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Comentarios del análisis de Yesterday Origins

Javitxu-boqueron655Hace 7 años16
@APastor
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La falta de doblaje es cuestión del distribuidor. Pendulo Studios desarrolla el juego, y es donde tienen control, pero pensad que a poco que un doblador cobre, no sé, 1500 euros por trabajo... hablamos de cerca de 25 personajes dentro de la aventura. Es mucho dinero para un estudio que necesita de la financiación de otro, en este caso Microids, para sacar adelante el proyecto. Soy el primero que echa en falta el doblaje; también he crecido con los juegos de Pendulo y un gran doblaje al español forma parte de su identidad, pero no carguemos las culpas sobre los que no la tienen. ¡Un saludo!
No te falta razón pero Microids bien que se asegura de incluir doblaje patrio como buena empresa francesa que es y no tiene a bien financiar doblaje al castellano teniendo en cuenta que el producto que vende esta hecho por un estudio español.Al final Pendulo Studios va a tener que hacer el doblaje éllos mismos dentro del estudio porque manda huevos xd y como dicen por ahi Syberia 3 huele a solo subtítulos traducidos de nuevo,de hecho ya ni la web oficial de YouTube de Microids traduce al español los trailers de Syberia 3,solo al francés,alemán e inglés
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Migue6191294Hace 7 años17
@Radimov
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No es muy comprensible que un juego español venga con doblaje en Francés e Inglés únicamente.
Ni comprensible ni tolerable por mi parte. Tenia ganas de una aventura grafica sin tener que perderme nada por estar leyendo y lamentablemente seguire esperando..
Monchan3Hace 7 años18
He trabajado en Pendulo Studios, tanto en este juego como en todos los anteriores desde 2005, así que imagino que me va a caer un poco de mierda encima al entrar al trapo con el tema del doblaje. 

Entiendo el cabreo de los que os quejáis. Llevo el mismo cabreo que vosotros, desde hace tiempo, y no se me pasa.

No quiero tirar balones fuera, pero la culpa no es del todo nuestra, ni siquiera de Microïds (¡con lo socorrido que es para nosotros, desarrolladores, echar la culpa al publisher!). La mayor culpa es de la puta saturación del mercado. Me explico.

Hace 10 años, FX Interactive publicaba 4 juegos al año. Los mimaba hasta el delirio, gastándose cuanta pasta hiciese falta en traducción, doblaje, manual, campaña... Y les salía a cuenta, porque el resto de publishers también publicaba una media de 4 juegos. ¿Por qué? Porque apenas había desarrolladores y la base de jugadores era estable.

Poco a poco, fueron saliendo más estudios de desarrollo (por los temas que siempre se citan: democratización del desarrollo, distribución digital...). Esto hizo que los publishers se animaran a publicar muchos más juegos al año. Pero si en lugar de editar 4 juegos, editaban 8, el coste era el doble. Después aumentaron el número de juegos publicados hasta más de 40 por año. 10 veces más inversión. ¿La recuperaban? 

A la vista está que no. FX Interactive está prácticamente en bancarrota por varios motivos, uno de los cuales es que las ventas dejaron de corresponderse a sus altísimos estándares de edición. Juegos como Deponia tuvieron que ser recortados en texto en 1/3 para poder doblarse, y la inversión tardó más de un año en recuperarse. Eso quiere decir que, entre tanto, ni Daedalic ni FX ganaron dinero con el juego. Algo muy parecido pasó con New York Crimes/Yesterday: su versión española se llevó una tajada importantísima de la recaudación, y redujo considerablemente el dinero recaudado por FX y Pendulo.

Podríamos argumentar que, igual que durante los últimos años ha subido la cantidad de juegos publicados, también ha aumentado la cantidad de jugadores de videojuegos. Y, pese a que es cierto, esa cantidad no aumentó de la misma forma para todos los géneros. Con los móviles aumentaron los jugadores casuales... que, desgraciadamente, suelen ser poco amigos de juegos densos y reflexivos como las aventuras gráficas. Tristemente, apenas hay ahora más jugadores de aventura gráfica de los que había hace 10 años. 

