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World of Warcraft: Cataclysm
World of Warcraft: Cataclysm
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Foro World of Warcraft: Cataclysm
Por Ylad313
Hace 13 años / Respuestas: 8 / Lecturas: 7038

World of Warcraft: Cataclysm - Trucos y guías: [Post] World Of Warcraft Cataclysm

[Post] World Of Warcraft Cataclysm

[b][size=25][color=gold]Fic[/color][color=darkorange]ha[/color][/size][/b] [b][size=25][color=gold]Técni[/color][color=darkorange]ca[/color][/size][/b]
-[b]Plataforma:[/b][i]PC.[/i]
-[b]Género:[/b][i]Rol - Fantasía.[/i]
-[b]Modo de Pago:[/b][i]Con cuotas.[/i]
-[b]Fecha de lanzamiento:[/b][i]7 de diciembre de 2010[/i]
-[b]Número de jugadores:[/b][i]Multijugador online masivo.[/i]
-[b]Idioma:[/b][i]Manual: Español // Textos: Español[/i]
-[b]Edad Recomendada(PEGI):[/b]
-[url=http://www.worldofwarcraft.com/cataclysm/]Página Oficial[/url]

[b][size=25][color=gold]Desarro[/color][color=darkorange]lla Y[/color][/size][/b] [b][size=25][color=gold]Distrib[/color][color=darkorange]uye[/color][/size][/b] 


[b][size=25][color=gold]Carátu[/color][color=darkorange]la PC[/color][/size][/b]



[b][size=25][color=gold]Edici[/color][color=darkorange]ón[/color][/size][/b] [b][size=25][color=gold]Coleccioni[/color][color=darkorange]sta[/color][/size][/b]


[i]· El libro de arte Art of the Cataclysm, que contiene 176 páginas de ilustraciones inéditas de los archivos del departamento de escenas de vídeo de Blizzard Entertainment y del equipo de desarrollo de World of Warcraft, así como imágenes progresivas de las diferentes etapas del desarrollo.
· Mascota de juego exclusiva: puede que todavía no sea un destructor de mundos, pero Mini Alamuerte acompañará orgulloso a los héroes en su lucha por salvar Azeroth de su homólogo mucho, mucho mayor.
· DVD entre bastidores con más de una hora de entrevistas y comentarios de los desarrolladores, así como una retrospectiva especial de Warcraft® que examina la rica historia de los juegos del universo Warcraft.
· Banda sonora con 10 nuevas y épicas canciones de Cataclysm, que incluye pistas bonus exclusivas.
· Alfombrilla de ratón de edición especial con una imagen de Alamuerte amenazando los continentes destrozados de Azeroth.
· Cartas del juego de cartas de World of Warcraft, entre ellas una baraja para principiantes de la serie Wrathgate, dos cartas de arte extendido y dos cartas de héroe exclusivas de la Edición de Coleccionista que suponen la primera aparición de héroes huargen y goblins en TCG.[/i]

[b][size=25][color=gold]Accesori[/color][color=darkorange]os[/color][/size][/b] [b][size=25][color=gold]Especia[/color][color=darkorange]les[/color][/size][/b]




[b][size=25][color=gold]Pri[/color][color=darkorange]mer[/color][/size][/b] [b][size=25][color=gold]Conta[/color][color=darkorange]cto[/color][/size][/b] 

