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Por Isma8226820
Hace 7 años / Respuestas: 59 / Lecturas: 3812

El enorme cuello de botella de ps4 pro

Ps4 ya tenia un enorme cuello de botella que hacia que por ejemplo una gpu como la 7850 que es equivalente en potencia, con una cpu que la alimentase correctamente rindiese mas que ps4. Lo mismo sucedia con la r7 260X.

El problema de ps4 es doble. Por un lado la cpu. Según estimaciones extraídas del sdk de xbox one (misma cpu que ps4 básicamente) cada uno de los cores del jaguar equivale aproximadamente a un core de xbox 360. Es decir que ps4 que solo tiene 6 cores ( ahora parte de otro mas) libres para juegos prácticamente tiene algo mas del doble de potencia por cpu que 360. Sin embargo es unas 8 veces mas potente en gpu y tambien aproximadamaente tiene 8 veces mas ancho de banda o cantidad de memoria. Ciertamente xbox 360 tenia mucha mas cpu de la que su gpu necesitaba. No era en ningun caso un factor limitante mas bien al contrario, apoyaba a la gpu en físicas, sonido y otras cosas que hoy en dia se ejecutan en la gpu. Pero obviamente hay un problema y se ha visto todos estos años donde ps4 no conseguia rendir como graficas teóricamente inferiores en pc.

Otro de sus problemas es el ancho de banda. A pesar de que tiene mas ancho de banda promedio que One, al ser tambien mas potente, no es suficiente. Al tener la memoria compartida y no tener un pozo de memoria dedicado (como su tenia 360 y one) la hace mas sencilla de programar y en general mas eficiente, pero tiene un gran problema y es que el ancho de banda disponible para ambas se reduce drásticamente por un problema de acceso compartido al medio. Aunque la cpu tiene un canal de comunicación limitado a posta para no quitarle ancho de banda a la grafica. En la practica si el coste de computo en la cpu aumenta el ancho de banda disponible para la gpu se reduce de manera exponencial. Datos facilitados por la propia Sony en sus presentaciones para desarrolladores.

Cual es el problema de ps4 pro y por el cual es imposible que rinda 2.3 veces mas como sus numeros indican? 

Pues básicamente que el incremento en la cpu no es ni del 50%. Ha pasado de 1,6 a 2.1 lo que implica una mejora 500 Mhzs lo cual es un 30%.

Así que vamos a hacer un calculo simple. Imaginemos un juego no muy cpu demandante que tengan un framerrate de 30fps.

Conseguir 30 fps significa renderizar un frame en 33 milisegundos. Supongamos tambien que sin contar la parte de solapamiento que existe entre cpu y gpu. El tiempo del frame de la cpu sea de un 33% y un 66% la grafica.es decir de 1/3.

Es decir de los 33 milisegundos, 11 tarda la cpu en generar el frame a nivel lógico y 22 en pintarlo ka gpu.

Ahora la gpu de ps4 pro tarda idealmente 2.3 veces menos. Es decir tardaria menos de 11 ms. Es decir menos de la mitad. En concreto unos 10.3 ms. Para redondear dejémoslo en 10. Sin embargo el tiempo de cpu que era de 11 solo se ha reducido en un 33% es decir aproximadamante ha pasado de 11 a 7.

La suma de 7 + 10 es 17. 17 milisegundos no es la mitad que 33. Es mas. La mitad exactamente son 16.

Son cálculos aproximados pero básicamente podemos decir que ps4 pro con los mismos assets que ps4 en un juego no muy dependiente de la cpu si los 30 fos no son holgados, prácticamente sufriria muchísimo para mantener los 60 fps estables. Adrmas normalmente conseguir 60 fps estables implica mas del doble de rendimiento efectivo ya que a frames altos las fluctuaciones son mayores. Por ese motivo estamos viendo inclinarse mas hacia incrementar fidelidad visual que mantener una tasa de fotogramas a 60fps. Básicamente porque conseguir esto implicaría un desarrollo extra en ps4 pro exahustivo y estamos vie do como los propios estudios de Sony apenas estan por ahora optimizando para ps4 y dedicando demasiados recursos humanos a los ports.

Digamos que es 2.3 veces mas potente para intentar que el rendimiento efectivo sea realmente de aproximadamente un poco por debajo de 2 veces mas potente... Diria que en según que juegos incluso no llegaria a esa cifra de forma clara en juego muy cpu dependientes como Assassins creed unity. Y pronostico pocos juegos a 1080p y 60 fps realmente estables sin sacrificios graficos puntuales.

