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Star Citizen - From Pupil to Planet

Alvident8298Hace 8 años160
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Para quienes les guste la Scy fi en su vertiente space opera, ya sea literatura o cine, este juego puede ser muy drogadictivo. Sería bueno que a la hora de elaborar algunas cuestiones en la física o atmósfera de asteroides y planetas hayan consultado a algún astrofísico o experto en la materia (esto no cuesta nada y suelen hacerlo los escritores de novelas para que su obra sea más realista), más que nada para evitar gazapos estelares gordos
Cuando un juego te dice que imita las fisicas newtonianas sabes que documentados estan
pues será para mal, porque supongo que la cosa se refiere a la mecánica newtoniana y no la veo...
Ah... que por cierto ¿en qué se basa el PhysX y demás historias? Es que sigo sin ver nada dle otro jueves, pero bueno...
Te lo explico si quieres, el PhysX y demas son fisicas orientadas por regla general en un entorno con gravedad, por lo que son fisicas "cortas" para el momento, y que a menudo se basan en la unica constante de la gravedad (puede haber otras fisicas tambien involucradas en el proceso, pero la mayor constante siempre es la gravedad) En Star Citizen las fisicas siguen la mecanica newtoniana, por ejemplo, la primera que habla de como un cuerpo se puede mover por inercia indefinidamente en la ingravidez, o la segunda y tercera ley que hablan sobre los cambios de movimiento o de la accion/reaccion... puedes ver en el primer video que puse como hay conservacion del movimiento en star citizen e independientemente de la posicion o direccion de una nave esta mantiene el mismo vector que tenia hasat que es alterado por otra fuerza. Obviamente tiene sus limitaciones en el juego, igual que determinadas mecanicas son adaptadas para una jugabilidad no basada exclusivamente en el factor simulacion. (por ejemplo, segun la ley de newton tu en una nave podrias ponerla a maxima velocidad, y por la conservacion de la energia si uno siguiese acelerando ganaria cada vez mas y mas velocidad) En star citizen esto esta "limitado" y solo permite llegar a una velocidad maxima para evitar ver una nave empotrarse contra otra a 1000km/h (que ademas presupongo que seria algo horrible para calcular los LODs en el juego segun la distancia del objeto, y es que a mayor aceleracion mas rapidamente necesitaria uno cargar los LODs o solo veria uno diapositivas ) ademas en cuanto a mecanicas, Star citizen sigue teniendo cierto factor arcade, y segun las leyes de newton a pelo tu, en SC, si girases con una nave minimamente esta conservaria la energia del giro hasta que uno compensase esa fuerza "a mano" activando propulsores en direccion contraria, en SC esto esta simplificado y cuenta como que "hay retropropulsores automaticos" que hacen que cuando tu gires determinado angulo, tambien se compense ese movimiento haciendo que parezca que la nave "frena sola" en lugar de quedarse girando eternamente hasta que tu actives los retropropulsores en sentido contrario. (es comprensible, si no fuese asi veo al 98% de los jugadores incapaces de manejar la nave) Hay gente a la que si le gustaria tener la opcion de un vuelo mas simulador y algunos sostienen que se podria idear un sistema como por ejemplo el visto en Space Engineers, en el que uno puede decidir si "mantener activa la inercia" o desactivarla, pero vamos aunque lo creo tecnicamente posible creo que lo que menos necesita star citizen es que lo vuelvan aun mas complejo en esta materia; creo que actualmente tiene un gran balance entre simulacion y arcade y que es ideal para el mismo.
A ver, no es por nada, y yo sólo aviso, la mecánica newtoniana la pifia y del tirón cuando se habla de velocidades cercanas a las de la luz y distancias "galácticas", entre otras cosas por eso Einstein le dejó un poco como que atrás. Ergo a ver si nos entendemos, el juego va de lo segundo. Parte física teórico-práctica aparte, desde el physx hasta el definido como excelente motor de físicas del Max Payne 2 ya se dedican a reproducir la mecánica newtoniana. Teniendo esto claro, yo dejaría de verder como cualidad estar usando hilo negro en las costuras. Pero bueno, la publicidad orientada la público adolescente es lo que tiene...
BioClone-Ax4523127Hace 8 años161
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Cuando un juego te dice que imita las fisicas newtonianas sabes que documentados estan
pues será para mal, porque supongo que la cosa se refiere a la mecánica newtoniana y no la veo...
Ah... que por cierto ¿en qué se basa el PhysX y demás historias? Es que sigo sin ver nada dle otro jueves, pero bueno...
