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Foro Broken Age
Por Muradin284
Hace 8 años / Respuestas: 2 / Lecturas: 14172

Broken Age - Trucos y guías: Guía Broken Age Acto 2

[center]Guía Broken Age Acto 2[/center]
[center][/center]

Después de ser engullidos por el monstruo y descubrir a un niño dentro, nos vemos atrapados en lo que parece una nave. Cuando nos levantemos justamente caerá un cuchillo parlante con mucha mala uva, hablamos con el cuchillo nos cuenta que a Shay era su Comandante pero realmente quien manda es “Mamá” e ignora su paradero. Nos quedamos con el cuchillo y revisamos el inventario viendo que poseemos el Rayo de la Muerte de Alex y unos zapanubes.

[center][/center]

Seguimos a la por la derecha encontramos una sala con una pared de estrellas una voz robótica que debe reparar la fisura del casco antes de iniciar el despegue. Nos fijamos como el agujero de la pared no se ha sellado del todo. Examinamos el agujero y nos hacemos con un casco espacial o una pecera según como se mire .

[center][/center]
Veremos que las tuberías que tenemos enfrente empiezan a echar vapor. nos fijamos  en la tubería hay a la derecha, podremos subir por ella pero no logramos abrir la puerta, usamos el cuchillo con esa misma tubería y obtendremos un trozo.
Usamos ese trozo con cualquier de los otro tubos donde sale vapor, [b]ES ALEATORIO con que la combinación que me sale a mi puede ser que no sea la misma, ir probando hasta que abráis el panel de mantenimiento 36.[/b] 
[center][/center]
Subimos por la tubería y usamos el cuchillo nuevamente en la tubería para conseguirla, usamos la tubería larga en los dos motores que sueltan vapor, ponemos de esta manera
[center][/center]
Así activaremos la presurización y empezaremos a flotar con toda la cacharrina de hay alrededor.
Nos encontramos flotando con un brazo pequeño amarillo y uno gigante de hierro. Tenemos que realizar estas acciones:

Usamos el casco espacial o pecera con el brazo pequeño amarillo cuando estemos frente a frente y nos haremos con el.
[center][/center]
Usamos el brazo pequeño amarillo en la bota que hay junto mano gigante tenemos que estar mirando hacia la mano lógicamente, tenemos que fijarnos que los dedos de la gran mano se están cerrando y así tendremos una mano mecánica con una bota, usamos mano mecánica con una bota en la palma de la mano gigante cuando tenga los dedos extendidos claro esta . 

Cuando estemos en la palma de la mano pulsamos en la escotilla y entraremos en el interior de la nave. Estamos en pasillo con letrero, nos fijamos en él y seguimos por el pasillo.
nos encontramos en otro pasillo con un bichito con una linterna, no podremos entrar en ninguna puerta excepto la puerta de la izquierda.

Encontramos otro pasillo con una puerta una con una cara triste seguimos por la izquierda quitamos el escombro que nos impide pasar y seguimos no podemos entrar en ninguna puerta. con que seguimos por la izquierda.

Nos encontramos en un sala enorme con una brecha en el casco gigantesca, es la sala de control de mentiras, seguimos por la izquierda

Estamos en un pasillo con una puerta con un dibujo de un tenedor y un cuchillo. nos fijamos en la siguiente puerta vemos que hay alguien dentro hablamos con ella hasta agotar las frases, para poder conseguir más tarde el logro de [COLOR=red]“[b]Ese tipo de cosas convencen a cualquiera[/b]”[/COLOR]

Después de hablar con ella sabemos que no quiere abrir hasta que sepamos quién somos

[COLOR=BLUE][SIZE=20][b]LOGRAR QUE MAMÁ ABRA LA PUERTA[/b][/SIZE][/COLOR]

Vamos a la izquierda, donde nos encontramos una habitación con un muñeco espachurrado, nos fijamos en el conducto que hay y nos metemos por el.

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Damos con un Lobo atrapado bajo unos escombros hablamos de todo  con el y nos dará acceso a una puerta entramos y daremos con una habitación con pinta de que duerme alguien ahí, seguimos por el conducto de la izquierda y nos encontramos en un museo de un niño, nos fijamos en todo es muy IMPORTANTE.

