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Foro Fallout 4
Por NachoIv2180
Hace 7 años / Respuestas: 11 / Lecturas: 5323

Fallout 4 - Trucos y guías: Ayuda para la creación de personaje "infantería mecanizada" y consejos para Supervivencia.

[spoiler="Plantilla de planificación para el modo Supervivencia y los jugadores noveles."]
Si vais a empezar la primera partida en el nivel Supervivencia conviene que valoréis estos seis apartados tanto para planificar la elección del personaje como para preparar la estrategia de juego.

1. ¿Vas a ir la mayor parte del tiempo con armadura normal o dentro de una servoarmadura? O puede que al 50% aprox de cada forma.
Es una pregunta muy importante porque de su respuesta  se sacan los puntos que tienes que invertir en Resistencia, Fuerza y Ciencia desde muy temprano.

2. ¿Cual va a ser (a parte de los rifles de francotirador para largo alcance) tu armamento favorito para las cortas y medias distancias?

-Rifles semiautomáticos.
-Rifles automáticos.
-Armamento pesado (Recomendado solo a partir de los niveles altos)
-Armamento cuerpo a cuerpo (Recomendado solo a partir de los niveles altos)
-Pistolero de revolver o pistola semiautomática.

3. ¿Vas a tener preferencia por armas balísticas o de energía?

4. A la hora de atacar vas a tener preferencia por el enfrentamiento directo o por el contrario vas a usar (en lo posible) siempre el sigilo y la distancia en el ataque. O puede que quieras combinar las dos opciones como hacemos muchos.

5. Vas a usar los vertibirds para desplazarte y poder reabastecerte y pertrecharte entre misiones (a pesar de los bugs que pueden ocasionar) o vas a moverte siempre por tierra e ir improvisando con lo que vayas encontrando o comprando por el camino.

6. Vas a querer dedicar muchos puntos de nivel y horas a ir mejorando asentamientos a lo largo del yermo y así poder crear líneas de suministro y también poner colonos con tiendas y puestos médicos para que puedas curarte y reabastecerte. Lo digo porque en Supervivencia se hace MUY importante y no todo el mundo esta de acuerdo en perder su tiempo con los asentamientos.
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[spoiler="Guía con los primeros pasos para prosperar adecuadamente en el juego en modo Supervivencia."]
1. Ya en la primera misión en el Refugio 111 tendréis que ir recogiendo todas las botellas que encontréis vacías y llenandolas en los grifos que contienen agua potable limpia y de esta forma conseguiremos las primeras unidades de "Agua Purificada" que más adelante nos harán falta. También acordaros de guardar todo lo que saquéis de comida de los animales que matéis ya que tendréis que cocinarlo y comerlo por obligación.

2. Ahora en Sanctuary e inmediaciones no dejéis piedra sin remover ni desguazar y en cuanto consigáis los materiales necesarios (acero, hormigón y engranajes) fábricar una o dos bombas de agua y de esta forma podréis seguir llenando botellas de agua purificada con ellas y beber directamente del caño para hidrataros cuando estéis por la zona. Además de que os irán dejando un constante suministro de botellas en el taller.
También fábricar una cama completa (de las que incluyen la estructura y el colchón) para que podáis seguir la rutina de sueño y descanso en condiciones y buscar el fogón y la mesa de química que están algo escondidas y alejadas del taller.

Nota: nunca dejéis agua purificada o sucia guardada en el taller porque estancara la producción de agua purificada de las bombas. En su lugar tener un baul cerca del taller y del hornillo para cocinar y guardar dentro lo que no necesiteis llevar equipado.

Ok, ahora el siguiente objetivo es fabricar un generador y una radio baliza para poder empezar a llamar y reclutar colonos al asentamiento.
Probablemente aún os faltará algún componente por lo que tendréis que rebuscar en los asentamientos de Parada de Camiones y los Autocines Starligth y también encontrar a la vendedora Carla "la Chatarrera" para poderla comprar especialmente: Placas calefactoras, teléfonos, despertadores, juegos de tablero Honda Expansiva, cámaras, microscopios, escáneres, maquinas de escribir, ventiladores y lo más importante maíz, multifruta, whisky y grano afilado. Además al encontrarla conseguireis que Carla añada a su ruta Sanctuary y por lo tanto cada pocos días pasara por la zona y será vuestra mejor fuente de comercio y suministro inicial.

3. Una vez activéis la radio baliza y lleguen vuestros primeros colonos quitar la mierda de calabazas y melones de la tierra y cultivar esto que pongo a continuación en iguales proporciones:

1 maíz, 1 multipapa y 1 multifruta. Ya sabéis que estas tres hortalizas cocinadas junto con una unidad de agua purificada os darán "Almidon Vegetal" que al desguazarlo proporciona 5 unidades de adhesivo lo cual es importante para fabricar la mayoría de módulos y su sobrante os proporcionara una gran fuente de ingresos (Además de los puntos de experiencia que se consiguen al cocinarlo) De estos cultivos podéis ir cosechando y plantando más a medida que recibís sus frutos pero siempre en la misma proporción. Vamos que si ya habéis conseguido una unidad de cada una ya podéis estar contentos (de las multipapas tenéis todas las que queráis en la cercana Granja Abernathy)

También es bueno que vayáis cultivando algunas unidades de grano afilado ya que cocinados en el fogón junto con una unidad de agua sucia os darán "Tallarines Instantanios" que os servirán tanto para alimentaros como para hidrataros (algunos jugadores también los venden). Os recomiendo entre 6 y 12 unidades máximo cultivadas por asentamiento importante que tengáis pensado utilizar en un futuro como base de operaciones en la zona y no más para que el resto de colonos puedan seguir cultivando las otras hortalizas o dedicarse a otras cosas.
Llegados a este punto tengo que decir que si cogéis una botella vacía y la llenáis de agua de cualquier riachuelo, río o mar, conseguireis "Agua Sucia" así que no lleneis todas las botellas que encontréis en las bombas de agua y guardar alguna para este menester.

Ahora fábricar unas camas completas (y ponerlas bajo techo) para los colonos y una torreta defensiva y ya tendréis preparado el mínimo requerido para tener en marcha vuestra primera base de operaciones en la zona noroeste y por tanto ya habréis realizado el primer punto de inflexión del modo Supervivencia. A partir de aqui recomiendo que sigáis investigando las localizaciones de la zona circundante a Sanctuary para subir unos niveles antes de seguir con la historia principal en el Museo de Concord. 

También si tenéis instalado el DLC Wasteland Workshop es bueno que sigáis comprando microscopios y escáneres a Carla y en cuanto tengáis los componentes necesarios fabriqueis el "Arco de Descontaminación" para eliminar con facilidad la radiación del organismo. Sin olvidar que estos componentes también serán necesarios para mejorar nuestras primeras armas láser.
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[spoiler=" Las localizaciones más cercanas y accesibles para conseguir tus primeros nueve núcleos de fusión para sobrellevar mejor los primeros pasos por la aventura."]
X1 núcleo en la cueva que esta cerca de la Parada de Camiones de Red Rocket custodiado por varias ratas topo.

X1 núcleo en los Autocines Starlight (en la habitación del edificio grande y que sirve como almacén)

X3 núcleos en el Vertedero de Residuos Robóticos, uno está en un baul militar y para conseguir los otros dos tendréis que usar el ordenador para iniciar la autodestrucción del robot centinela que está en el lugar.

X1 núcleo en la Estación Olivia de la USAF en un generador de fusión dentro del recinto. Esta sería la localización más complica de las que he puesto ya que el lugar está custodiado por saqueadores tanto en el exterior como en el interior, aunque a partir de un nivel 10 aprox no debería ser problema (cuidado con las ratas topo que llevan enganchadas minas explosivas y en el jefe de los saqueadores que está armado con una ametralladora minigun.

X1 núcleo en el generador de fusión de los exteriores de la Reserva de Suministros Federales y aunque el lugar esta plagado de enemigos como para enfrentarnos a ellos en los primeros niveles de la partida, podremos robarlo sin problemas y sin ser detectados si nos acercamos desde la dirección del asentamiento Cooperativa Sunshine (vamos donde esta la Capilla Solitaria)

X1 núcleo en un generador de fusión que hay en un pequeño recinto enrejado junto a un cobertizo, para encontralo simplemente tenemos que desplazarnos trazando una linea recta desde Arcjet Systems hasta la Reserva de Suministros Federales (o viceversa) 
Ojo que la zona estara minada y hay dos aguijoneadores durillos.

X1 núcleo en el generador de fusión dentro del Super-Duper Mart (en Lexington) aunque tendreís que enfrentaros a una horda de necrofagos para conseguirlo.


Un truquillo para ahorrar con los núcleos de fusión en los desplazamientos (ya que en Supervivencia no hay viaje rápido) es que aprovechéis los lugares que hay repartidos por el mapa donde hay una estación de servoarmadura (ejemplo la gasolinera de Lexinton) para dejar un servoesqueleto (o marco) que os sobre y la chatarra que necesitéis para reparar las partes de servoarmadura que se vayan estropeando (puesto que lo que depositeis nunca desaparecera de las estaciones de servoarmaduras o de las mesas de trabajo aunque no sean de vuestra propiedad) y de esta forma no necesitaréis desplazaros toda la distancia en servoarmadura de vuelta a vuestro asentamiento gastando los pocos núcleos que tengáis al principio.

Pongo un ejemplo: 
Estoy en Sanctuary y quiero hacer la misión de los minutemen en la Planta de Montaje de Corvega que esta cerca de Gray Garden, pues solo tengo que llevar las piezas de servoermadura guardadas en mi inventario (brazos, piernas, casco y pecho) hasta la estación de servoarmaduras de Lexinton en donde ya he dejado con anterioridad un servoesqueleto sobrante y de esa forma me he ahorrado el gasto del núcleo de fusión del viaje.
Por supuesto esto mismo lo podrás hacer en todos los asentamientos que hayáis desbloqueado en el momento que hayáis activado el primer nivel de "Blindaje" cuya habilidad nos permite fabricar estaciones de servoarmadura.
Además puede que a medida que vayáis encontrando servoarmaduras completas os interese ir dejando varias de ellas repartidas estratégicamente por varios de vuestros asentamientos y localizaciones importantes como Diamond City y Gooldneibor y de esta forma ir alternando el uso con la que este en el área por donde váis a jugar.