Te lo explico si quieres, el PhysX y demas son fisicas orientadas por regla general en un entorno con gravedad, por lo que son fisicas "cortas" para el momento, y que a menudo se basan en la unica constante de la gravedad (puede haber otras fisicas tambien involucradas en el proceso, pero la mayor constante siempre es la gravedad) En Star Citizen las fisicas siguen la mecanica newtoniana, por ejemplo, la primera que habla de como un cuerpo se puede mover por inercia indefinidamente en la ingravidez, o la segunda y tercera ley que hablan sobre los cambios de movimiento o de la accion/reaccion... puedes ver en el primer video que puse como hay conservacion del movimiento en star citizen e independientemente de la posicion o direccion de una nave esta mantiene el mismo vector que tenia hasat que es alterado por otra fuerza. Obviamente tiene sus limitaciones en el juego, igual que determinadas mecanicas son adaptadas para una jugabilidad no basada exclusivamente en el factor simulacion. (por ejemplo, segun la ley de newton tu en una nave podrias ponerla a maxima velocidad, y por la conservacion de la energia si uno siguiese acelerando ganaria cada vez mas y mas velocidad) En star citizen esto esta "limitado" y solo permite llegar a una velocidad maxima para evitar ver una nave empotrarse contra otra a 1000km/h (que ademas presupongo que seria algo horrible para calcular los LODs en el juego segun la distancia del objeto, y es que a mayor aceleracion mas rapidamente necesitaria uno cargar los LODs o solo veria uno diapositivas ) ademas en cuanto a mecanicas, Star citizen sigue teniendo cierto factor arcade, y segun las leyes de newton a pelo tu, en SC, si girases con una nave minimamente esta conservaria la energia del giro hasta que uno compensase esa fuerza "a mano" activando propulsores en direccion contraria, en SC esto esta simplificado y cuenta como que "hay retropropulsores automaticos" que hacen que cuando tu gires determinado angulo, tambien se compense ese movimiento haciendo que parezca que la nave "frena sola" en lugar de quedarse girando eternamente hasta que tu actives los retropropulsores en sentido contrario. (es comprensible, si no fuese asi veo al 98% de los jugadores incapaces de manejar la nave) Hay gente a la que si le gustaria tener la opcion de un vuelo mas simulador y algunos sostienen que se podria idear un sistema como por ejemplo el visto en Space Engineers, en el que uno puede decidir si "mantener activa la inercia" o desactivarla, pero vamos aunque lo creo tecnicamente posible creo que lo que menos necesita star citizen es que lo vuelvan aun mas complejo en esta materia; creo que actualmente tiene un gran balance entre simulacion y arcade y que es ideal para el mismo.
A ver, no es por nada, y yo sólo aviso, la mecánica newtoniana la pifia y del tirón cuando se habla de velocidades cercanas a las de la luz y distancias "galácticas", entre otras cosas por eso Einstein le dejó un poco como que atrás. Ergo a ver si nos entendemos, el juego va de lo segundo. Parte física teórico-práctica aparte, desde el physx hasta el definido como excelente motor de físicas del Max Payne 2 ya se dedican a reproducir la mecánica newtoniana. Teniendo esto claro, yo dejaría de verder como cualidad estar usando hilo negro en las costuras. Pero bueno, la publicidad orientada la público adolescente es lo que tiene...
Ehh lol, perdona pero aqui de las fisicas que se estan hablando son de las inferiores a la velocidad de la luz... no vas a ver fisicas de calculos cercanos a la velocidad luz basicamente por que esos sistemas son practicamente instanciados.... no tiene un "modo libre" dentro de "la velocidad luz" o "viaje quantum" en el juego como, por lo que sé, tiene el Elite Dangerous (que lo tiene pero a un nivel muy basico) asi que no se que me estas contando. en la propia wikipedia te dice [i]"La mecánica newtoniana es adecuada para describir eventos físicos de la experiencia diaria, es decir, a [b]eventos que suceden a velocidades muchísimo menores que la velocidad de la luz[/b] y tienen escala macroscópica. En el caso de sistemas con velocidades próximas a la velocidad de la luz debemos acudir a la mecánica relativista."[/i] Star citizen busca emular las leyes de newton en el espacio a velocidades subluminicas, y por ahora cumple bastante bien (no voy a decir que las reproduzca 100% fieles como ya he comentado en los ejemplos anteriores) me hablas de fisicas de Max payne 3 o del physx que no cumplen en ningun momento la primera ley de newton por que estan preparadas para que la constante la de la gravedad y esta limita todas las fisicas, al ser siempre la fuerza de mayor relevancia. El juego va de lo segundo? (ergo Einstein) no, perdona pero la jugabilidad se concentra bajo otro prisma, bastante distante de la velocidad luz, fuera de quantum o velocidad luz.... La velocidad maxima de "propulsion convencional" en el juego si no me equivoco es de 300m/s y como he dicho, el "viaje quantum" es algo semi-instanciado para los trayectos largos. Que por otro lado, aunque tampoco es mi fuerte