La diferencia es que antes se publicaban un par de aventuras de clase media al año. Ahora se publican varias al mes. Este mismo mes de noviembre nos llegan Candle, Silence, Demetrios, Yesterday Origins... ¿Pueden los fans gastarse la pasta en todos esos juegos? Pocos. Ante eso, como jugadores, lo que hacemos es seleccionar el juego que más nos apetece y dejar el resto para las rebajas de Steam. A resultas de ello, las ventas de cada uno de esos juegos ha bajado, así como el precio de salida y el precio medio. Cada año hay más juegos en el mercado y, pese a grandiosas excepciones, cada año se reduce la recaudación media de estos. En nuestro caso, el primer Runaway se vendió 5 veces más que el tercero (que tuvo muchas mejores críticas), y Hollywood Monsters se vendió 3 veces más que Hollywood Monsters, pese a que el primero solo se distribuyó en España e Italia y el segundo se lanzó a nivel mundial. Para fliparlo. 

Sin embargo, el dinero necesario para realizar un buen doblaje no ha bajado. Los actores, directores y técnicos siguen teniendo que comer. Y somos un estudio que hace aventuras llenas de diálogos, muy caros de traducir y doblar. Así pues, ¿cómo nos lo montamos para no perder dinero? Nuestro objetivo no es hacernos ricos, sino ganarnos la vida haciendo videojuegos, pero si gastamos demasiado dinero en ello, no veremos un duro y tendremos que cerrar. Como FX.

Así, tristemente, hay que acabar seleccionando a qué idiomas valdrá la pena económicamente el esfuerzo de localización. Por desgracia, los territorios hispanoparlantes no son ni de lejos aquellos en los que más vendemos. La versión inglesa suele llevarse un 50% de las ventas, seguidas de la alemana, la francesa y la rusa. New York Crimes/Yesterday, pese al increíble trabajo de localización de FX, solo significó un 6% de nuestras ventas a nivel mundial. Lo que costaría el doblaje al español es lo mismo que cuestan 2 meses de desarrollo. ¡Dos meses en un desarrollo de 20! Por feo que parezca, preferimos gastar ese dinero en mejorar el juego, en meter más contenidos, en depurar el juego de cara al 100% de los jugadores, que centrarnos solo en un 6%, pese a que sean nuestros compatriotas, nuestras familias, nuestros amigos y nosotros mismos.

Es una rabia, sí. Yo mismo, además de escritor de videojuegos, soy traductor, y he visto como este año, varias empresas que siempre han confiado en mí para traducir sus juegos al español pasaban incluso de hacer una versión española... no ya para el doblaje, sino para los propios subtítulos. Cada vez contamos menos en el cómputo mundial. Incluso el portugués (versión de Brasil) está empezando a pasarnos la cara por la mano. Como jugador me duele, igual que a vosotros. Como traductor, me acojona :/

Siento que nuestro juego no esté doblado al español. ¡Joder, si lo siento! He escrito todos los diálogos, y el mejor momento de todo el desarrollo para mí era cuando llegaba a Rec Games Sonido y flipaba con el talentazo de los dobladores. Pero esta vez no ha podido ser. Si nuestros anteriores juegos se hubiesen vendido más en España, otro gallo nos cantaría. Pero no fue así.