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Vamos al armario parlante que resulta ser un teletransportador, nos lleva a una sala donde hay tres teletransportadores una a la derecha, y otro en el centro este está dormido. También nos ha agrandado la cabeza y nos ha cambiado la voz, efectos secundarios del la teletransportación, nos vamos por la izquierda y volvemos a la sala de mandos nos metemos por la puerta de la derecha la del pasillo con escombros, seguimos a la derecha hasta llegar al teletransportador primero que nos hemos encontrado ahora estará activo, nos me metemos en él así nos engordará más la cabeza “Vaya Almendron” así podremos engañar a “MAM para que nos abra la puerta.
 seguimos por la izquierda, volveremos a la sala de mandos y vamos a hablar con “MAM [b]GUARDAR ANTES DE HABLAR CON ELLA PARA CONSEGUIR EL LOGRO[/b] [COLOR=red]”¿Qué quieres que te diga? Soy experto en botas”.[/COLOR]

[COLOR=BLUE][SIZE=20][b]ESCAPAR DEL CENTRO DE CONTROL[/b][/SIZE][/COLOR]

Gracias a nuestra gran almendra y que nos ha cambiado la voz, le decimos “MAM que somos, Shay aceptara que somos Shay pero tenemos que pasar tres preguntas que son:

[list]
[i][*][b]¿Cómo se llamaba el primer peluche de Shay?.[/b] 
[*]Don...Abracitos.
[*][b]¿Cuál era el apodo favorito que le puso a su hijo?.[/b] 
[*]Por favor, ¿podemos no jugar a esto?.
[*][b]¿Cuál era el color, tamaño y diseño de las primeras botas de Shay?.[/b] 
[*]Morado, 19, lunares.[/i]
[/list]

[COLOR=red][b]Logro: ¿Qué quieres que te diga? Soy experto en botas[i][/i][/b][/COLOR]
[spoiler] 

[i]Responde rápidamente preguntas difíciles. Te lo dan contestando las tres preguntas sin fallar ninguna[/i]
[/spoiler]

Ahora estaremos dentro de la sala con “MAM que no es un robot, hablamos con ella hasta agotar las frases.

[COLOR=red][b]Logro: Ese tipo de cosas convencen a cualquiera [i][/i][/b][/COLOR]
[spoiler]
 
[i]Hay que agotar todas las opciones de dialogo con Hope tanto cuando estamos encerradas con ella, como después de abrir la puerta.[/i]
[/spoiler]

Descubrimos que Hope no tiene que ver con los secuestros, que la culpa detodo la tiene el Lobo “Marekai” además nos ha engañado.

[COLOR=red][b]Logro: Ahí está Hope[i][/i][/b][/COLOR]
[spoiler]
 
[i] Llega hasta el cerebro de la nave. Te lo dan Automáticamente[/i]
[/spoiler]

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Hablamos con Hope, nos fijamos en la foto de la habitación es importante más adelante. Recogemos el tenedor parlante y vemos que hay resquemor con el cuchillo.Nos fijamos en la pantalla gigante y hablamos con Marekai hasta agotar las frases.

[COLOR=red][b]Logro: No todo el mundo sabe tolerar la perfección[i][/i][/b][/COLOR]
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[i]Descubre un complot despreciable.Te lo dan cuando hablas con Marekai cuando estás encerrada con Hope, Hay que agotar todas las frases.[/i]
[/spoiler]

No llama la atención el secador gigante que hay arriba Hope no dirá que es el control central de la nave, lo usamos cuando estamos dentro tenemos una pantalla así:

[center][/center]

Nos tenemos que fijar en los candados que tendremos que abrir todos y los botones de las caras para ponerlas sonrientes

[COLOR=red][b]Logro: Convierte esa mueca en una sonrisa[i][/i][/b][/COLOR]
[spoiler]
 
[i]Quita 8 pantallas tristes de la Bassinostra. Te lo dan cuando pones ocho pantallas con cara de felicidad
[/i]
[/spoiler]

Nos vamos a la izquierda y nos encontramos en la habitación de Shay utilizamos el icono del gancho que está en la parte superior de la pantalla. para liberar al hinchable de la cama.

[center][/center]

Nos vamos a la Derecha dos veces estaremos en la sala de mandos abrimos todas las puertas y seguimos a la derecha
Seguimos a la derecha abriendo puertas y poniendo caras felices.
Otra vez a la derecha aquí, abrimos puertas y mas caras sonrientes. Nos fijamos en el Pentagonito con linterna nos damos cuenta que repara cosas. [b]GUARDAR ANTES DE HACER NADA PARA CONSEGUIR EL LOGRO [COLOR=red] ”Nada de rendirse”.[/COLOR][/b]

Tenemos que ir fundiendo cosas hasta llegar a nuestra puerta y Hexacompi nos repare la puerta y poder salir.

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Tenemos que ir fundiendo en orden, hay que vigilar que no se acabe el temporizador. activamos el [b]1[/b] y el [b]2[/b] antes de terminar el [b]2[/b] pulsamos el [b]3[/b] y cuando Hexacompi este reparándolo activar el [b]4[/b].