Y no os olvidéis de vender los núcleos de fusión que estén a punto de agotarse y por lo tanto estar atentos y cambiarlos antes de que se agoten.
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[spoiler="La localización más cercana y accesible para encontrar vuestro primer rifle de francotirador (decente)"]
En el tejado de la gasolinera de Cambridge (al noreste de la comisaria) al cual se puede subir por una escalera de madera. Creo que es el rifle de francotirador más facil de conseguir (ni siquiera hay que luchar apenas si nos acercamos sin entrar en la ciudad) desde los primeros niveles del juego y podemos aprovechar nuestro primer viaje a Diamond City para conseguirlo. Por ejemplo habiéndolo encontrado con nivel 14 en mi última partida el rifle cuenta con: armazón potente, cañón largo perforado, culata completa, cargador mediano rápido, visor de largo alcance y compensador.
Ojo si no lo veis encima de la mesa metálica seguramente se haya caído del tejado y esté en el suelo de la calle. A mi me ha pasado en una ocasión (probablemente por culpa del perro)

Ayuda para la creación de personaje "infantería mecanizada" y consejos para Supervivencia.




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[spoiler="La localización más accesible para encontrar nuestra primera servoarmadura completa y con núcleo de fusión."]
Cerca de Sanctuary hay otras servoarmaduras repartidas por el yermo pero o bien no están completas, o bien hay que tener un primer nivel en hackeo para poder acceder a ellas, o bien tenemos que realizar alguna misión. Esta que os pongo a continuación es la más completa y fácil de conseguir que he encontrado.
Bien si llegáis hasta Gray Garden (que es muy fácil de encontrar si viajáis al sur desde el asentamiento de los Autocines Starligth) solo tendréis que ir dirección oeste siguiendo una autopista elevada hasta que os encontréis unos restos militares repartidos extrañamente por el suelo. Bien seguir un poco más adelante y veréis un elevador para subir a la autopista elevada, usarlo y llegaréis a un vertibird estrellado y a una servoarmadura completa y alimentada que está junto a él. El modelo depende del nivel que tengáis y en mi caso con nivel 8 era una T-45 y con nivel 17 en otra partida era una T-51. 

Ahora sí queréis y teneís prisa por encontrar una servoarmadura X-01 que es la mejor del juego de forma fácil tendréis que esperar a tener un nivel superior a 30 (para que no os salgan servos inferiores) e ir a la ubicación de Campo de Entrenamiento de la Guardia Nacional y aquí podréis encontrar dos aunque puede que falte alguna pieza. Además si buscáis por las cercanías encontrareis un convoy militar con otra X-O1 dentro de un camión. Por último diré que si queréis llegar a esta ubicación de forma natural solo tenéis que ir haciendo la misión "La Patrulla Perdida" de la HdA.
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[spoiler="La chatarra más aconsejable para recoger en nuestras aventuras."]
Aunque hay muchas cosas que vais a necesitar si queréis mejorar vuestros asentamientos como tela, madera, acero y hormigón, lo normal es que invirtáis el peso en cosas muy difíciles de conseguir, caras y ligeras y que sean necesarias a la hora de fabricar generadores eléctricos y torretas defensivas y también para fabricar los módulos para la armas, servoarmaduras y armaduras normales y que serían más o menos estos: 
Componentes electrónicos que tengan circuiteria (Placas calefactoras y teléfonos), mecheros y latas que contengan aceite, corcho, fibra balística, bombillas (llevan cobre), latas y bandejas de aluminio, objetos que lleven tornillos, engranajes y muelles como las maquinas de escribir y los ventiladores, cualquier cosa que lleven oro y plata, cámaras, microscopios y escáneres médicos (estos dos últimos son muy valiosos por llevar cristal y fibra óptica), pegamentos y cintas americanas (dan adhesivo) y por supuesto el juego de tablero Honda Expansiva o los despertadores y cualquier cosa que contenga el preciado material nuclear. 

(El plomo lo pongo aparte porque es necesario si próximamente tenemos pensado fabricar nuestras propias municiones balísticas siendo un componente tan escaso como pesado a la hora de transportarlo)[/spoiler]

[spoiler="Resistencias de los enemigos."]
Nota: hay que tener en cuenta que los datos aquí expuestos solo sirven para saber que tipo de daño es mejor puesto que las cifras que damos pueden variar dentro del mismo tipo de enemigo entre los distintos niveles y habilidades que tengan. Por ejemplo no tendrá el mismo numero de resistencias una rata topo de nivel 10 que una de nivel 30 y rabiosa pero lo que quiero dejar claro es que si tendrán una resistencia/debilidad parecida hacia los dos tipos de daño principales. Por ejemplo si a una rata topo de nivel 10 le hacen más daño las armas de fuego a una rata topo legendaria de nivel 100 también.

1. Para las reinas mireluks con una resistencia de 150/200 es mucho mejor usar armas de fuego.

2. Para los sanguinarios con 300/400 es mucho mejor usar armas de fuego

3. Para los necrofagos legendarios con 85/140 y los normales con 60/90 es mucho mejor usar las armas de fuego.

4. Para los aguijoneadores con una resistencia de 20/30 es mejor la armas de fuego.

5. Para las tochomoscas con 6/15 y las negras de mayor nivel con 30/55 también son mejor las armas de fuego.

6. Para el rey mireluk con 50/170 hay una ventaja aplastante para las armas de fuego.

7. Para las ratas topo con 10/15 es mejor usar armas de fuego.


1. En cambio para matar a los robots (Agallas y Asaltron) con resistencias de 110/70 son bastante mejores las armas de láser.

2. Para los mutascorpions es mucho mejor usar armas láser con una ventaja de 100/60 en resistencia a las armas de energía.

3. Para los supermutantes con 160/90 es mucho mejor usar las armas láser.

4. Contra los caballeros de la HdA en servoarmadura T-60B con 1160/825 son mucho más efectivas las armas láser por lo que hay que tenerlo en cuenta si pensamos atacarlos. Además cualquier tipo de servoarmadura que aparezca en el juego y que lleve equipada un enemigo tendrá por defecto menos resistencia a las armas de energía.

5. Para los mirelurk convencionales con 151/125 es mejor usar armas láser.

6. Para el Behemoth con 135/100 es más eficaz usar armas de energía.

7. Para el Yao Guai atrofiado con 40/25 son bastante mejor las armas de energía.

8. Para el chucho resplandeciente con 60/35 y el chucho salvaje con 25/15 son mejor las armas de energía.

9. Para las torretas pesadas láser y de misiles con 35/25 y la torreta pesada con 45/25 son mejor las armas de energía.

10. Para los cazasynths con 80/65 también son mejores las rmas de energía.


1. Para los mirelurk cazadores con 90/90 es indiferente.

2. Para los chupasangre vampiros es indiferente puesto que su resistencia es 50/50.

3. Para los synth del instituto es indiferente puesto que tienen parecidas resistencias aunque tienen una pequeña ventaja las armas láser.



De momento tendríamos 7 a 10 que daría por claro vencedor a las armas láser y quedarían 3 tipos de enemigos en los que es indiferente.

Bien para los jugadores noveles y a parte de los datos que se aportan en este post diré que para decidirse entre unas y otras deberían tener en cuenta también las dos grandes ventajas que aportan las armas de fuego y que no tienen las láser, que son unos cargadores con más del doble de capacidad y el poder acoplar silenciador.
En cuanto a las armas láser su principal ventaja es que pesan bastante menos de la mitad (al menos en cuanto a rifles)

[/spoiler]




[b]En la captura: Servoarmadura X-01 Mk.V Quantum y servoarmadura híbrida X-01 Mk.VI/T-60F “Visionario” con Blindaje Antiexplosivos y propulsores.[/b]


Voy a redactar una guía con mi experiencia en el juego para los jugadores noveles en Fallout 4 y que busquen un personaje con ganas de repartir plomo y lo más ajustado posible con la manera de actuar que tendría un exmilitar (del mundo de Fallout y especializado en servoarmaduras al estilo de los caballeros de la HdA) si se despertara después de llevar siglos criogenizado y se encontrara con el entorno del Boston postapocalíptico de este juego. Lógicamente si no váis a crear este tipo de personaje o si no váis a usar el VATS, las servoarmaduras, las armas de energía y sobre todo el modo supervivencia no estaréis de acuerdo con muchos de los extras que recomiendo y tendréis otras prioridades pero es algo natural, ya dejo bien explicados a continuación los motivos por los que elijo cada extra.



[b]Paso 1º, la elección de mis primeros 21 puntos de habilidades:[/b]

Inteligencia: 8 puntos, (necesaria para subir rápido de experiencia y para aprovechar sus extras)
Agilidad: 7 puntos, (para tener el máximo de puntos de PA para poder usar el VATS)
Percepción 6 puntos, (+ 1 punto de revista Eres Especial) Para controlar el entorno y ganar precisión en los disparos)



[b]Paso 2º, los extras más útiles que necesitaremos tener al llegar al nivel 51:[/b]
Nota: No están puestos por orden de prioridad.

-Fuerza nivel 3º:

Extra “Blindaje” nivel 1º, (solo si vamos a usar servoarmaduras)
Este extra se hace imprescindible ya que sin él no podemos construir estaciones de servoarmadura en nuestros asentamientos y por tanto deberemos invertir dos puntos junto con el cabezón de “Fuerza”

-Percepción nivel 10º:

“Fusilero” los 5º niveles, aunque no necesariamente empezaremos a subir el extra hasta que hayamos conseguido un rifle láser o de combate ya que hasta entonces podremos tirar con la pistola del 10 mm y un rifle de tubo del 308 con mira como el que se encuentra en la casa con el colchón en Concord.

“Cerrajero” hasta el nivel 3º, (este extra lo iremos sacando a partir del nivel 47 aprox)

“Experto en Demoliciones” hasta el nivel 2º, (solo si vamos a usar granadas) con este extra no solo se nos permite fabricar granadas de fragmentación (y de otros tipos) sino que los explosivos hacen un 50% más de daño y lo más importante, aparece un arco para trazar la trayectoria del lanzamiento.

“Penetrador” nivel 1º, con este primer nivel ya podremos atravesar coberturas ligeras para dar a los enemigos.

“Francotirador” nivel 1º, (se mejora bastante el pulso al apuntar con miras telescópicas)

“Fuego Concentrado” nivel 1º, (solo si usamos armas a distancia y solemos usar el VATS) Este primer nivel del extra consigue ganar un 10% en la precisión del VATS por cada tiro que hagamos lo cual se acerca a la vida real puesto que con cada disparo que hacemos ajustamos el tiro rectificando o corrigiendo la trayectoria anterior.

-Carisma nivel 6º: (Con esto y todos los complementos que podemos llevar en cuanto a ropa y drogas para potenciar esta habilidad será suficiente para acertar en la mayoría de conversaciones especiales)

“Trotamundos Solitario” nivel 1º, si hacéis como yo y no empezáis las misión del Museo de la Libertad de Concord hasta que tenéis alrededor del nivel 20 quiere decir que estos primeros niveles los tendréis que jugar con el perro como único compañero por lo que no os vendrá mal el primer nivel de este extra para poder cargar con 50 kilos de más y resistir un poco más de daño.