Gracias por vuestra comprensión a quienes lo comprendáis. A los que no... ¡cachis! ¡Al menos lo he intentado! 
57 VOTOS
Javitxu-boqueron655Hace 7 años19
@Monchan Felicidades Josué por la explicación y también la entrevista en Playmanía  creo que has explicado a la perfección la situación de la aventura gráfica en España,el controvertido tema del doblaje y lo duro y doloroso que debe ser tener que descartar el castellano por temas económicos pero yo como un humilde user de consola decirte que muchos de la vieja escuela aun adoramos la aventura gráfica,nunca estuvo muerta para nosotros y seguiremos apoyándola,sin ir más lejos este año en PS4 hemos gozado de títulos como Broken Sword 5,The Book of Unwritten Tales 2,los remasters de Grim Fandango,el Dia del Tentáculo etc etc,y por supuesto caerá mañana este Yesterday Origins y el futuro Syberia 3...pero que espinita tenemos clavada los consoleros? jaja pues claro! los títulos de Pendulo!! por éso ojalá os animeis a sacarnos esos Runaway o el primer Yesterday aun sin distribución física si no podeis pero por favor animaros!me uno a la petición de Playmanía,sería una alegría inmensa no lo dudeis! Y no sufrais por el tema del doblaje,a todos nos encanta un gran doblaje al castellano pero es muy entendible vuestra decisión y para disfrutar una aventura gráfica con un buen subtitulaje y un buen guión nos basta  pero por favor que no sea el tema del doblaje o la dificultad de adaptar la interfaz a PS4 la que os disuada,aun somos muchos usuarios los que tenemos sed de grandes aventuras gráficas en consola ya lo creo que si.Disculpame el rollo" Josué me despido,un saludo grande y mucha suerte en ventas para Yesterday Origins! 
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Panete4630Hace 7 años20
@Skyreimon
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@Panete4
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@Radimov
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No es muy comprensible que un juego español venga con doblaje en Francés e Inglés únicamente.
Supongo que cuestión de previsiones de ventas. No creo que se vendan muchas aventuras graficas en España y Suramerica.
Sudamerica, bestia!
No hombre, tranquilo. Son válidas las dos palabras. Pero si es cierto que suDamérica es mucho mas usado y suena mejor. Deberías haberme regañado por no ponerle tílde.
Patrick11286288Hace 7 años21
@EmilioPRO
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Porque culturizarse y estudiar ingles como que no verdad? Que país...
Porque culturizarse y estudiar español como que no, ¿verdad? Vaya tela... Muchos vais de sobrados con el inglés y luego cuando se os habla con palabras españolas poco conocidas os quedáis con la boca abierta echando espuma y los ojos en blanco. Vaya país, que rechaza siempre su idioma con la excusa de la cultura cuando de cultura de su propio país seguro que no va precisamente sobrado. (Sí, estoy generalizando) Si te preguntara cara a cara qué significa limerencia o melifluo seguro que no sabrías responder. Qué harto estoy de los detractores del español y su doblaje en general, copón.
EDITADO EL 10-11-2016 / 14:55 (EDITADO 1 VEZ)
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Skyreimon532
Expulsado
Hace 7 años22
@Panete4 En donde son validas?
Migue6191294Hace 7 años23
@Monchan Como amante de las aventuras graficas, lamento esta situación. Donde puedo comprar los monster hollywood? Los tuve hace años encd pero desaparecieron en alguna mudanza.
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Sack69299Hace 7 años24
Alguien que haya jugado, le ha gustado?
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Monchan3Hace 7 años25
@Migue619 Si te basta con una versión digital, dirígete a la tienda de FX (juegos.fxinteractive.com - pero no te lo aseguro porque funciona raro y no he conseguido entrar en todo el día). Si lo que quieres es una versión física... ebay o el rastro  (que sepamos!)
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Javinyl1145Hace 7 años26
@Monchan