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[COLOR=red][b]GUARDAR[/b][/COLOR]
Activamos a la vez en el orden todos excepto el [b]6[/b] que pulsaremos cuando Hexacompi esté reparando el [b]1[/b] activamos el [b]6[/b]

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[COLOR=red][b]GUARDAR[/b][/COLOR]
Activamos a la vez en el orden todos excepto el [b]6[/b], Tener en cuenta que el [b]3[/b] y [b]4[/b] no se abren hasta activar el [b]2[/b].  Pulsaremos el [b]6[/b] cuando Hexacompi esté reparando el [b]1[/b]

[COLOR=red][b]Logro: Nada de rendirse[i][/i][/b][/COLOR]
[spoiler]
 
[i]Llevan a cabo la huida PERFECTA.  tenemos que ir fundiendo cosas para traer a  hexagonito hasta nuestra puerta y nos repare el interruptor. Tenemos que hacerlo sin que la Pentagonito se dé la vuelta en ningún momento.[/i]
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Parece que todo está solucionado un rayo más y libres, pero no cuando le damos a que arregle el cortocircuito de al lado de puerta succionara a  Hexacompi. Vamos a la cocina flecha hacia arriba y veremos a Hexacompi colgado. Cambiamos la pantalla hasta que ponga [b]“Martes. ¡Taco-píldora!”[/b] le damos al icono del gancho y salvará a Hexacompi.

[center][/center]

Abrimos la puerta de la cocina dándole click al rayo, volvemos a la puerta le damos al rayo y Pentagonito repara la puerta y podremos salir. ¡¡LIBRES!!

Mientras tanto  la nave ha llegado a Loruna, a la fábrica de monstruos-naves. Nuestra misión será Fabricar una Bomba, lanzarla fuera y salir pitando de ahí.

[COLOR=BLUE][SIZE=20][b]FABRICAR UNA BOMBA y LANZARLA FUERA[/b][/SIZE][/COLOR]

Salimos de hasta la sala de mandos pero no antes sin darle las gracias a Pentagonito. Nos metemos en la puerta de color verde y nos llevará al “Nexus” nos fijamos que el teletransportador del medio estará funcional entramos en ella y nos llevara donde se encuentra la esfera de fusión.

[center][/center]

El tenedor nos explica que si se mantiene el hielo es inofensiva pero si se calienta explota a lo grande, ya tenemos nuestra bomba pero necesitamos algo para cogerla. 

Volvemos al Nexus y nos vamos por el teletransportador de la derecha después vamos a la izquierda hasta encontrar una puerta con montañas de helados pintada, entramos nos 

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encontramos con la avalancha de helado, usamos los Zapanubes con Vella y subimos por la montaña usamos el casco espacial o pecera en el camion donde esta los muñecos de trapo  y conseguiremos una bola extra grande. 

Salimos al pasillo y movemos los escombros para que quede cerrado.

Volvemos a la sala de mando y entramos a por la puerta verde la que lleva al “Nexus” entramos por la puerta del medio y vamos directamente a sala de la esfera de fusión,usamos el helado con el núcleo y ya tendremos nuestra bomba. ahora queda tirarla de nave.

Volvemos a la sala donde está Hope y usamos el secador de pelo gigante, nos vamos a la cocina y pulsamos en el cartel para cambiarlo a “[b]Buenos Días[/b]” le damos al gancho, aparecerá una mano mecánica con una caja de cereales caerán unos pocos al suelo y a parece un limpiador, usamos el mismo botón que ahora será un pause cuando esté abajo del todo, antes de salir le damos al rayo para que abra la puerta y Salimos del casco y vamos a la cocina, antes de nada recogemos el muñeco inchable.

Meneamos el Brazo mecánico con los cereales tirando unos pocos al suelo
AHORA TODO MUY RÁPIDO, usando el Doble clic, Salimos de la cocina, Puerta Amarilla, Luego Puerta Verde, Después usamos el Teletransportador Derecho, saldremos donde esta el cubo de basuras antes que tire los cereales, le daremos un manotazo al robot para que no cierre la compuerta de la basura. 

El pequeñín se enfadara nos tirara a la cara un cajita llena de cereales, Lanzamos la bomba por el conducto y ahora toca escapar de hay sana y salva

[COLOR=red][b]Logro: Madre del amor hermoso[i][/i][/b][/COLOR]
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[i]Te lo dan Automáticamente al lanzar el núcleo de fusión fuera de la nave[/i]
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[COLOR=BLUE][SIZE=20][b]ESCAPAR DEL HANGAR[/b][/SIZE][/COLOR]

Entramos en la puerta de la izquierda, la sala del trenecito, vemos a los pasajeros de trapo llorando, hablas con ellos y descubres que están triste por que no esta su héroe y nadie mas los puede salvar “Ñoños hasta vomitar arcoiris ” aun asi decides ayudarles, pero te rechazan por no ser su HÉROE.

Salimos de ahí nos dirigimos al hasta la sala de mandos entramos en la puerta roja del medio donde esta el Tejedor Estelar dormido o agotado. Hablamos con el Nos explica si se puede decir así, que le falta los componentes para funcionar un huso de hilo y el mapa estelar. 