“Coleccionista de Chapas” hasta el nivel 2º, (este 2º nivel es obligatorio para poder construir los emporios comerciales en nuestros asentamientos ademas de conseguir mejores precios)

“Líder Local” hasta el nivel 2º, extra obligatorio para establecer las tiendas, centros médicos, mesas de trabajo, rutas comerciales y estaciones de servoarmaduras y por tanto el extra más importante para poder tener la logística necesaria para poder llevar bien la vida en el yermo.

-Inteligencia nivel 9º:

“Medico” nivel 1º, obligatorio para construir los centros médicos.

“Hacker” hasta el nivel 3º, (con este extra podremos abrir algunas cajas fuertes y puertas mediante los ordenadores pero es aconsejable llevar a Cait o ADA (con el modulo adecuado) como compañeras para que nos echen una mano con las cerraduras convencionales)

“Ciencia” hasta el nivel 3º, (solo si usamos las armas de energía y/o servoarmaduras) 
Extra imprescindible para mejorar al máximo los rifles láser que conseguiremos desde muy pronto (siendo armas fiables, asequibles y ligeras para movernos al menos en los primeros 50 niveles del personaje) y para fabricar sus miras de reconocimiento y también algunas de las mejores modificaciones para las servoarmaduras.

“Químico” nivel 1º, obligatorio para poder fabricar drogas y medicamentos tan útiles como los antibióticos y además amplia un 50% la duración de las drogas.

“Físico Nuclear” hasta el nivel 2º, un extra que da mucha pereza cogerlo (ya que por norma se desaprovechan la mitad de sus beneficios) pero que para los que usamos siempre la servoarmadura se hace muy necesario (sobre todo al principio) 
Veréis que a pesar de que tiene 3 niveles solo recomiendo los dos primeros puesto que con el tercero y si usamos con asiduidad las granadas tendremos el inconveniente de que cuando las vayamos a lanzar y no las tengamos equipadas lo que haremos es expulsar el núcleo de fusión y ademas de perderle correremos el riesgo de volar por los aires de la misma forma que cuando un enemigo nos dispara con una minibomba atómica. Ni que decir tiene que si no usáis servoarmadura paséis de él.
En cuanto a la ventaja que ofrece con armas legendarias que aporten daño por radiación, pues estas armas solo le hacen daño a enemigos humanos así que no suelen ser muy útil.

-Suerte nivel 8º:

“Festival del aniquilador” al menos los 2º primeros niveles (solo si dependemos del VATS en los combates)

Tristemente la que para mi es la habilidad menos practica pero que tiene en el numero ocho uno de los extras más necesarios y útiles del juego para los que nos gusta usar el VATS. Para llegar a él, empiezo a gastar puntos en subir Suerte a partir del nivel 40 aprox, cuando ya he conseguido la mayoría de los extras anteriormente comentados (salvo los que aún no me dejan coger como el 5º de Fusilero, etc) y aprovecho para coger el cabezón de Suerte (nadando directamente al barco de la isla Spectacle desde la Hacienda Warwick y procurando evitar enfrentamientos) y así me ahorro invertir un punto.
De todas formas Suerte también influye en cosas como la velocidad con la que se recargan los disparos criticos por lo que sabiéndolo duele menos el gasto.



[b]Entonces y en cuanto a las siete habilidades que tengáis potenciadas al llegar al nivel 51 si habéis seguido mis pasos os deberían de quedar con este resultado:[/b]

-Fuerza: 2 + 1 del cabezón = 3
-Percepción: 9 + 1 de la Revista E.E + 1 del Cabezón = 11
-Resistencia: 4 
-Carisma: 6 
-Inteligencia: 9 + 1 del Cabezón = 10
-Agilidad: 10 + 1 del Cabezón = 11
-Suerte: 7 + 1 del Cabezón = 8



[b]¿Por qué apenas subo los puntos de la habilidad “Resistencia” cuando es tan importante que sean elevados cuanto antes para que al subir de nivel vaya subiendo progresivamente la barra de vida y la resistencia al esprintar del personaje?[/b]

Pues simplemente porque lo bonito de tener que usar la servoarmadura es porque somos extremadamente vulnerables sin ella y por tanto en el momento que desmontamos y estamos expuestos a cualquier peligro tenemos un gran riesgo de morir. En cambio si subimos Resistencia y usamos servoarmadura seremos una especie de Dios indestructible y el juego se entornara en algo muy fácil y aburrido. 
En mi caso lo que hago es subir un nivel de Resistencia cada 10 niveles del personaje hasta llegar al 5º (nivel 52) y lo dejo así hasta el fin de la partida he incluso de esta forma he observado que mi personaje de la partida anterior tenía el nivel 120 aprox y más de 900 puntos de vida.



[b]Paso 3º, la elección de los extras más interesantes después del nivel 51:[/b]
Nota: Están ordenados por orden de eficiencia.

“Trotamundos Solitario” los niveles 2º, 3º y 4º (contando el que te dan con los dlc) si es que a estas alturas ya vais a jugar sin compañeros.

“Flipado de las Armas” al menos el nivel 1º para poder fabricar torretas pesadas o todos ellos si tiráis mucho de armas balísticas o del cañón Gauss.

“Sigilo” nivel 1º ya que con el resto aunque muy útiles el juego pierde dificultad y realismo.

“Blindaje” niveles 2º, 3º y 4º, para mejorar al máximo las armaduras y las servos.

“Mulo” niveles 1º y 2º, para cargar más peso.

“Ciencia” nivel 4º, (con los 4º niveles de Blindaje y Ciencia podremos fabricar el propulsor para las servoarmaduras y es necesaria para los generadores de fusión nuclear que dan 100 de electricidad en los asentamientos y que nos vendrán bien cuando queramos viajar al Instituto por primera vez en la misión principal)

“Fuego Concentrado” niveles 2º y 3º, (si no queréis subir mucho el daño de las armas podéis dejar sin poner el tercero)

“Químico” niveles 2º, 3º y 4º (con más o menos prioridad dependiendo de lo que usemos las drogas)

“Penetrador” nivel 2º, (a menos que siempre usemos el arma de plasma puesto que este extra no sirve para este arma) Os habéis fijado cuando hay un enemigo detrás de una barandilla o de un balcón y le disparáis seis veces sin que le de un solo disparo, pues con este extra se termina el problema en armas láser y balísticas pero como digo sigue existiendo con las de plasma lo cual para mi es el motivo principal de que no las suela usar mucho tiempo en las partidas a pesar de su gran nivel de daño.

“Ninja” niveles 1º, 2º y 3º.

“Hombre de Acción” 1º, 2º y 3º (contando el tercero que te dan con los dlc)

“Desguazador” niveles 1º, 2º y3º, (contando el tercero que te dan con los dlc) 
Yo lo que hago es guardar todas las armas y armaduras que consigo y que dispongan de modificaciones (y claro, que no me sirvan) en cajas de mis asentamientos en vez de venderlas. Entonces para cuando por fin consiga los tres niveles del extra podre desguazarlas y aprovechar al máximo todos sus componentes, pero bueno hay depende lo que necesite la chatarra y las chapas cada jugador y habrá quien no pueda esperar tanto.

“Coleccionista de Chapas” el 3º nivel, (si os gusta vender a destajo todo lo que encontráis puesto que con él podréis invertir 500 chapas en cada vendedor para que suba el dinero que tienen para comerciar, ademas con los colonos de vuestros asentamientos con que lo uséis una vez valdrá para el mismo tipo de vendedor en todos los asentamientos)

“Manos Rápidas” pues dependiendo del arma, de la capacidad del cargador (y del modulo del armazón) que utilicemos es un extra más o menos útil aunque una vez tengamos los extras anteriores no hace daño adquirirlo (especialmente el nivel 1º)

“Críticos Mejorados” niveles 1º, 2º y 3º, (ahora que habéis subido Suerte al nivel 8º veréis como el disparo critico se carga mucho más rápido)



[b]Extras interesantes y el motivo por el que no los he puesto en la lista:[/b]

-Perro de Presa, (si usas con frecuencia al perro como compañero)

-Inspirador, (si utilizas con frecuencia a los compañeros) También vale para el perro.

-Robar, la palabra lo dice todo y aunque por mi parte nunca lo he usado creo (en teoría) que viene bien para robar el equipamiento y armas legendarias que tienen algunos soldados de la Hermandad que vayan apareciendo en el yermo y que no queramos matar para apropiarnos de su equipo.

-Sabio Idiota (si no me has hecho caso y juegas con la Inteligencia en niveles muy bajos te hará falta este extra)

-Mistar Sandman. Extra interesante pero que si le coges prácticamente te va a obligar a jugar con las armas balísticas que son (junto al gauss) las únicas que pueden incorporar el silenciador y esto junto con la perdida de distancia en los disparos de estas armas son dos inconvenientes importantes para los que nos gusta ir cambiando de armas a lo largo de la partida. Ademas es uno de los extras que al usarse en su máximo nivel descompensan la dificultad.



[b]Otros extras muy útiles pero que son poco realistas o que hacen demasiado fácil el juego y por ello nunca los activo:[/b]

-Arraigado

-Sigilo (niveles 2º, 3º, 4º y 5º)

-Blanco en Movimiento

-Pun Fu

-Resistente a Drogas

-Acuático, las pocas veces que uso el agua para desplazarme en grandes distancias hasta que consigo el transporte aéreo prefiero usar el traje antirradiación (y los pasteles de mirelucks para no ahogarme si uso la servo) para no abusar del agua y si aún no tengo el traje simplemente voy andando a pelo y tiro de radaways y comida mientras nado. Si necesito llevar la servo pero no quiero tener que desplazarme por el agua con ella, simplemente se la pongo al compañero y me hace provisionalmente de mula.

-Esqueleto de Adamantio

-VANS

-Rabia de los Sabiondos

-Masacre

-Forastero Misterioso

-Banquero de Críticos 

-Trébol de Cuatro Hojas

-Rebote



Bueno a partir de aquí ya tenéis los extras más necesarios y con el resto podéis dedicaros a experimentar con otros sistemas de combate o con mejoras menos importantes.
EDITADO EL 24-11-2017 / 18:50 (EDITADO 41 VECES)
6 VOTOS
NachoIv2180Hace 7 años1
[b]Consejos generales y respuestas a algunas de las preguntas más típicas.[/b]



[b]Sintomatología adversa:[/b]

[b]1. Sed.[/b]
Iras perdiendo progresivamente Inteligencia, Percepción y por último Suerte en los casos más graves. Lógicamente para eliminar la sed deberemos beber agua purificada o en caso de no tenerla tendremos que beber agua sucia o directamente de algún charco o río lo cual no es muy aconsejable puesto que nos puede acarrear enfermedades como los parásitos.
La solución, pues llevar un mínimo de entre 20 y 40 unidades de agua purificada o de tallarines instantaneos dependiendo de lo que podamos transportar y de la duración del viaje que tengamos que hacer y también de si vamos a usar o no las drogas de combate ya que nos deshidrataran.