Por otro lado, va a haber cosas que van a mejorar simplemente por la nueva sinergia de la consola. Sospecho que ya no hay problemas con el filtrado de texturas anisotropico. Tambien sospecho que la precisión de la física va a incrementarse sustancialmente debido a que ahora hay muchos mas tiempos muertos en una gpu mucho mas potente y que ademas va a estar mucho mas desaprovechada que la de ps4 y por tanto vamos a poder ver efectos físicos como telas, pelo, partículas, etc con mas cantidad t con un comportamiento mas realista.

Aun así, por ejemplo en Rise of the Tomb raider la física de telas vista rn la comparativa de ps4 pro vs pc estaba claramente recortada al igual que el pelo de lara. Esta parte para conseguirla hay que meter optimizaciones de codigo que por ahora solo las first party de Sony me temo van a realizar.

Estimo por tanto que el cuello de botella sobre ps4 de ps4 pro es de mas de un 15% de perdida de rendimiento relativo. Acumulado al cuello de botella que ya tenia ps4, calculo que el rendimiento efectivo de ps4 pro va a rondar el de una gpu de unos 3.5  - 3.8  tflops.
EDITADO EL 16-09-2016 / 11:46 (EDITADO 1 VEZ)
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JC-922430Hace 7 años1
19 VOTOS
Celso22679Hace 7 años2
Pues básicamente que no rinde lo que tiene que rendir porque sigue con el mismo procesador y misma ram de mierda, no es muy difícil de entender.
JC-922430Hace 7 años3
@Celso
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Pues básicamente que no rinde lo que tiene que rendir porque sigue con el mismo procesador y misma ram de mierda, no es muy difícil de entender.
Si lo e entendido, solo era por darle humor al asunto
1 VOTO
Jonaplay319125Hace 7 años4
Muy interesante.
Isma8226820Hace 7 años5
@JC-92 Que básicamente ps4 pro seguramente comparado con una gpu equivalente de pc bien alimentada con uan cpu suficiente, va a rendir aproximadamente un 20% menos o menos aún. Vamos que los 60 fps va a ser difícil que se vean. De hecho es que si te has fijado la mayoría de juegos nuevos portados a ps4 pro han optado por 30 fps y mejores gráficos o 2K reescalando a 4K o alguno a 40K y 30 fps de los que en ps4 el juego iba a 60 fps como The Last for Us remaster.
EDITADO EL 16-09-2016 / 13:57 (EDITADO 1 VEZ)
Isma8226820Hace 7 años6
Fijaros en el dato que da la propia Sony. PS4 estaba balanceada para usar 14 cus de sus 18



Es decir de 1.8  tflops la ps4 está balanceada para ofrecer 1.4 Tflops al máximo. El resto pueden usarse para aumentar el rendimiento, pero no lo hacen de una forma progresiva como se espera.

Si ahora tenemos 36 cus, es de suponer que la gpu esté balanceada realmente para usar 28. Luego tiene 8 cus libres. Eso es 1.2 Tflops que no se pueden aprovechar al 100% y que seguramente sony recomiendo emplearlos para físicas y otros cálculos de apoyo.
JC-922430Hace 7 años7
@Isma82 Un truño vamos, tengo mi ps4 normal y no pienso cambiarla por esta. Esto no es mas que una estafa para sacarnos el dinero  
1 VOTO
Viewpoint1396Hace 7 años8
A mi me parece que esta enfocada totalmente a mejorar algunos efectos y resolución manteniendo los 30 fps, para mantener una tasa de 60 fps estables debería estar mejor equilibrada, cuanto mas piensas en la consola menos entiendes que es lo que pretende sony, vivimos una epoca donde para notar un salto gráfico requiere un aumento considerable de recursos, no veo cual es el significado de sacar una consola que va a quedarse a medias en todo.
JC-922430Hace 7 años9
@Viewpoint Se supone que la pro es solo para poder mover la RV segun muchos.
Esixise46137Hace 7 años10
@Isma82 Joder, me ha dejado flipado, se nota que no es copiado porque lo expresas diferente y con más detalle, pero tratas el mismo tema de la misma forma y llegando a la misma conclusión clavada que este post de Urian: [url]https://disruptiveludens.wordpress.com/2016/09/15/el-cuello-de-botella-de-ps4-pro/[/url] 

Sobre el tema pienso que si Sony lo ha hecho así es porque pese a cuellos de botellas era la opción que mejor rendimiento global daba ajustándose al coste para salir por 399€ y sin dificultar mucho el tema compatibilidad entre PS4 y PS4 Pro.

Lo de que no se van a poner muchos juegos a 60fps tiene sentido por la explicación, además de que históricamente los desarrolladores han preferido el 80% de las veces subir calidad gráfica a subir framerate, creo que vende más. La cosa es que probablemente por ambos motivos es algo que ya estamos viendo, Horizon Zero Dawn, Days Gone, Uncharted 4 (Pese a que Naughty Dog aspiraba inicialmente a que fuese a 60fps en PS4 normal, pensé que lo iban a intentar en la Pro pero parece que tampoco), Mass Effect Andromeda, For Honor... Estos ya han anunciado que se quedan a 30fps. 