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Volvemos a la sala del rescate Helado y usamos la pistola de nata con el muñeco inchable y obtendremos un rico “Héroe Con fundamento y rico rico.” Salimos de hay y vamos a la sala del Tren

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Usamos el Héroe hinchable con cualquier muñeco de trapo y empezará la misión cuando estemos en los tubos nos pediremos que hagan la ola para celebrar el éxito de la misión pero habrá un trágico final para un muñeco de trapo y nos prohíben de por vida.

pero hemos conseguido hilo y en cantidad usamos el tenedor con el hilo y obtendremos el huso de hilo para el Tejedor Estelar.

Ahora vamos por el mapa estelar nos dirigimos a la habitación de Shay y nos metemos por el conducto donde vemos a Marekai teniendo una conversación observamos que hay un mapa pero no podemos pasar tenemos que lograr que se vaya de ahí.

Salimos de la sala y nos dirigimos a sala de Trofeos de Shay entramos por el conducto pequeño y daremos con el dormitorio de Marekai, tocamos un panel que está a la derecha y se caerá y así podremos hablar con la doncellas.

[COLOR=red][b]Logro: Saludos desde Villa Evidente[i][/i][/b][/COLOR]
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[i]Te lo dan cuando hablamos con las otras doncellas atrapadas en la habitación de Marekai hasta que nos salte.[/i]
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Nos pedirán comida usamos la caja de cereales con los arañazos de la puerta y cuando usen el gancho lo recogemos, tocaremos los cables para que Marekai venga hacia la estancia donde estamos, salimos corriendo a la habitación de Shai y entramos por el conducto.

[center][/center]

Ya en la sala vamos primero al panel de control le daremos al botón verde y así cerraremos la puerta para que Marekai no pueda salir. cogemos el mapa y vamos a reunirnos con el Tejedor Estelar.

Le damos el hilo al Tejedor Estelar y el mapa estelar, cuando teja el mapa, baja por las escaleras rapido y usa el gancho en los dos recuadros.

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[COLOR=red][b]Logro: Sigue tu instinto[i][/i][/b][/COLOR]
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[i]Te lo dan cuando completamos el telar adecuadamente como esta en el dibujo.[/i]
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No despegamos debido a que Mamá ha bloqueado los motores. Vamos a reunirnos con ella para saber por qué actúa así, Tiene plan espera que Marekai abandonara la nave.

En cuanto baje abra un huida dejando atrás la destrucción al completo del hangar.
Guía Broken Age Acto 2, Guía, Broken Age y Acto dos
Muradin284Hace 8 años1
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[COLOR=BLUE][SIZE=20][b]UN MUNDO DESCONOCIDO[/b][/SIZE][/COLOR]

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Tras despertarnos y descubrir que los ordenadores de la nave son personas reales y encima tus verdaderos padres, hablas con papá, tenemos que salvar a nuestra madre que está dentro de la Nave-Monstruo, te adentras en la plaza central de Montilusco antes de nada miramos nuestro inventario Llevamos encima una aguja de tejer, una cuchara, un comunicador para hablar con Gary y un traje anti-radiación de bebé.

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Recogemos del suelo a un pequeño amigo nuestro hexagonal, está frito. Hablamos con el hombre de verde (El Mariscal) que se está asfixiando con un silbato, pero no conseguimos nada. Utilizamos la cuchara con el y Shay se da cuenta que tenemos que sacarle el silbato presionando el pecho, la cuchara es un genio.

Vamos a hablar con la mujer de los aparejos de pesca y un extraño nido. Se presenta como Carol una habitante de Nubaleda y que intenta pescar pero no puede fabricar un anzuelo adecuado le ofrecemos la aguja pero no. 


Vamos a observar la concha negra llena de cebo, usamos la cuchara para que lo analice .

Subimos por la escalera y entramos en el santuario de Alex. Hablamos con Álex de todo después de las conclusiones y coincidencias, viene nuestro padre para informarnos que la nave donde estaba Mamá ha despegado, con que nos toca reparar la de Alex. Necesitamos un genio en electrónica que repare diversos problemas, un traje anti-radiación, una unidad de propulsión antigravitatoria, sellar los agujeros de la nave y una hipercámara giroscópica superconductora.

[b]LA HIPERCÁMARA GIROSCOPIA SUPERCONDUCTORA[/b]

Hablamos de nuevo con Álex de todo lo que necesita y nos guiara un poco. Cuando le preguntamos por la “Hipercamara Giroscopia Superconductora” nos entregará un mapa detallado de la cosa esa.

Se lo mostramos a el “Mariscal” pero está ocupado ahogándose, nos vamos a la izquierda pasando el puente.

nos encontramos con un árbol parlante, nos cuenta que le Bella le hizo vomitar, se lo recordamos pero pasa de recordarlo.

