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Por Zarai2000149
Hace 7 años / Respuestas: 1 / Lecturas: 617

Configuración final de XBox ONE y el futuro de XBox

Configuración final de XBox ONE y el futuro de XBox

Es curioso. La sinergia comúnmente refleja un fenómeno por el cual actúan en conjunto, varios factores, o varias influencias, observándose así un efecto además del que hubiera podido esperarse operando independientemente, dado por la concausalidad a los efectos en cada uno. En estas situaciones, se crea un efecto extra debido a la acción conjunta o solapada, que ninguno de los sistemas hubiera podido generar en caso de accionar aisladamente. Es como un efecto darwiniano pero positivo.

Cuando convergen varios vértices de conocimiento y poder a través de la línea de tiempo, suceden cosas maravillosas. Tenemos varios ejemplos en la industria del videojuego en la que parece existir una concatenación entre las diferentes empresas que se retroalimentan y favorecen al consumidor, ese ente hambriento, cada cual con su tipo de respetable hambre, con la que Nintendo, Sony y Microsoft entre otros, intentan lucrarse entrando así con ello, en una invisible y casi imperceptible lucha de poder que muy lejos está de la percepción media del usuario que puebla el perfil casual, como el de los foros.

Lo mismo sucede cuando personas alrededor del mundo aunan sus conocimientos, mezclándolo con informaciones que casualmente alguien quiere dejar escapar a la opinión pública, como si alguien o algo controlara y orientara la masa social a través de ciertas personas capaces de transmitir esa información. Los leakers. El leaker tiene que ser una persona capaz de controlar el tempus fugit y canalizar la información a través de sus conexiones y conocimientos de la mejor manera posible para evitar desinformar.

Nadie escoje un leaker, el leaker se crea a través de la curiosidad, el conocimiento, los contactos y la suerte de estar donde debes estar. El leaker es el que verdaderamente se expone a la opinión pública, el que no oculta su rostro, el que tiene los cojones de traer información, sea la que sea. No habría que confundir a los leakers con los insiders, el insider (el que verdaderamente lo es) es un vértice complétamente controlado por la compañía de la cual da información, el insider en sí mismo, es una herramienta más de publicidad encubierta propia del siglo XXI y de los nuevos canales de información a los que la sociedad incluso la pseudo prensa presta audiencia, simplemente por el hecho de haber tomado conciencia de que vivimos en una sociedad completamente manipulada y controlada y por conocer que el ente colectivo empieza a entender que las vías ordinarias de comunicación están intoxicadas.

Como en todo principio y cambio antes de la masificación de cualquier híbrido comunicativo que se crea, existe la vertiente real y la vertiente manipulada, de ahí a leakers, de ahí a insiders. Los que nos leen desde hace tiempo saben que la cúpula de TRUEGAMERS no está formada por Insiders, simplemente somos personas curiosas, con conocimiento, con contactos, que hemos estado donde debíamos estar y gracias a nuestra capacidad de comunicar, se nos permite seguir haciéndolo. Tener por seguro que si no fueramos necesarios nos habrían barrido del mapa hace tiempo como leakers. Creo que no viene al caso, pero todos sabéis la cantidad ingente de falsos insiders y/o gurús que han intentado doblegar la voluntad de los TRUEGAMERS. Pero los TRUEGAMERS, seguimos inalterables en nuestro bastión. La última frontera donde la verdadera información tiene un nexo de unión con los jugadores que desean recibir información veráz que terminará por convertirse en realidad tarde o temprano, como así hemos hecho a lo largo de estos casi 3 años. Solo somos hombres honestos y comprometidos con la verdadera industria del videojuego, porque la amamos. Nos gusta jugar. Experimentar.