[b]2. Hambre.[/b]
Iras perdiendo progresivamente Resistencia, Carisma y por último Suerte en los casos más graves.
Se elimina ingiriendo comida por lo que será bueno llevar alimentos preparados por nosotros que no nos aporten radiación (en el caso de los prefabricados o elaborados por fabricas) y radiación y/o enfermedades en el caso de los alimentos crudos que cacemos.

[b]3. Sueño/Cansancio.[/b]
Reduce tanto la velocidad de recuperación como la cantidad de los PA (Puntos de Acción para usar el VATS)
Para mantenerlo a raya lo único que podemos hacer es dormir un mínimo de siete horas seguidas en una cama completa cada vez que vayamos a salir a una misión o de reconocimiento/exploración ya que de esta forma conseguiremos aguantar durante varias horas sin volver a mostrar los síntomas aunque durmamos una hora para guardar partida en algún colchón o saco que encontremos por el yermo.
También en caso de que aparezcan los síntomas tendremos que seguir este proceso para curarlo por completo.

De todas formas si aparece el aviso de sueño o cansancio mientras estamos en una misión siempre podremos reducir sus efectos tomando cualquier tipo de bebida Nuka que llevemos (por la cafeína)

[b]4. Sobrecarga.[/b]
Ocurre en cuanto nos pasamos con el peso de carga y sus efectos son (además de la considerable reducción de velocidad), Agilidad -2, Resistencia -2, junto con un daño periódico y al cabo de un tiempo se nos romperá una pierna por lo que aún andaremos más despacio.
Soluciones pués soltar la carga extra y usar un médico, un estimulante o dormir.

[b]5. Inmunidad eliminada.[/b]
Ocurre inmediatamente después de que tomemos un Radway para eliminar nuestra radiación y hará que durante las próximas 24 horas nos bajen nuestras defensas inmunológicas y por tanto sea más fácil que cojamos cualquiera de las enfermedades que mencionare a continuación.
Lógicamente para que esto no pase hay que procurar eliminar nuestra radiación usando métodos alternativos y que son los "arcos de descontaminación" (solo con dlc) y los médicos, pero como no siempre tendremos a mano estas dos cosas y por tanto tendremos que recurrir al Radway sólo nos queda intentar tomarlo cuando tengamos una cama cerca y podamos dormir las 24 horas del tirón hasta que hayan pasado sus efectos. Aún así habrá ocasiones en las que estemos explorando o en alguna misión y no tengamos una cama a mano por lo que en estos casos lo único que podemos hacer para compensarlo es tomar los tres tipos de protectores de hierbas que existen y que subirán nuestra resistencia a los seis tipos de enfermedades.



[b]Enfermedades:[/b]

[b]1. Infección.[/b]
Daño periódico (la enfermedad más peligrosa y la que hará que tengamos que usar rápidamente el antibiótico que llevemos encima) Además es una enfermedad que puedes coger tanto por dormir como por comer alimentos crudos o beber agua sucia y por supuesto también por ser mordido o atacado por un animal. 
Consejo: si os aparece esta enfermedad y no tenéis antibióticos ni médicos cerca buscar una cama y dormir varios ciclos seguidos de 24 horas hasta que se cure por si sola.

[b]2. Debilidad.[/b]
Sufres +20% de daño. Al principio no recomiendo gastar un antibiótico para curarla y si no tenemos un médico cerca podemos convivir con ella hasta que desaparezca por si sola o hasta que hayamos adquirido otra enfermedad y aprovechemos el antibiótico para eliminar las dos a la vez.

[b]3. Insomnio.[/b]
Requieres dormir más por lo que en caso de no hacerlo en un breve espacio de tiempo hará que nos entre "sueño y cansancio" con los problemas que esto conlleva. Es de las enfermedades que podemos aguantar sin curar hasta que hemos adquirido otra y suele aparecer cuando abusamos de los guardados al dormir en sacos y colchones por breves periodos de tiempo.

[b]4. Parásitos.[/b]
Requieres comer mucho más. Esta es para mi la segunda enfermedad más problemática puesto que actúa directamente contra las provisiones de alimentos que llevemos con nosotros ya que el cálculo que hayamos hecho para las condiciones normales ni servirá de nada con la velocidad en la que ahora aparecerá el hambre. Si no andamos bien aprovisionados recomiendo usar antibióticos. Porque sino tendremos que recurrir a comer cualquier basura que tengamos a mano. Ademas y al igual que “Infección” puede aparecer por casi cualquier motivo (especialmente comiendo carne cruda, bebiendo agua sucia y con ataques de animales)
Además (y a diferencia de la infección) a esta enfermedad no la podremos curar durmiendo varios ciclos de 24 horas seguidos.

[b]5. Fatiga.[/b]
Requieres sueño frecuente por lo que al igual que con "Insomnio" hará que rápidamente aparezca "Sueño y cansancio". Normalmente no es una de las enfermedades más peligrosas siempre que no paséis mucho tiempo sin dormir las siete horas de rigor en una cama.

[b]6. Apatía.[/b]
Tus puntos de PA se regeneran más lento.
Otra de las enfermedades menores que podemos aguantar sin curar para no despilfarrar el antibiótico hasta que hayamos adquirido otra. He observado que se da bastante después de ataques de animales como los mutascorpion.

[b]7. Enfermedad de las ratas topo.[/b]
Pues es una enfermedad que transmiten estos animales y que se cura de forma normal mediante el antibiótico o un médico pero que si hacemos la misión "Agujero en el Muro" en el Refugio 81 y somos mordidos por uno de estos animales modificados genéricamente de forma experimental no tendremos forma posible de curarnos por lo que no recomiendo hacer esta misión hasta que tengamos el nivel suficiente y armamento para matar a estos animales (del tipo rabioso) de un solo disparo y una buena provisión de Jet para detener el tiempo (Por cierto, no llevéis compañero ni uséis robots para ayudaros a completarla puesto que si ellos se infectan lo haréis vosotros)



[b]Los medicamentos y remedios más útiles.[/b]
Nota: Tanto varios de los medicamentos como todas las drogas descritas a continuacion podrán mejorar en algunos de sus aspectos como el porcentaje de curación o el tiempo que duren sus efectos dependiendo de lo que hayamos subido sus respectivos extras, Medico y Químico.

[b]-Estimulante.[/b]
Sirven para regenerar nuestra barra de vida (salud +30%) y la rotura de alguna extremidad.
Se elaboran con 1 acero + 3 antiséptico + 2 unidades de sangre y nos acompañaran durante toda la partida.
Al usarlos nos deshidratan consumiendo el equivalente a una unidad de agua purificada.

[b]-Antibióticos.[/b]
Sirven para curar las enfermedades y nos acompañaran durante toda la partida siendo vitales cuando estemos alejados de los médicos.
Se elaboran con 2 agua purificada + 3 estimulantes + 3 hongos Resplandecientes +2 ácido.
Al tomarlos nos deshidrataran y tendremos que tomar dos unidades de agua purificada para compensarlo.

[b]-Addictol.[/b]
Curan todas las adicciones.

[b]-Radway.[/b]
(Radiación - 300) 
Como se ha dicho anteriormente al usarlo y como efectos adversos trae consigo la inmunidad eliminada durante 24 horas y nos dará hambre inmediata.
Se elabora con 1 de agua purificada, 2 de antiséptico, 3 hongos resplandecientes y 1 plastico.

[b]-Tortilla de Huevos de Mutascorpion.[/b]
Cura todas las adicciones.
Se elabora con 1 agua purificada, 1 huevo de mutascorpion.

[b]-Pastel de Mirelurk.[/b]
Puedes respirar bajo el agua durante treinta minutos.
Se elabora con 1 aceite, 1 carne mirelurk, 1 grano afilado, 1 huevo de Mirelurk.

[b]-Bebidas Nukas[/b] 
Cualquiera que contenga cafeína para eliminar durante un periodo de tiempo los efectos del cansancio además de restablecer un deternminado porcentaje de salud.

Las mejores recetas de bebidas Nuka (la mayor parte son del dlc Nuka World)

[u]-Nuka Power: + 60 Capacidad de carga.
-Nuka Cide: PS 1200, PA 300, Max PS 50, Max PA 20, +35 Capacidad de Carga, Resistencia a la Radiación 35.[/u]
-Nuka Hearty: PS 150, PA 50, +25 Capacidad de Carga.
-Nuka Void: Max PS 30, Max PA 10, +25 Capacidad de Carga.
-Nuka Bombdrop: +1 Fuerza, +1 Resistencia, +1 Agilidad.
[u]-Nuka Love: PS 100, PA 300.[/u]
-Nuka Buzz: PS 34, PA 125.
-Nuka Fancy: PS 100, PA 100.
[u]-Nuka Lixir: PS 150, Resistencia a la Radiación 25, Resistencia al Daño 35.[/u]
-Nuka Punch: PS 100, PA 50, Max PS 30, Max PA 10, RADS -500.
-Nuka Frutti: PS 200, PA 50, RADS -500, Resistencia a la Radiación  25.
-Nuka Xtreme: Max PS 30, Max PA 10, RADS -500.
-Nuka Berry: PS 200, PA 50, RADS -500.
-Nuka Grape: PS 100, PA 50, RADS -400.
-Nuka Cooler: PS 1800, PA 524, Max PS 50, Max PA 20.
-Nuka Rush: PS 999, PA 40.
-Nuka Victory: PS 1259.
-Nuka Victory Helada: 1530.
[u]-Nuka Quantum: PS 600, PA 100.[/u]
-Nuka Quantum Helada: PS 975, PA 125.
-Rayo Nuka: PS 999, Resistencia a la Radiación 25.  


[b]Protectores naturales de hierbas.[/b]
Requieren ingredientes muy difíciles de conseguir para su elaboración y no son fáciles de encontrar en los botiquines que veamos por la ciudad por lo que serán muy apreciados. Como tienen una duración limitada sólo los usaremos en las misiones y situaciones más complicadas y siempre que nos encontremos a un médico o vendedor que disponga de alguno de los tres tipos se los compraremos (especialmente el antimicrobiano de hierbas)

[b]-Analgésicos de Hierbas:[/b]
Resistencia al Insomnio 
Resistencia a la Debilidad 

[b]-Antimicrobiano de Hierbas:[/b]
Resistencia a la Infección 
Resistencia a los Parásitos 

[b]-Estimulantes de Hierbas:[/b]
Resistencia a la Fatiga
Resistencia a la Apatía


[b]Las drogas de combate y de campaña más útiles y asequibles.[/b]

[b]-Jet.[/b]
Ralentiza el tiempo durante 10 segundos.
Se elabora con 2 fertilizante y 1 plástico.