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seguimo hacia delante y nos vamos hacia la izquierda del todo donde nos atacará una serpiente, aguantamos hasta que la serpiente se cansa de darnos abrazos la recogemos

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Nos dirigimos hacia la casa miramos el buzón y recogemos un cartel de se busca, seguidamente entramos en la casa. Hablamos con curtis y ahora se ha vuelto Metalero “Herrero” charlamos de todo con él, volvemos a la plaza y usamos la serpiente con el “mariscal” sacandole el diapasón de la garganta, hablamos con el “Mariscal” de todo. le enseñamos el esquema y nos lo fabricará en arena y nos dirá que existe un método para endurecer el ingrediente secreto de Vella “Sabia de árbol parlanchín”

Vamos dónde está el árbol parlanchín, ponemos nuestro molde en el suelo donde la mancha de resina y le enseñamos la foto de Vella, veremos un lluvia de pota “resina”

Volvemos a la casa de Curtis y le damos el molde de nuestro superCandelabro ya tenemos nuestro “Hipercamara Giroscopia Superconductora”.

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Podemos dárselo a Alex o dárselo al final.


[COLOR=red][b]Logro: Hipertecnología[i][/i][/b][/COLOR]
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[i]Te lo dan cuando Curtis no forja la Hipercamara Giroscopia Superconductora.[/i]
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[b]EL TRAJE ANTI-RADIACIÓN[/b]

Subimos al piso de arriba de la casa de Curtis y subimos por la escalera gigante. Llegaremos al poblado de Nubaleda “cogeremos cosas que nos servirán después” 

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Vemos a un tal P’dre hablando con otro tipo llamado “Hermano Barbaliviana” para que le ayude a bajar de la nube. Ya que P’dre no puede ayudarlo se pone a llorar. Hablamos con él de todo, nos dirá que el hermano Barbaliviana tiene una unidad de propulsión. Por ahora pasamos de ello pero ya lo sabemos. 

Seguimos el camino de madera hacia la derecha, llegamos a una plaza donde hay un montón de nidos, vemos al fondo a dos hombres hablando, se presentan como el padre de Vella y el marido de Carol, Hablamos de todo con ellos.

[center][/center]

Nos vamos a la derecha donde encontramos un criadero de pájaros donde hay dos niñas vendiendo magdalenas, se trata de la hermana pequeña de Vella y uno de los hijos de Walt’r. Hablamos con ellos de todo y además intentamos coger una magdalena pero no tenemos dinero.

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Vemos al fondo un abuelo vapuleando a un niño, vamos hacia allí, hablamos con el abuelo y el niño, preguntamos por si saben donde hay dinero y el niño generosamente te da una moneda, además descubres más cosas raras de la secta del cielo, también nos cuenta que el abuelo un experto glaseador con su bastón.

[center][/center]

Volvemos con la niñas y compramos una magdalena. Vamos a la plaza y le ofrecemos a Walt’r de un lametazo se nos come el glaseado “Maldito”, volvemos con el abuelo y le pedimos que nos glase la magdalena, gastara el glaseado reservado para Vella, pero nosotros le ofreceremos la nuestra a cambio el nos da el bastón vacío.

Volvemos a la plaza y cogemos el camino que baja, nos encontramos a una mujer hablando con una chica colgada como un loro, hablamos con ellas descubres que la joven esta un poco desanimada porque no lograste cogerla, le preguntamos si nos podía confeccionar un traje y nos dice que no hay problema que necesita un patrón y tela. Le damos el mini traje de cuando eramos bebes.

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Volvemos a la plaza y cogemos el camino de la izquierda donde esta el pajaro roncando examinamos la escalera, cuando subamos miraremos el huevos y nos echara el pájaro, volvemos a subir y seguimos el camino hasta llegar a un árbol donde dos encapuchadas lo alaban, hablamos con ellas de todo y las retamos a una pelea, se nos reirán un poco por no tener un palo, usamos el bastón del abuelo y nos machacaran pero se confesaran ellas mismas y descubrimos una historia de amistad y amor entre dos druidas, se iran y hay dejarán los trajes. Volvemos con la joven y le damos las capas.

[COLOR=red][b]Logro: ¿Te estás intentando librar de mí [i][/i][/b][/COLOR]
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[i]Tenemos que interactuar con todo el entorno que se nos ocurra hasta lograr 30 recciones diferentes de nuestra cuchara, con que desde ahora utilizaremos la cuchara para todo.[/i]
[/spoiler]

[COLOR=red][b]Logro: ¿A qué vienen todas esas plumas[i][/i][/b][/COLOR]
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[i]Te lo dan cuando nos dan el traje anti-radiación[/i]
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[b]LA MEZCLA REPARACASCOS[/b]

Regresamos a la playa hablamos con nuestro padre de todo, para realizar el mejunje art atack de nuestro padre hay que bajar el PH hasta 7, metemos la cuchara y lo analiza esta a 10 exactamente. para bajarlo necesitas bicarbonato de calcio que se consigue de las conchas o de las cáscaras de huevo. Por otro lado la acidez se regula con algún tipo de fruta, materiales que conseguiremos en el poblado de las nubes.