Lo que estáis a punto de leer es otro punto de inflexión dentro de la hoja de ruta marcada, una hoja de ruta que como cualquier otra en algunos momentos, motivo externo, se tiene que ir puntualizando y orientando para fijar los puntos flacos. En ésta conversación descubriréis la realidad definitiva de XBox ONE, descubriréis los planes a corto plazo y a medio plazo de Microsoft y los de Sony, descubriréis, como Microsoft plantea entrar en la guerra que le han propuesto sin abandonar a sus consumidores fieles, comprobaréis como se confirma que XBox ONE es un cluster de super computación escalable y como es capaz la misma arquitectura de converger hacia el más allá. (La base de XBox One, [url=http://www.truegamers.org/viewtopic.php?f=20&t=125]aquí[/url]) Como todo, esto hará que muchas incógnitas queden resueltas. Pero también os creará nuevas, que solo el tiempo y algunos leakers valientes lograrán haceros disipar. Disfrutar de ello, por que esto es para vosotros, los verdaderos amantes de los juegos, los que juegan a juegos en vez de pasarse horas en los foros criticando lo que no poseen. ;-). (Una mirada al pasado de los TRUEGAMERS, [url=http://www.truegamers.org/viewtopic.php?f=20&t=1090]aquí[/url])

[b]1-. Tengo algunas preguntas sobre algunas cuestiones basadas en mis investigaciones, ¿podrías darme tu punto de vista sobre ellos y orientarme?[/b]



[b]Según mi conocimiento sobre mi trabajo realizado en el pasado y mis investigaciones la XBox ONE actual todavía no está utilizando el GFX CORE (parte del GPU CORE), el nuevo WDM permite que los 35 MCUs reconfigurables extra puedan ser activados, entonces en éste caso concreto, el arco configurable del proyecto E2 de Doug permite las feature level 12_1 en XBox ONE y con ello, un mayor nivel de granularidad para colocar el bit correcto en el lugar donde corresponde a través de código profundo. (Proyecto E2 de Doug Burger,[url=http://www.truegamers.org/viewtopic.php?f=20&t=204] aquí[/url]) HSA todavía no está funcionando para conducir correctamente "esas caché" existentes para enrutar el código de manera efectiva y al final, la memoria "extra" embebida del SoC apilado tampoco está en uso debido a ello para hacer lo que realmente debe hacer la memoria, el proceso en memoria acelerado (PIM). Es el 10 years plan de Microsoft, todos lo sabemos. (¿Quieres saber que es HSA? [url=http://www.truegamers.org/viewtopic.php?f=20&t=1301]1[/url], [url=http://www.truegamers.org/viewtopic.php?f=20&t=1308]2[/url], [url=http://www.truegamers.org/viewtopic.php?f=20&t=1357]3[/url],[url=http://www.truegamers.org/viewtopic.php?f=20&t=1368] 4[/url])

Pero hoy sale un rumor de una XBox 2 con más de 10 Tflops y me quedo un poco perplejo ante éste movimiento por parte de Microsoft. No lo veo viable para el mes que viene, tendría lógica dentro de 3 o 4 años, para coexistir, pero no ahora. Y al final, mi conocimiento me dice que todavía existe una cantidad muy grande de recursos dentro de la XBox ONE original como para necesitar hacer éste movimiento, ya que a través de mis propias investigaciones creo que XBox One puede ser capaz de reconfigurar todos sus recursos o al menos la mayoría de ellos para dedicarse a pintar un frame a través de la capa de color y resolverlo de forma contundente con resoluciones 2k y 4k si fuera necesario tanto de forma nativa como reescalado y todo lo relacionado con el cálculo de propósito general podría ser generado por una intra/extra net a través del módulo conectado al SoC principal ya bien sea por eth0 o por la conexión USB con bypass. Incluso en un momento dado se puede usar un offload dentro de tu propia red interna a través de dispositivos W10, podrías comprar un aparato enchufable que te diera ese offload para llegar a esos 10 Tflops, podrías usar AZURE si tu conexión te lo permitiera para ayudar a los cálculos que no sean extremadamente dependientes de la latencia. (Cloud Computing y offload, más información [url=http://www.truegamers.org/viewtopic.php?f=20&t=203]aquí[/url])