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[i]Blizzard Entertainment ha comenzado a enviar una serie de invitaciones para participar en el proceso de prueba a un amplio número de jugadores de todo el mundo inscritos a la beta a través de sus cuentas de Battle.net. Al mismo tiempo que disfrutan de su primer contacto con el juego, quienes prueban la versión beta podrán ayudar a los desarrolladores de Blizzard Entertainment a encontrar todo tipo de errores, a mejorar el equilibrio del juego y a pulir el nuevo contenido. "Para Cataclysm nos hemos basado en todo lo que hemos aprendido con las expansiones previas y así poder ofrecer a los jugadores el mejor y más apasionante contenido de World of Warcraft hasta la fecha", ha declarado Mike Morhaime, presidente y cofundador de Blizzard Entertainment. "Toda la información que podamos reunir sobre la beta nos ayudará enormemente a conseguir nuestro objetivo antes del lanzamiento de Cataclysm a finales de año". Cataclysm es la tercera expansión de World of Warcraft, el juego multijugador de rol online número 1 en el mundo. Las dos primeras expansiones, The Burning Crusade y Wrath of the Lich King®, batieron todos los récords de venta para juegos de PC en el momento de sus respectivos lanzamientos. Con la próxima expansión, Cataclysm, la faz de Azeroth quedará alterada para siempre como consecuencia del regreso del Dragón Aspecto corrupto Alamuerte. Así, los jugadores podrán descubrir ciertas áreas del mundo que antes conocían perfectamente y que ahora han cambiado por completo debido a la gran devastación, pero repletas de nuevas aventuras por vivir. Además, en un esfuerzo por sobrevivir al cataclismo que ha desolado el planeta, dos nuevas razas, los huargen y los goblins, se unirán a la batalla para combatir junto a la Alianza o la Horda. A medida que los jugadores avancen en su camino hacia el nivel 85, irán descubriendo nuevos entornos, adquirirán nuevos niveles de poder y se verán frente a frente con Alamuerte en una batalla final que determinará el destino del mundo. [/i]
[b][size=25][color=gold]Histo[/color][color=darkorange]ria[/color][/size][/b] [i]Una maldad ancestral yace latente en el inframundo, el dominio de la tierra en el Plano Elemental. Oculto en un recóndito santuario, Alamuerte, el corrupto Aspecto Dragón, ha estado esperando, recuperándose de las heridas sufridas en la última batalla que sostuvo contra Azeroth; buscando el momento oportuno para inundar al mundo con fuego líquido. Pronto, Ala muerte el Destructor regresará a Azeroth y su salida de Infralar henderá al mundo, dejando una herida purulenta a lo largo de los continentes. Mientras la Horda y la Alianza se apresuran a llegar al epicentro del cataclismo, los reinos de Azeroth serán testigos de cambios de poder que abrirán la tierra, el inicio de una guerra entre los elementos y el surgimiento de héroes insólitos que se levantarán para salvar a un mundo marcado y fracturado por la devastación total.[/i] [b][size=25][color=gold]Zon[/color][color=darkorange]as[/color][/size][/b] [size=18][color=DarkSlateGray]Gilneas[/size][/color] [i]Gilneas se encuentra ubicada en la península sur del Bosque de Argénteos. El reino humano ayudó a la Alianza durante la Segunda Guerra, pero el rey Cringris no tuvo reparo en cortar todo vínculo con el mundo exterior cuando se hizo evidente que la alianza necesitaba a Gilneas más de lo que Gilneas necesitaba a la Alianza. Sin embargo, el mundo exterior nunca supo que la oscuridad descendió sobre Gilneas después de que se cerraron las rejas de la Muralla de Cringris, cuando la maldición de los Huargen arrasó la nación. Poco después, se desencadenó una cruenta guerra civil que dejó al reino en ruinas. Es algo sorprendente que la gente de Gilneas haya logrado conservar, por ahora, los últimos vestigios de su humanidad...[/i] [size=18][color=DarkSlateGray]Islas Perdidas[/size][/color] [i]La noción de que cualquier goblin vendería a su mejor amigo por un puñado de oro no es sólo un rumor sin fundamento, hay quienes no lo pensarían mucho y también aquellos que lo hacen. Lo cierto es que muchos goblins poseen un agudo sentido de negocio combinado con cierto grado de... flexibilidad moral. Por ejemplo, después de que el cataclismo reanimó un volcán en la isla natal de los goblins, uno de los príncipes del comercio cayó en la cuenta de que era posible obtener jugosas ganancias ofreciendo a los aterrados goblins viajes hacia la salvación en su barco, quitándoles todos sus ahorros y finalmente vendiéndolos como esclavos. Un negocio inteligente que (junto con el barco) se fue a pique en el fuego cruzado de una batalla entre una flota de la Alianza y un barco solitario de la Horda. Los sobrevivientes del naufragio llegaron a la costa de las Islas Perdidas, las cuales se encuentran cerca de la costa de Kalimdor. Ahí descubrieron que sus densas junglas ocultan muchos misterios y tienen más de un par de sorpresas desagradables.[/i] [b][size=29][color=gold]Persona[/color][color=darkorange]jes[/color][/size][/b][b][size=29][color=gold](Cambi[/color][color=darkorange]os)[/color][/size][/b] [b][size=25][color=gold]Bru[/color][color=darkorange]jo[/color][/size][/b] [size=18][color=DarkSlateGray]Nuevas habilidades de brujo[/size][/color] [i]Llama vil – nivel 81 – Hechizo de lanzamiento instantáneo que inflige daño de fuego y sombra. Es similar a la habilidad de mago Descarga de pirofrío en el sentido en que se utiliza la menor de las dos resistencias (en este caso sombra y fuego) de tu objetivo para calcular el daño. Adicionalmente, Llama vil renueva la duración de Inmolar y Aflicción inestable. Nuestro objetivo para llama vil es proporcionar un hechizo que sea bueno para la movilidad y para ser usado por especializaciones de demonología y destrucción: ¿os hemos dicho que utiliza fuego verde? Propósito oscuro – nivel 83 – Aumenta la posibilidad de un efecto crítico con daño o sanación periódica en un 3% en el objetivo. Cuando el objetivo reciba un crítico, recibes un beneficio a tu daño durante 10 segundos. Este efecto se acumula hasta tres veces. Alma de demonio – nivel 85 – Funde el alma del brujo con su demonio. Esto proporciona a los brujos un tiempo de reutilización explosivo para usar. Los efectos específicos otorgados por alma de demonio dependen del demonio escogido. Alma de demonio dura un cierto número de cargas o hasta que expira (alrededor de 20 segundos), dependiendo del demonio utilizado. Tiempo de reutilización de 2 minutos.[/i] [size=18][color=DarkSlateGray]Rediseño de fragmentos de alma[/size][/color] [i]Este cambio significativo respecto a los fragmentos de alma fue anunciado previamente en Blizzcon en 2009. Los fragmentos de alma ya no serán objetos de inventario, en su lugar serán una nueva mecánica de recursos en la IU. Los brujos tendrán 3 fragmentos de alma que pueden ser usados durante una pelea y no ganarán fragmentos adicionales durante el mismo. Los fragmentos de alma no serán necesarios fuera del combate. Quemar alma consumirá un recurso de fragmento de alma, por tanto permitiendo el uso de efectos secundarios en algunos hechizos. Quemar alma no tiene ningún coste de maná o salud y está fuera del tiempo de reutilización global. Los efectos secundarios planeados están detallados aquí. Invocar demonio + Quemar alma = invoca al demonio instantáneamente. Drenar alma + Quemar alma = Reduce el tiempo de lanzamiento en un 60%. Círculo demoníaco + Quemar alma = Aumenta la velocidad de movimiento en un 50% durante 8 segundos después de teletransportarse. Aflicción inestable + Quemar alma = Inflige instantáneamente daño igual a un 30% de su efecto. Fuego de alma + Quemar alma = Lanzamiento instantáneo. Piedra de salud + Quemar alma = Aumenta la salud total en un 20% durante 8 segundos. Dolor abrasador + Quemar alma = Aumenta la posibilidad de golpe crítico de dolor abrasador en un 100% y la de los siguientes dolor abrasador en un 50% durante 6 segundos. [/i] [size=18][color=DarkSlateGray]Resumen del cambio del árbol de talentos[/size][/color] [i]-Todos los daños sobre tiempo (dst) del brujo se beneficiarán de crítico y celeridad de manera innata. La celeridad ya no actuará para reducir la duración del dst si no para añadir ticks adicionales. Al aplicar de nuevo un dst, ya no puedes “solapar” el tick final, pero en su lugar, esto añadirá duración al hechizo, de manera similar a como funciona actualmente aflicción eterna. -Maldición de Agonía y Maldición de fatalidad serán convertidas en terror de agonía y terror de fatalidad. Los hechizos de terror se consideran mágicos en lugar de maldiciones. Esto quiere decir que podréis lanzar un terror (p.ej terror de agonía) y una maldición (p.ej maldición de elementos) en un mismo objetivo. -Los diablillos pierden escudo de fuego, pero ganan una nueva habilidad, brasa ardiente, que es un dst acumulable. Se va a aumentar el rango melé del súcubo. El súcubo ya no tendrá beso calmante, pero en su lugar ganará anguilazo, que lanza por los aires a todos los enemigos en 8 metros. -El Tormento del abisario hará un daño aumentado y generará mucha amenaza de área. Sufrimiento se convertirá en una provocación a un único objetivo. -Pandemia ahora provocará que drenar alma refresque aflicción inestable y terror de agonía en objetivos por debajo del 25% de salud. -La habilidad dominación vil será eliminada (porque quemar alma cumple con el mismo efecto). -Demonología ganará un nuevo hechizo de daño directo, descarga de demonios. Descarga de demonios añade una desventaja que aumenta el daño infligido por el demonio en el objetivo. -Tenemos planeado añadir un nuevo talento, fatalidad inminente, que otorgará a ciertos hechizos una posibilidad de reducir el tiempo de reutilización de metamorfosis y maldición de fatalidad. -Metamorfosis ya no será susceptible a control de masas de demonio. Además, las habilidades de metamorfosis serán alteradas para poner más énfasis en los hechizos del brujo. -Fuego infernal ya no hará daño al brujo. -Quemadura de alma ahora infligirá daño adicional a objetivos por debajo del 25% de salud.[/i] [b][size=25][color=gold]Guerre[/color][color=darkorange]ro[/color][/size][/b] [size=18][color=DarkSlateGray]Nuevas facultades del guerrero[/size][/color] [i]Ira interna (nivel 81): En el momento en el que el personaje alcance el total de 100 puntos de ira, ganará un beneficio que provoca que los ataques consuman un 50% más de ira e inflijan un 15% más de daño durante un breve período. Esta es una facultad pasiva, de manera que el jugador no tendrá que activarla. El objetivo de esta facultad es el de proporcionar una ventaja cuando se alcanza el máximo de ira y no se pretende que se conciba como una penalización o castigo. Sin embargo, tampoco queremos que los guerreros sientan que deben acumular ira y no hacer nada hasta que no alcancen los 100 puntos, así que prestaremos especial atención y veremos qué tal funciona durante el período de prueba de la beta para ir haciendo los ajustes necesarios. Herida brotante (nivel 83): Esta facultad aplicará un efecto de sangrado sobre el objetivo. Si el objetivo se mueve, el sangrado obtendrá una acumulación extra y restablecerá su duración con un máximo de tres acumulaciones. La idea actual es que la facultad no tenga tiempo de reutilización, cueste 10 p. de ira y tenga una duración de 9 segundos. Herida brotante está diseñada para que sea menos potente que Desgarrar con una acumulación, pero será más potente con tres acumulaciones, que se obtendrán al luchar contra un objetivo que se mueva. (Esta habilidad fue eliminada de la beta debido a que no funcionaba como esperaban) Salto heroico (nivel 85): Esta facultad hace saltar al personaje sobre su objetivo y aplica la facultad Atronar a todos los enemigos en el área cuando llegan al suelo. Salto heroico se podrá usar con Actitud de batalla y compartirá un tiempo de reutilización con Cargar, pero los talentos Fuerza irresistible y Belisario permitirán que se use Salto heroico con cualquier Actitud y posiblemente durante el combate. El tiempo de reutilización de esta facultad podría ser más largo que el de la facultad Cargar, pero también aplicará un efecto de aturdimiento para que puedas asegurarte de que el objetivo seguirá ahí cuando llegues al suelo.[/i] [size=18][color=DarkSlateGray]Cambios en facultades y mecánica[/size][/color] [i]Además de aprender nuevas facultades, veréis cambios en otras facultades y mecánicas a las que estáis acostumbrados. Esta lista y el resumen de los cambios de talentos incluido más abajo no son ni mucho menos exhaustivos, pero deberían daros una idea de lo que pretendemos para cada especialización. -Golpe heroico ya no será un ataque de "siguiente cuerpo a cuerpo", pues vamos a quitar esta mecánica de Cataclysm. Para mantener el gasto de ira de Golpe heroico, se convertirá en un ataque instantáneo, pero costará entre 10 y 30 p. de ira. Esta facultad no se podrá usar hasta que tengas 10 p. de ira, pero si tienes más de 10 p., consumirá hasta 30 p. de ira e irá añadiendo daño adicional por cada punto de ira que se consuma por encima de la base de 10 p. Otras facultades, tales como -Rajar, Ejecutar y Magullar (para druidas) funcionarán de manera similar. El objetivo es proporcionar a los jugadores una opción de no darle al botón si no pueden gastar ira, pero que, si les sobra, puedan apretarlo muchas veces. -Grito de batalla, Grito de orden y, posiblemente, Grito desmoralizador, funcionarán más como la facultad Cuerno de invierno del caballero de la Muerte. Más concretamente, estos gritos no costarán recursos, generarán ira además de sus efectos actuales y tendrán un tiempo de reutilización breve. -Torbellino golpeará a un número ilimitado de objetivos, pero solo infligirá un 50% de daño con arma. El propósito es que esta facultad se use en situaciones de lucha contra varios objetivos y no contra objetivos únicos. -En general, las sanaciones lanzadas por los jugadores en Cataclysm serán menores en comparación con la salud de los jugadores que las que se lanzan en el juego actual. Por tanto, para que el perjuicio de Golpe mortal sea menos obligatorio pero siga siendo útil en JcJ, Golpe mortal reducirá la sanación solo un 20%. Todos los perjuicios equivalentes, incluidos los perjuicios del sacerdote de Sombras y del mago de Escarcha, tendrán un 20% menos de sanación. De momento no planeamos otorgar este perjuicio a nadie más, aunque estamos considerando su utilidad en JcJ para especializaciones con baja representatividad que usan otras mecánicas. -Hender armadura se reducirá de cinco a tres acumulaciones y seguirá proporcionando solo una reducción del 4% de armadura por cada acumulación. Queremos hacer que este perjuicio sea más fácil de aplicar y no tanto un golpe de daño cuando se pierde la acumulación. [/i] [size=18][color=DarkSlateGray]Nuevos talentos y cambios en talentos[/size][/color] [i]-Hendimiento furioso: este talento de Furia hará que la facultad Hender armadura inflija un 25/50% de daño con arma y reduzca la amenaza generada un 50/100%. -Los talentos Especialización en mazas y Especialización en hachas y armas de asta se eliminarán de la rama Armas. Estos talentos tan solo otorgaban estadísticas pasivas, que no se ajustan al tipo de talentos que queremos diseñar en el futuro. Mantendremos el talento Especialización en espadas, pero se cambiará a un talento que se aplique a todo tipo de armas. -Como talento de Furia, Voz retumbante aumentará la ira generada por los Gritos. -Aunque nos gusta cómo funciona Empuñadura de titán, reconocemos que a algunos guerreros les gusta el árbol de Furia por los golpes tan rápidos que permiten las armas de doble empuñadura con una mano. Por tanto, planeamos probar con un talento llamado Furia decidida paralelo a Empuñadura de titán y que potenciará enormemente el daño de un par de armas de una sola mano. -Algunos talentos se modificarán para que, en lugar de reducir el coste de ira de las facultades, tengan la cualidad principal de otorgar daño aumentado a esas facultades. -El nuevo talento de Armas, llamado Naturaleza desarmante, provocará que, al lograr desarmar al objetivo, este se encoja de miedo durante 5/10 segundos. -Otro talento nuevo de Armas llamado Ataque relámpago hará que la facultad Cargar inflija daño extra al golpear. Es posible que la cantidad varíe según la distancia recorrida. -Zurrar mejorado, un talento de Furia, provocará una exitosa interrupción que generará 10/20 p. de ira.