[b]-Med-X.[/b]
Resistencia al daño +25% durante 300 segundos.

[b]-Mentats Uva.[/b]
Compra y vende 10% más barato/caro y +5 de Carisma durante 480 segundos.
Se elabora con 2 flor nucleica, 1 whisky y 1 mentals.

[b]-Psico.[/b]
Daño +25%, Resistencia al daño +25 durante 300 segundos.
Se elabora con 2 flor nucleica, 1 circuitería, 1 estimulante y 1 ácido.

[b]-Musculeina.[/b]
Fuerza +2, Resistencia +2, Salud +50 durante 300 segundos.


[b]Drogas de combate y campaña de carácter experimental para niveles medios/altos.[/b]

[b]-Psicomejora.[/b]
Daño +25%, Fuerza +3, Resistencia +3, Salud +65 durante 480 segundos.
Se elabora con 1 musculeina y 1 psico.

[b]-Ultrajet.[/b]
Ralentiza el tiempo 15 segundos +100 de PA (15 segundos) 
Se elabora con 1 bloodleaf, 1 fertilizante, 1 jet y 1 plástico.



[b]El mejor equipamiento para la mejor servoarmadura:[/b]
Nota: En este punto tengo que avisar de que no cuento para elegir la mejor servoarmadura con la X-01 Mk.V Quantum legendaria del dlc Nuka World ya que considero que tiene un par de inconvenientes que hacen que me quede con la opción de personalización que paso a comentar a continuación.

Esta claro que la mejor servoarmadura es la X-01 aunque personalmente lo que hago es aprovechar los brazos y piernas de este modelo (las partes de la armadura que más daño reciben) con el pecho de T-60 "Ejemplar" y el casco T-60 "Visionario" que consigues haciendo misiones secundarias para la Hermandad del Acero y que tienen la habilidad de ayudarnos con los puntos PA del VATS.

En cuanto a las mejores modificaciones van un poco sobre los gustos de cada jugador pero yo utilizo y aconsejo:

[b]-Cabeza:[/b] 
Pintura: Protección Fotovoltaica que hace que los VATS se regeneren más rápido bajo la luz solar (solo si usamos pinturas que no necesiten emplearse en todas las piezas para funcionar)

Módulo: HUD de puntería (Ciencia nivel 3)
Los blancos vivos o mecánicos y móviles aparecerán resaltados en rojo brillante por lo que veremos a los enemigos ocultos con mucha más facilidad (especialmente de noche) Para mi es imprescindible y puesto que necesitamos tener la rama de Ciencia muy avanzada para fabricarlo mientras tanto prefiero no gastar componentes en montar otras mejoras.

[spoiler="En el spoiler añado varias capturas donde podéis apreciar las ventajas del HUD de puntería del casco."]
















[/spoiler]

Faro Potente: Si, ya se que el Faro Táctico en color rojo es guapísimo pero en la práctica verlo todo de éste color no mola nada así que nos quedamos con el potente y hágase la luz.

[b] -Pecho:[/b] 
Pues nuestra meta es fuera de toda duda el propulsor (Blindaje 4 y Ciencia 4) pero puesto que no es fácil de fabricar y hay que sudar para que la Hermandad nos regale uno (para el modelo T-60) tendremos que aprovechar otros módulos mientras tanto. 
¿La elección? Pues depende de como juguemos cada uno, unas mejoras nos darán protección contra ataques cuerpo a cuerpo y otras nos ayudarán en la recarga de los puntos PA del VATS. También tenemos los "Servos Asistidos" (Ciencia 3) que nos permitirán cargar con 20 kilos más de peso y el  “Purificador de Sangre” que hará un poco más difícil que nos aparezca una adicción por abusar de las drogas mientras usamos la servo.
En mi caso utilizo este último puesto que está a nuestra disposición prácticamente desde el principio (Ciencia 1) y lo mantengo hasta que consigo el pecho T-60 "Ejemplar" de la HdA que trae incorporado el "Conjunto de Núcleo" (Ciencia 3) para recargar el PA más rápido y cuento en él hasta que puedo fabricar o conseguir el propulsor.

[b] -Piernas:[/b] 
Aquí no hay mucho que rascar y los "Amortiguadores Calibrados" que permiten que carguemos con 100 kilos más de peso (50 kilos por pierna) son la mejor opción.

[b] -Brazos:[/b] 
Para mejorar este apartado es necesario completar el extra "Herrero" que no habremos mejorado a menos que juguemos usando los ataques cuerpo a cuerpo, además la mayoría de los módulos de este apartado sólo sirven para mejorar los puñetazos así que lo dejamos como está.

Comentario personal:
Nunca entenderé que para los brazos de las armaduras normales existen módulos que mejoran el pulso de la puntería con miras (Estabilizadores) y en cambio no existan para los brazos de servoarmaduras. Supongo que algún mod habrá corregido este fallo aunque en mi caso de poco me sirve.

[b]-Mejorar el grado de blindaje:[/b]  
Por norma general las piezas de servo que encontremos serán básicas (sobre todo en niveles bajos del personaje) así que a medida que vayamos subiendo "Blindaje" podremos irlas mejorando hasta alcanzar nuestro objetivo que es su grado máximo, pero tener presente que cada vez que mejoramos un poco las piezas de servoarmadura gastamos muchos componentes por lo que guardar un equilibrio hasta que podamos pasar al último nivel de blindaje es aconsejable.
Por cierto si hacéis viajes al Garaje de los Gatos del Átomo aconsejo que miréis el inventario de la vendedora puesto que suele tener (al menos una pieza cada 48 horas) T-45, T-51 y T-60 con niveles de blindaje superiores al "B" (yo he llegado a encontrar aleatoriamente todas las piezas de T-60 D en diferentes viajes) Además de algunos módulos que nos pueden resultar útiles.

[b]-Pintura de todas las piezas:[/b]  
Pues aquí tampoco hay mucho que rascar y solo hay dos opciones óptimas. 

La "Protección Prismática" que sube la protección de las piezas de la servo contra los daños de armas energéticas (la aconsejo para las servoarmaduras de los compañeros puesto que hará que les duren más cuando vayan en plan Kamikaze que es casi siempre)

El "Blindaje Antiexplosivos" que consigue (dependiendo de nuestra barra de vida) que aguantemos el impacto de una fuerte explosión (desde minas y granadas hasta un impacto del Fatman)

En mi caso y teniendo en cuenta que se nos activara primero la opción del “Blindaje Antiexplosivos" y de que es más posible que con él equipado salvemos la vida hace que sea la mejora que siempre elijo aunque las dos son buenas. En cuanto al casco le aplico la pintura fotovoltaica.

De todas formas al principio del juego tendremos que tirar de las piezas de T-45 (que mejoraremos hasta el nivel B de Blindaje) que encontremos en los alrededores de Santuary y Covenant y en cuanto a los módulos pues podéis poner los que os he comentado puesto que son de los que menos requisitos en Ciencia necesitan aunque podéis sustituir la pintura "Antiexplosivos" por la que conseguimos con la revista de coches tuneados del desguace cerca de Santuary y que nos otorga un +1 en Agilidad y de esta forma nos ahorramos desperdiciar unos cuantos componentes. 

Comentario personal: 
Una de las cosas que más me molestan del juego es que hay demasiadas servoarmaduras repartidas por el mapa (sin olvidar que también se pueden comprar) y por si fuera poco hay muchas de ellas que dependiendo de nuestro nivel se actualizarán al modelo X-01 (a partir del nivel 30) por lo que se pierde el carácter de exclusividad de una armadura de poder que debería ser algo prácticamente único. Y no nos olvidemos de lo que puede facilitar el juego llevar equipada una X-O1 a unos niveles tan bajos. Pues bien en mis últimas partidas lo que he hecho es ponerme una normas (digamos a modo de formación para el uso de servoarmaduras) y que son:

-Hasta el nivel 25 obligación de llevar equipada la T-45 B con pintura de Agilidad o Fuerza (Militar)

-Del nivel 26 al nivel 51 (aprox) obligación de llevar la T-51 B con pintura de Agilidad o Fuerza (Militar)

-Del nivel 51 al 80 (aprox) obligación de llevar la T-60 B que "nos entregan en la HdA" y que podremos sustituir más adelante por la T-60 D también de la HdA. Pintura de Agilidad o de Fuerza (de la HdA)

-Del nivel 81 al 100 (aprox) ya podemos pasar a utilizar una X-01 con el blindaje y la pintura que queramos.

-A partir del nivel 100 podremos incorporar los propulsores a nuestra X-01.

Bueno como veréis de esta forma producimos una sensación de haber ido progresando en la aventura para poder ganar el derecho a llevar la mejor servoarmadura y el mejor equipamiento. En cuanto a la armadura de los compañeros pues sabiendo lo poco que les duran podemos equiparlos con la X-01 desde el primer momento en el que encontremos una. Además a medida que se estropeen sus piezas iremos usando como sustitutos las piezas sobrantes que sigamos encontrando y venderemos las que estén a cero de protección de forma que al final solo existan dos armaduras X-O1 en todo el yermo, la del compañero que nos pueda acompañar y la nuestra.




[b]En la captura: Servoarmadura híbrida X-01VI/T-60F con Blindaje Antiexplosivos y a la espera de los propulsores. A su izquierda el Arco de Descontaminación.[/b]



[b]Puntos de inflexión en el juego:[/b]

Para mí hay tres momentos en Fallout 4 que nos facilitarán enormemente la vida. El primero lo comento a modo de anécdota pero los dos últimos son muy importantes.

1º Para esta mejora es necesario haber comprado el dlc Wasteland Workshop además de necesitar un gran número de componentes difíciles de conseguir al principio del juego como por ejemplo  seis unidades de fibra óptica (que se encuentra en microscopios que podemos irle comprando a Carla y a la vendedora de la cafetería cerca de los Autocines), pero que nos permitirán crear los “Arcos de Descontaminación” y con ellos podremos quitarnos la radiación fácilmente en un segundo y sin gastar chapas o medicamentos. 
Ademas tener en cuenta que este aparato lo usareis bastante antes de tener opción de utilizar el traje antirradiación o a los médicos de los asentamientos.