Así pues, bajo mi punto de vista y según la inforción que he recibido a través de mis canales y medios, XBox TWO puede salir dentro de 3 o 4 años si fuera necesario y XBox ONE podría ser reconfigurada para hacer mach con la nueva iteración pasando por esa actualización de soft y hard. Así pues, bajo esas premisas lo que Microsoft va a presentar en éste E3 es la XBox ONE SLIM (CORE VERSION) con reconocimiento de voz integrada sin Kinect (posiblemente a través de una revisión del GAMEPAD). Además, es posible que en algún momento de éste año o del que viene, Microsoft presente XBox TV, una nueva XBox para controlar juegos menores, para hacer stream a 4k a 60fps a través de tu red y solo con la parte SRA de la XBox ONE original.

Así que al final, si el rumor de una XBox Two es real para éste mismo año, no comprendo el punto de vista de Microsoft, no lo comprendo porque todavía tiene muchos recursos para ofrecer con su máquina original ya que todavía no hemos pasado la barrera del 30%. Estoy confundido. (Entendiendo por qué XBox ONE tiene un raw VLIW justo, [url=http://www.truegamers.org/viewtopic.php?f=20&t=110]aquí)[/url][/b]

2-. Como sabes, XBox One tiene 48CUs, 12CUs escalables. Pueden configurarse a unos 500/600Mhz, esto te da aproximadamente 2,6 Tflops, la HP APU por si sola más los DSP te dan otros 1.3 Tflops. XBox ONE tiene en total 4 Tflops aproximadamente desde el punto de vista del número frío, no quiere decir que sea el total. Es el punto de vista del dev vago cuando se libere el GFX CORE.

La XBox ONE PRO tiene 64 CUs corriendo al doble de frecuencia, eso quiere decir que la XBox ONE PRO puede darte a través del GFX CORE 9,8Tflops por el mismo. Eso sin contar el procesador ZEN y los DSP que evidentemente. Así que XBox ONE y XBox ONE PRO pueden coexistir cuando PRO sea liberada al mercado.

- La XBox ONE y la XBox SLIM (CORE) 4 Tflops entre 200 y 250 dólares en 2016
- La XBox ONE PRO + de 10 Tflops por 499$ en 2017

Todos los juegos usarán el mismo binario a través de las UWP al igual que los PC y las nuevas VGA que están por llegar, pero estarán optimizados para el QOS de X1 Y X1 PRO con todo el potencial de cada una de las consolas. Esto es para los desarrollos 1st party, los desarrollos 3rd party tendrán menos Tflops ya que todavía tienen que aprender a usar los Stream Engines del paradigma XBox.

Como bien sabes, XBox ONE está usando alrededor del 30% de capacidad total de la máquina, pero los últimos meses de 2016 se liberará el 60-70% de la capacidad de la máquina. Para 2017, XBox liberará todo su potencial local. Así que cuando XBox ONE desate todo su potencial Microsoft sabe que habrá gente que quiera más. Para ellos existirá una oportunidad de 500$. Haciéndolo fácil, XBox ONE no será abandonada en favor de XBox ONE PRO, ya que básicamente coexistiran dentro de las mismas feature level, con una potencia diferente.

Esto no quiere decir que cuando XBox ONE PRO salga al mercado la XBox ONE SLIM deje de existir, no significa eso, lo que quiere decir es que habrá una máquina para unos robustos 1080p 2k reescalados a 4k con enormes assets, para las personas con una necesidad de 4k nativos con los mismos assets, obtendrá la posibilidad de comprar XBox ONE PRO.