[/i] [size=18][color=DarkSlateGray]Bonus pasivos de Maestría en el árbol de talentos[/size][/color] [i]-Bonus de golpe: Es similar al talento de Especialización en espadas que existe actualmente en el juego, pero Bonus de golpe funcionará en todos los ataques y con todas las armas. Tienes la posibilidad de hacer proc de un golpe con arma instantáneo y gratuito que inflige un 50% de daño. -Intensidad de enfurecimiento: Cada ventaja de estar iracundo aumenta. Esto incluye infligir más daño/sanación/etc. con facultades como Ira sangrienta, Deseo de muerte, Enfurecer, Ira rabiosa y Regeneración iracunda. -Probabilidad de bloqueo crítico: Tal y como mencionamos anteriormente (véase el enlace cambios de atributos en Cataclysm) el índice de bloqueo va a cambiar para que bloquee un 30% de daño de un golpe cuerpo a cuerpo. Los guerreros de Protección tienen una probabilidad de que el bloqueo sea un bloqueo crítico y, en vez de un 30%, bloqueen un 60% de daño de un golpe con arma. Es posible que haya talentos disponibles para aumentar aún más la cantidad bloqueada. -Venganza: Esta es una mecánica que asegurará que el daño del tanque (y, en consecuencia, la amenaza) no se quede atrás a medida que las clases que infligen daño mejoran su equipamiento durante la expansión. Todas las especializaciones de tanque tendrán Venganza como segundo talento con bonus pasivo en el árbol. Cuando un tanque reciba un golpe, Venganza le dará un beneficio de poder de ataque igual al 5% del daño infligido que se podrá acumular hasta un máximo del 10% de la salud del personaje que tuviera antes de recibir ningún beneficio. Para los encuentros contra jefes, esperamos que los tanques siempre tengan un bonus de poder de ataque igual al 10% de su salud. Los bonus del 5% y del 10% suponen 51 puntos de talento gastados en la rama de Protección. Estos valores serán más bajos en niveles inferiores. Recuerda que solo obtendrás este bonus si has gastado la mayor parte de puntos de talento en la rama de Protección, así que no verás a guerreros de Armas o de Furia que lo tengan. Venganza nos permitirá seguir creando un equipamiento para tanques más o menos como el que existe hasta ahora: habrá algunas estadísticas para infligir daño, pero serán sobre todo estadísticas orientadas a la supervivencia. Los druidas suelen tener más estadísticas para infligir daño incluso en su equipamiento de tanque, así que es posible que el beneficio que reciban con Venganza sea menor. No obstante, el objetivo es que los cuatro tipos de tanque inflijan aproximadamente el mismo daño a la hora de desempeñar su función de tanque.[/i] [b][size=25][color=gold]Caballero d[/color][color=darkorange]e la Muerte[/color][/size][/b] [size=18][color=DarkSlateGray]Nuevas facultades del caballero de la Muerte[/size][/color] [i]Brote (nivel 81): Brote infecta al objetivo con Fiebre de Escarcha y con Peste de sangre sin coste de runas. Esta facultad permite a los caballeros de la Muerte aplicar enfermedades con rapidez cuando están cambiando de objetivo o cuando sus enfermedades han sido disipadas. Golpe necrótico (nivel 83): Golpe necrótico es un ataque nuevo que inflige daño con arma y aplica un perjuicio que amortigua una cantidad de sanación basada en el daño infligido. Pongamos como ejemplo que el caballero de la Muerte pueda elegir entre infligir 8000 p. de daño directamente con una facultad específica, o infligir 6000 p. de daño y amortiguar 4000 p. de sanaciones posteriores con Golpe necrótico; es un golpe más pequeño, pero para que el objetivo recupere toda su salud, requerirá mayor sanación. Esta facultad pretende recuperar parte de la esencia anterior de los caballeros de la Muerte, que podían disipar efectos de sanación en el tiempo (SeT). Esto también le da a la clase un poco más de utilidad en el modo JcJ sin llegar a copiar el tipo de efecto que tiene Golpe mortal. Suplantación oscura (nivel 85): El caballero de la Muerte golpea a un objetivo, lo que le aplica un perjuicio que permite al caballero de la Muerte copiar el siguiente lanzamiento de hechizos del oponente y desatarlo. A diferencia de lo que ocurre con Reflejo de hechizos, Suplantación oscura no anula el hechizo siguiente. En general, si no puedes reflejar una facultad, tampoco podrás copiarla.[/i] [size=18][color=DarkSlateGray]Cambios en el sistema de runas[/size][/color] [i]-En el sistema actual de runas, siempre que una runa está parada, los caballeros de la Muerte están desaprovechando un daño potencial. Sin embargo, los pícaros se pasan la mayor parte del tiempo con un nivel de energía bajo, y si no pueden usar sus habilidades por unos segundos, esa energía se acumula y se puede usar más adelante, minimizando la pérdida de la interrupción. -Por el contrario, las runas del caballero de la Muerte no se pueden usar hasta que no estén completamente activas. Si un caballero de la Muerte pasa algunos segundos más de la cuenta sin gastar una runa disponible, ese recurso acaba por malgastarse. Dado que el caballero de la Muerte está pulsando botones constantemente, puede resultarle difícil añadir nuevas mecánicas a la clase porque el jugador no tiene ningún tiempo de reutilización global libre para usarlas. No podemos otorgar recursos extra o un coste reducido porque no hay tiempo de usarlos. Fallar un ataque es devastador y es imposible guardar los recursos para cuando puedan resultar más útiles. -Por otro lado, cada facultad del caballero de la Muerte tiene, por sí misma, un impacto bastante bajo, lo que hace que la mayoría de los ataques del caballero de la Muerte parezcan débiles. Las rotaciones de hechizos del caballero de la Muerte se ven afectadas con más facilidad por la latencia o por los fallos de ajustes de tiempo de un jugador. A veces da la sensación de que los caballeros de la Muerte no pueden sacar partido de su mecánica de recursos única y esto puede reducir la diversión. -El nuevo sistema de runas cambiará la manera en la que las runas se regeneran, desde renovarse al instante hasta renovarse por partes. Por ejemplo, si utilizas dos runas de Sangre, la primera runa se restablecerá antes de que la segunda comience a restablecerse. Básicamente, tienes tres conjuntos de runas que se restablecen cada 10 segundos en lugar de seis runas individuales que se restablecen cada 10 segundos (la celeridad provocará que las runas se restablezcan más rápido). Otra manera de ver esto es que se tienen tres runas que llegan hasta un 200% cada una (con lo que permiten "almacenamiento" extra) en lugar de seis runas que llegan hasta un 100% cada una. -Dado que este es un cambio importante en la mecánica del caballero de la Muerte, también requerirá que, por nuestra parte, reajustemos muchas de las facultades actuales de la clase. Por ejemplo, cada facultad necesita infligir más daño o, si no, ser más significativa, dado que el caballero de la Muerte está obteniendo menos recursos por unidad de tiempo. Como resultado, algunas facultades deberán tener costes más reducidos.[/i] [size=18][color=DarkSlateGray]Cambios de talentos[/size][/color] [i]-Uno de los mayores cambios que haremos será convertir a Sangre en una rama dedicada a la función de tanque. En general, aunque pensábamos que tener tres ramas de tanque tenía, en general, bastante éxito, no lo veíamos tan necesario en un mundo con doble especialización. Además, la división actual no es tan compatible con los bonus de talentos pasivos basados en Maestría que queremos añadir (véase más abajo). Preferíamos pasar tiempo ajustando un buen árbol de talentos para tanques en lugar de tres y evitar que un tanque pudiera estar siempre pensando en si había hecho la elección "correcta" entre las tres posibilidades. -Sangre parecía ser la mejor candidata para los tanques: Profano siempre ha funcionado muy bien con las enfermedades, con la magia y con las mascotas; Escarcha ahora parece ser un árbol sólido para doble empuñadura con daño mágico de -Escarcha y un control de masas decente; Sangre se dividía entre mitad sanación (apropiada para un tanque) y buenos golpes con arma, que podrían trasladarse fácilmente a Escarcha y a Profano. -Nuestro propósito es mover los talentos de tanque más interesantes y divertidos a Sangre. Por ejemplo, es muy probable que veáis que Sangre vampírica y Voluntad de la necrópolis se quedan donde están, mientras que se quitará a Escudo óseo de Profano.[/i] [size=18][color=DarkSlateGray]Bonus pasivos de Maestría en el árbol de talentos[/size][/color] [i]Sangre Reducción de daño Venganza Sanación amortiguadora Escarcha Daño cuerpo a cuerpo Celeridad cuerpo a cuerpo Generación de poder rúnico Profano Daño cuerpo a cuerpo Daño crítico con hechizos y cuerpo a cuerpo Daño por enfermedad Sanación amortiguadora: Cuando te sanes a ti mismo, recibirás un efecto extra que amortiguará el daño próximo. Generación de poder rúnico: Su nombre lo explica todo. El nuevo sistema de runas hará que generar poder rúnico resulte más interesante. Daño por enfermedad: Los caballeros de la Muerte de la rama Profano podrán sacar mayor provecho de sus enfermedades, que son inherentes al estilo de juego de esta rama de talentos. Venganza: Esta nueva mecánica asegurará que el daño del tanque (y, en consecuencia, la amenaza) no se quede atrás a medida que las clases que infligen daño mejoran su equipamiento durante la expansión. Todas las especializaciones de tanque tendrán Venganza como segundo talento con bonus pasivo en el árbol. Cuando un tanque reciba un golpe, Venganza le dará un beneficio de poder de ataque igual al 5% del daño infligido que se podrá acumular hasta un máximo del 10% de la salud del personaje que este tuviera antes de recibir ningún beneficio. Para los encuentros contra jefes, esperamos que los tanques siempre tengan un bonus de poder de ataque igual al 10% de su salud. Los bonus del 5% y del 10% suponen 51 puntos de talento gastados en la rama de Sangre. Estos valores serán más bajos en niveles inferiores. Solo obtendrás este bonus si has gastado la mayor parte de puntos de talento en la rama de Sangre, así que no verás a caballeros de la Muerte de Escarcha o de Profano que lo tengan. Venganza nos permitirá seguir creando un equipamiento para tanques más o menos como el que existe hasta ahora: habrá algunas estadísticas para infligir daño, pero habrá sobre todo estadísticas orientadas a la supervivencia. Los druidas suelen tener más estadísticas para infligir daño incluso en su equipamiento de tanque, así que es posible que el beneficio que reciban con Venganza sea menor. No obstante, el objetivo es que los cuatro tipos de tanque inflijan aproximadamente el mismo daño a la hora de desempeñar su función.[/i] [b][size=25][color=gold]Caza[/color][color=darkorange]dor[/color][/size][/b] [size=18][color=DarkSlateGray]Nuevas habilidades del cazador[/size][/color] [i]Picadura de Cobra (nivel 81): Un nuevo disparo que inflige daño de naturaleza en lugar de daño físico. Esta habilidad comparte tiempo de reutilización con disparo firme. Esto dará a los cazadores una alternativa a disparo firme en objetivos con mucha armadura, y tendremos incentivos en forma de talentos en la rama de maestría de bestias para hacer que sea un disparo distintivo de la casa. Trampas (nivel 83): Al usarse, la próxima trampa puede ser lanzada a cualquier lugar en 40 metros. Esto proporciona el tratamiento de flecha congelante a todas las trampas, y como resultado, eliminaremos Flecha congelante. 1 minuto de reutilización, sin tiempo de reutilización global. Camuflaje (nivel 85): El cazador entra en un estado oscurecido que evita que reciba daño a distancia. El personaje todavía estaría sujeto a daño a melé o ataques de área, y infligir o recibir daño romperá el efecto. El cazador puede moverse y poner trampas bajo camuflaje, y recibirán una bonificación de daño al atacar desde camuflaje (que después romperá el efecto).[/i] [size=18][color=DarkSlateGray]Cambios a habilidades y mecánicas[/size][/color] [i]Además del cambio de recursos y las nuevas habilidades mencionadas arriba, tenemos pensado hacer ajustes a algunas de las otras habilidades y mecánicas que ya conocéis. Esta lista y sumario de cambios de talentos no es, de ningún modo, comprehensiva, pero debería daros una buena idea de qué estamos buscando con cada especialización. -Un cambio importante para el cazador es la eliminación de la munición. Las escopetas, arcos, y ballestas ahora harán daño sin consumir munición. Ya no habrá hueco de munición en el panel del cazador. Cualquier munición que tenga el cazador en el momento del cambio se convertirá en objetos grises vendibles. Los carcajes existentes se convertirán en bolsas grandes – aunque cada cazador sólo puede tener una y los no cazadores no se podrán beneficiar de este cambio – y no crearemos carcajes adicionales. -La gestión de la mascota también cambiará. Los cazadores tendrán dos tipos de mascotas obtenibles: mascotas activas y almacenadas. Los cazadores podrán tener hasta tres mascotas activas (quizá cinco para jugadores especializados en maestría de bestias) y tendrán la habilidad de cambiar entre esas mascotas en cualquier momento si están fuera de combate, sin tener que ir a un pueblo. También tendrán un amplío número de mascotas almacenadas en el establo. Para cambiar una mascota de activa a pasiva, el cazador necesitará visitar a su maestro de establos local. Sin embargo, esto debería permitir un amplio espacio de almacenamiento para las muchas bestias espíritu que pueblan los parajes de Azeroth. -Adicionalmente, los cazadores ahora empezarán con una mascota de la raza apropiada a nivel 1 y podrán domesticar una adicional a nivel 10. También vamos a cambiar muchas familias de mascotas para proporcionar beneficios y desventajas importantes. La intención es permitir al cazador poder intercambiar mascotas y cubrir una posición si falta un rol en concreto del grupo. El objetivo es que todas las mascotas proporcionen un aumento de daño que sea similar y no superior al de otras mascotas. Algunos ejemplos de cambios que vamos a hacer a las familias están listados debajo:
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o Serpientes aladas: Proporcionarán una desventaja que aumenta la cantidad de daño con hechizos recibida por el enemigo (similar a una versión más débil de la habilidad del brujo, maldición de elementos). o Devastadores: Proporcionarán una desventaja que aumenta la vulnerabilidad a daño físico del enemigo (similar a una versión más débil de la habilidad del guerrero desenfreno). o Hienas: Proporcionarán daño de sangrado (similar a una versión más débil de la habilidad del druida, destrozar).
-Las picaduras y otros efectos periódicos ahora se beneficiarán de celeridad e índices de golpe crítico. Las habilidades de daño sobre tiempo aceleradas no pierden duración, si no que en su lugar añaden tics adicionales de daño. -Picadura de víbora ahora devolverá 9 p. de enfoque cada 3 segundos. -Estamos reforzando a los cazadores como clase a rango. Con este fin, la clase ahora empezará con habilidades a rango a nivel 1, y eliminaremos algunas habilidades a melé como mordedura de mangosta.[/i] [size=18][color=DarkSlateGray]Nuevos talentos y Cambios de talentos[/size][/color] [i] -Los cazadores maestros de bestias tendrán un nuevo talento llamado afinar la puntería, que aumenta el daño del próximo disparo firme o disparo de cobra, pero también aumenta el tiempo de lanzamiento de estas habilidades. La intención es hacer que la combinación de ambas habilidades sea una apertura decente, especialmente en conjunción con la nueva habilidad camuflaje. -Los cazadores maestros de bestias también tendrán talentos para hacer disparo de cobra superior a disparo firme, tales como que longevidad reduzca el tiempo de lanzamiento a 1,5 segundos. -Recuperación rápida causará que fuego rápido de 20/40/60 p. de foco inmediatamente y causa que matanza rápida genere 3 p. de foco por segundo. -Eficacia reducirá el coste de foco de disparo de quimera, disparo de puntería y disparo arcano. -Emoción de la caza proporciona foco cuando realizas un golpe crítico. -Cazador contra fauna aumenta la generación de foco cuando él o su mascota están ralentizados, aturdidos o enraizados.[/i] [b][size=25][color=gold]Cha[/color][color=darkorange]mán[/color][/size][/b] [size=18][color=DarkSlateGray]Nuevos hechizos del chamán[/size][/color] [i]Golpe primigenio (disponible en el nivel 3): Golpe primigenio es un nuevo ataque basado en el arma que todo chamán aprenderá en el juego desde muy pronto. Nuestro objetivo con esta facultad es que subir nivel con Mejora en lugar de con Elemental sea más viable, ya que muchos de los talentos clave de Mejora están disponibles a niveles bastante altos. Ola de sanación (nivel 4): Aunque el chamán ya tiene una facultad llamada Ola de sanación, vamos a añadir otro hechizo al arsenal de sanación directa de la clase y le daremos un nombre familiar. La Ola de sanación actual pasará a llamarse Ola de sanación superior, y el propósito es que la "nueva" Ola de sanación sea la sanación recurrente del chamán. Ola de sanación inferior y Ola de sanación superior se utilizarán en situaciones algo más particulares. Descargar arma (nivel 81): Desata el poder de los encantamientos de tu arma con efectos adicionales (ver más abajo). Un chamán de Mejora con dos armas activará los efectos de los encantamientos de ambas armas. Lanzamiento instantáneo. Alcance de 30 metros. Tiempo de reutilización de 15 segundos. No se puede disipar.[/i] [size=18][color=DarkSlateGray]Cambios en facultades y mecánica[/size][/color] [i]Además de añadir nuevos hechizos, planeamos realizar cambios a algunas de las otras facultades y a la mecánica a las que estáis acostumbrados. Esta lista y el resumen de los cambios de talentos incluido más abajo no son ni mucho menos exhaustivos, pero deberían daros una idea de lo que pretendemos para cada especialización. -El chamán de Restauración y otras clases sanadoras deberán prestar atención al maná más de lo que solían hacerlo en Wrath of the Lich King. El espíritu será la estadística primordial de regeneración de maná para el chamán. -Estamos realizando cambios a aquellas clases y especializaciones que pueden disipar magia, enfermedades, maldiciones y veneno, sobre todo en lo que respecta al JcJ. El chamán contará con Limpiar espíritu como facultad de base, pero solo eliminará maldiciones. El chamán de Restauración tendrá un talento que mejorará Limpiar espíritu para que también elimine la magia. El chamán ya no podrá eliminar venenos. -Tótem de limpieza dejará de existir en el juego, puesto que queremos que la disipación sea una decisión que tomen los jugadores y no algo que se haga de forma maquinal. Con este fin, todas las disipaciones costarán un poco más de maná y desperdiciarás el hechizo si lo lanzas cuando no haya nada que eliminar (actualmente, la disipación solo se lanza cuando hay algo que eliminar, lo que propicia el uso sin medida del hechizo "por si acaso"). Equilibraremos la disipación en JcE con base en este modelo. -Tótem de cólera ahora sustituirá a Tótem Lengua de Fuego para todos los chamanes y el uso de este tótem aumentará un 4% el poder con hechizos del grupo. El chamán de la rama Elemental tendrá un talento que permitirá que todos los tótems de Fuego otorguen un 10% más de poder con hechizos, lo que les permitirá colocar Tótem abrasador, Tótem de magma o -Tótem Elemental de Fuego sin perder su beneficio de daño con hechizos. Los beneficios del 4% y del 10% serán incompatibles entre sí y con el Pacto demoníaco, de manera que no podrás beneficiarte de todos a la vez. También estamos considerando que Elemental coloque Tótem abrasador a distancia. -Queremos liberar a Mejora de los tiempos de reutilización globales para hacer que la especialización sea un poco más dinámica a la hora de jugar. Estamos sopesando, por ejemplo, aumentar el tiempo de reutilización de Latigazo de lava para que el chamán tenga tiempo de introducir otras facultades interesantes.[/i] [size=18][color=DarkSlateGray]Nuevos talentos y cambios en talentos[/size][/color] [i]-Se simplificará Alcance elemental para que el chamán tenga un alcance de hechizos más consistente. -Planeamos añadir Terremoto como un talento al fondo de la rama Elemental para dar un área de efecto fijada y persistente. -Enlace de espíritu volverá probablemente a quedar al fondo de la rama Restauración de alguna manera. La idea es que puedas enlazar a varios objetivos para que compartan el daño. Anteriormente, cuando tratamos de implementar Enlace de espíritu, fue difícil de equilibrar y era un poco confuso. Sin embargo, nos gustaba mucho el concepto (también a los jugadores) así que estamos tratando de traerlo de vuelta. -Elemental tendrá un talento al fondo de la rama que permitirá que el espíritu (que aparecerá en el equipamiento que comparte con el chamán de Restauración) aumente el índice de golpe. Conocimiento ancestral aumentará el maná, no el intelecto. -Tótems de mejoría será remplazado por Golpes enfocados, que mejorará el daño del nuevo hechizo Golpe primigenio y de Golpe de tormenta. -Con el sistema de Maestría, también estamos considerando quitar algunos talentos que otorgan bonus pasivos, tales como Presura mental, Tótem Viento Furioso mejorado, Maña mental, Llamada del trueno, Dominio de las mareas, Purificación y Bendición de la Naturaleza, entre otros, para dar a los jugadores más libertad para elegir otros talentos interesantes. [/i] [size=18][color=DarkSlateGray]Bonus pasivos de Maestría en el árbol de talentos[/size][/color] [i]Sobrecarga elemental: Tus hechizos de daño directo tienen la posibilidad de hacer proc con una versión de bonus menos poderosa del hechizo. Esto funcionará de manera muy similar al talento actual Sobrecarga de relámpagos, pero también se aplicaría a Ráfaga de lava. Daño de Naturaleza: Esto proporcionará un bonus pasivo al daño de Naturaleza infligido por el chamán de Mejora. Sanación profunda: Tus sanaciones directas sanarán más cuanto más baja sea la salud del objetivo. Esto se ajustará según el daño (por ejemplo, alguien que se encuentre al 29% de salud recibirá mayor sanación que alguien que esté al 30%) en lugar de dividirse aleatoriamente.[/i] [b][size=25][color=gold]Píca[/color][color=darkorange]ro[/color][/size][/b] [size=18][color=DarkSlateGray]Nuevas habilidades del pícaro[/size][/color] [i]Redirigir (disponible a nivel 81): Los pícaros recibirán una nueva habilidad para ayudarles con el cambio de objetivos. Redirigir transferirá cualquier punto de combo activo en el objetivo actual, ayudando a garantizar que los puntos de combo no se malgastan al cambiar objetivos o cuando éstos mueren. Además, las habilidades que proporcionan beneficios propios como hacer picadillo ya no requerirán un objetivo, por lo que los pícaros podrán gastar puntos de combo extra en ese tipo de habilidades (hablaremos de esto más adelante). Redirigir tendrá un tiempo de reutilización de 1 minuto y ningún otro coste. Disposición al combate (nivel 83): Disposición al combate es una nueva habilidad que tenemos planeado que los pícaros activen defensivamente. Mientras esta habilidad está activa, siempre que el pícaro reciba un golpe a melé o a distancia, ganará un beneficio acumulable llamado perspicacia en combate que resulta en una reducción del 10% en daño recibido. Perspicacia en combate puede acumularse hasta 5 veces y la duración se refrescará siempre que se aplique una nueva acumulación. El objetivo es hacer que los pícaros estén mejor equipados para ir mano a mano con otras clases a melé cuando evasión o los aturdimientos no entran en juego. Esta habilidad dura 6 segundos y tiene un tiempo de reutilización de 2 minutos. Bomba de humo (nivel 85): El pícaro lanza una bomba de humo, creando una nube que interfiere con la selección de objetivos del enemigo. Los enemigos que estén fuera de la nube verán que no pueden seleccionar objetivos dentro de la misma con habilidades de un único objetivo. Los enemigos pueden moverse dentro de la nube para atacar, o pueden usar habilidades de área de efecto (AdE) en cualquier momento para atacar a los oponentes que estén en la nube. En JcJ esto abre nuevas dimensiones de posicionamiento táctico, ya que la habilidad ofrece una variedad de usos ofensivos y defensivos. En JcE, la bomba de humo puede servir para proteger a tu grupo de ataques a rango hostiles, al mismo tiempo que se atrae a los enemigos más cerca sin la necesidad de depender de las convencionales obstrucciones de la línea de visión. Bomba de humo dura 10 segundos y tiene un tiempo de reutilización de 3 minutos.[/i] [size=18][color=DarkSlateGray]Nuevos talentos y cambios de talentos[/size][/color] [i]En Cataclysm, la sensación general del árbol de talentos del pícaro cambiará, ya que nos gustaría que cada rama tenga un propósito y función definido. Los detalles de talentos debajo están pensados para daros una idea de qué es lo que buscamos. -Asesinato será más sobre dagas, venenos y daño explosivo. -Combate lo será todo sobre espadas, mazas, armas de puño, hachas y entrar mano a mano contra tus enemigos. Un pícaro combate podrá sobrevivir más tiempo sin necesidad de depender en sigilo y mecánicas de evasión. -La rama de sutileza estará basada principalmente en la utilización de sigilo, aperturas, remates y supervivencia. También lo será todo sobre dagas, pero menos que asesinato. -En general, los pícaros sutileza necesitan hacer más daño del que hacen hoy, y las otras ramas necesitan tener más herramientas. -Los talentos de especialización de armas (para todas las clases, no sólo pícaros) van a desaparecer. No queremos que tengáis que volver a especializaros cuando cojáis un arma diferente. Los talentos interesantes como cortar y rebanar, funcionarán con todas las armas. Los talentos aburridos como especialización de mazas y combate próximo desaparecerán. -Las ramas de asesinato y combate actualmente tienen muchas bonificaciones pasivas. Tenemos planeado reducir la cantidad de índice de golpe crítico proporcionado por estas ramas para que los pícaros también lo quieran en su equipo.[/i] [size=18][color=DarkSlateGray]Bonificaciones pasivas de maestría[/size][/color] [i]Asesinato Daño a melé Daño crítico a melé Daño de venenos Combate Daño a melé Celeridad a melé Generación de puntos de combo con mayor daño Sutileza Daño melé Penetración de armadura Remates con mayor daño El tier inicial de las bonificaciones de maestría del pícaro serán muy similares entre ramas. Sin embargo, cuanto más profundice el jugador en cualquier rama, más especializadas y beneficiosas serán las maestrías para el tipo de juego de esa especialización. Asesinato tendrá mejores venenos que las otras dos especializaciones. Combate tendrá un daño total muy consistente y estable. Sutileza tendrá remates muy potentes.[/i]
EDITADO EL 05-12-2010 / 12:33 (EDITADO 3 VECES)
4 VOTOS
Ylad313Hace 13 años1
[b][size=25][color=gold]Drui[/color][color=darkorange]da[/color][/size][/b]