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He trabajado en Pendulo Studios, tanto en este juego como en todos los anteriores desde 2005, así que imagino que me va a caer un poco de mierda encima al entrar al trapo con el tema del doblaje. Entiendo el cabreo de los que os quejáis. Llevo el mismo cabreo que vosotros, desde hace tiempo, y no se me pasa. No quiero tirar balones fuera, pero la culpa no es del todo nuestra, ni siquiera de Microïds (¡con lo socorrido que es para nosotros, desarrolladores, echar la culpa al publisher!). La mayor culpa es de la puta saturación del mercado. Me explico. Hace 10 años, FX Interactive publicaba 4 juegos al año. Los mimaba hasta el delirio, gastándose cuanta pasta hiciese falta en traducción, doblaje, manual, campaña... Y les salía a cuenta, porque el resto de publishers también publicaba una media de 4 juegos. ¿Por qué? Porque apenas había desarrolladores y la base de jugadores era estable. Poco a poco, fueron saliendo más estudios de desarrollo (por los temas que siempre se citan: democratización del desarrollo, distribución digital...). Esto hizo que los publishers se animaran a publicar muchos más juegos al año. Pero si en lugar de editar 4 juegos, editaban 8, el coste era el doble. Después aumentaron el número de juegos publicados hasta más de 40 por año. 10 veces más inversión. ¿La recuperaban? A la vista está que no. FX Interactive está prácticamente en bancarrota por varios motivos, uno de los cuales es que las ventas dejaron de corresponderse a sus altísimos estándares de edición. Juegos como Deponia tuvieron que ser recortados en texto en 1/3 para poder doblarse, y la inversión tardó más de un año en recuperarse. Eso quiere decir que, entre tanto, ni Daedalic ni FX ganaron dinero con el juego. Algo muy parecido pasó con New York Crimes/Yesterday: su versión española se llevó una tajada importantísima de la recaudación, y redujo considerablemente el dinero recaudado por FX y Pendulo. Podríamos argumentar que, igual que durante los últimos años ha subido la cantidad de juegos publicados, también ha aumentado la cantidad de jugadores de videojuegos. Y, pese a que es cierto, esa cantidad no aumentó de la misma forma para todos los géneros. Con los móviles aumentaron los jugadores casuales... que, desgraciadamente, suelen ser poco amigos de juegos densos y reflexivos como las aventuras gráficas. Tristemente, apenas hay ahora más jugadores de aventura gráfica de los que había hace 10 años. La diferencia es que antes se publicaban un par de aventuras de clase media al año. Ahora se publican varias al mes. Este mismo mes de noviembre nos llegan Candle, Silence, Demetrios, Yesterday Origins... ¿Pueden los fans gastarse la pasta en todos esos juegos? Pocos. Ante eso, como jugadores, lo que hacemos es seleccionar el juego que más nos apetece y dejar el resto para las rebajas de Steam. A resultas de ello, las ventas de cada uno de esos juegos ha bajado, así como el precio de salida y el precio medio. Cada año hay más juegos en el mercado y, pese a grandiosas excepciones, cada año se reduce la recaudación media de estos. En nuestro caso, el primer Runaway se vendió 5 veces más que el tercero (que tuvo muchas mejores críticas), y Hollywood Monsters se vendió 3 veces más que Hollywood Monsters, pese a que el primero solo se distribuyó en España e Italia y el segundo se lanzó a nivel mundial. Para fliparlo. Sin embargo, el dinero necesario para realizar un buen doblaje no ha bajado. Los actores, directores y técnicos siguen teniendo que comer. Y somos un estudio que hace aventuras llenas de diálogos, muy caros de traducir y doblar. Así pues, ¿cómo nos lo montamos para no perder dinero? Nuestro objetivo no es hacernos ricos, sino ganarnos la vida haciendo videojuegos, pero si gastamos demasiado dinero en ello, no veremos un duro y tendremos que cerrar. Como FX. Así, tristemente, hay que acabar seleccionando a qué idiomas valdrá la pena económicamente el esfuerzo de localización. Por desgracia, los territorios hispanoparlantes no son ni de lejos aquellos en los que más vendemos. La versión inglesa suele llevarse un 50% de las ventas, seguidas de la alemana, la francesa y la rusa. New York Crimes/Yesterday, pese al increíble trabajo de localización de FX, solo significó un 6% de nuestras ventas a nivel mundial. Lo que costaría el doblaje al español es lo mismo que cuestan 2 meses de desarrollo. ¡Dos meses en un desarrollo de 20! Por feo que parezca, preferimos gastar ese dinero en mejorar el juego, en meter más contenidos, en depurar el juego de cara al 100% de los jugadores, que centrarnos solo en un 6%, pese a que sean nuestros compatriotas, nuestras familias, nuestros amigos y nosotros mismos. Es una rabia, sí. Yo mismo, además