ni estoy al tanto, no se si el viaje quantum como tal se lo puede considerar una propulsion que use velocidades luminicas o por el contrario utilize otro recurso, como podrian ser motores de curvatura... (no he indagado en esto) Asi que ahora te pregunto yo, entonces que deberia tener para cumplir las leyes newtonianas el juego? por que me metes a einstein y su relativismo que para nada deberian tener cabida cuando discutimos mecanicas newtonianas... vamos, digo yo... (ademas que si estuviese implantado a ver como nadie se le ocurre "amagar" la paradoja de los gemelos, haciendo que en instancias dentro de planetas transcurra el tiempo mas rapido que en las instancias del espacio exterior... seria un caos absoluto) Tampoco es que sea ningun experto en fisica ni lo pretendo, pero creo que lo que digo tiene sentido... por ahora no me has planteado nada que me diga lo contrario. Edit: Edito solo para comentar que bueno, hay un momento en el que digo que el physx como que no cumple la 1º ley de newton y si que la cumple pero se ve condicionada siempre por una fuerza externa que es la gravedad, la que limita todo resultado entre fisicas... (al menos en la mayoria de juegos, que se basan en algo con atmosfera o tienen siempre alguna gravedad artificial de base)
EDITADO EL 24-12-2015 / 18:27 (EDITADO 1 VEZ)
Alvident8298Hace 8 años162
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Cuando un juego te dice que imita las fisicas newtonianas sabes que documentados estan
pues será para mal, porque supongo que la cosa se refiere a la mecánica newtoniana y no la veo...
Ah... que por cierto ¿en qué se basa el PhysX y demás historias? Es que sigo sin ver nada dle otro jueves, pero bueno...
Te lo explico si quieres, el PhysX y demas son fisicas orientadas por regla general en un entorno con gravedad, por lo que son fisicas "cortas" para el momento, y que a menudo se basan en la unica constante de la gravedad (puede haber otras fisicas tambien involucradas en el proceso, pero la mayor constante siempre es la gravedad) En Star Citizen las fisicas siguen la mecanica newtoniana, por ejemplo, la primera que habla de como un cuerpo se puede mover por inercia indefinidamente en la ingravidez, o la segunda y tercera ley que hablan sobre los cambios de movimiento o de la accion/reaccion... puedes ver en el primer video que puse como hay conservacion del movimiento en star citizen e independientemente de la posicion o direccion de una nave esta mantiene el mismo vector que tenia hasat que es alterado por otra fuerza. Obviamente tiene sus limitaciones en el juego, igual que determinadas mecanicas son adaptadas para una jugabilidad no basada exclusivamente en el factor simulacion. (por ejemplo, segun la ley de newton tu en una nave podrias ponerla a maxima velocidad, y por la conservacion de la energia si uno siguiese acelerando ganaria cada vez mas y mas velocidad) En star citizen esto esta "limitado" y solo permite llegar a una velocidad maxima para evitar ver una nave empotrarse contra otra a 1000km/h (que ademas presupongo que seria algo horrible para calcular los LODs en el juego segun la distancia del objeto, y es que a mayor aceleracion mas rapidamente necesitaria uno cargar los LODs o solo veria uno diapositivas ) ademas en cuanto a mecanicas, Star citizen sigue teniendo cierto factor arcade, y segun las leyes de newton a pelo tu, en SC, si girases con una nave minimamente esta conservaria la energia del giro hasta que uno compensase esa fuerza "a mano" activando propulsores en direccion contraria, en SC esto esta simplificado y cuenta como que "hay retropropulsores automaticos" que hacen que cuando tu gires determinado angulo, tambien se compense ese movimiento haciendo que parezca que la nave "frena sola" en lugar de quedarse girando eternamente hasta que tu actives los retropropulsores en sentido contrario. (es comprensible, si no fuese asi veo al 98% de los jugadores incapaces de manejar la nave) Hay gente a la que si le gustaria tener la opcion de un vuelo mas simulador y algunos sostienen que se podria idear un sistema como por ejemplo el visto en Space Engineers, en el que uno puede decidir si "mantener activa la inercia" o desactivarla, pero vamos aunque lo creo tecnicamente posible creo que lo que menos necesita star citizen es que lo vuelvan aun mas complejo en esta materia; creo que actualmente tiene un gran balance entre simulacion y arcade y que es ideal para el mismo.
A ver, no es por nada, y yo sólo aviso, la mecánica newtoniana la pifia y del tirón cuando se habla de velocidades cercanas a las de la luz y distancias "galácticas", entre otras cosas por eso Einstein le dejó un poco como que atrás. Ergo a ver si nos entendemos, el juego va de lo segundo. Parte física teórico-práctica aparte, desde el physx hasta el definido como excelente motor de físicas del Max Payne 2 ya se dedican a reproducir la mecánica newtoniana. Teniendo esto claro, yo dejaría de verder como cualidad estar usando hilo negro en las costuras. Pero bueno, la publicidad orientada la público adolescente es lo que tiene...