[size=18][color=DarkSlateGray]Nuevas facultades del druida[/size][/color]
[i]Vapulear (nivel 81): Vapulear inflige daño y provoca que todos los objetivos en un radio de 10 metros sangren cada 2 segundos durante 6 segundos. El propósito de Vapulear es el de dar a los osos otro botón que presionar mientras realizan la función de tanque. Los talentos afectarán al sangrado: por ejemplo, provocarán que Flagelo inflija más daño a los objetivos que sangran. Tiempo de reutilización de 5 segundos. Coste de 25 p. de ira.
Rugido de estampida (nivel 83): El druida ruge, lo que aumenta un 40% el movimiento de todos los aliados en un radio de 10 metros durante 8 segundos. Rugido de estampida se puede usar bajo forma felina o de oso, y los osos podrían tener un talento que reduzca el tiempo de reutilización. La finalidad de esta facultad es dar tanto a la forma de oso como a la forma felina una utilidad para las situaciones de juego en grupo. Tiempo de reutilización de 3 minutos. Sin coste.
Champiñón salvaje (nivel 85): Hace brotar un champiñón mágico en el emplazamiento objetivo. Pasados 4 segundos, el champiñón se vuelve invisible. Los enemigos que se crucen con el champiñón lo detonarán, provocando que inflija daño de área de efecto, aunque su componente de daño será también muy efectivo contra objetivos individuales. El druida también puede elegir detonar el champiñón con antelación. Esta es básicamente una herramienta para el druida de Equilibrio, y habrá talentos que lo contrarresten. No tiene tiempo de reutilización. Alcance de 40 metros. Lanzamiento instantáneo.[/i]
[size=18][color=DarkSlateGray]Cambios en facultades y mecánica[/size][/color]
[i]Además de las nuevas facultades enumeradas anteriormente, planeamos realizar cambios a algunas de las otras facultades y mecánicas con las que ya estáis familiarizados. Esta lista y el resumen de los cambios de talentos incluido más abajo no son ni mucho menos exhaustivos, pero deberían daros una idea de lo que pretendemos para cada especialización.
-Todos los hechizos de sanación en el tiempo (SeT) se beneficiarán de los golpes críticos y de la celeridad de manera innata en Cataclysm. Las SeT con celeridad ya no solo no reducirán su duración, sino que añadirán SeT más veces. La celeridad también beneficiará a la generación de energía en forma felina.
-Al contrario que con los otros sanadores, los druidas de Restauración no recibirán nuevos hechizos. Ya tienen suficiente trabajo y, por otro lado, nuestro desafío reside en hacer que todos ellos tengan una provisión de energía bien definida. Un druida debería poder sanar al tanque con acumulaciones de Flor de vida, sanar a un grupo con Nutrir y Recrecimiento y devolver toda la salud a objetivos que están ligeramente heridos con Rejuvenecimiento.
-Queremos añadir herramientas a la forma felina y profundizar la forma de oso. Si un felino Feral va a desempeñar una función muy similar a la de un pícaro, guerrero o chamán de Mejora, necesita más herramientas para ello (en particular, una interrupción fiable). Los osos necesitan apretar unos cuantos más botones para que el contraste entre hacer de tanque e infligir daño no esté tan marcado.
-Piel de corteza tendrá la cualidad innata de no poder ser disipada.
-Vamos a potenciar el daño de Destrozar (felino) de manera significativa para que cuando los druidas en forma felina no puedan Triturar, no pierdan tanto daño al atacar.
-Los druidas perderán Suprimir veneno con el cambio de mecánica de disipación, pero los druidas de Restauración obtendrán Disipar magia (sobre objetivos amistosos) como talento. Todos los druidas aún pueden eliminar venenos con Curar envenenamiento y eliminar maldiciones con Eliminar maldición.
[/i]
[size=18][color=DarkSlateGray]Nuevos talentos y cambios en talentos[/size][/color]
[i]Árbol de vida va a pasar de ser un talento pasivo a un talento basado en el tiempo de reutilización similar a Metamorfosis. Desde el punto de vista de la mecánica, da la impresión de ser injusto para un druida tener que dejar de lado tanta fuerza de ataque y utilidad para poder ser tan bueno sanando como el resto de clases, que no necesitan hacer esa elección. Estamos estudiando el beneficio exacto que el druida obtendrá con Árbol de vida. Podría ser exclusivamente mejor sanación, o podría ser que cada sanación actúe de manera ligeramente distinta. Además no podrás ser desterrado en forma de Árbol de vida (probablemente esto se aplicará también a Metamorfosis). Asimismo, nos gustaría actualizar el modelo de Árbol de vida para que resulte más divertido cuando uno decide adoptar esa forma. Nuestra impresión es que los druidas tienen muy pocas ocasiones de mostrar su armadura, así que estaría bien tener al menos una especialización que se asemejara a un elfo de la noche o a un tauren (y pronto a un trol o a un huargen) la mayoría del tiempo.
-Queremos hacer que la rotación de daño del felino Feral sea un poquito más indulgente. No queremos eliminar lo que les gusta a los druidas sobre su forma de jugar, pero queremos que sea menos extenuante fallar, por ejemplo, un Rugido salvaje o un Arañazo. Estos cambios estarán en igualdad de condiciones con el aumento de la duración de Destrozar, al igual que hicimos en el parche 3.3.3.
-Los druidas de Equilibrio tendrán una nueva facultad de talento llamada Torrente de la Naturaleza, que inflige daño de Naturaleza o daño Arcano dependiendo de cuál hará más daño (o quizás ambos) y moverá un poco más la balanza de Eclipse (más detalles abajo). La versión mejorada de Torrente de la Naturaleza también reduce la velocidad de movimiento del objetivo. Tiempo de reutilización de 10 segundos.
-Los druidas de Restauración tendrán un nuevo talento llamado Florescencia, que provocará que germine un manto de flora sanadora bajo los objetivos que reciban una sanación crítica de Recrecimiento.
-Planeamos dar a los felinos y osos de Feral un equivalente a Patada o Zurrar: una interrupción que no se incluye dentro del tiempo de reutilización global y que no inflige daño. Creemos que los druidas necesitan esta utilidad para poder completar su función de cuerpo a cuerpo en una mazmorra o grupo de banda y para darles más utilidad en modo JcJ.
-Queremos asegurarnos de que los druidas de Feral y Equilibrio se perciban como buenas opciones para un equipo de arena. Necesitan las herramientas para que se los considere tan buenos como un guerrero de Armas en el caso de un druida Feral o como un mago o brujo en el caso de los druidas de Equilibrio. Recordad que el modo JcJ será probablemente bastante diferente en Cataclysm, que se centrará en campos de batalla competitivos y puntuados.[/i]
[size=18][color=DarkSlateGray]Bonus pasivos de Maestría en el árbol de talentos[/size][/color]
[i]Equilibrio Daño con hechizos Celeridad con hechizos Eclipse
Feral (felino) Daño cuerpo a cuerpo Daño crítico cuerpo a cuerpo Daño de sangrado
Feral (oso) Reducción de daño Venganza Defensa salvaje
Restauración Sanación Meditación Sanación escalada de SeT
Eclipse: Eclipse pasará de ser un talento a una mecánica principal de la clase y la haremos menos aleatoria. Los druidas de Equilibrio tendrán un nuevo elemento de IU que muestra un sol y una luna. Siempre que lancen un hechizo Arcano, se moverá la IU más cerca del sol y potenciará su daño de Naturaleza. Siempre que lancen un hechizo de Naturaleza, se moverá la IU más cerca de la luna, y potenciará su daño Arcano. La intención de esta forma de juego es alternar los hechizos Arcanos y de Naturaleza (sobre todo Fuego estelar y Cólera) para mantener un equilibrio.
Daño de sangrado y Defensa salvaje: Los druidas de Feral recibirán dos conjuntos de bonus pasivos dependiendo de si el druida está en forma felina o de oso. Se mejorará el daño de sangrado para los felinos. Defensa salvaje es la mecánica actual de oso para convertir los críticos en amortiguación de daño y se mejorará para los osos.
Sanación escalada de SeT: Las SeT realizarán sanación aumentada en los objetivos más heridos. La mecánica es similar a la del chamán de Restauración, pero con SeT en lugar de con sanaciones directas. En Cataclysm, esperamos que los druidas usen una mayor variedad de sus hechizos para que haya una distinción entre la sanación y la sanación en el tiempo (SeT).
Venganza: Esta es una mecánica que asegurará que el daño del tanque (y, en consecuencia, la amenaza) no se quede atrás a medida que las clases que infligen daño mejoren su equipamiento durante la expansión. Todas las especializaciones de tanque tendrán Venganza como segundo talento con bonus pasivo en el árbol. Cuando un tanque reciba un golpe, Venganza le dará un beneficio de poder de ataque igual al 5% del daño infligido que se podrá acumular hasta un máximo del 10% de la salud del personaje que este tuviera antes de recibir ningún beneficio. Para los encuentros contra jefes, esperamos que los tanques siempre tengan un bonus de poder de ataque igual al 10% de su salud. Los bonus del 5% y del 10% requieren 51 puntos de talento gastados en la rama Feral y que el druida adopte la forma de oso (estos valores serán más bajos en niveles inferiores). Recuerda que solo obtendrás este bonus si has gastado la mayor parte de puntos de talento en la rama Feral y adoptas la forma de oso, así que no verás a druidas de Equilibrio, Restauración o Feral con forma felina que lo tengan. Venganza nos permitirá seguir creando un equipamiento para tanques más o menos como el que existe hasta ahora: habrá algunas estadísticas para infligir daño, pero serán sobre todo estadísticas orientadas a la supervivencia. Los druidas suelen tener más estadísticas para infligir daño incluso en su equipamiento de tanque, así que es posible que el beneficio que reciban con Venganza sea menor. No obstante, el objetivo es que los cuatro tipos de tanque inflijan aproximadamente el mismo daño a la hora de desempeñar su función de tanque.[/i]