[b]1-. Así que por lo que me dices, los assets no cambiarán y simplemente será una opción para aquellos que necesiten empujar más píxeles. Según lo que me cuentas, la actual XBox ONE es capaz de ofrecer una IQ estilo CGI a 1080 robustos, para mí eso es una gran victoria cuando liberen el GFX CORE en su totalidad. ¿Para qué necesitamos más?[/b]


2-. Los assets serán iguales, recuerda por ejemplo Gears of War 4, el juego pesará alrededor de 70-80GB la configuración de los vértices de información, los Stream engines etc etc, se balancearán automáticamente según el hardware en el que ejecutes el juego. A mí personalmente también me parece que una calidad visual estilo CGI a 1080 es suficiente. Pero algunas personas necesitan presumir del 4k. Microsoft ahora luchará en dos frentes paralelos, jugará el juego de Sony, pero lo jugará sin engaños.


Para nosotros, activar el HDMI + el HDR es una gran victoria en la XBox ONE original, Gears of War 4 lucirá increible y además, nadie creyó que XBox ONE fuera una máquina actualizable a través del tiempo capaz de liberar más y más potencia. Recuerda que es Sony la que va a jugar la carta del 4k cuando sus especificaciones nuevas apenas dan para el 4k, las especificaciones de NEO son claramente orientadas para competir con la XBox ONE original desatada, pero con lo que la gente se va a quedar es única y exclusivamente con que tiene 2xGPU. Así, que Microsoft se meterá de lleno en la pelea y el terreno en el que Sony pretende moverse pero elevando la medida hasta lugares donde Sony no puede llegar.


[b]1-. Entonces al final Microsoft entra en la guerra del pixelcounting junto a Sony, interesante. Me interesa conocer algo concreto para comunicarlo correctamente. Al final, PS4 NEO no va a ser capaz de coger a la XBox ONE Original por lo que veo, y mientras la XBox ONE original seguirá empujando más y mejores assets, NEO simplemente empujará píxeles y por lo que veo, parece muy difícil que con la misma configuración de Jaguar con un 30% más de rendimiento pueda alimentar a tantos CUs, parece una consola Dual GPU física super descompensada. Bajo éste punto de vista global, mi investigación sobre la posibilidad de que la XBox ONE orginal pueda hacer mach con XBox ONE PRO a través de diversas vías ¿es viable?[/b]


2-. Sí, NEO parece estar completamente desbalanceada. X1 y X1 PRO son exáctamente la misma máquina. Pero X1 PRO tiene más CUs y un CPU mucho mas capaz. Los juegos lucirán como películas a 1080p con posibilidad de reescalado en X1 pero serán empujados a 2160p nativos en X1 PRO.


Tal como dices tu investigación es correcta, por supuesto que X1 PRO puede ser alcanzada por X1 vía AZURE, pero hablamos de procesamiento local real. Pero esto también depende del juego, no todos los juegos se pueden beneficiar del offload de azure por ejemplo, la mayoría del background de rendering no cambiará mucho pero añadirá realismo, al mismo tiempo, X1 PRO puede ser acelerada mucho más allá de la misma forma. Y por supuesto, X1 puede usar el offload local.

Tienes que tener en cuenta que solo los juegos programados para esa vía serán los que usen esos recursos y por norma general los juegos 3rd party no van a entrar en ese extra de desarrollo para usar un método como ese. ES POR ESE MOTIVO POR EL CUAL, MICROSOFT LANZA X1 PRO. Ese es el target final para cuando DX12 madure y por eso X1 PRO se posiciona y será revelada para de aquí un año cuando DX12 sea algo mainstream.


[b]1-. Ya veo, así con tu propia red a través de los dispositivos W10 o algún dispositivo especialmente pensado para ello puedes hacer mach pero se necesita codificación especial que no todos los devs usarán y que por ello se lanza XBox ONE PRO. Por lo que entiendo, ¿XBox ONE PRO será revelada en el E3 del 2017? (Sobre DX12 y lo que es, [url=http://www.truegamers.org/viewtopic.php?f=20&t=202]aquí[/url])[/b]