Para conseguir la fruta vamos al árbol donde conseguimos los trajes bajamos por el tronco central y nos dirigimos a la izquierda donde se escucha sorbos. Hablamos con él de todo, le pedimos el aparato para sacar el zumo “Espita” y nos lo dará. 

[center][/center]

Vamos dónde está el pájaro azul y lo usamos el Espita con el huevo a sí veremos el milagro del nacimiento . Recogemos la cáscara y nos vamos a la playa con nuestro padre.

Usamos 3 veces la fruta y una vez el huevo, (Puede variar ir probando con la cuchara hasta llegar a 7)

[COLOR=red][b]Logro: Seguro que el tren de aterrizaje está lleno de tiros[i][/i][/b][/COLOR]
[spoiler]
 
[i]Te lo dan cuando Logramos hacer la mezcla  Reparacasco.[/i]
[/spoiler]
[b]
LA UNIDAD DE PROPULSIÓN ANTIGRAVITATORIA[/b]

Subimos por la escale a la ciudad de la nubes, hablamos con P`dre si no lo hemos hecho ya, subimos por la escalera donde está El Hermano Barbaliviana, hablamos con él de todo, descubrimos que es un vago de cuidado, pero Tonto, tonto no es.

 [center][/center]

Mientras estemos subidos en la escalera hablamos con P`dre le pedimos ayuda con el nudo, nos pedirá una razón, Porque es un obstáculo para su salvación!” será la acertada. hasta que nos describe el nudo, NO TOCAMOS NADA le hacemos una captura de pantalla o nos fijamos bien y la recordamos por que despues lo tenemos que describir mas o menos.

[b]ANTES DE HABLAR CON CAROL GUARDAR[/b]

Bajamos a la playa y hablamos con carol, y le preguntamos si sabe algo de nudos y nos dice que es una gran experta en nudos, nos pedirá que describamos el nudo, hay que tener mucho cuidado porque este puzzle es aleatorio y puede salir cualquier nudo.

Le describimos el nudo por ejemplo a mi me salio este. Le dije que se parecía a un elefante comiéndose su propia trompa o algo asi. Nos pedirá un lápiz que vamos a buscar a la nave de Alex, nos dará un diagrama que tenemos que interpretar para darle las indicaciones correctas a P`dre

[center][/center] [center][/center]

[spoiler="Otro Ejemplo"][center][/center][center][/center][/spoiler]

[COLOR=red][b]Logro: Deshaciendo nudos[i][/i][/b][/COLOR]
[spoiler]
 
[i]la cosa es sencilla pero no lo es tanto, hay que deshacer el nudo sin fallar, guarda antes.[/i]
[/spoiler]

[COLOR=red][b]Logro: ¡Mi ligereza![i][/i][/b][/COLOR]
[spoiler]
 
[i]Te lo dan cuando Logramos resolver el nudo de una vez o no.[/i]
[/spoiler]

Podemos subir a la aldea de las nubes para conseguir un logro

[COLOR=red][b]Logro: Harto de tanto pescado[i][/i][/b][/COLOR]
[spoiler]
 
[i]Después de deshacer el nudo, si bajamos a la zona donde está la madre de Vella y la chica que no cogió el Mog Chotra. Veremos a alguien encerrado ahí en un jaula, solo tenemos que hablar con él y acabar todas las opciones de dialogo.[/i]
[/spoiler]
[b]
EL EXPERTO EN ELECTRÓNICA[/b]

Ahora Alex necesita un genio de la electrónica que será nuestro pequeño amigo Hexipal, pero habrá que resucitar y para eso necesitamos cables. 
Hablamos Carol sobre el cable, le ofrecemos nuestra aguja pero piensa que es enorme y con eso no se pesca nada que se lo demostremos.

[center][/center]

Volvemos al bosque y nos encontramos con el árbol parlante que tiene un pez colgado de las ramas, Hablamos con él tenemos lograr que se la caiga el pez de las ramas para ello. Le contamos un chiste:

[list]
[*]¿Conoces al viejo pino petete?
[*]Bueno, al parecer se metido en lio tremendo
[*]Parece que le persiguen… los maderos
[/list]

[list]
[*]¿Has oido lo del Banco Nacional de Arboles?
[*]Ha cerrado 
[*]No te preocupes, el director el alcornoque
[/list]

[COLOR=red][b]Logro:[i]Humor forestal[/i][/b][/COLOR]
[spoiler]
 
[i]Se consigue si conseguimos hacer que se ría el árbol a la primera..[/i]
[/spoiler]

[COLOR=red][b] Logro: [i]¿Qué tal lo he hecho[/i][/b][/COLOR]
[spoiler]
 