[b][size=25][color=gold]Sacerd[/color][color=darkorange]ote[/color][/size][/b]

[size=18][color=DarkSlateGray]Nuevos hechizos de sacerdote[/size][/color]
[i]Sanar (disponible a nivel 16): Aunque los sacerdotes ya tienen un hechizo llamado sanar, la versión existente queda obsoleta a niveles altos, que es algo que queremos cambiar en Cataclysm. Introducida a nivel bajo, el “nuevo” sanar funcionará de manera similar a como lo hacía en el pasado una sanación superior de rango inferior, añadiendo más granularidad a vuestro arsenal de curas directas. Si necesitas curar a alguien una cantidad moderada y la eficiencia es una preocupación (lo que haría que sanación relámpago fuese el hechizo incorrecto para eso), entonces Sanar será lo que quieras usar. Sanar está pensada para ser el hechizo de elección del sacerdote en caso de sanación directo a menos que necesite algo más grande (sanación superior) o rápido (sanación relámpago). Vamos a seguir una filosofía similar con todas las clases sanadoras.
Púa mental (nivel 81): Inflige daño de sombra y escarcha y coloca una desventaja en el objetivo que mejora el daño subsecuente de púa mental. La intención de púa mental es rellenar un hueco existente en el DPS de sombra, aunque también puede ser útil para los sanadores ocasionalmente. Púa mental proporciona un ataque rápido en situaciones en las que el sacerdote no tiene tiempo para preparar la rotación normal, tal como criaturas añadidas que mueren muy rápido o cuando tienes que cambiar de objetivo muy a menudo. Lanzar Púa mental repetidamente hará tanto daño como lanzar tortura mental sobre un objetivo afectado por Palabra de las Sombras: Dolor. La idea tras la desventaja es que cuando lancéis púa mental, esperamos que lancéis muchas; no tenemos pensado que la uséis en la ya completa rotación de sombras. También le da a sombras un hechizo que utilizar cuando se está bajo bloqueo de la escuela de sombras (los bloqueos de escuelas ya no afectarán a hechizos que pertenezcan a varias). Tiempo de lanzamiento de 1,5 segundos. 30 metros de rango. Sin tiempo de reutilización.
Voluntad interna (nivel 83): Aumenta la velocidad de movimiento en un 12% y reduce el coste de maná de los hechizos de lanzamiento instantáneo en un 10%. Este beneficio será excluyente con fuego interno, queriendo decir que no se podrá tener ambos a la vez. Fuego interno proporciona un beneficio de poder con hechizos y armadura; voluntad interna debería ser útil de una manera más situacional.
Salto de fé (nivel 85): Atrae a un miembro del grupo o de la banda a tu ubicación. Salto de fé (o “atracción de vida”) está pensada para dar a los sacerdotes una herramienta para ayudar a rescatar a jugadores que han cogido amenaza, o están siendo asediados en JcJ, o que simplemente parece que no pueden salir del fuego a tiempo. Instantáneo. 30 metros de rango. 45 segundos de tiempo de reutilización.[/i]
[size=18][color=DarkSlateGray]Cambios a habilidades y mecánicas[/size][/color]
[i]Además de introducir nuevos hechizos, estamos pensando en hacer algunos cambios a otras habilidades y mecánicas con las que ya sois familiares. Esta lista y el resumen de cambios de talentos debajo no son, de ninguna manera, comprehensivas, pero deberían daros una buena idea de qué tenemos pensado para cada especialización.
-Todas las CsTs y DsTs se beneficiarán de celeridad y crítico de manera innata. Los CsTs y DsTs acelerados no tendrán una duración más breve, si no un período más breve entre tics (es decir, ganarán tics extras para cubrir la duración según sea apropiada).
-Queremos traer de vuelta Palabra de las Sombras: Muerte como un “ejecutar”; algo que haces cuando el objetivo está al 25% de salud.
-Aunque queremos mantener el rol del sacerdote como un sanador bien compensado, también queremos asegurarnos de que la clase es un sanador de tanque viable, que es algo de lo que los sacerdotes se han alejado un poco en Wrath of the Lich King: Sanación superior seguramente sea el hechizo de elección para curar a tanques, aunque hemos charlado sobre la posibilidad de dar a disciplina un segundo escudo de manera que tengan un escudo pequeño que puedan lanzar en muchos objetivos diferentes, y uno más grande, más caro, que puedan lanzar en el tanque o cualquier otro que esté recibiendo mucho daño.
-Espíritu divino y rezo de espíritu van a ser eliminados del juego. Como espíritu va a ser el atributo primario de regeneración de maná, no queremos que varíe mucho entre el modo de juego individual, de grupo y de banda. Bendición de reyes y Marca de lo Salvaje tampoco aumentarán el espíritu.
-El maná será una consideración para todos los sanadores. No estamos intentando hacer que la sanación sea más dura; estamos intentando hacerla más divertida. Cuando el coste de un hechizo no es un problema, entonces lanzar el hechizo correcto para cada situación es menos problemático porque puedes usar tu hechizo más potente constantemente. Sin embargo, estamos retirando la regla de cinco segundos, porque no queremos motivar el estar quieto sin hacer nada. También vamos a recortar los beneficios de ventajas tales como Reposición para que los sacerdotes (y todos los sanadores) no se sientan tan penalizados cuando esos beneficios no estén disponibles.
[/i]
[size=18][color=DarkSlateGray]Nuevos talentos y cambios de talentos[/size][/color]
[i]-Queremos mejorar la capacidad de curación individual de Disciplina. Una clave es asegurarnos de que los escudos no son siempre una solución más atractiva que curar.
-Queremos mejorar sagrado para sanación en JcJ. Una manera de hacer esto es asegurarnos de que el rendimiento de Sanar es similar entre ambas especializaciones.
-Queremos mejorar Sombras para peleas cortas y reducir su susceptibilidad a bloqueos de escuelas.
-Disciplina recibirá finalmente Palabra de Poder: Barrera como una habilidad por talentos. Pensad en ella como un Palabra de Poder: escudo para el grupo.
-Queremos hacer sagrado un poco más interesante para jugar. Un nuevo talento empujará al sacerdote sagrado a un estado de sanación mejorada cuando lance Rezo de sanación, Sanar, o Renovar tres veces seguidas. El estado potenciado varía dependiendo de las curas lanzadas.
-Dado que el árbol de sombras tiene muchas habilidades que aumentan el daño pasivamente, algo que estamos intentando evitar en Cataclysm, necesitaremos reemplazar varios de los talentos de la rama. Una idea es jugar a partir de la nueva mecánica de Orbe de las sombras (ver en la sección de maestría debajo), posiblemente permitiéndoos consumir un orbe para aumentar el daño de explosión mental o reduciendo el tiempo de lanzamiento de púa mental.
-Miseria ya no afectará a la posibilidad de golpe con hechizos. Queremos que los jugadores puedan equiparse a sí mismos en torno a un límite de golpe que no sea variable dependiendo de la composición del grupo.[/i]
[size=18][color=DarkSlateGray]Bonificaciones pasivas de maestría[/size][/color]
[i]Disciplina Sanación Meditación Absorción
Sagrado Sanación Meditación Radiancia
Sombras Poder con hechizos Crítico con hechizos Orbes de las Sombras Absorción: Mejora la fortaleza de escudos tales como Palabra de Poder: escudo, égida divina y Palabra de Poder: barrera. Radiancia: Tus curas directas añaden un pequeño componente de cura sobre tiempo en el objetivo. Orbes de las sombras: Lanzar hechizos concede una posibilidad de que se creen orbes de las sombras que vuelan sobre ti y aumentan tu daño de sombras. Esto ayudará a los personajes de nivel bajo a sentirse más como “Sacerdotes de las sombras” antes de obtener forma de las sombras.[/i]