2-. Eso es, de hecho, con éste método Microsoft se asegura que los devs no van a concurrir en engaños menospreciando algunas versiones de juegos en X1 ya que ahora tendrán X1 PRO también y no habrá excusas. Recuerda que muchos devs no han usado features extra que posee X1 y que por ello algunas versiones han empujado menos resolución, pero ahora con DX12 Microsoft puede ajustar automáticamente ciertos parámetros después a nivel de hardware. Esto es en efecto uno de los escollos de las UWP en PC ya que algunos desarrolladores tienen la tendencia de hacer ciertos trucos para favorecer ciertas versiones como por ejemplo pasa con las tarjetas gráficas de NVIDIA VS AMD. Al final las UWP terminarán por ser buenas y acabar con estas cosas


[b]1-. Interesante, al parecer todo es real. Al final el CPU core + los DSP etc de 1,3 Tflops es la única parte que se ha estado usando hasta ahora y parece que el GFX CORE será enseñado éste E3. El GFX CORE tiene 2.6 Tflops, imagino que ese es el rendimiento que da a través de las middleware a través de entornos de trabajo final plasmado en juegos ¿verdad?, ¿cual es la cifra total de Tflops bajo entorno de juegos?, según los cálculos XBox ONE debe rendir 5,2 Tflops de raw, pero existe una variable entre 3,2 y 5,2, ¿cuál sería el número real dentro de un entorno de juego?, ¿se usará el GFX CORE en Gears of War 4?, imagino que habrá más juegos éste E3 que enseñen de lo que es capaz la máquina, ¿verdad?
[/b]

2-. X1 por supuesto da un cálculo computacional total de 5,2 Tflops contando la partición SRA. El GFX CORE da en total 4 Tflops + los CP y los DSP. La SRA es la parte que se ha enseñado en hotchips, es el Main SoC que se usa para resolver el frame. En Total, 5,2 Tflops.

La partición SRA es usada para el último bloque de proceso antes de la salida de vídeo allá donde viven los pequeños Render output unit (ROPs). La ERA está dividida en dos bloques físicos, es por eso por lo que la eSRAM también está dividida. Por eso la ERA tiene 2 display planes y la SRA 1 (para el sistema).

Pero cuando la mayoría de motores usen el GFX CORE, algunas partes de la SRA se quedarán sin usar ya que por el mismo costo económico será mejor usar la ERA.

[b]1-. ¿Pero la ERA puede ser usada también para el Sistema o multimedia también como si fuera un frontend?, por lo que entiendo, ¿4 Tflops ERA, 1.3 para la SRA o lo entendí al revés?, por que si al final 5.2 Tflops son accesibles para los devs PS NEO no tiene nada que hacer contra X1 y evidentemente mucho menos podrá hacer frente a X1 PRO.[/b] 



2-. Sí, lo has entendido al revés, SRA es la parte del sistema, la parte que resuelve desde el backend hacia el frontend, la parte VLIW que tiene 1.3 Tflops y la que se enseñó en el Hotchips. La partición ERA es la parte exclusiva donde residen los recursos NEXTGEN, aquí reside las FL12_1, aquí se hospedan los 48 CU y son también escalables en el CP/scheduler. Y hablamos de un rendimiento escalar de los 48 CU por que la integración del circuitro tridimensional (3DIC) tiene una frecuencia de uso relativamente baja, 500-600Mhz del total que es modular. 48 CUs a 426Mhz hacen 2,6 Tflops 



[b]1-. Vale, ahora comprendo por qué había pensado que el GFX CORE solo tenía 2.6 Tflops en vez de 4, empujando la frecuencia se sube la capacidad del GFX CORE y subiendo la frecuencia deL GFX CORE puede alimentar la zona escalar de la otra partición.[/b]

2-. El GFX CORE está principalmente pensado y creado para el bloque ERA, 768 SPU. 1 SPU equivale a 4 ALUs y al final, el resultado son 3072 unidades lógicas aritméticas que hacen el total de los 48 CUs.



La partición ERA consta de 1.3 Tflops escalares mas los 2.6 Tflops (48 CUs) en modo vector. Así que la configuración real final quedaría así:

Tenemos 768 SPU, cada SPU se compone de 1 unidad escalable mas 4 ALUs vectoriales, toda la parte escalar asiste directamente a la parte ARM hacia el CP, así, que es por eso por la cual decimos que CP+DSP es igual a una carga de trabajo de 1.3 Tflops escalares, el modo vector tiene una carga de trabajo de 2.6 Tflops.