[i]Una vez que consigamos que el árbol se ría, antes de coger el pez, le preguntamos sobre el chite
Parecer ser que no permite preguntarle por todos los chistes, con el del Banco Nacional de Árboles nos deja seguro.[/i]
[/spoiler]

Cogemos el pez y nos vamos a la playa, se lo mostramos a Carol y le enseñamos nuestro aguja para que se crea que es nuestro secreto para pescar este pez, se lo prestamos y nos dará el cable lo usamos con nuestro Hexacompi y cableamos al tum tum, hay que quedarse con los colores de los cables para averiguar los símbolos (Los símbolos son aleatorios a mi me han salido diferentes siempre que jugado)

Volvemos a la nave de Alex,  introducimos a nuestro amigo hexacompi en el pilar que hay a la izquierda, saldrán unos símbolos que nos sonarán “[b]Si no os suenan, volver con vella y mirar la foto de familia de Shay y le hacéis un captura de imagen o apuntaros los símbolos.[/b]”

[center][/center] [center][/center]

[b]EL PUZZLE ES ALEATORIO[/b]
Hay que apuntar los símbolos que nos aparece diferenciando los colores de cables, también “[b]hay que tener en cuenta la punta que colocamos primero cambia el orden, yo lo numere cada esquina[/b]”. para poder saber qué símbolos tiene nuestro Hexacompi, a mi me salio esta configuración.

[center][/center]

Ahora que tenemos claro cómo va la tripas de nuestro Hexacompi pues manos ala obra “[b]Siempre me ha gustado el juego de operación[/b]” Tenemos que lograr poner los símbolos de la foto de familia de Shay en el orden adecuado, y cuando lo logréis gritarás ¡ESTÁ VIVO! ¡ESTÁ VIVO! juajuajua “[b]Perdon se me ha ido la hoya, disculparme me toca la pastilla[/b].” 

A mi se me quedó de este modo. Para comprobarlo siempre lo podeis meter la maquina de alex.

[center][/center]

[COLOR=red][b]Logro: [i] ¡Y hace ventanas![/i][/b][/COLOR]
[spoiler]
 
[i]Se consigue cuando cableamos bien a nuestro Hexacompi.[/i]
[/spoiler]

En cuanto tengamos a nuestro Hexacompi, le entregamos todos los componentes que necesita alex para reparar la nave, si no lo hemos hecho ya. En ese momento despegamos pero tenemos invitados inesperados la familia de Vella al completo, se acerca el final. Veremos el desenlace de vella, el de Shay y una bonita explosión.
EDITADO EL 01-04-2016 / 21:49 (EDITADO 1 VEZ)
Muradin284Hace 8 años2
[b]En este momento vamos ha pasar entre personaje muchas veces seguidas[/b]

Ahora nos encontramos pegados a la nave de Shay mientras les disparan misiles hay que actuar rápido. pinchamos en la nave de Vella.

[center][/center]

Rápidamente reconocemos la nave de Alex, hablamos con Hope nos cuenta que el Tejedor de rutas se niega a moverse ya que dice regirse por seguir un protocolo.

[center][/center]

Alex se disculpa pensando que es un malentendido que lleva mucho tiempo fuera, nosotros buscaremos en nuestro inventario y usamos Garry para agarrar la nave de Alex, pero Hope lo desactiva.

[center][/center]

Hablamos con Hope y le hacemos entrar en razón de que Shay tendrá su razones.

[COLOR=red][b]Logro: [i]Él tendrá sus razones[/i][/b][/COLOR]
[spoiler]
 
[i]Cuando los dos Mog chocan, con Shay podemos activar remotamente los brazos del Mog usando a Gary. Cuando lo hagamos Hope, en la otra nave, los desactivará. En ese momento cambiamos a Vella y hablamos con Hope defendiendo a Shay.
Debemos conseguir este Logro antes de distraer a Hope (con el tejedor), lo mejor es hacerlo a la primera oportunidad.
[/i][/spoiler]
nos ponemos manos a la obra para cambiar la situación.

[center][/center]

Salimos de la sala de mandos, nos encontramos a un Hexacompi aplastado por los escombros, se le han salido los cables, pero ya sabemos lo que hay que hacer y además nos ha dejado las marcas, hay que conseguir otros nuevos.

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Nos dirigimos a la sala donde estaba Marekai cogemos el cable que se ha dejado sobre el teclado de su ordenador. Con la acción provocamos la aparición en la pantalla grande del líder de Loruna.

