largo plazo. En la práctica, esto significa que, por ejemplo, cuando la IA finalmente aparezca sólo tengas un pequeña cantidad de comportamientos de personajes, pero el esfuerzo se centrará en la prueba de los sistemas invisibles de Subsumption (ndt: el sistema que controla rutinas de los PNJs y cómo son afectadas por la economía), animación y código de red, y menos sobre intentar daros una sensación muy precisa sobre cómo se debería sentir realmente una ciudad acabada. Esencialmente, veréis cómo aparece una funcionalidad muy básica antes de que intentemos "expandir" su implementación. La apariencia de nuevas características será bastante abrupta, pero la explotación completa de esos sistemas llegará de manera más gradual. [center][/center] Como ha sido mencionado en otras partes, el código base de Star Citizen fue dividido en Marzo cuando Star Marine - el Módulo FPS - estaba en línea para su lanzamiento. La rama de desarrollo principal se llama GameDev, donde Star Marine era mencionado como 1.2.0. El retraso de Star Marine llevó a que esos dos ramales de código fuesen separándose de manera gradual, y ahora existe un delta considerable. La nueva arquitectura de código de red que hay en el backend fue necesaria para tener un buen lanzamiento del Star Marine y por lo tanto todo el reciente desarrollo y refinamiento fue hecho en la rama de 1.2.0. Esto no se suponía que fuese un problema para el Módulo Social porque tras el lanzamiento del Star Marine sería lanzado GameDev y 1.2.0 se reintegraría en él y desde ahí saldría el Módulo Social. Con el último retraso del Star Marine, se tomó la decisión de cambiar las fechas de lanzamiento y permitir que saliese el Módulo Social... algo que el grupo del Universo Persistente había querido hacer desde hace bastante tiempo. La reintegración de los dos ramas distintas ya ha comenzado. Una vez haya terminado, las siguientes actualizaciones al Módulo Social tendrán acceso a otro código que hemos desarrollado a principios de este año en el ramal de GameDev, así como una serie de grandes optimizaciones gráficas y de particionamiento espacial hechas por otros estudios que deberían hacer que Area 18 tenga un aspecto y un comportamiento un poco mejor del que ya tiene. [list][*][size=17]Persistencia[/size] [center] [/center] La siguiente gran entrega para el Universo Persistente será llamada Persistencia. Esta no añadirá mucho en lo que se refiere a mejora visuales inmediatas, pero es una parte absolutamente crucial para la tecnología de un mundo multijugador masivo. Tendrá implicaciones en todas partes, desde comunicarse con la plataforma web de manera que los objetos comprados sean convertidos en objetos del juego reales, capas de abstracción de la base de dates y funcionalidades de caché, integración con un nuevo sistema global de ID de entidades que permitirá una transición invisible de objetos de un servidor a otro, y una profunda integración con distintas partes del servidor de juego. Finalmente, esta actualización permitirá que los objetos retengan un estado, lo cual puede sonar sencillo... pero en el contexto de un juego multijugador con transiciones invisibles entre servidores... en realidad es bastante complicado. Poder compartir vuestros hangares se pondrá en marcha y podréis invitar a otros jugadores a vuestros hangares privados. Seréis capaces de uniros a juegos simulados de una manera mucho más sencilla... y eventualmente saldréis al espacio como un equipo. La tienda de Casaba Outlet en el área principal del Area 18 será abierta al público, y podréis ver unas cuantas mejoras visuales a la ciudad, especialmente en el reino de las fachadas de las tiendas y el edificio principal de Astro Armada. Los jugadores que haya comprado previamente membresías al Club del Millón de Millas de Altura - y sus amigos invitados - podrán tener acceso a salones privados que se podrán acceder desde el ascensor del hangar. Emotes adicionales serán revelados, con la intención de aumentar su variedad y permitir que los jugadores puedan expresarse de verdad. El sistema de chat será mejorado de manera dramática, con conversaciones privadas, la habilidad de ignorar otros jugadores y se pondrá a vuestra disposición una interfaz mucho más robusta. Aumentará la cantidad de jugadores simultáneas, con el objetivo de tener al menos 40 jugadores en una instancia del servidor. Hay mucho más que hacer entre bambalinas, incluyendo una masiva actualización al Servicio de Hub que sirve de intermediario entre vuestra aplicación del cliente y todos los servicios de back-end, y una considerable mejora a la capa de comunicaciones entre servidores de juego. También habrá una gran cantidad de trabajo, por supuesto, en terminar áreas que no serán expuestas hasta que se alcance ciertos hitos del desarrollo. [center][/center] Es posible que la persistente sea dividida