2º Cuando hayamos desbloqueado el extra de "Líder Local" por completo junto con los primeros niveles de "Coleccionista de Chapas" y el primer nivel de "Médico". En ese momento podemos empezar a establecer los emporios de armas para poder comprar armamento con los módulos a los que aún no podemos acceder junto con las municiones que necesitemos y los centros médicos para poder curarnos con facilidad y también las mesas de trabajo. Además de que podremos crear las rutas comerciales entre asentamientos que son tan importantes para no tener que ir transportando la chatarra a pie al asentamiento de origen.

3º Desbloquear el transporte aéreo mediante los vertibirds de la Hermandad del Acero. Habrá que hacer varias misiones principales y de la facción de la Hermandad para poder desbloquearlo pero os aseguro que vale la pena puesto que una vez conseguido, vuestra capacidad de desplazamiento por el mapa completo de Boston será increíble y podréis pasar de necesitar varias bases de operaciones repartidas entre los asentamientos que habéis ido anexionado del mapa para abastecernos, a necesitar una sola base centralizada y en la guardar prácticamente todo lo que vayáis a usar.



[b]¿Cual es el mejor asentamiento de Fallout 4?[/b]

Pregunta que se suele ver a menudo en el foro y que no tiene una respuesta posible puesto que depende de lo que se necesite de él y de los gustos personales de cada jugador.
Lo que si os puedo decir es cual es el asentamiento que recomiendo como base principal de operaciones (si ya se ha desbloqueado el transporte por vertibird) y si se va a hacer constante uso de este vehículo.

Pues bien el asentamiento sería el Aeropuerto de Boston y a continuación pasó a explicar las ventajas e inconvenientes.

Ventajas:

1. Aunque tira un poco hacia el este del mapa está bastante centralizado y esto hará que ganemos tiempo cuando viajemos por el aire en cualquier dirección.

2. Tenemos acceso muy rápido por tierra al asentamiento de Playa de Nordhagen en caso de que le hayamos llenado de colonos agricultores y comercientes con tiendas y necesitemos vender mercancía en cantidad o recolectar hortalizas para fabricar adhesivos.

3. Al ser un asentamiento en el que no se puede cultivar ni crear tiendas o puestos de guardia es completamente innecesario traer colonos por lo que nadie nos atacara (a menos que pongáis jaulas o que dejéis a algún compañero humano viviendo en él) ni tampoco os encontraréis colonos enredando constantemente con vuestros trastos o durmiendo en vuestra cama.
En este punto aviso de que si existe un pequeño trozo de tierra que permite construir varias bombas de agua para que no tengamos problema en este asunto.

4. Los vertibird os dejarán muy cerca de la puerta (de la casa que os fabriquéis) y el asentamiento puede quedar prácticamente vacío por lo que tendréis una buena superficie para crear una vivienda currada.

5. Tendréis unos vecinos excelentes. 
Quién no se ha quejado en el día a día de la poca educación de algunos miembros de su comunidad. Pues bien ahora conviviréis con gente disciplinada (lo mejor de lo mejor) y armada hasta los dientes que no dudará en apoyaros en caso de que aparezca algún saqueador atraído por el ruido de los vertibird.

6. Tiene cerca al mejor vendedor del juego y a un médico que trabajan las 24 horas del día. Además al usar continuamente el vertibird se os irán acabando rápidamente las pocas granadas de señalización que se van poniendo a la venta cada 48 horas y el supervisor Teagan es el único que las vende.

7. Si usáis compañeros y necesitáis desplazarnos al Prydwen será mejor que antes aterrices en el asentamiento del Aeropuerto y les dejéis esperando ahí puesto que si no terminarán en ese mismo lugar pero con las piernas rotas por la caída desde el Prydwen.

Inconvenientes:

Sólo uno y es que al no poder poner colonos ni tiendas habrá ocasiones en las que regresaréis de una misión con tantas cosas para vender (y con tanto peso a las espaldas) que desearíais que estuvieran todas las tiendas y el médico disponibles en el asentamiento. Aún así y como he comentado anteriormente esto también tiene su lado positivo. 

Por supuesto si en vez de con la hermandad preferís jugar con el Instituto vuestro asentamiento (base de operaciones) más apropiado por su cercania al CIT es la Estación de Oberland. Veréis que no menciono al Callejon del Ahorcado pero esto es debido a que por su pequeño tamaño y la zona donde esta situado os dará problemas de cuelgues y ralentizaciones si construis demasiado en él. 



[b]En la captura: Base principal de operaciones en el asentamiento del Aeropuerto de Boston (Observar que esta construida elevada para poder quitar la escalera de acceso y evitar o al menos reducir la entrada de futuros indeseables)[/b]


[b]¿Por qué hay que elegir el rifle “tiro a tiro” y el extra “Fusilero” como primera especialización de combate del personaje en el mundo de Fallout 4?[/b]

Lógicamente no tenéis obligación de seguir este consejo pero de no hacerlo tener en cuenta que vuestra supervivencia y logística en el yermo se vera seriamente afectada.

Bien aunque en el futuro queramos usar armas de cuerpo a cuerpo, automáticas, pesadas, etc, esta claro que para los primeros niveles en los que no nos sobra la munición ni el peso a llevar tenemos que centrarnos en el tipo de combate más "todoterreno" y este es fuera de toda discusión el de los rifles "tiro a tiro" del extra Fusilero ya que con el obtendremos más potencia de fuego y mayor alcance que con la pistola y además tendremos la ventaja de poder aprovecharlo para usar un segundo rifle con mira telescópica a modo de arma de largo alcance. Para que me entendáis el objetivo es que antes del nivel 20 nuestro personaje lleve dos armas: un rifle con mira réflex para el corto y medio alcance y otro con mira de largo alcance para usarlo como francotirador. Esto junto con unas granadas de fragmentación serán nuestras armas durante muchos turnos pero aún, desgraciadamente, no hemos llegado hasta ese punto. Con esto quiero decir que en los primeros niveles no tendremos a nuestra disposición ni rifles láser ni rifles de combate del 45 ni de caza del 308 (que son los primeros que aparecerán) por lo que nuestro arma por excelencia será la pistola del 10 mm aunque solo de manera provisional por lo que no gastaremos puntos en subir sus extras y puesto que aún no tendremos rifles decentes tampoco subiremos Fusilero. 

También recalco que a los rifles se les saca partido si tienes costumbre de apuntar con las miras y en cambio las pistolas te vienen mejor si eres de los que siempre disparan a lo película de cowboys desde la cadera. En el caso del sistema VATS da igual. En fin lo comento porque es una cuestión importante para decidirnos entre el rifle y la arma corta.



[b]¿Como fabricar munición en los asentamientos?[/b]

Pongo todos los pasos para que podáis construir la fabrica con lo básico que es como la tengo yo (sin florituras pero cumpliendo su cometido) Veréis que son prácticamente los mismos pasos que para fabricar otros artículos pero lógicamente cambiando la "Planta de Munición" por otra maquinaria.

1- Lo primero tener el DLC Contraptions Workshop y los extras de nivel requeridos.

2- Ahora abres el menú del taller de tu asentamiento y vas a ENERGIA – FABRICACIÓN – MAQUINARIA

3- Ahora creas una “Planta de Munición”

4- A continuación vas a ENERGIA – FABRICACIÓN – VARIOS y creas un “Almacén de Cinta Transportadora” y lo acoplas a la derecha del anterior (éste sirve para guardar la munición y que por tanto no se caiga al suelo desde la cinta transportadora)

5- Ahora vas a ENERGIA – VARIOS y creas una “Terminal”

6- Ahora tienes que cablear la Terminal a la “Planta de Munición” y ésta a un generador (Para dar energía a estas tres cosas necesitaras un generador con 10 de energía o dos de 5 si aún no puedes fabricar el de 10)

7 -El último paso y el que nadie explica consiguiendo que no haya manera de que la cosa se ponga en marcha es que debes entrar en la terminal (como si fuera un ordenador) y pinchar en la munición que quieras fabricar pero cuando estés en esa pantalla deberás dar a salir de la terminal (botón circulo del mando) porque si sigues dando al botón X y vuelves al menú principal ya no fabricaras esa munición.

8- A partir de aquí solo se trata de meter los materiales que te pida dentro de la “Planta de Munición” (como si fuera un baúl) y la maquina empezara a subir y bajar como una locomotora y poco a poco empezaran a salir paquetes de diez cartuchos.

En cuanto a los materiales pues te lo pone la terminal pero por ejemplo para 10 unidades del 5.56 te pide 2 de Plomo y 1 de Fertilizante (Lógicamente para la 2 mm que es la más exigente además de estas cosas te pide cobre y aceite)
Aprovecho para avisar de que no se pueden fabricar munición de plasma ni células de energía.

Ya por último le puedes añadir una “Torre de Energía Conmutada” por si no lo quieres tener siempre encendido y más cintas transportadoras para alargarlo y llevarlo a donde tu quieras pero no son cosas obligatorias.


[b]Requisitos de nivel:[/b]

-Flipado de las armas nivel 1° y Ciencia nivel 1°
Desbloqueamos la construcción de la "Planta de Munición" y podemos fabricar municiones del : 10mm, 308, 38 y 5mm.

-Flipado de las armas nivel 2°
A parte de lo anterior podemos fabricar: 45 y cartuchos de escopeta.

-Flipado de las armas nivel 3°
A parte de lo anterior podemos fabricar: 44 y 5.56.

-Flipado de las armas nivel 4°
A parte de lo anterior podemos fabricar: 2mm y calibre 50.

Componentes y cantidades necesarias para fabricar municiones.

-----------38:  acero x2 - fertilizante.
-----10mm:  plomo x2 - fertilizante.
-------5mm:  acero x2 - fertilizante.
---------308:  plomo - fertilizante - cobre.

-----------45:  acero x2 - fertilizante.
-Cartucho: plomo x2 - fertilizante x2 - plástico x2.

-----------44:  plomo - fertilizante - cobre.
--------5.56:  plomo x2 - fertilizante.

-----------50:  plomo - fertilizante - cobre x2.
-------2mm:  plomo x2 - fertilizante x2 - cobre x3 - aceite.