Ehh lol, perdona pero aqui de las fisicas que se estan hablando son de las inferiores a la velocidad de la luz... no vas a ver fisicas de calculos cercanos a la velocidad luz basicamente por que esos sistemas son practicamente instanciados.... no tiene un "modo libre" dentro de "la velocidad luz" o "viaje quantum" en el juego como, por lo que sé, tiene el Elite Dangerous (que lo tiene pero a un nivel muy basico) asi que no se que me estas contando. en la propia wikipedia te dice [i]"La mecánica newtoniana es adecuada para describir eventos físicos de la experiencia diaria, es decir, a [b]eventos que suceden a velocidades muchísimo menores que la velocidad de la luz[/b] y tienen escala macroscópica. En el caso de sistemas con velocidades próximas a la velocidad de la luz debemos acudir a la mecánica relativista."[/i] Star citizen busca emular las leyes de newton en el espacio a velocidades subluminicas, y por ahora cumple bastante bien (no voy a decir que las reproduzca 100% fieles como ya he comentado en los ejemplos anteriores) me hablas de fisicas de Max payne 3 o del physx que no cumplen en ningun momento la primera ley de newton por que estan preparadas para que la constante la de la gravedad y esta limita todas las fisicas, al ser siempre la fuerza de mayor relevancia. El juego va de lo segundo? (ergo Einstein) no, perdona pero la jugabilidad se concentra bajo otro prisma, bastante distante de la velocidad luz, fuera de quantum o velocidad luz.... La velocidad maxima de "propulsion convencional" en el juego si no me equivoco es de 300m/s y como he dicho, el "viaje quantum" es algo semi-instanciado para los trayectos largos. Que por otro lado, aunque tampoco es mi fuerte ni estoy al tanto, no se si el viaje quantum como tal se lo puede considerar una propulsion que use velocidades luminicas o por el contrario utilize otro recurso, como podrian ser motores de curvatura... (no he indagado en esto) Asi que ahora te pregunto yo, entonces que deberia tener para cumplir las leyes newtonianas el juego? por que me metes a einstein y su relativismo que para nada deberian tener cabida cuando discutimos mecanicas newtonianas... vamos, digo yo... (ademas que si estuviese implantado a ver como nadie se le ocurre "amagar" la paradoja de los gemelos, haciendo que en instancias dentro de planetas transcurra el tiempo mas rapido que en las instancias del espacio exterior... seria un caos absoluto) Tampoco es que sea ningun experto en fisica ni lo pretendo, pero creo que lo que digo tiene sentido... por ahora no me has planteado nada que me diga lo contrario. Edit: Edito solo para comentar que bueno, hay un momento en el que digo que el physx como que no cumple la 1º ley de newton y si que la cumple pero se ve condicionada siempre por una fuerza externa que es la gravedad, la que limita todo resultado entre fisicas... (al menos en la mayoria de juegos, que se basan en algo con atmosfera o tienen siempre alguna gravedad artificial de base)
Hombre, como dije el juego va de lo segundo, o sea, de distancias galácticas. Ergo en teoría, si se aplican las leyes newotnianas a los planetas que están "de paisaje" directamente el juego la estaría pifiando mecánicamente hablando al mostrar un movimiento de estas estrellas que no es así. ¿Esto es importante? No, es una mera chorrada, pero también dice mucho de la propaganda del juego (si supieran de qué estaban hablando, no lo hubieran publicitado así y nadie se va a dar ni puta cuenta, pero el eutbombo es lo que tiene) Por otro lado, a ver si nos vemos Star Trek, los motores de curvatura (warp en la serie) son motores relativistas lo cual supone que deja obsoleta la mecánica newtoniana al estar hablando de mecánica cuántica, agujeros de gusano, etc... Vamos a ver, la gracia de todo esto es que si usas mecánicas newtonianas para los planetas y mecánicas relativistas para las naves, traduciendo al castellano, queremos que una brújula funcione como un gps, cosa muy jodida y, por ende, lo mismo frenamos en el nucelo de un planeta (vamos a pasar calor de cojones, si no nos hemos esmochado antes) que lo mismo pensamos que hemos llegado y resulta que estamos a cinco años luz de nuestro destino... resumiendo, no es uq etenga la más mínima importancia para con el juego pero, científicamente hablando, están soltando barbaridades cósmicas al puro estilo "vamos a meter un condesador de flujo en la junta de la trócola de la predator 20233 que hace que sea la única nave capaz de alunizar con el bigudí del segmeto acoplado al cisco del epicentro". Que dará el pego, pero sentido no tiene...
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Hay 162 respuestas en Star Citizen - From Pupil to Planet, del foro de Comentarios de vídeos. Último comentario hace 8 años.

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