entre dos lanzamientos distintos. La razón tras esta división es que una vez que nos encontremos de nuevo en GameDev estaremos muy cerca de ser capaces de mejorar algunas de las características básicas del Módulo Social y por lo tanto podríamos intentar empujar una actualización hacia vosotros tan pronto como sea posible en vez de esperar a tener todo ya terminado. [/list] [list][*][size=17]Tiendas[/size] Tras la llegada de la Persistente llegará el lanzamiento de las Compras. Esto permitirá que se pueda comprar una variedad de objetos en las tiendas del Area 18, incluyendo ropas con las que podréis empezar a personalizar vuestro personaje. Esta actualización dará una atención considerable a toda la experiencia de compra, incluyendo la Realidad Aumentada y las interfaces de mobiGlas, opciones de entrega de productos y cómo las cosas como el escáner médico y los aparatos curativos funcionarán. Este lanzamiento también se asegurará de que cosas como la selección de productos, precios y cantidades disponibles estén conectados con los apropiados sistemas del back-end, lo cual es un paso necesario para finalmente permitir que tales sistemas sean afectados en tiempo real por las acciones de los Jugadores y los PNJs. Como es típicamente el caso, será necesario un montón de trabajo a la hora de expandir áreas que mejoran los cimientos más básicos, como una arquitectura de programación de interfaces más simplificada, o puede que no esté lista hasta mucho más tarde, como la personalización de rostros. Esperad unas cuantas sorpresas en relación con los tipos de cosas que podéis comprar... y usar... en Area 18 con este lanzamiento. [/list] [list][*][size=17]Subsumption[/size] [center][/center] El siguiente gran lanzamiento será el de Subsumption, que demostrará parte del trabajo duro que hemos estado haciendo en el desarrollo de sistemas que nos permitirán la construcción de entornos llenos de PNJs inteligentes que hacen sus tareas y que parecen estar vivos de verdad. Esperamos entrar todo un nuevo entorno - Nyx - también con ese lanzamiento. Final Frontier (Frontera Final) llegará a continuación y permitirá que tú y tus amigos puedan aceptar algunas simples misiones mientras están en las superficies de los planetas y entonces salir al espacio juntos para lograrlas. La velocidad cuántica desvelará al navegación completa a lo largo de un mapa completo de un sistema solar y permitirá un rápido acceso a cualquier parte del sistema actual, incluyendo las ciudades en tres de los otros planetas de Stanton: Hurston, Microtech y Crusader. [center][/center] Se proporcionarán más detalles sobre estas actualizaciones a medida que se acerquen, pero este es el calendario básico para el futuro más cercano. Entre los grandes lanzamientos es muy posible que veáis pequeñas revisiones ya que entregar contenido se volverá más fácil a medida que más cimientos básicos se ponen en marcha. Aunque todavía hay una tremenda cantidad de trabajo por hacer, las nubes están empezando a desvanecerse y las estrellas ya empiezan a verse... [i]Sic itur ad astra.[/i] [/list][/spoiler] [center]
[i]Vista previa de la próxima zona de aterrizaje, Nyx[/i][/center] En otro orden de noticias, se han puesto a la venta, en continuacion a la modularidad de naves, las variantes de la Aegis Vanguard con sus respectivas variantes de Combate estandar, combate pesado y [b]guerra electrónica.[/b] [center][/center] Esta venta de naves ha impulsado la recaudación a la friolera de [b]88 millones de dolares[/b] Esta ultima nave es la que impusa la publicacion asi mismo de un [b]extenso documento de como va a funcionar la guerra electrónica en Star Citizen[/b] y que pongo a continuación[i](inglés)[/i]. [spoiler="GUERRA ELECTRÓNICA"] [center][/center] [size=24][b]On the Hunt…[/b][/size] [size=17][i]“Thrusters to zero. Running lights down. Active scanners disabled. My Hornet Tracker hung amidst the asteroid field, looking to all the world like a lifeless derelict or another hunk of rock. In front of me, the lumbering Hull D came into view as I followed it with the only sensor I still had online, my Mark One Eyeball. I grinned as I fingered the switch that would bring the fighter back to life the moment my prey was in range. One good hit with a data spike missile and this could all be over…”[/i][/size] [center][/center] [size=24][b]Greetings Citizens,[/b][/size] When Arena Commander 1.0 launched earlier this year, we introduced the technical design behind signatures; emissions such as infrared, heat, electromagnetic, etc. that can be detected by other players’ scanners. As Arena Commander’s gameplay becomes more complex, this game design will increasingly play a major part. Initially, these signatures were important for general targeting: how you identify other ships, how you lock missiles and the like. Now, as we develop out the