Bueno si se me ocurren más consejos iré editando estos dos primeros post y los incorporare en ellos para que la información sea de fácil y rápido acceso.
EDITADO EL 04-09-2018 / 12:45 (EDITADO 20 VECES)
3 VOTOS
Trutja4887Hace 7 años2
Yo no soy de infantería pesada ni nada de eso, más bien me definiría como una rata escurridiza más fracotirador puro y duro (no uso otra arma) y este personaje se aleja mucho del mío. Pero como veo que sabes mucho de servoarmaduras me gustaría preguntar si no es mucha molestia, o desvirtúa el tema, que no sé si lo hace con esta cuestión, es preguntar como podría hacerme una servoarmadura exclusivamente encaminada a ir rápido (no importa la defensa, ni PA para armas, ni eso de la visibilidad de enemigos o llevar más peso), sólo para ir rápido y lo más importante que tenga el jetpack. Es para ir a explorar los lugares más altos e inaccesibles por otra vía, del yermo (por ejemplo en el Museo de la brujería, en el techo, ví un agujero que podía meterme pero no puedo llegar de ninguna manera, y así con muchos sitios).
Lo del PA me serviría solo en caso de que no se tratara del de las armas sino del de para correr más (o que vuelva más rápido en general), quiero decir, muy encaminado a ir rápido. Más resistencia me serviría, no sé si haya alguna cosa para caminar más rápido... este tipo de cosas. O una pintura de estas que dices.
ir más rápido o saltar más alto, que igual eso también me vale.
Me puedo salir de la servoarmadura en cualquier momento para pelearme. Por eso no me preocupa nada la defensa y todo eso. Solo saltar más alto e ir más rápido.
Lo de ciencia y blindaje creo que lo tengo todo. Y lo de los gatos del átomo no sé si vendan algo que vaya por estos derroteros.
Puedo mezclar piezas si con eso consigo ir más rápido, no me importa. En un baúl de mi casa tengo muchas servoaramduras diferentes guardadas.
En cualquier caso también me podría valer una que fuera lo más ligera posible y pesara poco -si eso ayuda a saltar más-.
¿Es posible lo que digo? (es que no entiendo de servoarmaduras y no sé si lo que digo es posible).
NachoIv2180Hace 7 años3
Para eso he creado el hilo para poder responder dudas y que al mismo tiempo se queden centralizadas en un solo lugar por si hay que volver explicarlas en el futuro y de esa manera sólo tendré que cortar y pegar el texto.
De todas formas luego tendré que editar este mensaje para ampliar la información porque tengo que estar jugando e ir a una estación de reparación de servoarmaduras para refrescar la memoria respecto a un par de módulos que quizás te puedan beneficiar. 
De todas formas ahora mismo y de memoria te puedo decir:

Lo primero es que aunque la servoarmadura o mejor dicho el conjunto completo de piezas que lo componen, (puesto que los esqueletos o marcos son siempre iguales) de los modelos que más proteccion ofrecen son también los más pesados, pero sólo si los llevas por piezas para transportarlo como si fuera un peso muerto en tu equipaje, porque en la práctica en cuanto los pongas en el esqueleto y te metas dentro de la servoarmadura el peso total de más que podáis pesar juntos no te afectara para nada durante el juego.
De igual forma los cinco modelos de servoarmadura tienen la misma velocidad de movimiento (supongo que los programadores no se han querido complicar la vida personalizando este aspecto en cada modelo de igual manera que los controles internos de la pantalla de los cinco cascos también son iguales, es más aunque no lleves casco va a ver lo mismo en la pantalla), por lo que en tu caso que supongo tendrás guardados todo los modelos en principio deberías usar la mejor ósea la X-01.

También hay que tener en cuenta que cuando se quiere esprintar llevando la servoarmadura puesta no solo gastamos los puntos de PA sino que también (literalmente) quemamos la batería del núcleo de fusión por lo que esto es algo que sólo podemos usar durante muy cortos períodos de tiempo para evitar peligros inmediatos como las granadas o las explosiones de vehículos (También hay que tener en cuenta los núcleos que tengamos guardados en nuestro inventario puesto que a más núcleos más podremos derrocharlos)

Vale, queda claro que tu solo quieres la servoarmadura para poder acceder mediante el propulsor a los sitios inaccesibles de otra forma por lo que el módulo del pecho lo hemos ocupado con esta mejora.

Ahora hay que entender que el propulsor funciona de una manera parecida a los que usan los astronautas para desplazarte en el espacio, ósea mediante unos "chorros" de gas que hacen que vayamos elevándonos varios metros en el aire (vamos, que no vamos a volar como si fuéramos Rocket Man) y que para alimentar los propulsores vamos a consumir muchos puntos de PA ademas de gastar rapidamente el nucleo de fusión. Entonces sabiendo esto queda claro que en tu caso particular tendrás que dejar de lado muchas de las mejoras que recomiendo para la infantería mecanizada y te tendrás que centrar en las mejoras que ayuden con los puntos de PA.

El resultado:

-Cabeza de T-60 "Visionario" de la Hermandad que hace que el PA se regenere más rápido.
Faro Potente: (sobretodo para ti que no estás acostumbrada a usar el casco como fuente de luz)
Módulo: ninguno te ayuda para lo que tú quieres así que te sigo recomendando el HUD de Puntería.
Pintura: con +1 en Agilidad (cualquiera de los tres modelos que encontramos en las revistas de coches tuneados en los desguaces)

-Pecho T-60 "Ejemplar" de la Hermandad que aporta un 10% de descuento en el gasto de los puntos de PA.
Módulo: pues lógicamente el Propulsor.
Pintura: exactamente la misma de antes que aporta +1 en Agilidad.

-Brazos: de cualquier servo X-01 que hayas recogido por el yermo.
Módulos: Ninguno.
Pintura: Exactamente la misma con +1 en Agilidad.

-Piernas: 
Pierna derecha: T:60 "Honor" que vende el supervisor Teagan cuando alcazas el rango de Paladín (al final de la misión de Danse) y que hace que se regeneren más rápido el PA.
Pierna izquierda: como se que a ti la apariencia y la simetría te da igual pues cualquier pierna izquierda de servo X-01 que hayas recogido por el yermo.
Módulos: (Una de las dos opciones)
"Servos Cinéticos" Recuperación de PA mientras estás en movimiento (desconozco si también cuenta cuando te estás propulsando en el aire)
"Servos Optimizados" Reduce el coste de PA al esprintar .
Pintura: Exactamente la misma con +1 en Agilidad.

Además de esto en cada una de las cinco partes de  la servoarmadura deberías mejorar su blindaje al máximo que te puedas permitir.

En fin hay tendrías lo más adecuado a tus requisitos y verás que he repetido muchas veces que pongas la misma pintura pero es que si no lo haces con una sola de las partes ya no te dan el beneficio (ósea el +1 en Agilidad)

Lo dicho luego edito y acabo de añadir la información que falta.

Editado para añadir información.
EDITADO EL 05-11-2016 / 11:35 (EDITADO 4 VECES)
1 VOTO
Trutja4887Hace 7 años4
Perfecto, muchas gracias, con eso ya me arreglo. Mucha agilidad para +PA para el propulsor, y el pecho debo ocuparlo con el propulsor.

Ohh, pero esa pintura no sé ni si la debo tener.
Y no sé si alguna vez leí que cada facción te vende una pintura diferente para servoarmadura (esto no sé si me lo invento). Me suena tener una rosa de una revista.

Ya miraré a ver. Los núcleos tengo por ahí unos cuantos, más de cien o así, igual más, y si acaso iré comprando aún más por lo que sea.
La verdad es que hay muchos sitios por el mundo con lugares inaccesibles.

Muchas gracias, con eso ya me vale. Miraré por internet a ver que pintura es la de agilidad.
Realmente no me suena tener muchas revistas de pintura de coche.

PD: la cabeza no sé si podré conseguirla si me la daban por atacar al ferrocarril. Si me la daban por lo de Virgil tal vez sí [spoiler="Spoiler"](ya que podía decir que estaba muerto aunque no lo estara).[/spoiler]
EDITADO EL 24-10-2016 / 18:13 (EDITADO 1 VEZ)
NachoIv2180Hace 7 años5
Si exactamente, si tienes la pintura rosa te vale perfectamente [spoiler="Localización de revistas de coches"](es una de las tres que te comentaba junto con la de tiburón que encuentras en el Garaje de los Gatos del Átomo y la que encuentras en el desguace cerca de Santuary)[/spoiler]

En cuanto a las pinturas que te dan al unirte a las diferentes facciones (la única que te cobran es la de los Gatos de Átomo) es el mismo concepto que te comente anteriormente (obligación de pintar todas las piezas de la misma manera) pero ninguna de ellas sube el +1 en Agilidad por lo que para ti no valen.

Respecto a los núcleos si tienes como 100 guardados vas más que sobrada para lo que vas a usar la servo.

En cuanto al caso de T-60 "Visionario" te lo dan al terminar la misión secundaria de Virgil "Un Cabo Suelto" que afortunadamente va antes que la que comentas [spoiler="Misiones principales de la Hermandad"]del exterminio del ferrocarril y que seguramente yo no haga en esta nueva partida puesto que seguramente la terminare con los Minutemen para no matar al Ferrocarril y a la Hermandad (a menos que me haga saqueador en el Nuka World)[/spoiler]
1 VOTO
Trutja4887Hace 7 años6
La pintura rosa estoy segura que la tengo, gracias, usaré la rosa entonces. Igual incluso la del tiburón que ahora me suena.
Y la cabeza me falta para llegar ahí. Igual sea el punto en qué debería pararme en la Hermandad -porque la otra del ferrocarril no la puedo hacer-, y por otra parte en el Ferrocarril tampoco puedo llegar a que vengan de la Hermandad. Ahí no sé como me las voy a arreglar, no recuerdo muy bien que punto exacto tengo que parar. De todas maneras creo que me iré a investigar antes de llegar tan lejos y paso de la cabeza igualmente.
(depende también de si las misiones del ferrocarril se caducan en un mes o no, ya después de Tapadera subterránea. Que dijeron el otro día que con las de la camara MILA también pasaba, y yo ya la tengo en funcionamiento).
Con esto de la agilidad ya me arregla mucho, y el torso ejemplar creo que ya lo tengo.
Muchas gracias por la ayuda.
De hecho, no sabía de la mayoría de cosas que has explicado ni como funcionaba el propulsor.
NachoIv2180Hace 7 años7
Vale ya edite el mensaje anterior, verás que añadido un par de módulos para las piernas que te vendrán bien (supongo que los dos tendrán que ser iguales en las dos piernas aunque nunca lo he probado)

En cuanto a cuál es la última misión que se puede hacer de la Hermandad antes de enemistarse con otras facciones es [spoiler="Spoiler"] no empezar la misión en la que tienes que atacar al Ferrocarril.