Así pues desde el punto de vista del antiguo paradigma de programación tenemos un GFX CORE de 2.6 Tflops. Si combinamos el modo escalar y el modo vector disponemos de 768 operaciones escalares que redundan en un raw de 1.3 Tflops.

Pero desde el punto de vista del nuevo paradigma y combinando los flops donde las operaciones escalares pueden hacer flops también (lo sabes por los trabajos de Mike Mantor ;-) ), la X1 desde el GFX CORE puede obtener un rendimiento de 4 Tflops que provienen de los 1.3 Tflops de la parte escalar más los 2.6 Tflops de la parte vectorizada.


[b]1-. Vale, ahora lo capto perféctamente, por lo que sabemos, entonces la configuración reside en que la partición ERA es capaz de hacer 1.3 Tflops escalares más 2.6 Tflops en modo vector (48CU) y la parte SRA consta de 1.2 Tflops.[/b]


2-. Sí, exacto. Pero cuando la ERA empiece a ser más usada, la lenta SRA no será usada para juegos, será usada sólo para el sistema. Es mucho mejor usar la parte NEXT GEN ya que la SRA está basada en VLIW, así que desde la perspectiva del desarrollador puede usar un balance de 2.6 Tflops para la ERA y 1.3 para la SRA, o podría balancearlo todo en la ERA y usar solo la SRA para las notificaciones del sistema.

La X1 PRO solo es la evolución de éste sistema donde la partición ERA puede subir desde los 500-600Mhz actuales a más de 1Ghz.


[b]1-. Entonces, ¿podemos esperar que Microsoft enseñe en éste E3 parte del GFX CORE a través de algunas de las middleware's existentes?, en el roadmap del que me hice eco se anuncia HSA y integración total para 2017-18 y por lo que veo, X1 PRO saldrá a finales de 2017 justo cuando X1 se desata completamente y aparentemente es exactamente la misma arquitectura de X1 y X1 SLIM solo que la parte NEXT GEN está subida de vueltas.[/b]


2-. Sospecho que en éste E3 se nos enseñará como de bien luce Gears of War 4, sospecho que se anunciará la actualización del HDMI y el HDR y eso sería suficiente para mi, probablemente Forza Motorsport 3 con algunos aspectos visuales increibles para terminar desbloqueandolo todo en 2017. Evidentemente X1 PRO es el mismo concepto que X1 pero con un bloque de hardware nuevo, a más frecuencia y más CUs.

Por que es en vano desbloquear toda la capacidad de X1 ya si los desarrolladores todavía no usan el nuevo paradigma. Recuerda que es por eso por lo que la eSRAM puede hacer que todo funcione mucho mejor, necesitamos que el desarrollador enrute los datos de manera inteligente a través de ella para poder usar la ERA. Lo que quiero decir, es que el GFX CORE puede tener mucho más rendimiento si los datos son puestos en la eSRAM para que la ERA los pueda usar de una manera más inteligente (Streaming data model, DMEs).



La cantidad de eSRAM que hay en XBox One es de 2*32MB, y la memoria que hace scratch es la la emb/SRAM, que es particularmente más lenta, el último bloque de memoria es el que está particularmente ligado al GFX CORE. Los motores de movimiento están ahí para algo concreto, se usan para mover los datos para adelante y para atrás desde la memoria lenta a la rápida y es por ello, por el cual, el Jaguar tiene acceso a la memoria lenta de forma directa y la eSRAM dedicada exclusivamente al cluster GFX no puede acceder directamente al CPU ni lo necesita. 