electronic warfare for ships like the Hornet Tracker and the Vanguard Sentinel, we are expanding the signature system to enable more diverse gameplay. Please note that this is just part one of our electronic warfare design: a future post will deal with hacking and other aspects of the system! [size=24][b]All About Signatures[/b][/size] [center][/center] Every ship outputs a signature. Players can alter their ship’s signature by adjusting its mounted components (Propulsion, External Hardpoints, and Internal Hardpoints) and the activities they are engaged in. The player will never be able to reach a zero emission signature while the ship is powered on, but, by carefully adjusting (and choosing) the components, they can reach increasing levels of stealth. In addition, selecting low emission components (each with its own appropriate tradeoff) and tuning them for maximum stealth, will allow players to play the part of the silent hunter rather than a heavily armored bruiser. Indeed, captains who spend the money pursuing a ship with the lowest possible signature will do so at the cost of installing the best weaponry or systems in other parts of the ship. A shield generator with a low electromagnetic signature, for instance, might trade overall shield strength in hopes that the ship mounting it won’t be spotted in the first place. [center][/center] The types of signatures that ships emit are: [list][*][b]Infrared Signature[/b] – Powered components on a ship generate heat. Most of this heat is collected by the cooling system (depending on efficiency) and ejected from the craft via heat exchangers. This ejected heat, coupled with any uncooled heat from thrusters and other components, can be detected by infrared cameras. Players will be able to use standard heat seeking missiles and other infrared tracking devices to locate and track objects by their heat output. [*][b]Electromagnetic Signature[/b] – Anything that is consuming power will generate an EM signature, though, in normal circumstances, the primary contributors will be the ship’s energy weapons, shield generator and power plants. Power management will be critical adjusting a ship’s EM signature. For example, captains may choose to lower their signature with less protective shields or be better shielded but highly visible. EM signature is specifically used by certain missile tracking systems and advanced EMF Detectors. [*][b]Cross-Section[/b] – A ship’s cross-section can be detected by radar sweeps just like radar systems of the 20th century. This means that the larger the ship and the more obtuse the shape, the more readily it will be detected by standard sensors. But for pilots with larger ships, all is not lost as hull materials can be used to minimize visibility. Certain exterior modifications such as specialized armors can absorb and scatter radar signals, though they may result in a loss of overall armor protection or maneuverability. [*][b]Unique Ship Signature[/b] – Your ship’s unique signature is one of a kind identifier, similar to the Vehicle Information Number on a car. A ship’s transponder broadcast these ‘reg-tags’ to other ships in the area letting them know by default the ship and pilot’s registry information. However, certain unscrupulous players may wish to tamper with their transponder in order to display a false ID for a limited time. Of course, first, they’ll have to find someone with the skills to do this…[/list] [size=24][b]Legality[/b][/size] [center][/center] The UEE mandates that all ships maintain a minimum signature of each type while in UEE space for public safety purposes. This is similar to the laws that say you have to drive with your headlights on at night so other drivers can see you. Anyone caught purposely masking their signature will invite suspicion from the local law enforcement. Though, if your signature is low enough, spotting you in the first place may not be that easy. [size=24][b]Radar (Object-Detection) and Scanning[/b][/size] [center][/center] Scanning is the tracking or gathering of information based off of the three main signature outputs: Infrared, Electromagnetic, Cross-section. Every ship has a suite of default systems that give it basic operational functionality. Our radar systems uses IR, EM, or radio waves to determine the range, angle, and velocity of objects. Standard operating mode for radar systems is omnidirectional, though players with the right equipment can change the focus of their unit. Changing the focus increases the transmit power, but reduces the area in which targets can be located. It is worth noting that the surrounding environment will also play a role in the quality of the radar and scan readings. For example, solar radiation from the nearby star could wreak havoc on the player’s results. Our goal is to introduce variance in performance between radar