de escritor de videojuegos, soy traductor, y he visto como este año, varias empresas que siempre han confiado en mí para traducir sus juegos al español pasaban incluso de hacer una versión española... no ya para el doblaje, sino para los propios subtítulos. Cada vez contamos menos en el cómputo mundial. Incluso el portugués (versión de Brasil) está empezando a pasarnos la cara por la mano. Como jugador me duele, igual que a vosotros. Como traductor, me acojona :/ Siento que nuestro juego no esté doblado al español. ¡Joder, si lo siento! He escrito todos los diálogos, y el mejor momento de todo el desarrollo para mí era cuando llegaba a Rec Games Sonido y flipaba con el talentazo de los dobladores. Pero esta vez no ha podido ser. Si nuestros anteriores juegos se hubiesen vendido más en España, otro gallo nos cantaría. Pero no fue así. Gracias por vuestra comprensión a quienes lo comprendáis. A los que no... ¡cachis! ¡Al menos lo he intentado!
Buenas, yo he sido uno de los que me he quejado por el tema del doblaje y lo puedo comprender y puede que sea algo dificil hoy en dia tal y como esta el mercado o quizas nos teniaís mal acostumbrados y ahora al ver que no venia el doblaje pués fastidia la verdad, pero bueno solo queria decirte que soy fan de las aventuras gráficas vuestras y las tengo todas las de vuestro estudio Pendulo, y esta tampoco ha faltado como vereís ya la tengo en mis manos para disfrutarla, pese a todo yo soy uno más que os apoyaría ha que sigaís haciendo vuestro gran trabajo como hasta ahora ya que gracias a eso hemos disfrutado con vuestros grandes titulos, y espero que las aventuras gráficas vuelvan a dar guerra como antaño, y sobre todo gracias por dar la cara por aquí. Saludos!
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Monchan3Hace 7 años27
@Javinyl ¡Muchas gracias! Los jugadores no tienen el deber de saber lo que hay por detrás y sí tienen el derecho a quejarse --de la misma forma que los desarrolladores tenemos derecho a explicarnos. Solo me pareció que comprender las causas nos vendría bien tantos a unos como a otros. Disfruta del juego 
EDITADO EL 13-11-2016 / 04:28 (EDITADO 1 VEZ)
3 VOTOS
Contramaestre2062
Expulsado
Hace 7 años28
¿Un producto español que no esta doblado al español?  decepcionante  ...
EDITADO EL 11-11-2016 / 18:57 (EDITADO 1 VEZ)
APastor2563
Hace 7 años29
@Contramaestre
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¿Un producto español que no esta doblado al español? decepcionante ...
No sé si lo has hecho, pero en los comentarios de este mismo análisis un integrante de Pendulo Studios explica por qué no llega doblado. Es muy interesante lo que dice porque, al menos, también te pone en la piel de los desarrolladores. ¡Un saludo!
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Supermarcosgg192138Hace 7 años30
@ProGallo No es lo mismo,el doblaje al español cuesta un dinero bastante importante de un desarrollo,para que luego los juegos españoles vendan muchísimo más fuera de nuestras fronteras.Una traducción es muchísimo más barata y si me parece un costo más asumible.
ProGallo2591Hace 7 años31
@Supermarcosgg19
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@ProGallo No es lo mismo,el doblaje al español cuesta un dinero bastante importante de un desarrollo,para que luego los juegos españoles vendan muchísimo más fuera de nuestras fronteras.Una traducción es muchísimo más barata y si me parece un costo más asumible.
Es que el doblaje al español debería ser obligado para un juego producido en España, y si lo juega un inglés debería oir las voces originales en español con subtitulos en inglés. Así de simple y al costo de ponerle un único doblaje. El problema es que estamos tan colonizados que es que ni nos damos cuenta de algo tan simple como esto, y dejamos que las distribuidoras (que no los estudios), que ni siquiera son de nuestra tierra, hagan lo que les de la gana con nuestros productos culturales. ¿O acaso piensas que van a privar a un juego producido en USA de un doblaje al inglés independientemente de los ingresos en su territorio? Sonaría a disparate si lo produjeran en español y no en inglés, ¿eh?
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Hay 33 respuestas en Comentarios del análisis de Yesterday Origins, del foro de Comentarios de artículos. Último comentario hace 6 años.

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