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[COLOR=red][b]Logro: [i]Ya os disuadimos de la idea de esa lucha[/i][/b][/COLOR]
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[i]Cuando conseguimos el cable para reparar al hexacompi podemos usar la consola para hablar con el jefe de Marek, agotamos todos los diálogos.[/i][/spoiler]

Después reparamos al Hexacompi, nos resultará bastante fácil nos viene con marcas de quemaduras de colores, hay que tener en cuenta que el primer cable es el Azul, Amarillo y Rojo. [b]EL PUZZLE ES ALEATORIO[/b]

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Ahora nos dirigimos donde esta el tejedor para hablar con él pero es muy cabezón. Bajamos donde esta el Telar y usamos al Hexacompi con él y descubrimos que tiene cosquillas, necesitamos que el Hexacompi haga algo diferente.

Salimos de hay y nos ponemos en la sala de mando de bebé y le damos al botón del rayo de la muerte, pero Alex lo desactiva.

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Alex se ha bajado a desconectar el rayo y arreglar una cosas, bajamos con él, nos encontramos con nuestro padre que está reparando agujeros, veremos figuras extrañas pero no fijamos en el libro que hay al fondo, Saldra un patron de Hexaxompis para tocar el arpa y un mensaje.

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Nos dirigimos hacia la derecha donde damos con una sala de música, observamos el arpa, el gran Bombo, y en la pared tras éste leer la nota y el marco vacío en donde debería estar el mazo del bombo. Nos fijamos en el radio estropeada, la cogemos, salimos de hay para ir por el pasillo de la izquierda.

no encontramos con un montón de robot romboidales “RomboColegas” que tanto tiempo a su aire se han vuelto salvajes, no nos dejan pasar, se comunican por sonidos igual podemos conseguir un intérprete.

subimos arriba y usamos el Radio estropeado con Hexacompi, nos lo repara y conseguiremos al Hexacompi.

Le damos el Radio arreglado a Alex que usará para comunicarse con la otra nave. Le presentamos a Hexacompi a los salvajes RomboColegas, alucinan con él y se dedican a seguirlo como un dios. Vamos a la sala de música y cambiamos el patrón del Hexacompi con el que hemos visto en el libro de antes, se quedarán embobados todos los RomboColegas con la música, con que nosotros iremos al pasillo izquierdo.

[COLOR=red][b]Logro: [i]El siguiente paso lógico[/i][/b][/COLOR]
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[i]Nos lo dan cuando cableamos a Hexacompi con la configuración de la arpa[/i]
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[COLOR=red][b]Logro: [i]Eh, eh-eh. ¡Eh eh, eh-eh![/i][/b][/COLOR]
[spoiler]
 
[i]es un guiño al personaje de Raz del el videojuego Psychonauts. Tenemos que escribir en el hexacompi el siguiente patrón[/i] 
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Nos fijamos en el interruptor que hay al frente, es el mazo de percusión, lo recogemos y vamos al fondo y vemos el interruptor real y restablecemos la energía de la nave. 

Hablamos con Alex  y lo convencemos que Vella tendrá su razones para actuar así.

[COLOR=red][b]Logro: [i]Ella tendrá sus razones[/i][/b][/COLOR]
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[i]con Vella podemos activar el láser de la muerte en la sala de mando falsa de bebe. Cuando lo hagamos Alex, en la otra nave, lo desactiva. En ese momento cambiamos a Shay y hablamos con Alex defendiendo a Vella.[/i]
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Ahora toca manejar las naves manualmente, pero tenemos que sacar Alex de la cabina, Configuramos a Hexacompi con el cableado de la linterna, le entregamos el mazo del Bombo y lo usamos con el bombo, Rápidamente montaron la mejor charanga del mundo, pero alex le molestara. subimos rápidamente al puente mientras él se pelea con Hexacompi por el mazo.

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Vamos a la zona donde está el tejedor usamos el patron del arpa con nuestro Hexaxompi, 

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bajamos abajo donde esta el telar y usamos el Hexacompi con él y subimos rápidamente a la cabina de mandos, mientras Hope baja a solucionarlo, Cambiamos a manual tocando el botón rojo.

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Usamos el mando de Gary.

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ahora nos dirigimos a la zona donde está la sala de mando de bebé y apretamos el mando del rayo de la muerte.

[COLOR=red][b]Logro: [i]Invencible[/i][/b][/COLOR]
[spoiler]
 
[i]nos lo dan automáticamente[/i]
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[COLOR=red][b]Logro: [i]Más allá del embalse[/i][/b][/COLOR]
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[i]nos lo dan automáticamente al acabar el acto 2.[/i]
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[COLOR=red][b]Logro: [i]Venga, ¡acabemos pronto con esto![/i][/b][/COLOR]
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[i]pasate el juego en menos de una hora.[/i]
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[COLOR=red][b]Logro: [i]3.3[/i][/b][/COLOR]
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[i]Conseguir todos los logros.[/i]
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EDITADO EL 01-04-2016 / 22:23 (EDITADO 1 VEZ)
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Foros > Broken Age > Guía Broken Age Acto 2

Hay 2 respuestas en Guía Broken Age Acto 2, del foro de Broken Age. Último comentario hace 8 años.

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