components and require choices from the player as to what type of information they value above others, as well as reduce the time of a scan and/or the risk of being detected. For example, the player may elect to only scan a single signature type instead of the full spectrum. Players will be able to scan their surroundings either passively or actively. [b]Passive[/b] – The player is letting information come to them vs actively searching for the information (in essence listening). This emits a much smaller signature. [b]Active[/b] – The player’s ship is actively looking for information around their ship. This emits a much higher signature. [center][/center] [size=17][b]Passive Scanning[/b][/size] In passive scanning, the range and detection type is based off of the radar component that your ship has installed. Any potentially targetable object within your ship’s radar zone will show up as different contact states (listed below). This feature will emit a signature when on, so it will be up to the player to choose if they want this to be running constantly or just during certain times. Multi-crew ships can assign this as a full-time task to a radar officer; allowing them to balance scanning systems with the ship’s signature output. [center][/center] [size=17][b]Active Scanning[/b][/size] By switching to active scanning, a player can acquire more specific information on a target such as their type of armor, shields, weapons, etc. or even attempt to reveal undetectable targets. This can be done with the focus set to either omni or fixed direction, with fixed direction requiring more skill to use but potentially producing a more detailed result. Active scanning will also increase a ship’s signature since it requires additional power. [size=17][b]Contact States[/b][/size] [list][*][b]Undetectable[/b] – Target is out of radar range or the ship’s signature is below a detectable threshold. [*][b]Uncertain Contact[/b] – A contact within radar range that may or may not exist. Could be a ghost contact, or a contact on the edge of the signature threshold. [*][b]Unscanned Target[/b] – A contact that is above the signature threshold and within radar range, becomes a target. Its positional data is available, but no other data can be determined. [*][b]Scanned Target[/b] – Once a target is scanned, all of the information that can be attained with the currently installed scanner suite is made available.[/list] [size=24][b]Offense-Based Electronic Warfare[/b][/size] In addition to passive and active scanning options, ships dedicated to electronic warfare will have an additional toy chest of offensive abilities available. [size=17][b]Weapon Based Offense[/b][/size] Ship-to-ship disruption tactics focuses on creating and exploiting weaknesses in a target’s defenses. The idea here is to give players full control over ‘targeting’ their electronic attacks, whether that’s through specially designed guns or through more esoteric systems such as: [list][*][b]EMP[/b] – Instant disruption of the enemy. The target’s power pipe is overloaded which forces a restart of their ship’s computer systems. The more severe the hit, the longer the ship will be down before it automatically reboots. [*][b]Data-Spike missiles[/b] – Almost like an electronic harpoon, a Data-Spike will allow a pilot to establish a direct link into their target’s computer, providing a window to attempt the shutdown of critical systems like propulsion, weapons, shields and cooling. This should prove especially useful for pilots hoping to capture their prey intact through boarding operations. Beyond Data-Spike missiles, there will be additional special equipment to engage in Ship-to-Ship disruption, such as aggressive avionics modules and hacking arrays. [*][b]Distortion[/b] – Disrupts a target’s power flow to all components. A hit will temporarily reduce a power plant’s maximum output. Although power plants will eventually flush the distortion, repeated hits in a short time can completely overload the system and halt power flow to components. [*][b]Signal-Intercept[/b] – The most passive form of electronic warfare, Signal-Intercept covers the basics of interfering with a target’s communications or scanner systems. This includes tracking target signatures, intercepting/rerouting/scrambling outbound communications or causing direct interference to radar and scanner systems. [*][b]Special Equipment[/b] – Special equipment includes ship-mounted antenna systems and custom avionics modules to aid with storage, decryption and encryption of transmissions in a local space[/list] [size=24][b]Defense-Based Electronic Warfare[/b][/size] To stay safe from incoming hacking and electronic warfare attacks, pilots will need to outfit their ships and flight-suits with appropriate countermeasures. Electronic defenses require less specialized equipment