[b][size=25][color=gold]Características Pri[/color][color=darkorange]ncipales[/color][/size][/b]
[i]Dos nuevas razas seleccionables Aventúrate como los Huargens malditos de la Alianza o los ingeniosos goblins de la Horda.
Límite de nivel aumentado a 85 Adquiere nuevas facultades, aprovecha nuevos talentos y avanza a través del sistema de sendas; una nueva manera de mejorar a tu personaje.
Zonas clásicas rediseñadas Todas la zonas de los continentes originales Kalimdor y los Reinos del Este han sido alteradas para siempre y actualizadas con nuevo contenido. Desde las devastadas Tierras Inhóspitas hasta los fragmentados Baldíos, que han sido separados en dos.
Nuevas zonas de alto nivel Explora nuevas partes del mundo, incluyendo: Hyjal, Infralar, Uldum, Grim Batol y la gran Ciudad Sumergida de Vashj'ir.
Más contenido de banda que nunca Disfruta de más contenido de raid de alto nivel que en las expansiones previas. Todos los encuentros tendrán versiones heroicas con un mayor nivel de dificultad.
Nuevas combinaciones de raza y clase Explora Azeroth como sacerdote gnomo, guerrero elfo de sangre,cazador humano, Mago Orco, Elfo de Noche Mago, Enano Mago, Enano Chaman, Cazador No-muerto , Tauren Paladín, Tauren Sacerdote, Troll Druida. .
Avance de hermandades Avanza tu hermandad y obtén niveles y logros de hermandad.
Nueva zona de JcJ y Campos de Batalla de clasificación Captura objetivos de JcJ y completa misiones diarias en la Isla de Tol Barad, una nueva zona similar a Conquista del Invierno, o haz la guerra en los nuevos Campos de Batalla de Clasificación.
Arqueología Domina una nueva profesión secundaria para obtener artefactos valiosos y obtener recompensas únicas.
Monturas voladoras en Azeroth Explora Kalimdor y los Reinos del Este como nunca antes lo habias hecho.
Las Minas de la Muerte y el Castillo de Colmillo Oscuro han cambiado Ahora podran realizarse en modo heroico.[/i]