Pienso que un buen test general va a ser el Rise of the Tomb Raider, que va a tener esos 3 famosos modos, el de framerate desbloqueado, el de subir resolución y reescalar a 4K, y el de mejoras gráficas manteniendo resolución y frames.

Lo que no entiendo muy bien es el tema del anisotrópico, dices que aquí probablemente se solucionará el problema, ¿No era un problema de ancho de banda? Si esta va más justa de ancho de banda respecto a su GPU. Ya se está diciendo que Final Fantasy XV ''mejora sus texturas'', que me imagino que será debido a que habrán metido anisotrópico en vez del filtrado trilineal que tiene en PS4 normal, así que seguramente llevarás razón pero me gustaría entender cómo se va a solucionar si a priori parece que se acrecenta la falta de ancho de banda.
EDITADO EL 16-09-2016 / 17:31 (EDITADO 1 VEZ)
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Nachokyle50327Hace 7 años11
Qué puto amo eres. 

PD: No sé leer.
EDITADO EL 16-09-2016 / 17:39 (EDITADO 2 VECES)
1 VOTO
Esixise46137Hace 7 años12
@Nachokyle
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Qué puto amo eres. PD: Cuidado con un par de errores que tienes por escribir rápido, como por ejemplo este: No era en ningun caso un factor limitante mas bien al contrario, apoyaba a la [b]gpu[/b] en físicas, sonido y otras cosas que hoy en dia se ejecutan en la [b]gpu[/b].
Eso no es una errata, lo ha puesto bien. En la generación PS360 (Sobre todo en PS3 al tener menos GPU y los co-procesadores del Cell que servían para eso) la CPU apoyaba a la GPU en tema físicas y en esta generación es tarea más bien de la GPU.
2 VOTOS
BuenComentario11167Hace 7 años13
Qué sabrás tú de cuello de botella, si no ha salido al mercado, a ver si al final va a tener cuello de presa canario y os quedáis retratados.
1 VOTO
Nachokyle50327Hace 7 años14
@Esixise
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@Nachokyle
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Qué puto amo eres. PD: Cuidado con un par de errores que tienes por escribir rápido, como por ejemplo este: No era en ningun caso un factor limitante mas bien al contrario, apoyaba a la [b]gpu[/b] en físicas, sonido y otras cosas que hoy en dia se ejecutan en la [b]gpu[/b].
Eso no es una errata, lo ha puesto bien. En la generación PS360 (Sobre todo en PS3 al tener menos GPU y los co-procesadores del Cell que servían para eso) la CPU apoyaba a la GPU en tema físicas y en esta generación es tarea más bien de la GPU.
Vale, no sé leer. Él ha dicho que la CPU apoyaba a la GPU y que ahora todo el trabajo que la primera hacía lo hace íntegro la GPU. Me había entendido otra cosa al leer rápido y pensaba que estaba mal. Mea culpa xd.
Isma8226820Hace 7 años15
@Esixise pues me he leído lo que dice Urian y si mas o menos opinamos igual. Bueno es que es obvio por otro lado solo hay que saber sumar dos mas dos. De hecho el dice que baja a 2.0 exactamente. Yo diria que ni eso porque en las.cuentas (que si que don aproximadas) no me daba ni los 16 milisegundos y hemos puesto un ejemplo de un tiempo de cpu de 1/3 por facilitar los cálculos en la practica suelen ser mas h no estamos tenis do en cue ta que el ancho de banda solo ha crecido un 40%.

Lo del anisotropico tiene sentido por el tema de que al no haber incremento del tamaño de las texturas. Ahora el tiempo que tardabas en hacerlo se reduce a la mitad y aunque no te gas mas ancho de banda si tienes mas unidades de textura dando caña. Tampoco digo que de repente veamos anosotropico por 16 en todos lis juegos pero no el cutre filtro trilinear guarro de algunos multis hasta ahora.

En cuanto a las texturas, si se van a poder mejorar, por el mismo motivo. Hay algo mas de ancho de banda y hay mas fillrate por tener mas unidades de textura. Por lo tanto, siempre que quedan en memoria ( y hay 512 MB mas disponibles) se pueden mejorar las texturas. Pero claro no hay ancho de banda para todo. Probablemente o se mejoren las texturas o se meta anisotropico igual las dos cosas no da. Eso ya iremos viendo porque ahi si no tienes la consola y no haces pruebas es imposible de predecir.
EDITADO EL 16-09-2016 / 19:07 (EDITADO 1 VEZ)
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Hay 59 respuestas en El enorme cuello de botella de ps4 pro, del foro de Videojuegos en general. Último comentario hace 7 años.

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