than their offensive counterparts, and while this does favor defenders to an extent, they can still be met with multiple attacks and overwhelmed. [size=17][b]Weapon-Based Defenses[/b][/size] [list][*][b]EM Flare[/b] – In general combat, EM flares are another tool at a pilot’s disposal to help shake off EM-tracking missiles. Beyond this though, they can also be used to help mask the launch of a data-module from an Info-Runner ship like the Herald. They’ll replace standard IR flares when loaded onto a ship while ships with multiple flare launchers would have the option to mix types. [*][b]Heat Chaff[/b] – Serving as the counterpart to the EM flare, heat chaffs will launch to create a temporarily heated up field when launched. While it won’t emit the same IR-signature as a IR flare, the real benefit would be found in the large area coverage, making them extremely useful against IR-tracking cluster munitions like the Rattler. They would replace standard chaff when installed, while ships with multiple launchers could utilize multiple types. [*][b]Data Chaff[/b] – Since every ship is not equipped with a full e-war suite, pilots can use data chaff to guard against attacks to their communications and scanners. When launched, the data chaff will make it much harder for the attacker to establish or maintain their lock against the defender’s systems. Like other countermeasure types, these would replace standard chaffs, but can be mixed together on ships with multiple chaff launchers. [*][b]Decoy Missile[/b] – A missile that, when fired, broadcasts appropriate signatures to assume the identity of a particular ship. However, the cross-section cannot be spoofed. By default, these missiles will inherit the signature of the ship firing them, but advanced operators can configure them to mimic a wide array of targets. [/list] [size=24][b]Scan Shielding[/b][/size] Scan shielding can come in various forms: [list][*]Hull modifications (additional or alternate armor sets). [*]Shields (i.e. standard craft shields with a secondary scan shielding aspect). [*]Scan Shield component (a device specifically for shielding an area of a craft against scanning). [*]Internal modification (module) installed within a room aboard a multi-crew ship (or larger craft type), usually around a space containing a sub-component or cargo[/list] [size=24][b]Looking Forward[/b][/size] When we began the process of building Arena Commander, the goal was to create the most fundamental parts that the rest of the game would be based around. That meant spending a lot of time building the physics system, multiplayer connectivity and all the basics that would let the first wave of players start dogfighting. With the foundation nearing completion, we’re now free to start building much more elaborate systems on top of that previous work, including the robust electronic warfare and detection system outlined above. With the Hornet Tracker already seeing combat and the Vanguard and Herald coming in the not-too-distant future, it only makes sense that this be one of the next major systems we implement. In time, you’ll see plenty of other systems come online including components, cross-system travel, hacking and overclocking that will bring Arena Commander closer to the final gameplay experience we intend for Star Citizen. [/spoiler] [url=https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14927-Welcome-To-ArcCorp-Star-Citizen-12-Released]Fuente Módulo Social[/url] [url=http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/ciudadano/5381-star-citizen-1-2-ya-esta-aqui-bienvenidos-a-arccorp]Traducción[/url] [url=https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14915-Vanguards-And-Then-There-Were-Three]Fuente variantes AEGIS Vanguard[/url] [url=https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14926-Design-Notes-Electronic-Warfare]Fuente Guerra Electrónica[/url] [spoiler="BONUS"]
[/spoiler] Saludos
85 VOTOS
Suharri6603Hace 8 años3
Cuantos Gb de descarga son?
Ivan173604Hace 8 años4
Mas naves... uf.. yo ya tengo suficiende con el próximo star wars y el star fox zero,menos mal que este juego será en 2016
1 VOTO
M3neillos5017Hace 8 años5
@Suharri
Mostrar cita
Cuantos Gb de descarga son?
Un poco menos de 30Gb creo recordar. saludos
2 VOTOS
Djub1285
Expulsado
Hace 8 años6

Mensaje eliminado por moderación.(Trolleo)

VaroFN423Hace 8 años7
@Djub
Mostrar cita
Pues los movimientos del personaje y fisica son penosas x lo tanto jugabilidad 0,sino cambian eso sera mejor ver una peli de satr wars
...¿Qué?
8 VOTOS
Moralejandrog15Hace 8 años8
@M3neillos sabrias decirme si cuando el juego este completo, los planetas a los que visitemos solo tendran estas zonas sociales o podremos visitar todo el planeta al completo?! Saludos y gracias por extender estas noticias.
1 VOTO
LoboFHmod35146Hace 8 años9
Y se puede bailar!  