[url=https://www.3djuegos.com/juegos/avances/6438/world-of-warcraft-cataclysm/][b][size=25][color=gold]Avan[/color][color=darkorange]ces[/color][/size][/b][/url]






[b][size=25][color=gold]Imáge[/color][color=darkorange]nes[/color][/size][/b]

















[b][size=25][color=gold]Víde[/color][color=darkorange]os[/color][/size][/b]

[u]Fuentes:[/u] -Wikipedia. -Google. -3djuegos. Saludos
EDITADO EL 05-12-2010 / 12:38 (EDITADO 2 VECES)
9 VOTOS
Redman1719Hace 13 años2
Buena recopilacion de informacion  +1
EDITADO EL 06-12-2010 / 04:39 (EDITADO 1 VEZ)
Os78913Hace 13 años3
Yo soy un jugador empedernido.... pero nunca he jugado este juego!!! y a lo mejor nunca lo haga... por los comentarios que he escuchado es muy pero muy bueno.... si lo juego a lo mejor alli si se acaba todo para mi y alli si me lleva a un psiquiatra!!! por problemas de adiccion!!! sape.
Ylad313Hace 13 años4
@Os789
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Yo soy un jugador empedernido.... pero nunca he jugado este juego!!! y a lo mejor nunca lo haga... por los comentarios que he escuchado es muy pero muy bueno.... si lo juego a lo mejor alli si se acaba todo para mi y alli si me lleva a un psiquiatra!!! por problemas de adiccion!!! sape
haha, ese problema es muy frecuente, yo tampoco lo jugaré
Diegillo123266Hace 13 años5
Cuanto cuesta el juegoo??
Yagerdo19800Hace 13 años6
@Diegillo123
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Cuanto cuesta el juegoo??
Pasate por aqui y lo miras. Suerte. [url]https://www.3djuegos.com/foros/tema/4660033/0/precios-inmejorables/[/url]
EDITADO EL 15-12-2010 / 15:10 (EDITADO 1 VEZ)
Caidadelgigante10Hace 12 años7
Si te compras el juego ay k pagar cada mes.
Luffip46Hace 12 años8
Alguin sabe como se va vashji'r.
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Foros > World of Warcraft: Cataclysm > [Post] World Of Warcraft Cataclysm

Hay 8 respuestas en [Post] World Of Warcraft Cataclysm, del foro de World of Warcraft: Cataclysm. Último comentario hace 12 años.

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