[b]
1-. ¿Entonces esperamos una configuración de L3 relativamente grande para hacer process in memory verdad? (PIM). Por lo que veo, el Main SoC presentado en Hotchips tiene 47MB en total, ¿cómo quedaría la configuración final contando el 3DIC? (¿Qué es un PIM?, [url=http://www.truegamers.org/viewtopic.php?f=20&t=329]aquí)
[/b][/url]

2-. 32MB más la SRAM de la CPU más 10-11MB más para el antiguo paradigma VLIW, así que en total, hay 47MB del Main SoC más 32MB más. Un total 79MB.



La cantidad de memoria que ves entre los clusters jaguar como sabes, es de 32MB 1T SRAM y también está apilada. Después está la eSRAM 6T es la más rápida de las dos y debajo de ella tienes una configuración por cada uno de los clusters de 24CUs más un CPU ARM más los DSP.



Como te comentaba, la eSRAM que está debajo del Jaguar es la más lenta de las dos y es por eso por lo que vulgarmente se dice que la eSRAM puede ser accesible desde el CPU jaguar, pero la eSRAM rápida solo puede ser accesible por el GFX CORE que incluye como hemos dicho un CPU ARM que actuan como un CP dentro del mismo bloque. La eSRAM lenta está físicamente cerca de los clusters Jaguar. La eSRAM rápida es la que está cerca del GPU, físicamente es 3DIC y puedes ver la parte VLIW. 



[b]1-. Con lo cual, la memoria del GFX CORE está parcialmente en desuso y la que se ha estado usando hasta ahora es la que está cerca del Jaguar...[/b]


2-. Cuando se vaya usando el GFX CORE, se irá usando la eSRAM dedicada al GFX CORE pero probablemente pase como con la actual eSRAM, que exista una curva de aprendizaje. Pienso que Gears of War marcará el standar en XBox ONE y de ahí hacia arriba. Gears of War 4 será un "technical showcase". Y dentro de poco, se empezará a usar correctamente el modelo de streaming engine, eso querrá decir que se empezará a usar correctamente los volumenes tileados y es cuando entonces empezaremos a ver cosas increibles, cosas que no pensabamos que fueran capaces de hacer. Y todo relacionado con el PC ya que dentro de poco las VGA serán en su gran mayoría FL12_1 



[b]1-. Vaya, pues al parecer si fuera cierta esta vía nueva abierta por Microsoft, nos esperan cosas apasionantes tanto éste año como el que viene. Parece que es hora de confirmar todo lo que habíamos investigado más allá de lo que significa la convergencia a DX12 y las arquitecturas del nuevo paradigma de las que entre ellas se encuentra XBox ONE y que tanto se han empeñado en desmerecer. Gracias por atender mis dudas y orientar a la comunidad TRUEGAMER, eres un buen amigo, te mando mucha energía positiva y un abrazo.[/b]


2-. Gracias a ti por tus palabras, te agradezco la atención, estamos en contacto, mis mejores deseos.



[url=http://www.truegamers.org/newspage.php?news=1664]FUENTE[/url]
EDITADO EL 06-05-2016 / 09:48 (EDITADO 1 VEZ)
3 VOTOS
TitanRoG4765Hace 7 años1
El artículo en sí es muy muy interesante. No dudo que sea mentira, lo malo es que aun que las cifras cuadren, pocos juegos se podrán beneficiar de esta situación que no sean exclusivos y desarrollados con una estrecha colaboración con Microsoft.

El hecho de que para el próximo año se plantee una nueva máquina orientada al 4K sin que los desarrolladores tengan que hacer milagros, no me parece un disparate. Si tu competidor mueve ficha, tu mueves ficha. Pero es genial la idea de que puedan coexistir X1 y X1 Pro para quien no quiera o no necesite mas cantidad de píxeles en pantalla.

En definitiva, espero que con los juegos que están por venir, como Gears 4, podamos una Xbox One rindiendo mejor que como hasta ahora. Aunque esto tampoco ha sido un gran problema con los títulos exclusivos, salvando alguna excepción.
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Hay 1 respuestas en Configuración final de XBox ONE y el futuro de XBox, del foro de Xbox One. Último comentario hace 7 años.

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