...la habilidad para hacerlo es solo ligeramente mejor que la del Comandante Shepard y su celebérrimo shuffle, asi que nadie se va a ganar la vida como Fred Astaire espacial.  

Ha sido emocionante, es como ver la primera pieza del puzzle ya ensamblada, el mapa tiene buen tamaño, está ejecutado con mucho gusto, muchas zonas que se irán abriendo paulatinamente, más de un oscuro callejón de mala muerte que está pidiendo a gritos alguna historia de cine noire que ser contada y sobre todo unas vistas magníficas de puro cyber-punk, con las ruidosas naves pasando continuamente sobre nuestras cabezas.  

La gente estaba histérica por llegar a lugares fuera de los límites y ya lo creo que lo lograron, malditos, como una pista de aterrizaje con una Freelancer. Yo debo estar mayor para estos glitches y no lo logré. Era como un niño de novela de Charles Dickens, envidiando los pasteles a través del cristal y dejándolo pringoso con mis deditos anhelantes.  

Llegamos a coincidir un montón de jugadores y en ningún momento aprecié ningún problema de latencia o rubberbanding, lo cual para un juego multijugador es el objetivo número uno.
26 VOTOS
Themigueltronic1860Hace 8 años10
@Djub
Mostrar cita
Pues los movimientos del personaje y fisica son penosas x lo tanto jugabilidad 0,sino cambian eso sera mejor ver una peli de satr wars
Prefiero que las animaciones sigan así mientras cumplan esas promesas tan ambiciosas que han hecho a todos sus usuarios Que por cierto aquí el compañero @AnotherGamerMore ya te ha enseñado un par de cositas
EDITADO EL 29-08-2015 / 17:59 (EDITADO 1 VEZ)
1 VOTO
Suharri6603Hace 8 años11
@M3neillos
Mostrar cita
@Suharri
Mostrar cita
Cuantos Gb de descarga son?
Un poco menos de 30Gb creo recordar. saludos
30,6 Gb
M3neillos5017Hace 8 años12
@Moralejandrog
Mostrar cita
@M3neillos sabrias decirme si cuando el juego este completo, los planetas a los que visitemos solo tendran estas zonas sociales o podremos visitar todo el planeta al completo?! Saludos y gracias por extender estas noticias.
Al menos al principio solo zonas específicas de aterrizaje, se está investigando en un sistema procedural para generar los planetas enteros pero eso es un objetivo post-lanzamiento a largo plazo. Saludos
Imon-Spartan23797Hace 8 años13
@Djub ¿Usted ha pensado en ese comentario antes de soltarlo o directamente ni se molesta?
1 VOTO
Suharri6603Hace 8 años14
@Imon-Spartan
Mostrar cita
@Djub ¿Usted ha pensado en ese comentario antes de soltarlo o directamente ni se molesta?
Mira que juegos aparecen en su perfil y lo entenderás todo.
11 VOTOS
Ikergarcia19969072Hace 8 años15
@Suharri
Mostrar cita
@M3neillos
Mostrar cita
@Suharri
Mostrar cita
Cuantos Gb de descarga son?
Un poco menos de 30Gb creo recordar. saludos
30,6 Gb
Para cuando se me bajen esos 30gb ya han sacado el próximo parche, puto internet tercermundista que hay en mi pueblo...
@Djub
Mostrar cita
Pues los movimientos del personaje y fisica son penosas x lo tanto jugabilidad 0,sino cambian eso sera mejor ver una peli de satr wars
No hace ni un mes que han terminado las sesiones de captura de movimientos para hacer la animaciones, las que están puesta ahora son las de Cry Engine por defecto, tendrás que dejarles algo de tiempo para meter las nuevas ¿No?. A algunos os cuesta mucho entender el concepto de juego en desarrollo.... O tal vez sea que según tu perfil juegas en PS4
EDITADO EL 29-08-2015 / 17:54 (EDITADO 3 VECES)
2 VOTOS
Responder / Comentar
Subir
Foros > Noticias y actualidad > Star Citizen estrena el módulo social

Hay 104 respuestas en Star Citizen estrena el módulo social, del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 8 años.

  • Regístrate

  • Información legal
Juegos© Foro 3DJuegos 2005-2024. . SOBRE FORO 3DJUEGOS | INFORMACIÓN LEGAL