[/spoiler]
1 VOTO
Trutja4887Hace 7 años8
Muchas gracias. En cuanto pueda me pondré manos a la obra con mi servoarmadura e iré a explorar los escondrijos del yermo.
Lo de la Hermandad me apunto, no hablar con Kells después de lo de Virgil por nada del mundo (tal vez sea mejor que intente cumplir ya lo de Virgil, cuanto antes mejor, para que no se junten las 2 misiones y me suelte la del ferrocarril justo al cumplir la otra sin poder evitarlo). 
Esto último es importante saberlo también, pues no lo había pensado. Gracias.
NachoIv2180Hace 7 años9
Comparativa: [b]¿El mejor rifle automático?[/b]

Para las capturas solo se ha usado el extra "Comando" mejorado a tope en sus cinco niveles por lo que el daño es el doble del que ofrecen estas armas de forma estándar. No se han usado extras como "Trotamundos Solitario" o "Masacre" que pueden aumentar el tanto por ciento del daño de las armas, tampoco drogas y por supuesto el juego es el original vanilla sin mods.












-En alcance las armas balísticas pierden respecto al rifle láser y aunque en la prueba las cuatro tienen acoplado el silenciador (el cual también las aporta varias ventajas de las que no disponen las armas de energía) si lo sustituimos por el freno de boca seguirían estando por debajo con 173 metros.

-En cadencia de disparos estan todos igualados a 113 menos el rifle de combate y el rifle de radio que pierden con 90.

-En cuanto a daño por bala el ganador es el rifle automático (llamemoslo AK-47 a partir de ahora) Por cierto, no olvidemos que en VATS cada disparo en modo automático se cuenta por ráfagas de tres proyectiles tanto en daños causados como en las municiones gastadas en todas las armas de este tipo salvo la escopeta que en VATS se comporta igual que en modo semiautomático, por lo tanto en cada impacto habría que multiplicar el daño que hacen estas armas X3.

-En precisión con la mira réflex para corto/medio alcance están bastante igualadas dando como perdedor al rifle láser y al rifle de radio por único punto.

-En cantidad de disparos en el modo VATS gana el rifle láser seguido del rifle de combate y del rifle de radio y aportando un 25% de capacidad aproximada, los otros tres estan bastante igualados entre ellos.

-En cuanto a la capacidad del cargador gana el rifle de asalto con 80 seguido del rifle AK-47 con 75 y con una capacidad mucho menor nos encontramos con los 40 del rifle de combate y del rifle de radio y los 30 del rifle láser.

-En cuanto al retroceso del arma en disparo automático (usando silenciador) el ganador es el rifle AK-47. El retroceso es un tema que considero muy importante puesto que dificulta enormemente los disparos a intervalos rápidos y para que os hagáis una idea del alto nivel de retroceso que tienen el rifle de combate y el rifle de radio os diré que teniendo puestos los mejores módulos en cañon, culata y freno de boca a estas dos armas tenían mucho más retroceso en semiautomático que el rifle AK-47 con el cañon básico, culata de pistola y balloneta. 

-Respecto al peso del arma en el inventario el claro ganador es el rifle láser con 8.2 kilos seguido de lejos del rifle de combate y del rifle de radio con 21.3 kilos y los otros dos con 26 kilos.

-En cuanto al peso del rifle sintiendolo en las manos y a la hora de "desenfundarlo" y utilizarlo el ganador es el rifle láser seguido muy de cerca del fusil AK-47, del rifle de combate y del rifle de radio y como claro perdedor el tosco rifle de asalto.

-Como arma más polivalente y que incluye más posibilidades de personalización el ganador es claramente el rifle AK-47 (a pesar de que no podamos apreciarlo en la captura pero creerme cuando digo que incluye un gran variedad de módulos para el cañón)

-Por facilidad para conseguir la munición para el arma ganan las del 45 y las células láser y después tendríamos las del 5.56 y el 7.62. Estas últimas solo se puede conseguir en Nuka World (y no podemos fabricarlas) aunque al menos los vendedores del mercado tienen siempre disponibles más de 1000 unidades a la venta y no son muy caras.

-En cuanto al tamaño de la mira "cruceta" y la calidad del apuntado desde la cadera el ganador es el rifle láser seguido muy de cerca por el rifle de asalto, el rifle AK-47 y el rifle de radio en iguales condiciones y como perdedor muy alejado del resto queda el rifle de combate.
Añado capturas donde se aprecia el tamaño de las cruces de señalización de la mira:
[spoiler="Capturas"]









[/spoiler]

En definitiva y después de ver las imágenes y sopesar los resultados [b]el ganador es claramente el rifle AK-47 incluido en el dlc Nuka World.[/b] Aunque si tenemos idea de ir a una zona que esta exclusivamente llena de enemigos humanos (sin servoarmadura) como por ejemplo alguna base de los artilleros, podemos sustituirlo por el rifle de radio que haciendo un trabajo similar nos aportará un +50 de daño de radiación por bala que podemos doblar a 100 con el segundo nivel del extra "Físico Nuclear" de Inteligencia.


El único inconveniente con el AK-47 que tengo es un bug (muy molesto) que no se ha corregido con los diferentes parches ni en diferentes partidas que hace que la mayoría de veces cuando voy a desenfundar o a cambiar de arma para usar el AK sufra una relentización momentánea. He observado que este bug ocurre también con muchas armas de los otros dlcs y también con algunas del Club de Creación como el rifle Anti-Materiel.
EDITADO EL 04-09-2018 / 12:53 (EDITADO 10 VECES)
NachoIv2180Hace 7 años10
Comparativa: [b]Habilidad legendaria "Explosiva" vs "Doble Tiro" en rifles automáticos.[/b]

Pues una vez tuve la suerte de encontrar este arma en una localización interior estuve tres horas intentando farmear un AK-47 "doble tiro" pero en unos 180 intentos (uno por minuto aprox) fue una de las tres habilidades legendarias que no me salió ni una sola vez. Bueno al final me di por vencido y preferí elegir una de las habilidades legendarias que había ido guardando mientras farmeaba y pensé que aunque había varias interesantes como "Ágil", "Provocador" y "Potente" lo mejor es que me quedara con la "Explosiva"
Lo primero es decir que en otra partida ya había probado en el Mar Resplandeciente una ametralladora rotatoria balística "explosiva" con todos los niveles necesarios de mejora en daños al máximo y el resultado era MONSTRUOSO demasiado monstruoso la verdad puesto que elevaba tan por los aires a los enemigos que no había quien los encontrará después para saquearles, además de que si matabas a un enemigo que estuviera pegado a ti podías perder MUCHA vida y muchas piezas de servoarmadura. Afortunadamente con los rifles automáticos parece que el daño está un poco más equilibrado.

Para la prueba el juego está en nivel de dificultad "Muy Difícil" y solo he mejorado al máximo los extras: Comando, Experto en Demoliciones, Penetrador y Fuego Concentrado. Otros extras como Trotamundos Solitario y Masacre no he querido utilizarlos aunque juntos añadirían un 40% de daño total a las armas que aparecen en el vídeo. Tampoco he querido usar drogas como el Psico y por supuesto el juego es el original vanilla sin mods.

Para la prueba usamos un rifle Ak-47 "Explosivo" automático exclusivo del DLC "Nuka World" enfrentado a las tres armas de su tipo y "doble tiro" que he podido conseguir de momento en esta partida: un rifle de combate, un rifle láser y una escopeta de combate. Todas ellas con sus respectivos módulos mejorados al máximo para la modalidad de disparo automático.
El sujeto de prueba es un paladín estrella de la HdA que tiene una servoarmadura T-60 D y una doble barra de vida parecida a la de los enemigos legendarios haciéndolo un rival a tener en cuenta.
Todas las pruebas se hacen a la misma distancia y al pecho de la T-60, también se utilizan todos los puntos VATS que permite cada arma.


[spoiler="Resultados y conclusiones:"] Como podéis ver en el vídeo con un resultado bastante igualado ninguno de los dos rifles "doble tiro" se muestran muy eficientes a la hora de dañar el pecho de la T-60 D y eso a pesar de poder efectuar dos disparos más que el Ak-47, en el caso de la escopeta es aún peor y comprobamos como a pesar de su gran daño los perdigones de sus cartuchos hacen literalmente cosquillas al blindaje. En cambio la habilidad "explosiva" se hace especialmente útil para destrozar el blindaje y hacer mucho más daño en la barra de vida del paladín. Bien, esto mismo lo he probado con otros enemigos con alto nivel de blindaje como los robots centinelas y los reyes/reinas mirelurks con idénticos resultados por lo que para mí queda claro que la habilidad “explosiva” supera con creces a la habilidad “doble tiro” no solo en ametralladoras rotatorias balísticas como ya se había comentado muchas veces sino que también en los rifles y fusiles automáticos. Eso sí, mejor que no haya aliados o civiles inocentes cerca de los enemigos cuando la utilicemos puesto que estas balas explotan matando a todo lo que esté cerca del lugar del impacto. Me faltaría hacer otro vídeo igual pero con armas semiautomáticas pero aún no he conseguido un cañón Gauss "doble tiro" para poder hacer una comparativa adecuada, pero si que después de realizar el video probé un Gauss normal mejorado a tope (con el extra Fusilero al máximo) y aunque dio mejores resultados que las armas antes mencionadas siguió quedando por detrás del Ak-47 automático "explosivo". [/spoiler]
EDITADO EL 04-03-2017 / 13:03 (EDITADO 3 VECES)
NachoIv2180Hace 5 años11
[b]"Arma o Cañón Solar" arma del Creation Club[/b]

A diferencia de otras armas del CC el cañón solar solo se podrá empezar a comprar a los vendedores de armas después de que hayamos terminado su misión y que por lo tanto tengamos nuestra primera unidad. 
En cuanto a las armas legendarias a parte del que veis en las primeras capturas (misión) podréis comprar dos armas solares a Daisy, una llamada "Proscrito" y la otra llamada "Mk. II" (añado capturas) 















Os pongo unas capturas en las que veís el arma mejorada con los mejores modulos y también podeís observar que se la puede cambiar la pintura e incluso poner calcamonias.
En cuanto al arma pues tiene muy poca carencia de disparo junto con un GRAN peso y la mira reflex es muy pequeña por lo que no compensa su uso por muy bonita que sea. Por cierto no os fieis del alcance del arma ya que tengo instalado un mod que sube el alcance de los rifles tiro a tiro si subimos el extra Fusilero (que es el extra que potencia este arma y que en el momento de la captura esta en Fusilero 4)


La misión para conseguir el arma no es muy complicada en cuanto a localizaciones y combate pero tiene dos combinaciones que necesitamos (a menos que seamos Cerrajero nivel 4) para abrir dos cajas fuertes en forma de puzles que son endiabladas de descubrir así que si no quereis perder mucho tiempo os las dejo en los spoilers:

Segunda caja fuerte
[spoiler="Spoiler"]

Combinación: 5-3-6[/spoiler]


Tercera caja fuerte
[spoiler="Spoiler"]

Combinación: 1-2-11-12[/spoiler]
EDITADO EL 06-09-2018 / 23:13 (EDITADO 6 VECES)
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